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Pyromancer Unstorm

Pyromancer Ascension Combo Unstorm Noxious Revival Manamorphose Thought Scour Grapeshot

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35 Antworten in diesem Thema

#1 Radon Geschrieben 11. August 2014 - 10:26

Radon

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Pyromancer Unstorm

 

Pyromancer Unstorm ist ein Combodeck, welches zwar schon fast so alt ist wie das Format Modern selbst, aber seit seiner Erfindung kaum beachtung gefunden hat. Mitte Jahr 2014 konnte die Liste einen Sieg an einem PTQ erringen, worauf hier im Forum ein Thread dazu erstellt wurde. Dieser ist aber mittlerweile wieder zu, weshalb ich mich dazu entschlossen habe hier selbst etwas primermässiges abzutippen, da ich das Deck für enorm vielseitig sowie spielstark halte, wenn auch sehr schwierig zu spielen.

 

Zunächst einmal die ursprüngliche Liste, auf welche man im Netz so stösst. Diese wurde von Larry Swasey auf Starcitygames veröffentlicht.

 

 

Obwohl die Liste mittlerweile etwas in die Jahre gekommen ist halte ich sie weiterhin für eine recht gute Grundlage, auch wenn man vor allem das Sideboard auf das aktuelle Meta anpassen müsste.

 

Neben diesem Deck gibt es noch ein weiteres, welches auf der Kernkarte Pyromancer Ascension aufbaut, UR Storm. Jedoch ist Storm auch in der Lage ohne die Ascension zu gewinnen, Ascension Unstorm nicht. Das sieht zuerst mal nach einem grossen Nachteil aus, da zu grosse Abhängigkeit von einer einzelnen Karte nie etwas gutes ist. Das stimmt grundsätzlich, doch sind die Vorteile hier gross genug, dass es kein allzu grosses Problem darstellt.

Die grössten Vorteile gegenüber der Stormvariante sind hier, dass man keine Rituals braucht und somit mehr Cantrips spielen kann, dass man nicht fizzlen kann, und dass es mehrere mögliche Winconditions gibt. Das Fehlen von Rituals und Karten wie Past in Flames oder Goblin Electromancer führt zu konstanteren Starthänden sowie draws, weil die Cantripdichte viel höher ist und man weniger verschiedene Bestandteile braucht, also nicht Rituals, Cantrips und verschiedene Businessspells, sondern, einfach gesagt, nur die Ascension, jede Menge Cantrips und einige Killcards, welche aber den Cantrip-Ascension-Buddelplan allesamt unterstützen.

 

 

Grundplan & Winconditions

 

Anders als bei irgendwelchen Midrange-Goodstuff-Strategien ist hier beim Ansehen der Liste nicht sofort klar wie das ganze funktioniert, deshalb vorerst eine kleine Erklärung:

 

Im Gegensatz zum klassischen UR Storm funktioniert dieses Deck ohne Rituale und ohne "abgehen" und buddeln bis man Past in Flames oder ähnliches findet. Es ist komplett auf Combo ausgerichtet. Es sucht die Ascension, spielt sie, und misbraucht die Scheisse aus ihr raus.

 

Die Kerncombokarten des Decks sind Pyromancer Ascension, Manamorphose und Noxious Revival. Aus diesen Karten lässt sich ein Endlosloop schrauben, welcher infinite Mana generiert. Infinite ist ziemlich viel und von daher ziemlich gut, vor allem da sich der Loop durch Ersatz einer der Loopteile zu einer Wincon umbauen lässt, und man mit Instantspeed sofort weiterloopen kann.

 

Dieser Loop funktioniert folgendermassen:

 

Man legt eine Pyromancer Ascension und bringt sie aktiv. Das finden und aktivieren ist dank der enorm hohen Cantripdichte im Deck nicht allzu schwierig.

Um die Combo zu starten braucht man je zwei Exemplare von Manamorphose und Noxious Revival, auch das klingt wieder nach Inkonstanz hoch zehn, doch auch daran scheitert es nicht, da man wie gesagt eine viele Cantrips spielt und sich von diesen Karten bis auf ein Revival grundsätzlich alles im Grave befinden kann.

 

Zum Loop:

 

1. Man spielt ein Noxious Revival, damit legt man sich ein anderes Revival und eine Manamorphose auf die Bibliothek (mit der Kopie der Pyromancer Ascension)

2. Man spielt eine Manamorphose (oder sonst ein Karten ziehender Effekt) und zieht sich dank der Kopie in Morphose und Revival. Um sofort weiter abgehen zu können muss es eine Morphose gewesen sein, oder aber man hat schon genug Länder. Ist es eine Morphose schraubt man sich GGUR in den Manapool. Auf der Hand: Morphose und Revival

3. Man spielt das Revival um sich das Revival im Grave und die gerade gespielte Morphose wieder auf die Bib zu legen und zieht sich dann mit der Morphose wieder in selbige hinein. Wer gut aufgepasst hat wird gemerkt haben, dass wir vorher GGUR im Pool hatten, wenn wir jetzt G für Revival und GR für die Morphose verwenden und aus der Morphose wieder GGUR erhalten haben wir ein Mana plus gemacht. Folglich nix wie zurück zu Schritt 2. Das kann man jetzt beliebig oft wiederholen, wir haben so viel Mana wie wir wollen.

 

Mit unendlich Mana ist es oft nicht allzu schwierig zu gewinnen, man hat jetzt mehrere Möglichkeiten:

 

1. Das sollte die häufigste Variante sein. Thought Scour ist nicht nur eine Karte die in diesem Deck oft Draw 2+ entspricht, sondern auch eine Wincon. Man spielt den Loop genau so wie oben weiter, nur ersetzt man die Manamorphose durch das Thought Scour und loopt weiter, das Scour spielt man auf den Gegner. Wir haben also wieder einen Endlosloop, dieses mal wird nicht pro Durchgang ein Mana produziert, sondern 2 Karten gemillt. Man loopt also bis das gegnerische Deck zu Ende ist und freut sich. Scour auf sich selbst zu spielen für extra harte Buddelpower ist btw keine gute Idee, wer rausfindet warum kriegt einen Keks)

 

2. Wer schon Storm gespielt hat weiss dass man sich mit genügend Mana im Pool und einer aktiven Ascension mithilfe seiner Cantrips durch sein ganzes Deck ziehen kann, dieses Deck kann es noch viel besser, weil die Cantripdichte höher ist, man auf keine Rituale angewiesen ist und man Peer Through Depts spielt, welches 10! Karten tief gräbt. Dank fehlenden Rituals geht zwar schnell mal das Gas aus, aber da der Stormcount nicht relevant ist und man nur Pieces finden muss ist das nicht wirklich ein Problem.

 

3. Ausserdem kann man in unser aller Lieblingsloop auch die Morphose durch Serum Visions statt Thought Scour ersetzen, dann bewirkt jeder Loopdurchgang 1Scry, man zieht sich also in eine der beiden für den Loop nötigen Karten rein, Scryt für 2, lässt die zweite wichtige Karte natürlich oben und legt die andere darunter. Repeat bis man das hat was man will.

Man buddelt also einfach bis man Grapeshot gefunden hat und drückt dem Gegner infinite ins Gesicht. Diese Wincondition gewinnt gegen random Spaghtettimonster, welches durch zurückshuffeln den Thought Scour Kill vereitelt, ausserdem gewinnt das durchbuddeln gegen Spässe wie weisse Leyline weil man sich einfach bis zum Echoing Truth gräbt und den Gegner dann umschiesst.

 

4. Eine weitere Option ist das schlichte Umbolten des Gegners, ein Bolt für 6 oder gar 9 tut schon weh, wenn man diese dann recyclet und mehrere davon spielt reichen meist etwa drei Stück.

 

Interessant ist auch, den Loop mit Scry 20 zu beenden und dann zu hoffen, darin das zu finden was man will. Das funktioniert indem man Peer Through Depts castet, und nachdem die erste Version resolved ist und man nichts interessantes gefunden hat, Revival castet um etwas raufzulegen was man will und sich dann mit Peer Nummer 2 reinzuziehen. Hat man dann einen Drawspell wie z.B. Gitaxian Probe gefunden kann man gemütlich weiterloopen indem man immer eine Runde lang Peer zum Buddeln verwendet und im nächsten Durchgang mit der Probe wieder alles auf die Hand befördert.

 

Eine weitere Wincondition gibt es nocht, welche nicht über den klassischen Loop mit Manamorphose und Noxious Revival funktioniert. Diese kommt vor allem zum Zug, wenn man multiple Ascensions zieht und online bekommt, sich aber keine Noxious Revival zeigen wollen. Auch einsetzbar ist sie, wenn der Gegner Gravehate am Start hat, welchen man nicht bouncen, discarden, countern oder was auch immer konnte, z.B. Rest in Peace. Doch auch das lässt sich umspielen, allerdings nur wenn man schon zwei Ascensions aktiv hat, bei liegendem Hate kriegt man selbige nicht mehr aktiv. Hat man das geschafft gibt es einen Loop aus Manamorphose und Remand:

 

Man castet eine Morphose für 4 Mana in den Pool, dann Remandet man die Morphose und das Remand selbst zurück auf die Hand, man hat wieder 2 Mana und fängt erneut an. Jeder Durchgang zieht 4 Karten und erzeugt 2 Stormcount, man zieht also das gesamte Deck und schliesst mit Grapeshot ab.

