Zum Inhalt wechseln


Pookpash

Registriert seit 27. Jan 2009
Offline Letzte Aktivität 27. Nov 2011 22:14

#405626 [CON] Conflux Spoiler 100/145

Geschrieben von tw. am 28. Dezember 2008 - 13:35

Willkommen beim MtG-Forum.de


Eingefügtes Bild

Spoiler



Nicht-Karten Informationen findet ihr in unserem Kompendium!
Wir wünschen euch viel Spaß mit den hier gezeigten Karten. Wie immer können wir jedoch keine 100%ige Garantie auf die Karten geben, ihr wisst ja wie Rumors so sind... ;)
Falls euch Fehler oder Ähnliches auffallen, könnt ihr uns gerne per PM darauf hinweisen und wir werden uns darum kümmern.

Neue Karten (25.01.2008):
Kompletter Spoiler @ WotC

Ältere Karten:
{W}: Path to Exile; Scepter of Dominance; Wall of Reverence; Lapse of Certainty; Martial Coup; Sigil of the Empty Throne; Gleam of Resistance; Court Homunculus; Valiant Guard; Paragon of the Amesha; Darklit Gargoyle; Mark of Asylum; Celestial Purge
{U}: Scepter of Insight; Unsummon; Worldly Counsel; Esperzoa; Traumatic Visions; Faerie Mechanist; Brackwater Elemental; Parasitic Strix; Scornful Æther-Lich; Constricting Tendrils; Frontline Sage; Inkwell Leviathan; Master Transmuter; Telemin Performance
{B}: Scepter of Fugue; Sedraxis Alchemist; Extractor Demon; Absorb Vis; Nyxathid; Salvage Slasher; Yoke of the Damned; Dreadwing; Fleshformer; Rotting Rats; Kederekt Parasite
{R}: Fiery Fall; Maniacal Rage; Voracious Dragon; Goblin Razerunners; Volcanic Fallout; Banefire; Dragonsoul Knight; Worldheart Phoenix; Hellspark Elemental; Viashino Slaughtermaster; Dark Temper; Bloodhall Ooze; Rakka Mar
{G}: Might of Alara; Cylian Sunsinger; Noble Hierarch; Sylvan Bounty; Paleoloth;Matca Rioters; Shard Convergence; Tukatongue Thallid; Thornling; Cliffrunner Behemoth; Soul's Majesty
{T}: Exotic Orchard; Rupture Spire; Unstable Frontier; Ancient Ziggurat; Reliquari Tower
{X}: Mana Cylix; Obelisk of Alara; Kaleidostone; Armillary Sphere; Bone Saw
{RARE}: Conflux; Exploding Borders; Fusion Elemental; Giltspire Avenger; Goblin Outlander; Malfegor; Nacatl Outlander; Valeron Outlander; Vedalken Outlander; Zombie Outlander; Countersquall; Blood Tyrant; Elder Mastery; Hellkite Hatchling; Meglonoth; Vectis Agents; Esper Cormorants; Sludge Strider; Suicidal Charge; Nicol Bolas, Planeswalker; Apocalypse Hydra; Progenitus; Shambling Remains; Child of Alara; Charnelhoard Wurm; Gwafa Hazid, Profiteer; Maelstrom Archangel; Magister Sphinx

Viel Spaß wünschen MAD und tw.


#433873 MTG-Forum Avatar- & Bannerservice

Geschrieben von Spitebellows am 01. April 2009 - 19:13

Angehängte Datei  PooK_Kopie.png   30,36K   1 Mal heruntergeladen

?
Muss ich noch überarbeiten, zu groß.


#434109 MTG-Forum Avatar- & Bannerservice

Geschrieben von Spitebellows am 02. April 2009 - 14:43

Mach ich!
Wird reineditiert.

Naja,
Angehängte Datei  PooK_Kopie.png   27,87K   0 Mal heruntergeladen


#667311 Canadian Threshold

Geschrieben von Pharao am 07. März 2011 - 08:33

Zum Fizzlen wirst du den DDFT-Spieler nicht bringen können, wenn du den Top tappst. Weil er erst nach dieser Aktion den DD-Pile baut und dann umdenken wird. Das eine Leben ist durchaus bedeutend. Im DDFT-MU muss er somit mindestens auf 8 sein, um davor gefeit zu sein. F/I ist die schlechteste Karte gegen Storm im Maindeck. Bedeutet zwar nicht, dass sie tot ist, aber Pierce sind eindeutig besser. DDFT legt übrigens auch mehr wert auf Top, als auf die Cantrips. Mit 12 Karten, die gleichzeitig auch noch alles andere in dem Deck treffen, seh ich kaum einen Grund noch Blasts zusätzlich zu spielen. Blasts treffen 7-9 Cantrips und IU/Meditate, was sie meiner Meinung nach sehr situativ macht. OtD kann man, wenn man es unbedingt möchte, sicherlich noch über den Wechsel von Daze und Blasts nachdenken:

Aber ich versteh deine Sorge nicht. DDFT ist ein gutes Deck, dennoch sind Tempodecks im Maindeck schon gut bestückt. Stifle, mit Abstrichen Wastelands, Daze, Force gepaart mit einer schnellen Clock und brennenden Sprüchen. Mir haben da sogar 3 Pierce aus dem Board immer ausgereicht.

Beste Grüße


#667332 Canadian Threshold

Geschrieben von MC_EM86 am 07. März 2011 - 10:01

Also gegen Kombo will ich die Bolts halt immer behalten! Man nimmt immer die Fire/Ice raus, wenn du Burn cutten willst. Wie Pharao scho richtig beschrieben hat, ist es nahezu egal, ob du den Top tappst. Wenn du den DDFT Mann anfangs behinderst, und seinen Komboturn nach hinten verlagerst, gewinnst du sehr oft durch die Bolts. DD auf 12 Leben, danach Doppel Bolt und gg ;)
Daher war ich mir nicht immer so sicher ob ich ein daze rausnehmen sollte, allerdings hab ich auch schon Spiele gewonnen, weil ich durch Bolt und F/I die letzten 5 Damage durchdrücken konnte ;)

Man möchte halt nicht alle Cantrips countern! Es kann anfangs gut sein, allerdings sollte man immer versuchen den Top zu countern und das kriegen die Blasts eben nicht hin!

Klar boardet Nemavera so und man muss es nicht verallgemeinern, allerdings fällt seine Meinung stark ins Gewicht ;)


#667362 Canadian Threshold

Geschrieben von Nemavera am 07. März 2011 - 11:12

Da ich hier eh mehrmals zitiert werde und selber sehr gerne Canadian spiele hier meine Meinung zum Boarding gegen DDFT:

Mit der Moyschewitz Liste:

-4 Fire/Ice
-1 Rushing River
-1 Spell Snare
-1 Lightning Bolt

+3 Pyroblast
+2 Spell Pierce
+2 Krosan Grip

Falls man keine Grips im Board hat, boardet man eben zusätzliche Pierce oder man lässt den Bolt/die Snare einfach Maindeck.
Und Top tappen kommt einfach nie vor, genauso wie Bolts nach dem Doomsday, weil der Combo-Mann in 90% der Fälle vorher Chant macht und man in den übrigen 10% der Fälle das Fire/Ice oder den Bolt nicht hat bzw. ausgetappt ist.
Falls man 2 Cliquen spielt, dann cuttet man eben Snare #2, Bolt #2, ein Daze oder man boardet einen Pyroblast weniger.

