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Borsk

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#865613 UR-Delver Primer

Geschrieben von Borsk am 23. August 2012 - 17:49

Boah. Jetzt muss ich mal als Primer-Ersteller ein Machtwort sprechen. Bitte lasst doch diese wenig durchdachten Ideen. Das Maverick Matchup wird sicherlich nicht besser, wenn man sein halbes Board leerräumt. Und: Searing Blaze ist geschmackssache, mein Geschmack will keine total situative Random-Karte spielen, die in so ca. 50 % der Matchups überhaupt nichts macht.


#862368 Magdeburg MKM Legacy 11.08.

Geschrieben von Borsk am 12. August 2012 - 10:05

Hallo dem interessiertem Leser!

Hier ein kleines Feedback vom gestrigen MKM-Legacyturnier im Magdeburg. Eingefunden hatten sich 58 Spieler, um dem meiner Meinung nach schönsten Format MtG's zu frönen.

Hier mal die Top 8 Listen (in Klammern die Platzierung nach den Swiss-Rounds)


















Da ist nun der Bericht:

Roadtrip: Nur ganz kurz zusammengefasst: Aufstehen (zu spät), frühstücken (zu spät) etc. ...ins Auto steigen, Blase (Jens Wilkens) von zu Hause, Mushi (Pascal Großmann) vom Bahnhof abholen, auf die Autobahn und ab nach Magdeburg. Noch kurz nen Zwischenstopp bei ALDI (wer weiß schon, dass es vor Ort Futter gibt...ist ja ne Kantine :D )
und ab gehts ins Turnier. Die Liste findet ihr oben (Max Schlaak)

R1: Peter Stickler
UW Miracle

Hannoveraner mit wenig Turniererfahrung. Da er sich zuvor Karten für das Deck geliehen hat, weiß ich, dass wir das Mirror spielen. Im ersten Spiel resolve ich Turn 3 eine Clique, die keine Counterspells auf seiner Hand zeigt, allerdings ein Brainstorm, welches den Weg an den Boden der Bibliothek macht, Die Clique stirbt noch eot am Schwert, sollte aber lediglich den Turn 4 Jace meinerseits vorbereiten. Er hat durch die Clique den Counterspell von oben gezogen, ich habe die Force. Durch die Kontrolle seiner Ziehsegmente darf er weder Jaces noch Töpfe ziehen und stirbt trotz Entreat am Jace, weil ich das Terminus nach oben brainstorme.
Spiel 2 verläuft ähnlich, er macht einige Fehler beim Boarden, sodass auch seine Elspeth nicht genug ist, diese stirbt an Clique + Karakas meinerseits, Jace schaukelt den Sieg nach Hause.

2:0
1:0


R2: FA Bethke
Nausea (Helm of Awakening Tendrils)

Im ersten Spiel macht er sich konstante 14 Schaden mit Spoils of the Vault, dank Meditate durfte Clique 2 mal zuschlagen. Game 2 fehlt ihm ein Spell oder ein Mana um mich durch 2 Counter zu besiegen (Turn 3), im Zug danach liegt die Balance, Top bereits zuvor.

2:0
2:0

R3: Chris Hoffmann
RUG Delver

Er ist bereits vor dem Spiel getilted, warum weiß wohl nur er selbst. Da war ich noch ruhig!
Spiel 1 ist das übliche Rennen, da er sich in den ersten zwei Zügen jeweils austappt, kann ich Topf und Balance resolven, die Antwort für seine beiden Kreaturen finde ich, als er mich auf 5 Leben geschlagen hatte in Form eines Terminus. Er resolvt in dem Spiel nur noch irrelevante Spells.
Im zweiten Spiel kann er meinen Topf countern und zwei meiner Länder wasten. Auf 7 Leben kann ich Entreat für einen Token resolven, eine Stall Situation Token vs. Mungo entsteht. In der Zwischenzeit kann ich gemütlich Länder legen. Irgendwann kommt der Topf zur Balance dazu. Wenig später hat er das Spiel verloren.

