Pyromancer Unstorm
Pyromancer Unstorm ist ein Combodeck, welches zwar schon fast so alt ist wie das Format Modern selbst, aber seit seiner Erfindung kaum beachtung gefunden hat. Mitte Jahr 2014 konnte die Liste einen Sieg an einem PTQ erringen, worauf hier im Forum ein Thread dazu erstellt wurde. Dieser ist aber mittlerweile wieder zu, weshalb ich mich dazu entschlossen habe hier selbst etwas primermässiges abzutippen, da ich das Deck für enorm vielseitig sowie spielstark halte, wenn auch sehr schwierig zu spielen.
Zunächst einmal die ursprüngliche Liste, auf welche man im Netz so stösst. Diese wurde von Larry Swasey auf Starcitygames veröffentlicht.
Obwohl die Liste mittlerweile etwas in die Jahre gekommen ist halte ich sie weiterhin für eine recht gute Grundlage, auch wenn man vor allem das Sideboard auf das aktuelle Meta anpassen müsste.
Neben diesem Deck gibt es noch ein weiteres, welches auf der Kernkarte Pyromancer Ascension aufbaut, UR Storm. Jedoch ist Storm auch in der Lage ohne die Ascension zu gewinnen, Ascension Unstorm nicht. Das sieht zuerst mal nach einem grossen Nachteil aus, da zu grosse Abhängigkeit von einer einzelnen Karte nie etwas gutes ist. Das stimmt grundsätzlich, doch sind die Vorteile hier gross genug, dass es kein allzu grosses Problem darstellt.
Die grössten Vorteile gegenüber der Stormvariante sind hier, dass man keine Rituals braucht und somit mehr Cantrips spielen kann, dass man nicht fizzlen kann, und dass es mehrere mögliche Winconditions gibt. Das Fehlen von Rituals und Karten wie Past in Flames oder Goblin Electromancer führt zu konstanteren Starthänden sowie draws, weil die Cantripdichte viel höher ist und man weniger verschiedene Bestandteile braucht, also nicht Rituals, Cantrips und verschiedene Businessspells, sondern, einfach gesagt, nur die Ascension, jede Menge Cantrips und einige Killcards, welche aber den Cantrip-Ascension-Buddelplan allesamt unterstützen.
Grundplan & Winconditions
Anders als bei irgendwelchen Midrange-Goodstuff-Strategien ist hier beim Ansehen der Liste nicht sofort klar wie das ganze funktioniert, deshalb vorerst eine kleine Erklärung:
Im Gegensatz zum klassischen UR Storm funktioniert dieses Deck ohne Rituale und ohne "abgehen" und buddeln bis man Past in Flames oder ähnliches findet. Es ist komplett auf Combo ausgerichtet. Es sucht die Ascension, spielt sie, und misbraucht die Scheisse aus ihr raus.
Die Kerncombokarten des Decks sind Pyromancer Ascension, Manamorphose und Noxious Revival. Aus diesen Karten lässt sich ein Endlosloop schrauben, welcher infinite Mana generiert. Infinite ist ziemlich viel und von daher ziemlich gut, vor allem da sich der Loop durch Ersatz einer der Loopteile zu einer Wincon umbauen lässt, und man mit Instantspeed sofort weiterloopen kann.
Dieser Loop funktioniert folgendermassen:
Man legt eine Pyromancer Ascension und bringt sie aktiv. Das finden und aktivieren ist dank der enorm hohen Cantripdichte im Deck nicht allzu schwierig.
Um die Combo zu starten braucht man je zwei Exemplare von Manamorphose und Noxious Revival, auch das klingt wieder nach Inkonstanz hoch zehn, doch auch daran scheitert es nicht, da man wie gesagt eine viele Cantrips spielt und sich von diesen Karten bis auf ein Revival grundsätzlich alles im Grave befinden kann.
Zum Loop:
1. Man spielt ein Noxious Revival, damit legt man sich ein anderes Revival und eine Manamorphose auf die Bibliothek (mit der Kopie der Pyromancer Ascension)
2. Man spielt eine Manamorphose (oder sonst ein Karten ziehender Effekt) und zieht sich dank der Kopie in Morphose und Revival. Um sofort weiter abgehen zu können muss es eine Morphose gewesen sein, oder aber man hat schon genug Länder. Ist es eine Morphose schraubt man sich GGUR in den Manapool. Auf der Hand: Morphose und Revival
3. Man spielt das Revival um sich das Revival im Grave und die gerade gespielte Morphose wieder auf die Bib zu legen und zieht sich dann mit der Morphose wieder in selbige hinein. Wer gut aufgepasst hat wird gemerkt haben, dass wir vorher GGUR im Pool hatten, wenn wir jetzt G für Revival und GR für die Morphose verwenden und aus der Morphose wieder GGUR erhalten haben wir ein Mana plus gemacht. Folglich nix wie zurück zu Schritt 2. Das kann man jetzt beliebig oft wiederholen, wir haben so viel Mana wie wir wollen.
