Den alten Thread findet ihr hier.
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1. VorwortIm Laufe der Zeit haben sich eine ganze Reihe Decks im Modern etabliert. Besonders Jund und Affinity dominieren dabei das Format. Bei der Deckwahl sollte man also besonders gegen diese beiden Decks gut dastehen.
Da momentan sehr viel Graveyard-Hate im Format gespielt wird, ist es außerdem sehr vorteilhaft eine Mechanik abseits des Friedhofs zu nutzen. Eine starke Abhängigkeit vom Friedhof macht diesen Hate sehr unangenehm.
Schon recht früh haben sich Decks herauskristallisiert, die schneller als Kombodecks sein, aber auch gut gegen Aggro- und Midrange-Decks dastehen wollten.
12-Post wurde nach dem Banning von Cloudpost unspielbar und so stieg man notgedrungen auf die UrzaTron-Länder um. Die ersten Schritte bestanden aus einem blau weißen Controldeck, letzten Endes wechselten die Farben aber zu rot und grün.
Bei RG Tron handelt es sich um ein klassiches Ramp-Deck, welches bereits im dritten Zug sieben Mana zur Verfügung haben kann – und dies auch recht konstant erreicht.
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2. Das Deck
Im Laufe der Zeit haben sich recht viele Kernkarten herausgebildet. Meta-Calls könnt ihr im Maindeck kaum treffen, so dass Anpassungen hauptsächlich im Sideboard vorgenommen werden müssen
2.1. Die Rampziele
Im Schnitt möchte RG Tron acht Finisher spielen. Es ist wichtig mindestens vier farblose Kreaturen zu spielen, da wir diese mit Eye of Ugin suchen können. Die Finisher sollten dabei so gewählt werden, dass sie auch wirklich das Spiel gewinnen können. Aus diesem Grund wird Kozilek, Butcher of Truth nicht gespielt. Er gewährt zwar einen ordentlichen Kartenvorteil, aber 4 Karten sind in einem Rampdeck leider deutlich weniger wert als in anderen Decks. Außerdem besitzt er keinerlei Schutz vor Removal. Ulamog, the Infinite Gyre hat ebenfalls kein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.
1 Emrakul, the Aeons Torn: Wurde zu 12-Post-Zeiten noch im Playset gespielt, jetzt als 1-Off, da man ihn nicht mehr Turn 4 casten kann, sondern bis zum Turn 6 warten muss. So lange hat man gegen die meisten Decks allerdings keine Zeit. Da er aber durch Eye of Ugin tutorbar ist, kann man ihn gut ein mal spielen. Er macht halt immer noch den Sack zu und ist daher nicht verkehrt.
4 Karn Liberated: Der stärkste Finisher im Deck. Otp Turn 3 castbar und damit fast unaufhaltsam. Gegen Combo-Decks sollte man dabei direkt ein Land entfernen, gegen Aggro nutzt man meistens die +4-Ability um ihn abzusichern. Er ist gegen jeden Decktyp stark und entsprechend als Playset gesetzt.
3 Wurmcoil Engine: Gegen Kombo deutlich schlechter als Karn Liberated, gegen Aggro und Midrange allerdings spielentscheidend. Die Stärke der Wurmcoil Engine liegt vor allem in der Tatsache, adss man sie aktuell kaum 1 zu 1 entsorgen kann. Path to Exile und Oblivion Ring werden zur Zeit kaum gespielt. Nur wenige starke Decks haben überhaupt Zugriff auf Weiß. Natürlich kann man sie ebenfalls mit Eye of Ugin suchen.
0-1 Mindslaver: Versionen mit Blau nutzten damals das volle Playset Mindslaver in Kombination mit Academy Ruins. Im aktuellen Meta ist diese Version aber nicht mehr so gut.
- Maindeck (8 Karten)
- 4
- 3
- 1
2.2. Ramp und Manafixing
Eine der Stärken von RG Tron ist die relative Unabhängigkeit von Nicht-Tron-Ländern selbst. Man kann komplett ohne ein Nicht-Tron-Land Turn drei die sieben Mana zusammen haben. Allerdings geht dies nur, wenn man nicht auf ein Land angewiesen ist, welches farbiges Mana produzieren kann.
4 Sylvan Scrying: Stärkstes Fixing im Deck, da es jedes Land suchen kann. Am Anfang sucht man das fehlende Tron-Land, später Eye of Ugin.