2:0
3:0

R4: Pascal Großmann (Mushi)
UWr Miracle

Da ist es: Alle drei aus dem Auto stehen zu Null, das musste ja passieren, eine Runde vor den Intentional Draws...
Game 1 kann ich irgendwie gewinnen ( Meine Erinnerung...)
Game 2 gewinnt der Rot-Splash + EE, wie man das erwartet...und im dritten Spiel bleibt Mushi zunächst auf 2 Ländern stehen, was ihn zwingt, in Summe 2 Karten abzuwerfen. Den Counterwar um meinen Jace verliere ich jämmerlich, auch wegen eines dummen Misplays. Sein Jace resolved, wird aber gewindicated...mein Dritter gewinnt das Spiel, weil ich seine Entreat-Token terminieren kann.

2:1
4:0

R5: Christoph Ohlrogge
Esper-Blade

Vor dem Turnier gescherzt: Wir treffen uns bei 4:0 in Runde 5 und drawen!

Es passiert wirklich, der andere 4:0er (Blase...) muss spielen.

ID
4:0:1

R6: Lucas Romay
UW Miracle feat Standstill

Im Nachhinein wohl DER Fehler des Turnieres, hier zu drawen. Nicht nur, weil es die bessere Ausgangssituation für die Top8 verbaut, auch ist er ziemlich unsympatisch, wie ich später feststellen durfte. [ich weiß, klingt komisch von mir...aber was solls. ich bin halt so :P]

ID
4:0:2

Damit als Dritter in den Standings in die Top8. Leider warten dort beinahe ausnahmslos weniger gute Matchups, mich erwartet natürlich das Mirror gegen Mushi...schon wieder.
1/4
Long Story short: Spiel eins gewinne ich erneut (4:3 Jace...omnomnom!), Game 2 kann er neben meiner Force für seinen Jace auch meinen Jace mit einem Redblast bearbeiten...ich freunde mich schon mit dem Ausgleich an, obwohl das Spiel noch ca. 15 Turns dauert.
Im dritten Spiel ist er frech: erst topdeckt er Clique (Counterspell), dann Top (FoW, Pitch, Hellbent bei mir), um im Turn danach einfach den in Summe dritten Top zu ziehen...unfair! So darf er sich im Halbfinale von Dregers Goblins verhauen lassen...

1:2

Trotzdem gibts den 30 € Gutschein für MKM dafür

Turnier hat Spaß gemacht, nicht so wie Gent, wo mich das Deck doch arg verarscht hat...
Die Location war sehr angenehm, das Essen lecker. Ob ich das allerdings in den Zeitplan mit einbauen kann in der Zukunft weiß ich allerdings nicht.

Größtes Manko war echt der Herr Romay. Erst schlägt er vor, dass die Top 8 splitten soll. Die Mehrzahl der Spieler lehnt dies ab. Nachdem sich die vier Halbfinalisten dann auf den Split bereits geeinigt hatten, meint er dann plötzlich, dass er doch spielen will...für uns hieß das nen Batzen mehr Zeit...zumal das Spiel gegen Blase im Halbfinale von ihm mehr als lächerlich ist. Game 1 ist er auf einem Leben, Blase gelingt es aber in 10 Turns trotz einiger Cantrips nicht, einen von 4 Bolts oder 2 Fire/Ice zu ziehen...Blase boardet falsch und verliert schlussendlich gegen Doppel Reinforcements, trotzdem dauert das Spiel gut anderthalb Stunden. Dreger wartet im Finale, nachdem Pascal in Game 1 auf vier Karten runter durfte...
Abschließend holte ich mir dann noch den Schock des verschwundenen Autoradios...zum Glück wurde das auf der Location gefunden!


#843978 Hannover Keller 12.05.2012

Geschrieben von Borsk am 25. Mai 2012 - 21:25

Hatte ich :D deine Spiele sind wenigstens interessant, weil a) was passiert und b) beide ein paar Fehlerchen gemacht haben :)
nicht so wie meins ggn Dredge, wo ich die unhaltbare hand gehalten hab g2 :D