Mit unendlich Mana ist es oft nicht allzu schwierig zu gewinnen, man hat jetzt mehrere Möglichkeiten:
1. Das sollte die häufigste Variante sein. Thought Scour ist nicht nur eine Karte die in diesem Deck oft Draw 2+ entspricht, sondern auch eine Wincon. Man spielt den Loop genau so wie oben weiter, nur ersetzt man die Manamorphose durch das Thought Scour und loopt weiter, das Scour spielt man auf den Gegner. Wir haben also wieder einen Endlosloop, dieses mal wird nicht pro Durchgang ein Mana produziert, sondern 2 Karten gemillt. Man loopt also bis das gegnerische Deck zu Ende ist und freut sich. Scour auf sich selbst zu spielen für extra harte Buddelpower ist btw keine gute Idee, wer rausfindet warum kriegt einen Keks)
2. Wer schon Storm gespielt hat weiss dass man sich mit genügend Mana im Pool und einer aktiven Ascension mithilfe seiner Cantrips durch sein ganzes Deck ziehen kann, dieses Deck kann es noch viel besser, weil die Cantripdichte höher ist, man auf keine Rituale angewiesen ist und man Peer Through Depts spielt, welches 10! Karten tief gräbt. Dank fehlenden Rituals geht zwar schnell mal das Gas aus, aber da der Stormcount nicht relevant ist und man nur Pieces finden muss ist das nicht wirklich ein Problem.
3. Ausserdem kann man in unser aller Lieblingsloop auch die Morphose durch Serum Visions statt Thought Scour ersetzen, dann bewirkt jeder Loopdurchgang 1Scry, man zieht sich also in eine der beiden für den Loop nötigen Karten rein, Scryt für 2, lässt die zweite wichtige Karte natürlich oben und legt die andere darunter. Repeat bis man das hat was man will.
Man buddelt also einfach bis man Grapeshot gefunden hat und drückt dem Gegner infinite ins Gesicht. Diese Wincondition gewinnt gegen random Spaghtettimonster, welches durch zurückshuffeln den Thought Scour Kill vereitelt, ausserdem gewinnt das durchbuddeln gegen Spässe wie weisse Leyline weil man sich einfach bis zum Echoing Truth gräbt und den Gegner dann umschiesst.
4. Eine weitere Option ist das schlichte Umbolten des Gegners, ein Bolt für 6 oder gar 9 tut schon weh, wenn man diese dann recyclet und mehrere davon spielt reichen meist etwa drei Stück.
Interessant ist auch, den Loop mit Scry 20 zu beenden und dann zu hoffen, darin das zu finden was man will. Das funktioniert indem man Peer Through Depts castet, und nachdem die erste Version resolved ist und man nichts interessantes gefunden hat, Revival castet um etwas raufzulegen was man will und sich dann mit Peer Nummer 2 reinzuziehen. Hat man dann einen Drawspell wie z.B. Gitaxian Probe gefunden kann man gemütlich weiterloopen indem man immer eine Runde lang Peer zum Buddeln verwendet und im nächsten Durchgang mit der Probe wieder alles auf die Hand befördert.
Eine weitere Wincondition gibt es nocht, welche nicht über den klassischen Loop mit Manamorphose und Noxious Revival funktioniert. Diese kommt vor allem zum Zug, wenn man multiple Ascensions zieht und online bekommt, sich aber keine Noxious Revival zeigen wollen. Auch einsetzbar ist sie, wenn der Gegner Gravehate am Start hat, welchen man nicht bouncen, discarden, countern oder was auch immer konnte, z.B. Rest in Peace. Doch auch das lässt sich umspielen, allerdings nur wenn man schon zwei Ascensions aktiv hat, bei liegendem Hate kriegt man selbige nicht mehr aktiv. Hat man das geschafft gibt es einen Loop aus Manamorphose und Remand:
Man castet eine Morphose für 4 Mana in den Pool, dann Remandet man die Morphose und das Remand selbst zurück auf die Hand, man hat wieder 2 Mana und fängt erneut an. Jeder Durchgang zieht 4 Karten und erzeugt 2 Stormcount, man zieht also das gesamte Deck und schliesst mit Grapeshot ab.
Das ist schon etwas unwahrscheinlicher, Gravehate muss halt im Grundsatz discardet oder gebounced werden, weitere Echoing Truth im Sideboard sind Pflicht.
Der oben beschriebene Move ist natürlich auch sonst möglich, wenn sich etwa keine Morphose finden lässt.
Grundsätzlich bleibt hier aber zu sagen, dass es schon enorm schwierig ist, gegen Graveyardhate zu gewinnen, wenn dieser rechtzeitig kommt. Deswegen würde ich aktuell schwer davon abraten, sich auf unsere Hauptstrategie als einzige Wincondition zu verlassen und im Sideboard eine weitere zu spielen, mehr dazu weiter unten beim Thema sideboard.
