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Pokemon Sun and Moon


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486 Antworten in diesem Thema

Umfrage: Pokemon Sun/Moon (42 Mitglieder haben bereits abgestimmt)

Welchen Starter gönnt ihr euch?

  1. Bauz (Pflanze/Flug) (16 Stimmen [38.10%])

    Prozentsatz der Stimmen: 38.10%

  2. Abgestimmt Flamiau (Feuer) (13 Stimmen [30.95%])

    Prozentsatz der Stimmen: 30.95%

  3. Robball (Wasser) (1 Stimmen [2.38%])

    Prozentsatz der Stimmen: 2.38%

  4. Keiner wird ins Storyteam kommen (2 Stimmen [4.76%])

    Prozentsatz der Stimmen: 4.76%

  5. Abgestimmt Ich kaufe mir das Spiel nicht (10 Stimmen [23.81%])

    Prozentsatz der Stimmen: 23.81%

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#441 Quinten Geschrieben 01. August 2017 - 10:43

Quinten

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Wenn du asozial sein willst geht Shaymin-Sky immer. 127 Speed mit 60% Flinch Chance. :D

 

Deeoxys-Attack ist ansonsten ein grandioser breaker für so ziemlich alles und Marshadow hat bestimmt noch weniger Switchins als im normalen Uber.



#442 Schiggy Geschrieben 01. August 2017 - 12:04

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Blöd, die Dinger hab ich alle nicht. Hab auf gen 7 Darkrai, Victini und Magearna, auf Gen 5 müsste ich noch Keldeo und Genesect irgendwo haben. Aber ich glaub das wird zumindest lustig, wenn auch verm. viel zur Schaustellung von Bling Bling :D



#443 Quinten Geschrieben 01. August 2017 - 17:08

Quinten

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Ansonsten mal diverse Genner fragen, ob sie dir ein oder zwei Mons besorgen können.



#444 Rotband Geschrieben 05. August 2017 - 00:06

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Ich hab einen weiteren Sun-Durchgang gestartet, da ich ein paar UBs und Tapus mit anderem Wesen haben wollte. Habe dann, dumm wie ich war, den Meisterball auf Tapu Koko verschwendet, nachdem ich zwei Stunden permanent schlechte RNG hatte und entweder falsches Wesen, oder nahezu perfekte Attack-DVs. Heute habe ich mir Tapu Fini besorgt und der Designer der diesen Kampf verbockt hat gehört verprügelt.

 

1. Misty Terrain - aka ich muss das ausstallen um überhaupt Status werfen zu können. Nervig, aber okay

 

2. Nature's Madness - Egal wie OP meine Mons sind, durch zwei davon + X muss ich heilen oder riskiere Knock Outs. An sich kein großes Ding, aber...

 

3. Muddy Water - Acc-Drops tun richtig weh, eigentlich nicht, aber...

 

4. Aqua Ring

 

Der Kampf ist durch und durch so designed, dass er ewig dauert wenn man keinen Meisterball hat. Und gerade wenn man dann ein gutes Wesen will vernünftigen Attack-DVs wird man den Kampf wieder und wieder und wieder machen. Ich habe es echt einmal geschafft, dass sich das Vieh trotz Paralyse und nach 40 (!) Hyper-Bällen via Struggle getötet hat. Danke für 10 Minuten gar nichts :D Habe immer via False Swipe auf 1HP gehauen, dann zwei Bälle geschmissen und erneut auf 1HP runter gehauen. Das ganze Set an sich wäre okay, aber diese beschissene Aqua Ring macht jeden einzelnen Move, bis auf Hydropumpe, toxisch.


ehemals Otters Kroxa


#445 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 05. August 2017 - 00:44

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Habe null Ahnung von der Generation an sich, aber kann man vor Tapu Fini einen anderen Tapu fangen? Dann könnte man vllt ein Tapu direkt einswitchen um das terrain zu ändern, und danach dann direkt Status spreaden. Ideal wäre es, wenn man ein Tapu kriegen könnte, dass langsamer als Tapu Fini ist (also weniger Init.), sodass man direkt damit anfangen kann und das Terrain dann nach dem Misty Terrain direkt verändert.

