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The Beast

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#1008042 Und wie geht es weiter?

Geschrieben von The Beast am 16. Februar 2014 - 16:42

Also Intro Packs werden von vielen hier im Forum i.d.R. bestenfalls für mäßig gut gehalten, was je nach Anspruch an das Spiel mehr oder weniger zutrifft. Wollt ihr "nur" in gemütlicher Runde zu zweit oder auch mit Freunden spielen, sind Intro Packs in meinen Augen eine tolle Sache, weil sie einem die Arbeit des Deckentwurfs abnehmen und den Fokus auf das eigentliche Spiel lenken. Zudem kann man sie oftmals mit weiteren Karten ausbauen und verbessern, außerdem sind sie von Grund auf untereinander recht ausgewogen in ihrer Stärke.

Bemängelt wird oft hingegen, dass die Decks allgemein ziemlich schwach aufgestellt sind und gegen ein halbwegs durchdachtes Deck der Marke "Eigenbau" oftmals untergehen (was euch ja erstmal solange egal sein kann, wie ihr nur untereinander spielt).

 

Meiner Meinung nach sieht es so aus, dass die primäre Frage ist, wie tief ihr in die Materie des Spiels eintauchen wollt? Habt ihr den Anspruch, auf (kleine) Turniere zu gehen und dort auch mal zu gewinnen oder geht es euch lediglich um ein nettes Spiel für Zuhause? Und die zweite damit verbundene Frage ist, wie euch eure Decks bislang vom Spielgefühl her gefallen? Machen sie euch Spaß, solltet ihr euch darauf verlegen, sie zu verbessern, was letztlich aufgrund eurer bislang bescheidenen Sammlung wohl in einem Display einer dazu passenden Edition (in eurem Fall Theros oder Born of the Gods) münden wird. Dabei wird natürlich auch zu einem gewissen Teil die Option auf das Kennenlernen neuer Mechaniken erfüllt, da ihr ja im Display nicht nur passende Karten für eure Decks finden werdet, sondern auch genug andere, um daraus neue Decks zu bauen. Nachteil ist bei dieser Methode, dass ihr weniger an die Hand genommen werdet und viel auf euch allein gestellt ausprobieren müsst/dürft.

Wollt ihr hingegen gerne neue Mechaniken kennenlernen oder die Decks sind nicht ganz nach eurem Sinn, so könnt ihr natürlich auch weitere vorgefertigte Decks in Betracht ziehen - wobei ich euch in diesem Fall einen Blick auf den Theros-Vorgänger Return to Ravnica bzw. Gatecrash ans Herz legen würde, welche in meinen Augen deutlich facettenreicher aufgestellt sind als Theros. Dort werden je 5 jeweils zweifarbige Mechaniken thematisiert, welche sehr unterschiedliche Decks zu Tage fördern (Return to Ravnica bietet etwa {G} {B} mit vielen Friedhofsinteraktionen, {W} {U} mit netten Effekten, die den Gegner behindern sollen, {U} {R} mit einem starken Fokus auf Hexereien und Spontanzauber, {R} {B} mit vielen Kreaturen, deren Offensivpotenzial auf Kosten der Block-Eigenschaft steigern kann sowie {G} {W}, welches auf Kreaturenspielsteinen und einer entsprechenden Übermacht fußt. Gatecrash hingegen bietet {U} {B} mit vielen Manipulationseffekten und Hinterhältigkeiten, {R} {W} mit einem Kreaturen-Horden-Thema (Karten, die einen Bonus erhalten, wenn gleichzeitig mit 3 oder mehr Kreaturen angegriffen wird) und vielen starken Einzelkarten, {G} {R} mit einer stumpfen und dabei trotzdem sehr amüsanten Haudrauf-Mentalität, {W} {B} mit vielen Karten, die dem Gegner langsam aber sicher das Leben aussaugen, während man selbst dabei geheilt wird und zu guter Letzt {U} {G} mit Kreaturen, die immer weiter wachsen). Wichtig ist in dem Fall, dass ihr euch vorerst auf eine der beiden Editionen beschränkt. Dort könntet ihr natürlich auch zwei Decks und ein Display kaufen (sollte ziemlich genau in den 100,- € Rahmen passen).

 

Wollt ihr hingegen in erster Linie spielen und ein größerer Kartenpool oder auch die Idee, Turniere zu bestreiten, stehen bei euch hintenan, sind die Duelldecks auf jeden Fall eine gute Wahl, da diese i.d.R. sehr gut aufeinander abgestimmt sind und somit sehr ausgeglichene Spiele ergeben. Nachteil bei den Duelldecks ist allerdings, dass sie nicht unbedingt einfach zu verbessern sind, da sie oftmals ein breites Spektrum an verschiedenen Karten aus unterschiedlichen Editionen verwenden und meist auch nicht ein Thema so streng verfolgen, wie man es von den Intro Packs kennt.




#1007971 Mono G Ramp

Geschrieben von The Beast am 16. Februar 2014 - 11:17

Nach ein paar Testrunden will ich dann hier mal meine Erfahrung mit dem Vorapede kundtun:

 

Anfänglich dachte ich mir, dass 5 Power für {5} eigentlich nicht mehr wirklich zeitgemäß sind, jedoch sind sie in der Praxis eigentlich immer ausreichend und dank Trample kommt auch gerne mal ein Teil davon bis zum Gegner durch. Dank Undying hatte auch keiner meiner Gegner wirklich Lust, ihn zu blocken oder anderweitig zu entsorgen (gut, es hatte auch keiner Exil-Removal im Deck), weil er eben wiederkommt und dabei auch noch wächst. Interessanterweise ist der größte Clou an dem fetten Käfer aber bislang seine Wachsamkeit gewesen; ich selbst kann einfach hauen gehen, der Gegner kann´s nicht. Entweder er wirft seine Tiere vor mein Insekt oder aber er rennt dort hinein. Hat mir in bislang 2 Spielen sogar noch den Sieg gebracht, den ich mit einem anderen Treter nicht mehr erreicht hätte (dank schnell killen und trotzdem sicher stehen). Und die {5} hat das Deck eigentlich recht konstant in Runde 3 beisammen, weshalb die eine Runde, die er länger braucht zum Kill als etwa Terra Stomper, meist dadurch kompensiert wird, dass er eben auch eine Runde eher da ist.

€-Preislich hält er sich auch in einer ziemlich akzeptablen Gegend zwischen 2,- € und 3,- € auf. Ich kann ihn also bedenkenlos weiterempfehlen. Ob man davon 4 in einem Deck braucht, steht natürlich auf einem anderen Blatt.