Tipps & Tricks
Die wohl grösste Stärke des Decks ist die enorme Flexibilität, es gibt extrem viele kleine Tricks, welche über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Das macht das Deck allerdings auch zu einem der am schwersten zu pilotierenden Decks des Formats, für Einsteiger ist es somit wohl eher nicht geeignet. Schwierig daran ist vor allem dass man sein Deck und SÄMTLICHE Loops und Tricks komplett kennen muss und beim Spielen alle Möglichkeiten die man auf der Hand hat sehen und analysieren können muss, was sehr viel Denkarbeit in Anspruch nimmt, damit man nichts vergisst und dadurch verliert. Das Deck verzeiht keine Fehler. Folglich empfehle ich auch erfahrenen Modernspielern sich zuerst so intensiv wie möglich mit dem Deck zu befassen bevor man es auf ein Turnier ausführt.
Viele dieser Dinge sind schon im oberen Teil aufgeführt, kleinere Dinge, die nicht direkt mit dem Kill oder Loops zu tun haben, sondern u.A. helfen das kleinste bisschen Value aus der Hand herauszusaugen.
Mögliche Tricks beginnen schon beim aktivieren der Ascension, so kann man diese, wenn man einen frühen (Turn 3 z.B.) Kill anstrebt und einem das Life total Gemüse ist ohne Mana zu verwenden aktivieren. Dazu braucht man zwei Gitaxian Probe und ein Noxious Revival auf der Hand. Man legt also die Ascension und spielt die Probe für 2 Leben. Dann spielt man die zweite Probe (alles für Leben), kriegt einen Counter für die Ascension und spielt dann bevor die Probe resolved das Revival auf die ursprüngliche Probe im Grave. Probe Nummer 2 resolved und zieht sich in Probe Nummer 1, welche sofort wieder gespielt wird und die Ascension aktiviert. Das ganze kostet 8 Leben, aber eben kein Mana, wobei das Leben egal ist wenn man den Gegner schnell genug umholzen kann.
Mit einer aktiven Ascension enttappen zu können bedeutet häufig einen Sieg, vor allem weil man dann sehr unanfällig gegen Counter ist und sich in enormer Geschwindigkeit durchs Deck graben kann.
Hier möchte ich auch genauer auf einzelne Karten eingehen und was man damit alles anstellen kann.
Thought Scour ermöglicht nicht nur den Combokill sondern erzeugt auch sehr viel Value. Früh gespielt millt man sich selbst um 2, was Noxious Revival und die Ascensions viel besser macht. Auch gemillte Ascensions sind dank Revival kein Problem, Revival will man sowieso mindestens eins im Grave haben, dazu gleich mehr. Ebenfalls einsetzbar ist Thought Scour nach einem Serum Visions vom Gegner, wenn er Karten nach oben gescryet hat. Man entsorgt ihm somit die Karten, die er wollte und sammelt informationen über sein Deck, da man anhand der gemillten Karten eher feststellen kann was er spielt, und daran seine zukünftigen Plays anpassen kann.
Noxious Revival ist ebenfalls eine gute Karte, die enorm viel Flexibilität ermöglicht. Das ist eine der grossen Stärken des Decks, keine Karte ist wirklich tot und nur in der Combo zu gebrauchen, jede ist irgendwo auch ausserhalb der Combo einsetzbar. Man kann mit dem Revival, wenn man auf einem Mana gestartet ist, EoT Fetchies nach oben legen, zerstörte, gecounterte oder gemillte Ascensions wieder nach oben legen, wichtige Drawspells EoT zum weiteren Buddeln recyclen, bei aktiver Ascension in Response auf Drawspells etwas nach oben legen um sich sofort hinein zu ziehen, ausserdem umgeht die Karte hate wie Surgical Extraction, man kann sie auf den Gegner spielen um Gifts into Unburial Rites & Iona, Shield of Emeria einen Strich durch die Rechnung zu machen, nach oben gescryte Karten wegzumillen und, und, und...
Meine aktuelle Liste (Januar 2015)
Ich habe das Deck jetzt schon länger immer mal wieder gezockt. Das erste Turnier damit (vor Khans of Tarkir) verlief katastrophal. Ich spielte noch die Maindeckliste von Larry Swasey, jedoch mit einem Morphboard (siehe unten beim Thema Sideboard), weil ich alles andere für zu anfällig für Graveyardhate hielt. Nachdem ich im ersten Match gegen Pod (gutes Matchup) so schlecht zog wie es mit einem Deck mit 50% Cantripanteil nur ging, ich danach gegen Faeries (sehr schlechtes Matchup) ran musste und irgendwann auch noch anfing, Fehler zu machen (in response auf irgendwas Noxious Revival auf Ascension, 3 Spells später End of Turn Peer Through Depths...) dropte ich irgendwann mit 2-3. Danach habe ich das Deck eine Weile weg gelegt und wieder Storm gezockt, nach dem erscheinen von Khans dann zunächst UR Delver (damals, als es die Leute noch weniger auf dem Schirm hatten und man Leute lecker überfahren konnte), danach Scapeshift. Scapeshift hielt ich zunächst für eine gute Deckwahl für mich, da mir Konstanz und Skillintensität sehr wichtig sind, nachdem ich dann aber einige Male mit grün-roter Manabase und Cryptics auf der Hand dastand oder über drei Turns lang kein siebtes Land fand und somit sichere Wins verlor, gurkte mich auch das an und ich setzte mich wieder an Ascension Unstorm.
