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Sim
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#1266939 Der Feedback-Thread
Geschrieben von Gast am 09. Mai 2016 - 12:01
#1259993 Rakdos Control
Geschrieben von UnReaL am 09. April 2016 - 08:30
Zudem benötigt man laut Frank Karstens Artikel 19B für Grasp Turn2 und 17R für die Nalaars Turn4.
Ich spiele derzeit 18B/17R also sieht das imo gut genug aus und wie gesagt die Playtests sagen das selbe.
Ich sehe keinen Grund Carddraw für nichts zu cutten.
Ich spiele 26Länder im 2Farbigen deck und denke 2 farblose Länder sind da drin
Nur damit wir uns einig sind es sind leider doch 20 und 18 Quellen, ich will jz nicht pingelig sein aber es ist nun mal so xD
Ich persönlich halte es halt immer für einen Fehler die Manabase zu verkrüppeln, nur damit ich dann alle 10 spiele mal ne Karte ziehen kann aber wenn ich mal z.B das Pech habe und auf einem Turnier bin und meistens passierts dann genau da das man eben den Farblosen Card Draw zieht man eben den 2ten Swamp brauchen würde, ist sicher nicht häufig der Fall aber kann durchaus passieren Naja das ist halt meine Meinung dazu ob du den zusätzlichen Card Draw spielst oder nicht ist eh dein Ding, davon kann und will ich dich auch nicht abhalten
Ich finde das restliche Deck sehr gut und ich freue mich auf Test Ergebnisse
PS: Will hier jz keine Diskussion anzetteln, das ist einzig und alleine meine Meinung dazu
lg
Roman
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#1258463 Rakdos Control
Geschrieben von NEoShocK am 04. April 2016 - 01:36
Bei der Menge an Removal in deiner Liste solltest du immer eine Antwort parat haben können.
Painlands in das Deck zu packen nur um eine Farbe für Radiant Flames zu splashen, finde ich persönlich einfach unvorteilhaft. Durch die Battle- und Shadowlands bist du stark auf Basics angewiesen. Painlands Schwächen diese Länder stark ab und machen das Deck langsamer.
Flaying Tendrils ist in erster Hinsicht auch dafür gedacht, dass man das Board nicht früh verliert, falls der Gegner swarmen sollte. Also im Grunde gegen Aggro und Token Decks.
Zwar nimmt Tendrils einem gegebenfalls selbst ein paar Kreaturen, aber bei der Menge an Removal, welches man im early Game in die gegnerischen Viecher schmeißt liegt schon der Goblin oder Kalitas, welche durch den Mini sweeper unbeeindruckt sind.
Die Exile Klausel ist in soweit nur problematisch mit Kalitas, da er keine Tokens dadurch kriegt, was sich leicht verschmerzen lassen sollte.
Inwiefern die Exile Klausel im kommenden Meta relevant ist, sei noch dahingestellt. Jedenfalls sehe ich die Karte zumindest anfangs als eine gute Sideboard Choice gegen die wahrscheinlich vorherrschenden Vampire und White Weenie/GW Humans/GW Megamorph, da der Großteil der Kreaturen in die Range des Sweepers trifft.
Auch gegnerische Hangarback Walker lassen sich dadurch anfangs fast problemlos erledigen.
Zum Ramp Matchup: ein paar Transgress the Mind kann man im Mainboard lassen, da Ramp mit dem neuen Set einfach noch schneller wird. Turn 4 World Breaker sollte keine Seltenheit darstellen.
Jedenfalls kann man hierfür auch Infinite Obliteration abseits eventuell weiterer Discard Spells in Betracht ziehen. Ich kann aber auf jeden Fall nicht sagen wie relevant sowas werden könnte, da Ramp als GR(Colorless) Variante recht viele verschiedene Kreaturen spielen kann, abseits der üblichen Verdächtigen.
Wie sich das deck entwickelt, werden wir erst sehen.
Um kurz die Änderung zusammenzufassen:
Duress raus
Languish raus
Manabase umkrempeln, eventuell ein Land streichen
Read the Bones rein
Einen Ob Nixilis rein.