#841014 UR-Delver Primer

Geschrieben von Borsk am 13. Mai 2012 - 06:58

Guten Morgen.
Nachdem ich mich ja länger ncht im Thread gemeldet habe, ein paar Anmerkungen von mir:
1.: Vexing Devil ist schlecht. Erster Grund: Er senkt die Wahrscheinlichkeit des blinden Delver flippens. Zweiter Grund: Im Earlygame nimmt der Gegner den Schaden, wenn er ihn nicht umgehend abrüsten kann. Im Lategame wird er von jeglichen Kreaturen des Formates totgeblockt oder einfach gechumpt, bis die Antwort vorhanden ist.
2.: Noxious Revival ist unnötig und auch nicht gut. Es benötigt einfach 2 Lebenspunkte, die man nicht in jedem Matchup hat. Des weiteren möchte man ja nach Möglichkeit den Thunderous Wrath returnen, da die Karte eindeutig die größte Ansage ist. Letzteren möchte man meiner Erfahrung nach aber nicht mehr als zwei mal spielen, um die Wahrscheinlichkeit des virtuellen Mulligans nicht zu erhöhen. Auch wenn man ihn zieht, kann man ihn nicht immer casten. Gerade beim gestrigen Turnier hatte ich mehrfach das Zweifelhafte Mirakulum, als ich lediglich Inseln / gar keine Länder auf dem Board hatte. Macht sich dann auch nicht so toll.

Jetzt zur eigentlichen Nachricht:
Ich habe das Deck gestern in Hannover pilotiert. Mein Erfahrungsbericht lässt sich hier nachlesen.

Das Deck hat mich absolut überzeugt, kleinere Arbeit steht nur noch im Sideboard an, das immernoch zu Random daherkommt.
Price of Progress ist definitiv unverzichtbar. Er macht so gut wie IMMER 4 Schaden. Force of Will hat als 2-Of überzeugt. Natürlich ist das Pitchen problematisch. Es gibt jedoch genug Matchups, in denen ich nicht auf die FoW verzichten möchte.
Brainstorm zu nutzen, um 5 an den Kopf zu schießen halte ich auch in vielen Fällen für genauso schlecht, wie Brainstorm zu nutzen um den Delver zu flippen (mag gut sein, wenn man dadurch beides macht: Flip Delver UND 5 annen Kopp...)

EDITH: Fire//Ice macht seinen Job. Auf dem Turnier habe ich mehrfach Permanents getappt. auch kam es immer wieder vor, dass 2 annen Kopp gut war. Solider 2 of, vor allem, weil er sich auch mal in die FoW pitchen lässt.

Auf Pros und Cons verzichte ich an dieser Stelle mal...


#839379 UR-Delver Primer

Geschrieben von Borsk am 07. Mai 2012 - 08:15

Vorwort:
Wir haben es wahrscheinlich alle schon gedacht, als wir den Innistrad-Spoiler gesehen haben: Dieser kleine blaue Mann da…der kann was (gemeint ist natürlich Delver of Secrets)! Viel wurde diskutiert, am Ende haben viele eingesehen, dass die Karte ebenso wie der Snapcaster Mage eine top-spielbare Legacy-Karte sein wird (und inzwischen ist).
Da ich das Deck bei den ersten Aufkommen als „Brainstorm-Vergewaltigung“ bezeichnet habe, mag es komisch erscheinen, dass ich nun meinen ersten Primer für genau dieses Deck schreibe, jedoch habe ich mich zugegebenermaßen in das Konzept verliebt, nicht zuletzt da es im derzeitigen Metagame ganz gut aussieht. Doch dazu später.

Das Deck:

Wie bei jedem mir bekannten Legacy-Deck kann man auch bei UR-Delver seine Kreativität in gewissen Maßen ein wenig spielen lassen. So existieren verschiedene Strategien für das Deck. Manche Spieler konzentrieren sich auf den „3-annen-Kopp-Plan“, der durch eine größere Anzahl von Burnspells relativ effektiv umgesetzt werden kann, andere Spieler entscheiden sich dann mehr für die „Counterspell-Variante“, wieder andere versuchen, einen Mittelweg der beiden Strategien zu entwickeln.
Die Gemeinsamkeit ist jedoch, dass man versucht, den Gegner möglichst ab dem ersten Zug unter Druck zu setzen. Zunächst mit Kreaturen, später, falls es dem Gegner gelingt, die ersten Angriffswellen zu überstehen und langsam Kontrolle über das Spiel zu erlangen, helfen die Burnspells um Blocker zu töten oder den Gegner auszubrennen.
Größtes Problem ist, wie wir es bereits von den roten Decks mit großem Burnspell-Anteil kennen, die mangelnde Konstanz und Flexibilität. Dem versuchen wir, durch die Verwendung von mindestens 4 Cantrips (namentlich Brainstorm) entgegenzuwirken.
Fürs erste soll es das erst einmal gewesen sein: Nun möchte ich mir einige Beispiellisten anschauen. Da das Deck vor einiger Zeit in Amerika eines der Starcity-Games Turniere gewonnen hat, starten wir einmal mit der Liste von Andrew Schneider:



Zu allererst fällt einem hier wohl die Manabase ins Auge. 12 Fetchländer, 4 Basics, 4 Dual Lands wirken doch erwähnenswert. Die hohe Anzahl an Fetchländern resultiert meines Erachtens aus der Tatsache, dass man nach einem Cantrip immer die Möglichkeit haben möchte, sein Deck mischen zu können, um überschüssige Länder oder unerwünschte Karten wegmischen zu können.

