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durin86

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#445108 Ghostly Prison und Planeswalker

Geschrieben von Hendrik am 04. Mai 2009 - 13:19

Du bist nicht dein Planeswalker, und umgekehrt. Wenn Dein Planeswalker angegriffen werden soll, dann hat Ghostly Prison damit nichts zu tun.
Vergleiche den anderen Fall mit Ensnaring Bridge, da ist die Aussage "can't attack" absolut. Kreaturen mit entsprechend hoher Stärke können dann einfach nicht mehr angreifen.

(Oder vergleiche Moat mit Teferi's Moat)


#449606 Extended Rotation

Geschrieben von Merilli am 16. Mai 2009 - 21:01

Ich habe keinen Plan von 1.X, wirklich.
Aber ein einfacher weg für dich das heraus zu finden wäre einfach mal im 1.X primer zu schaun, dann die suchfunktion im normalen 1.X forum (nach "Aggro | Loam | Aggro Loam") benutzen oder einfach mal so dannach stöbern ;)


#449886 Extended Rotation

Geschrieben von bobonator am 17. Mai 2009 - 21:24

Onslaught rotiert im Oktober diesen Jahres raus. Hier kannst du das direkt in unserem Forum verfolgen.

Hier kannst du nachlesen, wie das Extended Rotation mit dem "neuen" System funktioniert.


#455513 ANE

Geschrieben von Elrias am 03. Juni 2009 - 19:52

Dazu noch eine kleine Regelfrage: Kann ich während ich Ad Nauseam wiederhole instants spielen? Konkretes Bsp: Ich habe Ad Nauseam bisher 6x wiederholt und bin auf 5 Leben, und möchte Wellwisher aktivieren, bekomme 6 Leben dazu. Kann ich danach weiter Ad Nauseam kopieren?


Nein, das geht nicht, da du Ad Nauseam nicht kopierst, sondern seinen Effekt abarbeitest, und das passiert während dein Spell resolved. Würde am Ende stehen "You may copy this spell" würde es funktionieren, so aber nicht.


#465592 Clerics im Casual

Geschrieben von Goblin Welder am 27. Juni 2009 - 16:28

Hi,

Oversold Cemetery holt mir geopferte Clerics wieder, ist aber ein Wackelkanidat. Eine Alternative ist Unearth oder eben irgend ein anderer cc2 Cleric


Hab die auch mal gespielt, musste aber feststellen, dass der Effekt doch erst recht spät relevant wird, gegen GY-Hate tot ist und der Effekt auch nicht soo gravierend ist.

Sinnvoll wäre gerade im Multiplayer Auriok Champion bzw. Soul Warden, die massig Life machen. Außerdem bringst du ja auch jede Menge Kreaturen ins Spiel und hast Lifeloss, den das mehr als kompensieren würde.

Ich bin noch unsicher ob ich den Scion Plan nicht über Bord schmeiße, aber er kann nun mal verdammt stark sein. Was sagt ihr dazu?


In diesem Thread gibt es eine Diskussion dazu. Gefahr daran ist halt, dass der Gegner einen sehr guten Tausch macht, wenn er Removal hat. Bei dir wird er allerdings von Mutti geschützt und bei liegendem Reanimator opfert man gerne Kleriker. Problem bei dir natürlich, dass er doch recht spät kommt und dann nicht mehr soo stark sein sollte. Mutti opfert man ja auch nicht gern für den Scion.


#466932 Clerics im Casual

Geschrieben von Darkside am 30. Juni 2009 - 21:30

Welche art Multiplayer spielt ihr? Das macht einiges an unterschied.

Mir persönlich gefällt der Scion of Darkness nicht in dem Deck. Multiplayer bedeutet auch mehr Kreaturenhate sodass es warscheinlich wird das du dir den Scion holst und er dann einfach nen removel abbekommt (was einfach ein 4:1 kartentausch ist)
Zumal die Dark Supplicant alleine einfach nur eine 1/1 wurst sind die nix machen.

Was mir definitv fehlt sind Mirror Entity 2-3 sollten reichen. Mit der Entity kannst du zum beispiel Zombi token zu Clerics machen und solange das mana reicht damit Cabal Archon füttern. (Cleric opfern bei liegenden Rotlung Reanimator zombi token zu cleric machen token opfern ... )

Ich persönlich würde auch Unearth spielen, keine deiner Kreaturn ist teurer als 3. Und nach einem Massremovel kannst du somit sehr schnell recovern.


#467801 Weitere Primer

Geschrieben von Skado am 02. Juli 2009 - 19:48

Piraten!

Einleitung:
Ich glaube, es ist einer der verloren gegangen Tribes, der zugegbenermaßen in den Magiceditionen, nur einen sehr kurzen Auftritt hatte. In Mercadian Masques kamen sie als Minitribe kurz vor und danach, verschwanden sie bis heute. Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, dass sie kaum jemand kennt. Also nutze ich diese Möglichkeit die kleinen Seeräuber, wieder ins Gedächtniss aller zu holen.

Piraten gewinnern vorallem darüber dem Gegner vom Mana abzuschneiden und dann langsam runter zuschlagen. Keiner der Piraten hat nen tollen Body, aber jeder Pirat macht Kartenvorteil, durch die Fertigkeit, die fast jeder nenenswerte Pirat besitzt (When {card name} comes into play, each opponent sacrifices a permanent unless he or she pays {X}). Wenn man es schafft den Gegner, bein einer gerinngen Anzahl von Länder zu halten, kann er keine Kreaturen mehr ausspielen und nach und nach verabschiedet sich auch jede Manabase, da ja auch Länder den Piraten zum Opfer fallen.

Vorne weg Piraten sind weder günstig(€), noch leicht zu spielen und man wird häufig verlieren, wenn man das Deck nicht beherrscht und einfach nur drauflos spielt. Aber ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass es sich auf jeden Fall lohnt: Es ist einfach ein super Stylisches, nahezu völlig unbekannter Tribe, das einfach irre viel Spaß macht.

So nun aber genug gefaselt: Jetzt zu dem eigentlichen Primer!

Piraten:

Top Piraten:

Rishadan Cutpurse: Praktisch der beste aller Piraten: Er kommt früh und das ist ungeheuer wichtig, damit man nicht sofort überrant wird, power ist erstmal vernachlässigbar.

Rishadan Footpad: Zwar etwas teurer, aber mehr Power und es erfortert schon {2} das Permanent zu halten. (Ich weiß ich lese hier eigentllich nur dir Karte vor, aber was soll ich sonst schreiben?)

Gute Piraten:

Rishadan Brigand: Bringt Envasion und ne zu mindestes anständige Power mit. {3} sollte für den Gegner prinzipiel immer ein Problem sein. Die Manakosten sind aber irgendwie schon sehr hoch. Deshalbe dürft er nie im Playset auftreten.

Kukemssa Pirates: Chrommoxe oder andere Artefacte, die Mana bringen beim Gegner, sind nicht so wirklich toll für die Piraten, also werden sie einfach mal geklaut. Leider sehr Situations bedingt, teuer und keine Invasion. Wenn euer Meta aber voll mit Mana Artefacten ist: Hier ist die stylische, tribe gerechte Lösung.


Andere Piraten:

Sie bringen zwar keine wirklichen Tribe Vorteile, aber aus Stylegründen spielbar, meistens gibt es jedoch bessere Alternativen.
Cloud Pirates, Pirate Ship, Rishadan Airship.

Non Pirate Cards:

Meistens ergeben die Piraten zusammen, noch kein gutes Deck aber mit ein wenig Hilfe, lassen sich echt lustige Decks bauen, mit splashs in eigentlich allen Farben. Doch der Grundstock an zusätzlichen Karten ist doch häufig gleich:

Rishadan Port: Der Hafen der Piraten, passt natülich hervoragend, zu jedem Piraten Deck. Das Tappen ist unglaublich toll, und lässt dir Piraten häufig ihre Arbeit tun. Da der Gegner dadruch grade nicht genug Mana hat, oder man schneidet ihn von einer Farbe ab.

Chrome Mox: Piraten erfordern unglaublich viel Mana und man will sie ja auch schnell drausen haben, da sie zu spät im Spiel nichts mehr ausrichten. Kartennachteil ist relativ egal, da ja jeder Pirat, grundsätzlich 2 zu eins tauscht.

Parallax Tide: Alles was hilft dem Gegner die Länder weg zu nehmen, ist toll. Dient auch häufig als Finischer, um den Gegner zu locken.

Mana Short: Die Brechstange: Damit bekommen es die Piraten es auf jeden Fall hin etwas zu zerstören.

Und sonst Bounce aller Art: Meistens darf der Gegner sich ja aussuchen was er opfert, aber das kann man ändern. Es ist natürlich toll, den Gegner zu zwingen, entweder ein starke Kreatur oder Länder zu opfern. Außerdem verlangsammt dies, den Gegner noch mehr.


Mögliche Splashs:
Weiß: Momentary Blink, ist hier der absolute oberhammer und macht einfach früh, sehr viel Kartenvorteil. Alleine die Karte ist schon den Splash wert.

Rot: Wenn man noch LD spielt wird das Ganze, doch schon sehr interessant, da der Gegner häufig ohne Länder da steht. Hab auch schon ne sehr witzige Liste mit Manabarbs gesehen.

Schwarz: Auch wieder LD und Nether Void , welche nen gute Lock bringt (ist aber verflucht teuer), hier sollt man dann noch Man Lands adden. Wird aber alles sehr teuer.

Grün: Bringt Manabeschleunigung mit. Gab auch mal ein Deck hier im Forum: Link!

Beispiel Deck
Soviel zu den Karten, dann möchte ich mal nen Beispiel Deck noch bringen:



So noch ein paar Erläuterungen zu vllt. unklaren Karten:

Stifle: Allzweck Waffe, "Combo" mit Parallax Tide. Fünf Länder sind für den Gegner fast nicht zu verkraften.
Enlightened Tutor: Erlaubt mir ne Toolbox.
Isochron Scepter: Mit Blink/Bommerang/Hoodwink einfach super. Hole es mir aber nur wenn ich es auch gebrauchen kann.
Ankh of Mishra: Finischer mit Parallax Tide und noch mehr Behinderung für den Gegner. Da tutorbar reichen 2.
Propaganda: Hält Aggro sehr gut auf. Tutorbar.

Evtl. lassen sich bei der Manabase auch noch Wastelands hinzufügen, aber nur mit Fetchies und Duals...ganz Causal ist das nicht mehr.

Strategieguide:
Ok, eigentlich ist alles schon ein wenig zwischen, den Zeilen erklärt, aber hier noch mal explicit:
Das Deck greift die Manabase stark an, am besten ist es wenn man vorallem Länder mit den Piraten erwischt. Prinzipell kann man dann alles abräumen, jedes Land das vom Gegner nachgelegt wird, sollte eigentlich sofort wieder verschwinden. Wenn die Möglichkeit besteht: Vorallem Kreaturen/Enchs bouncen und Länder zu entfernen, dann können Kreaturen gar nicht wieder ausgespielt werden. Wenn erstmal nen Pirat liegt und man Blink auf der Hand hat, bringt dies den Gegner in ernste Bedängniss.

Prinzipell gilt, wenn ihr was abräumen könnt dann tut es. Wenn der Gegner erstmal zu viel Länder hat, kostet es extrem viel Karten um dann erst mal ne 2/2 Vanilla zu entfernen.
Warten ist also meistens ne eher mäßige Strategie. Aggresives Blinken und Piraten legen zahlt sich meißtens aus.

Häfig muss man die Manabase des Gegners für einen Zug verstümmeln, um überhaupt was zu zerhauen. Auch hier gilt: macht euch nicht zu viele Sorgen um Kartennachteil: Jeder Pirat tauscht 2 zu 1, jeder Blink auch. Ach ja Blink im Scepter ist nicht so toll. Lieber Bounce, da dies einfach vielseitiger ist und man das Flashbackpotenzial von Blink verschenkt und so evetuell, extrem viel Kartennachteil macht.


Fazit:
Alles im allen kann man sagen das die Piraten wohl ein ungewöhnlicher Tribe sind. Aber auf jeden Fall sehr lustig.
Der einzige Nachteil ist das die Karten, wie die Ports und Moxe nichts für den kleinen Geldbeutel sind, aber es ohne sie nicht wirklich funtioniert.

Ich hoffe ich konnte euch die Piraten einwenig näher bringen.


#477394 Weitere Primer

Geschrieben von Slurm am 28. Juli 2009 - 10:02

R/G-Beatz


Gliederung

1. Vorwort

2. Strategie und Spielweise

3. Cardchoices

3.1 Kreaturen
3.2 Burn
3.3 Pump

4. W-Splash

5. Decklisten

6. Schlusswort


1. Vorwort

R/G-Beatz ist schon fast so alt wie Magic selbst und konnte auch in der Tunier-Szene einige Erfolge einfahren und ist immernoch aktiv vertreten. Aufgrund seiner einfachen und effizienten Spielweise erfreut es sich auch unter den Casualspielern an großer Beliebtheit. Ein weiterer Pluspunkt für die Küchentisch-Version besteht darin, dass man sich schon mit einem geringen Budget ein ordentliches R/G-Deck zusammenbauen kann. Der folgende Primer soll Euch die wichtigstens Choices und das Deck ansich etwas näher bringen. Viel Spaß beim Lesen!