Ich spiele übrigens mit den Swarms rum, d.h. manchmal boarde ich sie auch, nur bringt es den Leuten nichts, wenn ich ca 4-5 Boardingpläne (für otd, otp und dann wie es steht 0-1, 1-0, 1-1) pro Matchup schreibe ;>


#710891 Merfolk

Geschrieben von Pee-Dee-2 am 30. Juni 2011 - 22:13

Die Wahl der Anzahl der Daze liegt nicht an Dismember. Dismember ist eine logische Folge denn es ist wie folgt.

Wenn man Karten wie Daze spielt, muss man sich die Frage stellen, wann diese gut sind. Daze bringt etwas in den ersten beiden Zügen. Danach in der Regel nur noch zufällig. Daze war früher ein autoinclued, weil man on the play Karten wie Lackey, Vial und Bird/hierarchen unterbinden wollte oder gegen Kombo auch mal den Brainstorm oder das Ponder countern wollte.
Die größte Anwendungen fand also in der Betrachtung Daze vs 1 drops des Gegners statt. Nun hat man heutzutage Mental Misstep, das dieses Problem besser löst, da es auch turn 0 gespielt werden kann und uns nicht um 1 Land zurück wirft.

Bei der Gewichtung Daze vs MMS ist also die Antwort "MMS"!

Nun überlegt man: Wenn man Daze nicht mehr 4 mal braucht, sollte man ihn trotzdem noch 4 mal spielen oder gibt es andere Karten? Antwort: Da Daze ein schlechter topdeck im späteren Spiel ist und man im earlygame schon 4 Slots an countern hat, kann man vielleicht Platz für andere Spells machen, die Probleme gegen Maverick und Co besser lösen.

Aus diesem Grund werden zum Teil nur 3 Dazes gespielt. Warum es nicht alle Listen machen ist dann einfach die persönliche Vorliebe. Ich für meinen Teil würde 3 spielen, das reicht.

Dismember ist nun nur die Antwort auf die Frage: "Wenn ich nun 1 Karte Platz habe, weil ich nur 3 Daze spiele, was spiel ich dann?". Hier könnten dann aber auch andere Antworten als Dismember stehen. Dismember ist nur eine moderne, logische Lösung. Andere spielen dann Sower, Kira, Jitte oder Wipe away oder so.

Vergleich ist also nicht Daze vs Dismember, sondern

1) Game/Deck vs Daze
2) Daze vs Mental Misstep
3) Daze vs Deck mit Mental Misstep
4) Flexslot vs Daze

Ich hoffe das ist so nachvollziehbar!


#718367 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von ElAzar am 18. Juli 2011 - 10:06

Ok, ich hole jetzt mal wirklich weit aus, auch wenn es für viele hier bis auf wenige Sätze nichts neues geben wird hilft es vlt. dem einen oder anderen, aber es macht zumindest meinen Standpunkt und die Herleitung meiner These Klar:

Dredge ist ein Aggrodeck, dass durch ein "alternatives System" eine enorm große Boardpräsenz generiert, die zum Sieg führt.
Das Deck ist dann DR Targets und Therapy auch relativ variabel in der Gestaltung der eigenen Rolle und kann in fast allen MU sowohl die Control, als auch die Aggro Rolle einnehmen, das ist neben der "Engine" & Manaeffizienz imho das unangenehmste an dem Deck.

Hierzu sei gesagt, dass Dredge in jeder Spielzone angreifbar ist (auch auf der Hand, da man zum einen das Outlet braucht oder schlicht, 7, bzw. 8 Handkarten) und nicht nur der GY, die Ausgangslage ist aber zumeist so, dass es nicht darum geht CA/CQ zu schaffen sonden die Interaktion der Kenkomponenten einzuschränken, bzw. zu verlangsammen.

Dies bedeutet nichts anderes als dass Dredge auf dem Board angreiffbar ist wie jedes andere Aggrodeck auch, der Impact von Massremoval aber dedingt durch Dredgern, Outlets und Möben auf dem Board und gleichzeitig Brücken im GY unsicher ist, ggf. ist die Situation danach schlechter als vorher.
Andere Board-Control Karten wie z.B. Grass oder Moat funktionieren aber tadellos.

Davon zu Sperchen dass Crypt & Co (im folgenden Crypt genannt), wie ein Massremoval wirken halte ich im Bezug darauf, wie das Deck funktioniert, bzw. bzgl. der Signifikanz der Ressourcen (Hand, Board, GY) für fragwürdig.

Dredge hat idR zwischen 6 und 7 Threats, das sind 4 Brücken und 2-3 DR.
Die Interaktion zwischen Brücken Möben, Outlets, Dredgern und insb. Ichoriden ist das Kernstück des Decks, es ist zweifelsohne die Primäbedrohung, auch wenn die Ineraktion zwischen Brücken Möben, Outlets, Dredgern und Ichoriden und DR ebenfalls sehr stark ist. Dieser Umstand führt dazu, dass das Deck fälschlicherweise oft als Kombodeck bezeichnet wird, aber das ist eine andere Baustelle.
Früher und insb. im Ext. ging man sogar so weit, dass man diese Pläne zur stärkung des Primärplans koppelte und Karten wie Sage/Sphinx & FKZ spielte, wovon man sich Heute größtenteils wieder distanziert hat.
Der Ichorid selbst ist imo kein relevanter Threat, er war früher der Sekudärplan & v.a. ggn. Kontrolle stark, aber mittlerweile gibt es kaum ein Deck, dass er alleine durch seine Boardpräsenz unter Druck setzen kann, vielmehr ist er (fast) zu einem reinen Enabler für die Brücken/DR geworden.

Wenn man sich genauer ansieht, wie das Deck funktioniert, stellt man Fest, dass der GY eine Art "alternative Hand" ist, dass deck schafft CDA um "alternative CA" zu generieren, die letztendlich nichts anderes zum Ziel hat als die interaktion von Brücken, DR, Ichoriden und Möben zu ermöglichen, die Fähigkeit Dredge an sich nur eine "Suchmaschiene" ist, oder besser gesagt eine alternative Drawengine.
Man generiert also durch das dredgen Ressourcen, die dann quasi nicht "realisiert" sind, genau wie Handkarten, statt diese wie bei Handkarten üblich zu realisieren, indem man sie castet, passiert dies hier durch den EoT-trigger des Ichoriden, oder Therapy, bzw. DR, wo, im bezug auf Brücken, nicht das resolven der Spells priorität hat, sondern das bezahlen der Kosten.

Es gibt de facto also 3 effektive Möglichkeiten das Deck zu haten
  • :
  • Boardkontrolle
  • Kontrolle der Engine (incl., dass man verhindert, dass die Dredger in den Gy kommen)
  • Kontrolle der Threats

Crypt eröffnet die beiden letztgenannten Möglichkeiten.
Im Unterschied zum "Wrath" greift Crypt "nicht realisierte" Ressourcen an, der Vergleich mit Wrath ist also insofern schlecht, da man selbst die eigenen Ressourcen relativ leicht wieder herstellen kann, im Gegenssatz zum Aggrospieler und Crypt auch immer sichtbar und zu beantworten ist, im Gegensatz zum großteil des Massremovals, ferner ist die Kalkulation auf Basis der eigenen Handkarten einfacher, als auf Basis eines oder mehrer (theoretisch) zufälliger Ergebnisse von Dredges.
Crypt ist also eher ein Mind Sludge, als ein Wrath.