Delver of Secrets und Goblin Guide sind einfach die Karten für dieses Deck. Im ersten Zug gelegt, setzen sie den Gegner sofort unter Druck. Der Nachteil des Goblin Guides kann hier auch aufgrund der Anwesenheit von Price of Progress und den Gegenzaubern geringer ausfallen als man sich das vorstellt.
Grim Lavamancer muss nicht angreifen, um Schaden zu machen und ernährt sich häufig von der großen Anzahl von Fetchländern.
Snapcaster Mage ist, wie so oft eine Allzweckwaffe. Da man häufig 3 Länder auf das Board legt, generiert er Kartenvorteil. Egal, ob er nun den Blitz auf die Kreatur oder den Gegner recycelt, oder auch mal ein weiteres Brainstorm ermöglicht, der Mann erfreut einem im „Lategame“, auch wenn man dieses nicht unbedingt erreichen möchte.

Bei den Burnspells erkennt man, dass Schneider sich an den flexibleren Burnspells orientiert hat, so finden sich keine Lavaspikes im Deck, auch auf Rift Bolt wird aufgrund des Snapcaster Mages verzichtet. Price of Progress ist eine Karte, die in einigen Matchups das Spiel allein gewinnt, in anderen macht sie weniger Schaden. Aufgrund der sieben Cantrips kann man hier auf ein Exemplar verzichten.

Sieben Cantrips sind meines Erachtens eine gute Anzahl, gerade weil Ponder nicht annähernd so stark wie Brainstorm ist.

Schneider setzt auf insgesamt 7 Gegenzauber im Maindeck. Die geringere Anzahl der Willenskräfte ist wohl darauf zurückzuführen, dass er der Meinung ist, dass er selten eine seiner blauen Karten opfern möchte. Die hohe Anzahl an Spell Pierce ist auf die Anwesenheit der Snapcaster Mages zurückzuführen.

Das Sideboard scheint flexible Antworten auf das Metagame der Vereinigten Staaten haben zu wollen, auch finden sich die vierte Willenskraft, sowie der vierte Price of Progress im Sideboard, um in den Matchups, in denen diese Karten ihre volle Stärke erreichen, geboardet werden können. Smash to Smithereens ist eine der eleganteren Antworten auf die mit dem Stoneforge Mystic gesuchten Equipments, da er den „3-annen-Kopp-Plan“ des Decks unterstützt. Vortex spielt gegen Control-Decks sowie gegen Decks mit vielen Lifegain-Optionen (Jitte, Batterskull, Idiot Life) eine ebensogroße Rolle wie die Surgical-Extractions gegen friedhofsbasierende Decks. Vorteil der Extractions gegenüber anderem Gravehate sind zum Einen die Wiederverwendbarkeit durch Snapcaster Mage, aber auch die Möglichkeit, Combodecks zu beschneiden. Submerge ist sicher dazu gedacht, die Tiere von GW Maverick und auch die Tarmogoyfs und Delver der Canadian-Spieler auf die Bibliothek zu entsorgen. Zu den Anwendungsbereichen der Pyroblasts muss ich hoffentlich nichts mehr sagen…

Kommen wir nun zu einer Burn-lastigeren Version des Decks, die aufgrund des Erscheinens von Avacyn Restored sicherlich erwähnenswert sind, da man hier aufgrund der Cantrips einen höheren Nutzen aus dem Miracle des Thunderous Wrath ziehen kann. Allgemein ist das ein ungetesteter Vorschlag von mir, den ich mit Carsten Kötter diskutiert habe:



Dieses Deck ist viel explosiver, verzichtet dafür allerdings auch auf die Lategame-Möglichkeiten des Schneider-Decks. Um gegen Combo bestehen zu können, schafft es Flusterstorm ins Sideboard. Auch die Verwendung von Surgical Extractions wird deutlich schlechter, sodass die Alternative Tormod’s Crypt bereitsteht.