2. Strategie und Spielweise

Der Name des Decks ist Programm! Bei R/G-Beatz handelt es sich um ein straightes Aggro-Deck, welches dem Gegenspieler mit seinen günstigen aber durchschlagskräftigen Kreaturen und einer gesunden Prise Burn eine ordentliche Abreibung verpasst. Wichtig beim Deckbau ist, dass man keine zu teuren Spells spielt, cc4 sollte eig. schon die Obergrenze sein. Falls man cc4-SPells spielt, wäre etwas Beschleunigung nicht schlecht, da wir ja schnell sein wollen. Das kann man auch auf die Kreaturen übertragen, daher sind im T1-Slot ca. 10 Kreaturen, im T2-Slot ca. 8 Kreaturen usw. gesetzt (kann natürlich leicht variieren). Jede Karte im Deck sollte die Aggro-Strategie unterstützen, da wir uns durch unseren schlechten Draw keine toten Handkarten erlauben können.


3. Cardchoices


3.1 Kreaturen:

In diesem Teil des Primers möchte ich euch einige Kreaturen vorstellen, die man häufig in R/G-Listen findet, jedoch werde ich diese nicht in "Top Choices" und Co einteilen, da man das Deck auf unterschiedliche Art und Weise spielen kann.

Kird Ape: Ist eig. immer ein 2/3-Critter für 1 Mana und damit mehr als nur gut. Normalerweise sollten man wenn man den Affen spielt auf Duals zurückgreifen, am Küchentisch tut er's aber auch ohne. T2 mit Rancor ausgerüstet, wird er eine potentielle Bedrohung für den Mitspieler.

Mogg Fanatic: Nimmt gerne mal eine 2/2 Kreatur mit, oder schießt nachdem der Damage auf dem Stack ist noch einen Schaden. Dies geht durch die Regeländerung wohl nicht mehr, jedoch kann er immernoch dafür sorgen, dass Ihr T2 einen 3/3 Scab-Clan Mauler bekommt.

Llanowar Elves: Falls Ihr teurere Spells für z.B. cc4 spielen wollt, machen sich die Elfen richtig gut im Deck, da sie euch den nötigen Boost geben.

Tattermunge Maniac: Quasi ein R/G-Savannah Lion, dass er jede Runde angreifen muss stört uns nicht wirklich, da wir sowieso aggressiv spielen wollen.

Goblin Guide: Neuzuwachs für Beatz, 2/2 mit Haste für 1 Mana ist gerne gesehen. Der Effekt dürfte uns meistens nicht stören, da wir das Spiel sowieso schnell beenden. Kann aber durchaus einen Nachteil darstellen.

Skyshroud Elite: Eure Mitspieler prahlen ständig mit ihren überteuerten Nonbasic-Manabase? Wie wäre es mit einem 2. Kird Ape?

Dryad Sophisticate: Hier gilt das selbe wie für die Elite. Mit der Dame habt ihr einen netten Evasion-Beater.

Keldon Marauders: Machen im schlechtesten Fall 2 Schaden, wenn es gut läuft 5. Kann man auf jeden Fall spielen.

Scab-Clan Mauler: Wenn man das Bloodthirst sicher aktivieren kann, hat man mit dem Kollegen einen "tramplenden" Watchwolf, und dies ist mehr als nur gut. Falls man diese Karte spielt bieten sich der Fanatic oder Rift Bolt
an.

Quirion Dryad: Wenn Ihr genügend rote Spells spielt kann diese Lady ziemlich schnell groß werden und müsste vom Gegner gehandelt werden. Mit sehr viel gutem Willen könnte man sogar von einem Pseudo-Goyf sprechen.

Rip-Clan Crasher: 2/2 und Haste ist soldie, mehr aber auch nicht, es gibt bessere Choices für den cc2-Slot.

Jund Hackblade: Falls ihre mehrfarbige T1-Drops habt ist der Bursche richtig nervig, anbieten würde sich z.B. auch Firewild Borderpost.

Hellspark Elemental: Kommt und geht, macht 3 Schaden und schaut bei Bedarf aus dem Friedhof nochmal vorbei.

Tin Street Hooligan: Falls Ihr Probleme gegen Artefakte habt, ist dies der Mann (Goblin) eurer Wahl.

Wild Mongrel: Das Schoßhündchen sollte man nicht unterschätzen! Durch seine Discard-Möglichkeit macht er ordentlich Druck, am Besten mit Basking Rootwalla (welcher auch ein solider T1-Drop ist) spielen.

Mire Boa / River Boa: Findet man auch manchmal in den "oldschool"-Listen, mittlerweile gibt es natürlich bessere Alternativen, kann man aber aus Nostalgie-Gründen spielen.

Boggart Ram-Gang: 3/3, "haste" und "wither" für 3 Mana ist einfach aggressiv und richtig gut, ein toller Kandidat für euren cc3-Slot.

Burning-Tree Shaman: Eig. reicht der Body als Argument schon aus, er besitzt aber auch die nette Eigenschaft gegen Combo-Decks usw. ziemlich effektiv zu sein.

Bloodbraid Elf: Mit cc4 wohl an der oberen Grenze was die Manakosten betrifft, aber einfach eine Top-Choice. Er geht im gleichen Zug selber hauen und generiert Kartenvorteil, wenn man dann noch eine Ram-Gang aufdeckt, freut man sich natürlich noch mehr.

Giant Solifuge: Sieht man auch in der ein oder anderen Liste. Ist schwer zu entfernen aber eben sehr leicht tot zu blocken, falls der Weg frei ist macht sie aber ordentlich Schaden.

Rumbling Slum: Macht jede Runde 1 Schaden und hat mit 5/5 einen guten Body, eine weitere Möglichkeit für den cc4-Slot.

Boartusk Liege: Wenn man genügend mehrfarbige Kreaturen spielt ist die Liege ziemlich gut. Am besten dann gleich noch Psychotic Fury adden.


3.2 Burn:

Lightning Bolt: Der Klassiker und einfach feurig gut. Das Playset ist gesetzt!

Shock: Naja, die billige Alternative zum Bolt.

Incinerate: 3 Schaden für 2 Mana ist ok, desweiteren entsorgt er nervige Regeneration-Biester.

Magma Jet: Macht wohl nur 2 Schaden, dafür sorgt er für Konsistenz (Scry), kann man spielen.

Browbeat: Falls man etwas Draw braucht kann man hierauf zurückgreifen, jedoch liegt die Entscheidung beim Gegner, ob er Euch Karten ziehen lässt oder lieber 5 Schaden einsteckt - beides dürfte unangenehm sein. Kann man am Küchentisch spielen.

Rift Bolt: Ist mit dem Scab-Clan Mauler richtig gut, aber auch ansonsten nicht zu verachten.

Seal of Fire: Trifft man auch manchmal an. Sorgt auch dafür, dass man seinen 3/3 Mauler bekommt oder übt Druck auf den Gegenspieler aus (wenn es liegt spielt man nur ungerne eine 2/2-Kreatur).

Lava Dart: Wenn Ihr mit der Quirion Dryad spielt, könnt Ihr auch über diese Karte nachdenken, da sie eure Herzensdame gleich zweimal "pumpt".

Price of Progress: Lohnt sich am Küchentisch meist nicht, aber vl. speilt ihr ja mit irgendwelchen Nonbasic-Fetischisten.

Fireblast: Diesen Spell spielt man natürlich nicht für seine Manakosten. Wenn Ihr zu viele Länder habt kann er sehr nützlich sein, oder er drückt mal die letzten 4 Schaden durch. In manchen Situationen ist er aber auch eine tote Handkarte, da Ihr eventuell keine 2 Mountains saccen wollt/könnt.


3.3 Pump:

Giant Growth/Brute Force: Die Budget-Klassiker und am Küchentisch spielbar, jedoch besteht die Gefahr, dass man 2 zu 1 abtauscht (in dem der Gegenspieler die Kreatur entfernt). Falls ihr gegen Decks mit wenig Removal spielt könnt ihr zugreifen.

Might of Old Krosa: Muss man nicht viel dazu sagen, der Kartentext spricht für sich. Ist meist besser als Growth und Force.

Colossal Might: Kostet wohl 1 Mana mehr, dafür macht man auch 4 Schaden und bekommt noch Evasion!

Rancor: Der wahre Klassiker. Der große Vorteil besteht darin, dass ihr die Verzauberung wieder auf die Hand nehmen könnt, wenn sie im Friedhof landet und +2/0 und Evasion sind auch nicht zu verachten.

Reckless Charge: Kann man mehrmals verwenden und sorgt dafür, dass auch unsere Critter ohne Haste sofort zuschlagen können, ist eine Überlegung wert!

Might of Oaks: Macht ordentlich Schaden ist mit cc4 aber schon fast zu teuer und wenn Ihr bei diesem Spell 2:1 abtauscht tut es richtig weh. Da wir ja aber am Küchentisch spielen könnt Ihr euch den Spaß erlauben, falls Ihr dies für nötig haltet.


Falls Ihr ein paar € zu viel habt:

Tarmogoyf: Wird durch die aggressive Spielweise des Decks und die vielen Burnspells schnell groß und muss vom Gegner gehandelt werden. Leider auch verdammt teuer.

Grim Lavamancer: Wandelt die Karten auf dem Friedhof in Schaden um und kann sehr schnell nervig werden. Leider ist auch dieser ältere Herr nicht ganz billig.

Chain Lightning: Wenn Ihr mehr Burn wollt und unbedingt Geld ausgeben wollt - Bitte sehr!

Taiga: Muss man nicht viel dazu sagen, unterstützt euren Affen und generiert euch "schadenfrei" das beliebige Mana.

Wooded Foothills: Suchen euch die Taigen und machen nebenbei das Deck noch konsistenter und damit aggressiver (Ihr zieht weniger Länder nach).


4. W-Splash

R/G-Beatz kann man auch mit einem W-Splash spielen, der den ein oder anderen Vorteil bringt, das Ganze geht dann schon in die Zoo-Richtung. Jedoch sollte dann auch die Manabase darauf abgestimmt sein, und dies sprengt wohl von den meisten Casual-Spielern das Budget. Trotzdem möchte ich Euch ein paar spielbare Karten vorstellen:

Wild Nacatl: Die Katze wird erst mit einer guten Manabase (Duals + Fetchies) richtig effizient, jedoch könnte man sie auch als 2/2er im normalen R/G-Beatz spielen. Lohnt sich aber erst so richtig mit dem W-Splash und einer für den Küchentisch viel zu teuren Manabase.

Isamaru, Hound of Konda: Ein 2/2er für 1 Mana. Mit der richtigen Manabase haben Nacatl und Kird Ape aber die Nase vorne. Da er "Legendary" ist, sollte man den Hund auch höchstens 2 mal spielen, falls man auf ihn zurückgreift.

Watchwolf: 3/3 für 2 Mana, muss man glaube ich nicht viel dazu sagen.

Qasali Pridemage: Der Kollege ist richtig gut, wenn man Ihn T2 liegen hat, kann euer Kätzchen auch mal für 4/4 vorbeischauen, falls er alleine angreift ist er eine 3/3, außerdem kann er auch noch Artefakte und Enchantments handeln. Toller Kater!

Woolly Thoctar: Wie schon beim Watchwolf: Text lesen und eine eigene Meinung bilden.

Lightning Helix: Netter Burn der auch noch gleichzeitig unsere Leben auffrischt, falls man mit W splasht, sollte man den Spell spielen.

Path to Exile: Eine weitere Methode um unliebsame Blocker oder andere Kreaturen zu entsorgen, auf jeden Fall spielbar.


Wer das nötige Kleingeld für die Manabase hat, kann gerne mit Weiß splashen, ansonsten sollte man bei R/G bleiben, da das Deck durch die einfache Manabase besser laufen sollte. Man kann es sich nicht leisten eine Runde nichts zu spielen, weil einem das nötige Land fehlt.


5. Beispiellisten

Selbstverständlich gibt es als Anregung noch Beispiellisten, die auch in der Anschaffung nicht zu teuer sein sollte:

R/G-Beatz

Deck


Da der Bloodbraid Elf gespielt wird, sind die Llanowar Elves gesetzt, welche z.B. auch eine T2 Ram-Gang ermöglichen können, oder eben den genannten Elf früher ins Spiel bringen. Falls man die Llanowar Elves nicht auf der Stardhand hat, kann man auf den Kird Ape zurückgreifen und für T2 hat man den Mauler oder die Marauders. Um sich den Weg frei zu brennen oder die letzten Schadenpunkte durchzudrücken werden die Playsets Lightning Bolt und Incinerate gespielt. Da es sich um ein reines Küchentisch-Deck handelt, kann man auch ruhig mal Colossal Might spielen.

R/G-Boartusk-Beatz

Deck


Hier dürfte sofort auffallen, dass der cc2-Kreaturen Slot übersprungen wurde. Dies liegt daran, dass wir 6 Kreaturen zur Beschleunigung spielen um in T2 3 Mana zu generieren, womit wir dann die Gang oder den Shaman spielen könnten. Desweiteren sollte euch auffallen, dass fast alle Kreaturen multicolored sind, um von der Liege optimal unterstützt zu werden. Daher lohnt es sich auch in diesem Deck Psychotic Fury zu spielen, die netterweise noch einen Cantrip hat und auch mal ganz schnell den Sack zu macht. Da auch dies ein Küchentisch-Deck ist, gibt es sogar eine cc5-Kreatur, welche selber eine 6/6er mit Evasion ist, da wir Rancor spielen wird sie aber auch andere Kreaturen unterstützen. Durch die Birds und Elfen sollte man auch sicher auf cc5 kommen können. Wenn Ihr das nötige Kleingeld habt, könnt Ihr natürlich auch 4 Birds und 2 Elfen spielen. Falls euch die Birds zu teuer sind könntet Ihr auch noch auf die Fyndhorn Elves zurückgreifen.

Beide Listen sind was die Spielstärke anbegeht natürlich weit von den Tunierlisten entfernt, jedoch dürften sie für den Küchentisch des normalen Casual-Spielers effizient genug sein.