 

Außerdem habe ich in mein Deck nun auch noch einen Thragtusk integriert, der ähnliche Aufgaben erfüllt wie der Käfer und doch auch wieder andere. Hat weniger Offensivkraft im direkten Vergleich, dafür mehr Wumms gegen Schaden, den der Vorapede nicht vermeiden kann wie Burn-Spells oder auch Flieger. Hat sich bislang auch ganz gut gemacht, kann ich auch empfehlen.

 

@Mindi:

 

Hast du für dein Deck mal über Asceticism nachgedacht? Ich hatte den mal für eine Weile drin und der war je nach Gegner-Deck irgendwo zwischen "egal" und "Allmacht" angesiedelt. Wenn Kreaturenzerstörung bei dir in der Runde aber ein größeres Thema ist, dürfte der sich bestimmt auch gut machen (statt den Lightning Greaves dann, ist zwar Mana-technisch ein wenig teurer, liefert dafür aber auch dauerhafteren, besseren Schutz für alle deine Tiere und kann dich auch mal am Leben halten dank "Block + Regeneration").

 

PS: Hatte auch wieder diverse Hände mit Dryad Arbor + Green Sun's Zenith, ich würde wohl nie(!) unter 2 Arbor gehen bei meinem Glück... ;)




#1004002 Bannlist Februar 2014

Geschrieben von The Beast am 03. Februar 2014 - 17:11

[...]

"but normally playing mana acceleration comes at the cost of playing cards that are less powerful in the late game."

 

*Hust* Noble Hierarch, *Hust* Farseek und co in Scapeshift. *Hust* Birds mit Township in Melira Pod.

 

"Deathrite Shaman, however, is powerful at all stages of the game."

 

Tatsächlich mal ein wahrer Satz. Ja der Typ ist Stark. Aber auch nur Fast immer muss man leider dazu sagen. Er hat mehr Nutzen auf nem leerem Board als ein Bird oder Noble Hierarch, möchte man meinen. Aber im Grunde kommt das immer auf die jeweilige Situation drauf an und auf die jeweiligen Decks.

 

[...]

 

----------------------------

 

Fazit:

Wenn man sich nun mal so das ganze anschaut wurde eine Karte gebannt weil sie zu universell ist. Nicht zu stark, nicht zu sehr vertretten, kein Turn 3 Kill, (fast) keine Extremen Interaktionen, nicht Format warpend. Universell ist etwas worüber man nachdenken kann aber es ist definitiv kein richtiger Banngrund.

 

Die von dir gebrachten Vergleiche hinken allesamt:

 

Noble Hierarch: Im Lategame auf leerem Feld gibt es exakt eine Situation, in der der Shaman schlechter ist als der Hierarch, und das ist, wenn absolut gar nichts in den Graves liegt UND man das Mana aus der jeweiligen Kreatur braucht. Ansonsten ist immer der Shaman vorn, weil er immer 1/2 ist und somit immer ein besserer Blocker gegen Token/Hierarchen/andere Shamans und obendrein auch noch Gutshot-Proof.

Sind die Graves (einigermaßen) gefüllt, ist der Shaman die schnellere Clock mit Option auf Lifegain sowie gleichzeitig Hate gegen manche Strategien.

 

Farseek: Nur deswegen im Scapeshift gut, weil es dort zusammen mit Scapeshift gezockt wird und daher mehr Länder = Füherer Kill bedeuten. Im Vakuum macht der Shaman immer auch alleine was und braucht kein besonderes Setting, um doll zu sein.

 

Birds of Paradise: Benötigt wie du schon schriebst ebenfalls Setting, um überhaupt ´ne Clock darzustellen; ist bei liegendem Equip dann aber auch zugegebenermaßen besser als der Shaman. Allein jedoch nicht.

 

 

Ich spiele den Shaman im Legacy-Jund (und muss da auch künftig nicht auf ihn verzichten :D) und kann nur sagen, dass ich mich nie(!) über einen Top-Deck-Shaman geärgert habe und mir auch kein Fall einfiele, in dem das so wäre. Und universelle Einsetzbarkeit bei (fast) jedem Boardstate ist bei einer Ein-Mana-Kreatur definitiv zu viel des Guten in einem Format, welches einen begrenzten Powerlevel beinhalten soll.

 

Und ich lehne mich mal ein wenig aus dem Fenster und behaupte, dass alle von dir im Fazit genannten Punkte so auch auf Jace, the Mind Sculptor angewandt werden können (ok, er kann besser finishen als der Shaman und ist auch sonst vom Powerlevel der Abilities etwas über dem Shaman anzusiedeln, aber das darf man bei CMC {4} ja wohl auch erwarten) - und den will man ganz bestimmt auch nicht im Modern sehen, oder?




#1003161 Mono G Ramp

Geschrieben von The Beast am 31. Januar 2014 - 14:19

[...]

Den Steel Hellkite finde ich auch ganz interessant. Beast Within anstelle von Prey Upon werd ich auch mal probieren, hatte ich gestern aber noch nicht. Was gibt es noch für günstige Alternativen zum Kreaturen zerstören? (Mana und € günstig)

 

Was haltet ihr von dem Elvish piper. Find ich zwar ganz nett, aber ich glaub nicht das der auch nur 1x seine Fähigkeit spielen kann... 

 

[...]

 

Hi Mindi,

 

Was das Zerstören von Kreaturen angeht ist {G} leider ganz, ganz schwach besetzt. Die Farbe setzt halt seit jeher darauf, einfach mehr / größere Kreaturen zu haben als der Gegner. Es gibt halt neben dem Beast Within meines Wissens nur noch den Desert Twister, der gezielt uneingeschränkt Kreaturen abräumen kann - und der ist mit {6} und Hexerei-Geschwindigkeit nun alles andere als attraktiv. Weswegen ich das Beast Within ja auch so stark propagiere - es macht halt etwas, was {G} sonst nicht kann.

 

Wenn du also gezielt Kreaturen aufräumen können willst und Mono {G} bleiben willst, solltest du auf jeden Fall 4 Beasts haben. Dazu kannst du dann noch das eine oder andere Artefakt gegen Kreaturen packen: Brittle Effigy, Moonglove Extract oder auch Predator Flagship. Sind dir alle zu {X} -kostspielig (kein Wunder...)? Dann bliebe noch Dismember, den du statt mit Mana mit Lebenspunkten bezahlen kannst (klingt erstmal nicht so dolle, macht sich aber in der Praxis erstaunlich gut, wenn du damit einigermaßen haushalten kannst. Nicht auf´s erstbeste Ziel brettern, sondern auf wichtige Ziele warten). Den solltest du aber eher als Ergänzung zum Beast sehen und 1-3 mal dazupacken dann.

