- Vorwort - Lifegain is back!
- Das Deck
- Kern-Kreaturen
- Weitere Ranger of Eos Ziele
- Weitere Kreaturen
- Support-Spells
- Removal
- Powerhouses
- Planeswalker
- Kreaturen
- Ausrüstungen
- Länder
- Das Sideboard
- Decklisten
- Literatur
- Schlusswort
1. Vorwort - Lifegain is back!
Einige werden sich jetzt vielleicht fragen, ob ich nicht mal einen Psychologen besuchen sollte, doch keine Sorge ich bin bei vollem Geisteszustand.
Tatsächlich werde ich euch hier ein Deck vorstellen, dass auf dem Papier wie ein verbessertes Salamander.dec aussieht, in Wirklichkeit aber einen sehr guten Metacall darstellt. Vor den Bannings waren meine Testkollegen und ich uns sogar einig ein wohl sehr gutes PTQ-Deck. Wie es nun in der Realität aussieht, kann man natürlich noch nicht ganz sagen, die Erfolge auf MODO und ML sind allerdings weiterhin zu sehen. Ich möchte aber direkt vorausschicken, dass dieses Deck wirklich nur im richtigen Meta funktioniert. Durch diese Einschränkung kann es also theoretisch zwischen DTB und Tier 10 innerhalb weniger Wochen schwanken. Dazu verlangt es ein wirklich gutes Spiel, da die Einzelkarten eine eher niedrige Qualität vorweisen. Solltet ihr euch auf all diese Dinge einlassen können, dann bekommt ihr hier ein Deck, mit dem ihr wohl durchaus die Top 8 eines PTQs stürmen könnt.
Das vorliegende Deck wird auch gerne als Martyr Life bezeichnet. Es wird von den diversen Internetseiten mal bei Control, dann wieder bei Aggro einsortiert. Aggrocontrol würde ich es allerdings nicht nennen, denn je nach MU spielt es sich halt klar wie ein Aggro- oder Controldeck. Aggroversionen nenne ich auch gerne Idiot Weenie.
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2. Das Deck
2.1. Kern-Kreaturen
4 Martyr of Sands: Diese Karte ist das absolute Kernstück des Decks. Mit ihr ist es offensichtlich möglich, innerhalb kürzester Zeit an viel Leben zu kommen. Wir wollen unbedingt die 30 Leben Marke erreichen und der Martyr of Sands bietet sich dafür natürlich geradewegs an. Außerdem hat die Karte Synergien mit Squadron Hawk, Mistveil Plains, Emeria, the Sky Ruin, Sun Titan und Proclamation of Rebirth. Weiterhin ist sie ein gutes Ziel für den Ranger of Eos. Achtet immer darauf, dass ihr ihn nie Zug 1 legt ihr wollt eigentlich immer das eine Mana offen haben, um ihn opfern zu können.
4 Serra Ascendant: Eine weitere Schlüsselkarte im Deck und der Grund dafür möglichst schnell an 30 Leben kommen zu wollen. Das ist an sich mit diesem Deck auch kein großes Problem, wodurch ihr hier im Idealfall im ersten Zug gelegt im zweiten Zug mit einem 6/6 flying, lifelink Beater hauen gehen könnt. Natürlich ist er mit Ranger of Eos tutorbar und arbeitet effektiv mit Mistveil Plains, Emeria, the Sky Ruin, Sun Titan und Proclamation of Rebirth zusammen.
4 Squadron Hawk: Ich denke mal, dass Standard- u. Legacy-Spieler diese Karte bereits kennen und wissen, wie gut diese Kreatur ist. Natürlich sehen 1/1 Flieger für 2 Mana erst einmal nicht gut aus, aber der generierte Kartenvorteil ist einfach enorm. Dabei ist vor allem seine Zusammenarbeit mit dem Martyr of Sands hervorzuheben. Mit Squadron Hawk könnt ihr auch etwas später im Spiel schnell genug weiße Karten auf die Hand holen. Auch die Synergie zu Mistveil Plains macht sich sehr gut. Die zurückgelegten Squadron Hawks können von dem nächsten Exemplar schließlich direkt wieder auf die Hand geholt werden. Wenn ihr euch dazu entscheidet, zusätzlich noch Ausrüstungen im Deck zu spielen, gewinnt der Squadron Hawk natürlich noch mehr an Stärke.