 

Zweiter Punkt wäre, dass sich Schlaf nochmal eine nicht unerhebliche Ecke stärker auswirkt als Paralyse. Von Gen3 weiß ich das safe, in gen4 müsste es noch genauso sein, hatte mich dazu mal intensivst belesen wie das Fangen funktioniert und die Formeln angeguckt.
Insb im low-hp-Bereich, also gerade wenn du schon False Swipe hast, kannst du mit Schlaf anstelle von Paralyse nochmal gut Prozente rauskriegen.
Also bei non-legendaries ist das eh egal, da fängt man quasi alles mit roter Bereich + Paralyse + Hyperball, aber sobald die Fangrate (wie bei legendaries) dramatisch runter geht, kämpft man um jeden Prozentpunkt. Zudem hilft Schlaf auch gegen Struggle (kommt ja dann noch später) und im richtigen Moment eingeschläfert, kann man so auch einen lock anlegen, also so dass zB kein Aqua Ring mehr aktiv ist. Dann einschläfern und man kann mehrere Bälle hintereinander bei perfekter KP und perfektem Status werfen.
Freeze hatte bis gen4 die gleiche Wirkung wie sleep, aber ist natürlich viel zu umständlich zu enablen. Schlaf geht ja immer viel leichter.

Und gibts noch sowas wie Timerbälle in der Generation?

 

LG

 

 

PS: Wenn's wirklich alles nichts hilft, dann habe ich noch den Catch'em All 90's Kids Prodigy Trick: Solange der Ball wackelt einfach ständig todsicher mit dem Bildschirm reden: "Bleibt eh nicht drin, bleibt eh nicht drin, bleibt eh nicht drin!" - Wenns nicht drin bleibt hat man wenigstens ein Erfolgserlebnis gehabt  :D  :D 
Wirkt Wunder was die Wahrnehmung der Tortur angeht  :D



#446 Rotband Geschrieben 05. August 2017 - 02:33

Rotband

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Das einzige langsamere Tapu ist Bulu und das Terrain ist ebenfalls nicht gut :D Man kann die in beliebiger Reihenfolge fangen. Und Paralyse ist gut genug. Weiß nicht wie viel besser Schlaf ist, nur ist Schlaf eben random und kann deutlich mehr Switches bedeuten. Das Ball-Spammen ist ja der easy Teil, den man blind machen kann. Ob ich da 3 oder 10 werfe ist egal, wenn ich wirklich nur Bälle schmeißen muss.

 

Man könnte natürlich auch ein Smeargle mit Imprison und Aqua Ring züchten und immer resetten asap Aqua Ring kommt, aber auch das is kein wirklich angenehmer Work-Around imo, vor allem weil Beagle so fragil ist. Für Spieler die aufs Wesen und DVs pfeifen ist es eh total egal, da ein einzelner Kampf nun nicht so ewig dauert. Es summiert sich aber natürlich dramatisch. Habe mich dann auch nach 2-3 Stunden mit einem Tapu Fini zufrieden gegeben, welches 7-8 Attack DVs hat laut Rechner. Is nicht super, aber für mich okay.

 

 

Generell empfand ich Legendaries mit Heal-Effekt immer etwas blöd. Wobei sowas wie Genesung oder Rest ja noch okay ist, aber alles was bröckchenweise tickt sollte einfach weggelassen werden, da es die Sache nichtmal schwerer, sondern einfach nur langwieriger macht.

 


Bearbeitet von Oli Oki, 05. August 2017 - 02:39.

ehemals Otters Kroxa


#447 Rotband Geschrieben 19. August 2017 - 19:30

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Markus Stadter hat eben so genial RNG besiegt bei den Worlds, was einerseits schön ist, andererseits ists schon echt hart wie ein Spieler, der seinen Gegner in allen drei Spielen völlig outplayed, erst durch Glück im letzten Extra-Turn über Tie-Breaker gewinnt. Er war so unfassbar viel besser und dennoch hätte ihn die RNG fast gekillt. Leider wird hier deutlich, warum Pokemon im Competitive-Bereich ziemlich mies ist.


Oh und was MTG-Crash sehr freuen wird: Markus nutzt Lucario :D


ehemals Otters Kroxa


#448 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 20. August 2017 - 09:02

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:lol:

1) Gibts davon ein Video oder so? Dass man sehen kann wie mies das luck ausfällt und in welchen Situationen?