 

Plan B wäre ansonsten, dein Deck um eine Farbe zu erweitern oder zumindest einen Farbsplash (falls der Begriff nicht geläufig ist: Einige wenige Karten (~4) einer zweiten Farbe hinzufügen) zu integrieren, um dein Defizit gegen Kreaturen auszugleichen. Hier würden sich {B} (für Putrefy, Doom Blade, Go for the Throat, Ultimate Price, Dismember für Mana statt Leben ... je nach Meta halt) oder auch {W} (Die obligatorischen Path to Exile und Swords to Plowshares, aber auch Oblivion Ring (flexibel!), Journey to Nowhere, Afterlife oder Crib Swap) anbieten. Das bügelt dann dein Problem gegen Kreaturen aus, schafft aber ein neues hinsichtlich einer komplizierteren (entweder langsamer mit Golgari Guildgate bzw. Selesnya Guildgate, Terramorphic Expanse etc. oder schmerzhafter mit Llanowar Wastes bzw. Brushland und co. oder eben deutlich t€urer mit Woodland Cemetery bzw. Sunpetal Grove und Overgrown Tomb bzw. Temple Garden) Mana-Basis.

Vorteil bei der Zweifarbigkeit ist natürlich auch, dass du dich auch im Kreaturenbereich dort mit bedienen kannst dann (etwa der Spiritmonger bei {B} oder Sigarda, Host of Herons bei {W} - wobei letztere aufgrund von {W} {W} nur bei echter Zweifarbigkeit gut ist, als Splash wird das eher schwierig).

 

Zur Eternal Witness: Sie wird natürlich auch einfach immer besser, je voller dein Friedhof ist und je vielfältiger die Karten darin sind. In deinem aktuellen Deck sind es wohl meist fast ausschließlich Kreaturen, die sie zurückbringen kann. Dass sie dich da nicht so überzeugt, kann ich gut nachvollziehen. Bei mir gibt sie in etwa 80 % der Fälle das Beast Within zurück, selten mal was anderes.

 

Den Elvish Piper schätzt du exakt so ein, wie meine Erfahrung es mir bestätigt hat; der kommt einfach nie zum Schuss, außer, wenn es eh egal ist, weil man das Mana für die Kreatur auch so hätte. Wenn du einen oder zwei davon hast, kannst du sie natürlich gern testen, aber extra anschaffen würde ich mir den an deiner Stelle nicht.

 

Deine Erfahrungen klingen auf jeden Fall so, als wäre es ein primäres Problem, {6} konstant zu erreichen, also solltest du entweder beim Verbessern des Ramps ansetzen oder aber die Kurve drücken, um schon für {4} oder {5} steil gehen zu können. Ramp verbessern macht dein Deck natürlich weiterhin anfällig gegen manche Karten, Kurve drücken verringert eben die Bolz-Power deiner Kreaturen. Hier musst du abwägen; für größere Runden spielt Qualität eine große Rolle, da würde ich wohl den Ramp-Ansatz fahren. Für's One-On-One hingegen sehe ich das Drücken der Kurve vorn, weil du einfach keine Mega-Tiere brauchst, sondern 5/5 etwa schon ausreichend bedrohlich ist.

Dein Anti-Kreaturen-Problem würde ich wohl über einen Splash in {B} lösen wollen, einfach, weil du mit Utopia Sprawl schon eine gute Möglichkeit hast, in eine zweite Farbe zu kommen. Nachteil ist, dass du 6 x {G} für den Primalcrux nicht mehr zwingend sicherstellen kannst. Den also dann raus, und den Fokus mehr auf Kreaturen im Bereich von {4} und {5} legen. Dafür würde ich die Terra Stomper wohl ins Sideboard verfrachten und die Cloudthresher drinnen lassen als oberes Ende.

Wichtig: Alle Kreaturen sollten {G} bleiben für den Zenithen. Den Worldly Tutor würde ich wohl ganz rausnehmen, er kostet dich eine ganze Runde, weil du die neue Kreatur "nur" auf´s Deck kommt, nicht auf die Hand oder gar ins Spiel.

Die Manabasis würde ich um insgesamt 2 Länder auf 21 erweitern, von denen ~5 {B} (und {G}) produzieren können sollten. Am besten sind aus Synergie-Gründen mit Rofellos, Llanowar Emissary und Utopia Sprawl die viel zu teuren Bayou, dicht gefolgt von den schon wesentlich bezahlbareren Overgrown Tomb. Diese arbeiten wiederum auch gut mit Woodland Cemetery zusammen. Falls sie dir zu teuer sind, tun es zur Not auch Golgari Guildgates, allerdings wirst du den Unterschied teils schon deutlich merken...

 

Um das Ganze mal an deiner Liste zu "verbeispielen":

 

 

Du hast dann nur noch die Cloudthresher für {6}, alles andere liegt darunter und sollte deine Hand höchst selten mal verkloben. Da ihr ohne Planeswalker spielt, ist Putrefy wohl besser als Beast Within. Ein Dismember ist drin als Notnagel, weil es sich einfach auch mal für {1} und 4 Leben spielen lässt - man will das nicht oft, aber manchmal macht's dann doch den Unterschied.

Da jedes deiner Länder {G} machen kann, ist Runde 2 Leatherback Baloth immer noch sehr konstant zu machen. Bei den Kreaturen habe ich Anzahlen eher zufällig gewählt; das Wolfbriar Elemental doppelt, da du es ja auch mal ziehen willst (die Suche per Zenith bringt hier ja leider nichts) und der Rest jeweils einmal. Wahrscheinlich kannst du auch zugunsten der Kurve die Cloudthresher auf 1 reduzieren und dafür noch einen Wolfir Silverheart oder so reinpacken.

 

Ich würde in das Deck auch gern noch einen oder zwei Profane Command integrieren, befürchte aber, dass das auf eine weitere Verschiebung der Manabasis hinauslaufen müsste, um den zuverlässig zu spielen, aber eigentlich sind alle 4 Effekte davon super für dein Deck...




#1003111 Shortcuts Stack Interaction

Geschrieben von The Beast am 31. Januar 2014 - 11:58

(Blöde?) Frage In Bezug auf:

 

 

  • 115.3c - If a player has priority when he or she casts a spell, activates an ability, or takes a special action, that player receives priority afterward. [CompRules 2009/07/08]

 

Muss ich im Turnierspiel denn explizit ansagen, dass ich (um beim Ooze-Fall zu bleiben) die 6 Aktivierungen als Shortcut anwenden möchte? Kann mich mein Gegner nicht auf den Regelauszug festnageln, da ich ja Prio bekomme nach jeder Aktivierung und es daher selbst verzockt habe, weil ich ja eigentlich komplett regelkonform einfach mit meiner neuerlichen Prio nach jeder Aktivierung (und vor der Verrechnung) eine weitere gestackt habe?