4 Ranger of Eos: Da Martyr of Sands und Serra Ascendant die Schlüsselkarten im Deck sind, dürfte klar sein, warum 4 Ranger of Eos gesetzt sind. Außerdem kann man weitere gute 1-Drops spielen und sie mit dem Ranger aus der Toolbox zu fischen. Wichtig ist natürlich auch, dass ihr dank Ranger of Eos natürlich wieder zwei weiße Karten auf die Hand bekommt und somit eure Martyr of Sands erneut verbessert.
2.2. Weitere Ranger of Eos Ziele
Zwar ist es die Hauptaufgabe vom Ranger of Eos, Martyr of Sands und Serra Ascendant zu suchen, aber natürlich kann und sollte man für ihn auch weitere 1-Drops als 1-of zu spielen. Ich möchte euch diese hier kurz vorstellen. Je nach Platz in eurer Liste, solltet ihr ein bis drei Karten dieser Kategorie spielen.
Student of Warfare: Er ist natürlich die aggressivste Karte, die ihr in dieser Kategorie spielen könnt und lohnt sich vor allem dann, wenn ihr noch Schwerter im Deck spielt. Der Nachteil liegt natürlich darin, dass man ihn nur mit Sorcery-Speed aufbessern könnt. Er steht in direkter Konkurrenz mit
Figure of Destiny: Sie arbeitet zwar nicht so stark mit den Schwertern zusammen, geht aber auch sehr ordentlich hauen. Vor allem im Lategame lohnt es sich auf diese Karte auszuweichen. Ich würde dies allerdings erst dann machen, wenn ihr sie direkt hochrüsten könnt. Gegen Decks mit Burn steht die Figure of Destiny besser da, weil ihr ihn in Reaktion außer Burnreichweite bringen könnt.
Weathered Wayfarer: Er ist vor allem otd sehr stark, aber dank Ghost Quarters haben wir auch otp gerne weniger Länder als unser Gegner. Mit ihm kommen wir effektiv an unsere Utility-Länder. Ich spiele ihn aktuell nicht, da man Mistveil Plains oder Sacred Foundry(wenn man mit Splash spielt) auch anders finden kann allerdings könnte man mit ihm natürlich auch Ghost Quarters und Emeria, the Sky Ruin suchen.
Soul Warden: Ich halte von ihr nichts, aber einige Listen auf MODO haben ihn integriert, da sie noch Token Produzenten spielen. Falls ihr also einen White Weenie ähnlichen Build spielen wollt, dann ist er durchaus eine gute Wahl spielt dann aber auch drei Exemplare, damit ihr ihn auch ohne Ranger of Eos regelmäßig spielen könnt.
2.3. Weitere Kreaturen
Neben den bisherigen Kreaturen, gibt es noch eine weitere Reihe an Kreaturen, die sich als sehr nützlich herausgestellt haben.
Kitchen Finks: Über das Preis-Leistungs-Verhältnis dieser Karte müssen wir wohl nicht reden. Da aber die Chance besteht, dass jemand diese Karte tatsächlich noch nicht in Aktion gesehen hat, weil er die letzten Jahre auf einer Mars-Expedition als Kellner gearbeitet hat, möchte ich sie dennoch kurz erklären: CMC 3, Removalschutz und 4 Leben. Dazu von Hause aus Power 3. Da er Leben macht, arbeitet er natürlich bestens mit unserem Deckkonzept zusammen und selbst wenn er einen Path to Exile abbekommt, habt ihr 2 Lebenspunkte und eine Ebene für Emeria, the Sky Ruin gewonnen.
Mentor of the Meek: Ist eine nette Option für Control-Versionen des Decks. Gerade gegen Decks mit wenigen Removal-Sprüchen ist er einfach nur der Gamewinner. Mit ein paar wenigen Ausnahmen könnt ihr seine Fähigkeit bei jeder Kreatur nutzen und entsprechend viele Karten ziehen. Da er selber aber kein Leben generiert, keinen relevanten Body mitbringt oder Evasion besitzt, betrachten ihn viele Spieler eher skeptisch. Bei meinen Tests hat er mir recht gut gegen Teachings gefallen, gegen Zoo war er aber natürlich sehr schlecht. Daher eventuell eher etwas für das Sideboard.
Spectral Procession: Wird natürlich nur in der Tokenversion gespielt und hat wohl das beste Preis-Leistungs-Verhältnis, das eine Tokenkarte haben kann. Aufgrund der hohen Farbkosten solltet ihr sie nicht mit Ghost Quarter zusammen spielen.