Das ist schon etwas unwahrscheinlicher, Gravehate muss halt im Grundsatz discardet oder gebounced werden, weitere Echoing Truth im Sideboard sind Pflicht.

Der oben beschriebene Move ist natürlich auch sonst möglich, wenn sich etwa keine Morphose finden lässt.

 

Grundsätzlich bleibt hier aber zu sagen, dass es schon enorm schwierig ist, gegen Graveyardhate zu gewinnen, wenn dieser rechtzeitig kommt. Deswegen würde ich aktuell schwer davon abraten, sich auf unsere Hauptstrategie als einzige Wincondition zu verlassen und im Sideboard eine weitere zu spielen, mehr dazu weiter unten beim Thema sideboard.

 

Tipps & Tricks

 

Die wohl grösste Stärke des Decks ist die enorme Flexibilität, es gibt extrem viele kleine Tricks, welche über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Das macht das Deck allerdings auch zu einem der am schwersten zu pilotierenden Decks des Formats, für Einsteiger ist es somit wohl eher nicht geeignet. Schwierig daran ist vor allem dass man sein Deck und SÄMTLICHE Loops und Tricks komplett kennen muss und beim Spielen alle Möglichkeiten die man auf der Hand hat sehen und analysieren können muss, was sehr viel Denkarbeit in Anspruch nimmt, damit man nichts vergisst und dadurch verliert. Das Deck verzeiht keine Fehler. Folglich empfehle ich auch erfahrenen Modernspielern sich zuerst so intensiv wie möglich mit dem Deck zu befassen bevor man es auf ein Turnier ausführt.

 

Viele dieser Dinge sind schon im oberen Teil aufgeführt, kleinere Dinge, die nicht direkt mit dem Kill oder Loops zu tun haben, sondern u.A. helfen das kleinste bisschen Value aus der Hand herauszusaugen.

 

Mögliche Tricks beginnen schon beim aktivieren der Ascension, so kann man diese, wenn man einen frühen (Turn 3 z.B.) Kill anstrebt und einem das Life total Gemüse ist ohne Mana zu verwenden aktivieren. Dazu braucht man zwei Gitaxian Probe und ein Noxious Revival auf der Hand. Man legt also die Ascension und spielt die Probe für 2 Leben. Dann spielt man die zweite Probe (alles für Leben), kriegt einen Counter für die Ascension und spielt dann bevor die Probe resolved das Revival auf die ursprüngliche Probe im Grave. Probe Nummer 2 resolved und zieht sich in Probe Nummer 1, welche sofort wieder gespielt wird und die Ascension aktiviert. Das ganze kostet 8 Leben, aber eben kein Mana, wobei das Leben egal ist wenn man den Gegner schnell genug umholzen kann.

Mit einer aktiven Ascension enttappen zu können bedeutet häufig einen Sieg, vor allem weil man dann sehr unanfällig gegen Counter ist und sich in enormer Geschwindigkeit durchs Deck graben kann.

 

Hier möchte ich auch genauer auf einzelne Karten eingehen und was man damit alles anstellen kann.

 

Thought Scour ermöglicht nicht nur den Combokill sondern erzeugt auch sehr viel Value. Früh gespielt millt man sich selbst um 2, was Noxious Revival und die Ascensions viel besser macht. Auch gemillte Ascensions sind dank Revival kein Problem, Revival will man sowieso mindestens eins im Grave haben, dazu gleich mehr. Ebenfalls einsetzbar ist Thought Scour nach einem Serum Visions vom Gegner, wenn er Karten nach oben gescryet hat. Man entsorgt ihm somit die Karten, die er wollte und sammelt informationen über sein Deck, da man anhand der gemillten Karten eher feststellen kann was er spielt, und daran seine zukünftigen Plays anpassen kann.

 

Noxious Revival ist ebenfalls eine gute Karte, die enorm viel Flexibilität ermöglicht. Das ist eine der grossen Stärken des Decks, keine Karte ist wirklich tot und nur in der Combo zu gebrauchen, jede ist irgendwo auch ausserhalb der Combo einsetzbar. Man kann mit dem Revival, wenn man auf einem Mana gestartet ist, EoT Fetchies nach oben legen, zerstörte, gecounterte oder gemillte Ascensions wieder nach oben legen, wichtige Drawspells EoT zum weiteren Buddeln recyclen, bei aktiver Ascension in Response auf Drawspells etwas nach oben legen um sich sofort hinein zu ziehen, ausserdem umgeht die Karte hate wie Surgical Extraction, man kann sie auf den Gegner spielen um Gifts into Unburial Rites & Iona, Shield of Emeria einen Strich durch die Rechnung zu machen, nach oben gescryte Karten wegzumillen und, und, und...

 

Meine aktuelle Liste (Januar 2015)

 

Ich habe das Deck jetzt schon länger immer mal wieder gezockt. Das erste Turnier damit (vor Khans of Tarkir) verlief katastrophal. Ich spielte noch die Maindeckliste von Larry Swasey, jedoch mit einem Morphboard (siehe unten beim Thema Sideboard), weil ich alles andere für zu anfällig für Graveyardhate hielt. Nachdem ich im ersten Match gegen Pod (gutes Matchup) so schlecht zog wie es mit einem Deck mit 50% Cantripanteil nur ging, ich danach gegen Faeries (sehr schlechtes Matchup) ran musste und irgendwann auch noch anfing, Fehler zu machen (in response auf irgendwas Noxious Revival auf Ascension, 3 Spells später End of Turn Peer Through Depths...) dropte ich irgendwann mit 2-3. Danach habe ich das Deck eine Weile weg gelegt und wieder Storm gezockt, nach dem erscheinen von Khans dann zunächst UR Delver (damals, als es die Leute noch weniger auf dem Schirm hatten und man Leute lecker überfahren konnte), danach Scapeshift. Scapeshift hielt ich zunächst für eine gute Deckwahl für mich, da mir Konstanz und Skillintensität sehr wichtig sind, nachdem ich dann aber einige Male mit grün-roter Manabase und Cryptics auf der Hand dastand oder über drei Turns lang kein siebtes Land fand und somit sichere Wins verlor, gurkte mich auch das an und ich setzte mich wieder an Ascension Unstorm.

 

Zunächst bastelte ich an einer Grixisvariante mit Maindeck Inquisition of Kozilek und Duress um problematische, disruptive Matchups zu verbessern, verwarf diese Idee aber schnell wieder.

 

Die blauen Drawspells in Khans haben ja ganz schön für Action gesorgt im Meta, ich überlegte also natürlich, wie und ob man einen davon auch in dieses Deck integrieren kann. Zuerst zweifelte ich etwas, da sich Ascension und Delve nicht wirklich gut vertragen, ich testete es aber trotzdem (mittlerweile spielt ja sogar UR Storm Treasure Cruise). Ich dachte zuerst daran, dass draw six (Ascension und Cruise) ganz spassig sein muss, habe mich dann aber doch für Dig Through Time entschieden, als Peer Through Depths Ersatz. In Combodecks ist es nunmal wichtiger, Pieces zu finden, als einfach mehr Karten zu ziehen.

 

Im gleichen Zug überlegte ich mir ein generelles Umbauen der Shell in eine etwas reaktivere aber somit flexiblere und konstantere Version, ich bin Konstanzfanatiker, welcher sehr ungerne gegen den Drawstep verliert. Hier nochmal das ursprüngliche Maindeck, dann zu meinen Anpassungen.

 

 

Überlegt habe ich mir wie gesagt einen controlligeren Build, einerseits wegen Dig Through Time, andererseits weil ich die Erfahrung machte dass man die Combo oftmals eben trotzdem nicht schnell genug zusammengecantript hat, vor allem im aktuell relativ aggressiven Meta. Ich nahm also schonmal die Peer Through Depths für die Digs raus, desweiteren kamen die Sleight of Hand raus, als wohl schlechteste Karte in den 60. Irgendwann bekam ich dann einen Anflug von Grössenwahn und wollte geilere, grössere Spells für mehr Ascensionmissbrauch. Electrolyze wurde angedacht, ins Deck schaffte es schlussendlich jedoch Cryptic Command. Ja, Cryptic Command. Habt ihr schonmal in response auf einen gegnerischen Spell "Response, Cryptic Command, Trigger, Counter draw, bounce draw" gesagt? Fühlt sich gut an. Der Spell löst so unglaublich viel Probleme und ist gegen praktisch jeden Archetyp ausgezeichnet. Desweiteren spart er das One-off Echoing Truth und macht das Deck insgesamt resistenter. Die Manabase wird natürlich etwas anspruchsvoller, ich ging somit hoch auf 20 Länder. Das ist für ein Cryptic Command Deck immer noch wenig, aber dank den Cantrips gut zu verkraften.

Nach vielen Testings mit Izzet Charm wanderte auch dieser ins Deck, um noch controlliger spielen zu können und das Deck flexibler zu machen. Gecuttet wurde schweren Herzens Gitaxian Probe.