Mir ist sehr wohl bewusst dass man Crypt umspielen kann und ein guter Gegner wird in den meisten Fällen eine Crypt dazu nutzen nicht die Engine anzugreifen & die Dredger zu entfernen, sondern die anzahl der Threats zu minimieren und bei der Aktivierung möglichst viele von ihnen zu entfernen.
Er gewinnt dadurch zumeist Zeit, da der Dredge Spieler a) durch die Aktivierung selbst quasi die Züge/Dredges verliert, die er benötigte um eine Situation zu generieren, die das zünden der Cypt notwendig werden lies und b) dadurch, dass Breakthrough was der mit absatand brokenste Enabler des Decks ist praktisch "ge-meddling-maged" wird.

Was macht Grudge also hier..?
Eingangs sagte ich, dass Dredge die Möglichkeit hat die Rollen zu wechseln und Grudge tut genau dies, es ist zum einen aus Sicht des besitzers der Crypt ein weiterer Threat und erhöht die Anzahl auf 9-11, es ist quasi eine Art "twisted protection", es kontroliert den gegnerischen Hate und dass mit Therapy zusamen imo sehr gut.

Dein Argument, dass man verleitet würde mit Grudge weiter zu dredgen, ist hingegen imo völliger humbug.
Im Gegenteil es ermöglicht einem nicht weiter dredgen zu müssen, bis man auf Threats stößt, sondern "nur" bis man Grudge findet, wenn man eh genügend "Power" im GY hat, wird die Cypt ohnehin zum nächstmöglichen Zeitpunkt der Interaktion von DR/BfB gezündet.

Crypts sind mittlerweile der einzige echte Hate der konstant gespielt wird, die Anzahl der "peripheren" Hates (also faktisch Karten, die gut in dem MU sind und tote Karten aus dem MD ersetzen, bzw. deutlich besser sind als eben jene) hat aber mit MM, Pierce, Path, Teeg, KotR aber in den letzten jahren enorm zugenommen, der Gegner ist also mittlerweile nicht mehr nur in der lage das Dredge durch gezielten Hate einzuschränken, sondern hat neue Werkzeuge bekommen, Dredge selbst ist im selben zeitraum langsamer geworden und hat auf die erhöhte Verfügbarket von Hate, insb. Relic mit einer Reihe von Maßnamen (mehr Outlets [Tribe], weniger all in Moves [LED], konstantere Manabase) reagiert, Grudges in einem "random" Meta auf einem großen Turnier nicht zu spielen ist imo eher eine rückwärtige Entwicklung, als eine echte Progression, denn ich sehe durchaus die Notwendigkeit Crypt schnell zu beantworten, um zu verhindern, dass der Gegner durch diese und eben den "peripheren" Hate genügend Zeit gewinnen kann uns auf dem Board zu schlagen, bevor wir die KOmponenten für eine schmackhafte Suppe im Gy haben.

Hoffe, dass das nicht zu viel Bla Bla war...


P.S.: ein Grudge kann btw. bis zu 2 Crypts beantworten, mit der Anzahl der gezogenen gegnerischen Crypts potenziert sich auch der Wert des Grudges.

Falls es wen interessiert:

Dieses Manaless Dredgedeck hat die Starcitygames Open gewonnen.

Passt vieleicht nur bedingt in diesen Thread, aber ich wollts mal erwähnt haben, weil ichs recht interessant finde. :)

Imho ein weiterer Beleg dafür, dass man jeden Scheiss spielen kann, wenn niemand (lies: wenige) darauf vorbereitet ist (lies: sind) und dies ganz besonderes für Dredge gilt.


//€: Rechtschreibung wird zeitnah korregiert, grade keine Zeit.


#736501 Man Opener - UWr Stoneblade

Geschrieben von Torremond am 16. August 2011 - 20:31

Vorwort
Durch die aktuellen Ereignisse (nicht nur hier zu Lande sondern auch anderswo) im Bereich des Legacymetas hielt ich es für angebracht The Hunted zu fragen, ob es nicht vielleicht sinnig wäre einen Primer für ein durchaus sehr ernstzunehmendes Deck zu entwerfen, undzwar gerade eben UWr Stoneblade (ab jetzt Man Opener, ihr könnt nichts machen). Ich halte es für wichtig über das Deck viel zu erzählen, da ich glaube, dass dieses Deck eines der stabilsten ist, die das Format seit langer Zeit hervorgebracht hat, gerade weil es gegen die anderen Decks to Beat in diesem Format eine extrem große Chance hat zu gewinnen. (Das gilt noch nicht für RUG mit Natural Order, und Hive Mind, aber dazu kommen wir später.)

Geschichte
Vermutlich kennt sie jeder und sie bedarf eigentlich keiner Erwähnung mehr: Nach dem Druck von Batterskull wurde im Standard das so genannte CawBlade Deck (welches ohnehin schon vor besagtem Druck ziemlich gut war) so hart überräpresentiert, dass fast alle ernstzunehmenden Standard Top 8 einen Haufen dieser Decks (damit meine ich >4) beinhalteten. Kein Wunder - was kann falsch daran sein ein Deck zu bauen, welches sich sowohl Stoneforge Mystic als auch Jace, the Mind Sculptor bedient, um den Sack so schnell wie möglich zu zu machen? Turn 3 einen 4/4 Lifelink, Vigilance Treter vor sich zu haben ist eine Ansage, speziell wenn man ihn immer wieder reparieren kann, und Jace, the Mind Sculptor, nun ja, es ist eben Jace, the Mind Sculptor. Ihr wisst was ich meine. Auch Wizards wussten was ich hier meine, indem sie den BAN!-Hammer ausgefahren haben. Von dort an wurde es interessant für uns Legacyspieler.
Wenn Wizards schon zu solchen drastischen Maßnahmen schreitet, dann ist mit Sicherheit etwas dran, dass die Karten zu gut sind. Was macht man also mit Karten, die zu gut sind? Man packt sie in sein eigenes Deck, damit man nicht andauernd dagegen verliert. Während Stoneforge Mystic und Jace, the Mind Sculptor vorher schon ab und an vereinzelt im Legacy auftraten, war es nun so, dass Leute sich ernsthaft darüber Gedanken gemacht haben, diese Karten in ein Legacydeck zu packen, und nicht in verschiedene. Bis wir dahin gekommen sind, wo wir heute sind, verging nur wenig Zeit. Überhaupt nicht erstaunlicher Weise schnitt das Deck innerhalb der letzten Monate zumindest bei unseren lokalen Turnieren extrem gut ab, was meine Aufmerksamkeit noch mehr auf das Deck zog - und mittlerweile spiele ich es selbst. Lasst euch gesagt sein, wenn jemand wie ich aufhört Dredge zu zocken, dann liegt es daran, dass er ein Deck gefunden hat, das einiges kann. (Oder daran, dass er noch nicht die Karten für Manaless Dredge zusammen hat, je nachdem.)

Das Deck
Das Deck besteht aus ein paar festgefahreren Slots, an denen sich einfach nichts ändern lässt, aber das sollte ja auch kein Problem darstellen:
Deck

Das sind also 20 Karten und dementsprechend können wir noch 17-18 Spells hinzufügen, weil man in einem Deck in dem man Jace, the Mind Sculptor zockt, mit Sicherheit auf die 4 Mana kommen will. Kein Wunder. Wenn ich für 4 Mana das Spiel beenden kann, dann will ich das auch machen.