2) Findest du das bei Magic anders?

LG



#449 Rotband Geschrieben 20. August 2017 - 11:03

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Ja, Magic finde ich massiv anders. Wobei eh eher mit anderen eSport-Games verglichen werden muss und da haben die großen halt massiv weniger RNG. Allein der Freeze-Status isn Witz mit der aktuellen Regelung, wie du auch sehen wirst bei Stadter ;)

 

 

 


Finde übrigens auch extrem bescheuert, dass Crits Statusveränderungen ignorieren. Es is eh schon ein sehr unschöners Luck-Momentum und dann macht sowas auch noch alles Setup mit Parting Shot usw. kaputt und gewinnt out of nowhere. Is eben mono frustig dann.


ehemals Otters Kroxa


#450 Schiggy Geschrieben 21. August 2017 - 08:13

Schiggy

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Das crits statusveränderungen ignorieren finde ich eher gut tbh. Defensive Boosts chainen tut dem Spielfluss nicht gut und defensives BP chaining on top ist so ziemlich das allerdümmste was es gibt. Dadurch dass der ganze Zirkus jederzeit durch einen crit beendet werden kann sorgt sowohl dafür dass (defensives) BP chaining bestenfalls Nischencharakter hat aber auch dass man Sachen wie CM/CM/Rest/repeat nicht immer risikofrei bis +6 durchgezogen werden können, was zum einen die Spieler zwingt etwas mehr aus dem Quark zu kommen, zum anderen aber auch verhindert dass ungünstige Paarungen, wo man gezwungenermaßen raus muss und auf dem Switch CM into mehr CM direkt in eine ungewinnbaren Situation münden. Das betrifft natürlich eher Einzel, aber die Regeln sind natürlich für alle Modi gemacht. 

 

 

Btw. gestern beim Schrank aufräumen lucky meine alte BW2 Cartridge gefunden, hab lange gedacht die wär weg. War damals mein Hauptspielstand, also direkt mal massenhaft brauchbares CP Material, hidden abilities und Events/Legis mehr zur Verfügung. Nett :) Könnte jetzt doch in der IC dieses WE Deoxys z.B. zocken, weiss aber gar nicht ob ich das will. Aber mein altes CMKeldeo kommt dann noch spontan mit.


Bearbeitet von Schiggy, 21. August 2017 - 10:10.


#451 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 21. August 2017 - 12:14

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Jau, finde es sogar notwendig, dass Crits die hemmenden StatBoosts ignoriert (die positivien werden ja nicht ignoriert). Also wenn mein Angriff auf +6 ist und ich critte, dann wird mein Angriffsboost ja nicht ignoriert. Es wird bloß alles ignoriert, was meinen dmg verringert hätte, also eigene NegativBoost und gegnerische DefensiveBoost.

Ich denke ohne die Regelung wäre das Game crap, weil sich jeder hinter irgendwelchen Boosts versteckt.
Wenn man überlegt, wie schnell jetzt schon ein Snorlax oder Suicune eskalieren, wenn du nicht instant die richtige Antwort dafür rausbringen kannst.
Noch schlimmer wirds dann mit Cosmic Power. Solche Viecher könnten sich allesamt instant unverwundbar machen (mit Rest). Oder Clefable oder generell Pokemon mit Magic Guard, die sich keine Sorgen über Toxic machen brauchen. Die boosten sich dann alle einfach hoch und du kannst einfach gar nichts mehr tun. Es ist dann einfach vorbei.
Durch die crits hat schönerweise der Aggressor, der Akteur, einen generellen leichten edge. Auch jenseits von Boosts bedeutet die crit-regelung, dass es ein Risiko ist, 10 mal hintereinander recover zu drücken, was ich alles ziemlich gut finde :)
(Bin wie gesagt gedanklich fast immer bei Singles 6v6. In Doubles & VGC könnte es durchaus bissl anders sein. Da verändern crits halt durch Zufall dann enorm viel, das stimmt schon irgendwie)



#452 Quinten Geschrieben 21. August 2017 - 14:15

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Fast, die Cosmic Power dudes können beim richtigen Gegner ganz einfach PP-Gestalled werden. Ist ein zweischneidiges Schwert, da sie zwar da sitzen und fast unkillbar sind, aber eben nicht besonders viel tun. Da kann man eben doch mal ausgestalled werden.