Midnight Haunting: Deutlich schlechter als Spectral Procession, aber trotzdem hat sie immer noch ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. T2-Spieler haben dies schon gemerkt, aber auch die Modernspieler werden dies hoffentlich bald erkennen. Wird natürlich ebenfalls nur in der Tokenversion gespielt.
Raise the Alarm: Die Token haben zwar kein Evasion, dafür aber ein ähnlich gutes Preis-Leistungs-Verhältnis wie Spectral Procession. Obwohl sie nicht ganz so stark ist, hat man hier eine gute Karte vor sich.
2.4. Support-Spells
Natürlich wird unser Plan nicht nur durch Kreaturen unterstützt. Weitere Karten sind:
3-4 Proclamation of Rebirth: Diese Karte synergiert mit einem Großteil der Kreaturen. Beachtet unbedingt, dass ihr Forecast nur in eurem Upkeep Step nutzen könnt! Ich denke jeder hat dies in der Hektik oder eben beim ersten Mal durchaus schon in einer anderen Phase versucht außer euch natürlich. Gegen Decks mit vielen Discard-Spells wie Rock solltet ihr den Spruch allerdings eher normal ausspielen.
3 Ghostly Prison: Ob diese Karte etwas im Maindeck zu suchen hat? Darüber streiten sich die Geister. Ich selber spiele sie im Sideboard wo sie wirklich gut ist denn gegen Control- und Storm-Decks macht sie einfach gar nichts. Am besten schaut ihr euch vor Ort das Meta an und entscheidet dann, inwiefern sie ins Maindeck platziert werden sollte 3 Exemplare sollten sich aber schon in euren 75 Karten befinden.
Honor of the Pure: Wenn ich hier noch einmal Preis-Leistungs-Verhältnis schreibe, werde ich wohl mit Rot Wortwiederholung" an den Rand geschrieben bekommen, dennoch stimmt es einfach. Wenn ihr eine Token-Version spielt, dann ist dies der permanente Pump Nr. 1 für das Deck.
2.5. Removal
Natürlich funktioniert so ein Deck nicht ohne Interaktion mit dem Gegner. Es gibt einfach Bedrohungen, die wir entsorgen müssen. Dafür steht uns eine Reihe recht hochwertiger Sprüche zur Verfügung. Aktuell haben sich ca. 10 Removalsprüche in den Control-Builds etabliert, darunter meist drei Massremoval. Die Weenie-Versionen verzichten natürlich auf Massremoval und spielen auch sonst deutlich weniger Removal. 3-5 scheint hier eine angemessene Zahl zu sein. Hier wird eher auf Effizienz geachtet wird, da der jeweilige Drawback deutlich irrelevanter ist.
Path to Exile: Offensichtlich das Swords to Plowshares des Formats. Kann bedingungslos jegliche Kreatur endgültig eliminieren. Basic-Lands werden von einigen Decks fast gar nicht gespielt Affinity Listen haben teilweise nur ein einziges Basic- so das der Nachteil teilweise gar nicht eintritt. Trotzdem sollte man nicht übersehen, dass man den Effekt von Ghostly Prison mit dem zusätzlichen Land schwächt.
Condemn: Ich spiele diese Karte nicht, doch einige finden den Drawback von Path to Exile zu stark. Diese Leute spielen dann gerne Condemn, weil uns zusätzliches Leben für den Gegner relativ egal ist. Es kann aber eben nicht uneingeschränkt und dauerhaft Kreaturen handeln. So kann z.B. Knight of the Reliquary seine Arbeit weiter durchführen.
Journey to Nowhere: Wer weder Path to Exile noch Condemn mag, bekommt hier dann eine weitere Ausweichmöglichkeit. Außer Rock-Decks haben andere Decks in der Regel keine Möglichkeiten diese Verzauberung wieder zu entsorgen. Entsprechend ist auch dieses Removal zu gefühlt 90% eine dauerhafte Lösung und seinen Nachteil entsprechend negiert wird. Dafür muss man aber eben auch zwei Mana aufwenden. Ich habe mir aktuell noch kein finales Urteil über diese Karte gebildet. Sie ist definitiv gut, aber ich greife lieber zu Path to Exile.
Oblivion Ring: Der große Bruder von Journey to Nowhere. Kostet zwar noch ein Mana mehr, entsorgt aber wirklich alles außer Manlands. Vor allem bekommen wir hier ein Out gegen Planeswalker, Verzauberungen, Artefakte und Kreaturen. Ich würde davon immer mindestens zwei Exemplare spielen. Die meisten Listen auf MODO machen dies auch, nur wenige verzichten völlig auf diesen Spruch. Letzteres erachte ich als falsch, da man regelmäßig ein direktes Out auf Liliana of the Veil oder andere Walker haben möchte.