Mögliche Choices
Das sind ganz schön viele, weil es in Legacy wirklich ganz schön viele legale Karten gibt, was das alles schon wieder nicht so einfach macht. Ich bin mal so frei und führe hier einige Möglichkeiten auf, die man für das Main Deck in betracht ziehen könnte:

Kreaturen
Removal
Equipment für die Bitches
Gas nachladen
CountermagieWie man sehen kann, ist das ein verdammter Shitload an Karten die man alle noch in das Deck tun könnte, was die Deckkonstruktion auch ziemlich schwierig macht. So viele gute Karten passen eben nicht in ein Deck.
Vorher müsste man sich eigentlich auch darüber klar werden, wie man die Manabase gestalten will. Mit oder ohne? Es geht in diesem Fall natürlich um Wastelands. Kann man in diesem Controldeck sowas unterstützen? Normalerweise sollte man sowas schon in Erwägung ziehen, muss dann allerdings Abstriche machen was die Grove of the Burnwillows / Punishing Fire Engine angeht, die alle Pokemondecks direkt vernichtet (natürlich gibt es immer noch ein paar Viecher, die nicht daran verrecken, aber jene sollten mit den Schwertern und anderem Removal immer noch kein Problem darstellen). Da einige der aktuellen Decks to Beat (undzwar RUG, Maverick und Merfolk, wobei letzteres im Vergleich zu den anderen echt wenig kann) doch gerade diese Pokemondecks sind, sollte man die Punishing Fire / Grove of the Burnwillows Engine meiner Ansicht nach vorziehen. Ohne Wasteland macht es eben aktuell deutlich mehr Sinn. Mit 3 von jeder dieser Karten haben wir also nun 26 Karten, wobei unter den letzten 34 für das Deck mit Sicherheit keine Wastelands mehr sein werden.
Da wir das schonmal geschafft haben, könnte man sich nun darüber Gedanken machen, was man denn nun noch so alles in das Deck packt. Wie dem ein oder anderen augefallen sein könnte, sind in obiger Liste keine Force of Wills, was natürlich zunächst einmal recht seltsam aussieht, aber damit zusammenhängt, dass ich in letzter Zeit zuhauf Listen mit nur 3 Force of Will oder gar nur 2 gesehen habe, weil die Karte Kartennachteil macht und dementsprechend eine der eher schlechteren Karten ist, die man haben kann. Dennoch sollte man nicht vergessen, dass Force of Will immer Karte Nummer 5 bis 8 ist von der Lösung im Deck die man gerade einfach nicht in der Hand hat - also: Play fucking four. Ich habe keine Lust gegen Jace, the Mind Sculptor meines Gegners zu verlieren, weil ich mal gerade keinen Counter für diesen Spell am Start hatte. Das läuft nicht, auf gar keinen Fall. Damit hätten wir nun also schon 30 Karten, von denen 3 Länder sind.
Tja, was macht ein Deck gut? Ein Haufen guter Karten. Was macht ein Deck noch besser? Ein Haufen guter Karten der noch ineinandergreift und synergiert. Und das ist genau das was man mit diesem Deck haben will. Eine weitere Synergie die man hier einbauen kann und sollte ist Vendilion Clique / Karakas, was die Vendilion Clique (die aus meiner Perspektive für längere Zeit an dieser Stelle zur besten Kreatur im Legacy ernannt werden sollte) zufällig auch noch nahezu unzerstörbar macht und dazu noch virtuell jede Runde dem Gegner seine Handkarten abledert oder die eigene Hand fixt. Das kann nicht schlecht sein. Vergesst nicht, dass man mit Clique / Karakas genauso wie mit Stoneforge / Batterskull die Möglichkeit hat, eine Jitte nicht online gehen zu lassen, indem man einfach immer vor dem Schaden die Dinger auf die Hand zurücknimmt und somit die Möglichkeit hat unendlich lange zu stallen.
Damit wären wir beim nöchsten Thema - stallen. Stallen geht zwar eine Zeit lang gut, aber eben nicht immer (ich meine hier nicht aktives Slowplay, sondern einfach nur Boardspamming, so dass erstmal nix passiert). Was kann man gegen sowas also tun? Man braucht eine Karte die aufräumt und gut gegen die aktuellen DtB ist. Was ist das? Relativ einfache Sache: Wrath of God. Diese Karte muss mit Sicherheit in das Deck, weil sie der massive Blowout gegen Maverick, Merfolk und RUG ist, und man vor allen Dingen mit dieser Karte nicht gegen Progenitus verliert, denn das will man ja auch nicht unbedingt.
So. Dann füllen wir den Rest noch auf mit Karten zum Gas nachladen, Spell Snares und einem Equipment - das kann man nahezu nach Belieben selber machen.

Das Sideboard
Man hat, wie man später noch sehen wird, zwar schon einige schlechte Matchups, glücklicherweise trifft man ein paar davon allerdings nicht mehr so oft, weil z.b. Canadian und Team America (das sind wirklich UNTER Matchups, das geht gar nicht) einfach überhaupt nicht mehr oft gespielt werden, weil sie zu hart gegen Maverick verlieren. Gegen diese Decks lässt sich nicht sonderlich viel machen, weil der Plan der Ressourcenverknappung einer der besten ist, die man so haben kann gegen unser Deck hier. Wenn das natürlich irgendwie nicht klappt, dann ist das Spiel einfach vorbei, weil die ganzen Karten von Canadian oder Team America total sinnlos sind, wenn der Gegner schon hinreichend viel Mana hat sammeln können.
Man kann hier nicht wirklich viel machen außer gerade Canadian und Team America einfach zu ignorieren. Was sollte man auch sonst tun? Entweder es klappt oder es klappt halt nicht, oder wie ein Kumpel von mir immer zu sagen pflegt: „Es gibt nur barfuß oder Lackschuh.“
Neulich erst unterhielt ich mich mit Nemavera über das Sideboard, der mich auf die Idee gebracht hat 3 Meddling Mages in das Sideboard zu packen. Ich überlege noch, welche Karten ich kürzen wollen würden, weil Meddling Mage echt spitzenmäßig gegen DDFT und Hive Mind ist - Nemavera erwähnte an der Stelle, dass es wahrscheinlich Karten sein sollten, die Gegen Kreaturendecks gut sind (Wrath of God, Umezawa's Jitte oder etwas dergleichen), weil man nicht noch mehr Removal braucht und keine 110% Matchups will. Ich weiß nicht so recht, ob man an den 4 Wrath of God herumschrauben darf; vermutlich wird es eher die Jitte sein, die dran glauben muss. Auch wenn ich die mit Sicherheit nicht schlecht finde und sie gerade gegen Dredge super ist, welches sonst kein favorisiertes Matchup ist. (Trotzdem macht das Deck hier mehr gegen Dredge als man eigentlich glaubt.)