 

Also kurz aufgeführt:

 

-4 Gitaxian Probe

-4 Sleight of Hand

-4 Peer Through Depths

-1 Echoing Truth

 

+4 Izzet Charm

+4 Cryptic Command

+3 Dig Through Time

+2 Lands

 

Durch diese Änderungen spielt sich das Deck enorm anders, von einem Fastcombodeck wandelte es sich zu einem Controldeck mit Combofinish, ähnlich zu Scapeshift (der Controlkern ist auch sehr ähnlich, nur dass man keine Slots mit Ramp und einer Quietschbunten Schimmelmanabase verschwendet) oder Jeskai Ascendancy in grindy Matchups. Ausser der Ascension spielt man praktisch gar nichts mehr im eigenen Zug und spielt 90% der Zeit Draw go, und sei es nur, um Optionen zu haben und seine Cantrips End of Turn zu casten. Durch Dig Through Time und Cryptic Command ist man auch im Controlmode enorm stark und frühe Combo nicht unbedingt nötig, vor allem wenn man dank Ascension einfach alles vom Gegner handlen kann und gleichzeitig noch Kartenvorteil macht. Hier also die aktuelle Liste:

 

 

Auch diese Liste habe ich zunächst mit dem Morphboard gespielt (siehe unten), dann aber auf dieses Sideboard gewechselt, welches ich aktuell teste. Mehr dazu ebenfalls unten.

 

 

Sideboard

 

Swaseys Maindeck ist für die Fastcomboversion wohl heute immer noch vertretbar, nur die Peer Through Depths sollte man wohl austauschen. Sein Sideboard halte ich allerdings für klar überholt, hier noch einmal sein ursprüngliches Board.

 

Deck

 

Kreaturen zu spielen ist grundsätzlich eine gute Idee, vor allem wenn diese auch noch eine alternative Wincondition zur Verfügung stellen, aber Bob fällt wohl vor allem aufgrund der CMC8 von Dig weg. Pyroclasm halte ich vor allem im aktuell stark Delververseuchten Meta für eine gute Choice, Echoing Truth indess wohl für die Fastcomboversion gut, in der Controlversion dank Cryptic Command nicht nötig. Gemstone Caverns sind halt reiner Speed, somit nur für Fastcombo. Ähnlich verhält es sich mit dem Playset Inquisition of Kozilek, diese sollen frühe Disruption aus dem Weg räumen und somit den schnellen Kill ermöglichen, ähnlich zu Legacy Stormdecks. Das führt zwar zu einer enorm viel Schaden verursachenden Manabase, was zwar einem Fastcombodeck eher noch egal sein kann, aber im aktuellen Aggrometa halte ich das dennoch für zu riskant, vor allem da der Discard zu unkonstanteren Händen führt.

 

 

Morphboard

 

Für lange Zeit, so auch den ersten Event mit deck, testete ich ein Morphboard. Ich versuchte also, nach dem Sideboarden eine gänzlich andere Strategie zu spielen als Game 1, um vom herausgeboardeten Spotremoval des Gegners zu profitieren sowie den eventuell herein geboardeten Gravehate wiederum zu toten Handkarten zu machen, indem ich eine Strategie fuhr, welcher der Grave egal war. Diese Strategie heisst Twin, da die Splinter Twin Combo "nur" 10 Slots in Anspruch nimmt und von hoher Cantripdichte profitiert. Dieses Board wurde auch schon von Stormpiloten getestet, ist in diesem Deck aber besser weil der Gegner gegen Storm etwas Removal für den Goblin Electromancer drin lässt sowie dieses Deck dank fehlenden Rituals und mehr Cantrips besser dazu geeignet ist. Ich versuchte also, im Sideboard keine Antworten spielen zu müssen sondern schlicht und einfach komplett andere Fragen zu stellen als noch Game 1. Das sah so aus:

 

Deck

 

Dieses Sideboard spielte ich sehr lange, verwarf es aber kurz vor dem letzten Turnier mit dem Deck wieder, weil ich es für zu wenig effektiv und zuverlässig hielt. Twin bleibt eben eine etwas filigrane Strategie und steht im aktuellen Meta auch ohne Sideboarding des Gegners nicht wirklich gut, zum Beispiel gegen Delver oder Burndecks wo die reine Clock des Gegners schon eine Bedrohung ist.

 

 

Aktuelles Sideboard

 

Ich wollte dabei bleiben, im Sideboard eine alternative Strategie zu fahren, weil ich das gegenhaten von Graveyardhate oder schwerer anderweitiger Disruption für schwieriger und inkonstanter hielt. Anstatt mit Twin eine weitere leicht zu disruptende Strategie zu spielen entschied ich mich für schlichten Goodstuff, was Kreaturen angeht. Also Kreaturen, welche halbwegs früh spielbar sind, sowohl in der Offensive als auch Defensive gut sind, also sowohl eine schnelle Clock aber auch gute Blocker bieten, sowie mit der spelllastigen Shell synergieren. Ausserdem spielte ich wieder das Playset Pyroclasm, um das Aggromatchup zu verbessern, vor allem Delver.

 

Deck

 

Antworten bietet auch dieses Sideboard nicht wirklich viel und es sieht zugegebenermassen schon sehr seltsam aus. Das kommt vor allem daher, dass man Spells wenn möglich im Playset oder gar nicht spielen möchte (Ascension). Dieses Sideboard habe ich aktuell in Testung, bisher macht es sich aber sehr gut. Spellskite ist in vielen Matchups, vor allem auch problematischen, gut, zum Beispiel Burn. Huntmaster ist vor allem gegen Junk dabei, ebenfalls ein Hartes Matchup. Er ist aber auch gegen Burn akzeptabel und brilliert gegen Hatebears.

 

 

Matchups und Sideboarding

 

Hier werde ich die Matchups gegen die aktuell relevanten Decks aufführen, sowie ungefähre Boardingpläne mit dem obigen aktuellen Sideboard notieren. Herausboarden kann man grundsätzlich, in etwa dieser Reihenfolge:

 

3 Thought Scour (meistens nicht alle vier, um sich mit Serum Visions Loop eventuell hierhin loopen kann und nicht Grapeshot die einzige Wincondition ist)

4 Remand, in Aggromatchups

1-3 Dig Through Time, in Aggromatchups

1-2 Länder (je nach Anzahl Digs und Cryptics, welche im Deck verbleiben), in Aggromatchups

4 Lightning Bolt, in Controlmatchups (Scapeshift oder UWR)

4 Izzet Charm, wenn kaum etwas anderes cutbar ist und es zu wenig relevante Ziele gibt.

 

Alle anderen Karten sind fast zu gut oder zu wichtig um sie zu cutten. Man sollte grundsätzlich nur ganze Playsets cutten und nie Karten um eine bis zwei reduzieren wie in anderen Decks oftmals der Fall ist, um die Ascension nicht zu verschlechtern. Thought Scour ist hier eine Ausnahme, aber auch dort sollten immer 3 oder gar keine herausgenommen werden.

 

Zu den Konkreteren Matchups inklusive möglichem Boardingplan:

 

 

Pod (positiv)

 

Ein gutes Matchup, seine Combo lässt sich einfach durch eines der vielen Removal disrupten und Value ist nicht wirklich das Problem, weil eine aktive Ascension schlicht mehr Value macht als ein Pod. Alles was seine Tiere sind ist eine Clock, welche man aber mit Removal und Cryptic Command relativ gut in Schach halten kann, bis man die Combo hat. Gegen die Ascension macht er mit seinen paar Abrupt Decays nicht viel und auch die Combo an sich kann er kaum disrupten.

 

-3 Thought Scour

 

+3 Huntmaster of the Fells

 

 

UR Delver (ausgeglichen bis leicht positiv)

 

Das Matchup ist vor allem dann zäh, wenn der Gegner einen sehr schnellen Start hat. Aber die meisten seiner Tiere sollte man ohne allzu grosse Probleme handlen können, hier ist es besonders wichtig, die Controlrolle einzunehmen, sich zu stabilisieren und den Gegner auszugrinden. Also ist das Earlygame sehr relevant, Treasure Cruise ist relativ egal, an Drawpower übertrumpfen kann er die Ascension damit nicht.

 

-3 Thought Scour

-4 Remand

-1 Dig Through Time

 

+3 Spellskite

+1 Batterskull

+4 Pyroclasm

 

 

Junk (negativ)

 

Unser Horrormatchup im aktuellen Meta. Der Metashift zu UR Delver hat dem Matchup zwar eher noch gut getan, weil Siege Rhino halt egal sind, aber eine Shell aus Scavenging Ooze, Abrupt Decay, Thoughtseize, Inquisition of Kozilek und Liliana of the Veil, meistens noch alles im Playset, kombiniert mit schneller Clock sind schon verdammt eklig. Schwere Disruption an sich ist noch verkraftbar, auch wenn Abrupt Decay wohl die beste Hatekarte gegen die Ascension ist, aber gleichzeitig noch dicke Goyfs auf dem Feld zu haben ist schon relativ unangenehm. Man kann hier Game 1 nur auf eine Hand mit vielen Tieren beim Gegner und auf wenig Abrupt Decays hoffen, sowie in Game 2 den Kreaturenplan durchziehen (Besonders Huntmaster ist ein Biest gegen Junk)

Izzet Charm kann hier raus weil er relativ wenig der Kreaturen trifft, ebenso Countert er zu wenig relevantes.