Finally, gibt es noch eine Legacy-Liste, damit Ihr euch das Deck auch mal im High-End-Format ansehen könnt. Die Liste wurde so von Florian Herrmann gespielt:



Naja, muss man wohl nicht viele Worte dazu verlieren. Die Liste spielt sehr viel Burn um den Goyf und den Lavamancer perfekt zu unterstützen. Die 8 Fetchies machen das Deck konsistenter und füttern gleichzeitg den Goyf und den Mancer, die Taigen sorgen u.a. dafür, dass der Affe seinen Bonus erhält.


6. Schlusswort

Ich hoffe, dass dieser Mini-Primer dem ein oder anderem von Euch helfen wird, oder Ihr dadurch Lust bekommen habt, selber so ein Deck zu bauen.
Manchen wird R/G-Beatz wohl zu stupide sein. Jeder begeisterter Aggro-Spieler wird mit dem Deck aber seinen Spaß haben!

In diesem Sinne: Schlagt euren Gegner grün, rot, [blau]!


#477542 Weitere Primer

Geschrieben von Goblin Welder am 28. Juli 2009 - 14:33

Drake-Primer (Scaedas)



I. Vorwort
II. Strategie
III. Cardchoices
IV. Splash-Möglichkeiten
V. Decklisten
VI. Schlusswort




I. Vorwort


Drakes/Scaedas sind ein sehr alter Tribe, der im Laufe der Jahre immer wieder in Magic vorgekommen ist. Allerdings wurde daraus nie ein richtiger Tribe wie bei Goblin, Elfen oder Meervolk. Also wurde aus den Drakes ein Tribe für Liebhaber der "kleinen Drachen".

II. Strategie

Drakes sind meistens blaue Flieger, von denen ein paar noch interessante Fähigkeiten mitbringen. Folglich richtet sich die Strategie nach den eingesetzten Drakes. Meistens versucht man allerdings den Gegner daran zu hindern, richtig ins Spiel zu finden, um in dann per Luftangriff zu besiegen. Gestört wird der Gegner vor allem durch Counter, Klauen oder Bounce(=Sachen auf die Hand zurück bringen).

III. Cardchoices


Top Drakes:

Gilded Drake ist die beste Karte der Drakes. Sie tauscht mit dem Gegner permanent ein Kreatur, was an sich schon nicht schlecht ist. Kombiniert man sie aber mit Bounce, kann man sie mehrfach zum Klauen einsetzen, weil Bounce die Karten auf die Hand des Besitzers( "to its owner's hand") zurückbringt.

Sea Drake ist so ziemlich der einzige Drake, der es je aufs Turnier-Niveau geschafft hat. Er ist ein toller Beater und allein aus Flavorgründen spielt man diese Karte gerne. Der Preis vermiest einem leider ganz schnell den Spaß, weil diese Karte nicht oft gedruckt wurde und dann auch noch turnierrelevant ist.

Shrieking Drake ist ein sehr starker Drake, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht. Der Vorteil von ihr ist, dass man sie auch selbst wieder auf die Hand nehmen kann, wenn man sie spielt. Warum das ganze? Ganz einfach, weil es Karten wie Equilibrium und Door of Destinies, die davon enorm profitieren. Außerdem lässt er uns Fähigkeiten wie vom Drake Familiar öfters nutzen.

Spiketail Hatchling/Spiketail Drakeling unterstützen die Deckidee super. Einerseits sind es fliegende Schläger, andererseits potentielle Counter. Dass der Gegner sieht, dass wir countern können ist nicht zwingend ein Nachteil, weil er versuchen wird, dies in irgendeiner Form zu umspielen, was ihn wieder langsamer macht.

Mutavault ist leider recht teuer, aber da wir meist Mono Blau spielen, eine echt gute Alternative zu ein paar Islands.


Spezielle Drakes:


Drake Familiar ist für cc2 ein 2/1 Beater mit Evasion, was ihn schon mal nicht schlecht macht. Allerdings braucht er genügend Ziele für seinen EtB(=Enters the Battlefield)-Effekt. Diesen kann man aber auch zu seinem Vorteil nutzen. So hat man mit Reality Acid und dem Familiar gleich 2xVindicate. Auch beim Mystic Remora kann er die Altersmarken runternehmen. Der Remora ist aber nur gut spielbar, wenn eure Gegner auch genügend Nicht-Kreaturen-Zauber spielen.

Iridescent Drake ist auch sehr gut, aber nur wenn man das Deck nach ihr ausrichtet. Spielt man zum Beispiel Draw/Discard(Carefuly Study usw.) und dazu einige teure Verzauberungen(z.B. Mythic Proportions) erhält man einen sehr guten Schläger. Unterstützen kann man diese Strategie auch noch mit der Fähigkeit "Aura Swap" von den Arcanum Wings.

Kyscu Drake+Spitting Drake=Viashivan Dragon wollte ich mal am Rande erwähnen, halte es aber nicht für so stark.


Non-Drakes:

Equilibrium ist wie gemacht für Drakes, gerade für den Shrieking Drake. Sie verlangsamt den Gegner und schickt uns den Gilded Drake zurück auf die Hand.

Door of Destinies ist ein enormer Pump für unsere Drakes, gerade mit Shrieking Drake.

Vedalken Shackles sind in einer monoblauen Liste auch sehr stark, aber leider auch sehr teuer.


IV. Splash-Möglichkeiten

Blau ist für Drakes eigentlich gesetzt, aber es gibt hier auch ein paar interessante Splash-Möglichkeiten:


{W} {W} {W}
Hier hat man gutes Removal wie Swords to Plowshares/Path to Exile/Oblivion Ring.
Zudem gibt es noch Momentary Blink, was uns zum Beispiel Gilded Drake gleich 3mal nutzen lässt.

{B} {B} {B}
Hier gibt es ordentlichen Discard wie Duress oder Hymn to Tourach und Kreaturenzerstörer.
Außerdem hätte man hier Urborg Drake und Sewn-Eye Drake, der mit Haste und Pump von der Door den Gegner gut überraschen kann.

{G} {G} {G}
Hier gibt es Manabeschleunigung und Pump. Aber auch Uktabi Drake, das man auch nicht verachten sollte.

{R} {R} {R}
Hier gibt es Burn und die Möglichkeit Fire // Ice effektiv auszunutzen. Brand wäre auch eine Überlegung wert, weil es uns das Gilded Drake zurückbringt.


V. Decklisten


Hier mal zwei Beispiellisten:

Wichtig bei den Decklisten ist, dass man viele Karten austauschen kann. Ihr könnt die Decks also je nach Budget und persönlichem Geschmack anpassen. Die Listen, die ich hier vorstelle, sind recht günstig. Natürlich kann man mit mehr Geld auch bessere Karten spielen.

Deck


Diese Liste ist recht aggressiv für Drakes. Nach eigenem Spielstil kann man die Liste noch control-lastiger machen, indem man mehr Counter spielt. Die Liste zeichnet sich dadurch aus, dass man durch manalose Counter und die Spiketails "nebenbei" countern kann. Zudem hat man noch gute Möglichkeiten, dem Gegner Kreaturen zu klauen oder ihm diese auf die Hand zurückschicken.
Falls hier Interesse besteht, ist hier die Diskussion zu dem Deck. Dort findet ihr auch eine controllastigere Version.

Deck


Das hier ist eine etwas alternativere Liste, die langsamer ist. Dafür verfügt sie über eine sehr gute Draw-Engine und viele Tricks(z.B. Reveillark bouncen und dann Mulldrifter aus dem Grave holen/Evoke Mulldrifter in Response Blink drauf->4 Karten ziehen und 2/2 Beater für 5 Mana usw.). Allerdings ist man hier auf stärker auf den Gegner angewiesen. Wenn eure Freunde aber viel mit kreaturenlastigen Decks spielen und euch genug Ziele zum Klauen geben, macht die Liste sehr viel Spaß.

Ich hoffe, diese Listen konnten euch einen kleinen Einblick in die Welt der Drakes geben. Natürlich sind der Kreativität beim Drake-Deckbau kaum Grenzen gesetzt ;)

VI. Schlusswort

Alles in allem sind Drakes ein höchst interessanter Tribe, der viel Flexibiltät bietet. Mir perönlich bringen sie viel Spielspaß und den Gegner zum Verzweifeln, wenn man ihm seinen Darksteel Colossus klaut B-)
Zudem kann man Drakes auch als Budget-Deck gut aufziehen, weil eigentlich nur die Gilded Drake ein bisschen was kosten. Der Rest ist sehr günstig. Also ich kann euch diesen Tribe nur empfehlen, wenn ihr mal Abwechselung zu Elfen, Goblins und Co. sucht :)


Gruß

Goblin-Welder


#477914 Weitere Primer

Geschrieben von Tapir am 29. Juli 2009 - 13:50

MBC

Mono Black Control - Guide


Gliederung

1. Strategie
2. Choices

2.1 Draw/Tutoren
2.2 Spotremovel
2.3 Massremovel
2.4 Discard
2.5 Finisher
2.6 Utility

3. Decklisten
4. Schlußwort


1. Strategie

MBC ist Hardcontrol Deck das auf verschiedene typisch "schwarze" Elemente zurückgreift.
An dieser Stelle einen kleinen Einwurf um Verwechselungen vorzubeugen: Suicide oder Pox Listen sind keine MBC.decs, diese Deck arbeiten mit anderer Disruption und spielen viel mehr Kreaturen als ein herkömmliches MBC und sind damit eher der "Aggro Control" Sparte zu zuordnen.

Seine Wurzeln hat besagtes MBC in der sogenannten "schwarzen Editon": Torment.
Diverse Karten erblickten damals das Licht die Welt die heute noch zumindest in ähnlicher Form den Stereotypen des MBC prägen: U.a. Cabal Coffers, Chainer's Edict & Co.

Um auf die Strategie zurückzukommen: MBC wurde konzipiert um Aggro Decks zuverlässig zu besiegen, dieses Ziel wird erreicht durch verschiedene Spot- & Massremovel und große Finisher die den Gegner schnell den garausmachen. Wahlweise spielen wird Discard um a) unserere Finisher zu beschützen, b) den Spielaufbau des Gegners zu behindern und c) um die große Schwäche mono schwarzer Decks zu egalisieren: Artefakte & Verzauberungen.

Wie jedes Control Deck lebt auch das MBC von Kartenvorteil, erreicht durch Massremovel oder eben Draw von dem {B} genug zur Verfügung hat.
{B} ist auch die Farbe der Tutoren, so ist es nicht verwunderlich das der ein oder andere auch im MBC gern gesehen wird. Schneller Zugriff auf einen Problemlöser/Finisher nach Wahl ist eben einfach stark.


2. Choices


Die oben genannten Elemente stellen also das Grundgerüst eines MBCs dar, doch in den vielen Jahren in denen Magic nun existiert wurden etliche Karten gedruckt die diese Rollen spielen können. Hier nun eine Auswahl.

2.1 Draw/Tutoren

Nachhaltigkeit bzw. Kartenvorteil- & Qualität sind die Stützpfeiler eines Controldecks. {B} hat neben {U} die meisten Wege um Kartenvorteil/Kartenqualität zu generieren.

Top Draw:

Phyrexian Arena: Der Klassiker, durch diverse Drain Effekte stört uns der Lifeloss kaum und wir ziehen munter drauf los.

Necropotence: Nicht nur in Kombo Decks gut, Necropotence verhindert zwar den normaler Drawstep kann und allerdings mit gewünscht vielen Karten versorgen.



Solider Draw:

Night's Whisper/Sign in Blood: Kein nachhaltiger Kartenvorteil, dennoch spielbar. Sign in Blood kann sogar den Letzten Schaden durchdrücken oder im MP einen Kollegen ziehen lassen.

Ambition's Cost, Ancient Craving & Hoarder's Greed: Ähnlich wie die vorher Genannten, nur Manaintensiver und mit schlechteren Preis- Leistungverhältnis, noch spielbar.

Greed & Yawgmoth's Bargain: Abgeschwächte Necropotence, Bargain könnte man noch spielen, Greed hingegen verursacht wohl auf Dauer zu viel Lifeloss.

Skeletal Scrying: Unsere Disruption füllt schnell den Grave, deshalb können wir idr hiermit stattlich Karten ziehen. Zumindest eine Überlegung Wert.

Promise of Power: 5 Leben sind ohne Frage happig, dafür kann uns der Promise auch einen Finisher beschafffen.

Graveborn Muse: Eine Arena mit Beinen für ein Mana mehr, beisst sich aber mit etwaigen Massremovel, deshalb nur bedingt spielbar.



Vermeidbarer Draw:

Cruel Bargain & Infernal Contract: Die sogenannten Draw 4, machen eben ordentlich Kartenvorteil, aber die Hälfte der Lebenspkt zu verlieren ist nicht tragbar.

Dark Confidant: In nahezu jedem Deck sehr stark, im MBC aus offensichtlichen Gründen aber nicht.



Top Tutoren:

Demonic Tutor: Der Tutor schlechthin, sucht absolut alles für 2 Mana ohne Drawback! Nicht umsonst restricted im Vintage.

Solide Tutoren:

Vampiric Tutor: Viele werden sich wundern warum der VT "nur" unter den soliden Choices zu finden ist, ganz einfach er generiert Lifeloss und Kartennachteil, seine niedrigen Manakosten sind fürs MBC hingegen irrelevant.

Imperial Seal: Einen Tick schlechter als der Vampiric aber um ein Vielfaches teurer (€)..

Cruel Tutor: Abermals eine Downgrade des Vampirics, natürlich trotzdem spielbar.

Grim Tutor: 3 Leben sind schon Holz, dafür kommt die Karte aber auch auf die Hand. Definitiv spielbar.