Dass am Küchentisch in solchen Fällen "zurückgespult" wird, ist ja normal, aber im Turnier fiele das dann doch schon eher unter Kulanz, oder verstehe ich hier etwas falsch? Würde mich jedenfalls schon vera****t fühlen, wenn in einer wichtigen Situation mein Gegner 3 Aktionen ansagt, ich auf die zweite reagieren will und er dann sagen kann "Gut, dann ziehe ich die dritte zurück und mache mit dem Mana was anderes.", weil er in meinen Augen in dem Fall einfach zu gierig gezockt hat und nun auch die Konsequenzen tragen darf und stattdessen hier bevorteilt wird (denn evtl. reagiere ich ja auch nur in meiner Weise auf Aktion Nummer 2, weil es in Bezug auf die dann zurückgenommene erste Aktion Sinn gemacht hat).

Am Beispiel verdeutlicht:

 

Mein Gegner greift mich mit einem Ogre Menial an und nachdem ich keinen Blocker deklariere sagt er an (ohne mir ´ne Pause zu lassen, falls ich reagieren möchte):

 

1. Giant Growth auf den Ogre

2. Nameless Inversion auf den Ogre

3. Mutagenic Growth auf den Ogre

4. 2 x Ogre Pump für {R}

 

Intention ist, mich auf genau 10 Poison zu bekommen, Stack ist dann:

 

Ogre +1/+0

Ogre +1/+0

Mutagenic Growth -> Ogre

Nameless Inversion -> Ogre

Giant Growth -> Ogre

 

Ich will dann Mutagenic Growth und Nameless Inversion resolven lassen wollen, um dann Strangling Soot auf den Ogre casten zu können (einzig möglicher Zeitpunkt, da nur jetzt der Ogre Toughness 3 hat). Klar, anderes Beispiel, aber wenn nun zurückgedreht werden würde, wäre das in meinen Augen nicht gerade fair, weil er dann seinen Giant Growth ja wieder zur Verfügung hat und meinen Strangling Soot damit wirkungslos werden lässt. Und darf ich dann meine Aktion auch zurücknehmen, um dann stattdessen Terminate zu casten, welches den Ogre sicher abräumt, da ich ja um die einzig valide Situation für Soot "betrogen wurde"?

Und beim Ooze ist´s doch dasselbe: Wenn er seine Targets zu gierig ansagt, warum sollte ich dann für meine Reaktion "bestraft" werden?




#1002668 Mono G Ramp

Geschrieben von The Beast am 29. Januar 2014 - 17:10

Es ist zwar ziemlich müßig, darüber zu diskutieren, weil...

  1. die Elfen-Deckliste von Mindi's Freund nicht bekannt ist,
  2. Planeswalker in ihrer Runde allgemein (noch) keinen Einzug gefunden haben und es vielleicht auch nicht werden und es daher möglicherweise eh eine rein theoretische Betrachtung sein könnte,
  3. ich auch nur spekulieren kann, wie das Powerlevel der Spielrunde einzuordnen ist und es
  4. hier um Mono {G} Ramp gehen soll und nicht um Nissa Revane's allgemeine Power...

ABER: Aufgrund von Mindi's Deckliste sowie der Erwähnung eines recht begrenzten Budgets gehe ich einfach mal nicht von ausgetechten Turnierdecks aus, sondern schlicht von ordentlichen Casual-Decks.

In so einem Umfeld ist dann aber das Play

schon eine deutliche Ansage, weil Nissa sich einfach sofort einen Beschützer holt, der nächste Runde knüppeln geht, weil Nissa sich wieder einen Beschützer holt und damit schwer zu entsorgen ist. Das Spielchen kann man bis zu 4 mal wiederholen (mit Grave-Shuffle-Effekten sogar noch öfter), und dann hat sie schon 6 Marken, wenn der Gegner nichts dagegen macht. Die Dame sorgt einfach für permanenten Druck für einmalige {4} - das kann so schlecht nicht sein.

4 x Nissa's Chosen sind schon Pflicht dann, aber die bedeuten eben auch, dass Nissa schon ab Runde 2 ihres Daseins Kartenvorteil erwirtschaftet hat und außer von Fliegern oder Burn meist nicht früher gehandelt werden kann (und selbst ein Burn-Handling bedeutet Kartenvorteil, denn der Gegner verliert einen Burn-Spell, du Nissa, aber der Chosen kommt in jedem Fall. Außerdem muss der Burn-Spieler sie abknallen, weil ihr Lifegain sonst ~ Autowin bedeutet). Nissa's Ultimate ist doch meist völlig egal; es beendet bestenfalls mal völlig festgefahrene Spiele - ansonsten hat man schon vorher gewonnen oder der Gegner hat Nissa bereits entsorgt.

Dass Nissa universell nichts taugt, ist schlicht nicht wahr; sie nur dann überflüssig, wenn die Elfen sich gar nicht selbst prügeln wollen, sondern nur zum Mana machen für XY da sind (in meinem Deck wäre sie z.B. schlecht oder in gängigen Turnier-Elfen-Listen wie Elfball) - zusammen mit Elfen-Pump sucht sie aber einfach mal jede Runde eine 3/4, 4/5 oder eben noch größere Kreatur raus.

 

Back to Topic:

Eternal Witness würde ich zumindest bereits einmal ins Maindeck werfen, einfach aufgrund der Suchbarkeit und ihrer daraus entstehenden Flexibilität. Predator Ooze dafür ins Sideboard.

Wenn Zerstörung bei dir so ein großer Faktor am Spieltisch ist, wäre vielleicht auch der Spearbreaker Behemoth schmackhaft für dich? Der schützt nicht nur sich selbst und muss nicht erst wachsen, um gefährlich zu werden.




#1002533 Mono G Ramp

Geschrieben von The Beast am 29. Januar 2014 - 10:28

Will man CMC {4}, Farbe Mono {G} und jeweils mindestens 4 Stärke und Widerstand (Guter Burn macht halt einfach fast immer genau 3, und dem {R} - Spieler wollen wir lieber nichts schenken), stehen folgende Jungs und Mädels zur Auswahl:

 

http://magiccards.in...v=olist&s=cname

 

Problem ist, dass es einfach kaum grüne Kreaturen mit irgendeiner Form von Evasion in dem Slot gibt, die dabei nicht einen (für dieses Deck) signifikanten Drawback mit sich bringen. Einzig Iwamori of the Open Fist sehe ich je nach Meta als vertretbar an (Problem kann hier halt sein: "Hallo Spaghettimonster!")