Hier bleibt zu entscheiden, ob man die Hauptcombo beziehungsweise Ascension überhaupt drin lässt oder ob man komplett auf den Kreaturenplan umsteigt und sich auf die grossen Spells verlässt (Huntmaster, Dig Through Time und Cryptic Command sind wohl die besten Karten). Tut man das, kann man auch die Playsetstruktur ausser acht lassen, etwa so:

 

-3 Thought Scour

-4 Pyromancer Ascension

-4 Noxious Revival

 

+4 Young Pyromancer

+3 Spellskite

+3 Huntmaster of the Fells

+1 Batterskull

 

 

Scapeshift (leicht positiv)

 

Wir haben eine ähnliche Controlshell, aber wir spielen keinen Ramp und weniger Länder, somit mehr Business und den Ascensionbonus. Das Grinding gewinnen wir also wohl oder übel, es ist wichtig, eine frühe Ascension zu haben um nicht gegen seine überlegene Manabase das Counterbattle um das Scapeshift zu verlieren.

 

-3 Thought Scour

-4 Lightning Bolt

 

+4 Young Pyromancer

+2 Huntmaster of the Fells

+1 Batterskull

 

 

Affinity (ausgeglichen bis leicht positiv)

 

Hier ist es ähnlich wie bei Delver, nur noch etwas extremer mit der Geschwindigkeit. Schafft man es am Anfang, sich zu stabilisieren, ist es ein leichtes zu Gewinnen. Hier kann man also verschwenderisch mit Removal umgehen um Leben zu sparen, gegen unseren Plan tut er kaum etwas.

 

-3 Thought Scour

-1 Dig Through Time

 

+4 Pyroclasm

 

 

Jeskai Ascendancy (leicht positiv)

 

Die Combos sind etwas ähnlich, seine ist zuverlässiger Turn 4 am Start, aber unsere resistenter. Ausserdem haben wir die viel bessere Disruptionshell. Man sollte in diesem Matchup stark die Controlrolle einnehmen, nebenbei die Ascension online bringen und ihn in Carddraw ertränken, um immer Antworten zu haben. Falls der Gegner auf die Idee kommt Unburial Rites zu boarden, Noxious Revival aufs Target nicht vergessen.

 

-3 Thought Scour

 

+3 Spellskite

 

UWx Control / Midrange (leicht positiv)

 

Das Deck ist zwar sehr disruptiv, hat aber meistens kaum eine Clock beziehungsweise so wenig, dass man es handlen kann. Auch hier ist die Ascension genial und gewinnt das Carddrawbattle. Ziel ist also das ganze Spiel hindurch, die Ascension durch zu forcen, schafft man das, hat er kaum noch etwas dagegen. Postboard macht es dann Sinn, Kreaturen zu boarden und aggressiv zu spielen.

 

-3 Thought Scour

-4 Lightning Bolt

-1 Grapeshot

 

+4 Young Pyromancer

+3 Huntmaster of the Fells

+1 Batterskull

 

 

Burn (negativ)

 

Meiner Erfahrung nach ist Game 1 schwer gewinnbar, wenn der gegner eine gute Hand hat und man selber nicht sehr früh die Combo hat. Stabilisieren, was gegen Kreaturen basierte aggrodecks einfach ist, ich sehr schwierig, da praktisch alle unsere Counter nichts machen, wenn der Gegner 3 Länder hat und 1-Mana Spells castet. Man muss auf viel Kreaturen beim Gegner hoffen, da diese einfacher zu handlen sind.

Das Sideboard ist hier sehr wichtig, etwas Lifegain oder anderer Hate muss praktisch sein. Huntmaster ist nicht das Nonplusultra gegen Burn, da er einfach geboltet wird, hier hat er aber vor allem die Aufgabe, Zeit zu schinden, und nicht, zu gewinnen.

 

-3 Thought Scour

-4 Remand

 

+3 Spellskite

+3 Huntmaster of the Fells

+1 Batterskull

 

Hier könnte man eventuell auch noch Dig Through Times cutten um Pyroclasms zu spielen, je nach dem wie viele Kreaturen der Gegner spielt.

 

 

Splinter Twin (ausgeglichen bis leicht positiv)

 

 

Ähnliches Matchup wie gegen die meisten Combodecks. Vor allem im frühen Spiel heikel, damit man nicht Turn 4 umgetwint wird, das Lategame sollten wir aber durch mehr Drawpower gewinnen. Frühe Ascension ist von Vorteil.

Für Game zwei kann man entweder viele Kreaturen boarden und aggressiv spielen oder komplett die Controlrolle einnehmen. Ein Playset Young Pyromancer kann aber nicht schaden, damit man nicht gegen ein einzelnes Relic of Progenitus Probleme bekommt.

Cutten ist hier relativ schwierig, da man praktisch jede Maindeckkarte behalten möchte.

 

-4 Thought Scour

-1 Dig Through Time

-1 Land

 

+3 Spellskite

+3 Young Pyromancer

 

 

Merfolk (positiv)

 

Der Gegner tut nicht wirklich etwas, die Tiere kann man simpel abstellen und disrupten tut er kaum. Viel Removal ist hier wichtig, um nicht überrannt zu werden. Auch Master of Waves ist ein Problem, wenn man ihn nicht countern kann.

 

-3 Thought Scour

-4 Remand

 

+4 Pyroclasm

+3 Huntmaster of the Fells

 

 

Aura Hexproof (ausgeglichen bis leicht positiv)

 

Hier ist eine schnelle Combo und / oder viele Cryptic Commands wichtig. Anfangs etwas Auren Countern nimmt Tempo raus, nachher dann mit Cryptics über Wasser halten bis man den Kill zusammen hat. Ich lasse hier die Bolts aufgrund Kor Spiritdancer drin. Spellskite ist der Star aus dem Sideboard

 

-4 Remand

-3 Thought Scour (nur on the Play)

 

+3 Spellskite

+4 Pyroclasm (nur on the Play)

 

 

GW Hatebears (ausgeglichen)

 

Das Matchup ist überraschend gut, er hasst zwar relativ viel in der Gegend herum, aber macht dabei nicht wahnsinnig viel Druck. Man schiesst also alles störende Weg und gewinnt dann mit Ascension-Value. Thalia, Guardian of Thraben stört natürlich und vor allem auch Quasali Pridemage nervt. Der Manadenialplan ist unangenehm, aber das Deck ist darauf nicht anfälliger als andere. Man spielt viele Fetchies, aber auch viel Removal.

Vorsicht vor Choke und Rest in Peace aus ihrem Sideboard!

 

-3 Thought Scour

-4 Remand

 

+4 Pyroclasm

+3 Huntmaster of the Fells

 

 

Zoo (leicht negativ)

 

Ganz ehrlich, den Haufen spielt noch jemand?

Er disruptet nicht, ist aber enorm schnell und dabei sind die Tiere zu einem grossen Teil ausserhalb der Boltrange. Hat er einen langsamen Start mit mehr Valuetieren sieht es gut für uns aus, da Value auf dem Tisch nunmal egal ist, solange man entweder mit mehr Value alles wegmachen oder ihn vorher umholzen kann, aber wenn schnelle, removalresistente Hände kommen beim Gegner wird es schon schwierig. Im aktuellen Board habe ich aber kaum Hatekarten gegen solche Haufen, dank mangelnder Präsenz. Man könnte Batterskull, Spellskite oder Young Pyromancer boarden (hauptsächlich für Chumpblocker). Vor allem aber schnelle aber anfällige Hände oder solche mit Cryptic Command halten.

 

 

Bloom Titan (leicht positiv)

 

Ähnlich zu den meisten Fastcombo Matchups. Wenn man nicht Turn 3-4 überfahren wird gewinnt man meistens, Disruption hat man genügend. Auch hier ist klar der Kontrollpart zu übernehmen.

Geboardet habe ich bisher nichts.

 

 

UR Storm (positiv)

 

Erneut ähnlich zu anderen Combo Matchups. Ascensionaction können beide, allerdings bleibt die eigene Ascension liegen, während man die gegnerische Bouncen kann. Auch hier klar von der Kontrollposition her spielen.

Geboardet habe ich bisher nichts. Ein paar Pyromancer wären wohl machbar, aber angesichts von Grapeshot wohl kaum gut. Pyroclasm kann man boarden, um nicht gegen die Goblintokens aus Empty the Warrens zu verlieren. Die Bolts sollten aber trotzdem drin bleiben um eine sofortige Antwort auf den Goblin Electromancer zu haben.

 

-3 Thought Scour

-1 Grapeshot

 

+4 Pyroclasm

 

 

Allgemeine Schwächen des Decks

 

Eine kurze Zusammenfassung:

 

- Das Deck ist grundsätzlich relativ anfällig, was es aber durch den Roguefaktor und einen alternativen Gameplan im Sideboard relativ gut kompensieren kann. Würde mehr Hate dagegen gespielt, z.B. Maindeck Graveyardhate wäre das Deck wohl nicht halb so gut im Meta aufgestellt. Das aktuelle Meta ist relativ dankbar, es bleibt zu hoffen, dass Junk nicht wieder zu wahnsinnigem Aufschwung kommt. Ehemalige Problemmatchups wie UB Faeries sind im aktuellen Meta komplett unspielbar und somit kein Problem mehr.

 

- Trotz relativ hoher Konstanz kann es vorkommen, dass man wichtige Karten wie etwa die Ascension selbst einfach nicht findet und somit nicht rechtzeitig gewinnen kann, das ist aber ein Problem, welches Combodecks im Allgemeinen haben, zum Beispiel auch Scapeshift. Durch eine controlligere Shell kann man Schwächen, von welchen z.B. UR Storm und Twin aktuell stark betroffen sind relativ gut kompensieren.