Oust: Diese Karte taucht neuerdings auf MODO vereinzelnd auf. Interessant ist an ihr, dass sie zwar durch Sorcery-Speed deutlich weniger Flexibilität bietet und entsprechend z.B. Manlands nicht treffen kann, dafür allerdings den Drawback umdrehen kann. Es lohnt sich beispielsweise ein Oust auf seinen eigenen Squadron Hawk zu spielen um mit diesem wieder Kartenvorteil zu erwirtschaften. Ich habe Oust leider noch nicht ausführlich testen können, halte die Karte aber für eine interessante Option.
Lightning Helix: Wenn man Rot spielt, denkt man wohl direkt an diese Karte. Sie ist auch stark, mich stören hier allerdings die CMC von 2 und das man damit nicht jede Kreatur uneingeschränkt zerstören kann.
Wrath of God: Was soll man noch zu dieser Karte sagen? Vier Mana ist für dieses Deck nicht zu klobig um das komplette Board zu leeren. Einige splitten die Karte noch mit Day of Judgment. Allerdings wurde bei mir bisher erst einmal ein Extraction-Effekt auf Wrath of God gespielt, so dass ich bisher eigentlich keinen Grund für Day of Judgment sehe. Dagegen spielt bspw. Bant Blade den Troll Ascetic, den man auch gerne loswerden möchte.
2.6. Powerhouses
Je nachdem wie man bis jetzt sein Deck zusammengesetzt hat, bleiben noch ca. drei Slots offen. Diese sollten mit Karten gefüllt werden, die ein hohes Lategamepotential haben bzw. das Spiel durchaus im Alleingang gewinnen können und schlechte Situationen entsprechend drehen können.
2.6.1 Planeswalker
Ajani Goldmane: Die Weenie-Versionen spielen natürlich den original Katzenwalker. Er unterstützt mit seiner +1-Ability den Lifegain-Plan. Die ganzen Token kann man effektiv mit der -1-Ability supporten und sich dabei gleich noch selbst verteidigen. Die Ultimate-Ability ist an sich überflüssig, kann aber natürlich auch mal random ein Spiel gewinnen. Andere Idiot Life-Versionen sollten allerdings auf diesen Walker verzichten.
Ajani Vengeant: Nach ca. 50 Matches mit diesem Deck kam ich zu dem Entschluss, dass ich gerne eine Karte hätte, die gegen Aggro und Control gut ist, aber auch ein Mirrorgame in unter 50 Minuten beenden kann. Ajani Vengeant erfüllt alle Aufgaben gerade zu perfekt. Gegen Aggro hilft er mit seiner Lightning Helix-Ability. Lästige Manlands von Zoo, Affinity oder Control können mit der +1-Ability abgestellt und Controldecks mit multiplen Splashes auf dieselbe Weise von einer Farbe abgeschnitten werden. Da einseitige Armageddon-Effekte ganz gut sein sollen zumindest habe ich das immer wieder gehört muss man wohl über seine letzte Fähigkeit gar nicht erst reden. Diese ist sogar in einer absolut akzeptablen Zeit zu erreichen. Rot zu splashen ist auch gar nicht schwer und so habe ich nur für diesen Walker Rot hinzugefügt.
Elspeth, Knight-Errant: Wohl die Walkerin schlecht hin. Sie ist wohl der Beweis dafür, dass die Emanzipation in der Magicwelt stattgefunden hat. Ihre Stärke kann durchaus mit so einem gebannten, männlichen Kollegen mithalten. Dank Token bekommen wir genug Nachschub gegen Control und Aggro. Der Pumpeffekt setzt dabei natürlich gerade Control-Decks stark unter Druck, gegen Aggro nutzt man diese Fähigkeit allerdings etwas seltener. Das Ultimate gewinnt natürlich Spiele. Ich fand Ajani Vengeant allerdings interessanter, da er Manlands abstellen kann.
2.6.2 Kreaturen
Linvala, Keeper of Silence: Ein solider Body mit Evasion. Wichtig ist, dass sie nebenher einige störende Kreaturen abstellt. Arcbound Ravager, Atog, Grim Lavamancer oder Knight of the Reliquary wären hier als Beispiele zu nennen.