Zunächst bastelte ich an einer Grixisvariante mit Maindeck Inquisition of Kozilek und Duress um problematische, disruptive Matchups zu verbessern, verwarf diese Idee aber schnell wieder.
Die blauen Drawspells in Khans haben ja ganz schön für Action gesorgt im Meta, ich überlegte also natürlich, wie und ob man einen davon auch in dieses Deck integrieren kann. Zuerst zweifelte ich etwas, da sich Ascension und Delve nicht wirklich gut vertragen, ich testete es aber trotzdem (mittlerweile spielt ja sogar UR Storm Treasure Cruise). Ich dachte zuerst daran, dass draw six (Ascension und Cruise) ganz spassig sein muss, habe mich dann aber doch für Dig Through Time entschieden, als Peer Through Depths Ersatz. In Combodecks ist es nunmal wichtiger, Pieces zu finden, als einfach mehr Karten zu ziehen.
Im gleichen Zug überlegte ich mir ein generelles Umbauen der Shell in eine etwas reaktivere aber somit flexiblere und konstantere Version, ich bin Konstanzfanatiker, welcher sehr ungerne gegen den Drawstep verliert. Hier nochmal das ursprüngliche Maindeck, dann zu meinen Anpassungen.
Überlegt habe ich mir wie gesagt einen controlligeren Build, einerseits wegen Dig Through Time, andererseits weil ich die Erfahrung machte dass man die Combo oftmals eben trotzdem nicht schnell genug zusammengecantript hat, vor allem im aktuell relativ aggressiven Meta. Ich nahm also schonmal die Peer Through Depths für die Digs raus, desweiteren kamen die Sleight of Hand raus, als wohl schlechteste Karte in den 60. Irgendwann bekam ich dann einen Anflug von Grössenwahn und wollte geilere, grössere Spells für mehr Ascensionmissbrauch. Electrolyze wurde angedacht, ins Deck schaffte es schlussendlich jedoch Cryptic Command. Ja, Cryptic Command. Habt ihr schonmal in response auf einen gegnerischen Spell "Response, Cryptic Command, Trigger, Counter draw, bounce draw" gesagt? Fühlt sich gut an. Der Spell löst so unglaublich viel Probleme und ist gegen praktisch jeden Archetyp ausgezeichnet. Desweiteren spart er das One-off Echoing Truth und macht das Deck insgesamt resistenter. Die Manabase wird natürlich etwas anspruchsvoller, ich ging somit hoch auf 20 Länder. Das ist für ein Cryptic Command Deck immer noch wenig, aber dank den Cantrips gut zu verkraften.
Nach vielen Testings mit Izzet Charm wanderte auch dieser ins Deck, um noch controlliger spielen zu können und das Deck flexibler zu machen. Gecuttet wurde schweren Herzens Gitaxian Probe.
Also kurz aufgeführt:
+4 Izzet Charm
+2 Lands
Durch diese Änderungen spielt sich das Deck enorm anders, von einem Fastcombodeck wandelte es sich zu einem Controldeck mit Combofinish, ähnlich zu Scapeshift (der Controlkern ist auch sehr ähnlich, nur dass man keine Slots mit Ramp und einer Quietschbunten Schimmelmanabase verschwendet) oder Jeskai Ascendancy in grindy Matchups. Ausser der Ascension spielt man praktisch gar nichts mehr im eigenen Zug und spielt 90% der Zeit Draw go, und sei es nur, um Optionen zu haben und seine Cantrips End of Turn zu casten. Durch Dig Through Time und Cryptic Command ist man auch im Controlmode enorm stark und frühe Combo nicht unbedingt nötig, vor allem wenn man dank Ascension einfach alles vom Gegner handlen kann und gleichzeitig noch Kartenvorteil macht. Hier also die aktuelle Liste:
Auch diese Liste habe ich zunächst mit dem Morphboard gespielt (siehe unten), dann aber auf dieses Sideboard gewechselt, welches ich aktuell teste. Mehr dazu ebenfalls unten.
Sideboard
Swaseys Maindeck ist für die Fastcomboversion wohl heute immer noch vertretbar, nur die Peer Through Depths sollte man wohl austauschen. Sein Sideboard halte ich allerdings für klar überholt, hier noch einmal sein ursprüngliches Board.