Genug Müll geredet, hier ist die Liste:


How to play and how to grind
Eigentlich ist das alles nicht ganz so schwierig, wie viele Leute oft meinen, aber man sollte schon wissen, dass es auf Kartenvorteil und Zeitfenster ankommt (oder auf read the fucking card, das Problem hab ich manchmal). Wenn man viele richtige Entscheidungen trifft, wird man im Laufe des Spiels auf jeden Fall belohnt, weil man den Gegner an irgendeiner Stelle total ausgesogen hat und einfach +2 Karten gemacht hat. (Eine kleine Kostprobe von diesen Entscheidungen habt ihr in dem Abschnitt über Vendilion Clique mitbekommen. Und das ist nur eine der Karten, die richtig bedient werden wollen.) Wenn man die richtige Stelle für Removal, Brainstorm, Clique oder Jace findet, kann man den Gegner massiv in den Nachteil bringen, manchmal entscheidet sogar nur eine Fetchlandaktivierung zwischen Leben und Tod. (Das ist tatsächlich gar nicht mal so selten, oft passiert sowas gegen Maverick, Canadian, oder gegen RUG, wegen Aven Mindcensor, Clique und Stifle.) Es wird übrigens mit steigender Zahl von Vendilion Cliquen im gegnerischen Deck auch immer schwieriger die Zeitfenster abzupassen in denen man etwas macht, um es richtig zu machen. Mindcensor ist nicht so schlimm, der macht eigentlich nichts, wenn man ein Punishing Fire in der Hand hat; Clique hingegen macht immer was, und ist dementsprechend immer nervig.
Ich kann dieses Deck niemandem empfehlen, der nicht gerne Controldecks spielt, weil die Anzahl an Entscheidungen die man treffen muss wirklich sehr hoch (und vor allen Dingen sehr weitreichend) ist und direkte Auswirkungen auf das Resultat des Matches und den generellen Gesamterfolg auf einem Turnier hat (vorausgesetzt man trifft sie schnell genug, weil man andauernd bis kurz vor den Extraturns beschäftigt ist). Ich kann mir nicht vorstellen, dass man mit diesem Deck negativ gehen kann, wenn man genug richtige Entscheidungen trifft. Das Deck ist zu konstant und hat zu viele Möglichkeiten massiven Kartenvorteil zu erwirtschaften, dass es nahezu unmöglich ist von seinen Gegner übertroffen zu werden, es sei denn man verbrennt die ganze Zeit Karten indem man die falschen Spells countert oder einfach die falschen Kreaturen umschießt. Wenn man allerdings richtig tight spielt, sich im Vorhinein überlegt, was es für Auswirkungen haben kann wenn man ein bestimmtes Zeitfenster passieren lässt, später eines nimmt, an dem zwar 11 Schaden mehr genommen wurden, aber nicht 1:1 tauscht sondern einfach 4:1, weil hinten heraus der Wrath kam, den man immer versteckt hat, dann ist doch alles super. Diesen Kartenvorteil wird der Gegner nie wieder zurückholen können. Dieses Prinzip ist natürlich nicht neu, denn jeder der lange genug Limited gespielt hat, weiß wie wichtig es ist dass man um jede einzelne Karte kämpft. Wenn man es eben alles richtig macht, dann steht man am Ende mit drei Kreaturen und fünf Handkarten da, der Gegner allerdings nur mit einer Kreatur und zwei Handkarten und ist super ausgebrannt.
Oft kommt es mit diesem Deck übrigens auch zu wirklichen Verschleißkriegen, so dass man aus dem Sideboard Karten braucht, um eben Matchups zu unterstützen, die genau diese Verschleißkriege Spiel 2 verursachen. Meistens liegt man ohnehin 1-0 vorne, und mit genau diesen Karten aus dem Board wird es richtig schwierig, Spiel 2 zu verlieren. Das reicht ja auch eigentlich schon. Man muss nicht stallen oder slowplayen um am Ende zum 1-0-1 in dem Match zu kommen und das Ding nach Hause zu fahren. Ich hatte schon genug Spiele in denen nur noch knapp 20 Karten in meiner und der gegnerischen Bibliothek waren, aber niemand so wirklich gewinnen konnte, und ich spiele echt als wäre ich auf Turbo, damit ich bloß nicht unter Zeitdruck gerate und meinen Gegner nicht anpisse.
Meiner Ansicht nach sind langsame Controlspieler sowieso das Allerletzte. Ich hasse es, wenn mein Gegner zu langsam ist und mir meinen Sieg stiehlt weil er so scheiße langsam ist, dass ich wahrscheinlich 2 Zigaretten rauchen kann bevor er fertig ist mit seinem Zug in dem er 5 ungetappte Länder zu Beginn des Zuges hat und sich dann entscheidet, nichts zu machen. Kotzt mich das an. Bitte, spielt dieses Deck nicht, wenn ihr es nicht schnell genug bedienen könnt. Lernt es zuhause und nicht auf dem Turnier, das bringt nur Leute wie mich zum totalen Abtilten. In solchen Fällen muss man unter Umständen sogar wirklich den Judge rufen, damit er vorbeischaut und beobachtet ob der Gegner nicht vielleicht slowplayt; ich habe das bislang noch nicht gemacht, ich würde es auch nicht gerne tun, weil ich eigentlich sehr kulant und freundlich zu meinen Gegnern bin (außer ich kann sie nicht leiden) aber ihr solltet euch bewusst sein, dass die durchaus sehr legitime Möglichkeit besteht zu solchen Mitteln zu greifen, wenn ihr selbst deutlich schneller spielt als euer Gegenüber. Ich will hier niemanden zur Skrupellosigkeit anstiften, aber ich will auch nicht, dass Erfolge vereitelt werden weil eure Gegner nicht klarkommen auf Sensei’s Divining Top und jedesmal wenn sie die Kiste anschmeißen eine Minute da reinschauen oder end of Turn nochmal in den Top schauen obwohl sie genau wissen was drin ist. Diese Topwichserei geht einem schon so auf die Nerven, da sollte man einfach zusehen, dass man das nach Möglichkeit unterbindet, wenn es nicht absolut notwendig ist.
Zusammenfassend sei gesagt, dass sehr darauf geachtet werden muss, die Ressourcen angemessen zu verwalten, dazu gehört auch Brainstorm nicht zu spielen, wenn man ihn nicht braucht, oder nicht in 7 Handkarten ungeschützt Jace hineinzuzocken, wenn man sich nicht sicher ist, dass der Gegner keinen Counter hat. Mind Tricks sollte man auch nicht unterschätzen, vielleicht einfach mal end of draw step vom Gegner genau „end of draw step“ anzukündigen, um eine Clique anzutäuschen und sie dann doch nicht zu zocken, weil man keine hat, nur um ihn zu tricksen und in dem Glauben zu lassen, dass man sie hätte. Auch erfahrene Spieler kann man gut tricksen, wenn sie z.B. Cabal Therapy auf den Stack legen. Beispielsweise habe ich das mal mit Arbaal in einem Testspiel gemacht, in welchem er eine Therapy auf mich gezockt hat, als ich Batterskull in der Hand und einen einsatzverzögerten Mystic im Spiel hatte – ich habe Brainstorm gespielt und Batterskull einfach in der Hand behalten, allerdings Jace, the Mind Sculptor, den er dann angesagt hatte, auf die Library gelegt, weil er nicht noch eine Therapie hinterherfeuern konnte. Sowas gehört dazu. Auch Ancestral Vision im Mirror nicht mit Hardcountern zu countern ist eine Sache, die man wahrscheinlich erst lernen muss um festzustellen, dass es besser so herum ist. Man kann Leute in das Overextenden hineinzwingen, damit man danach mit einem Wrath 4:1 tauscht.
Es ist eine Sache der Erfahrung, wie viel man aus jedem einzelnen Spiel herausholen kann und wie sehr man den Gegner in falsche Entscheidungen zwingen kann. Gerade das macht das Deck so interessant, und vor allen Dingen so stabil. Man kann ähnlich gut Fehlentscheidungen erzwingen wie mit anderen Decks, wenn nicht noch besser; am Schönsten ist das in Control Matchups. Ich hatte ein Spiel auf der Deutschen Meisterschaft in Iserlohn in welchem ich meinen Gegner extrem getrickst habe und er, trotzdem er mehr Counter, mehr Cliquen und mehr Jace im Deck hatte als ich, am Ende dastand mit 4 oder 5 absolut sinnlosen Karten in der Hand, während ich Elspeth online hatte, die ihn total weggegrindet hat. Am Ende des Spiels ist das dann immer ein befreiendes Gefühl, denn man fühlt sich auch so, als hätte man alles so gemacht wie es hätte sein müssen.