Sun Titan: Die Titanen dominieren ja schon das Standard-Format und wurden auch im Extended gespielt. Ob es fürs Modern reicht, kann man noch nicht sagen, aber der Sun Titan holt uns außer Ranger of Eos das komplette Deck wieder. Aufgrund der sehr hohen Manakosten, würde ich davon aber nicht mehr als einen spielen. Man möchte ihn erst sehr spät ziehen, aber wenn er dann von oben kommt, gewinnt er von Spiele gerne alleine,solange er nicht direkt abgestellt wird. Dank etb-Effekt ist er auch nicht komplett nutzlos, sollte er sich direkt das Pointremoval fangen.
2.6.3 Ausrüstungen
Batterskull: Fragt einfach mal Legacy- u. Standard-Spieler was an dieser Karte so gut ist. Natürlich ist kein Stoneforge Mystic im Format, aber auch so unterstützt diese Ausrüstung unseren Spielplan enorm und generiert dabei öfters Kartenvorteil. Ich möchte sie aber meist erst dann legen, wenn ich ihn auch direkt wieder auf die Hand nehmen könnte. Entsprechend ist sie eventuell zu teuer für dieses Deck. Ich würde sie nicht spielen.
Sword of Light and Shadow: Das stärkste Schwert für dieses Deck. Lifegain unterstützt unseren Gameplan direkt und es landen in der Regel viele lohnende Kreaturen bei uns im Friedhof, so dass die zweite Fähigkeit auch sehr unfair werden kann. Schutz vor Schwarz und Weiß ist vor allem gegen Teaching-Decks sehr stark, aber auch die meisten anderen Decks spielen in der Regel Removal aus den beiden Farben.
Sword of Fire and Ice: Sicherlich in diesem Deck deutlich schwächer als Sword of Light and Shadow. Allerdings ist Schutz vor Rot sehr gut und Kartenziehen generell auch. Die andere Fähigkeit bringt allerdings eher selten etwas, da wir kein Aggrodeck sind und zwei Schadenspunkte häufig irrelevant sind.
Sword of Feast and Famine: Ebenfalls spielbar. Der Discard-Effekt ist stark gegen Control, das Enttappen bringt aber häufig nichts. Dafür ist das Schwert besonders stark gegen Rock-Decks! Wer Ausrüstungen spielen möchte, könnte davon eines im Sidebaord spielen, im Maindeck würde ich es aber nicht packen.
Sylvok Lifestaff: Diese Karte sieht sicherlich komisch aus. T2-Caw-Blade-Spieler kennen ihr Potenzial bereits, aber in andere Bereiche ist sie bisher nicht vorgedrungen. Sie ist sowohl offensiv, als auch defensiv sehr gut. Lifegain unterstützt enorm den Spielplan und die Karte ist dazu sehr günstig was die dauerhaften Ausrüstungskosten angeht. Ich spiele ihn aktuell zwar nicht, falls aber Red Deck Wins populärer werden sollte, stellt diese Karte eine sehr gute Option dar!
2.7 Länder
Im Schnitt sollte dieses Deck 23 Länder spielen. Die Token-Versionen kommen auch mit 22 aus. Da ich Rot splashe, habe ich den Ländercount auf 24 hochgeschraubt.
Die Basis bilden dabei natürlich die guten alten Plains. Wem dieses Land zu billig" ist: Die gibt es auch in Japo-Foil.
Emeria, the Sky Ruin: Ein starkes Utility-Land und wurde auch bereits im Extended gespielt. Die Spiele dauern bei uns sehr lange und so können wir richtig Kartenvorteil aus dieser Karte ziehen. Besonders unfair wird es, wenn man anfängt Ranger of Eos oder Sun Titan wieder zu holen. Dann kann man das Spiel faktisch nicht mehr verlieren. Ungehandelt gewinnt dieses Spiel jedes Lategame. Leider nur mit dem Weathered Wayfarer tutorbar.
Mistveil Plains: Da es sich hier um eine Ebene handelt, ist diese Karte natürlich per Fetchland tutorbar. Es ist von größter Wichtigkeit, dass ihr mit diesem Land richtig umgeht. Z.B. lohnt es sich Squadron Hawks so wieder in die Bibliothek zu legen und dann einen weiteren von der Hand aus zu spielen um Kartenvorteil zu generieren. Ghost Quarter könnt ihr ebenfalls wieder in die Bibliothek packen und via Weathered Wayfarer erneut raus suchen. Dazu zählt Mistveil Plains natürlich für den Plains-Count von Emeria, the Sky Ruin. Passt aber darauf auf, dass ihr nicht zu viele etb-Länder spielt 4 haben sich sowohl auf MODO, als auch bei meinen eigenen Tests als genau richtig herausgestellt. Achtet bitte stets darauf, dass ihr zwei weiße Permanents braucht um die Fähigkeit nutzen zu können. Dies wird gerne vergessen.
