Das erste Instant- und Sorcery-basierte EDH-Deck, das ich gebaut habe, war Melek, Izzet Paragon. Den habe ich dann irgendwann aufgelöst, weil er nicht zum Punkt kam und die Spiele mit ihm ewig lange dauerten, wobei er praktisch zeitgleich sofort aufging in das Precon von Mizzix of the Izmagnus, also die beiden einfach nur zusammengeführt wurden. Mit Mizzix zogen sich die Spiele dann zumindest gegen Ende nicht mehr ganz so lange, weil die Zauber ja immer günstiger werden, man also immer mehr spielen kann und einem dadurch irgendwann ein großer Kombo-Zug gelingt, wo man "abgehen" kann.
Jetzt mit Sevinne, the Chronoclasm bzw. Elsha of the Infinite stehe ich jedoch wieder vor dem gleichen Problem:
Wie gewinnt man im EDH mit (fast) ausschließlich Instants und Sorceries - und zwar auf "faire", manabasierte Weise, d.h. Manakosten-Cheater wie Narset, Enlightened Master einmal ausgenommen?
Nur zur Klarstellung: Damit meine ich nicht, dass meine Decks, die auf diese Weise funktionieren, gar nicht gewinnen - sie brauchen halt einfach nur ewig lange dafür, was üblicherweise zum Leidwesen aller ist.
Bei allem Value, den Instants und Sorceries bieten können - Removal, Counter, Card Draw, Combat Tricks / Pump, Extrazüge / -kampfphasen - sehe ich, insbesondere wenn es um URx-Decks geht, nur zwei generelle Dinge, die sie tun können, die tatsächlich das Spiel gewinnen: Card Draw und Lifeloss.
Mit Lifeloss fasse ich jetzt mal Burn-Spells (im EDH meist mit X in den Kosten) und direkte Lifeloss-Spells wie Exsanguinate zusammen.
Mit Card Draw kann man im Zweifel immer noch Gegner sich totziehen lassen (üblicherweise mit einer Endlos-Mana-Kombo plus Blue Sun's Zenith o.ä.), wenn die nicht einfach spontan scoopen, nachdem man einen ausreichenden "Überschuss" aufgebaut hat. Allerdings wäre ich, aufgrund der Erfahrungen, die ich selbst beim Spielen mit Instant- und Sorcery-basierten Decks gemacht habe, zögerlicher, gegen ein solches Deck aufgrund hohen Kartenvorteils zu scoopen, als wenn z.B. stattdessen ein kreaturenbasiertes Deck so viele Karten zieht.
Es gilt nämlich immer noch das, was WotC zu Magics Anfangszeiten hat glauben lassen, Lightning Bolt stünde in angemessenem Verhältnis zu Gray Ogre: Spontanzauber und Hexereien machen ihren Schaden nur einmal, Kreaturen können ihn wiederholt verursachen.
Solange ich meinen Gegnern letztendlich nur wiederholt fette X-Spells an den Kopf werfen kann, spiele ich mit einem URx-Instant-Sorcery-Deck im Grunde nichts anderes als (Counter-)Burn, nur im Gegensatz zur Tempo-Variante mit den EDH-üblichen Gewürzen Ramp und massivem Card Draw aufgemotzt. Aber töten muss ich immer noch einen nach dem anderen, und mit X-Schadenszaubern wird das bei mehr Gegnern, die dann zu alledem auch noch mehr Lebenspunkte haben als sonst, sehr mühsam. Keine große Armee, die einen überrennt, oder gleich eine Zauber-Flut wie bei Narset, sondern ein langsames Ableben durch viele nacheinander gezündete Strohfeuer und Tropfen auf heiße Steine.
Die besten Instants und Sorceries, um tatsächlich zügig zu gewinnen, sind meiner Ansicht nach daher Token-Erzeuger. Davon gibt es aber in URx-Decks reichlich wenige. Mit Weiß dazu haben zumindest Sevinne und Elsha jetzt einen größeren Pool, und Weiß ist halt wahrscheinlich sogar die typischste Token-Farbe überhaupt: Increasing Devotion, Storm Herd, Decree of Justice, Conqueror's Pledge, Martial Coup, Deploy to the Front, Nomad's Assembly etc. Wobei selbst hier einige schlechter sind als andere, je nachdem, wie stark sie auf ein bereits vorhandenes Board aufbauen; sicherer sind die, die Tokens aus sich erzeugen.
Bewege ich mich hingegen nur in Blau-Rot mit Melek, Mizzix & Co., habe ich im Prinzip nur die Wahl zwischen ein paar kleineren Zaubern, die eine fixe Anzahl Tokens generieren (Talrand's Invocation sowie diverse kleine Goblin-Macher mit zwischen 2 und 5 Tokens), nur wenige, die ich mit X beliebig aufpumpen kann - dazu noch eine Handvoll Kreaturen, die nachhaltig Tokens erzeugen (Young Pyromancer, Talrand, Sky Summoner) oder direkt Schaden schießen (Guttersnipe). Auch das hat wieder mehr Ähnlichkeit damit, die Gegner langsam totzupingen.
Man kann den Value jedes einzelnen Instants und jeder einzelnen Sorcery natürlich erhöhen, indem man Permanents legt (meist Kreaturen oder Verzauberungen), die dann jedes Mal triggern (Thousand-Year Storm, Metallurgic Summons etc.). Das ist aber ein Balanceakt, denn jede weitere dieser Karten reduziert natürlich die Instants und Sorceries, mit denen man diese Effekte triggern kann. Bei kreaturenbasierten Decks hat man dieses Spagat-Problem oft viel weniger, weil die meisten guten EDH-Kreaturen ETB-Effekte o.ä. haben, die denen von Instants und Sorceries ähneln, nur eben noch zusätzlich einen Body mitbringen. Wenn man Karten hat, die etwas toleranter auf "noncreature spells" anspringen, also nicht nur auf Instants und Sorceries, sondern auch Enchantments, Planeswalker und Artefakte, dann kann man aus diesem "Gewissenskonflikt" ein Stück weit ausbrechen - aber für gewöhnlich wird man trotzdem immer noch viele Karten im Deck haben, die speziell nach Instants oder Sorceries verlangen.
Bleibt also am Ende für einen einigermaßen zügigen Sieg nur noch der eine große Kombo-Zug, in dem man sein gesamtes Deck zieht und einen Grapeshot oder ein Conflagrate für dreistellige Werte zündet?
Bearbeitet von Strato Incendus, 10. September 2019 - 16:33.