Verzichtet man hingegen auf die Evasion, sind die besten Vertreter Polukranos, World Eater und eben Thrun, the last Troll (und mit Abstrichen evtl. noch Yeva, Nature's Herald, wobei ich die schon eher nur noch als "nett" sehen würde statt als wirklich nützlich), und da sehe ich Shroud + Regenerationsfähigkeit über der (auch sehr guten) Monstrous-Ability von der Hydra, einfach weil mir Kreaturen wenig Probleme machen sollten mit dem Deck, Removal hingegen schon. War ja zudem auch eher ein "lauter Gedanke" zu meiner eigenen Liste und weniger als Kaufhinweis für Mindi gedacht... Aber du hast natürlich schon Recht, Budget geht anders. ;)




#1002156 Mono G Ramp

Geschrieben von The Beast am 28. Januar 2014 - 11:58

So, dann poste ich mal meine Liste (aus´m Gedächtnis, kann sein, dass die eine oder andere Anzahl nicht den Tatsachen entspricht, aber alle wichtigen Choices sind dabei):

 

Deck

 

Ziel ist es, in Runde 2 entweder einen Leatherback auf´s Feld zu knallen und den Gegner damit zu beschäftigen, während ich weiter rampe und spätestens Runde 4 Verstärkung nachlegen kann oder aber so massiv zu rampen, dass direkt Runde 3 irgendwas mit Power 6 oder mehr liegt (klappt beides gut). Also typisch Mono {G} Ramp - Stumpf ist Trumph!

 

Ich rampe wie man sieht über Elfen, weil sie a) am explosivsten sind, b) mein Meta es mir erlaubt (kaum Kram wie Infest oder Pyroclasm; und Day of Judgment und co. kommen meist zu spät) und c) ich so die Khalni Hydra spielen kann (dazu unten mehr). Insgesamt verfolge ich meinen eigenen Plan so intensiv wie nötig, um effektiv zu bleiben, und versuche nebenbei trotzdem noch, dem Gegner einigermaßen ins Handwerk zu pfuschen.

 

Warum ich was spiele

 

Ich denke mal, dass ich auf Karten, die hier hinreichend diskutiert worden sind, nicht näher eingehen muss, daher erläutere ich hier verstärkt die Abgrenzungen zu Mindi´s Liste:

 

Elvish Mystic, Priest of Titania & Rofellos, Llanowar Emissary: Erklärtes Ziel sind 1. {G} {G} {G} in Runde 2 und daraus resultierend entweder 2. Leatherback Baloth in Runde 2 oder aber {6} + Fattie in Runde 3. Der Mystic (zusammen mit Zenith auf Dryad Arbor) bietet 8 Möglichkeiten, Ziel 1 zu erreichen. Priest und Rofellos machen dann jeweils meist mindestens {G} {G}, was mit Land in Runde 3 für {6} reicht und somit alles im Deck außer Woodfall Primus spielbar machen (Hydra liegt dank Creature-Count meist auch bei {5} oder {6}).*

 

Beast Within: Zerstört eine beliebige Karte spontan. Der 3/3 Token ist zwar manchmal lästig, aber grundsätzlich nie(!) schlimmer, als das, was man schreddert. Schneidet auch gern mal den Gegner von Mana ab, wenn sich die Situation ergibt oder gibt mir selbst einen weiteren Treter, um schneller zu töten. Super flexibel, würde ich nicht mehr missen wollen in dem Deck.

 

Withstand Death: Ursprüngliche Idee war, damit die Fatties am Leben zu halten, meist muss ich sie aber nutzen, um einen in Runde 2 gelegten Rofellos oder Priest in Runde 3 zu retten und Mana draus zu ziehen. Denke, dass sie ohne Kreaturen-Ramp eigentlich nicht notwendig sein wird, aber dennoch nett.

 

Eternal Witness: Ist einfach immer eine kleine Block-Kreatur und gleichzeitig jede Karte im Grave. Dank Kreaturenstatus per Zenith suchbar und erweitert damit dessen Zugriffsmöglichkeiten. Primär stark wegen wiederkehrendem Withstand Death oder Beast Within, selten mal, um Fatties oder Ramp zurückzuholen.

 

Primalcrux: Spiele ich über Terra Stomper, weil Counter bei uns wenig verbreitet sind und er in der Regel größer als letzterer ist. Wie schon erwähnt ist seine Größe aber meist egal, ich sehe ihn also schon ein wenig auf der Abschussliste, allerdings ist das Deck für mich eher Fun als Business, daher will ich´s auch gar nicht vollends optimieren. Und im Fun ist 1X/1X Trample einfach cool.*

 

Khalni Hydra: Ich finde Hydren stylisch, was wohl leider auch die einzige Rechtfertigung für diesen Treter im Deck ist. Universell betrachtet ist sie nur dann besser als Terra Stomper, wenn ich sie Runde 3 für {5} legen konnte, der Gegner nix zum Countern hatte und ich sie dank des gesparten {G} per Withstand Death schützen kann. Sonst gibt es einfach kein Argument pro Hydra. Lohnt sich einfach nicht, ich werde sie wohl auch beizeiten gegen Vorapede austauschen, dessen sichere {5} sich einfach geschmeidiger anfühlen und der keinen Extra-Schutz braucht.*

 

Woodfall Primus: Habe ich in diesem Topic wohl schon mehr als genug gelobt. ;)

 

Garruk Wildspeaker: Er gibt mir Mana, Kreaturen oder genug Wumms + Trample, um den Sack einfach mal zumachen zu können - je nachdem, was ich gerade haben will. Ist sicher kein Muss, aber passt gut ins Gesamtkonzept und ist mal was anderes. Ach ja, auch nichts mehr w€rt, wäre für dich also vllt. auch interessant.

 

Ist wie gesagt aus´m Gedächtnis, wird ggf. nochmal aktualisiert, sollte aber die wesentlichen Kerngedanken des Decks ganz gut repräsentieren.

 

Hoffe mal, dass es dir weiterhilft...

 

*Auf Effizienz getrimmt würde ich aus diesen Gründen definitiv die Primalcrux und Khalni Hydra rauswerfen und durch Vorapede ersetzen, weil er selbst bei "schlechtem" Priest-Ramp (Runde 1 Wald -> Zenith into Dryad Arbor, Runde 2 Wald + Priest of Titania, Runde 3 Wald = {5}) in Runde 3 Konstant gelegt werden kann, während Hydra und Crux auf der Hand bleiben müssten. Aus analogen Gründen würde ich dann auch ein {4} - Ziel für den Zenithen ins Deck packen; wahrscheinlich Thrun, the last Troll. Aber wie gesagt, es soll eher Fun als Killer sein.




