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Thrall

Registriert seit 07. Jun 2010
Offline Letzte Aktivität 02. Okt 2010 19:04

#608190 Es kriecht und kräucht - Insekten

Geschrieben von Thrall am 27. August 2010 - 12:47

Der Nachteil an der Skullclamp ist, das dein Gegner im nächsten Spiel eventuell keine Lust mehr hat, mit dir zu spielen, weil das einfach die overpowerste Karte ist, die seit langem gedruckt wurde. Viele Casualrunden (auch unsere) haben diese Karte zurecht verbannt.

PS.

den würde ich fast 3 mal reinhauen

Rein hauen? :rolleyes: Bitte hört mit diesem "Ich haue die Karte in das Deck" auf, tut das euch nicht auch in den Ohren weh? :(


#608024 Es kriecht und kräucht - Insekten

Geschrieben von Thrall am 26. August 2010 - 22:36

Was mir hier fehlt ist irgend ein Grund, wirklich nur Insekten zu spielen und warum man nicht einfach zusätzlich noch auf Saprolinge zum Beispiel zurück geift. Swarmyard ist ein guter Anfang aber da fehlt mir noch was.

Coat of Arms oder Door of Destinies zum Beispiel. Letzteres ist aber besser, weil dein Gegner nicht davon profitiert.
Ist leider für 5 Mana schon relativ teuer.

Günstiger wär noch Tribal Forcemage, der zumindest beim ersten Mal einen gewissen Überraschungseffekt hat.


#607676 B/U-Counter

Geschrieben von Thrall am 25. August 2010 - 22:02

Dilbert hat das schon gut zusammen gefasst, nur bin ich mit der Soul Manipulation nicht einverstanden. Wenn man richtiges Control spielt, hat man in der Regel nichts, bis auf seinen Finisher, was man sich zurück holen will. Und dieser sollte das Spiel ja sofort zu beenden, und landet deshalb selten bis nie im Friedhof.
Da spiele ich lieber den guten alten Counterspell, der ein Mana weniger kostet und gleichzeitig noch viel flexibler ist.

Terror ist übrigens auch ein sehr schlechtes Removal. Da ist sogar Doom Blade noch besser (Und ja, selbst das ist schlecht, zumindest, wenn man einen so großen Kartenpool hat)
Man hat immer irgend etwas, was vom Prinzip her besser in das Deck passt. Wenn nach einem allrounder gesucht wird, kann ich Consuming Vapors nicht oft genug betonen. Es macht alles, was man will. Kartenvorteil, erwicht wirklich alles, auch unzerstörbares und Sachen mit Shroud und es hat zusätzlich noch Lifegain. Ja, der Gegner darf sich aussuchen, was er opfert, aber er sollte eh nie auf mehr als 2-3 Kreaturen kommen, weil du ihm entweder noch Sachen weg counterst oder den Reset mit Damnation zerstört hast, als das dann wirklich zu viel wurde.

Oder aber du spielst einfach Tainted AEther, da wird der Gegner es sich 2 mal überlegen, ob er Kreaturen ausspielen will ;)


#596357 Mono Grün - Gewaltig, aber gut?

Geschrieben von Thrall am 23. Juli 2010 - 00:41

Garruk ist teuer? Hab ich was verpasst?
Der kostet doch nurnoch 5 Euro und das ist ja nicht die welt....

Auch wenn ich es zum Teil natürlich auch verstehen kann. Du scheinst ab und zu abends mit ein paar Freunden ein paar Multiplayerrunden zu machen und machst dir nicht so die Gedanken um das Optimieren sondern willst einfach nur deinen Spaß haben. Wie ich diese Zeit vermisse.
Ich spiele heute als sehr aktiver Turnierspieler und es macht mir immer noch spaß. Aber damals in der Schule, wo jeder mit seinem 200 Kartenhaufen mit jeder Menge one offs ankam hat es doch am meisten Spaß gemacht. Der Höhepunkt kam dann mit der Zwischenstufe, als die 200 Kartendecks zu 60 Kartendecks mit Strategie wurden. Aber ich schweife zu viel ab ;)

Trotz allem kann man schon 10 Euro für 2 Garruks investieren. 10 Euro sind ja wirklich nichts und er wird wohl auch sehr viel spaß machen, wenn du ihn hast ;) Aber Sachen einfach als "neumodischen Kram" abzustempeln, das kann es ja auch nicht sein. Die Dinge verändern sich eben und Wizards gibt sich alle Mühe das Spiel immer wieder mit interessanten Konzepten zu verbessern und es gelingt ihnen auch.