 

- Das Deck bleibt allerdings auch ein sehr schwierig zu pilotierender Haufen, welcher absolut keine Fehler verzeiht. Spielt man etwas auch nur zum falschen Zeitpunkt kann es eine Niederlage bedeuten, wobei es manchmal sehr schwer bis fast unmöglich ist, so etwas einzuschätzen.

 

- Grundsätzlich wird das Deck nie über diesen Roguestatus heraus kommen, weil es schlicht zu einfach hatebar ist, auch ist das Meta aktuell angenehm, aber auch das wird sich wieder ändern. 

 

 

Warum Pyromancer Unstorm? Stärken des Decks:

 

Abgesehen vom offensichtlichen Roguefaktor, also auch davon dass wohl mehr Spieler nicht wissen wie man gegen dieses Deck richtig spielt und boardet als gegen Storm, gibt es auch sonst einige Gründe warum man dieses Deck spielen sollte, bzw warum man es statt UR Storm in die Hand nehmen sollte:

 

- Das Deck ist flexibler, sowohl im Kill als auch im Suchen von Winconditions oder Antworten. Man kann flüssig zwischen Kontrollrolle und Agressor in Form von drohender Combo wechseln und den Gegner so in eine Rolle zwingen. Man hat, vor allem in der Version mit Cryptic Command, fast auf alles Antworten im Deck und ist somit im Meta bis auf einige Ausnahmen gut aufgestellt.

 

- Das Deck kann nicht in der Combo fizzeln, da man immer wieder das selbe recyclet und somit nicht davon abhängig ist was von oben kommt.

 

- Dank der Flexibilität ist es weniger anfällig auf Hate, hat der gegner Hexproof buddelt man zum Bouncespell, hat er Gravehate geboardet gewinnt man über ebenfalls geboardete Kreaturen.

 

- Sämtliche Spells der Hauptwinconditions haben Instantspeed, man kann also zum Beispiel in Response auf ein Abrupt Decay auf Ascension per Morphose / Scour Loop gewinnen. Vor allem aber kann man insofern flexibel agieren dass man praktisch alles im Endstep des Gegners castet. So hat man immer die Möglichkeit auf seine Aktionen mit Removal oder Countern zu reagieren oder, falls es nicht nötig ist, zu cantrippen oder Drawspells zu spielen

 

- Man spielt keine Rituale und hat somit eine höhere Cantripdichte, was die Konstanz des Decks erhöht. Ausserdem muss man sich somit nicht auf die Combo fokussieren, sondern kann diese "nebenbei" zusammensetzen, ähnlich zu Scapeshift, nur dass man keine für den Control- / Cantripplan tote Karten hat.

 

- Das Deck belohnt eine erfahrene und starke Spielweise und man kann somit sehr viel daraus heraus holen. Ausserdem macht es einfach unglaublich viel Spass zu spielen und bietet eine interessante Abwechslung zu anderen Decks.

 

 

 

Das wars zu diesem Primer, Verbesserungsvorschläge und Kritik sind natürlich äusserst gerne gesehen.


Bearbeitet von Radon, 10. Januar 2015 - 23:28.


#2 Pharao Geschrieben 11. August 2014 - 11:10

Pharao

    The Special One

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Hey!

 

Super, dass nun wieder ein Thread zu dem Deck existiert!

 

Folgende Dinge würde ich noch im Opening anfügen:

 

1) Scour ist super gegen gegn. Serum Visions, insb. wenn der Gegner beide Karten oben lässt. Man kann selbst daraus ableiten, was der Gegner spielt/benötigt und seine Strategie dazu ableiten. Sie ist also schon precombo gegen den Gegner anwendbar und ersetzt sich dabei sogar selbst.

 

2) Alternative gegen Leyline/RiP: Einerseits soll es kein Loop sein, andererseits ist es doch ein Loop? ;) Die Schwierigkeit hierbei ist v.a., dass es sehr früher permanenter GY-Hate ist und man deswegen erst gar keine Ascension aktiv bekommt. Daher ist der Absatz missverständlich. Ich kann bei 2 aktiven Ascension nachgezogenen GY-Hate ignorieren, ja.

 

 

Beste Grüße


Bearbeitet von Pharao, 11. August 2014 - 11:12.

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#3 DonDiggy Geschrieben 12. August 2014 - 16:48

DonDiggy

    Can't touch this!

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Danke für den Primer.

 

Keine Sorge, ich will mit dir hier nicht weiter über die Relevanz//Spielstärke des Decks streiten. Es ist unbestreitbar: Wenn zwei Decks mit ähnlicher Funktionsweise im Meta konkurrieren, setzt sich die bessere Strategie durch. Wäre Unstorm besser, würde man es öfter sehen, punkt. Wäre es sehr konsistent, würde man es zumindest öfter auf Mtgo sehen -> solche günstigen Decks mit hoher Konsistenz sind für Daily-Grinder Gold wert.

 

Stattdessen ein Feedback zum Primer:

 

Pro

- Die Funktionsweise des Decks ist gut und tiefgehend erklärt

- Der Primer wirkt gut strukturiert

 

Kontra

- Keine Matchups

- Ausdrucksweise

- Schwächen bleiben unbeleuchtet

 

Ein paar Worte zum Negativen:

Warum die Matchups fehlen ist mir klar, zu wenig Testspiele. Das entschuldigt aber keineswegs das fehlen der Matchups. Die sind mit das Wichtigste bei einer Deckpräsentation, schließlich will man wissen, wie sich das Deck in Umgebung XY schlägt. Da darf man sich die Frage stellen, ob ein Primer angebracht ist, wenn man noch keine fundierten Kenntnisse hat. Dann gefallen einige Textpassagen nicht. Sätze wie "meiner Meinung nach zu Unrecht kaum Beachtung gefunden.." schaden der Seriösität des Primers, denn von einem Primer-Author darf man erwarten, dass er die anfangs beschriebene Grundlogik des Meta-Gaming verstanden hat. Weitere Auszüge die irritieren und den Lesefluss stören "nutzt die Scheisse raus", "gefühlt 1000 Cantrips", "die ist nämlich Kacke" und und und...Aber am schlimmsten finde ich, dass du Gründe gibst, warum man das Deck spielen könnte, aber Gründe, die gegen das Deck sprechen weitgehend unbeleuchtet lässt. Zum Beispiel gehört hier aufgeführt, dass momentan selbst etablierte Strategien wie Storm und Twin einen schlechten Stand im Meta haben. Ich lese da lediglich einen Kontra-Punkt und zwar die Komplexität. Es ist eine beliebte Schwäche von Rogue-Spielern, dass sie ihr Deck als Schweizer Taschenmesser darstellen und der im großen Maße nötige Skill ist der Leim, der das Deck zusammen hält. Quasi ein Pseudo-Kontra, denn man will damit mutmaßlich Stimmung für das Deck machen -> "Wow, das Deck belohnt Erfahrung und Skills". Ein kritischer Author würde hier wohl nicht schreiben "Man sollte viel Erfahrung mit dem Deck sammeln", sondern "Durch die Flexibilität des Decks ensteht allerdings auch eine grundsätzliche Fragilität, da es keine lineare Strategie verfolgt. Diese Schwäche wird durch die hohe Cantripdichte teilweise kompensiert, aber noch wichtiger ist, dass der Pilot durch eine umsichtige Spielweise diese Schwachstelle versucht, auszugleichen. Aber schon die kleinste Fehlentscheidung potenziert die Anfälligkeit des Decks".

 

Trotzdem nochmals vielen Dank für die Arbeit. Das Deck ist eine interessante Alternative für Spieler, die die Nase voll von Storm und Twin haben und einen Ersatz suchen, der trotzdem etwas kompetitiv ist.


Bearbeitet von DonDiggy, 12. August 2014 - 16:52.

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Sit, stay, roll over


#4 Helios Geschrieben 12. August 2014 - 18:06

Helios

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Wäre es sehr konsistent, würde man es zumindest öfter auf Mtgo sehen -> solche günstigen Decks mit hoher Konsistenz sind für Daily-Grinder Gold wert.


Gerüchteweise klickt man sich zu Tode, wenn man versucht, das Deck auf MTGO zu spielen. Mal eben infinite gehen ist da nicht.

Bearbeitet von Helios, 12. August 2014 - 18:07.


#5 Fana Geschrieben 14. August 2014 - 13:20

Fana

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Ich finde das Thema ungemein spannend und würde mir wünschen das mehr Leute hier ihre Erfahrungen und Decklisten posten. Spiele selber U/R Storm und bekomme auf jedem Turnier zu hören das "RUG Ascension" doch viel konstanter ist und warum ich dies nicht spielen würde. Ich bin noch nicht wirklich überzeugt warum RUG nun besser als das UrStorm von Finkle & Co sein soll. Wie z.B verhält sich das Deck in Runde2 wenn der Hate ins Board kommt?



#6 Radon Geschrieben 09. Januar 2015 - 22:29

Radon

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Heyho

 

Oben gerade hineineditiert habe ich ein grosses Primerupdate, mit alternativen Listen, Sideboards sowie Matchups und Sideboardplänen.