Abschließen möchte ich bei den Beispiellisten mit meiner eigenen Liste, die ich seit einigen Wochen teste und welche mir so ganz gut gefällt:



Auffällig ist hier wohl die mittlere Anzahl der Snapcaster Mages, sowie die Verwendung von Fire // Ice. Letztere Karte gefällt mir in meinem doch sehr Maverick-verseuchtem Metagame sehr gut, auch das Tappen durch Ice hat schon geholfen. Die geringere Anzahl der Snapcaster Mages ist der Tatsache geschuldet, dass sie zu oft eine tote Handkarte darstellten, da 18 Länder einfach oft nicht ausreichen, um ihn ausreichend unterstützen zu können.
Im Sideboard setze ich neben den bereits erwähnten Karten auf den Split beim Artefakt-Hate. Nichts macht mehr Spaß, als gleich 2 Equipments oder 3 Affinity-Kreaturen vom Tisch zu entfernen. Für die beiden blauen Blasts habe ich mich entschieden, weil ich in naher Zukunft mit vielen Mirror-Matches rechne, in denen diese erstaunlich gute Arbeit geleistet haben.

Weitere spielbare Karten

Teilweise sieht man in den Listen Spell Snares. Diese versuchen Problemkreaturen wie Tarmogoyf, Scavenging Ooze und Stoneforge Mystic direkt in den Griff zu bekommen. Äußern kann ich mich zur Effizienz dieser Karten nicht, da ich sie nicht getestet habe, meine aber behaupten zu können, dass es gerade in den ersten Zügen schwer werden wird, das benötigte blaue Mana dafür bereitstellen zu können.

Ebenfalls häufiger begegnet man der Idee, eine weitere Farbe zu splashen. Ich bin von der Idee nicht begeistert, da man noch weiter Konstanz zugunsten von Explosivität aufgibt. Gemeint ist hier das Hinzufügen von Steppe Lynx. Diese Karte lebt natürlich sehr von der hohen Anzahl von Fetchländern und stellt eine weitere gute Kreatur im ersten Zug dar. Jedoch möchte ich NIE einen Steppe Lynx ziehen…


Zu den Matchups:

UW Miracle
Ein ausgeglichenes Matchup. Der frühe Top / die frühe Balance und noch mehr die Kombination sollte vermieden werden, wenn dies gelingt, sollte der Sieg gut zu erreichen sein. Einige Hinweise: Spell Pierce und Red Elemental Blasts sind die besten Handkarten für uns, wichtig ist auch, nicht zu viele Kreaturen (> 2) auf das Board zu legen, um nicht gegen Terminus einzugehen.


Canadian
Ein ausgeglichenes bis leicht negatives Matchup. Häufig ist entscheidend, wer anfangen darf. Sobald die Gunst des Würfelwurfes bei uns liegt, können wir sehr viel Druck aufbauen. On the draw stören die Stifle gewaltig. In Acht nehmen sollte man sich des Weiteren vor den Tarmogoyfs. Die gegnerischen Delver hingegen sollten am eigenen Removal sterben. Interessant ist natürlich die Stärke des Price of Progress, der eigentlich immer für 4 Schadenspunkte sorgt. Nach dem Boarden haben wir ohne Force of Will, dafür mit Submerges die Möglichkeit, Kartennachteil zu vermeiden und die dicken Tiere des Gegners für eine gewisse Zeit ignorieren zu können, um weiter Schaden auszuteilen.

Maverick
Ein positives Matchup. Wenn man verliert, dann eigentlich immer gegen die Kombination aus einer (oder mehreren) frühen Mother of Runes und multiplen Schwertern. Wenn der Maverick-Spieler es schafft, ins Lategame zu kommen, sieht es aufgrund seines besseren Topdeck-Potenziales schlecht aus, wenn er mehr als 6 Lebenspunkte hat. Besonders brillieren tun in diesem Matchup Fire // Ice, die häufig 2:1 tauschen sowie der Grim Lavamancer. Im Sideboard warten dann noch die Submerges…

Stoneblade
Ein leicht positives Matchup. Schafft man es, den Stoneforge Mystic zu beseitigen, hat man selten ein Problem. Auch die als Anti-Aggro-Karte gefeierten Lingering Souls helfen deutlich seltener als vom Gegner erhofft. Im Sideboard helfen neben Artefakthate auch die Red Blasts und Vortex weiter.