Flagstones of Trokair: Der Tutor für unsere Länder. Sucht neben normalen Ebenen natürlich auch Mistveil Plains und eventuelle Splash-Shock-Duals. Beachtet aber, dass diese Länder getappt ins Spiel kommen! 3 bis 4 Exemplare dieser Karte sind gesetzt, außer ihr spielt die Token-Version.
Ghost Quarter: Removal gegen Manlands, aber auch gegen andere Duals. Beachtet, dass viele Decks kaum Basics spielen, so dass der Drawback gerne gar nicht erst eintritt. Ansonsten synergiert es natürlich gut mit Weathered Wayfarer. In manchen Spielen war es auch gut, die eigenen Flagstones of Trokair damit zu zerstören um eine Mistveil Plains zu suchen.
Arid Mesa und Sacred Foundry: Ermöglicht es Ajani Vengeant zu spielen. Ihr könnt natürlich auch eine andere Kombination spielen, je nachdem welche Farbe ihr splashen wollt.
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3. Das Sideboard
Natürlich ist das Meta noch nicht klar und es fällt daher schwer jetzt schon fixe Sideboards zu bauen. Außerdem sollte man natürlich vor jedem Turnier sein Sideboard noch einmal überprüfen. Man kann aber zumindest einen Pool aus potentiellen Sideboardkarten erstellen, auf den man dann später zurückgreift. Bei einigen Karten habe ich ja schon etwas dazu geschrieben. Hier werde ich mich daher auf noch nicht genannte Karten konzentrieren.
Weiterhin sieht die Sache grundsätzlich wie folgt aus: Kreaturen-Decks sind bereits gute MUs von uns. Je mehr Kreaturen umso besser. Dadurch sind natürlich auch Tarmogyf basierte Control-Decks für uns leichter als Teaching-Control. Die schlechtesten MUs sind Decks wie Past in Flames-Combo, weil Leben uns hier nicht viel bringt. Dagegen müssen wir massiven Hate auffahren und gleichzeitig versuchen das Spiel schnellst möglich gewinnen, denn das Lategame können wir hier nicht gewinnen. Gift.decs sind dagegen fast nicht zu besiegen. Ajani Vengeant hat mir hier allerdings schon gute Dienste geleistet.
Ghostly Prison: Mir ist vollkommen klar, dass ich diese Karte bereits genannt habe und auch auf ihr Potenzial als Sideboardoption eingegangen bin, allerdings erfordert sie eine Sonderbehandlung. Wie ich bereits erwähnte, würde ich sie nicht im Maindeck spielen. Neben den beschränkten Einsatzgebieten die dann allerdings stets sehr wichtig sind hat die Karte noch einen anderen Grund, warum man sie im Sidebaord spielen sollte: Ich finde sie otp deutlich stärker als otd. Otd kommt die Karte halt einen Angriff später und dazu hat der Gegner dann ein Land mehr. Drei Exemplare halte ich genau für richtig, weil man gerade am Anfang nicht mehr als eines ziehen möchte, später aber schon.
Leyline of Sanctity: Gamewinner gegen RDW im Alleingang, aber auch gegen Combo nützlich. Beachtet aber, dass diese in der Regel auch Bounce boarden, so dass man sich nicht ausschließlich auf diese Karte verlassen darf.
Mindbreak Trap: Eine weitere Antwort gegen Combo-Decks. Achtet hier aber auf Pact of Negation!
Relic of Progenitus, Tormod's Crypt und Surgical Extraction: Nützlich gegen Storm und Dredge-Engines.
Silence: Als Combo-Fog-Spieler kenne ich diese Karte natürlich sehr gut. Sie hilft euch genau dann, wenn ihr noch einen weiteren Zug zum Angreifen braucht, ihr aber Angst vor Massremoval habt. Doch auch gegen Combo könnt ihr damit einen Zug kaufen. Beachtet aber bitte, dass dieser Spruch kein Counterspell ist! Wenn ihr also z.B. in Reaktion auf den Bloodbraid Elf Silence spielt, dann resolvt dieser dennoch! Ihr könnt aber z.B. auf den Kaskade-Trigger reagieren, denn der aufgedeckte Spruch befindet sich zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Stack. Silence ist stark, aber nur wenn ihr sie richtig spielt!