#1001195 Mono G Ramp

Geschrieben von The Beast am 24. Januar 2014 - 11:13

Also ich zocke "nur" die 4 Zenithen und komme damit gut klar, würde vllt. noch einen Worldly Tutor drinnen lassen, wenn du Angst hast, dass Zenithen nicht reichen (zumal die sich ja auch wieder einmischen nach Gebrauch). Da ich noch Beast Within nutze (und auch weiterempfehlen würde, da {G} einfach wenig Mittel gegen Kreaturen hat), den aber nicht suchen kann, finde ich Carddraw immer gut, der dir noch fehlt (Harmonize ist einfach spitze, gerade im Ramp-Deck). Wenn du eh suchen kannst, ist Eternal Witness schon fast Pflicht (1 oder 2 reichen), da sie deinen kompletten Grave als Toolbox nutzen kann (Beast Within doppelt verwenden rockt einfach!).

Garruk's Horde kann stark sein, muss es aber nicht, da würde ich eine von streichen, weil 2 auf dem Feld dir nichts bringen und du eh suchen kannst. Dafür vllt. einen Woodfall Primus rein; man findet eigentlich immer was zum Zerrocken. Predator Ooze macht irgendwie auch zu wenig. Er kommt klein und wächst langsam und hat keine Evasion, wodurch er deinen "schnell mit fetten Tieren treten"-Plan nicht unterstützt. Würde ich komplett rauswerfen.

Sakura-Tribe Elder helfen deinem Ramp-Plan auch wenig, außerdem reichen 8 Enchantments, 4 Arbor Elf und Rofellos aus, da du eigentlich nie mehr als {7} brauchst, also auch raus. Ach ja, und ich würde noch einen weiteren Dryad Arbor einstreuen, damit du nicht Gefahr läufst, den einzigen in der Starthand zu haben und per Zenith keinen suchen zu können in Runde 1 (mir oft genug passiert, kostet einen eine ganze Runde Tempo!).

Ebenso Streichkandidat ist für mich die Hydra; sie wird zwar fett, trampelt dabei aber nicht. Allgemein sollten die Fatties entweder über Evasion verfügen (Trample, Flying,...) oder zumindest andere nützliche Dinge tun. Wenn sie beides vereinen, umso besser (Woodfall Primus!); die Hydra tut halt leider beides nicht zuverlässig (du musst sie für {X} = {5} spielen, damit sie kommende Runde sofort trampelt beim Angriff, also kostet sie grundsätzlich {7}, um gut genug zu sein - Runde 3 wirst du realistisch gesehen meist aber eher bei {5} oder {6} Mana sein, also lieber etwas für diesen Mana-Bereich spielen). Vorapede dürfte da beispielsweise recht nützlich sein (als reiner Treter) - kann angreifen, gleichzeitig blocken und hat 2 Leben.*

Für die ultimative Ausrastung bietet sich natürlich auch die Genesis Wave an, wobei du dann den Fattie-Anteil im Deck noch leicht erhöhen solltest.

Allgemein solltest du auf jeden Fall noch irgendwas gegen Flieger einstreuen, ob es nun der Cloudthresher oder das Tornado Elemental oder auch eine Silklash Spider ist, ist letztlich nebensächlich; wichtig ist nur, dass es eine Kreatur und damit suchbar ist.

 

* Edit: Außerdem suchbar per Zenith im Gegensatz zur Hydra - und auf MKM sogar einen Ticken günstiger zu bekommen. ;)




#1001171 Mono G Ramp

Geschrieben von The Beast am 24. Januar 2014 - 10:21

Mit dem Ramp (Rofellos!) kann man (tat ich auch bereits des öfteren in meinem Deck) auch leicht mal 2 Thresher in einer Runde auf´s Feld rotzen, was doch ganz gut am Himmel aufräumt und einem selbst 14 Power zur Verfügung stellt. Gegen Kleinkram (Sliver-Deck anyone?) ist man zur Not dank Evoke auch noch schnell genug und wie bereits erwähnt ist die Tatsache, per Flash-Cast einem angreifenden Drachen/Engel/Dämon den 7/7 Reach Blocker ins Gesicht zu pfeffern meist mehr als ausreichend (ok, gegen Token + Day of the Dragons sieht´s düster aus, aber sonst handelt ein Thresher fast jeden fliegenden Threat und kann danach für 7 kloppen gehen - meine Erfahrung ist, dass er zu über 90 % mindestens 2:1 abtauscht oder gar nicht mehr gehandelt werden kann und gewinnt).

Totschlagargument ist natürlich auch einfach, dass ein blitzender Tornado mit Scream-Masken-Gesicht deutlich weniger cool ist als eine riesige Tentakelschnecke mit Mini-Füßchen, die gerade einen Schwarm Gänse vertrimmt.




#1001151 Mono G Ramp

Geschrieben von The Beast am 24. Januar 2014 - 09:34

Du kannst sie suchen, aber das {X} des Zenithen überträgt sich nicht auf das der Hydra; sie kommt dabei also immer als 0/0 ins Spiel und stirbt i.d.R. auch sofort wieder (wenn keine Effekte die Toughness der Hydra überschreiben oder erhöhen).

 

Edit: Ich hatte statt der Deadly Recluse anfangs den Thornweald Archer im Deck (mehr Power), musste aber gerade gegen {R} immer wieder feststellen, dass der sich einfach ´nen Blitz fängt, bevor der Drache angeflogen kommt. Bin daher dann auf den Cloudthresher umgestiegen, der nebenbei auch Finisher-Qualitäten besitzt und vorallem auch gleich ganze Horden von Kleintieren vom Himmel holt allein durch sein Erscheinen. Kann ihn dir nur nochmals wärmstens empfehlen. ;)




#1000994 Mono G Ramp

Geschrieben von The Beast am 23. Januar 2014 - 16:31

Also ich bin dir @Mindi da schon einen Schritt voraus und besitze ein solches Deck bereits, daher kann ich dir folgende Erfahrungswerte weitergeben:

 

1. Primalcrux schwankt bei mir sehr häufig zwischen nutzlos (der fängt sich ja meist sofort was weg) und völligem Overkill, weil es meist einfach egal ist, ob du mit 8/8 Trample daherkommst oder 15/15 Trample. Eigentlich fällt mir momentan gar keine Situation, in der er notwendig war bzw. zwingend besser als etwa ein Terrastomper. Klar ist es verdammt cool, den dicksten Fisch im Teich zu haben, aber falls du ihn noch nicht dein Eigen nennen solltest, überlege dir die Anschaffung gut, denn letztlich ist er eben auch einfach nur ein fetter Fisch, nichts weiter. Da kannst du das Geld dann besser investieren, und zwar in (auch bereits genannten):

 

2. Rofellos, Llanowar Emissary. Der Mann bedeutet einfach die völlige Ausrastung. Runde 2 Gelegt oder per Zenith geholt garantiert er einfach den Runde 3 Fettsack auf deiner Seite, wenn der Gegner ihn nicht in den Griff bekommt. Ist zwar ein wenig teurer als die von dir veranschlagten 5,- €, sein Geld aber durchaus wert. Außerdem reicht dank 4 Zenithen ja ein Rofellos im Deck.