Beseech the Queen: Kostengünstig und überaus brauchbar, da wir ihn eh erst spät spielen wollen hat sein "Drawback" keine Bedeutung.

Diabolic Tutor: Natürlich auch noch brauchbar, auch wenn es wie zu sehen besseres gibt.


Vermeidbare Tutoren:

Demonic Collusion: 5 Mana sind viel und das Buyback eigentlich unbezahlbar.

Infernal Tutor: Wir wollen nichts suchen was wir schon haben und zudem ist Hellbent für unser Deck nicht erstrebenswert.



2.2 Spotremovel:


{B} ist die Removelfarbe schlechthin und nahezu in jedem Block kommen Neue hinzu, deshalb folgt nun keine endlose Aufzählung, sondern ich belasse es bei dem in meinem Augen Nennenswerten.

Chainer's Edict: Das Flashback macht es so gut im MBC und hebt es imo von den anderen Edikten ab. Warum sollte klar sein.

Diabolic Edict: Das Instant Edict, rafft eben auch Manlands dahin. Imo aber generel schlechter als Chainer's.

Innocent Blood: Wir haben kaum Kreaturen, deshalb räumt Innocent Blood eine Kreatur des Gegners für super gute Kosten aus dem Weg.

Doom Blade/Terror: Der Klassiker und sein Nachfolger, sind gegen manche Decks natürlich nicht zu gebrauchen, aber idr einfach spielstark.

Smother: Hier gilt selbiges wie bei Terror und Co.

Wretched Banquet: Im MBC eine gute Wahl durch das Fehlen "kleiner" Kreaturen auf unserer Seite.

Sudden Death: Nicht durch Counter und Co. vermeidbar und zudem kann auch nichts weiter mit der Kreatur angestellt werden.

Unmake: Ich persönlich spiele aus Flavorgründen ungern Hybrid Karten im MBC, ganz objektiv ist Unmake allerdings stark, da es eben, mit wenigen Ausnahmen, jede Kreatur entfernen kann.

Tendrils of Corruption: Definitiv brauchbar, gerade wenn wir viel Lifeloss hinnehmen müssen verschafft uns diese Karte Zeit, aber offensichtlich im frühen Spiel nicht spielbar.



2.3 Massremovel:

Doch gegen richtige Aggrodecks reichen Spotremovel schlicht nicht aus und man muss zu anderen Mitteln greifen.
Ich schreibe von den sogenannten Massremoveln, die eben das Board leeren sollen um uns Zeit zu verschaffen die vollständige Kontrolle über das Spiel zu übernehmen. Diese sind auch der Grund warum MBC tradionell selber wenige Kreaturen spielt.

Top Massremovel:

Damnation: Der schwarze Pendant zum Urgestein der Massremovel: Wrath of God. Räumt alles ab für 4 Mana, besser gehts nicht.

Mutilate: Ein MBC spielt in der Regel viele Sümpfe, aus diesem Grund ist Mutilate hier auch absolut brauchbar und ein sehr guter Budget Ersatz für die Damnation.


Solide Massremovel:

Infest: Kann früh kommen, aber räumt auch nicht viel ab. Gegen Weenies & Co. stark.

Decree of Pain: Im "frühen" Spiel eine teures Infest das sich selbst ersetzt und später eben eine Damnation mit eingebauten Draw.

Dregs of Sorrow: Ähnlich wie das Decree, weniger kostenintensiv idr und nur gegnerische Kreaturen werden getroffen, dafür eben die Nonblack Einschränkung und das Fehlen der Cycling Ability. Geschmackssache.

Oblivion Stone: Räumt alles ab, ist aber leider berechenbar und recht langsam.

Powder Keg: Gegen bestimmte Decks ein sehr brauchbares Massremovel, gegen Deck mit "richtiger" Manakurve schwach.

Nevinyrral's Disk: An sich super, leider spielen wir idr selber Arefakte oder Enchantments. In Listen die auf diese verzichten eine super Choice.

Forced March: Mit viel Mana räumt die Karte auf, das machen aber die schon Genannten besser, Vorteil ist eventuell das schon gelegte eigene Kreaturen überleben können



2.4 Discard:

Hier gilt ähnliches wie bereits in der "Removelecke": Es gibt einfach zu viele Discardspells um diese sinnig aufzulisten. Wer mehr in die Materie gehen will kann ja einen Blick auf den Discard Primer werfen.
Auf dem Nutzen der Discardspells bin ich schon im Strategieteil eingegangen, deshalb ohne große Worte die Choices.

Thoughtseize: Nunja schlicht und einfach der beste cc1 Discarder den es gibt, nimmt den Gegner alles was uns stören könnte.

Duress: Leicht abgeschwächtes Thoughtseize, aber deutlich erschwinglicher und ohne Lifeloss. Budgetspieler sollte sich hier bedienen.

Hymn to Tourach: Macht Kartenvorteil und kann den Gegner empfindlich treffen, was wollen wir mehr.

Stupor: Schlechtere Hymne, trotzdem eine nette und spielbare Karte.

Mind Twist/Mind Shatter: Gerade im Spiel gegen andere Control Decks brauchbar, da wir allerdings nicht schnell viel Mana generieren auch nicht mehr.

Scepter of Fugue: Ebenfalls eine Super Control Mirror Karte, da wir hiermit die Handkarten des Gegners zuverlässig niedrig halten.

Persecute: Gegen Monofarbige Decks eine Bombe, Sideboardmaterial!



2.5 Finisher:

Wir können den Gegner ja nicht ewig vom Spielen abhalten, sprich irgendwann müssen wir den Sack zu machen. Hier folgen nun die Karten die dazu zu gebrauchen sind. Da es verschiedene Wege zum Sieg gibt, unterteile ich die Finisher in jene in Kreaturenform und in die Nichtkreaturen.

Kreaturenfinisher:

Korlash, Heir to Blackblade: Mein persönlicher Favorit, er wird groß, die Grandeur Fähigkeit ist sehr zu gebrauchen, er ist teilweise removelfest und zudem thematisch super passend.

Nightmare: Wird ebenso groß wie Korlash, ich sehe allerdings die Regenerate- & Grandeur Fähigkeit und die niedrigeren Kosten als stärker an als das Flying. Wieder einmal Geschmackssache.

Midnight Banshee: Großer Body und eine Fähigkeit die, wenn er liegen bleibt, Kreaturenbasierte Decks einmacht. Kann man ausprobieren.

Dread: Groß, Evasion und eine halbwegs brauchbare Fähigkeit. Weiterer Vorteil: Sollte man Tutoren spielen sind 1-2 Dreads ausreichend, da er stehts wieder in die Biblio kommt.

Helldozer: Wird in der Legacy Abart des MBCs gespielt, sollten bei euch also viele Nonbasics zu finden sein, ist dieser Kerl eine gute Wahl.

Oona, Queen of the Fae: Kann uns Feenarmeen bauen, hat selber Evasion und ist recht schlagkräftig. Mit viel Mana eine super Choice.

Deity of Scars: Großer Treter mit Pseudo- Evasion und Removelfestigkeit, da überzeugen andere mehr, ist aber dennoch brauchbar.

Demigod of Revenge: Haste + Evasion sind gut, im Prinzip ist auch eine Spielerei mit Buried Alive machbar.

Divinity of Pride: Lifelink ist in unseren Konzept stark, aber ansonsten überzeugt die Divinity kaum.

Mortivore: Wird gegen manche Decks sehr groß und ist regenerierbar, halbwegs brauchbar.

Kokusho, the Evening Star: Im MP mächtig, im 1 ggn 1 aber deutlich schlechter als die anderen Möglichkeiten.


Nichtkreaturen Finisher:

Artefakte:


Phyrexian Totem: Super Karte! Beschleunigt uns erst und geht nach dem Massremovel schlagen. Wenn wir von Burn auf Seiten des Gegeners wissen, sollten wir natürlich auf eine Aktivierung verzichten.

Chimeric Staff: Mit Unmengen an Mana bauen wir uns einen Riesenschläger, der zudem nicht von Massremovel und Removeln auf Hexereienbasis getroffen wird. Solide.


Länder:

Mishra's Factory/Mutavault: Eigentlich in jedem Control Deck gerne gesehen, wir leben allerdings von vielen Sümpfen, deshalb fraglich.

Tomb of Urami: Hier gilt natürlich selbiges wie im obigen Beispiel, weiteres Problem ist das wir unsere Länder sehr sehr ungern aufgeben. Eher nicht spielen.

Urza's Factory: Wir haben viel Mana, von daher ist die Factory keine schlechte Wahl. Nur eben leider auch kein Sumpf.


Andere:

Bitterblossom: Braucht zugegebendermaßen lange um zu gewinnen, dafür "Massremovel" Immun und früh im Spiel können die kleinen Feenwesen die Kreaturen des Gegners chumpblocken. Ein mögliches Zusammenspiel mit Contamination wäre denkbar.

Corrupt: Im MBC mächtig, macht idr 6 Dmg aufwärts und kann noch dazu als Removel genutzt werden.

Consume Spirit: Mit viel Mana, z.B. über die Cabal Coffers, eine starke Waffe die das Spiel schnell beenden kann.



2.6 Utility:

Alle Karten die imo in Hinblick auf ein MBC brauchbar sind, aber nicht wirklich in die vorigen Kategorien passen folgen nun.

Cabal Coffers: Habe ich schon häufiger erwähnt, diese Karte ist einfach super stark und versorgt uns mit Mana en masse. In meinen Augen eine Pflichtbesetzung.

Urborg, Tomb of Yawgmoth: Wertet die Coffers stark auf und ermöglicht es uns auch "Nichtsümpfe" zu spielen ohne das Deck allzu sehr zu schwächen. Leider Legendary.

Staff of Domination: Mit viel Mana macht der Staff seinen Namen alle Ehre, perfekt für das MBC auf Cabal Coffers Basis.

Haunting Echoes: Hätte eventuell auch in der Finishersparte stehen können, da wir den Grave des Gegners gut und gerne füllen, können die Echoes dafür sorgen das dieser vollends kampfunfähig wird.

Extirpate: Das "kleine" Echo, im Zusammenspiel mit Discard kann es den Gegner wichtige Keycards aus dem Deck "saugen".

Liliana Vess: Discard gegen andere Control Decks, Tutor und als Ulitmate eine Fähigkeit die Spiele gewinnen kann, kann man definitiv zocken.

Profane Command: Ähnlich wie Consume Spirit nur ohne Lifegain und flexibeler. Doch die Reanimate & Fear Fähigkeit sind nicht unbedingt so brauchbar für uns. Deshalb schlechter als der Spirit in diesen Deck.



3. Decklisten:

Da sich MBC Listen nicht so stark differenzieren folgen nun nur drei Listen, eine splashlose Bugdet Liste (keine Karte >10€ bei Miracle) und eine Liste mit {G} Splash wie sie auch im Legacy zu finden ist und zu guter letzt, da wir ja schließlich im Casualbereich sind, eine Liste die für das Free4All (Jeder gegen Jeden) konzipiert ist.

Deck: Budget MBC


Wir sind an keinerlei Bannings gebunden, deshalb das PS Demonic Tutor, welcher uns super flexibel macht. Dazu eben die kleine Toolbox die aus verschiedenen Zeug fürs Lategame besteht. Ansonsten sollte die Liste selbstklärend sein.

Änderungen bei entsprechend höheren Budget wären:

Mutilate --> Damnation
Duress --> Thoughtseize


Deck: MBC mit {G} Splash aka Train Wreck


Habe leider keine aktuelle Version (mit Pulse) gefunden und deshalb selber ein wenig Hand angelegt.
Der {G} Splash ermöglicht es Artefakte und Enchantments zu entsorgen, mit Maelstrom Pulse auch Planeswalker. Massremovel der Wahl ist die Pernicious Deed die eben auch nervige Nichtkreaturen abräumt. Der Top schafft Kartenqualität.

Zu den Finishern gesellt sich auch noch der Helldozer der mit entsprechenden Manamengen ganze Manabasen abräumt.


Deck: Free4All MBC


Da Pointeffekte im Free4All schlecht sind, hat nahezu jede Karte einen globalen Effekt, gezieltes Removel ist somit nicht vorhanden sondern nur die Sac Effekte im Form von Innocent Blood und dem Keeper. Da die Manakurve schon so deutlich höher liegt habe ich auch etwaige klobbige Tutoren verzichtet, die Draw Funktion übernehmen die im MP starken Syphon Mind und Mind's Eye. Suns Droplet und Syphon Soul, sowie die Massremovel verschaffen uns Zeit.
Finishen übernimmt die MP Bombe Kokusho und das Egg, das zuverlässig "schlagbereit" sein sollte.


4. Schlußwort:

Damit war es das fürs erste, wenn ihr Lust bekommen habt einfach mal alles was der Gegner euch hinlegt auszuradieren und Aggro Decks locker leicht abzufertigen, dann könnt ihr mit guten Gewissen zum MBC greifen und eure dunkle Seite ausleben :ugly: .


#489862 Confi + Vial

Geschrieben von DarielX4 am 30. August 2009 - 17:34

Er ist nicht seit Beginn deines Upkeeps im Spiel, weswegen sein Effekt natürlich nicht mehr ausgelöst wird.