Kreaturen zu spielen ist grundsätzlich eine gute Idee, vor allem wenn diese auch noch eine alternative Wincondition zur Verfügung stellen, aber Bob fällt wohl vor allem aufgrund der CMC8 von Dig weg. Pyroclasm halte ich vor allem im aktuell stark Delververseuchten Meta für eine gute Choice, Echoing Truth indess wohl für die Fastcomboversion gut, in der Controlversion dank Cryptic Command nicht nötig. Gemstone Caverns sind halt reiner Speed, somit nur für Fastcombo. Ähnlich verhält es sich mit dem Playset Inquisition of Kozilek, diese sollen frühe Disruption aus dem Weg räumen und somit den schnellen Kill ermöglichen, ähnlich zu Legacy Stormdecks. Das führt zwar zu einer enorm viel Schaden verursachenden Manabase, was zwar einem Fastcombodeck eher noch egal sein kann, aber im aktuellen Aggrometa halte ich das dennoch für zu riskant, vor allem da der Discard zu unkonstanteren Händen führt.
Morphboard
Für lange Zeit, so auch den ersten Event mit deck, testete ich ein Morphboard. Ich versuchte also, nach dem Sideboarden eine gänzlich andere Strategie zu spielen als Game 1, um vom herausgeboardeten Spotremoval des Gegners zu profitieren sowie den eventuell herein geboardeten Gravehate wiederum zu toten Handkarten zu machen, indem ich eine Strategie fuhr, welcher der Grave egal war. Diese Strategie heisst Twin, da die Splinter Twin Combo "nur" 10 Slots in Anspruch nimmt und von hoher Cantripdichte profitiert. Dieses Board wurde auch schon von Stormpiloten getestet, ist in diesem Deck aber besser weil der Gegner gegen Storm etwas Removal für den Goblin Electromancer drin lässt sowie dieses Deck dank fehlenden Rituals und mehr Cantrips besser dazu geeignet ist. Ich versuchte also, im Sideboard keine Antworten spielen zu müssen sondern schlicht und einfach komplett andere Fragen zu stellen als noch Game 1. Das sah so aus:
Dieses Sideboard spielte ich sehr lange, verwarf es aber kurz vor dem letzten Turnier mit dem Deck wieder, weil ich es für zu wenig effektiv und zuverlässig hielt. Twin bleibt eben eine etwas filigrane Strategie und steht im aktuellen Meta auch ohne Sideboarding des Gegners nicht wirklich gut, zum Beispiel gegen Delver oder Burndecks wo die reine Clock des Gegners schon eine Bedrohung ist.
Aktuelles Sideboard
Ich wollte dabei bleiben, im Sideboard eine alternative Strategie zu fahren, weil ich das gegenhaten von Graveyardhate oder schwerer anderweitiger Disruption für schwieriger und inkonstanter hielt. Anstatt mit Twin eine weitere leicht zu disruptende Strategie zu spielen entschied ich mich für schlichten Goodstuff, was Kreaturen angeht. Also Kreaturen, welche halbwegs früh spielbar sind, sowohl in der Offensive als auch Defensive gut sind, also sowohl eine schnelle Clock aber auch gute Blocker bieten, sowie mit der spelllastigen Shell synergieren. Ausserdem spielte ich wieder das Playset Pyroclasm, um das Aggromatchup zu verbessern, vor allem Delver.
Antworten bietet auch dieses Sideboard nicht wirklich viel und es sieht zugegebenermassen schon sehr seltsam aus. Das kommt vor allem daher, dass man Spells wenn möglich im Playset oder gar nicht spielen möchte (Ascension). Dieses Sideboard habe ich aktuell in Testung, bisher macht es sich aber sehr gut. Spellskite ist in vielen Matchups, vor allem auch problematischen, gut, zum Beispiel Burn. Huntmaster ist vor allem gegen Junk dabei, ebenfalls ein Hartes Matchup. Er ist aber auch gegen Burn akzeptabel und brilliert gegen Hatebears.
Matchups und Sideboarding
Hier werde ich die Matchups gegen die aktuell relevanten Decks aufführen, sowie ungefähre Boardingpläne mit dem obigen aktuellen Sideboard notieren. Herausboarden kann man grundsätzlich, in etwa dieser Reihenfolge:
3 Thought Scour (meistens nicht alle vier, um sich mit Serum Visions Loop eventuell hierhin loopen kann und nicht Grapeshot die einzige Wincondition ist)
4 Remand, in Aggromatchups
1-3 Dig Through Time, in Aggromatchups
1-2 Länder (je nach Anzahl Digs und Cryptics, welche im Deck verbleiben), in Aggromatchups
4 Lightning Bolt, in Controlmatchups (Scapeshift oder UWR)
4 Izzet Charm, wenn kaum etwas anderes cutbar ist und es zu wenig relevante Ziele gibt.
Alle anderen Karten sind fast zu gut oder zu wichtig um sie zu cutten. Man sollte grundsätzlich nur ganze Playsets cutten und nie Karten um eine bis zwei reduzieren wie in anderen Decks oftmals der Fall ist, um die Ascension nicht zu verschlechtern. Thought Scour ist hier eine Ausnahme, aber auch dort sollten immer 3 oder gar keine herausgenommen werden.