4 Ancient Stirrings: Sucht Länder und Finisher für nur ein Mana! Beachtet vor allem, dass er auch Karn Liberated finden kann. Je nach Zeitpunkt im Spiel nimmt man dann halt ein Land oder den Finisher.
4 Chromatic Sphere und 4 Chromatic Star: Diese Cantrips sind dafür verantwortlich, dass dieses Deck so konstant früh viel Mana zusammenbekommt. Turn 1 Urza-Land + Sphere/Star, Turn 2 2. Urza-Land, Spere/Star opfern für Grün und damit das dritte Urza-Land suchen. Da sich diese Karten selbst ersetzten, sind sie auch zu keinem Zeitpunkt tot. Außerdem ermöglichen diese Karten einen Mini-Splash.
4 Expedition Map: Sucht am Anfang das fehlende Tron-Land, später Eye of Ugin.
0-4 Explore: Diese Karte ist sehr umstritten. Sie bietet zwar die Option sehr unfaire Dinge anzustellen, rampt aber dafür eben nicht konstant. Da die ganzen anderen Rampspells außerdem gesetzt sind, müssen Listen mit Explore auf mehr Antworten im Maindeck verzichten. Im Mirror-Match haben mir Explore bisher immer sehr gut gefallen, in anderen MU's aber eher weniger. Mehr als zwei würde ich selbst wohl nicht spielen, da das Deck ist auch ohne Explore sehr stabil ist.
0-2 Prophetic Prism: Wer eine weitere Farbe im Sideboard spielen möchte, bekommt mit Prophetic Prism eine gute Fixmöglichkeit, die sich selbst ersetzt.
- Maindeck (20 Karten)
- 4
- 3
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 4
- 4
2.3. Antworten auf andere Decks
Wer die Rampziele und Rampspells zusammenzählt und noch 20 Länder dazu packt wird recht schnell feststellen, dass man kaum noch Slots offen hat. Je nachdem ob man mit oder ohne Explore/Prophetic Prism spielt, bleiben noch 10 bis 12 Slots übrig. Diese werden wie folgt besetzt:
4 Relic of Progenitus: Zur Zeit nutzen sehr viele Decks den Friedhof. Vor allem Jund und Storm. Tron wiederum hat nicht eine Karte, die den Friedhof ausnutzt. Im schlechtesten Fall ersetzt sich Relic of Progenitus immer noch selbst. Damit ist diese Karte als Playset gesetzt.
3-4 Pyroclasm: Die einzige rote Karte im Maindeck. Ihr Impakt ist im aktuellen Modern-Format dafür aber auch enorm. Sowohl gegen Jund, als auch Affinity kauft einen Pyroclasm gerne mehrere Züge. Auch gegen Token-Decks ist sie unschlagbar gut. Das eine rote Mana bekommt man dank den ganzen Cantrip-Artefakten gut zusammen, so dass man nicht von roten Manaquellen in Form von Ländern abhängig ist. Deshalb kann man komplett auf Mountains verzichten.
2-4 Oblivion Stone: In 99% der Spiele wird man ihren 4-Mana-Effekt nicht nutzen, dennoch ist die Karte in diesem Deck sehr stark. Alle potenzielle Bedrohungen ohne farbiges Mana entsorgen zu können ist einfach ideal für unsere Zwecke. Gr Tron hat das nötige Mana zur Verfügung um diese Karte zu spielen. In der Regel braucht man pro Spiel ein Pyroclasm oder Oblivion Stone, so dass man im Maindeck schon Zugriff auf mindestens 6 dieser Karten haben sollte.
0-1 Spellskite: Sieht man nur sehr selten, aber gerade wer ein agressives Meta erwartet, kann diese Karte natürlich auch bereits schon im Maindeck spielen. Spellskite ist bekanntlich auch gegen Splinter Twin sehr stark.
- Maindeck (12 Karten)
- 4
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 3
- 1
2.4. Manabasis
Wie bereits erwähnt spielt dieses Deck 20 Länder, wobei sich die Manabasis im Lauf der Zeit fast fest etabliert hat. Grundsätzlich gilt: Wer mit dem Sideboard eine weitere Farbe splashen möchte, kann hier ein grünes Shock-Dual anstelle eines Waldes spielen.
4 Urza's Mine, 4 Urza's Power Plant und 4 Urza's Tower: Geben dem Deck seinen Namen und ermögichen es, bereits Zug drei sieben Mana zur Verfügung zu haben. Sie sind mit Sylvan Scrying und Expedition Map natürlich gezielt tutorbar.