Karten gegen die man verliert
Da gibt es einige von, allerdings kommen sie nicht so oft vor, als dass man zu oft Autoscoop machen muss – vor allen Dingen deswegen, weil in dem aktuellen Format auch einfach nur wenig dieser Karten in Decks to beat gezockt werden.
Fangen wir also an mit den größten Problemen:

Knight of the Reliquary
An sich ist der Typ eigentlich gar nicht so das große Problem, solange er nur dumm rumsteht und nicht online geht und Wastelands bis zum Anschlag holt. Manchmal ist er auch einfach überhaupt nicht gefährlich, zum Beispiel dann, wenn der Gegner sich mit 5 Mana im Maverick einfach ein Fetchland anstelle des Wastelands holt, wie einmal mein Gegner in einem der regulären Iserlohn Turniere. Groß. Da es allerdings nicht alle Leute so gnadenlos verzocken, ist es einfach immer noch das Allerwichtigste den Knight offline zu halten und direkt umzubolzen. Eines der am schwierigsten zu tötenden Viecher, aber man hat ja in diesem Deck auch noch Wrath of God und Schwerter, so ist das ja nicht. Es ist immer noch eine Kreatur, also sollte es so schlimm ja wohl nicht sein.

Thrun, the Last Troll
Wenn man gerade keinen Wrath zur Hand hat und auch nicht mit Stoneforge / Batterskull oder Clique Karakas infinite block action machen kann, wird der Typ schon mächtig schnell mächtig unangenehm. Glücklicherweise gibt es den Mann nur in einem Matchup, und für das hat man nach dem Sideboarden einfach 4 Wrath of God, sodass sich dieses Problem hinreichend oft von selbst löst.

Vendilion Clique
Holy shit, geht mir die Karte auf die Nüsse, wenn ich sie abbekomme, das ist unglaublich. Wie schon gerade angemerkt halte ich diese Kreatur für die krasseste die es im Legacy so gibt. Man sollte aufpassen wenn man gegen diese Karte spielt, und zwar in verschiedenen Punkten. Es gibt viele Zeitfenster, in denen man die Clique abbekommen kann, und wenn der Gegner gut ist, dann macht er euch sowas von weg damit. Es gibt da oft Momente in denen die Clique total broken gegen unser Deck ist, aber auch viele, in denen man den Gegner, wenn man selber Clique hat, unendlich aussaugen kann. Beispiele für miese Cliquen die man mit diesem Deck so abkriegen kann gibt es einige:
On the draw turn 3 eine Clique abzukriegen, die den einzigen Hardcounter nimmt, sodass der Gegner den Turn danach JTMS resolved. Das ist nicht sehr angenehm.
End of turn Clique zu flashen gegen resolvten Jace, welcher gebrainstormt hat, sodass der Jace direkt im nächsten Turn stirbt. (Notiz: Normalerweise passiert sowas recht selten, weil die Clique eigentlich imm end of draw step kommt.)
Clique wird gecastet, wenn man gerade nicht 1R frei hat um das Punishing Fire aus der Hand loszulassen – super Mist, wenn man das dann verliert und nicht mehr die ganze Zeit zurückkaufen kann.
Clique wird gecastet in response auf Stoneforge Mystics aktivierte Fähigkeit. Wieder so ein Mist, den man besser selbst macht anstelle es mit sich machen zu lassen.
Es gibt unendlich viele Szenarien, die man mit der Clique machen kann. Auch in der Main Phase eine Clique selbst durchzuthorsten muss eigentlich nicht sonderlich schlecht sein, wenn man einen Threat durchdrücken will, oder einfach gar nichts von der Hand zu nehmen oder sich selbst zu „Cliquen“ muss sicherlich nicht immer schlecht sein – warum auch? Ich glaube mit der Clique und ihrer aktuellen Beliebtheit kann ich mich ganz gut abfinden, denn viel zu viele Leute machen absolut beschissene Entscheidungen, was diese Karte betrifft. Ich habe z.B. schon viel zu oft gesehen, dass Leute einfach eine Karte wegnehmen, von der sie glauben dass sie gut wäre, sie aber einfach total nutzlos ist, und der Gegner eine Gratiskarte für irgendwelchen random Abfall bekommt, den er wahrscheinlich sowieso nie haben wollte. Toll. Nehmt doch mal einfach gar nichts, wie wäre es denn damit?

Sylvan Library
Wenn man nicht gerade eine Spell Snare zur Hand hat, wird Sylvan Library schnell zu einem Problem, da man dem Gegenüber eigentlich mit Grove of the Burnwillows im Laufe des Spiels schon 5 – 10 Life gibt, wenn er ein Kreaturendeck spielt. Generell macht unser Haufen hier sowieso so wenig Schaden, dass Sylvan Library einfach immer DIE Carddrawengine ist die man als Gegner haben will. (An sich könnte man schon überlegen sie für das Control Matchup selber im Sideboard zu zocken, weil die Karte so unglaublich unfair ist. So zieht Batterskull jeden Zug eine Karte. Gar nicht mal so schlecht, wenn man darüber nachdenkt.) Der Plan gegen diese Karte? Ganz einfach – nicht resolven lassen. Das Ding ist zu unfair.

Thopter Foundry + Sword of the Meek
Ja, richtig gelesen. Thopter Foundry mit Sword of the Meek ist eine der Combos, gegen die man so überhaupt nicht gewinnen kann mit dem Main Deck. Um dagegen also nicht total Kacken zu gehen sollte man sich etwas für das Sideboard einfallen lassen um zu verhindern, dass dieser Mist funktioniert. Glücklicherweise gibt es diesbezüglich genug Mittel um das da zu verhindern.

Tombstalker
WTF TOMBSTALKER, ganz genau. Tombstalker ist eine der Kreaturen, die das Deck unglaublich schwer handlen kann wenn man kein Dismember zockt, da immer nur Decks wie Team America oder andere Ressourcen verknappende Decks Tombstalker zocken, und das ist eben genau das Problem. 5/5 Flying ist für das Deck wirklich ein Problem, wenn man andauernd disrupted wird, und wer das nicht glaubt, der kann gerne mal ausprobieren wie das so ist dagegen zu zocken – ganz und gar nicht angenehm, wenn Batterskull schon nicht mehr vernünftig angreifen kann.
Das wäre es auch eigentlich schon, denn viel mehr Stressfaktoren gibt es eigentlich nicht. Gegen manche davon kann man was machen, gegen andere weniger, aber da kann man eben nichts machen.

Choke
Eigentlich klar. Auch wenn man genug nicht-Insel-Manaquellen hat, ist es immer noch so, dass man für einen Haufen Spells eben doch blaues Mana braucht, das man woanders nicht herbekommt. Glücklicherweise muss man bei Choke nicht damit rechnen, dass zurückgecountert wird, wenn man es versucht selbst zu countern.