#489905 Weitere Primer

Geschrieben von Nachtmagier am 30. August 2009 - 19:32

Pox Primer


Eingefügtes Bild


Übersicht

1. Vorwort
1. Einleitung
2. Strategie
3. Geschichte

2. Grundsätze zum Deckbau

2.1.Symmetrie oder "WTF macht Pox eigentlich?"
2.2. Manabase
2.3. Kreaturen

3. Cardchoices

3.1. Lands
3.2. Kreaturen
3.3. Other Spells
3.4 Sideboardoptionen

4. Splashes

4.1 Weiß-Splash
4.2 Grün-Splash
4.3 Rot-Splash
4.4 Blau-Splash

5. Decklisten

5.1 Mono- {B} Pox-Varianten
5.2 Budget Mono- {B} Pox-Varianten
5.3 Pox-Varianten mit Grün- ,Rot-und Weißsplash

6. Schlusswort

1. Vorwort

1.1 Einleitung
Pox ist ein meist Mono-B "Control"-Deck, das gleichzeitig nach seiner Schlüsselkarte benannt ist. Ein Pox Deck versucht Gewinn aus den eigentlich negativen Effekten der Karte Pox zu ziehen bzw. die Symmetrie zu brechen. Unser Gegner soll also möglichst die volle Breitseite von Pox abbekommen, während wir uns vor den Opfereffekten wegducken, sie uns nur vermindert betreffen oder sogar noch zuspielen, indem wir von abgeworfenen Karten profitieren. Pox ist ein eher unspektakuläres Deck, während andere Decks den Gegner einfach platthauen, möglichst schnell wegbrennen oder mit einem Fatty in wenigen Runden totprügeln, nimmt ein Pox Deck seinen Gegner langsam auseinander, bis er im Idealfall einfach nichts mehr machen kann und wird dann freundlich lächelnd von uns entsorgt.

1.2 Strategie - Asymmetrie und Opportunismus
Der Start eines Pox Decks ähnelt sehr oft dem eines Black Suicide oder irgendeinem B-Weenie. Durch Karten wie Hymn to Tourach wird direkt versucht die Hand des Gegners so zu verkrüppeln, dass er nicht richtig ins Spiel findet, oder es werden via Duress für uns gefährliche Karten gezielt weggezogen. Das bisschen was er dann noch auf den Tisch bekommt wird dann mittels Pox nochmal ordentlich dezimiert, und wenn wir alles richtig gemacht haben hat unser Gegner jetzt quasi keine Hand, wenige Länder und keine Kreaturen auf dem Tisch. Bei uns sieht das nicht viel besser aus, aber weil wir unseren Graveyard mit Vorsatz vollgeschaufelt haben, zaubern wir nun irgendeine Kreatur aus dem Hut/Graveyard, die den Gegner hoffentlich ordentlich ins Schwitzen bringt - er hat ja nichts mehr um sich zu wehren. So weit die Theorie. Wenn es mal wieder länger dauert haben die meisten Pox Decks noch ein gewisses Controlelement (neben den ganzen Karten die den Gegner am Anfang zerpflückt haben - fühlt sich für die meisten einfach nicht nach Kontrolle an) das uns auch auf lange Sicht halbwegs im Spiel hält und wir nicht ausbrennen, nur weil unsere einzige Kreatur auf dem Feld zerschossen wurde und nichts brauchbares nachkommt.

Die meisten Pox Decks sind Mono-B, was vorallem an den Kosten von Pox selber liegt. BBB lässt sich oft schwer mit anderen Farben vereinbaren, außer man greift tief ins Portemonnaie oder splasht eine Farbe nur. Beide Varianten nehmen Pox einiges von seinem Vorteil, durch Wasteland & Co nicht angreifbar zu sein und sehr zuverlässig zu laufen (hey, wir brauchen nur ein paar Swamps!).


1.3 Geschichte
Ein Großteil der Karten, die wirklich einen starken Nutzen aus Pox ziehen oder mit ihr synergieren, kam einige Zeit nach Ice Age und der 5th Edition (erster und zweiter sowie bisher letzter Print von Pox). Während ein gewisser Grundstock an (zu) starken Karten schon ewig durch die Magicgeschichte geistert (Hymn to Tourach, Dark Ritual, Sinkhole) war vorallem die Kreaturenauswahl zu Ice Age-Zeiten eher mager bis peinlich und Pox war eher ein Black Suicide mit einer komischen Karte als Beigabe. Erst mit den folgenden Blöcken kamen einige Karten, die fast wie für ein Pox gemacht scheinen, allen voran der kleine Bruder aus Time Spiral Smallpox.
Pox ist sicherlich nicht das Turnierdeck #1, auch wenn immer wieder mal eins in den oberen Plätzen auftaucht. Ein Vorteil von Pox ist, dass es sehr wenige total scheußliche Matchups gibt, der Nachteil sieht leider so ähnlich aus, es gibt auch kaum richtig gute Matchups - trotzdem haben wir noch einen kleinen, aber feinen Vorteil auf unserer Seite: Pox wird nicht allzuoft gespielt und es wird oft einfach nicht ernstgenommen.


2. Grundsätze

2.1. Symmetrie oder "Was macht Pox eigentlich?"
Viele Leute sind erstmal von der Bleiwüste auf der Karte abgeschreckt und wenn dann irgendwelche krummen Brüche erspäht werden, ist es oft mit der Lust sich weiter mit der Karte zu beschäftigen aus. Während Smallpox sehr praktisch und unproblematisch ist, kann Pox die ein oder andere Synapse zum knacken bringen, vorallem wenn man versucht die Verluste beim Gegner zu maximieren.

Zunächst gucken wir uns nochmal den Text auf Pox an:

Each player loses a third of his or her life, then discards a third of the cards in his or her hand, then sacrifices a third of the creatures he or she controls, then sacrifices a third of the lands he or she controls. Round up each time.


Oft kommt die Frage dannach auf, wie denn bitte ein Drittel von vier Kreaturen zu berechnen ist und in welcher Reihenfolge die Effekte auf Pox durchzuführen sind. Netterweise hat der Gatherer dazu schöne Antworten parat:

* 9/16/2007: The losses, discards, and sacrifices are rounded up. For example, if you have 5 life, you'll lose 2 life, leaving you at 3 life. (Five divided by three is one and two-thirds. Rounding that up to the nearest whole number gives you two.)
* 9/16/2007: Each part of Pox's effect is processed separately. For each part, first the player whose turn it is makes all necessary choices (such as which cards to discard), then each other player in turn order chooses, then the actions happen at the same time. Then Pox's effect moves to the next stage.
* 9/16/2007: The number you need to lose, discard, or sacrifice isn't calculated until it's time to perform that part of the effect. For example, if your opponent plays Pox and you discard Dodecapod as part of Pox's discard effect, Dodecapod will be put into play instead of into your graveyard. Then, when determining how many creatures you need to sacrifice, the Dodecapod is taken into account.

http://magiccards.info/5e/en/51.html

Nochmal aufgedröselt heisst das folgendes:
6 Kreaturen im Spiel -> 2 werden geopfert
5 Kreaturen im Spiel -> 2 werden geopfert
4 Kreaturen im Spiel -> 2 werden geopfert
3 Kreaturen im Spiel -> 1 wird geopfert
2 Kreaturen im Spiel -> 1 wird geopfert
1 Kreatur im Spiel -> 1 wird geopfert
selbiges gilt fuer Handkarten und Leben. Sprich Pox ist für den Gegner am schmerzvollsten, wenn er nicht genau drei Karten auf der Hand/drei Kreaturen oder Länder im Spiel hat und für uns am angenehmsten wenn wir eben genau drei Kreaturen/Handkarten/Länder haben, oder einfach garkeine. Das macht aus Pox kein Sudoku, die ein oder andere Runde sollte trotzdem vorausgeplant werden um den Effekt von Pox zu maximieren, das gilt vorallem für die eigene Hand. Einfach eine Pox rauszuhauen, nur weil man es kann. Manchmal lohnt es sich etwas abzuwarten, was der Gegner auf der Hand hortet, wird er durch die Pox hoffentlich grossteils wegwerfen müssen.

Bleiben noch die Lebenspunkte, die auch gedrittelt werden (links vor Pox, rechts der LP Verlust):
20-19 Leben -> 7
18-16 Leben -> 6
15-13 Leben -> 5
usw.

Genau wie bei den restlichen durch Pox betroffenen Bereichen kann man bei den Lebenspunkten durch gutes Timing auch etwas besser fahren als durch plumpes rausholzen.

2.2. Manabase
20-21 Swamps und 4 Dark Rituals sind es eigentlich im groben. Fast jedes Pox Deck spielt allerdings noch vier Wastelands oder vier Mishra's Factory, je nach Spielumgebung kann das eine deutlich stärker sein als das andere. Allerdings kann es passieren, dass man dank Factory/Wasteland nur BB zur Verfügung hat und die Pox nicht direkt spielen kann, weswegen oft noch 2-3 Urborg, Tomb of Yawgmoth gespielt werden. Das ganze ist ein zweischneidiges Schwert und hebelt evtl. die unangreifbarkeit von Pox auf der Manabase aus, mit sieben Nonbasics kann man aber auch mal seine eigene Medizin zu schmecken bekommt - Wastelands & Co arbeiten nicht nur für uns.
Mit 17 Swamps und 4 Mishra's Factory fähr man vorallem recht günstig, wenn man vom Mono-B Pox weg möchte und mehr als einen simplen Splash will (für den die Tainted-Lands wie Tainted Peak top sind, vorallem auch billig) kommt man um echte Dual Lands und Fetchlands kaum herum, in der ersten Runde kein B und in der zweiten Runde kein BB zu haben überlebt Pox einfach nicht. Alle billigeren Möglichkeiten (Painlands, Shocklands) werden uns Schaden zufügen wenn wir mit ihnen spielen und die 4-5 Schaden die man kassieren wird, müssen gegen Aggrodecks einfach nicht sein (wer es nicht glaubt, probiert es einfach mal aus ;)).


2.2. Kreaturen

Die Anzahl der Kreaturen wirklich gut ins Pox passen ist sehr überschaubar, dazu kommen noch ein paar kleine Mogelpackungen (sieht nach Pox aus, ist aber eher Schnodder)

3. Cardchoices

In einer Turnierumgebung würde der Fokus anders liegen, weil das ganze ein Casual Primer ist, sind die Tops & Flops auf eine kreaturenlastige Umgebung bezogen, in der nicht hinter jeder Ecke ein Combodeck lauert, dass einen in Runde drei den Hals umdreht. Die mit "€" gekennzeichneten Karten warnen vor Löchern im Portemonnaie. ;)

3.1. Lands

Swamp
Das {B} herstellende Land muss im Normalfall ziemlich oft gespielt werden

Mishra's Factory
Wird nach einem Poxeffekt genauso wie Chimeric Idol benutzt; ist Finisher

Strip Mine
Baut einen Lock mit CoW auf, ist aber restricted in Vintage und banned in Legacy und Extended!

Wasteland
Der kleine Bruder der Strip Mine. Sobald viele non-Basics beim Gegner vorhanden sind mit CoW absolut hässlich.

Tomb of Urami
Kann auch als Finisher benutzt werden, aber aus M10 kam mit Gargoyle Castle etwas wesentlich besseres

Ghost Quarter
In Verbindung mit CoW gehen dem Gegner irgendwann die Länder aus.

Urborg, Tomb of Yawgmoth
Da viele Nonbasic-Lands {1} herstellen, muss man sie zu Sümpfen umfunktionieren.

Gargoyle Castle
Ersetzt das alte Tomb of Urami, Vorteil: das Castle erzeugt keinen Manadenial , Nachteil: das Castle bringt leider nur einen 3/4er.

3.2. Kreaturen

Tombstalker
Als der Tombstalker im Future Sight Spoiler auftauchte muss der Feuchte Traum einiger Pox Spieler in Erfüllung gegangen sein, viel besser geht es einfach nicht. Dieser dicke Oschi hat einen dicken Batzen Vorteile: wie fast alle unsere Kreaturen ist er schwarz und damit gegen einiges an Removal unanfällig, die 5/5 lässt ihn fast alles aus den Weg kloppen und macht ihn quasi immun gegen Burn (falls der Burn Spieler 2:1 tauscht ist das auch ok für uns), selbst ohne eine Pox ist der Gegner zuverlässig in vier Runden tot und als letztes die CC von BB6 die nach unserem anfänglichem Feuerwerk sehr schnell auf effektive BB gesunken sein sollte. Dr. Pwn hat eine kleine Antisynnergie mit ein paar potentiellen Karten, trotzdem führt hier kaum ein Weg dran vorbei, es gibt einfach keinen Grund ihn nicht zu spielen, allerdings ist er mit seinen 6-8€ auch nicht mehr wirklich billig.
Mehr als dreimal im Deck muss allerdings nicht sein, sonst kann schnell einer der Brüder auf der Hand vergammeln, weil wir ihn einfach nicht bezahlen können.

Nether Spirit
Auch der kleine Bucklige ist wie für's Pox gemacht und ein Paradebeispiel für gebrochene Symmetrie. Via Pox landet er im Graveyard und steht in unserer nächsten Runde wieder auf und falls er dann das zeitliche Segnet kommt er wieder und wieder und wieder... neben der 1A Synnergie hat er noch den Vorteil dass er Aggrodecks manchmal im Alleingang in den Wahnsinn treiben kann (blockt Weenie tot, kommt wieder). Die Kehrseite der Medallie ist ein ziemlich magerer 2/2 Body, ohne Vorarbeit durch eine Pox ist der Weg zum Ziel mit einem dieser Knilche etwas mühselig und kann sich manchmal an einem Gegner, der gut nachzieht, totlaufen. Trotzdem klare Empfehlung für den Nether Spirit, seinen Nachteil, dass er nur wiederkommt wenn er als einzige Kreatur im Graveyard liegt lösen wir mittels "Delve" vom Tombstalker oder einer Spinning Darkness. Entweder drei Nether Spirits oder einen spielen, bei drei ist die Chance gut ihn mittels Pox direkt in den Graveyard zu befördern.