Ich frage mich im Übrigen, was genau du am wolkenschlüssel so toll findest? Er ist eine Karte wie ein Land ohne wirkliche Präsenz. Nur das sie im Gegensatz zum Land 3 Mana kostet. Beschleunigen wird es wohl eher auch nicht, weil du mit 15 bis Runde 4 nicht jede Runde einen Landdrop haben wirst. Es ist eher für Komboähnliche Decks gedacht, die mal eben so 4-5 Spells in einer Runde spielen. Das tust du ja nicht.
Objektiv betrachtet ist der Wolkenschlüssel also eine sehr schlechte Karte. Wenn da jetzt noch subjektive Einflüsse mit rein kommen, dann verändert sich das ganze natürlich (Wie man ja am War-PRide sieht, der auch nicht so ganz verkehrt ist) Aber selbst dann ist der Schlüssel schlecht, weil er wirklich nichts besser macht als ähnliche Karten.


Momentaan finde ich sogar overrun nicht mehr gut.
Deine Offensive besteht momentan hauptsächlich aus den Groundbreakern, den Spawnwrithe und den Kriegsrudeln. Groundbreaker und War-Pride haben nichts vom Overrun, bleiben noch die Spawnwrithe, die mit ihrer Masse (Die auch immer größer wird) auch so genug Druck machen/Gewinnen.
Hier kann ich die Subjektiven Einflüsse bsser nachvollziehen, damals fand ich die Karte auch einfach nur super cool und war super stolz drauf mir meinen Tempest Overrun für 3 Euro gekauft zu haben^^


#590802 M11 Pre-Release

Geschrieben von Thrall am 06. Juli 2010 - 16:11

Wie geht ihr an das Pre-Release ran?
Ich schaue mir erst mal in aller Ruhe den Spoiler bevorzugt die Commons an und schaue, was mir an den Karten auffällt.

Hier fällt mir auf, das es relativ viele grundsolide Kreaturen gibt, die aber im Vergleich zu anderen Editionen etwas größer sind.
Das bedeutet, Kreaturen, die 2/2 oder kleiner sind, fallen meist schon komplett aus der Überlegung raus, weil sie viel zu schnell outclassed werden, es sei denn sie haben irgendwelche nützlichen Fähigkeiten oder Evasion.

Da bin ich auch beim nächsten Punkt.

Evasion

Besonders in Blau und weiß gibt es viele Flieger mit 2-3 Power. Das heißt also, dass man auf jeden Fall selber einige Flieger spielen muss (Oder viel Removal mit Aggressiven Kreaturen) um nicht gegen die Flieger zu verlieren. Andererseits, darf man sein Deck nicht nur aus diesen Fliegern aufbauen, weil man sonst von den großen Kreaturen zu schnell geraced werden, welche auch relativ schnell kommen sollten. Ein Fliegerdeck braucht dazu schon entweder überdurchschnittlich viel Removal oder viel Tempo (Bounce, Lifegain, Tap).

Der nächste Punkt sind

verstärker

Equipments, besonders diese Axt, die +3/+1 gibt stell ich mir sehr stark vor. Sie helfen eigene Kreaturen wieder konkurrenzfähig zu machen, falls der gegner eine zu große Kreatur gelagt haben sollte.
Denn mehr als in jedem aderen Limitedformat ist es hier wichtig die größte Kreatur draußen zu haben. Anders als in ROE, wo plötzlich aus dem nichts ein Eldrazi kommen kann, wo man mit Spawns chumpen kann, mit Walls alles verschließen kann und wo die Leveler potenziell meist stärker sind als die eigenen Kreaturen. Das erhöhte Auftreten der verstärker sorgte dafür, dass es schon mehr brauchte als die bloße Größe der Kreaturen. In Zendikar war das wieder anders aber kommen wir zurück zu M11.
Es gibt auch hier gute Auren, aber ohne Totem Aura besteht wieder die Gefahr eines 2:1 tausches mit Removal, was in M11 relativ oft vorhanden ist, besonders W und B hat viel hartes Removal. Trotzdem sollte man die Stärke der Auren nicht unterschätzen, sie sorgen nämlich wieder für die Vorherrschaft auf dem Battlefield. Und ob die eigene Kreatur vom Gegner outclassed wurde oder man die Aura gegen Removal getauscht hat, ist völlig egal, in beiden Fällen hat man den 1:2 Tausch gemacht. Eine zu kleine Kreatur ist in dem Format nichts wert und praktisch nicht existent.

Der Wert von Verstärkern ist also ziemlich hoch. Allen voran freuen sich flieger über verstärker, damit man das Race gewinnt. 1-2 sollte man immer im Deck haben, nicht mehr und nicht weniger.