Matchups

Merfolk
Merfolk ist eigentlich recht einfach zu besiegen, weil man Stoneforge plus Batterskull hat und potentiell unendlich removal hat, wogegen der Mefolk Mann wenig macht. Man sollte nur zusehen, dass man nicht zu gierig wird, dementsprechend immer wenn es geht um das Daze herumspielen, damit man nicht Gefahr läuft seine relevanten Spells in Müllcounter reinzuspielen. Falls der Merfolk Spieler gerade mal das Grove nicht wegbekommt und man Punishing Fire hat, ist die Sache eigentlich schon gelaufen. Nach dem Sideboarden kann man auch sinnlose Karten wie Spell Snare gegen mehr Spotremoval (Red Elemental Blast) und gutes Equipment austauschen.
65%

GW Maverick
Fast ein Autowin meiner Ansicht nach. Wenig Spells die geforced werden müssen, viele Kreaturen die an allem möglichen Removal sterben, nur 4 wirkliche Threats (Knight of the Reliquary), allerdings leider auch noch 4 Green Sun's Zenith, die die Karte ins Spiel cheaten können. Dennoch: Kein Beinbruch, da man so viel Kartenvorteil generiert und einfach nicht stirbt. Speziell nach dem Sideboarden wird es für das Maverick Deck richtig schwer gegen einen vernünftigen Piloten zu gewinnen, und eigentlich ist alles nur davon abhängig, ob Choke resolved oder nicht, aber das sollte er gegen Leute die wissen was sie forcen müssen und was nicht eben auch nicht.
80%

Goblins
Das beste Matchup, das man haben kann - viel zu viele Popelkreaturen die ausnahmslos alle an Punishing Fire sterben. Das Matchup ist eigentlich so das Bye, darüber muss man eigentlich nicht reden.
95+%

Doomsday Fetchland Tendrils
Nicht sonderlich einfach, aber abhängig davon, wie viele Cliquen man zieht und ob man ein Spiel stehlen kann, weil der Gegner irgendwann unvorsichtig ist mit seinem Doomsday, sodass er dann einfach weggebrannt wird. Passiert nicht sehr häufig, eigentlich nie.
Trotzdem - machen wir uns nichts vor, auch wenn man ein paar tolle Karten hat: Das Matchup ist schon sehr zu unseren Ungunsten. Gitaxian Probe macht unsere Countermagie relativ nutzlos, weil alles gesehen wird und umspielt werden kann, der Gegner hat sonst auch ohnehin viel zu oft Protection, und eigentlich ist unsere "Clock" schon relativ affig, wenn man sich das so ansieht.
30%

Landless Dredge
Duch die vielen Kreaturen, die alle für Nüsse ins Spiel kommen wird das Matchup extrem schwierig. Das ändert sich nach dem Boarden auch nicht, eigentlich nur wenn man Relic in Relic in Relic macht - und das passiert nicht oft genug, weil man eben nicht hinreichend viel Hate hat (das Deck ist ja nun auch noch nicht so populär). Schlüsselkarten hier sind Stoneforge + Batterskull oder Umezawa's Jitte, wenn man das nicht hat oder nicht beschützen kann ist man wahrscheinlich einfach tot.
15%

Konkurs
Weil das Deck tatsächlich Manaquellen spielt, ist es viel einfacher dagegen zu gewinnen - was wirklich seltsam klingt.
Aber: Das Deck castet Spells, die man countern kann, was extrem gut ist, weil man so die Zeit kaufen kann um den Stoneforge Mystic online zu kriegen und so schnell wie möglich Batterskull aktiv zu kriegen, bestenfalls bevor der Gegner Dredger in den Friedhof kriegt. Da mittlerweile allerdings Firestorm Main Deck ist, kann man nicht immer verhindern, dass er das schafft. Generell aber ein leichteres Matchup, weil dieses Deck nur 7 Kreaturen für Nüsse auspackt - wenn man die im richtigen Moment wegmacht, dann ist schon fast alles geschafft.
45%

Hive Mind
Schlechtes Matchup, gar keine Frage. Schnell Clique haben und genug Forces ziehen, mehr kann man Game 1 nicht machen. Total deprimierend. glücklicherweise allerdings hat man mit 3 Spell Pierce und 3 Red Elemental Blast genug am Start um fast alle Müllkarten die kein Mensch braucht in diesem Matchup rauszuboarden. (Punishing Fire, Ancestral Vision, Spell Snare und noch mehr Zongokarten die nichts machen in diesem Matchup), leider allerdings kann man sowieso nie alle rausboarden. Swords kann man übrigens meistens noch drin lassen, weil man vielleicht mal eine Kreatur töten muss die ansonsten mit Slaughter Pact vernichtet wird um den Pact fisseln zu lassen, damit man nicht at random nächsten Upkeep stirbt. Hätte man mehr Vendilion Clique im Main Deck, dann wäre es deutlich besser.
40%

RUG Natural Order
Eigentlich OK, allerdings abhängig von der Anzahl der Cliquen, die der RUG Mann so rauslässt. Wenn er keine hat ist es einfach (aber noch lange kein Autowin), wenn er 4 hat (richtig, VIER) hat, wird es unglaublich beschissen und fast gar nicht zu gewinnen. Glücklicherweise gibt es wenige Leute, die 4 Cliquen zocken und sie bedienen können - aber na gut, das sollte man nicht in die Rechnung miteinbeziehen. Größtes Problem hier ist natürlich eine resolvte Natural Order, weil man außer Zorn nichts dagegen hat. Man kann aber mit geschicktem Spielen versuchen, die Order so lange herauszuzögern dass der Gegner sie irgendwann zocken muss, wenn man selbst den Zorn hat. Übrigens sollte man auch in diesem Matchup immer sofort jede grüne Kreatur töten die man töten kann. Sofort. (Natürlich nicht, wenn man on the play ist, und Turn 2 Punishing Fire auf den Noble Hierarch des Gegners machen kann, Schwert end of Turn des Gegners zocken, das ist Müll.) Achja: Je mehr Tarmogoyf der Gegner hat, desto schlechter ist übrigens auch das Matchup. Nach dem Boarden wird es allerdings angenehm, weil man 4 Zorn Gottes im Deck hat und der Gegner außer Force of Will nix haben kann. Normalerweise sollte das dann reichen.
55%, 3% weniger für jede Clique die über 2 im Deck sind, 2% weniger für jede Sylvan Library im Deck, 2% weniger für jeden Tarmogoyf über 2 im Deck, aber minimal 45%.

Canadian Threshold
Absolut unschönes Matchup, weil das Deck genau das macht, was es soll - Controldecks essen. Mana kürzen, Spells countern, angreifen. Wenn man es allerdings irgendwie schaffen sollte auf 4 mana zu kommen, dann wird es doch wieder deutlich einfacher zu gewinnen - manchmal kann Canadian eben genau das nicht verhindern, und gerade dann kann man die Spiele nach Hause fahren. Manchmal ist aber auch eben nur manchmal. Wichtig ist hier, die Prinizpien der zeitfenstergebundenen Aktionen zu kennen - an der richtigen Stelle gespielte Karten sind hier extrem wichtig.
30%

Team America
Hier ist er. Der FISTO! unter den Sexbots. Schlechter geht es wirklich gar nicht, denn hier ist wirklich alles noch extremer als es gegen Candian ist - Manaverknappung, Tempocounter und 5+ Power Fleichsäcke die nie sterben, weil das Deck massiv viele dieser Tempocounter andauernd hat wenn es relevant wird. Achja, Removal für Stoneforge Mystic und Basic Land haben sie auch noch, und Sylvan Library für Kartenvorteil auch nochmal. Tot. Man kann einfach nichts machen. Vermutlich wird sich daran auch nichts ändern - Team America bleibt das absolut schlechteste Matchup, das man kriegen kann. Ich musste gegen hagebutte auf der DM zocken, und er hat mir wirklich gezeigt wie wenig Spaß Magic macht. An dieser Stelle nochmal danke, dass du mich daran erinnert hast, ich habe es den Tag fast vergessen, dass ich dieses Spiel hasse. ASDF
5%

Schlusssatz
Postet keine Scheiße in den Thread.
Mehr soll es diesmal nicht sein an dieser Stelle, keine Melodramatik oder sonstwas. Nur das.