Nic Fit
Ein ausgeglichenes Matchup. Stark pilotenabhängig. Wichtig in dem Matchup ist, nicht zu viele Kreaturen aufs Board zu legen, sonst schmerzt die Deed zu sehr. Aufgrund der hohen Anzahl von Standardländern macht Price of Progress selten viel Schaden. Nach dem Boarden ändert sich nicht viel, da beide Decks nicht viel zum Tauschen haben…

LED-Dredge
Leicht negativ. Meiner Erfahrung nach ist der Dredge-Magier im ersten Spiel so gut wie immer einen Zug zu schnell, nach dem Boarden hilft erstaunlicherweise der Graveyardhate, eben diesen Zug zu erreichen, um den Gegner töten zu können.

Reanimator
Wenn man verhindern kann, dass der Gegner im zweiten oder dritten Zug ein Tier aufs Board legt, wird man dieses Matchup gewinnen. Wenn man dies nicht verhindern kann, verliert man. Nach dem Boarden helfen Graveyardhate und RedBlasts. Wie auch immer man dieses Matchup dann nennen möchte.

Sneak Show
Ausgeglichen bis leicht positiv. Wie im Reanimator muss man die frühen „I-Win!“-Sprüche des Gegners verhindern. Nach dem Boarden fällt dies aufgrund der Blasts im Sideboard leichter.

DDfT / TES / ANT
Ausgeglichen. TES sollte aufgrund der Schnelligkeit das schwerste dieser drei Matchups darstellen. Hier entscheidet sich das Spiel einfach dadurch, ob er genug Protection Spells zieht bevor wir ihn töten können.

SpiralTide
Leicht positiv. Hier ist man oft einfach den einen Zug schneller als der Gegner. Wenn dieser Candelabras spielt, kann sich dieser Vorteil allerdings auflösen. Auch in diesem Matchup helfen die RedBlasts weiter!

Burn
Leicht negativ. Nunja, wenn wir schon das halbe Burn-Deck spielen, muss auch das ganze Burndeck in der Matchup-Analyse auftauchen. Oft entscheidet hier, wer anfängt. Nach dem Boarden helfen uns zusätzliche Gegenzauber. Unsere Chancen zu gewinnen hängt aber auch stark von seinem Sideboard ab.


#810588 Hannover-Keller 11.02.2012

Geschrieben von Borsk am 12. Februar 2012 - 10:42

...und da gibt es schon wieder einen Bericht von mir! Vielleicht gibt es diesmal ja etwas mehr Rückmeldung ;)

Morgens, 6:30 Uhr in Braunschweig. Ich wache einfach mal so eine Stunde vor dem Weckerklingeln auf, schau mir dann noch schön die neueste Folge How I met your Mother an, drucke meine Deckliste aus und los gehts! Unterwegs dann wie üblich noch Steffen und Yannick eingesammelt (die Geschichte mit den hübschen Frauen verschweig ich euch einfach!) und dann waren wir gut 90 Minuten später nach einer natürlich sehr nerdigen Zugfahrt bereits am Ziel: Im Legacy-Keller Hannover :)
Ins Feld geführt habe ich (nachdem ich Pascal geweckt hab, der einfach verschlafen hatte, und erst zu Runde 2 erschien...) UWr Stoneblade in folgender Liste (in kleineneren Abweichungen hat sowohl Pascal als auch Marc Wiegandt diese Liste adaptiert...hey, ich kann anscheinend Decks bauen :P )




Mit minimaler Verspätung ging es dann in der ersten Runde gegen
Jan Vogt
RWM-Bant

Im ersten Spiel halte ich eine Hand mit 3 Ländern (kein Blau, eins Karakas), Doppel Stoneforge und Karten, an die ich mich nicht weiter erinnere (ich habe ihn auf Reanimator gesetzt) und verliere gegen Turn 2 Stoneforge (er forct meinen) Turn 3 RWM, Turn 4 equip mit Sword of War and Piece (oO), weil er dann noch die Force für meinen chumpenden Snappie hat
Spiel 2 ist sehr deutlich, er kann einfach nicht gegen Punishing Fire gewinnen.
Beinahe analog gewinne ich Spiel 3, mache aber mit meiner Elspeth einige Missplays, was sich zum Glück nicht weiter rächt.