Gute Kreaturen

Phyrexian Negator
Fluch und Segen und irgendeine Form von Symmetrie hat er auch nicht, also was soll das Vieh hier? Exzellent geeignet um Combo und Controldecks zu zerlegen, wenn er in der ersten Runde via Dark Ritual liegt ist das für den Gegner meistens nicht besonders lustig. Unlustig für uns wird es, wenn unser Gegner "irgendwas mit Rot" spielt und als Antwort einfach einen Shock auf den Negator knallt und wir plötlich nichts mehr im Spiel haben. Was solls, 5/5 für drei Mana ist einfach zu gut um ihn zu ignorieren, selbst gegen Kreaturenlastige Decks kann er oft genug punkten, wenn man vorher das Feld ein bisschen führ ihn ebnet und quasi den Touchdown mit ihm einfährt. Am besten viermal spielen, wenn, sollte er dann mal in der ersten Runde liegen und 1-2 mal ungestraft angreifen dürfen hat es sich gelohnt.

Dark Confidant
Noch mehr antisynnergie. Auch hier gilt wieder, eigentlich zu gut um ihn nicht zu spielen. Das einzige was ihn fragwürdig macht (neben dem evtl. ungesunden Lebenspunkteverlust) ist, dass aus einem Pox Deck fast ein Black Suicide wird. Eine Möglichkeit mit dem Dark Confident ist, "Poxless Pox" zu spielen (keine Pox, nur vier Small Pox) und sich dabei stark auf den Mana Denial Plan zu kozentrieren, während wir gemütlich mit Tombstalker und Phyrexian Negator über den Gegner drüberrutschen. Das ganze hat allerdings einen Haken und äussert sich in einem schwarzem Loch in eurem Sparstrumpf - Building on a Budget geht anders.

Chimeric Idol
Strenggenommen keine Kreatur und viele mögen sie nicht. IMHO das hässliche Entlein, das deutlich mehr kann, als es auf den ersten Blick aussieht. Der Nachteil, dass wir alle Länder tappen müssen um das Idol zu aktivieren ist uns egal, da wir fast eh nur Sorceries haben und diese einfach vor der Combat Phase spielen. Was das Idol so interessant macht: es nervt und ist schwer wegzubekommen. Es übersteht alle unsere Pox Effekte, ist gegen sämtliches Removal das als Sorcery unterwegs ist immun (Wrath of God, Cruel Edict z.B.) und haut den Gegner schneller um als der Nether Spirit. Der Grund warum es nicht nach ganz oben aufs Treppchen darf ist, es fehlt zum einen der Wumms vom Negator, die CC3 von 3 ist etwas sperrig (entweder T1 mit Dark Ritual, was riskant sein kann, weil die eigenen Duress dann evtl. selber das Opfer von gegnerischen Duress werden, oder in T3, was eine Pox um eine Runde verzögern könnte) und es gibt keine alternative "Casting Cost" wie beim Stalker oder Nether Spirit. Wenn man es spielt, 3-4 mal.

Nantuko Shade
Kann man gut nach einer Pox spielen und dann zuverlässig jede Runde zu einer 4/3 aufpumpen die beim Gegner vorbeikommt. Zwei bis maximal drei davon im Deck sollten reichen, man will ihn eher nicht auf der Starthand haben.


Solides und brauchbares

Hypnotic Specter
Hat wieder nichts mit Pox an sich zu tun, aber ein Hynotic Spectre in der ersten Runde ist eigentlich immer gut. Unterstützt den Plan vom zerlegen der gegnerischen Hand wunderbar, geht dabei bei einer Pox direkt mit ein und ist auch nicht sonderlich stark auf der Brust. War in ziemlich alten Pox Decks eigentlich immer dabei, ob man ihn bei einer ganzen Kollektion an Handdestruction heute noch braucht muss man selber wissen - gibt schlimmeres und bevor man mit Scathing Zombies spielt, lieber vier Hippies rein.

Epochrasite
Sieht auf dem Papier ziemlich fancy aus, hat aber grade mit Pox/Small Pox ein Problem: wenn es andere Sachen gibt, die man lieber auf der Hand behalten möchte, muss man den Epochrasite vor der Pox legen, gleichzeitig lohnt es sich auch nicht, ihn nach einer Pox zu legen, weil er dann nur ein 1/1 Wurm ist und der Gegner den Teufel tun wird, ihn zu zerschiessen, damit wir ein paar Runden später einen 4/4 Epochrasite haben. Er bremst also eher aus als wirklich zu nützen, die mini-Synergie mit dem Phyrexian Negator ist auch eher zu vernachlässigen. In langsammeren Runden sicherlich recht stark, sobald einem halbwegs getunete Decks über den Weg laufen einfach zu langsam

Nihilith
Selbes Problem wie der Epochrasite. Muss gelegt werden, bevor wir etwas machen (in dem Fall den Gegner mit Discard bombardieren), was eigentlich noch schlimmer ist, wir machen eine Runde eigentlich genau nichts. Weder können wir eine Runde später Schaden machen, noch haben wir dem Gegner seiner Ressourcen beraubt oder irgendwas zerstört. Desto langsammer die Decks sind, gegen die man spielt, desto weniger muss einen das stören, wenn die ersten beiden Runden durch Duress/Hymn to Tourach/Thoughtseize das Spiel entscheiden können, ist der Nihilith bei euch definitiv falsch.

Steel Golem
Ja, Mr. Steel ist oldschool und nicht ganz so scheisse wie man denken mag (zusammen mit dem Hippie und Factories quasi die Ur-Pox Besetzung). Der Nachteil stört oft einfach nicht (Chimeric Idol ist keine Kreatur, Hypnotic Spectre spielt man vorher, Nether Spirit kommt nur aus dem Graveyard wieder) und der (hoffentlich) übel zugerichtete Gegner steht vor einem 3/4, der damit einfach gegen einen Grossteil aller Burnspells immun ist und die meisten Weenies frisst. Wer absolut keine Kohle hat oder sich aus Spass ein Pox Deck zusammenwerfen will und die Dinger noch zuhause rumfliegen hat: es gibt definitiv schlechteres.

Skittering Horror
4/3 für B2 und man darf keine Kreatur mehr spielen. Der Nachteil interessiert uns wieder nicht und wir haben einen Kandidaten den man auch mal in der ersten Runde auf den Gegner loslassen kann. Ansonsten gilt für ihn dasselbe wie für den Golem und er ist Common.

Wretched Anurid
Schon fast ein bisschen fragwürdig, mit Leben sind wir nicht so reich gesegnet. Solange ein bisschen an der Manabase vom Gegner geschraubt wird, sollten sich die ins Spiel kommenden Kreaturen in Grenzen halten, was ihn deutlich brauchbarer für Pox macht als seinen britischen Cousin Sangrophage. Achja, Common und so...

Plague Spitter
Euer Gegner spielt Elfen oder Feen? Viel Spass! Abgesehen davon immer noch brauchbar, er macht im Schnitt drei Schaden beim Gegner oder brutzelt kleine nervige Viecher weg. Sollte zusammen mit Spinning Darkness gespielt werden, sonst kann der Stinker nach hinten losgehen.

Rotlung Reanimator
Auch nur in langsammeren Runden zu gebrauchen, ersetzt sich immerhin selber. Alternativ kann man versuchen das ganze sehr kreaturenlastig zu spielen. Es gibt ein paar brauchbare schwarze Clerics (Shepherd of Rot, Priest of Gix, Withered Wretch) und bei Zombies eh mehr als genug. Einfach in die entsprechenden Primer gucken. :)

Undead Gladiator
Irgendwo wurde er mal "die Pox Kreatur schlechthin" genannt, naja... wer sein Pox verzomben möchte hat hier auf jeden fall direkt einen anständigen Kandidaten, der nutzlosen Handkarten auch noch einen Sinn geben kann. An sich auch zu lahm, geht zu schnell kaputt und ihn wieder ins Spiel zu bringen ist zu aufwändig. Eher weniger toll, aber noch im Rahmen des erträglichen.

Nyxathid
Nie gespielt. Kommt sicherlich in der dritten Runde ganz gut, wenn man vorher mit Hymnen und Hippie die gegnerischen Hand dezimiert hat, hat dann aber eher wenig mit Pox zu tun und geht eher in den Black Suicide/Discard Bereich.


Wenns garnicht anders geht...

Abyssal Gatekeeper - ist nur ein 5.-8. Innocent Blood, deshalb nicht sehr gut spielbar und davon braucht man keine 8 Stück

Yukora, the Prisoner
Spells mit cc4 gehen eigentlich garnicht, wenn es denn unbedingt sein muss, dann ihn. Der Nachteil juckt mal wieder nicht und 5/5 auf einem halbwegs leerem Tisch ist noch ganz brauchbar.

Ashen Ghoul, Nether shadow, Nether Traitor
Die ersten beiden sind alte Garde, der Traitor ist, obwohl recht neu, auch einfach zu schwach auf der Brust. Der Ashen Ghoul wäre was für ein Zombie-Pox, um die beiden anderen macht man lieber einen weiten Bogen.

Black Knight, Erg Raiders, Dauthi Slayer etc.
Alle möglichen Weenies, die an sich ganz gut sind, aber einfach nichts mitbringen, was sie im Pox irgendwie stark macht. Den Slayer könnte man noch wegen seiner Evasion spielen, immerhin bringt er auf jeden fall Schaden durch, das wars dann auch.

3.3. Spells
Vorweg: die Kategorie "schlechte Spells" fällt hier einfach weg, da es keine Karten gibt, denen man direkt ansieht "oh ja, das ist 'ne Pox Karte", im Gegensatz zu Land Destruction, wo man recht klar sagen kann "Rain of Salt ist ein Land Destruction Spell, aber keiner den man spielen sollte". Wenn eine Karte hier nicht dabei steht und ihr meint sie soll hier rein, sagt bescheid, kann auch einfach durchgerutscht oder unbekannt sein. :)

Top Spells

Pox
Namensgeber des Decks; dient als Gewinnstrategie und ist Removal, Land Destruction, Lifeloss & Hand Disruption.

Smallpox
der kleine Bruder von Pox

Thoughtseize €€
die bessere Alternative zu Duress, da auch Kreaturen auswählbar sind der Lifeloss ist ignorierbar, vor allem mit Spinning Darkness. Thoughtseizes fungieren gleichzeitig auch als Creature Removal, was wir beim Gegner wegziehen, müssen wir nachher nicht mehr beseitigen.

Duress
Mittel vor allem gegen Enchantments, Instants/Sorceries und Artifacts,die einen bedrohen könnten; die Budget-Variante von Thoughtseize.

Hymn to Tourach
Einer der besten Discardspells, da sie alles mitnehmen kann; tauscht immer 2:1 und unterstützt den Poxplan.

Dark Ritual
Keine Diskussion, muss einfach rein. Enorme Beschleunigung am anfang des Spiels, ermöglicht auch mal eine Pox obwohl man nur BB zur Verfügung hat, kann beim casten vom Tombstalker aushelfen, im Prinzip sind es all die schlimmen Dinge, die man damit in T1 machen kann.

Sinkhole €€€
Wer auf Mana Denial setzen will, kommt um Sinkholes nicht so richtig rum. Der Nachteil ist, dass die beste Land Destruction in Magic knapp 20€ das Stück kostet und damit wahrscheinlich weit über dem liegt, was viele Leute bereit sind für eine einzelne Karte auszugeben. Wer sie hat, unbedingt spielen, wer ein Argument braucht um sie zu kaufen: zeitlos und formschön! Einfach ein Land für zwei Mana kaputt machen gibts sonst nirgends.

Innocent Blood
Setzt man auf die ganzen Kreaturen mit Synnergie zu Pox, hat man die ersten paar zwei Runden auf keinen Fall eine auf dem Tisch liegen und aus Innocent Blood wird einfach ein Cruel Edict für B. Top.

Smother
Smother schiesst fast alles ab, was ins Spiel kommt, bevor (Small) Pox angeflogen kommt. Perfekt um gezielt Kreaturen in wuseligen Decks rauszupicken und die ungefährlicheren Sachen nächste Runde via Pox zu entsorgen. Als Bonus kann Smother auch schwarze Kreaturen entsorgen.

Infest
Elves, Faeries, Fish, Goblins, Kithkin, quasi alle Turniertauglichen Tribes oder Deckvarianten mit ihnen gehen einfach ein, sobald ein Infest durchkommt.

Spinning Darkness
Der Graveyard ist eh voll, evtl. liegt noch ein Nether Spirit zuviel drin und die Hoppelnden Bobbel da drüben nerven sowieso. Sehr wertvolle Karte gegen alle Aggro Tribes, insbesondere Goblins. Kann in Kombination mit drei Tombstalkern im Deck etwas frickelig werden, mehr als zwei sollte man eh nicht spielen. Ausprobieren was man lieber mag, wenn man eh keine Tombstalker im Deck hat, sind zwei Spinning Darkness nie verkehrt.

Demonic Consultation (in Vintage restricted)
Wieder mal eine Karte, die auf den ersten Blick nach totalem Rotz aussieht. Pros sind die Instant Speed und wir kriegen die Karte direkt auf die Hand. Weil hoffentlich alle Karten, die wir uns jemals suchen wollen, 3-4 mal im Deck sind, ist der negative Effekt der COnsultation (hoffentlich) egal - ich bin zumindest noch nie an einer verreckt und sie hat X Spiele rumgerissen (meistens mit Infest, Tombstalker oder Null Rod). Die Consultation einfach als Kopie n irgendeiner anderen karte sehen und nicht rumweinen, weil man sich eben 20 Karten weggemillt hat. ;)
Demonic Tutor und Vampiric Tutor(€) sind zwei andere Möglichkeiten, imho aber nicht so gut wie die Consultation. Beide sind quasi eine Runde langsammer, wobei der Vampiric uns auch noch leben kostet. Eine andere, aber nicht besonders gute Möglichkeit ist der Rhystic Tutor, der Gegner wird oft nicht die 2 Mana haben.

