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RG Werwölfe

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125 Antworten in diesem Thema

#41 Schneefuchs Geschrieben 09. September 2013 - 11:17

Schneefuchs

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Probier es einfach mal aus :-).

 

Ich hab letzten Samstag bei einem kleinen Turnier die Erfahrung gemacht dass es furchtbar nerven kann wenn man eine Kreatur  spielen will, aber nicht kann weil der Gegner da gerade einen Rift Bolt auf dem Feld liegen hat der fröhlich für sich hin suspendet.. 

Genau das ist mir nämlich 2x mit Delver of Secrets passiert.


dommi87

Ne, jetzt mal ernsthaft: Wer Commander als 1on1-Variante spielt ist kein Mensch in meinen Augen

#42 Magix28 Geschrieben 09. September 2013 - 13:19

Magix28

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Also wenn du Fetchies spielen möchtest, dann Verdant Catacombs und / oder Misty Rainforest, da diese dir die Forests fetchen können. Mountains brauchst du wegen Bloodmoon eigentlich nicht und Stomping Ground kannst du damit auch fetchen.

Vorteil der Fetchländer:

- Searing Blaze wäre dann wohl im Sideboard auch zu gebrauchen. Ohne Fetchländer kannst du nie die 3 DMG im Turn des Gegner ausnutzen

- du könntest Domri Rade statt dem Forked Bolt spielen. Der gibt dir Action in die Hand, dient als Removal und das Ulti gewinnt das Spiel. Wenn oben auf dem Deck keine Kreatur ist und du die Karte nicht brauchst, kann man die auch mal wegfetchen.

- ein flexibles Removal in R/G wäre noch Beast Within . Das tötet alles oder kann dir EoT nochmal nen 3/3 geben, um den letzten Schaden durchzudrücken.

 

Dennoch, spiele bitte keinen DRS in diesem Deck, wenn es dir nur ums rampen geht. Er ist da nicht immer so zuverlässig wie ein Bird. Du kannst leider auch nicht die schwarze Ability des DRS nutzen, die gerade gegen Flashback Karten / Snapcaster Mage so effektiv ist. Dann lieber Scavenging Ooze im 2 Manaslot.

 


Bearbeitet von Magix28, 09. September 2013 - 13:37.

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#43 vikingr Geschrieben 09. September 2013 - 13:57

vikingr

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- Wenn ich 4x Verdant Catacombs spiele, reichen auch weniger Wälder oder? 2 oder 3 vielleicht?
- Domri Rade scheint mir interessant, lohnt aber wohl eher wenn ich ins Lategame komme, sprich gegen Kontrolle, oder?
- Beast Within kann ich mir auch vorstellen, muss ich aber wohl mal testen. Was wären da so die gängingsten Ziele?
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#44 Magix28 Geschrieben 09. September 2013 - 14:11

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- immer soviel, wie du an Manasymbolen auf deinen Karten hast. Wenn keine Karte GG hat reicht auch 1 Forest i.d.R.

 

- Nein Domri Rade lohnt sich schon als Drop in Runde 2, wenn du nen Bird in Runde 1 rausgelegt hast. Dann direkt +1 und er liegt auf 4. Damit ist er Boltproofed und muss gehandelt werden, da er dir einfach nur Kartenvorteil bringt. UWr, Tempo und Midrange Decks haben damit schon Probleme, da außer Abrupt Decay ihn erstmal nichts direkt umhaut. Im schlimmsten Fall kauft er dir nen Zug, weil der Gegner ihn mit allem angreifen muss. Da es zudem fast nur Kreaturencombos in Modern gibt (außer vllt. Scapeshift und Storm), ist die Removalfähigkeit auch gegen diese nicht zu unterschätzen. Auch Turn 3/3 kann er vllt. schon direkt eine Kreatur vom Gegner töten lassen. Sprich er ist selten Tod. Man muss Domri eben nur mit 25-29 Kreaturen im Deck supporten, damit seine Fähigkeiten genug Ziele haben. Du hast in R/G ja eigentlich sonst kein Lategame ;)

 

- einfach alles. Planeswalker wie Karn, Liliana oder Ajani, Tronländer, Enchantments, Artefakte, Kreaturen in jeglicher Größe, eigene unnütze Länder; was du willst :). Ein 3/3 Beast ist eben manchmal angenehmer zu handeln als eine Batterskull, Primeval Titan, Liliana of the Veil, Tarmogoyf etc. pp.


Bearbeitet von Magix28, 09. September 2013 - 14:13.