Zu den Konkreteren Matchups inklusive möglichem Boardingplan:
Pod (positiv)
Ein gutes Matchup, seine Combo lässt sich einfach durch eines der vielen Removal disrupten und Value ist nicht wirklich das Problem, weil eine aktive Ascension schlicht mehr Value macht als ein Pod. Alles was seine Tiere sind ist eine Clock, welche man aber mit Removal und Cryptic Command relativ gut in Schach halten kann, bis man die Combo hat. Gegen die Ascension macht er mit seinen paar Abrupt Decays nicht viel und auch die Combo an sich kann er kaum disrupten.
UR Delver (ausgeglichen bis leicht positiv)
Das Matchup ist vor allem dann zäh, wenn der Gegner einen sehr schnellen Start hat. Aber die meisten seiner Tiere sollte man ohne allzu grosse Probleme handlen können, hier ist es besonders wichtig, die Controlrolle einzunehmen, sich zu stabilisieren und den Gegner auszugrinden. Also ist das Earlygame sehr relevant, Treasure Cruise ist relativ egal, an Drawpower übertrumpfen kann er die Ascension damit nicht.
-4 Remand
+3 Spellskite
+1 Batterskull
+4 Pyroclasm
Junk (negativ)
Unser Horrormatchup im aktuellen Meta. Der Metashift zu UR Delver hat dem Matchup zwar eher noch gut getan, weil Siege Rhino halt egal sind, aber eine Shell aus Scavenging Ooze, Abrupt Decay, Thoughtseize, Inquisition of Kozilek und Liliana of the Veil, meistens noch alles im Playset, kombiniert mit schneller Clock sind schon verdammt eklig. Schwere Disruption an sich ist noch verkraftbar, auch wenn Abrupt Decay wohl die beste Hatekarte gegen die Ascension ist, aber gleichzeitig noch dicke Goyfs auf dem Feld zu haben ist schon relativ unangenehm. Man kann hier Game 1 nur auf eine Hand mit vielen Tieren beim Gegner und auf wenig Abrupt Decays hoffen, sowie in Game 2 den Kreaturenplan durchziehen (Besonders Huntmaster ist ein Biest gegen Junk)
Izzet Charm kann hier raus weil er relativ wenig der Kreaturen trifft, ebenso Countert er zu wenig relevantes.
Hier bleibt zu entscheiden, ob man die Hauptcombo beziehungsweise Ascension überhaupt drin lässt oder ob man komplett auf den Kreaturenplan umsteigt und sich auf die grossen Spells verlässt (Huntmaster, Dig Through Time und Cryptic Command sind wohl die besten Karten). Tut man das, kann man auch die Playsetstruktur ausser acht lassen, etwa so:
+3 Spellskite
+1 Batterskull
Scapeshift (leicht positiv)
Wir haben eine ähnliche Controlshell, aber wir spielen keinen Ramp und weniger Länder, somit mehr Business und den Ascensionbonus. Das Grinding gewinnen wir also wohl oder übel, es ist wichtig, eine frühe Ascension zu haben um nicht gegen seine überlegene Manabase das Counterbattle um das Scapeshift zu verlieren.
+1 Batterskull
Affinity (ausgeglichen bis leicht positiv)
Hier ist es ähnlich wie bei Delver, nur noch etwas extremer mit der Geschwindigkeit. Schafft man es am Anfang, sich zu stabilisieren, ist es ein leichtes zu Gewinnen. Hier kann man also verschwenderisch mit Removal umgehen um Leben zu sparen, gegen unseren Plan tut er kaum etwas.
+4 Pyroclasm
Jeskai Ascendancy (leicht positiv)
Die Combos sind etwas ähnlich, seine ist zuverlässiger Turn 4 am Start, aber unsere resistenter. Ausserdem haben wir die viel bessere Disruptionshell. Man sollte in diesem Matchup stark die Controlrolle einnehmen, nebenbei die Ascension online bringen und ihn in Carddraw ertränken, um immer Antworten zu haben. Falls der Gegner auf die Idee kommt Unburial Rites zu boarden, Noxious Revival aufs Target nicht vergessen.