 

Noch dazu: die positiven Veränderungen werden nicht MEHR ignoriert. In Gen1 war ein Crit mit deinem Setupguy sogar ziemlich scheiße. :D



#453 Rotband Geschrieben 21. August 2017 - 14:59

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Spricht grad hart gegen das Spiel wenn man Crits braucht gegen Setup :lol:

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#454 Schiggy Geschrieben 21. August 2017 - 15:13

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Nja man kann auch Wallbreaker mit z.B. SD spielen und gegenboosten. Oder man Toxed/Taunted das Ding, oder man spielt Haze/Clear Smog. Aber man will auch nicht in jedem Team alles abdecken müssen, dafür ist das was möglich ist doch zu divers, da finde ich die Möglichkeit theoretisch mit jedem offensiven Vieh sowas brechen zu können okay. Sicher fühlt sich das unschön an, wenn man durch 2 CM Boost o.ä. weggecritted wird, aber auf der anderen Seite muss man auch den Vorteil sehen, das man bei Pokemon dadurch auch schlicht nicht die 20-80 MUs hat, nur weil man random gegen den falschen Gegner gelost wurde. RNG ermöglicht halt auch dass man in jedem Spiel zumindest mitspielen kann, insbesondere wenn man der bessere Spieler ist, und auf lange Sicht ist vor dem RNG Gott jeder gleich, d.h. jeder kriegts gleichermaßen ab.

Das ist hier schlicht per Design so und man hat schon immer damit leben müssen. Aber auch bei diesem Spiel gibt es durchaus Möglichkeiten randomness rauszunehmen und wenn es ganz plain simple erstmal ist, dass man primär 100% accuracy moves verwendet, anstelle mit Focus Miss o.ä. um sich zu werfen.  Nicht zuletzt spielen die gerade im CP Bereich die guten Leute sehr konstant gut, das spricht mMn schon ein bisschen gegen die Allmacht der Randomness.



#455 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 21. August 2017 - 17:03

Gast_Octopus Crash_*
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Noch dazu: die positiven Veränderungen werden nicht MEHR ignoriert. In Gen1 war ein Crit mit deinem Setupguy sogar ziemlich scheiße. :D

Jo, true story  :lol:

Als Glurak-Fanboy habe ich die erste Gen1 natürlich mit dem Feuerdrachen rauf und runter gespielt und mich gewundert, weshalb mein Schlitzer von Schwerttanz einfach nicht profitieren will^^

#Gen1Bugs4Life



#456 Quinten Geschrieben 23. August 2017 - 22:54

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Das war kein Bug, das war vom Spiel so vorgesehen.



#457 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 23. August 2017 - 23:26

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Der ständige Schlitzer Volltreffer aber nicht so weit ich weiß.
Nur dadurch wird Schwerttanz überhaupt erst gänzlich nutzlos für Schlitzer ;(



#458 Quinten Geschrieben 10. September 2017 - 21:07

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Doch, war er. War bei jedem Move mit hoher Critchance so.



#459 Schiggy Geschrieben 11. September 2017 - 12:12

Schiggy

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Gestern mal spontan beschlossen 3v3 Battlespot rated zu spielen, und war tbh ganz erstaunt, dass es offenbar mittlerweile selbst in BRD ne Menge Leute machen, (früher war man mit nem 5:0 easy direkt germany top 5). Trotzdem zu jeder Uhrzeit nur Japaner auf der Gegenseite gehabt, 7:3 mit 1583 oder so dann #38 Germany. Mach das die Tage bei Gelegenheit noch nen bisschen, DEU top 10 dürfte schon drin sitzen. 

 

 



#460 Rotband Geschrieben 11. September 2017 - 17:57

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@Bug vs. Gewollt

 

Glaube eigentlich ihr liegt beide falsch, da es zwar durchs Programmieren gewollt, aber effektiv einfach total undurchdacht war. Bug is nur das falsche Wort, aber wirklich gewollt kann das in Gen 1 alles nicht gewesen sein, sondern eher sloppy gemacht.


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