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#45 vikingr Geschrieben 09. September 2013 - 15:36

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Bzgl. der Fetchies/Wälder bin ich noch unsicher. Man stelle sich folende Situation vor:
Auf der Hand: Instigator Gang, Immerwolf, Blood Moon, Mutavault, Stomping Ground

Auf dem Feld bei mir: Mutavault, gebirge

Beim Gegner: nur Schockländer

Ich würde ihm mit Blood Moon schwer zusetzen, kann mit einem Wald in der Bibliothek aber auch nicht mehr auf viel hoffen.

Doch mehr als einen Wald spielen? Oder Risiko eingehen?
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#46 Schneefuchs Geschrieben 09. September 2013 - 15:48

Schneefuchs

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Da Du ohnehin noch Birds und Aether Vial spielst, reicht ein Forrest meiner Meinung nach vollkommen aus.

 

Du solltest den green Mana-supply mittels Birds gut hin bekommen und dazu spielst Du ohnehin sehr rotlastig.
 


Bearbeitet von Schneefuchs, 09. September 2013 - 15:50.

dommi87

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#47 Magix28 Geschrieben 09. September 2013 - 17:09

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Ja T3 raus damit, du klaust dem Gegner 2 Länder sofern er kein Rot spielt und T4 folgst du mit der Instigator Gang, der dann wohl sehr wahrscheinlich flippen wird. Mit Vial könntest du noch etwas rauslegen, Birds können ohne den Forest natürlich erstmal nicht mehr gelegt werden. Spielt dein Gegner jedoch selber Rot könnte er mit nem Bolt deine Gang töten und du hättest selber nichts mehr. Dann würde ich den Bloodmoon wahrscheinlich nicht spielen.

 

Hier ist jetzt die Frage: Wie viele Decks tötet Blood Moon in deinem Meta wirklich? Der Moon ist ne gute Karte, gar keine Frage. Allerdings fällt ein Gegner auch nur 1x darauf rein, wenn er jetzt nicht Tron oder 4 farbig spielt. Einige Decks haben ausreichend Discard oder Counterspells im Deck, um den Moon zu verhindern oder gar Abrupt Decay o.ä., um ihn in responce zu handeln. Andere haben fast nur Basics wie etwa Merfolk oder Elfen. Der Moon im Mainboard ist für mich eben ne Meta Karte. Wenn du dir unschlüssig bist, erstmal ins Sideboard damit.

 

Wenn du den Moon im Main lässt und mit Fetchies spielen willst, solltest du bei 8 Fetchländern aber auch eigentlich immer auf deinen Forest kommen, bevor der Moon liegt. Auf die Birds kann man sich da leider wirklich nicht verlassen, die fressen zu schnell das Removal :( Weil ein guter Pilot weiß, dass wenn du Birds spielst du in der Regel keinen brauchbaren 2-Drop hast und direkt auf 3 Mana willst. "Bolt the Bird" oder wie es heißt.


Bearbeitet von Magix28, 09. September 2013 - 17:12.

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#48 vikingr Geschrieben 09. September 2013 - 17:29

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Mein Meta ist noch unbekannt, dann die Blood Moons erstmal lieber ins Sideboard, ja? Stattdessen Rift Bolts. 8x3 Schaden im Deck zu haben, klingt schon ganz verführerisch.

Dieses Deck ist echt eine harte Nuss, gerade ohne Modernerfahrung ^^

Darum nochmals vielen Dank für die Hilfe! Bitte macht weiter so.
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#49 Magix28 Geschrieben 09. September 2013 - 18:56

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Persönlich überzeugt mich der Rift Bolt nicht. Ist ganz nett so wie Schneefuchs das beschreibt, allerdings muss man ihn dann immer mit Suspend legen. Das ist ein Zug der einem da flöten geht, wo man aber schonmal den Manadork oder anderes Kleinvieh abräumen muss. Zum hardcasten ist er dann wieder zu mies. Ich würde das so wie Gruul Aggro machen und entweder Searing Blaze Mainboard oder Dismember. Letztenendes bist du das Aggro Deck und willst racen, daher ist das Life nicht ganz soo wichtig. Zumal du noch Huntmaster hast der Leben macht.

Pillar of Flame sehe ich auch schonmal häufiger und ist wohl ganz gut gegen Persist Kram wie Kitchen Finks oder Murderous Redcap.


Bearbeitet von Magix28, 09. September 2013 - 19:01.