Rule of Law: Da Storm das schlechteste MU von uns ist, sollten wir dagegen auch genug Hate spielen. Rule of Law muss mit Bounce beantwortet werden und ist dabei günstiger von der Hand zu spielen als Leyline of Sanctity, kann dafür aber eben auch nicht kostenlos von der Hand kommen.
Nevermore: Meddling Mage ohne Beine, dafür aber epischen Artwork. Gut gegen Control und Combo.
Runed Halo: Ähnlich wie Nevermore, allerdings etwas spezifischer, kostet dafür aber auch weniger, was gegen Combo-Decks sehr entscheidend sein kann. Je nach Siegbedingung des Storm-Decks ist diese Karte damit entweder besser als Nevermore oder nutzlos.
Ethersworn Canonist: Ist nicht nur gegen Combo gut, sondern auch gegen Bloodbraid Elf-Decks.
Grand Abolisher: Bringt zwar gegen Combo-Decks nichts, dafür aber sehr stark gegen Control, weil wir ihm seine Flexibilität nehmen. Dazu zumindest ein solider Body.
Kataki Wars Wage: Besiegt zwar in der Theorie Affinity im Alleingang, hat aber auch ein großes Problem: Wenn unser Gegner mitdenkt, wird er u.a. Karten wie Darkblast boarden. Dann macht diese Karte nichts.
Aven Mindcensor und Leonin Arbiter: Liegt einer von beiden, kann euer Gegner (fast) nichts mehr suchen. Besonders stark gegen Ramp basierende Decks. Aven Mindcensor ist vor allem gegen Melira-Pod stark.
Torpor Orb: Ich mag diese Karte in diesem Deck nicht, weil ich meine Ranger of Eos nicht einschränken möchte und ich diese auch nie rausboarde zumindest nie mehr als einen. Ich habe zwar schon Listen damit gesehen, ich würde die Karte aber nicht spielen, solange ich nicht gerade viele Pod.decs erwarte.
Aura of Silence: Zwar guter Hate gegen Affinity, der nebenbei noch gegen irgendwelche Verzauberungs-Decks geboadet werden kann, aber ich finde sie einfach zu teuer.
Mark of Asylum: Schützt unsere Kreaturen vor allem vor Decks mit viel Burn. Aufgrund der geringen Manakosten eine nette Sideboard-Option.
Story Circle: Falls sich einfarbige Aggro-Decks tatsächlich im Format etablieren sollten, bekommen wir hier eine nette Antwort. Da es sowohl Direktschaden, als auch Kreaturen aufhalten kann, bekommt man eine gewisse Flexibilität. Dazu werden aktuell Verzauberungen recht selten vom Tisch geräumt.
Suppression Field: Allzweckwaffe vor allem gegen Affinity-Decks, weil es sowohl Tezzeret, Agent of Bolas, als auch die Manlands, etc. verlangsamt. Sehr starke Karte und beim aktuellen Meta sicherlich nützlich.
Mana Tithe: Ich halte einfach nichts vom Mana Tithe, da jeder Spieler, der sich nur ansatzweise mit diesem Deck hier beschäftigt hat oder etwas länger Magic spielt, diese Karte ganz einfach umspielen kann. Ich konnte sie bisher nur gegen sehr schlechte Spieler gewinnbringend anbringen und daher würde ich sie nicht mehr spielen.
Kami of False Hope: Fog auf Beinen. Interessant an ihm ist, dass ihr ihn mit Ranger of Eos suchen könnt. Wenn ihr Schwerter spielt, würde ich ihn auch integrieren, da er dann eben nie tot ist.
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4. Decklisten
Idiot Life Classic by Savalson @MODO-Daily 4-0
- Länder (23 Karten)
- 11
- 4
- 4
- 2
- 2
- Deck-Kern (19 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 3
- Weitere Kreaturen (3 Karten)
- 2
- 1
- Removal (10 Karten)
- 4
- 3
- 3
- Powerhouses (3 Karten)
- 2
- 1
- Andere (2 Karten)
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 3
- 4
- 2
- 3
- 1
Savalson hat eine klassische Liste pilotiert. Dabei hat er Ghostly Prison bereits im Maindeck gespielt und zusammen mit Linvala, Keeper of Silence ist er vor allem gegen Affinity gerüstet. Das Siddeboard ist vor allem gegen Combo gerichtet. Allerdings spielt er mir etwas zu viel Hate - er wird einfach nie alles reinboarden können, weil er ansonsten seinen Gameplan zu stark gefährdet.