Removal

Das ist der Letzte Punkt, den ich ansprechen will.
Natürlich ist Removal von unschätzbarem wert das sollte jedem klar sein. Je mehr Removal, desto besser. Während man im M11 Limited immer eine Ausgewogene Mischung aus Power, support, Evasion und Schutz haben sollte sind Removal Joker. Sie sorgen für power, indem man die große Kreatur des Gegners abstellt, damit die eigene wieder die Vorherrschaft hat, sie sind support, sie sorgen dafür, das eigene Flieger wieder unblockbar sind und sie sorgen für den Schutz, weil die zerstörte Kreatur keinen Druck mehr ausübt. Wer also das Glück hat, besonders viel Removal zu haben kann sich es erlauben, auf einen Punkt zu verzichten und eine einseitigere Strategie zu fahren. Wozu braucht man mauern, wenn man alles vom Gegner kaputt macht? Wozu braucht man Evasion, wenn man alles kaputt macht? Man ist eh der einzige Spieler mit Kreaturen draußen, somit hat man auch die größte Power auf dem Battlefield, die nebenher "Unblockbar" ist.

Wenn man diese vier Kernelemente, die mehr als in jedem anderen Format sehr ausgewogen sein müssen, dann kann man sich an die stärken/schwchen der einzelnen Farben machen. Da wir hier ein Grundset haben, sind diese natürlich sehr eindeutig definiert. Die Tatsache, dass das ein Grundset ist ist wohl auch der Grund, warum ausgewogenheit hier vor einseitigen potenziell sehr starken Strategien ist.

Die Farben



Weiß

Viele flieger haben wir hier. Lifegain gibt es als Support um mit den Fliegern auch das Race zu gewinnen. Wirklich viel Power haben wir aber leider nicht dafür aber ein weites Angebot aus verschiedenden Removaln.
Zusammen mit Blau könnte man eventuell ein Tempoorientiertes Deck spielen mit viel Removal, vielen fliegern und massig an Support und Schutz wie Sleep. Große Kreaturen werden mit dem Support und dem harten Removal in Schach gehalten und werden deshalb nicht benötigt. Mit viel Removal in Schwarz oder Rot läss sich ein Removalorientiertes Deck spielen. Schwarz hat eigentlich nichts besonderes mehr zu bieten. Rot hingegen hat Zugriff auf direktschaden, was wieder ein Tempoorientiertes Spielen möglich macht nur mit Burn anstelle von Support, countern und mehr Fliegern. Dafür hat man hier eben auch wieder etwas mehr Removal. Weiß mit Grün ist ein Deck, welches wirklich nur Grundsolide ist, ohne bestimmte Ausrichtungen. Man sollte hier besonders auf ein gesundes Verhältnis aus den viel Kernfaktoren achten. Das typische Midrangedeck.

Blau
Wieder viele flieger, aber weniger als in Weiß. Removal gibt es hier kaum, dafür aber Counter, die proaktiv als Removal fungieren um wenn man mit dem Tempodeck vorn liegt möglichst auch vorn zu bleiben. Dazu stellen Counter den wohl besten Schutz dar, den wir haben. Support ist hier in Form von Carddraw und Tap zu haben. UB kann ich momentan nicht so recht einschätzen. Möglich wär wohl ein etwas Kontrolllastigeres Deck mit massig Removal/Countern, die für den Schutz sorgen und Evasion um den Sack zu zu machen. Etwas Power haben wir mit schwarz auch noch. Blau mit Rot ist sehr schwer zu spielen. Rot hat einiges an Power in Form von Auren mit Removal und Burn. Inwiefern das Blau unterstützt ist mir auch hier unklar. Blau hat Evasion. Diese Tatsache sollte man ausnutzen, spielt man Blau mit Rot zusammen. Was ich mir vorstellen kann ist ein Tempoorientiertes Deck mit Evasion. Das Problem ist hierbei, das sich Große Kreaturen schwer entsorgen lassen. Rot macht große Kreaturen nicht so gern kaputt, hat dafür aber selber Power um mit gegnerrichen Kreaturen mithalten zu können. Aber zum Großteil müssen es wohl die Counter richten. Counter für den Schutz, Flieger und Burn für den Schaden. Da ist eine große Lücke, bei der ich nicht weiß, ob sie wichtig oder egal ist. Ich stelle mir das sehr schwer vor. Blau und Grün ist das Removalärmste Deck. Deshalb sollte man besonders hier darauf achten, gegen alles abgesichert zu sein. man braucht sehr viel Power, die man in der Regel aber auch hat und man braucht Flieger um nicht gegen Flieger zu verlieren. Flieger countern ist eine gute Möglichkeit. Dazu sollte man auch schnell sein, also schnell viel power auf den Tisch legen. Das typische Ramp.