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#50 Schneefuchs Geschrieben 09. September 2013 - 19:07

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Eine andere Idee wäre mMn auch der Magma Jet, liegt aber dran dass ich Scry einfach toll finde.

Searing Blaze klingt gut.
Lava Spike kommt denk ich mal nicht in Frage, oder?


dommi87

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#51 Magix28 Geschrieben 09. September 2013 - 19:50

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Stimmt, Magma Jet gefällt mir auch. Das fixt deine nächsten Draws was schonmal sehr wichtig sein kann, wenn du keine Karten hast zum nachziehen (Dark confidant, Sphinx's Revelation, Domri Rade, Thoughtcast ...). Searing Blaze finde ich dennoch einen Tick stärker, weil es eben dem Gegner noch neben einer Creatur 3 ins Gesicht schießt. 2-3 Mainboard finde ich ok.

Lava Spike eher nicht, das würde in Richtung Burn gehen. Wir haben hier ~25 Kreaturen denen wir den Weg frei schießen wollen und dabei möglichst noch Schaden auf dem Gegner geben. Daher Searing Blaze imo.

 

Das Deck müsste dann mal getestet werden. Ich finde es persönlich zu "fair" aktuell ^^ Man legt nur Kreaturen, ohne Disruption, ner Combo oder Counterspell. Wenn man das macht muss man schnell sein. Ich sehe es nicht schneller als Gruul, Fish oder Affinity. Für ein Midrangedeck sind die Kreaturen dann wieder zu schwach für meinen Geschmack (außer Huntmaster). Kann mich aber natürlich auch täuschen.


Bearbeitet von Magix28, 09. September 2013 - 19:52.

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#52 Schneefuchs Geschrieben 09. September 2013 - 20:58

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Hm, evtl einen Garruk Wildspeaker rein packen und schauen dass man die Wölfchen pumpt?

 

Alternativ fände ich auch einen Garruk Relentless nicht so schlecht.. ist dann halt zum Wolfthema passend.

 

Aber prinzipiell gebe ich Magix vollkommen Recht, das Deck ziemlich viele Kinderkrankheiten die Deine Gegner einfach gnadenlos ausnutzen können und werden.

 

 


Bearbeitet von Schneefuchs, 09. September 2013 - 20:59.

dommi87

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#53 Magix28 Geschrieben 09. September 2013 - 21:35

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An die Garruks habe ich auch schon gedacht, ehrlich :) Allerdings hat vikingr im 4 Manaspot schon 4 Huntmaster of the Fells und 1 Instigator Gang und die finde ich hier einen Tick stärker (sofern sie den flippen). Viel mehr als 5x 4 cmc Spells würde ich auch nicht spielen, sonst wird das Deck einfach zu langsam. Wenn man denn möchte könnte man die Gang gegen einen der Garruks tauschen. Ich würde Relentless wahrscheinlich vorziehen, da die Wölfe den pump vom Immerwolf erhalten und er auch noch als Removal dienen kann. Flippt er, so hat er eine Tutorfähigkeit, die weitere Huntmaster holt, Deathtouch Wölfe die gepumpt werden und ein Ulti, dass wohl das Spiel gewinnen sollte.

Ist wirklich schwierig das Deck weiter zu optimieren ohne Playtests.

 


Bearbeitet von Magix28, 09. September 2013 - 21:37.

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#54 Schneefuchs Geschrieben 09. September 2013 - 21:43

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Hm.. um ehrlich zu sein seh ich nen Garruk da als stärker an als die Huntmaster.
 
Schlicht weil der mir jeden Turn Token geben oder was tot schießen kann.
Dazu kann ich die Transformation bei Garruk noch halbwegs selbst bestimmen, indem ich dem Gegner z.B. seinen 2/1 Goblin weg schieße und Garruk dadurch flippen lasse.
 
Die Transformation bei den Wölfchen kommt ja nur dann, wenn im vorherigen Turn kein Spell gecastet wurde.
Was gegen alles was viele Instants spielt (Red Burn, U/R Delver, Mono U-Control, Feen, Idiots Life, Midrange, U/R/W-Control) ja doch haarig (naja in dem fall eher weniger haarig.. weil Werwolf und Fell und fehlende Transformation.. okay der war schlecht..) werden könnte.
 

Richtig und genau das ist das Problem des Decks. Ohne die Flips ist es zu fair, und selbst mit sind alle, außer dem Huntmaster,  einfach mit 1 Bolt abzuschalten. Lightning Bolt ist leider das meist gespielteste Removal.