Idiot Life mit Rot-Splash by DSD-Steve @Top 4 ML-Trial
- Länder (24 Karten)
- 8
- 3
- 3
- 2
- 2
- 4
- 2
- Deck-Kern (19 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 3
- Weitere Kreaturen (3 Karten)
- 2
- 1
- Removal (10 Karten)
- 3
- 3
- 4
- Powerhouses (4 Karten)
- 3
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 3
- 3
- 4
- 1
Dies war mein erster Entwurf mit Rot im Deck und konnte damit ettliche Siege einfahren. Der Plan Control mit Ajani Vengeant zusätzlich zu stören hat funktioniert und Affinity wurde von ausgeglichen zu positiv. Das Sideboard ist allerdings noch recht random und ein viertes Flagstones of Trokair kam später auch wieder ins Deck. Ich hatte eine weile das Gefühl, immer in den falschen Situationen zu viele Flagstones of Trokair zu ziehen - einen richtigen Objektiven Grund gab es aber nicht.
Idiot Weenie by manimal421 @MODO-Daily 4-0
- Länder (22 Karten)
- 22
- Deck-Kern (14 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 3
- Weitere Kreaturen (3 Karten)
- 3
- Tokenproduzenten (10 Karten)
- 4
- 3
- 3
- Removal (3 Karten)
- 3
- Pumpspells (8 Karten)
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 3
- 2
manimal421 hat Idiot Life in ein Token-Deck verwandelt, dass vor allem dem alten Soul Sisters ähnelt. Disenchant ist eine gute Sideboard-Karte, weil er im Maindeck keine anderen Outs gegen Affinity hat und auch kein Massremoval spielt. Diese Version spielt sich insgesamt wie ein Aggro-Deck.
Windbrisk Life by negi_negimaster @MODO-Daily 3-1
- Länder (23 Karten)
- 1
- 2
- 14
- 2
- 4
- Deck-Kern (20 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Weitere Kreaturen (7 Karten)
- 4
- 2
- 1
- Removal (2 Karten)
- 2
- Powerhouses (1 Karten)
- 1
- Andere (7 Karten)
- 4
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 2
- 3
- 2
- 2
- 3
- 2
negi_negimaster hat versucht Token und Classik mit einander zu verbinden. Dazu hat er auch noch Windbrisk Heights intigriert. Das Deck spielte sich bei meinen ersten Testspielen recht aggressiv. Insgesamt ist dieser Build aber noch nicht etabliert und daher habe ich auf eine Aufnahme im Primer verzichtet, sobald sich dies aber ändert, dann nehme ich die einzelnen Karten natürlich auf.
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5. Literatur
In diesem Bereich, werde ich euch empfehlenswerte Artikel kurz vorstellen. Diese solltet ihr euch durchlesen, wenn ihr mit diesem Deck einen größeren Event spielen wollt. Ich werde hier im Übrigen nur Artikel erwähnen, die ihr ohne Bezahlung einsehen könnt.
Martyr-Proc" by beast89: Kein Artikel aber Primer der von Salvation. Ich habe mich bei einigen Punkten von ihm inspirieren lassen. Er ist allerdings noch nicht komplett fertig. Wer eventuell eine längere Diskussion über dieses Deck nachlesen möchte, ist dort aber gut beraten. Bereits 10 Seiten wurde dort über dieses Deck diskutiert und eventuell findet ihr dort ja Listen die euch gefallen, falls euch meine nicht so zusagen.
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6. Schlusswort
Das tollste Deckkonzept neben Turbo Fog hat es also ins Modern geschafft! Falls ihr also mal wieder richtig Lust darauf habt, eure Gegner legal stallen zu dürfen, sie zur Weißglut zu bringen, wenn ihr schon wieder 300 Leben habt und euer Gegner einen Lightning Bolt von oben zieht, dann habt ihr hier genau das richtige Deck gefunden. Das Deck belohnt gutes spielen und ist dazu auch nicht teuer in der Anschaffung. Achtet aber darauf, dass ihr wirklich sehr schnell spielt. Neulich habe ich z.B. ein Mirror-Match gespielt und mein Gegner hatte das Deck erst das erste Mal in der Hand. Schon ging unser Spiel 1 45 Minuten. Aber selbst wenn ihr zügig spielt, dauern diese gerne 20-25 Minuten. Also dann: Auf die Plätze, fertig, Life Idiot Life!
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mfg Steve, DSD-Steve
Bearbeitet von DSD-Steve, 02. April 2016 - 01:05.