 

3. Statt Garruk's Companion würde ich Kalonian Tusker oder Strangleroot Geist ins Deck werfen. Das Trample nutzt dir sehr selten mal, dafür stirbt er halt an Pyroclasm, Infest etc. Generell stellt sich natürlich die Frage, ob sich überhaupt 2-Drops für dein Deck lohnen, da du dank dem Ramp ja ohnehin auf 3 Mana kommen solltest in T2.

 

4. Beim Ramp kann ich mich nur den Vorpostern anschließen; da bist du dezent am Übertreiben. Je nach Fattie-Wahl und Meta würde ich mich dort auf Landsucher (stark mit dem Landfall-Baloth, etwas langsamer, dafür sehr unanfällig), Manatiere (ideal mit Khalni Hydra, sehr schnell aber sterben bei jedem Mist) oder eben Landverzauberungen (am besten mit Primalcrux, recht schnell und dauerhaft, daher gut für Chroma und Devotion) spezialisieren.

 

5. In der aktuellen Aufstellung verliert dein Deck leider gegen alles, was dich irgendwie vom Angriff abhalten kann. Ensnaring Bridge, Peacekeeper oder Teferi's Moat, um mal gängige Casual-Karten zu nennen. Abhilfe schaffen Acidic Slime, Woodfall Primus oder auch Terastodon. Generell bietet sich für Fattie-Decks auch Beast Within an, da 3/3 Kreaturen beim Gegner für dich kein Hindernis darstellen - tolle Karte aber auch, um mal für ein eigenes Land ´nen 3/3er zu bekommen und den finalen Schaden so durchzubringen. Gegen feindliche Kreaturen könntest du auch irgendwelche Fight-Effekte wie Prey Upon spielen, wobei ich die zumindest in meinem Meta dank dem Beast Within nicht brauche.

 

6. Flieger nerven dich. Cloudthresher nervt Flieger. ;)

 

7. Ich würde wohl noch ein wenig für Kartennachschub sorgen wollen, etwa in Form von Harmonize, Momentous Fall oder auch Commune with the Gods.

 

Joa, das wären so meine Ideen und Erfahrungen. Ach ja, ich persönlich spiele auch unheimlich gern 2-3 Kopien von Withstand Death in solchen Decks, um Wrath of God oder Terminate und Konsorten zu trotzen und nebenbei auch mal eine Kreatur im Kampf retten zu können.




#1000308 Wiedereinsteiger benötigt Entscheidungshilfe

Geschrieben von The Beast am 21. Januar 2014 - 20:11

Boosterglück auf Ansage ist generell immer ´ne gute Sache; habe mal erlebt, wie jemand für sein 5C Highlander noch dringend Progenitus gesucht hat und sich mit dem festen Vorsatz, einen zu ziehen exakt ein Booster Conflux gekauft hat, wo natürlich prompt Progenitus drin war.

Mein persönlicher größter nicht-finanzieller Booster-Win war irgendwann 1999. Ich brauchte für ein Deck noch einen Covetous Dragon und ein Kumpel zieht einen aus einem Destiny-Booster (das waren noch Zeiten... Urza-Booster für 4,00 DM), will ihn mir aber nicht vertauschen. Ich kratz´ daraufhin mein letztes Geld zusammen und sag´ noch zu ihm "dann zieh ich mir halt selbst einen - in Foil!" - alle lachen, ich kaufe einen Booster und hab´ den tatsächlich drin. Hab´ den heute noch, sogar im Deck. ^_^

 

Hatte auch insgesamt 3 Mythics im Display, aber zum Glück nicht ganz so einen Schund: Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Elspeth, Knight Errant und besagten Tarmogoyf.

 

Zurück zum Thema: Theros würde ich nur dann empfehlen, wenn eindeutig die Lust vorhanden ist, es mit Mono-Color und der Devotion-Mechanik zu versuchen - ansonsten beißt sich das zu sehr mit RtR, und die Herioc-Mechanik finde ich zumindest vom Konzept her schon unattraktiv, weil sie den Gegner jederzeit einlädt, 2:1 abtauschen zu können. Würde dann schon eher auf Born of the Gods warten, weil es dort halt wieder in Richtung Multicolor geht, was sich mit RtR besser ergänzt, oder eben RtR vertiefen (wie erwähnt).

Was sonst auch noch ´ne Möglichkeit wäre ist ein Hauptset-Display, einfach um einen soliden Pool an Karten zu erhalten, die nicht nur mit irgendwelchen blockinternen Mechaniken harmonieren, sondern für sich genommen gut sind und als Ergänzungen für fast jedes Deck dienen können (wobei du dann auch gleich direkt die wirklich nützlichen Karten wie Mana Leak oder Searing Spear / Lightning Bolt holen kannst). Gatecrash ist auch nicht zu verachten, synergiert aber auch eher weniger mit RtR, weil dort genau die jeweils anderen Gilden behandelt werden - wenn du natürlich einfach deinen Pool erweitern willst, ist das auch eine valide Option.

Wahrscheinlich müsstest du (@KindDingeling) noch ein wenig näher auf deine Erwartungen und Pläne eingehen. Willst du primär bestehende(s) Deck(s) erweitern? Wenn ja, welche Farbe(n) und welche Taktik(en) spielst du? Oder willst du eher neue Kreationen bauen auf anderen Mechaniken? Willst du viele gute Basis-Karten haben (hohe Dichte an starken Karten im Common- und Uncommon-Bereich) oder doch eher die Chance auf einzelne Hammer-Rares? Und wie wichtig ist dir allgemein ein gutes Kartenwert/Kaufpreis-Verhältnis?




#1000257 Wiedereinsteiger benötigt Entscheidungshilfe

Geschrieben von The Beast am 21. Januar 2014 - 17:58

Also auf Rares oder Mythics zu spekulieren beim Displaykauf ist grundsätzlich keine sonderlich gute Idee (ich weiß wovon ich rede, ich habe mir zum neuen Jahr ein Display Modern Masters gegönnt, weil ich Tarmogoyf brauche - hat zwar geklappt und ich habe einen gezogen, aber die Nerven waren schon gut am Flattern beim Auspacken - wobei ich halt auch einfach mal wieder Lust auf Booster aufreißen hatte). Wenn es dir um einzelne Commons und Uncommons für ein Deck geht, macht das Display auch wenig Sinn, einfach weil es viel teurer als gezielter Einzelkauf ist.