+3 Spellskite
UWx Control / Midrange (leicht positiv)
Das Deck ist zwar sehr disruptiv, hat aber meistens kaum eine Clock beziehungsweise so wenig, dass man es handlen kann. Auch hier ist die Ascension genial und gewinnt das Carddrawbattle. Ziel ist also das ganze Spiel hindurch, die Ascension durch zu forcen, schafft man das, hat er kaum noch etwas dagegen. Postboard macht es dann Sinn, Kreaturen zu boarden und aggressiv zu spielen.
-1 Grapeshot
+1 Batterskull
Burn (negativ)
Meiner Erfahrung nach ist Game 1 schwer gewinnbar, wenn der gegner eine gute Hand hat und man selber nicht sehr früh die Combo hat. Stabilisieren, was gegen Kreaturen basierte aggrodecks einfach ist, ich sehr schwierig, da praktisch alle unsere Counter nichts machen, wenn der Gegner 3 Länder hat und 1-Mana Spells castet. Man muss auf viel Kreaturen beim Gegner hoffen, da diese einfacher zu handlen sind.
Das Sideboard ist hier sehr wichtig, etwas Lifegain oder anderer Hate muss praktisch sein. Huntmaster ist nicht das Nonplusultra gegen Burn, da er einfach geboltet wird, hier hat er aber vor allem die Aufgabe, Zeit zu schinden, und nicht, zu gewinnen.
-4 Remand
+3 Spellskite
+1 Batterskull
Hier könnte man eventuell auch noch Dig Through Times cutten um Pyroclasms zu spielen, je nach dem wie viele Kreaturen der Gegner spielt.
Splinter Twin (ausgeglichen bis leicht positiv)
Ähnliches Matchup wie gegen die meisten Combodecks. Vor allem im frühen Spiel heikel, damit man nicht Turn 4 umgetwint wird, das Lategame sollten wir aber durch mehr Drawpower gewinnen. Frühe Ascension ist von Vorteil.
Für Game zwei kann man entweder viele Kreaturen boarden und aggressiv spielen oder komplett die Controlrolle einnehmen. Ein Playset Young Pyromancer kann aber nicht schaden, damit man nicht gegen ein einzelnes Relic of Progenitus Probleme bekommt.
Cutten ist hier relativ schwierig, da man praktisch jede Maindeckkarte behalten möchte.
-1 Land
+3 Spellskite
Merfolk (positiv)
Der Gegner tut nicht wirklich etwas, die Tiere kann man simpel abstellen und disrupten tut er kaum. Viel Removal ist hier wichtig, um nicht überrannt zu werden. Auch Master of Waves ist ein Problem, wenn man ihn nicht countern kann.
-4 Remand
+4 Pyroclasm
Aura Hexproof (ausgeglichen bis leicht positiv)
Hier ist eine schnelle Combo und / oder viele Cryptic Commands wichtig. Anfangs etwas Auren Countern nimmt Tempo raus, nachher dann mit Cryptics über Wasser halten bis man den Kill zusammen hat. Ich lasse hier die Bolts aufgrund Kor Spiritdancer drin. Spellskite ist der Star aus dem Sideboard
-4 Remand
-3 Thought Scour (nur on the Play)
+3 Spellskite
+4 Pyroclasm (nur on the Play)
GW Hatebears (ausgeglichen)
Das Matchup ist überraschend gut, er hasst zwar relativ viel in der Gegend herum, aber macht dabei nicht wahnsinnig viel Druck. Man schiesst also alles störende Weg und gewinnt dann mit Ascension-Value. Thalia, Guardian of Thraben stört natürlich und vor allem auch Quasali Pridemage nervt. Der Manadenialplan ist unangenehm, aber das Deck ist darauf nicht anfälliger als andere. Man spielt viele Fetchies, aber auch viel Removal.
Vorsicht vor Choke und Rest in Peace aus ihrem Sideboard!
-4 Remand
+4 Pyroclasm
Zoo (leicht negativ)
Ganz ehrlich, den Haufen spielt noch jemand?
Er disruptet nicht, ist aber enorm schnell und dabei sind die Tiere zu einem grossen Teil ausserhalb der Boltrange. Hat er einen langsamen Start mit mehr Valuetieren sieht es gut für uns aus, da Value auf dem Tisch nunmal egal ist, solange man entweder mit mehr Value alles wegmachen oder ihn vorher umholzen kann, aber wenn schnelle, removalresistente Hände kommen beim Gegner wird es schon schwierig. Im aktuellen Board habe ich aber kaum Hatekarten gegen solche Haufen, dank mangelnder Präsenz. Man könnte Batterskull, Spellskite oder Young Pyromancer boarden (hauptsächlich für Chumpblocker). Vor allem aber schnelle aber anfällige Hände oder solche mit Cryptic Command halten.
Bloom Titan (leicht positiv)
Ähnlich zu den meisten Fastcombo Matchups. Wenn man nicht Turn 3-4 überfahren wird gewinnt man meistens, Disruption hat man genügend. Auch hier ist klar der Kontrollpart zu übernehmen.
Geboardet habe ich bisher nichts.