 

Wo ist der Standstill wenn man ihn im Modern mal braucht, was? :-)


Bearbeitet von Schneefuchs, 09. September 2013 - 22:06.

dommi87

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#55 Magix28 Geschrieben 09. September 2013 - 21:56

Magix28

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Huntmaster bringt 2 Bodys und 2 Leben sobald er das Spiel betritt. D.h. er ist 2 Bodys für 1 Karte (Value). Flippt er so schießt er 2 Schaden auf den Spieler, 2 Schaden auf eine Kreatur und wird 4/4 Trample. Damit hat er seine Aufgabe schon erledigt. Meine Jund spielt den nicht ohne Grund, finde das ist sogar der einzig "unfaire Hund" in diesem Deck :) Der Spot ist gesetzt für mich. Jetzt hätten wir noch 1 Spot statt der Gang:

Garruk Relentless / Garruk, the Veil Cursed oder Garruk Wildspeaker

 

Das Mana vom Wildspeaker bringt in dem Deck kaum etwas. Wir haben keine Death cloud oder etwas ähnlich großes auf das wir noch rampen wollen. Kessig Wolf run wurde auch aus dem Deck geschmissen. Selbst mit Kessig als 1-off ist mir das zu unkonstant. Die Wölfe vom Relentless werden durch Immerwolf gepumpt und sind damit auf einer Stufe mit den Biestern. Selbst wenn nicht ist Deathtouch noch immer besser. Zudem kann Relentless noch als Removal dienen (DRS, Dark Confidant, Manadorks, Lingering Souls,...). Deshalb würde ich Relentless den Vorzug geben, wenn überhaupt.

 


Die Transformation bei den Wölfchen kommt ja nur dann, wenn im vorherigen Turn kein Spell gecastet wurde.

Was gegen alles was viele Instants spielt (Red Burn, U/R Delver, Mono U-Control, Feen, Idiots Life, Midrange, U/R/W-Control) ja doch haarig (naja in dem fall eher weniger haarig.. weil Werwolf und Fell und fehlende Transformation.. okay der war schlecht..) werden könnte.

 

Richtig und genau das ist das Problem des Decks. Ohne die Flips ist es zu fair, und selbst mit sind alle, außer dem Huntmaster,  einfach mit 1 Bolt abzuschalten. Lightning Bolt ist leider das meist gespielteste Removal.


Bearbeitet von Magix28, 09. September 2013 - 22:01.

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#56 vikingr Geschrieben 09. September 2013 - 23:49

vikingr

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Also um erstmal alle Missverständnisse zu klären hier das aktuelle Deck:



Ich spiele also bereits den Kessig Wolf Run als 1-of.

Außerdem spiele ich die Instigator Gang 4 mal und die ist geflippt Bolt-sicher. Außerdem schützen auch die Full Moon's Rise vor dem Lightning Bolt.

Zu meinen Spielerfahrungen auf Cockatrice:
- Viele unterschätzen das Deck und die Werwölfe insbesondere. Folgende Situation verdeutlicht das:
Spiele gegen Aura Hexproof. Slippery Boggle liegt mit Rancor und zwei weiteren Verzauberungen (eine gibt Achutz vor Kreaturen. Ich habe zwei Howlpack Alpha und 2 Wölfe. Er hat 18 Leben, ich 8. er greift an, ich versuche fälschlicherweise zu blocken. Er lacht mich aus und verweist auf den Kartentext. Ich gehe auf 3. Mein Zug, ich greife mit allen an und mache 16 Schaden. Bolt. Ende.
In einer anderen Situation habe ich den Gegner mit 2 Birds of Paradise getötet (dank Wildblood Pack).
- Durch das unterschätzen fängt sich nur selten ein Werwolf ein Removal. Wenn sie merken, dass es gefährlich wird, liegen meist zu viele, die sich gegenseitig pumpen und dann außer Bolt Reichweite sind.

Die Garruks gefallen mir nicht so recht, da sie für 4 Mana wirklich nicht mehr passen. Bis zu 2 Domri Rade kämen allerdings schon in Frage.

Außerdem bin ich mir nicht sicher ob noch weiter Manlands rein sollten, habe jetzt Fetchies und Doppelländer ergänzt, Wälder und das Gebirge gestrichen.

Ich freue mich über weitere Anregungen!

Bearbeitet von vikingr, 09. September 2013 - 23:52.