 

Hier noch ein kleiner, roher Turnierbericht zu einem vergleichsweise kleinen 19-Mann Turnier, welches ich letztens mit folgender Liste absolviert habe:

 

 

Das aktuelle Sideboard findet sich oben im Primer, am Turnier habe ich noch Nature's Claim getestet, ebenso Keranos, welcher zwar sehr cool ist, aber in diesem Deck zu spät kommt. Das Sideboard war also noch sehr experimentell, da ich mich erst wenige Tage vor dem Event vom Morphboard getrennt habe.

 

 

Zu den Matches:

 

Match 1:

 

19 Leute, also bekommt irgend ein Opfer das Bye zugelost, wer das wohl ist? Richtig, natürlich der, der seine neue Liste testen will. Na gut, immerhin ein Sieg.

 

1-0

 

Match 2: Hatebears:

 

Ich kenne das Matchup noch nicht so wirklich, stelle es mir aber als relativ anstrengend vor. Er fängt dann auch an, mit Thalias um sich zu schmeissen, welche ich aber alle erschiessen kann. Irgendwann kommt Ascension, er tut nichts dagegen und frisst irgendwann multiple Cryptic Commands, wonach ich ihn dann irgendwann umloopen kann.

 

Game 2 legt er viel mehr Druck, ausserdem zieht er insgesamt 3 Thalias. Ich bin dann auch zu langsam und werde von Loxodon Smitern zerpanzert.

Game 3 hält er eine riskante Hand, weil Choke drauf ist. Er macht also Turn 1 Noble Hierarch, Turn 2 Choke. Ich kann nicht countern und gucke doof. Allerdings habe ich noch nichts getappt und fetche zuerst mal auf einen Stomping Ground. Mit diesem wird fleissig Zeug weg geboltet bis zum Turn 4 Cryptic command, welches Choke bounced, welches danach, mit gelegter Ascension über drei Turns remandet wird. Dann der Loop.

 

2-1 (2-0)

 

Match 3: Junk

 

Natürlich darf ich dann auch gleich gegen den einzigen Junkpiloten im Raum ran. Irgendwie schaffe ich es aber, trotz Turn 1 Discard eine frühe Ascension zu legen, welche auch lange lebt, er zieht keinen Decay und seine Tiere kann ich alle lange genug beschäftigen. Auch Lili ist kein allzu grosses Problem und irgendwann kommt der Loop.

 

Ich boarde probehalber Ascension plus Revival raus und nehme alle Kreaturen rein. Der Batterskull wird mir discardet, aber einen Young Pyromancer, gefolgt von einem Huntmaster of the Fells kommen aufs Brett und bleiben auch dort. Der Pyromancer sorgt für die Token um seine Goyfs zu chumpblocken, der Huntmaster grindet ihn aus, ich finishe mit zwei Cryptic Commands into Angriff mit allem, das eine davon countert Sorin und tappt alles, was wohl ziemlich gut ist.

Folglich 2-0 gegen Junk, lel

 

2-0 (3-0)

 

Match 4: Burn

 

Die zwei schlechtesten Matchups hintereinander, wobei jedes nur von einer Person gespielt wird, läuft. Mein Sideboard ist nicht das wahre, in beiden Games fährt er einfach über mich drüber und ich kann nichts tun. Ich hoffe auf viele Kreaturen auf seiner Hand und boarde Pyroclasm, weil ich nichts besseres habe. Game 2 verliere ich relativ knapp, ich greife mit Batterskull an und bin auf vier, er sagt Deflecting Palm, meine Morphose in Response findet nichts.

 

0-2 (3-1)

 

Match 5: Waste Not

 

Gegen den anderen erfolgreichen Brewer im Raum. Er spielt einen schwarz-roten Haufen mit Waste Not, Burning Inquiry und allem was dazu gehört. Game 1 ist sein Enchantment besser als meins, bei ihm kommt noch Lilianas Caress into viel zu viele Discardspells. Er spiel Inquiry into Inquiry into noch Irgendwas, auf jedenfall bin ich ziemlich tot.

 

Game 2 kommt mir mein grundsätzlich schlechteres Sideboard zu gute. Die Nature's Claim sind natürlich super und ich kann ihm praktisch alles was er legt wegschiessen und ihn dann umloopen.

 

Game 3 ist ähnlich wie Game 2. Ich ziehe zwar weniger Nature's Claim, kann aber fast alles relevante Countern und ihn mit multiplen Bolts erschiessen.

 

2-1 (4-1)


Es wird Top 4 gespielt und mit meinem 4-1 bin ich der erstplatzierte nach Swiss. Ebenfalls in den Top 4 sind ausschliesslich Leute, gegen die ich schon gespielt habe, Burn, Junk und Hatebears. Nicht die beste Konstellation.

 

Ich habe Glück und erwische wieder den Hatebearsspieler. Die Matches ziehen sich etwas hin, enden aber alle in Grindstuff um Ascension und Kreaturenremoval, was ich dann beide Male gewinnen kann, die Ascension aktiviere und anfange, viel zu viele Karten zu ziehen. Vor Choke passe ich dieses Mal auf und boarde die Nature's Claim.

 

2-0 (5-1)

Burn hat Junk genatzt, also Finale wieder gegen Burn. Mit diesem Sideboard immer noch nicht cool.

 

Game 1 wie gehabt, ich versuche schnell zu sein ohne mir mit der Manabase den Kopf abzutrennen, verbrenne aber an seinem Zeug bevor ich die Combo habe.

 

Game 2 habe ich die Ascension mit einem Counter und bin auf 8 Leben, in response zu seinem Lightning Helix mache ich dann Morphose für die zweite Marke, ziehe eine weitere Morphose und kann double cryptic command casten. Vom draw finde ich dann ein zweites revival und kann ihn umloopen.

 

Game 3 dann wieder weniger hart Glück, ich habe zwar eine starke, schnelle Hand, welche Turn 4 gewinnen könnte, aber er legt Turn 2 und 3 jeweils ein Eidolon, welche ich beide nicht handlen kann. GG.

 

1-2 (5-2)


Folglich zweiter Platz, ein Polluted Delta und somit ein doch sehr zufriedenstellendes Resultat für ein erstes Turnier mit der angepassten Liste, auch wenn das Sideboard noch alles andere als optimal war. Ich werde an dem Deck sicher dran bleiben, es weiter testen, optimieren und euch hier auf dem laufenden halten.

 

Verbesserungsvorschläge und Kritik sind sehr gerne gesehen.



#7 IroN_HeaD Geschrieben 11. Januar 2015 - 00:54

IroN_HeaD

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Auf jedenfall ne coole Liste, das hat mich neugierig gemacht. Die alternativen Storm Listen find ich schon recht interessant und hab sie das eine oder andere mal getestet. Was mich allerdings noch zu deiner "midrange" bzw control Liste interessieren würde, spielt sie sich konstanter,bzw besser und vorallem konstanter wie die schnellere Variante? Hast du zufällig mal gegen das "neue" Delver mit Treasure Cruise gespielt? Wenn ja, wie ist dein matchup dagegen? Ach und echt danke für die Mühe mjt dem Primer, das deck hat mein Interesse geweckt, gefällt mir :)

#8 Radon Geschrieben 11. Januar 2015 - 12:15

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Auf jedenfall ne coole Liste, das hat mich neugierig gemacht. Die alternativen Storm Listen find ich schon recht interessant und hab sie das eine oder andere mal getestet. Was mich allerdings noch zu deiner "midrange" bzw control Liste interessieren würde, spielt sie sich konstanter,bzw besser und vorallem konstanter wie die schnellere Variante? Hast du zufällig mal gegen das "neue" Delver mit Treasure Cruise gespielt? Wenn ja, wie ist dein matchup dagegen? Ach und echt danke für die Mühe mjt dem Primer, das deck hat mein Interesse geweckt, gefällt mir :)

 

Vor allem Dig Through Time gibt dem Deck konstanzmässig sehr viel. Die kontrollige Liste nimmt dem Deck bestimmt keine Konstanz, da man immer noch die fast gleiche Anzahl von Spells spielt, mit denen man nach Combopieces suchen kann bzw einfach Karten zieht. Die kontrollige Spielweise führt vor allem dazu, dass man viel mehr Zeit hat, um sich die Combopieces zusammen zu suchen, von daher würde ich schon sagen, dass sich das Deck insgesamt viel konstanter anfühlt. Mit der Fastcomboversion kommt es halt schon mal vor, dass man gegen Aggrolisten überrannt wird bevor man die Combo hat und man ausserdem aus der Manabase sowie Spells sehr viel Schaden nimmt. Das halte ich im aktuellen Meta für nicht optimal.

 

Gegen Delver habe ich schon getestet, ich würde das Matchup als leicht positiv einschätzen, zu lesen auch hier:

 

 

UR Delver (ausgeglichen bis leicht positiv)

 

Das Matchup ist vor allem dann zäh, wenn der Gegner einen sehr schnellen Start hat. Aber die meisten seiner Tiere sollte man ohne allzu grosse Probleme handlen können, hier ist es besonders wichtig, die Controlrolle einzunehmen, sich zu stabilisieren und den Gegner auszugrinden. Also ist das Earlygame sehr relevant, Treasure Cruise ist relativ egal, an Drawpower übertrumpfen kann er die Ascension damit nicht.