Snuff Out
Eigentlich eher was für die Suicide Ecke, trotzdem auch im Pox verdammt stark, wenn man sich auf Tombstalker/Negator verlässt und den Weg möglichst schnell und brachial frei haben möchte. Sehr abhängig davon, was für ein Pox man spielt, wenn der Rest passt allerdings top-Removal!


Gute Spells

Diabolic Edict/Cruel Edict/Chainer's Edict
Innocent Blood ist im Pox einfach besser als alle drei o.g., wenn grade kein Innocent Blood zur Hand ist oder man sehr Kreaturenlastig spielt, tun es auch die drei. Den Chainer's Edict kann man dabei allerdings vergessen, die Flashback kosten kriegen wir nie zusammen. Bleiben noch Cruel und Diabolic, hier muss man sich entscheiden zwischen instant speed und kann auf einen via Deflection etc. zurückgeworfen werden oder dem sichereren Cruel Edict, der dafür nur sorcery speed ist.

Vicious Hunger
Gegen Aggrodecks sehr praktisch, der cc2 Slot sollte nicht zu sehr mit Removal zugestopft werden, was man nimmt hängt dann von den Karten ab die man zur Hand hat, mehr als vier mal Removal für cc2 (+Small Pox) ist overkill.

Engineered Plague
"Nur" gut, weil zu situativ und eigentlich eine Sideboardkarte, findet auch oft gegen non-Tribal Decks ein gutes Ziel, generell fährt man mit Infest besser (ausser alle Freunde spielen Katzen und Eichhörnchen Decks, dann bestraft sie dafür!)

Contagion
Wenn alles gut läuft, tauscht man 2:2 und legt noch ein Leben drauf, dafür hat man kein Mana gezahlt. Räumt viel an Utility Creatures mit einem Counter ab (Dark Confident, Goblin Welder, Birds of Paradise), hat aber ein Problem mit Kreaturen bei denen die Tougness >1 ist - alles was verkrüppelt auf dem Tisch liegt und uns keinen Schaden mehr machen kann, ist immernoch Futter für die Pox. Auf der anderen Seite kann man mit Negator/Tombstalker selber angreifen, falls man es sich vorher nicht leisten konnte.

Ostactrize
Gute Budget-Karte gegen Kreaturenlastige Metas/Decks, allerdings ist es sehr begrenzt und wenn der Gegner noch andere gute Karten auf der hand, wovon auszugehen ist, ist Ostracize ziemlich schlecht.

Yawgmoth's Will € (restricted in Vintage)
Jaja, irgendwer springt jetzt bestimmt schreiend aus dem Fenster weil der ubarimbabrokene Will nur gut ist nicht die ultimative "muss ins Deck" Karte ist. Fakt ist, Pox braucht keinen Will, weil Pox nicht automatisch gewinnt, wenn man den Will zieht und Tombstalker bringen uns sehr konstant einfach mehr als der Will. Was passieren würde wenn wir den Will auf der Hand haben: wir brauchen mindestens vier Länder im Spiel, um den Will zu spielen, gefolgt von dem ersten Ritual aus dem Graveyard. Falls seliber nicht vom Tombstalker leergefressen wurde, kann es gut sein, dass Ritual #2 auch im GY liegt und wir dan BBBBB hätten. Der Idealfall wäre wahrscheinlich mit BBBBB eine Pox aus dem GY zu spielen, gefolgt von einem Tombstalker mit Delve. Die Wahrscheinlichkeit das alles so hinzubekommen gleicht wahrscheinlich einem akzeptablem Lottogewinn, im Durchschnitt kann der Will ein bisschen Hand/Land Destruction ausbuddeln, aber ist selten wirklich entscheidend, ist ein beschissener Topdeck (woohoo, ich habe drei Länder und ziehe... einen Will!) und die mit Abstand unnützeste Karte die man auf der Starthand im Pox haben kann. Trotzdem kann man ihn spielen, weil broken einfach einfach ist. <( ^_^<)

Extirpate
Der Tod vieler Combodecks, gesetzt man hat vorher die Combokarte in den GY bekommen. Leider ist Extirpate arg passiv und meistens auch ein ziemlich stinkiger Topdeck. Ob und wieviele man spielen sollte, darüber kann man sich lange die Köpfe einschlagen, mit zwei Extirpates macht man sicherlich nichts verkehrt.

Brauchbare Spells

Choking Sands
Ok, 80€ für vier Sinkholes sind nicht jedermanns Ding, aber was nehmen, wenn man dem Gegner trotzdem die Länder absägen möchte? Choking Sands nehmen und hoffen dass der Gegner kein Mono-B spielt. Da es inzwischen vor non-Basic Lands wimmelt, auch im Uncommon Bereich, sollte sich fast immer ein Ziel finden lassen. Ein Blick in den Land Destruction Primer hat als gute Alternative noch Rancid Earth im Angebot, Despoil wäre zwar sicherer Lifeloss, aber cc4 ist, sofern möglich, no-go!

Charms (Ebony Charm/Funeral Charm/Midnight Charm)
Die drei schwarzen Charms (Misery Charm ignorieren wir einfach mal) plöppen immer mal wieder in diversen Mono-B Decks auf. Für B kriegt man jeweils eine Karte, die drei Sachen kann, aber nichts davon so richtig. Irgendwie bin ich mit "alles so ein bisschen" Decks und Karten immer ziemlich glorreich auf die Nase gefallen, am ehesten tut es noch der Funeral Charm. Immerhin kann er etwas mehr Schaden verursachen, unseren Discard Plan unterstützen oder wir haben eine krasse Killercombo zusammen mit Urborg, Tomb of Yawgmoth. So ein bisschen. Das was die anderen beiden Charms zu bieten haben, lässt man lieber von karten erledigen, die es wirklich können.

Wrench Mind
Günstige Alternative zu Hymn to Tourach, ist aber weitaus nicht so effektiv.

Mutilate
cc4 ist meist zu teuer und nur ohne Nonbasiclands im Deck oder mit Urborg, Tomb of Yawgmoth gut.


Artifacts

Engineered Explosives
Im mehrfarbigen Pox einfach der Hammer, ist schnell und und gut benutzbar

Crucible of Worlds
Baut einen Lock mit Strip Mine/Wasteland/Ghost Quarter auf; macht die Manabase des Pox Spielers wesentlich konstanter.

Cursed Scroll
Angenommen, man ist im Topdeckmodus, dann ist die liebe Scroll so richtig effektiv, da man einfach die gezogene Karte benennt und dem Gegner schön 2 Damage überbrät

Phyrexian Totem
dient sowohl als Manaproduzierer als auch als Kreatur, welche aber mit Vorsicht eingesetzt werden sollte

Mox Diamond €€
Der beste Mana-Acceleration-Spell, den es für Pox gibt. Das Mana ist jeden Zug verfügbar und
einen Sumpf abzuwerfen ist praktischer als ihn draußen zu haben, denn man kann den Sumpf mit Crucible of Worlds wiederherholen und Mox Diamond kann man auch nach einem Poxeffekt mitrechnen.

Chalice of the Void
Im Pox schwierig zu spielen, denn 1. muss man ziemlich viel Mana investieren, was man aber meistens nicht hat und 2. Wird es uns auch selbst ziemlich viel wegneutralisieren. Im Casual eher begrenzt brauchbar, es laufen so wenige Moxe rum...

Sensei's Diving Top
Klasse für den Topdeckmodus, lässt uns schneller die besten Karten ziehen. Klasse Kombination mit Dark Confidant aufgrund des Lifelosses und mit Ghost Quarter kann man die obersten 3 anschauen, sind die schlecht, zerstör dir ein Land mit Ghost Quarter und schau dir die neuen oberen drei an!

3.4 Sideboard-Optionen

Extirpate
Gegen Combodecks, kann aber auch mal Tarmogoyfs entfernen.

Null Rod
Legt vorallem Manaartefakte lahm, im Casual eher begrenzt nützlich, aehnlich Chalice of the Void.

Dystopia
Gegen alles Grün bzw. Weiße, aber sollte mit Bedacht gespielt werden und Spinning Darkness hilft hier auch, um es mal 1-2 Züge länger draußen zu lassen

Leyline of the Void
Gegen Reanimate, Ichorid, Dredge oder sonstige auf dem Graveyard basierenden Decks.

Powder Keg
Gut dosierbar, ist aus auch effektiv gegen aggressive Decks und ist im 2.Zug am besten spielbar, auch eine Mainboardchoice.

Chains of Mephistopheles
Gegen alles, was viel Karten zieht, sowohl Control wie auch z.B. Enchantress
(Effekterklärung:

Wenn ein Spieler eine Karte außer der ersten in seinem Draw Step ziehen würde, kann er sich aussuchen, ob er eine Karte abwirft und dann eine zieht oder er legt die oberste Karte seiner Bibliothek in den GY und zieht keine mehr.



4 Splashes

Die häufigsten Splashes in einem Poxdeck sind Grün und Weiß. Grün, um
Life from the Loam statt CoW nutzen zu können und Überraschung, Tharmogoyf und Weiß, um mit Vindicate, Sinkhole/Blight
und der Kombination von CoW und Strip Mine/Wasteland/ Ghost Quarter dem Gegner ohne Länder
da stehen zu lassen. Hier werden die wichtigsten Karten für den Weiß- und Frünsplash auf-
geführt.

Weiß

Vindicate
Das Removal schlechthin; meistens zielt man auf Länder.

Ghostly Prison
Wenn der Gegner keine Länder mehr hat, kann man durch Ghostly Prison nicht mehr angegriffen werden

Flagstones of Trokair
Kann gut in Pox geopfert werden; ducht auch Scrubland oder Godless Shrine

Jötun Grunt
Bei den recht vollen Friedhöfen eine Möglichkeit, etwas frickelig zusammen mit Tombstalker.

Tainted Field
Billig Version vom Scrubland, oft nicht schlechter als der teure Bruder.

Godless Shrine
ewährt dem B/W Pox-Spieler, immer {B} oder {W} bereit zu haben

Scrubland
Die non-Budget Variante von Godless Shrine



Grün

Life from the Loam
Die billigere und genauso nutzbare Alternative zu Crucible of Worlds

Pernicious Deed €€
Eins der besten Removalspells für B/G; entfernt den Müll, der nach einem Pox liegen bleibt oder übernimmt manchmal die Aufgabe von Pox wenn kein's kommt
- wurde von Engineered Explosives abgelöst-

Tainted Wood
Billig Version vom Bayou oft nicht schlechter als der teure Bruder.

Gigapede & Worm Harvest
Die Finisher, erwiesen sich als am besten und harmonieren mit dem Deck

Bayou
Die non-Budget Variante von Overgrown Tomb


Rot

Rot hat erstaunlicherweise ein paar interessante Karten für Pox.

Hit // Run
Irgendein Permanent weg und leben dafür verlieren, finden wir gut!

Keldon Marauders
Springen in eine Pox, machen noch Schaden, bewahren andere Viecher vor Pox.

Grim Lavamancer
An Nachschub zum rumballern sollte kein Mangel bestehen...

Pyrcoclam
Guter Infest Placebo.

Hellspark Elemental
Spielbar, muss aber nicht.

Gathan Raiders
Gut spielbar, wenn man nicht grade mit 4 Pox spielt und beide kollidierne

Tainted Peak
Auch hier super für Budget Decks.

Squee, Goblin Nabob
Der Effekt ist mit Pox/Small Pox super, bringt das Pox Deck allerdings in eine ganz andere richtung. Weil mir die Idee gefällt, wird es die Tage mal mit Firestorm, Scroll Rack und Zombie Infestation getestet. ;)


Blau

Blau hat leider sehr wenig zu bieten, was Pox wirklich effektiv unterstützt, dass sich oft {U}{U} Manakosten bei guten Spells finden, macht die Sache nicht besser. Wir geben zu, mit UB-Pox absolut keine Erfahrung zu haben, wer damit Erfahrungen gemacht hat und hier aushelfen will, PN an Nachtmagier oder calavera.

5 Decklisten


5.1 Mono- {B} Pox-Varianten

Deck





5.2 Budget-Mono- {B} Pox-Varianten

Liste 1, Budget: ~ 50€

Deck


Liste 2, Budget ~ 100€



5.3 Pox-Varianten mit Grün- ,Rot-oder Weißsplash

Weißsplash



Grünsplash


6. Schlusswort

Wenn du hier unten angekommen bist, hast du endlich alles fertig gelesen ;). Calavera und Ich hoffen, dass der Primer dir gefallen hat, hilfreich war und du Lust bekommen hast, dir auch ein Poxdeck zu bauen, ein Deck zu bauen, was viele Möglichkeiten hat, mit dem man selber viel Spaß haben kann und dem Gegner zeigen kann, wo der Haken hängt. Wer Pox auf Legacyebene spielen will, der sollte sich das anschauen: KLICK.


calavera / Nachtmagier 30.8.09

Letztes Update 9.12.09
- LoamPox verlinkt
- Grünsplash aktualisiert
- EE hinzugefügt


#491017 Weitere Primer

Geschrieben von Lyu am 03. September 2009 - 02:19

Zwerge

Eingefügtes Bild

"Life is too short for something like a hunk of rock to get in my way."
Dwarven Blastminer


1 Vorwort

1.1 Einleitung

Wer kennt sie nicht, die kleinen, bärtigen, überaus sturen und jähzornigen Kerlchen. Trotz ihrer Grösse überaus schlagkräftig liefern sie sich grimmig kleinere Scharmützel mit den Elfen und hassen die Orks über alles. In den Krieg ziehen sie selbstverständlich gerüstet bis an die Zähne, die Axt als Markenzeichen und wichtigste Waffe, um die Gegner auf die richtige Grösse zurechtzustutzen.
Auch bei Wizards und Magic the Gathering dürfen die Zwerge natürlich nicht fehlen, allerdings sind die kleinen Männer ziemlich selten. Über die vorhandenen Exemplare und ihre Spielweise soll dieser Primer einen Überblick verschaffen.