2:1
1:0

Runde 2 sollte es eigentlich gegen Philipp John und seinen Schlammhaufen gehen, durch neue Pairings werde ich aber gegen Jens Wilkens aka Blase gepairt
UW wanna-be-Tempo

Ich freue mich schon: er hat kein einziges Tier, dass Punishing Fire überlebt, mit 24 Ländern fühle ich mich auch relativ gegen seinen Stifle / Waste Plan (man weiß ja, was man zu machen hat)
Allerdings muss ich mich erstmal mit Mulligan 5 anfreunden, der mir lediglich ein Land mit Brainstorm beschert...Ungünstig gegen Doppel-Delver Start + FoW
Spiel 2 darf ich auf 6 Karten behalten, er hat die Extraction für mein Fire, muss sich aber dennoch meinem Jippie-Team aus Doppel-Snapcaster geschlagen geben, nachdem wir über 6 Turns draw-go gespielt haben.
Spiel 3 darf ich, wie auch sonst, mit Mulligan aufgrund von Screw beginnen (wofür spielt man doch gleich 24 Länder?) halte meine 6 mit Insel und Doppelbrainstorm. Beide finden aber in Summe lediglich ein Land, für das Blase natürlich das Wasteland hat. Er legt mit seinen ~20 Ländern bis Turn 6 einfach jede Runde ein Land mit nem lustigen kleinen Jace unterbrochen, der mich fleißig Fatesealed. Zu diesem Zeitpunkt habe ich 2 Jaces, sowie Doppel Red-Blast in meiner Hand...aber wer muss denn schon in 6 Drawsteps auch nur ein Land finden? Richtig, ich nicht. Da wir uns ja sehr mögen, lass ich ihm dann noch den Spaß, mich nach Jace Ultimate noch tot zu hauen.

1:2
1:1

Runde 3 geht es gegen Jannik (sorry, hab deinen Nachnamen nicht notiert!)
Trisomie 21

Ich weiß, dass ich gegen Loampoxx spielen darf, halte aber dennoch gierigerweise eine 2 Land-Hand. Ein Sinkhole und ein Wasteland später, ich topdecke natürlich keine Länder, schiebe ich ein, nachdem er mir das Loam von seiner Hand zeigt.
Spiel 2 ist fast genauso spannend: Er hat die guten Bob's geboardet, von denen er mir bis Turn 4 auch gleich mal 3 zeigt. Den ersten kann ich Forcen, den zweiten totblocken mit nem geflashtem Snappie, den letzten entsorge ich mit Punishing Fire. Mittlerweile hat er erneut einige länder von mir Zerstört und Liliana betrat das Feld auf seiner Seite in Gesellschaft eines Topfes. Da wir beide im Topdeckmodus sind, ist der Vorteil, immer 3 Karten zu sehen einfach nicht mehr von der Hand zu weisen, und ich schiebe ein, als er Gigapede beschwört.

0:2
1:2

Toller Start in die Mittagspause. Schawarma schmeckt wie immer bombastisch, natürlich mit Knoblauch und Extra-Zwiebeln! Dazu gibts die wunderbare Gute-Laune-Cola, die meine Laune auch so weit hebt, dass ich nicht in den allseits bekannten "tilt-Modus" schalte, sondern ausgelassen über nicht witzige Scherze lache. Hat wohl wieder einige Leute gestört, Entschuldigung dafür!

Runde 4
Jan Brinkmann
GWr Maverick

Da ist es, DAS Deck to Beat. Er startet mit 6 Karten, ich halte die ziemlich perfekte Hand und darf mich über Schwert auf sein Manatier, Turn 4 Jace, Turn 5 Elspeth mit Counterbackup freuen. So sieht also der Goddraw aus...
Spiel 2 ist ebenso schnell erzählt. er hält seine 7 Karten. Spell Snare Jitte, Spell Snare Stoneforge und schon lief die Punishing Fire Engine auf meiner Seite. Dazu gesellen sich erneut Jace und Elspeth. Auf 17 Leben und 0 Handkarten beschließt Jan, dass er das Spiel (zu Recht!) nicht mehr gewinnen kann.
Das nenn ich mal Fairness vom Magic-Gott! Erst belächelt er mich mit Screw, dann mit dem God-Draw...leider zu spät!