 

-3 Thought Scour

-4 Remand

-1 Dig Through Time

 

+3 Spellskite

+1 Batterskull

+4 Pyroclasm

 

Treasure Cruise ist, wie oben schon geschrieben, nicht wirklich das Problem. Wenn man halbwegs schnell eine Ascension auf den Tisch bekommt muss man sich in diesem Matchup keine Gedanken um Kartenvorteil mehr machen, wir können seine nachgezogenen Threads meistens ohne Probleme handeln, vor allem dann wenn ein Bolt zwei seiner Tiere killt ;). Das Problem sind eher sehr schnelle Aggrostarts. Wenn man Turn 1 Cantript, Turn 2 Ascension legt und erst Turn 3 anfängt, ein Removal pro Zug zu casten kann es schon mal eng werden, wenn der Gegner Turn 1 Delver, Turn 2 Young Pyromancer into Gitaxian Probe macht und nachher Bolts hinterher feuert.

Das Wichtigste in diesem Matchup ist es also, das Earlygame zu überleben. Mit meinem aktuellen Sideboard sollte das aber dank Playset Pyroclasm und 3 Spellskite zumindest Game 2 kein allzu grosses Problem sein.



#9 IroN_HeaD Geschrieben 22. Februar 2015 - 01:58

IroN_HeaD

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Spielst das Deck noch nach dem Dig Ban? Wenn ja wie sieht deine Liste derzeit aus? Dann braucht man ja nicht mehr so viele Fetchies spielen da man ja kein delve mehr hat. Durch was haste die Digs ersetzt?

Mfg IroN

#10 Radon Geschrieben 24. Februar 2015 - 17:28

Radon

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Spielst das Deck noch nach dem Dig Ban? Wenn ja wie sieht deine Liste derzeit aus? Dann braucht man ja nicht mehr so viele Fetchies spielen da man ja kein delve mehr hat. Durch was haste die Digs ersetzt?

Mfg IroN

 

Ich war in letzter Zeit wenn ich mal zum Zocken kam eher mit Legacy und etwas Standard beschäftigt, kann also leider noch gar nicht allzu viel sagen.

 

Um Dig Through Time ist es natürlich schade. Das naheliegendste ist es, stattdessen einfach wieder Peer Through Depths zu spielen, davon will man aber ein playset haben. Dadurch wird das Deck minimal schneller, aber man gräbt halt viel weniger tief, macht ohne aktive Ascension keinen Kartenvorteil und kann sich vor allem keine Ascensions suchen. Man könnte auch komplett zurück zur Fastcomboversion gehen, welche am Anfang des Primers steht, aber das macht die aktuell problematischen Matchups nicht besser, eher im Gegenteil. Wenn man banal -3 Dig +4 Peer macht, was ich aktuell tun würde, muss noch eine Karte raus. Da man kein Playset anfassen will muss wohl der Grapeshot gehen, welcher bisher sowieso die schlechteste Karte im Deck war, die man eigentlich nie ziehen wollte, und nur zum hineinloopen mit Serum Visions da war. Wenn man das tut nimmt man sich diese Wincondition und ist im Combokill auf Thought Scour angewiesen. Das ist praktisch nur gegen Tron relevant, weil Emrakul das Deck zurück shufflet, ich halte aber das Matchup für gut genug, wenn man die Ascension aktiv bekommt und dann einen Counter offen hat ist das Spiel meist eh gewonnen, da man einfach alles wegcountert und sich durchs Deck zieht. Man spielt also einfach Hardcontrol bis man den Gegner mit 6er Bolts umnieten kann, das geht meistens recht schnell, wenn ein paar Peer Through Depths und Noxious Revival im spiel sind (natürlich alles bei aktiver Ascension)

 

Die Fetchies würde ich auf der aktuellen Anzahl lassen, die Manabase ist so einfach am stabilsten, mit Fetch / Targets im Verhältnis 50/50. Natürlich könnte man bei 20 Ländern auch irgendwelche Utilitylands adden, das ist aber meiner Meinung nach nicht nötig und macht es nur inkonstanter.

 

Grundsätzlich ist das aktuelle Meta aber viel schlechter für das Deck. Die schlechten Matchups Burn und Abzan gehen durch die Decke, Abzan ganz besonders. Immerhin werden manche dieser Decks etwas Kreaturenlastiger mit weniger Schwarzfokus, was zu einem besseren Matchup im Mirror führt. Wenn sich das noch etwas steigern würde, sähe es wohl nicht so schlecht aus, aktuell sind die 1 Mana Discardspells sowie Abrupt Decay einfach überall.

 

Ich glaube nicht, dass das Deck unspielbar ist, aber man muss vor allem das Sideboard wohl schon sehr stark verunstalten, um gegen Junk sowie Burn hart hassen zu können.

 

Ich weiss nicht, wie das Meta in meiner Umgebung aktuell genau aussieht, aber der Junk & Burn Anteil ist wohl kleiner als global, da Junk den meisten zu teuer und Burn zu behindert ist ^^

In nächster Zeit gibt es kaum Modern Events in meiner Umgebung, welche ich auch tatsächlich zocken kann, ich habe aber schon Bock den Haufen etwas umzubauen und weiter zu testen, ich halte den Thread hier auf jeden Fall am Laufen, wenn ich wieder neue Ergebnisse habe, könnte einfach noch eine Weile dauern.

 

Aktuell würde ich wohl zirka so etwas zocken:

 

 

Sieht also alles noch relativ ähnlich aus wie meine letzte Version, da wie gesagt kaum getestet. Im SB habe ich Zahlen etwas ans Meta justiert und 2 Obstinate Baloth geaddet. Der generiert gegen Burn etwas Leben, blockt alles weg und ist Clock, gegen Abzan mag er Lili und ist einfach ein relativ gutes Tier. Das Doppelgrün ist etwas gierig, sollte aber mit dem Basic Forest und den vielen Fetchies gut machbar sein. Man hat also gegen spezifisch gegen Burn 2 Spellskite, 2 Baloth, 1 Batterskull, X Pyroclasm, gegen Abzan 2 Huntmaster, 2 Baloth, 1 Batterskull, wobei in beiden Matchups eigentlich alles mit Beinen rein kann. Auf Spellskite kann man je nach dem verzichten gegen Abzan, falls man die Ascensions raus boardet.

 

Das war so das, was mir grade einfiel, schön, dass das Deck noch Interessenten hat. :)



#11 ElAzar Geschrieben 24. Februar 2015 - 23:08

ElAzar

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Das ist praktisch nur gegen Tron relevant, weil Emrakul das Deck zurück shufflet, ich halte aber das Matchup für gut genug, wenn man die Ascension aktiv bekommt und dann einen Counter offen hat ist das Spiel meist eh gewonnen, da man einfach alles wegcountert und sich durchs Deck zieht. Man spielt also einfach Hardcontrol bis man den Gegner mit 6er Bolts umnieten kann, das geht meistens recht schnell, wenn ein paar Peer Through Depths und Noxious Revival im spiel sind (natürlich alles bei aktiver Ascension)


Man kann in diesem Fall auch einfach Cryptic als Win Con nutzen, indem man dem Gegner alle Permanents bounced, was idR dafür sorgt, dass selbiger scooped.

Eingefügtes Bild


#12 IroN_HeaD Geschrieben 25. Februar 2015 - 10:45

IroN_HeaD

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Super, danke für die ausführliche Antwort. Ich werde mir den Haufen demnächst mal zu legen (fehlen tut nicht viel) und einfach mal deine Liste testen, da du mehr Ahnung von dem Deck hast wie ich :) das nächste modern Event ist bei uns erst im April, also hab ich noch genug Zeit mal alles zu testen. Das Deck hat es mir schon angetan :D

#13 PitMcKing Geschrieben 29. Oktober 2015 - 15:38

PitMcKing

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Ich habe mit dem Deck mittlerweile 3 Turniere gespielt. Meine Liste ist relativ standart:

 

 

Erstmal meine Erfahrungen:

 

1. Turnier, 6 Runden

 

Schlagzeile: "Aller Anfang ist schwer!"

 

Aller Anfang ist schwer, Endergebnis war ein gloreiches 1-5, jedoch kam nach dem 1-3 auch kein Droppen in Frage, da mir die Erfahrungen viel zu wichtig sind. Man lernt kein Deck zu spielen, wenn man es nicht spielt. Da dies schon etwas länger her ist und ich mir zu den Decks meiner Gegner keine Notizen gemacht habe, entfällt der Turnierbericht.

 

2. "Turnier", 4 Runden 

 

Schlagzeile: "Entstehung einer neuen Hoffnung"

 

Endergebnis war ein 3-1, Gewonnen wurde gegen:

 

UWR Control

Martyr Proc

Grixis Delver

 

Niederlage:

Tarmo Twin

 

Ich merkte beim Spielen schon wesentlich mehr Sicherheit, jedoch waren zu wenig wirklich relevante Matchups dabei. Das Deck beginnt zu gefallen. 

 

3. "Turnier", 4 Runden

 

Schlagzeile: "Gegrillten Fisch bitte!"

 

Endergebnis war ein 4-0:

 

Matchups:

2-1 Burn (Gegner total geflooded)

2-0 Tarmo Twin

2-1 4c Knight mit Retreat to coralhelm

2-0 Merfolk

 

Im Finale gegen Merfolk zeigte sich die ganze flexibilität des Decks und es hat richtig spaß gemacht. Manchmal reicht halt 1 Bolt für eine ganze Horde Merfolks..... 