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#57 Schneefuchs Geschrieben 10. September 2013 - 04:28

Schneefuchs

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Ich hab letztes Wochenende bei einem Turnier mit U/R-Delver gegen ein Werwolf-Deck gespielt, eigentlich wollt ich die "Felderfahrung" nun nicht in nem Thread posten weil ich finde dass jeder Spieler und jedes Deck sich doch sehr stark unterscheiden, aber eventuell veranschaulicht es das Problem welches ich sehe ganz gut.

 

Das ganze sah ungefähr so aus: 

 

Meine Starthand: Steam Vents, Delver of Secrets, Spellstutter Sprite, Island, Mutavault, Spell Pierce, Lightning Bolt

 

Turn 1: Spiele Island, spiele Delver -> Go.

 

Gegner spielt Land und bringt Birds.

 

Turn 2:  Ziehe Remand Delver flippt. Spiele Steam Vents ungetappt gehe auf 18, griefe ihn für 3 an und schieße ihm EoT Birds mit dem Lightning Bolt weg.

 

Er hat keinen CC2 und sagt nach einem weiteren Land und einem Lightning Bolt auf meinen Delver - welchen ich ge-Spell Pierced hatte go.

 

Turn 3: Ab hier hatte ich das Advantage, konnte ungestört meine Manabase aufbauen, mit dem Delver hauen gehen und ihm alles weg countern was mich irgendwie störte.

 

Game 2 sah ähnlich aus, nur hab ich ihn da von Anfang an mit ner Sprite angegriffen und Turn 4 ne Vendilion Clique gelegt.

 

Fazit:

 

 

Mit U/R-Delver konnte ich das Werwolfdeck einfach komplett kontrollieren und mir durch Mana Leak, Remand und Spell Snare so ziemlich genau aussuchen was ich in dieser (und der nächsten-) Runde gern weg schießen oder countern will.

 

Selbst wenn Deine Gang Boltsicher ist (wozu sie mal flippen muss, wozu einen Turn lang kein Spell gespielt werden darf) , lacht sich der Spieler der nen Path to Exile oder nen Cryptic Command auf der Hand hat ins Fäustchen und bounct sie Dir fröhlich, ansonsten spielen viele Leute auch einfach Dismember im Sideboard oder bringen durch irgendwelche abgedreht starken Planeswalker wie Liliana einfach die Kontrolle in ihre Hand.

 

Lightning Bolt, Mana Leak, Remand, Path to Exile, Spell Snare, Electrolyze, Lightning Helix und Cryptic Command sind in der Meta so oft vertreten dass Dein Deck sich da leider schutzlos ausliefert.

 

 


Bearbeitet von Schneefuchs, 10. September 2013 - 08:02.

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#58 vikingr Geschrieben 10. September 2013 - 11:08

vikingr

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Das Problem haben aber andere kreaturenlastige Decks auch. Und wie gesagt, die Werwölfe werden oft nicht ernst genommen, bis sie dann töten. Habe eben auch mal gegen UR Delver getestet und gewonnen, aber das soll nicht maßgeblich sein.

Wenn ihr auch ein paar Spieltests machen könntet, wäre ich euch sehr verbunden, da eure Rückschlüsse wertvoller sind als meine. Ich habe bis jetzt nämlich immer gute Chancen gegen alle möglichen Decks gehabt. Am schwierigsten war Aura Hexproof von den getesteten. Rock, WafoTapa, Idiot Life, Infekt etc. war immer machbar. (Allerdings musste ich oft beide Decks spielen. Da ich die Spielweisen nicht 100%ig kenne, habe ich sie vermutlich nicht optimal gespielt.)
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#59 Schneefuchs Geschrieben 10. September 2013 - 12:25

Schneefuchs

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Das Problem haben aber andere kreaturenlastige Decks auch.

 

 

Um ehrlich zu sein haben dieses Problem nur ganz ganz wenige Decks in der derzeitigen Meta.

Goblins sind einfach viel zu schnell und viel zu billig, wenn man sie bis turn 4 nicht gehandelt bekommt, hat man meist schon verloren.

 

Meerfolk und Faeries haben durch blau ihre Counterspells und bounces.

 

Schwarze/Faeries (spielt zwar keiner, gibts aber dennoch in der Meta) haben Discard, Removal und Kreaturenvernichtung zur Hilfe.

 

Und White Weenie / UWx Midrange hat mit Spielereien wie Lingering Souls, Timely Reinforcements, Path to Exile, Sphinx's Revelation .. usw.. die Möglichkeit sich A: Gegner vom Hals zu halten und B: Gefahren zu beseitigen.