Schwarz
Schwarz ist die Ausgewogenste Farbe von sich aus. Man hat gutes Removal, solide Kreaturen, die nicht leicht outclassed werden oder bei denen es egal ist, ob sie es werden, da sie ihre Arbeit schon beim Betreten des Spieles erfüllt haben. Schutz ist abgesehen vom Removal keiner vorhanden. Schwarz mit Rot ist sehr Aggressiv und schafft es die Power dank Auren auf Suportkreaturen von Schwarz zu erhalten. Equipment ist hier auch besonders gern gesehen. Oder aber man ballert sich einfach den Weg frei, das ist zwar nicht elegant aber effektiv. Man sollte das Spiel aber schnell gewonnen haben, sofern man nicht das 12 Removal Deck hat, hat man irgendwann sonst zwangsweise probleme mit Kreaturen bekommt. Schwarz Grün hat weniger Removal als schwarz Rot, bekommt dafür aber kaum probeme mit Kreaturen, sofern sie nicht fliegen. Plummet und Giant Spider sollte man unbedingt seinem Removalarsenal hinzufügen, weil man sonst gegen das Tempodeck verliert.

Rot
Rot ist dafür bekannt völlig Destruktiv zu agieren und das erkennt man wie immer an den karten. Removal, was aber nicht hart ist, Kreaturen, kleine Kreatren, die später die Power durch die Verstärker bekommen und Direktschaden, damit sich die frühe Aggressivität lohnt. Was nützt es denn, den gegner auf 5 zu schlagen, aber man dann vollständig outclassed wird? Lava Axe muss da her.
Rot Grün ist extrem schnell, ich würde sogar sagen, das schnellste Deck. Rohe Gewalt dank grüner Fatties und roten Aggressoren, eine Priese removal um Flieger abzurüsten und ganz viel Pump, damit man auch wirklich immer die größten Kreaturn hat. Das ganze passiert auch sehr schnell.

Grün
Grün hat die besten Kreaturen und Manabeschleunigung, um auch am schnellsten die größten Kreaturen draußen zu haben. Jedoch weder Schutz noch Evasion noch Removal. Einfach nur Power. Sonst nichts. Der Support beschränkt sich darauf, diese Power auch halten zu können.

Fazit

Ein ausgewogenes Format, wie man es nicht aders von Grundsetlimited gewohnt sind. Dennoch gibt es kleine eigenheiten, die jedes Grundset mit sich trägt und mein kleiner Guide versucht, sie euch klar zu machen. Die Farben sind viel Banancter als in M10 (Da war Rot zu schwach und weiß zu stark) Und grün hat zwar gute große Kreaturen, aber keine günstige Kreaturen, die mithalten können. (Deadly Recluse fehlt hier sehr)


Und die Rarespoiler?


Die habe ich komplett weg gelassen, weil man sich erstens nicht auf die verlassen kann und sie zweitens unabhängig von der Farbe fast alles bieten. Alle haben sie Power, dazu kommt je nach dem Support, Schutz oder Evasion. Wer Rarespoiler öffnet, kann dies aber natürlich in den Deckbauprozess einfließen lassen. So ist Schwarz Rot zum Beispiel noch viel besser, weil man so das große Loch, die fehlende Power geschlossen hat.


#589329 [SOM] Scars of Mirrodin - Newsthread

Geschrieben von Thrall am 02. Juli 2010 - 08:21

Der Name einer neuen Karte ist bekannt, welche auch im neuen From the Vaults: Set erscheinen wird.
Sword of Body and Mind

http://forums.mtgsal...ad.php?t=253471


#589055 [M11] 2011 Core Set - Diskussionsthread

Geschrieben von Thrall am 01. Juli 2010 - 14:48

Doch, gelegentlich hat man etwas zu viel Schlamm im Sinn ;)


#584614 Chronozoa Deck

Geschrieben von Thrall am 16. Juni 2010 - 21:47

Dann ist ja gut, das erfordert wirklich keinen weiteren Post. So was nennt sich Spam und wird hier ungern gesehen.

Ja ist gut chill doch mal. Wird schon nicht die Welt von unter gehen^^ und spam war das ganz sicher nicht und wenn doch, dann warst du nicht besser :rolleyes:

Ich bin ein totaler fan von diesen ländern aus shadowmoor. Die kosten nicht viel geld und manaprobleme gehören der vergangenheit an. Ich weiß nur leider nicht wie das was du brauchst meinst :( Mystic gate ist aber zb das von der Blau-weißen Kombination.


#584516 Chronozoa Deck

Geschrieben von Thrall am 16. Juni 2010 - 18:29

Schon, aber die Chronozoas haben keine Eile und wenn jeden Zug neue kommen und die alten gehen kann man nie damit angreifen.


Genau das meine ich.


#584355 Chronozoa Deck

Geschrieben von Thrall am 16. Juni 2010 - 11:46

Ich hatte auch mal so ein Deck und würde auch höchstens nur 3 Paradox Haze spielen. Der Grund? Man darf nie 2 davon auf einmal auf dem Spielfeld haben.
Dann hast du zwar am Ende 30 zillionen von den Dingern die aber alle eine Guard Duty verpasst bekommen haben und leider nicht angreifen können ;)


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