Runde 5 geht es gegen meinen Allerliebsten Arno Serowy.
Ich glaube, niemand in der Magic-Welt ist mir so ähnlich wie Arno. Laut, nervig und oft im "tilt-Modus"
Nic Fit GBw

Spiel eins hält er eine, wie er meinte, weniger starke Hand. Ich lege dank seinem am Ende seines Zuges abgerüstetem Explorer einen Turn 3 Jace, der mich fleißig mit Handkarten versorgt. Wenig später verliert Arno gegen Force auf Deed (?) und das Stoneforge-Paket.
Spiel 2 zieht sich relativ lange hin, er legt einfach den unverschämten Letzten Troll aus seiner Hand, der mich auf 5 Leben prügelt, bevor sich Arno gierigerweise für Zenith auf Witness austappt, die End of Turn am Fire verreckt, sodass ich den Thrun mit EE @4 abrüsten kann. Da er aber einige Handkarten mehr hat als ich (danke, Lilly!) und zudem auch noch ein fleißiges Töpfchen, findet er wenig später einfach die nächste Witness, die den Troll wiederbelebt, der mich dann auch einstampft.
Für Spiel 3 sind noch 14 Minuten auf der Uhr, eine knappe Geschichte also. Wir wollen beide gewinnen, daher erhöhen wir sowohl unsere Misch- als auch die Spielgeschwindigkeit enorm. Daher weiß ich nicht mehr alle Details dieses Spieles. Erinnern kann ich mich noch daran, dass sich seinen Thrun erneut mit EE @ 4 abräumen konnte (wie gut das ist!). Für seinen Sun Titan hatte ich direkt nach Extirpate auf StP den Wrath. So macht das Spass!
Als die Extraturns ausgerufen werden, hat er 10 Leben, ich einen aktiven Jace mit 3 Marken und einem Land in der Hand. The Epic Brainstorming Dude erfüllt seinen Zweck: ich finde den Geist sowie den Batterskull (ja,ja ich weiß...topdecker blabla!), die Arno zum Schieben im zweiten Extrazug bewegen. Das höfliche Shake-Hands fiel leider aus.

2:1
3:2

Runde 6 gehts gegen Marc Wiegandt

Mirror

Da es meine Deckidee ist, die er ins Feld führt, entschließt sich Marc ohne mein Einwirken ein 2:0 für mich auf den Zettel zu schreiben, nach der Abgabe des Zettels spielen wir dann testweise noch ein best of 3, dass Marc für sich entscheiden kann, Spiel 1 hat er die Engine, Spiel 2 eine Force-beschützte Elspeth im 4., sowie einen Jace im 5. Zug. Kann man schon mal machen :)

2:0
4:2

Fazit: Das Deck ist unheimlich spielstark, wenn man Länder zieht. Aggressiver die low-land Hände mullen sollte schon helfen, denke ich.
Der verschlafene Pascal schafft mit dem Deck einen soliden 5:0, 10:1 Run und räumt eine Taiga ab. Die weitere Top 8 besteht aus: UW wanna-be-tempo, 3x GWr Maverick, BW Stoneforge, Enchantress sowie Urb Tempo.

Danke fürs Lesen und eure Kommentare!

Wem grobe Fehler auffallen: immer her damit, ich bemühe mich, diese zu korrigieren!


#735036 [DTW] Merfolk

Geschrieben von Borsk am 15. August 2011 - 08:42

Man muss klar sagen: 18 Länder sind definitiv zu wenig. Merfolk will halt immer die 2 Inseln liegen haben, mit Command halt sogar 3.
Ich finde die kleinen Fische im Legacy top spielbar, ob sie den Sprung ins Modern-Format schaffen, steht mMn aber noch in den Sternen, da das Format wohl nicht genug blaue Decks aufweist (ggn die wir ja der Erfahrung nach ganz gut dastehen...), auch wird das Format mehr doch Spot / Massremoval beherrscht als Legacy...bislang zeichnet sich ja, wohl auch aufgrund der Banlist ab, dass das Format eher von AggroDecks geprägt werden wird...da sind 4 Removal, die je 4 Leben kosten auch nicht das wahre schätze ich...

Zum Deck: Sage's Dousing, sowie Cryptic Command sehe ich als Must Plays an...offensichtlich muss das Deck sich an die von mir oben genannten Fakten stark verändern, um konkurrenzfähig zu sein --> mehr Control Elemente, weniger Lord-Beatdown...auch Einzelkarten sollten in der Lage sein, das Spiel zu gewinnen...spontan fällt mir hier Wake Thrasher ein...




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