1.2 Strategie

Da das kleine Volk in MtG nur spärlich vorkommt, tun es die Spielvarianten erst recht. So gibt es eigentlich nur eine wirklich brauchbare Variante, ein Zwergendeck zu spielen: Den Pump (Verstärken der Power/des Angriffs eines Zwergs um +2/+0 für jeden getappten Zwerg) über Dwarven Bloodboiler, den „Schlüsselzwerg“.
Mehrere Möglichkeiten gibt es dann allerdings, dem Gegner mit dem aufgepumpten Zwerg den Schaden zuzufügen, darauf wird später noch genauer eingegangen.

1.3 Geschichte

Einer der ersten Zwerge, oder der erste Zwerg ist Dwarven Weaponsmith aus Revised/Antiquities, es folgen weitere einzelne in Fallen Empires, Homelands... Ein erstes (und bisher einziges) Mal „boomen“ tun die Zwerge im Odyssey-Block, wo auch durchaus gute Exemplare auftauchen. Später erscheinen dann leider wieder fast keinen neuen Zwerge mehr, die merkwürdigen und hässlichen „Duergar“ aus Eventide/Abendluft darf man schon fast nicht mehr zum Tribe/Stamm dazu zählen.
Aus diesem Grund sind die Zwerge nie so stark geworden wie z.B. Elfen oder Goblins und sind auch auf Turnieren nicht spielbar; sie sind ein reiner Casual-/FunTribe, mit dem sich aber dennoch ganz lustige Sachen anstellen lassen...


2 Allgemeiner Deckbau

2.1 Kartenverteilung

In einem Zwergendeck sind die Kreaturen der allerwichtigste Bestandteil, um mit dem Dwarven Bloodboiler genügend Druck aufzubauen. Da dies möglichst rasch gehen muss, sollte man darauf achten möglichst Zwerge mit Kosten im Bereich von 1 bis 3 Mana zu spielen, alles andere ist eigentlich zu teuer. Sehr wichtig sind viele Zwerge für 1 Mana, um schon zu Beginn des Spiels eine grössere Anzahl an Zwergen legen zu können.
Zusätzlich zu den Kreaturen sind noch Karten wie z.B. Seething Song eine gute Wahl, um schneller mehrere Kerle liegen zu haben.
Auch so genannte „Burnspells“ wie Lightning Bolt und „Pump-Spells“ wie Brute Force sind denkbar, allerdings wie bereits gesagt in möglichsten geringem Masse, da die Zwerge die Essenz des Decks bilden.

2.2 Manabase

Am besten ist die Manabase ganz einfach gehalten, d.h. Mountain/Gebirge und 2 Dwarven Ruins, die für ein bisschen mehr Speed sorgen können. Manchmal wird auch noch Dwarven Hold gespielt, aber das ist eher langsam und somit nicht optimal.
Als zweite Farbe wäre höchstens Weiss geeignet, ist aber, da alle Zwerge nur rote {R} oder hybrid-rote {RW} Manakosten haben und Weiss an nicht-Zwergen-Karten nichts bringt, was Rot nicht auch hätte, unnötig.

3 Cardchoices

3.1 Top-Zwerge

Dwarven Bloodboiler
Er ist eigentlich in jedem Zwergendeck die Schlüsselkarte, da er mit genügend anderen Zwergen durch seine Pump-Fähigkeit riesigen Druck aufbauen kann. Die Manakosten mit {R} {R} {R} sind kein Thema, da man MonoRot spielt. Besonders die Synergie mit Dwarven Warriors/Dwarven Nomad und Fling ist zu beachten.

Dwarven Recruiter
Die zweitwichtigste Karte im Zwergendeck, die darf einfach nicht fehlen. Er sucht alle Zwerge aus dem Deck heraus, die man braucht, und sorgt dafür, dass man keine unerwünschten Länder nachzieht.

3.2 Gute Zwerge

Dwarven Warriors/Dwarven Nomad
Die Kerle sorgen dafür, dass man mit dem Schaden auch durchkommt. Zuerst wird ein Zwerg mit ihrer Hilfe unblockbar gemacht und dann mit der Fähigkeit vom Dwarven Bloodboiler aufgepumpt, um so viel Schaden wie möglich durchzudrücken.

Dwarven Berserker
Durch seine Fähigkeit kann man ihn auch gut ohne die Dwarven Warriors oder die Dwarven Nomads angreifen lassen und ihn aufpumpen, da durch das Trample auch bei einem allfälligen Blocken des Gegner noch genug Schaden durchkommt.

Spark Mage
Er ist ein wertvoller First-Turn-Drop, der mit seiner Fähigkeit schon mal für genervte Gegner sorgt, weil er gerade seinen Llanowar Elf verloren hat.

Dwarven Scorcher
Für ihn gilt ähnliches wie für den Spark Mage. Er ist billig und kann dem Gegner ungemein auf den Sack gehen, und sonst ist er immer noch ein Ziel für die Ability vom Dwarven Bloodboiler.

Dwarven Grunt
Ebenfalls ein solider Zwerg für 1 Mana, der in manchem Fällen auch ohne Warriors oder Nomads unblockbar ist. Mit dem Blood Moon natürlich sowieso super.

Dwarven Vigilantes
Manche nennen sie brauchbar, andre nicht. Ich finde sie eine ziemlich gemeine Option, um mit ihnen + einem Warrior/Nomad gegnerische Kreaturen zu verbrutzeln. Ob es sinnvoll ist, dafür einen Angriff zu „verschwenden“ und nicht direkt auf die Lebenspunkte des Gegner zu gehen, ist situations- und meinungsabhängig.

3.3 Gute nicht-Zwergen-Karten

Fling
Fling ist nebst den Dwarven Warriors/Dwarven Nomad eine weitere Möglichkeit, dem Gegner durch die (oder vor allem einen) aufgepumpten Zwerge den Tod zu bringen. Leider muss die Kreatur dabei geopfert werden, weshalb man mit Fling möglichst sofort killen sollte.

Double Cleave
Falls die Kreatur ungeblockt ist bzw. Trample hat macht das Ding dasselbe wie Fling, nämlich den Schaden "verdoppeln". Double Cleave hat den Vorteil, dass der Zwerg überlebt, was in den meisten Fällen zwar nicht nötig sein wird, da der Gegner direkt umgenietet werden soll, manchmal aber doch wichtig sein kann.

Soul's Fire
Ähnliche Fähigkeit wie Fling, nur halt 1 Mana teurer, dafür aber muss der Zwerg nicht geopfert werden, was heisst, dass er in der nächsten Runde noch einmal gebraucht werden kann.

Brute Force/Fists of the Anvil/Fatal Frenzy/Downhill Charge
Alles Möglichkeiten, um die Zwerge noch mehr aufzupumpen und dem Gegner den Rest zu geben. Fatal Frenzy und Downhill Charge haben mit cc3 leider etwas hohe Manakosten.

Reckless Abandon/Lightning Bolt/Incinerate
Manchmal sind solche Zaubersprüche sehr nützlich, um entweder gegnerische Kreaturen aus dem Weg zu räumen oder auch um dem Gegner den letzten Schaden noch reinzudrücken.

Rite of Flame/Seething Song
Mana-Acceleration, die mehr Speed reinbringt und mit denen man Zwerge früher spielen kann.

Blood Moon
Gegen Decks mit vielen nicht-Standard-Ländern und in Kombination mit Dwarven Grunt natürlich top, sonst eher mau.

Browbeat
Obwohl sie bei vielen umstritten ist, ist Browbeat eine gute Möglichkeit, um Karten nachzuziehen. Dank Dwarven Recruiter ist sie aber gar nicht unbedingt nötig.

3.4 Spezielle Zwerge

Dwarven Blastminer/ Dwarven Miner
Für manche Gegner ziemlich fies, allerdings sollte man ihn nicht zu oft spielen, da er doch manaintensiv ist und man ihn notfalls über den Dwarven Recruiter raussuchen kann.

Pardic Miner
Ob ihr ihn spielen solltet oder nicht hängt ganz von eurem Meta ab. Manchmal kann es ganz nützlich sein, einen Gegner eine Runde auszubremsen, allerdings macht er auch einen selbst langsamer.

Dwarven Driller
Kann ganz schön gemein sein, allerdings ist er im Zwergendeck mit seinen Manakosten zu langsam.

3.5 Schwache Zwerge

Bomb Squad/Mine Layer
Sieht auf den ersten Blick vielleicht gar nicht so schlecht aus, ist aber viel zu manaintensiv.

Dwarven Lieutenant
Sieht zwar unglaublich hübsch aus und hat Style, allerdings ist seine Pump-Ability viel zu manaintensiv.

Bloodfire Dwarf
Sein Effekt ist zwar ganz hübsch, aber leider schadet er einem selbst meist mehr als dem Gegner, da die Zwerge meist nur einen 1/1 Body haben.

Balthor the Defiled/Balthor the Stout
Sind zwar gut in manchen Decks, mit Zwergen haben die aber leider nichts am Hut, abgesehen davon, dass sie selbst welche sind.

Dwarven Patrol
Da man MonoRot spielt ist die Karte natürlich vollkommen fehl am Platze.

Dwarven Demolition Team
Niemand spielt Walls, also muss man sie auch nicht zerstören können.


4 Decklisten

4.1 Variante mit Dwarven Warriors/Nomad

Deck


4.2 Variante mit Fling

Deck


4.3 Erklärungen

Wie man sieht sind sich die beiden Listen sehr ähnlich, sie lassen sich natürlich auch kombinieren.
Bei der Variante mit Dwarven Warriors/Nomad geht es darum, möglichst früh so viele Zwerge wie möglich aufs Feld zu bringen, diese mit dem Dwarven Bloodboiler aufzupumpen und dann unblockbar zu machen, um den Gegner anschliessend hauen zu gehen. Um nervige gegnerische Kreaturen aus dem Weg zu räumen oder den letzten Schaden durchzudrücken sind Reckless Abandon und Lightning Bolt da.
Die zweite Variante funktioniert praktisch gleich, nur dass man statt mit den Warriors/Nomad mit Fling und Soul's Fire spielt, um dem Gegner den Schaden an den Kopf zu schiessen. Deshalb sind hier auch noch einige Pump-Spells zusätzlich drin, da die mit Fling halt noch mal mehr Schaden verursachen. Allerdings sind auch hier 4 Reckless Abandon vorhanden, Burnspells für den Notfall.

4.4 Sideboard

Das Sideboard ist sehr davon abhängig, was für Decks bei euch in der Umgebung, in eurem Meta, vorkommen.
Dwarven Blastminer/Dwarven Miner/Blood Moon sind vor allem dann gut, wenn mehrfarbige Decks mit vielen nicht-Standard-Länder gespielt werden.

Wenn bei euch viele andere Tribal-Decks mit vielen Kreaturen rumlaufen kann es auch ganz nützlich sein, wenn ihr noch mehr Burnspells wie z.B. Incinerate in das Deck einbaut, das dann gegnerische Kreaturen grillen kann.

Für weitere Sideboard Karten siehe Punkte 3.2 und 3.3.


5 Schlusswort

Ich hoffe, der kleine Primer konnte euch einen kleinen Einblick geben in die Welt der kleinen grimmigen Männer. Wenn ihr Fragen und Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden.
Ich würde mich freuen, in Zukunft häufiger mal ein Zwergendeck im Casual-Forum zu entdecken...


„I may be small, but I can kick your butt!“
Dwarven Berserker



Mit freundlichen Grüssen
Lyu


Letztes Update: 10.09.2009


#493902 Dwarven Nomad/Warrior und unblockable

Geschrieben von Lothlorien am 10. September 2009 - 18:34

Der Zwerg ist nicht bis zum Ende des Zugs unblockbar, sondern nur so lange er Power 2 oder weniger hat. Es kommt daher auf dein Timing an.

Du kannst die Fähigkeit aktivieren, angreifen und dann in die Blocker-Declare-Phase übergehen. Dein Gegner kann keinen Blocker deklarieren, weil der Zwerg zu klein ist.

Danach erhältst du Priorität und kannst deinen ungeblockten Zwerg pumpen.


#493917 Dwarven Nomad/Warrior und unblockable

Geschrieben von yggdr am 10. September 2009 - 19:01

Der Zwerg ist nicht bis zum Ende des Zugs unblockbar, sondern nur so lange er Power 2 oder weniger hat. Es kommt daher auf dein Timing an.

Das ist falsch. Der Zwerg bleibt unblockbar bis zum Ende des Zuges, egal was mit seiner Power geschieht. Warum? Weil die Fähigkeit nichts anderes sagt! Der "target creature with power 2 or less"-Teil ist eine targeting restriction. Diese wird nur 2mal gecheckt: Wenn Ziele gewählt werden, und wenn die Fähigkeit vom Stack verrechnet werden wuerde. Was hinterher mit der Kreatur geschieht ist irrelevant.

D.h. insbesondere auch, dass du die Kreatur pumpen kannst wie von Lothlorien beschrieben und sie trotzdem in einer eventuellen 2. Kampfphase weiterhin unblockbar ist.




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