Habe aber in einem verwandten Thread gelesen, dass du auch mit einem Display Dragon's Maze liebäugelst, und da würde ich dir dann definitiv eher zu nochmal RtR raten (habe selbst den Fehler gemacht, mir so´n Ding zu holen und spiele wirklich nur die Uncommons wie etwa Sin Collector oder Warleader's Helix daraus - und Tauschkarten waren auch kaum sinnvolle dazwischen. Das Set ist leider einfach recht murksig... Dragon's Maze hat hat kaum wertvolle Karten für die Refinanzierung oder deinen Tauschordner, außerdem großteils sehr bescheidene Commons und Rares allgemein. Die Uncommons hingegen sind dort echt toll, aber die kannst du dir dann lieber direkt per Uncommon-Set organisieren.

 

Ist also definitiv eine Frage dessen, was du willst:

Einfach Pool erweitern/ergänzen und gutes Tauschmaterial ranholen -> RtR-Display kaufen

Dragon's Maze Display ranholen -> Steck dein Geld lieber in RtR

Decks ausbessern -> kein Display




#999270 Wiedereinsteiger benötigt Entscheidungshilfe

Geschrieben von The Beast am 18. Januar 2014 - 11:27

Erstmal Glückwunsch zum Display, klingt ja, als wäre das eine oder andere da drin gewesen.

 

Zu deinen Fragen:

 

Die Gildeneingänge haben gegenüber den Shocklands halt den Nachteil, dass sie immer getappt auf´s Feld kommen, was also bedeutet, dass je schneller dein Deck ist, umso schwerer wiegt dieser Nachteil. Dafür sind sie eben auch Common und für ~ 0,02 € zu bekommen anstatt für > 6,00 €, wie die Shocklands. Spielbar sind sie allemal, ob man nun 4 davon im Deck haben möchte, steht auf einem anderen Blatt. Wenn du ein eher gemächliches Deck spielst bzw. in einer gemächlichen Runde, und deine Lust, zig Euro in ein paar Länder zu versenken, sich in Grenzen hält, spricht also absolut nichts gegen die Gildeneingänge. Wenn dir ein Deck (mit Gildenengängen) sehr gut gefällt und du es verbessern möchtest, kannst du ja die entsprechenden Shocklands immer noch ranholen.

 

Guten Ramp gibt's wie Sand am Meer. ;) Jüngst mit Theros kam die Sylvan Caryatid auf den Markt, die man ja als stabileren Bird sehen kann. Des weiteren gibt es halt auch Tonnen von Land-Suchern: http://magiccards.in...&v=card&s=cname (dies sind jetzt nur die, die im Format Standard legal wären, alles andere würde den Rahmen sprengen). Falls du Format-Unabhängig spielen willst (also keine Turniere, sondern just for fun), kannst du eben auch wieder auf die bekannten Birds of Paradise zugreifen und darüber hinaus auf Dinge wie Cultivate, Farseek (sehr gut, weil es auch Shocklands finden kann!) oder Sakura Tribe Elder, was sich als solider Ramp/Mana-Fix erwiesen hat.

 

Multicolor in anderen Editionen... das kann man nicht so pauschal beantworten, da jede Edition bzw. jeder Block eine andere Thematik verfolgt. Die Hauptsets wie M14, M13 etc. sind von Natur aus Mono-Colored gehalten. Theros etwa setzt ebenfalls stark auf Einfarbigkeit, das im Februar kommende Born of the Gods dagegen tendiert wieder zur Zweifarbigkeit. Interessante Editionen in Bezug auf Einzelkarten wären für dich aber natürlich die ursprünglichen Ravnica-Editionen (Ravnica: City of Guilds, Guildpact und Dissension).

Konkret auf deine Decks bezogen: Für R/W Menschen lohnt sich allemal ein Blick auf Ravnica: City of Guilds (allein schon wegen Boros Swiftblade und der allmächtigen Lightning Helix) sowie auf die Sets Innistrad (spontan fällt mir Champion of the Parish ein), Dark Assension und Avacyn Restored, die allesamt Menschen als Tribe unterstützen.

Für G/B-Ramp gibt es eigentlich fast überall nette Karten, da müsstest du deine Idee wohl erst einmal ein wenig konkretisieren, bevor man dir explizite Tipps geben kann. ;)

 

Allgemein verhält es sich im Magic-Markt halt so, dass eine stabile (und dabei schnelle) Manabase finanziell gut zu Buche schlagen kann, einfach weil jedes gute Deck eine gute Basis braucht. Andererseits ist es natürlich auch einfach so, dass man, wenn man über eine breite Vielfalt für Manabasen verfügt, man jede neue Deck-Idee leichter umsetzen kann - wenn du also voll in Magic einsteigen willst, ist eine gute Manabase ´ne Top-Sache.

 

Bei Dreifarbigkeit muss halt die Manabasis noch stimmiger sein als bei zwei Farben. Andererseits gilt eben auch, dass kompliziertere Manakosten sich oft in einem besseren Preis/Leistungs-Verhältnis äußern (siehe Rhox War Monk) und du darüber hinaus allgemein einen Zugriff auf eine breitere Vielfalt an Karten hast und somit quasi immer die besten Karten für ihren jeweiligen Zweck nutzen kannst. Nicht umsonst sind gerade in Turnier-Formaten mit großem Kartenpool (sog. Eternal-Formate, sprich: Modern, Legacy und Vintage) viele der Top-Decks dreifarbig oder sogar noch bunter. Wenn ich im selben Deck die besten Karten der jeweiligen Farben: Tarmogoyf (beste Prügel-Kreatur), Thoughtseize (einer der besten Discard-Spells) und Lightning Bolt (bester universeller Burn-Spell) nutzen kann, ist das schon stark. Außerdem kann ich dann eben auch noch starke mehrfarbige Karten der entsprechenden Farben integrieren (Abrupt Decay). Funktioniert aber eben auch nur dann so gut, wenn meine Manabase stabil genug steht (womit sich der Kreis dann wieder schließt ;) ).

 

Ach ja: Thematisch hat sich der Alara-Block (also die Sets Shards of Alara, Conflux und Alara Reborn) mit Dreifarbigkeit auseinandergesetzt, dort gibt es unter anderem auch solide 3-Farb-Länder wie Jungle Shrine oder Savage Lands (schonend für den Geldbeutel als Uncommons) und viele weitere nette dreifarbige Karten zu finden.






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