4 Grove of the Burnwillows: Da wir als Ramp-Deck kaum Antworten gegen Kreaturen spielen, wollen wir uns mit den Länder möglichst selber wenig schaden. Dadurch ist Grove of the Burnwillows besser als ein Painland oder gar Shock-Land. Der Gegner bekommt zwar einen Lebenspunkt, aber das interessiert uns in der Regel nicht, da unsere Finisher den Sack schnell genug zumachen können.
1 Eye of Ugin: Produziert leider kein Mana! Es ist allerdings ein Tutor für unsere Finisher. Aufgrund dieser Option sollte man vier farblose Finisher in Kreaturenform spielen. Denkt unbedingt daran, dass ihr keine nicht Kreaturen suchen könnt. Gerade eher unerfahrene Spieler begehen oftmals diesen Fehler, da sie die Karte nicht richtig gelesen haben.
1-3 Forest: Mehr Basic-Länder kann und möchte man nicht spielen, da man dank Cantrips auch sonst genug grünes Mana bekommt.
0-1 Ghost Quarter: Im Mirror-Match und gegen Infect sehr stark.
- Maindeck (20 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 2
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
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3. Das Sideboard
Tron hat vor allem ein gutes Match-up gegen Decks die auf Kreaturen basieren. Infect stellt als Ausnahme ein besonders schlechtes Match-up dar, da wir kaum Antworten gegen seine kleinen Kreaturen spielen. Dieses MU bekommen wir auch nach dem boarden nicht viel besser hin.
Grundsätzlich macht man zunächst das Playset Pyroclasm, Oblivion Stone und Wurmcoil Engine voll.
3-4 Ancient Grudge/Nature's Claim/Vandalblast : Stark gegen Affinity. Nature's Claim kann ebenfalls gegen Pyromancer Storm geboardet werden. Außerdem stellen diese Karten Antworten auf Midrange-Decks mit Schwertern dar.
2-4 Combust: Kommt gegen Splinter Twin und UW Midrange rein. Der Spruch ist hier so stark, da er nicht counterbar ist.
2 Grafdigger's Cage: Diese Karte möchte man stets im Board haben, um eine weitere günstige Lösung gegen Storm zu bekommen. Außerdem stört die Karte Birthing Pod enorm.
2-5 Spellskite/Electrickery/Sudden Shock: Gegen Aggro, Infect und Splinter Twin sehr wichtig.
Mindslaver: Gewinnt gegen Control und Combo-Decks einfach im Alleingang und wird deswegen auch gegen Wurmcoil Eingine reingeboardet.
Rule of Law: Wer Weiß splashen möchte, bekommt mit Rule of Law eine gute Antwort gegen Combo-Decks.
Timely Reinforcments: Ebenfalls eine Option für Leute, die Weiß splashen wollen. Gut gegen Aggro.
- Maindeck (15 Karten)
- 1
- 1
- 2
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 2
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
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4. Decklisten
Ich werde versuchen diesen Bereich so aktuell wie möglich zu halten. Die Decklisten wurden von mir alle getestet bzw. für besonders interessant erachtet.
- Länder (20 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 1
- 1
- Finisher (8 Karten)
- 4
- 3
- 1
- Ramp und Fixing (20 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 1
- Ramp und Fixing (Forts.)
- 4
- 4
- Antworten (12 Karten)
- 4
- 1
- 4
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- 2
- 4
- 1
- 1
- 1
- Länder (20 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 1
- 1
- Finisher (8 Karten)
- 4
- 3
- 1
- Ramp und Fixing (22 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 4
- Ramp und Fixing (Forts.)
- 4
- 4
- Antworten (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 3
- 4
- 2
- 2
- 2
- 1
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5. Schlusswort
Tron ist aktuell ein recht günstiges Deck, welches auch einen recht klaren Deckplan verfolgt. Dadurch wird es gerade für Einsteiger recht interessant. Da Tron relativ einfach eine Farbe splashen kann, ist das Deck zumindest im Sideboard recht flexibel im Meta aufgestellt. Nachteil ist allerdings, dass man vor allem das Infect-MU kaum verbessern kann. Auch sollte man stets beachten, dass der Gegner Land-Disruption spielen kann und dies ab Spiel 2 oftmals auch machen wird.
mfg Steve, DSD-Steve
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Bearbeitet von Nekrataal der 2., 28. August 2016 - 12:26.
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