 

Vampire haben durch ihren Lifelink und durch die Synergien auch teils sehr coole Fähigkeiten und sind spielbar weil manche sogar fliegen können, bei den Werwölfen seh ich bis jetzt halt nur das Potential dem Gegner so richtig auf die Mütze zu geben, aber leider ist das in der Meta schwer weil sie Aggro-Control lastig ist.

 

 

Ich werde Dein Deck heut Abend mal gegen das U/W Tron und das RDW von nem Freund testen und sag Dir dann bescheid :-).


Bearbeitet von Schneefuchs, 10. September 2013 - 12:36.

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#60 Dmichel Geschrieben 10. September 2013 - 13:40

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Sers,

Ich bin mir immernoch nicht ganz sicher, wo das Deck hin soll. Um ehrlich zu sein, es ist und bleibt ein ausgefeiltes Casualdeck, aber es ist kein Turnierfähiges Moderndeck. Und wenn ich Turnierfähig sage, dann meine ich im vorderen Drittel mit zu spielen. Hier werden jetzt vergleiche mit Vampirdecks und white weenie gezogen, dabei sollte man wenn man es als einen "unterschätzten" Tribe sieht gegen die DTB und DTW`s spielen und da sehe ich es einfach nicht.

 

Von der Manakurve her ist es ein langsames Midrangedeck welches durch Manadork ein wenig an Tempo gewinnt. Wenn wir es in diesem Segment mit Jund, dem Formattypischen Midrangedeck, vergleichen so fällt auf, dass die Werwölfe Synergien benötigen um stark zu sein und keine Disruption gegen Combo haben. Während man von Jund im early game auskontrolliert wird und im Lategame dann von einem 5/6 Goyf verhauen wird machen die Werwölfe anfangs keinen Formatrelevanten Druck und hinten raus dann den Overkill.

 

Das Deck ist zu langsam, bzw. hat zu wenig Desruption für Aggrodecks und verliert gegen Kontroll ala Wafo Tapa draw go und Midrange Listen ala Jund/Junk im Mid- und Lategame.

Btw macht das Deck absolut nichts gegen Combo außer sterben.

 

Natürlich bekommt man mit dem Deck nicht nur auf den Latz, allerdings geht es ja darum ob man konstant die Mehrzahl der Spiele für sich entscheiden kann und das sehe ich bei diesem Deck nicht.

 

Das klingt jetzt alles ein wenig böse und wenig visionär, ich mag es nicht, dass neue Ideen oft zu schnell abgetan werden und auf iwelche Top8 fertig Listen verwiesen wird daher habe ich die Liste getestet:

 

vs. Gruul:

Gruul ist einfach extrem schnell, meist hat man ein bis zwei Removal parat, das stoppt dieses Deck allerdings nicht. Bevor man sich aufbauen kann ist man meistens auf null. Hier fehlt einfach Massremoval oder größerer Druck auf der eigenen Seite.

 

vs. Affinity:

Affinity ist ebenfalls zu schnell. Der Unterschied hier, man gewinnt ungefähr jede 4te Runde weil der Affinityspieler viel zu schlecht zieht und man sich so aufbauen kann, dann meistens der typische Casual Overkill.

 

vs. Jund:

Diese Matches empfand ich als bezeichnend, der Jund Spieler zerpflückt die Hand und das Board, um dann mit einem Goyf, einer Olivia oder einem Manland zu beenden.

 

Im großen und ganzen muss ich einfach sagen, dass das Deck in sich ein par Widersprüche aufweist.

So ist es kein klares Midrange oder Aggrodeck, als Midrangedeck fehlt Disruption und als Aggrodeck fehlt der Druck (siehe Manakurve).

Um die eigenen Kreaturen zu flippen, sollte man möglichst wenig spielen (außer man hat die Vial, was aber nur zu ca. 50% der Fall ist), gleichzeitig will man aber viel spielen um dem Gegner Druck zu machen.

Außerdem wird die Vial gespielt um das casten zu verhindern und Manadorks um den cc2 slot zu überspringen. Problematisch ist wenn ich die Vial habe sind die Manadorks meist eher störend und so mache ich Imaginär einen CD von 2 (vial+manadork). Außerdem kann man sich auf keine der beiden Strategien verlassen, denn einmal hat man eine auf der Hand, einmal die andere, dann keine oder beide.

 

Alles in allem denke ich ist es ein schönes Casualdeck, solltest du aber auf Modernturnieren mehr als mitspielen wollen ist es einfach nicht die richtige Strategie.

 

MFG der deutsche Michel.

 

 







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