UR Storm (positiv)
Erneut ähnlich zu anderen Combo Matchups. Ascensionaction können beide, allerdings bleibt die eigene Ascension liegen, während man die gegnerische Bouncen kann. Auch hier klar von der Kontrollposition her spielen.
Geboardet habe ich bisher nichts. Ein paar Pyromancer wären wohl machbar, aber angesichts von Grapeshot wohl kaum gut. Pyroclasm kann man boarden, um nicht gegen die Goblintokens aus Empty the Warrens zu verlieren. Die Bolts sollten aber trotzdem drin bleiben um eine sofortige Antwort auf den Goblin Electromancer zu haben.
-1 Grapeshot
+4 Pyroclasm
Allgemeine Schwächen des Decks
Eine kurze Zusammenfassung:
- Das Deck ist grundsätzlich relativ anfällig, was es aber durch den Roguefaktor und einen alternativen Gameplan im Sideboard relativ gut kompensieren kann. Würde mehr Hate dagegen gespielt, z.B. Maindeck Graveyardhate wäre das Deck wohl nicht halb so gut im Meta aufgestellt. Das aktuelle Meta ist relativ dankbar, es bleibt zu hoffen, dass Junk nicht wieder zu wahnsinnigem Aufschwung kommt. Ehemalige Problemmatchups wie UB Faeries sind im aktuellen Meta komplett unspielbar und somit kein Problem mehr.
- Trotz relativ hoher Konstanz kann es vorkommen, dass man wichtige Karten wie etwa die Ascension selbst einfach nicht findet und somit nicht rechtzeitig gewinnen kann, das ist aber ein Problem, welches Combodecks im Allgemeinen haben, zum Beispiel auch Scapeshift. Durch eine controlligere Shell kann man Schwächen, von welchen z.B. UR Storm und Twin aktuell stark betroffen sind relativ gut kompensieren.
- Das Deck bleibt allerdings auch ein sehr schwierig zu pilotierender Haufen, welcher absolut keine Fehler verzeiht. Spielt man etwas auch nur zum falschen Zeitpunkt kann es eine Niederlage bedeuten, wobei es manchmal sehr schwer bis fast unmöglich ist, so etwas einzuschätzen.
- Grundsätzlich wird das Deck nie über diesen Roguestatus heraus kommen, weil es schlicht zu einfach hatebar ist, auch ist das Meta aktuell angenehm, aber auch das wird sich wieder ändern.
Warum Pyromancer Unstorm? Stärken des Decks:
Abgesehen vom offensichtlichen Roguefaktor, also auch davon dass wohl mehr Spieler nicht wissen wie man gegen dieses Deck richtig spielt und boardet als gegen Storm, gibt es auch sonst einige Gründe warum man dieses Deck spielen sollte, bzw warum man es statt UR Storm in die Hand nehmen sollte:
- Das Deck ist flexibler, sowohl im Kill als auch im Suchen von Winconditions oder Antworten. Man kann flüssig zwischen Kontrollrolle und Agressor in Form von drohender Combo wechseln und den Gegner so in eine Rolle zwingen. Man hat, vor allem in der Version mit Cryptic Command, fast auf alles Antworten im Deck und ist somit im Meta bis auf einige Ausnahmen gut aufgestellt.
- Das Deck kann nicht in der Combo fizzeln, da man immer wieder das selbe recyclet und somit nicht davon abhängig ist was von oben kommt.
- Dank der Flexibilität ist es weniger anfällig auf Hate, hat der gegner Hexproof buddelt man zum Bouncespell, hat er Gravehate geboardet gewinnt man über ebenfalls geboardete Kreaturen.
- Sämtliche Spells der Hauptwinconditions haben Instantspeed, man kann also zum Beispiel in Response auf ein Abrupt Decay auf Ascension per Morphose / Scour Loop gewinnen. Vor allem aber kann man insofern flexibel agieren dass man praktisch alles im Endstep des Gegners castet. So hat man immer die Möglichkeit auf seine Aktionen mit Removal oder Countern zu reagieren oder, falls es nicht nötig ist, zu cantrippen oder Drawspells zu spielen
- Man spielt keine Rituale und hat somit eine höhere Cantripdichte, was die Konstanz des Decks erhöht. Ausserdem muss man sich somit nicht auf die Combo fokussieren, sondern kann diese "nebenbei" zusammensetzen, ähnlich zu Scapeshift, nur dass man keine für den Control- / Cantripplan tote Karten hat.
- Das Deck belohnt eine erfahrene und starke Spielweise und man kann somit sehr viel daraus heraus holen. Ausserdem macht es einfach unglaublich viel Spass zu spielen und bietet eine interessante Abwechslung zu anderen Decks.
Das wars zu diesem Primer, Verbesserungsvorschläge und Kritik sind natürlich äusserst gerne gesehen.
Bearbeitet von Radon, 10. Januar 2015 - 23:28.