 

 

Zu meinem Deck:

 

Das Ideas Unbound wird auf die Dauer durch Visions of beyond erstetzt, performt soweit aber gut. Im "Comboturn" draw 6 ist halt echt nice, aber 3 tief zu Looten ist auch ok. 

 

Das Morphboard sehe ich im Moment als relativ gute Option an, jedoch rennt in "meinem" Meta aktuell wenig Burn und Affinity rum. Sollte ich das Deck mal wieder zu einem etwas größerem Turnier ausführen, werde ich wohl auch auf das aktuell vorgeschlagene Sideboard umbauen. 

 

 

 

 

Fragen zu dem Deck "MKM Series Prague":

 

Mir ist aufgefallen, dass ein Noxious Revival durch ein Faithless Looting ersetzt wurde. Was sind die Gründe hierfür? Ich halte Noxious Revival für eine sehr universelle Karte und möchte zu jedem Zeitpunkt im Spiel eine auf der Hand haben. Häufig spiele ich es auch auf den Grave meines Gegners, um z.B. wenn er Flooded ist ein Land neu auf die Bib zu legen und somit Tempo zu generieren (oder bei Screwed einen irrelevanten Spell). 

 

Frage 2:

Warum ein Looting und kein Think Twice oder Electrolyze? Klar, buddeln mit Flashback ist gut (siehe mein Lob auf die Ideas Unbound weiter oben). Jedoch hatte ich häufig "mangel an Optionen auf dem Stack", wo Think Twice als Enabler aus dem Grave ordentliche Hilfe bietet (In Response auf Manamorphose versucht der Gegner zu interagieren, dann Noxious Revival target Remand/Manamorphose/Cryptic Command oder was man gerade braucht und mit Think Twice Flashback reinziehen).

Das Electrolyze wäre meine Überlegung für die Möglichkeit eines Instant Kill Loops bei nur einer aktiven Pyromancer Ascension. Jedoch fallen mir da zu wenig relevante Situationen ein. 

 

Ok, Frage 2 ist weniger eine Frage, als eine Zusammenfassung von Überlegungen bei der ich um eure Meinungen bitte. 

 

 

PS:

Kleine Anmerkung zum Primer:

 

 

 

Ja, Cryptic Command. Habt ihr schonmal in response auf einen gegnerischen Spell "Response, Cryptic Command, Trigger, Counter draw, bounce draw" gesagt? Fühlt sich gut an.

 

Die Kopie der Ascension kopiert meines Wissens nach die ausgewählten Modi mit. Somit wäre nurnoch "Counter Draw" "Counter Draw" möglich oder analog dazu "Bounce Draw" "Bounce Draw"

 

PPS:

Auf diesem Wege auch nocheinmal meinerseits Vielen dank für diesen Primer, der mich erst dazu gebracht hat, dieses Deck zu Spielen. Sonst würde ich vermutlich die nächsten 8 Turniere noch 1-X gehen. 

 


Bearbeitet von PitMcKing, 29. Oktober 2015 - 15:45.

#URMasterRace        #DasIstKeinGrixis        #URSplashB        #BoltSnapBolt


#14 Radon Geschrieben 09. November 2015 - 16:58

Radon

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Danke für das top Feedback und schön, dass dir der Primer geholfen hat.

 

Was deine Fragen zu den MKM Series angeht: Leider ist der Primer seit Ewigkeiten nicht mehr aktuell, ich habe noch nicht einmal Pascal Wagners Liste aus dem Event in Rom hinzugefügt, welche ich selbst eine Zeit lang relativ ausgiebig gespielt habe. Ich werde den Primer in den nächsten Wochen einem generellen Update unterziehen.

 

Edit: Das mit Cryptic Command geht in der Tat nicht. Zum Verfassungszeitpunkt des Primers habe ich das tatsächlich regelmässig so gespielt, gestützt dadurch, dass mir ein Judge nach einem Call sagte, das ginge :ugly:


Bearbeitet von Radon, 09. November 2015 - 16:59.


#15 Assimett Geschrieben 08. August 2016 - 10:41

Assimett

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Wer testet hier sonst noch die Liste mit Thing in the Ice und Lightning Helix? Online hat das Deck einige Erfolge aufzuweisen: https://www.mtggoldf...scension#online

 

Ich habe jetzt 2 Tage bei xmage gespielt und muss sagen, dass das Deck nach kurzer Eingewöhnung doch sehr viel Potential beinhaltet. Ich glaube wenn man das einige Zeit spielt und dann auch das Sequenzing besser beherrscht (und aufhört, das Deck wie ein herkömmliches UR Storm zu spielen) dann lassen sich damit auch im Paper Magic gute Ergebnisse erzielen.

Oder haltet ihr das Deck für eine Eintagsfliege? Wie beurteilt ihr das TITI? Was macht es, was das Deck vorher nicht konnte, besser bzw. schlechter?


Empathielosigkeit auf Berry-Niveau


#16 Krxldphk Geschrieben 08. August 2016 - 11:00

Krxldphk

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Das Deck ist auf jeden Fall sehr sehr lustig zu spielen und kann sich eventuell im Meta etablieren. Potential hat es auf jeden Fall.

 

Problemkarten sind die üblichen Stormhoser (Rest in Peace, Relic of Progenitus, Thalia, Guardian of Thraben, Abrupt Decay, Discard in aller Form etc) und dagegen hat man mit Thing in the Ice einfach noch eine Wincondition mehr, abgesehen vom Decay halt.

 

BGx ist aber sowieso gefühlt das schlechteste Matchup, eben wegen Maindeckantworten auf die Wincons und weil man Tarmogoyf nicht removen kann. Außerdem nervt der Discard teilweise sehr.  

 

Das einzige Problem was es aktuell gibt, ist dass durch den Dredge-Hype einfach jeder mindestens 3 Slots Graveyardhate im Sideboard hat :D


Bearbeitet von H to the Izzo, 08. August 2016 - 11:01.

#ripgitaxianprobe


#17 Helios Geschrieben 08. August 2016 - 11:10

Helios

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Sieht zwar ganz nett aus, ist aber eigentlich ein anderes Deck und hat mit dem Pyromancer Unstorm nicht mehr so viel zu tun. Das liegt nicht mal daran, dass jetzt Thing in the Ice drin ist. Es gab ja auch schon Varianten mit Monastery Mentor. Es geht eher darum, dass durch das Fehlen von Noxious Revival keine Loops mehr möglich sind, dadurch ist es halt kein Combodeck mehr. Oder übersehe ich etwas?

#18 Assimett Geschrieben 08. August 2016 - 12:17

Assimett

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Das siehst du richtig. Ich habe testweise mittlerweile wieder ein Revival geaddet, um mittels Revival auf Bolt schneller finishen zu können. Zudem hat man einen Free Spell für das TITI.

Aber seitdem ich von dem Loop weiß, wäre es ja nur konsequent, ein zweites zu spielen damit man theoretisch die Chance darauf hat. Wobei ich bisher keine Situation hatte, wo ich nicht auch ohne den Loop gewonnen habe, sobald ich die Ascension online und das Spiel unter kontrolle hatte.

 

Wenn man Combo = infinite definiert, dann ist es keins, richtig; aber dann wäre z.b. Infect oder Scapeshift auch kein Combodeck. Ich denke dass die Diskussion hier am besten aufgehoben ist, denn 1. spielt sich das Deck bis zu dem Loop doch praktisch gleich und 2. gibt es atm nur die Jeskai-Liste, die erfolgreich pilotiert wird.

Weiß hat den Vorteil dass ma zum einen gegen Aggro und Burn viel bessere Karten hat (Rest for the Weary ist schon ein ziemliches Brett und auch eine kopierte Helix bricht den Decks meist das Genick) und man zugriff auf Wear//Tear hat, die ich atm auch spielen würde da Relic, aber viel mehr noch RiP hart nerven.

Gegen GY Hate kommt aber auch immer der Pyromancer rein, denke ich.

 

@izzo ja Tarmogoyf nervt, und seine schwarzen Kollegen Gurmag Angler und Tasigur ebenso. Aber nach dem Boarden hat man mit dem Young Pyromancer auch gegen BGx einen starken Thread, der zunächst blockt und einem Zeit kauft bis man den Gegner dann ausbrennen kann bzw TITI und Ascension dann doch irgendwie am Decay vorbei online bekommt.

 

 


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#19 ElAzar Geschrieben 08. August 2016 - 13:56

ElAzar

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Aktuell spielt man den Mancer gar nicht mehr im SB, weil das Removal wegen TitI drin bleibt, zudem hilft Mancer mmn auch nicht in den wirklich schlechten MU (BGx).

Bearbeitet von ElAzar, 08. August 2016 - 13:57.

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#20 Assimett Geschrieben 08. August 2016 - 14:18

Assimett

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Aktuell spielt man den Mancer gar nicht mehr im SB,

 

Auf mtggoldfish gibts eine Liste mit Pyro im Board (die aktuellste 5-0 MTGO Liga). 

 

Die anderen spielen mehr Hate, nominell Path, Wear Tear und STony Silence.

 

Gegen BGx gibt es aber kaum SB Optionen. Ich denke der Pyro ist doch ganz gut gegen Pointremoval da man mit richtigem Setup 2-3 Power wenigstens aufs Board bekommt. Was wäre denn die alternative?


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