#737885 RUG Twin und Grixis Twin

Geschrieben von Gast am 19. August 2011 - 08:02

In diesem Thread bitte nur noch RUG Twin und Grixis Twin besprechen. Die beiden Decks werden bald eigene Threadas bekommen.

 

Achtung: Dieses Deck enthält gebannte Karten! Der Thread wird demnächst deswegen auch archiviert. 

 

Splinter Twin ist ein Kombodeck, welches versucht Deceiver Exarch oder Pestermite auf dem Spielfeld zu platzieren, um diese dann mit Splinter Twin oder Kiki-Jiki, Mirror Breaker unendlich oft zu kopieren, um damit das Spiel zu gewinnen. Samual Estratti konnte die erste Modern Pro Tour in Philadelphia damit für sich entscheiden. Nach der Pro Tour wurden dem Deck die ein Mana Cantrips Preordain und Ponder durch das Ban Announcement genommen, was jedoch nicht dazu führte, dass das Deck unspielbar geworden ist. Mehrere Piloten konnten das Deck bei den Worlds an Tag 3 zu einem 4-2 Finish oder besser pilotieren. Hier ein paar Beispiellisten:



An den Listen kann man schön die einzelnen Elemente des Decks ausmachen und wie die einzelnen Piloten sie gewählt haben. Zur Kartenselektion wurden in der Regel Serum Visions, Sleight of Hand und Thirst for Knowledge gespielt, wobei ich Tom Martell's Ansatz mit Desperate Ravings sehr interessant finde. In den Protectionslots findet man dann eine ganze Reihe von Karten. Hier reicht die Palette von Dispel über Disrupting Shoal zu Pact of Negation und auch Remand oder Mana Leak dürfen mitspielen. Die meisten Listen probieren den Gegner mit Punishing Fire (welches nun ja gebannt wurde) oder Firespout oder Engineered Explosives zu verlangsamen. Jetzt wo Wild Nacatl gebannt wurde, muss man halt testen, ob das noch notwendig ist, denn wenn das nicht der Fall ist, ist der Ansatz von Tom Martell noch viel interessanter, als ich ihn jetzt schon finde, da seine Liste keine Spieleren enthält, sondern straight up den Gegner kaputtkombo'en will.

Die Liste von Bryan Eleyet macht auf den ersten Blick auch einen guten Eindruck, weil alle Kombopieces hinten eine 4 stehen haben, was sie gegen vieles Removal im Format unanfälliger macht. Weiterhin machen sich die Kataki, War's Wage aus dem Sideboard sicher gut, wenn viel Affinity in eurem Meta zu erwarten ist. Wenn die Manabase das Ganze aushält ist das sicher eine sehr nette Alternative.




#738091 [Aktuelles Thema]Brainstorming - Wie 12Post schlagen

Geschrieben von Boneshredder am 19. August 2011 - 12:51

Woa sry mal aber irgendwann hört der Spaß auf.

Der Spaß hat hier schon lange aufgehört, aber jetzt die Überraschung: Das liegt an Dir.

Bannings sind hier nämlich - soweit ich das vom Threadtitel her erkennen kann - nicht Thema, sondern stattdessen steht über allem die Frage: "Wie 12Post schlagen?" Jemand, dessen Antwort auf diese Frage lautet: "Ist gar nicht schlagbar." oder "Man nimmt Wasteland, Daze und FoW und spielt Legacy." disqualifiziert sich damit für diese Diskussion. Ich würde diejenigen - oder vielleicht besser - denjenigen doch sehr darum bitten, hier nicht den Thread mit einer off-topic-Diskussion zu entgleisen, die sich noch dazu sinnlos im Kreis dreht. Könnten wir uns darauf evtl. verständigen, damit nicht diejenigen Leute endlos themenfremden Spam über sich ergehen lassen müssen, die sich hier bemühen, Antworten auf die titelgebende Frage zu geben? Danke.


Für das Thema wurde nun hier ein neuer Thread eingerichtet.


#741798 Online Turnier-Ergebnisse

Geschrieben von Morti am 25. August 2011 - 09:43

Analyse 2. MODO-Turnier (25.08.2011, 02:00 Uhr)

4-0

1 Mono G 12Post
1 Brozek
1 UW Control
1 Splinter Twin

3-1

4 Domain Zoo
2 Mono G 12Post
2 GB Control
2 UG 12Post
2 Bant Control
2 Living End
1 Brozek
1 UBwr Control
1 Zoo
1 Breach Hulk
1 UBg Control
1 [Unbekannt - Kein Replay vorhanden]


#742193 Online Turnier-Ergebnisse

Geschrieben von Morti am 25. August 2011 - 13:47

Analyse 3. MODO-Turnier (25.08.2011, 07:00 Uhr, 53 Spieler)

4-0

1 Shaman Tribal
1 Living End
1 UG 12Post

3-1

2 Affinity
1 GBu Control
1 UR Ascension
1 RDW
1 Breach Hulk
1 Mono G 12Post
1 Shaman Tribal
1 BGw Midrange
1 Brozek
1 Bant Midrange
1 Ubrgw Midrange
1 Zoo
1 UBw Control


#742253 Der Markt- und Metagame-Seismograph

Geschrieben von Moerocknroll am 25. August 2011 - 15:08

Trotz Allem sehe ich bei der Karte nicht das Problem bzw. warum sie an dieser Stelle diskutiert werden müßte.
Sie ist ab 0,25 € verfügbar (wenn auch aus dem Ausland). Im Casual kann man sie durchaus spielen. Dadurch, daß Liliana's Caress bisher nur in M11 erschienen ist, ist die Verfügbarkeit in gewisser Weise begrenzt. Ein Preis von 0,50 € - 1 € ist meiner Meinung nach durchaus gerechtfertigt.
Wo hier eine unerwartete Preisentwicklung vorliegen soll, erschließt sich mir nicht...


#750905 2. Exklusives Gewinnspiel für Forenmitglieder!

Geschrieben von Nils am 06. September 2011 - 22:57

In Zusammenarbeit mit Miracle Games veranstalten wir bis zum 20. September ein Gewinnspiel exklusiv für Mitglieder des MTG-Forums, bei dem es Fatpacks, Duel Decks und Gutscheine zu gewinnen gibt. Exklusiv heißt, dass das Formular nur hier und nicht im normalen Shop verlinkt wird - entsprechend hoch sind natürlich eure Gewinnchancen!

Eingefügtes Bild

Jetzt mitmachen! (beendet)
Achtung: Benutzt bitte als E-Mail-Adresse die gleiche Adresse, die ihr auch hier im Forum verwendet.


Viel Erfolg! :)




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.