Ob Nixilis im Main, zumindest als 1-of sehe ich persönlich als recht gut an. Seine bloße Präsenz weckt im Gegner schon die Angst das Game durch Card advantage zu verlieren. Zumal hat er super Synergie mit Kalitas.
- Sim hat sich bedankt
#1258454 Rakdos Control
Geschrieben von NEoShocK am 03. April 2016 - 23:03
Bei Dulatus ist es mehr mithilfe von Evasion konstant Damage durchzubringen, weshalb Olivia da nun mal Sinn macht. Sie verwertet überschüssige Länder für Pressure, was gut mit der Idee und auch gut mit dem Thunderbreak Regent synergiert.
Bei Sim
Hingegen ist das deck mehr auf die Boardpräsenz fixiert, weshalb Kalitas und mehr Removal im Maindeck sinn machen. Allerdings stört mich hierbei das Maindeck Languish und der Discard. Beide Elemente sehe ich mehr in Decks welche in Richtung Control gehen, sodass ich zumindest den Discard ins Sideboard tun würde und Languish ganz streichen, da es ebenfalls die eigenen Kreaturen mitnimmt, was suboptimal ist.
Restliche Choices sind halt für das Sideboard am ehesten gedacht, vorallem auch to the slaughter, was in Control Matchups helfen könnte gegen Planeswalker oder den erwähnten Ojutai. Sonst ist es mangels der Ausrichtung auf Delirium schwer im Mainboard zu rechtfertigen.
Beim Berechnen der Manabase richte ich mich immer nach den Berechnungen von Frank Karsten. Er ist ein angesehener Profi Spieler mit starken mathematischen Verständnis des Spiels und stellt regelmäßig auf channelfireball entsprechende Artikel mit seinen Berechnungen und den Ergebnissen hoch.
Entsprechend finde ich, von den Farben her, die Manabase von Sim, in Bezug auf die schwarzen Anforderungen (Dopperschwarz Turn 2, 20 schwarze Quellen nötig). Durch die Inklusion der Utility Lands, sind halt auch die Evolving Wilds notwendig, wodurch das Mana langsamer wird. Bei Dulatus hingegen passen die roten Anforderungen (Doppelrot Turn 4, 18 rote Quellen nötig), die schwarzen entsprechend nicht.
Klar kann man sagen, dass man erwartungsgemäß alles immer casten kann, aber wenn man 100 Spiele spielt und alle Probleme notiert, dann wird man den Unterschied merken.
Abgesehen davon hat Drownyard temple quasi garkeine Value in deinem Deck, Sim. Lediglich Sin Prodder oder Chandras 0 Skill bringen das Ding in den Grave, sonst sind es verschwendete slots. Vorallem wenn Chandra liegt, braucht man die Temple an sich auch nicht mehr, da man im Grunde alles angenehm casten kann.
Hier für euch mal kurz die Artikel von Karsten:
http://www.channelfi...st-your-spells/
Hier hat er dargestellt wie viele Quellen man braucht um Karten mit einfacher, doppelter und dreifacher Farbanforderung im entsprechendem Zug zu casten.
http://www.channelfi...nd-battlelands/
Sein neuester Artikel visiert die Shadow- und Battlelands an und erklärt, wie viele Basics man für die Battlelands braucht damit diese unter den angegebenen Wahrscheinlichkeiten ungetappt ins Game kommen, bei den Shadowlands wie viele von den entsprechend Basic Land Typen man braucht.
Nochmal eine kurze Anmerkung zum Hangarback walker:
Er geht zwar in Richtung Tokens, allerdings ist er in der Lage Removal zu dodgen und kann ab einer bestimmen Größe auch vorteilhaft angreifen bzw entsprechend traden.
Declaration in Stone entsorgt ihn zwar, aber immerhin hinterlässt das einen Clue. Aber der Spell ist einfach zu gut, dem wird vieles zum Opfer fallen.
Ein weiterer Vorteil des Hangarback ist, dass er auch erlaubt gut auf der Kurve zu spielen. Turn 2 Hangarback, Turn 3 einen 2 mana spell und Hangarback hoch ticken.
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