Sorry Leute, mit Grippe schreibt es sich nicht so gut. Ich hab so schnell gemacht wie ich konnte.
Hatschi
Aven Augurs Man-Eating Plant
Kreativität 2/4: Es gibt schon Morph-Defender zum Fallen stellen (
Crude Rampart) Und auch Morpher mit Deathtouch machen etwa dasselbe, aber das ist eigentlich nicht schlimm. Deine Karte ist grundsolide, nur fühl ich mich eben kreativ nicht vom Hocker gerissen. Auch der Name ist für meinen Geschmack zu real. Fühlt sich nicht an wie der Name einer Magickarte.
Flavor 6/6: Flavor dagegen ist ein Homerun. Morph passt perfekt zur Karte und auch zu dieser Urwelt. Ungewissheit ist Angst und Angst ist genau das Gefühl, das man im Kampf gegen eine ganze Welt haben soll. Nachdem der Überraschungsmoment vorbei ist, ist auch die stärke der Karte ausgespielt. Gut umgesetzt.
Design 4/6: Auch mechanisch macht das alles viel Sinn und funktioniert sehr gut. Hier spielen Flavor und Design sehr gut zusammen. Ich vermisse aber sehr das Wörtchen Reach auf deiner Karte. Das ist doch so eine Pflanze, die Fliegen frisst, oder nicht? Ich hab mich die ganze Zeit gefragt, warum die kein Reach hat. Das kommt mehr sehr wenig intuitiv vor. Ebenso gefallen mir die GGG kosten der Morphaktivierung nicht. Es ist doch schon Drawback genug, dass man mehr zahlen muss. Dann muss meiner Meinung nach nicht auch noch der Farbenaufwand größer werden. Das macht meiner Meinung nach so Karten nur unnötig frustrierend.
Balance 6/6: Hier hast du aber wieder den Nagel auf den Kopf getroffen. Uncommon, etwas teurere Morphkosten, ansonsten einfacher Defender ohne großen Frustfaktor, da der Gegner letztendlich die Kontrolle darüber hat, wie viel von ihm stirbt (mehr oder weniger). Grundsolide grüne Uncommon.
Gesamt 18/22
Lee's Giant Ground Sloth
Kreativität 4/4: Definitiv eine neue Art von Drawback, die an alte grüne Mechaniken angelehnt ist, bei denen viel mit Combat-Damage-Verteilung gespielt wurde. Finde ich eigentlich ganz angenehm.
Flavor 6/6: Den Flavor verstehe ich auch voll und ganz, dein Flavortext unterstreicht es: Ein riesiges Faultier, dem alles was da auf dem Boden vorgeht, egal ist, und das keiner Fliege was zu Leide tut(Im Gegensatz zum letzten Beitrag.. höhö).
Design 4/6: Hier bin ich etwas skeptisch, vor allem was das Wording angeht. Ich denke, die ganze Sache wäre spannender mit dem Wording. ''If ~ would deal combat combat damage, prevent that damage.'' So könnte man mit Karten wie
Skullcrack etc. gut reinhauen. So wie es steht, gibt es tatsächlich keine Möglichkeit, Kampfschaden zu machen, womit die Power tatsächlich nur eine Zahl darstellt für Combomöglichkeiten. Solche Karten werden eigentlich nur noch selten gemacht, und wenn, dann mit eingebauter Umgehungsmöglichkeit. Aber dadurch, dass es nur ein Satz im Effekttext ist, ist es zumindest sehr elegant gelöst.
Balance 3/6 : Und so kommen wir zum eigentlich größten Problem deiner Karte. Sie ist einfach sehr schwach. Rare ist durchaus die richtige Seltenheit, deswegen gibt's hier grundsätzlich schon Punkte. Aber essenziell ist deine Karte einfache eine vier Mana 0/8 Kreatur. Ich sehe die Combos mit Karten wie The Mimeoplasm oder Soul's Fire, allerdings ist dafür die Power nicht wirklich hoch genug. Warum sollte man auf soetwas zugreifen, wenn es zigtausend Varianten mit mehr Power gibt, die unter Umständen auch alleine etwas machen. Es ist ein Enabler für Sachen wie Ferocity, aber die gibt es für 4 Mana auch mit Power und das ist eben das Problem. Für die Combos lohnt es sich eigentlich nicht, auf diese Karte zurückzugreifen, und ohne Combos macht sie nichts. Eine Möglichkeit, sich selbst zu ''animieren'', würde deiner Karte sicher gut tun.
17/22
Modopfer's Blightsaur
Kreativität 3/4: Lustigerweise einer der wenigen Dinosaurier in diesem Wettbewerb. Wirkt wie ein großer Phyrexian-
Abattoir Ghoul, was nicht schlecht ist. Nicht die volle Punktzahl, einfach weil es auch nur Keyword-Addition ist und dein neues Keyword mir kreativ nicht so bahnbrechend vorkommt, aber ansonsten ist es eigentlich ganz hübsch.
Flavor 6/6: Auch hier passt der Flavor. Ich persönlich würde nicht so ''Zombie-Dinos'' in diese Plane setzen, aber es war euch ja freigestellt, euch die Flora und Fauna vorzustellen, wie ihr wollt. Daher: Giftiger Dino mit Säurespeichel, der alles auffrisst -> passt. Auch dein Flavortext gefällt mir gut.
Design 3/6: Wie schon erwähnt, sehr additives Design. Ich sehe auch nicht wirklich, wie Wither und Feast zusammenarbeiten. Eigentlich bewirkt beides, dass man deinen Dino nicht blocken will. Das ist ein bisschen wie eine Kreatur mit Flying und Trample. Das gibt es zwar schon ab und zu, wirkt aber tendenziell eher fehl am Platz. Ebenso stelle ich in Frage, ob Feast es wert ist, ein eigenes Keyword zu bekommen. Das wirkt für mich wie ein Effekt, der auf ein paar Dinos einfach ausgeschrieben funktioniert. Die potentielle Menge an Karten ,die Feast haben könnten, ist einfach sehr begrenzt: Auf kleinen Commons will man sie nicht haben, da sie vom Flavor schlecht passt und Aggrodecks zu gut kontert und auf blauen und roten Karten würde es den Colorpie brechen z.b.. Sowas muss man eben auch beachten, wenn man Keywords erstellt. Und um mit sowas wie Annihilator verglichen zu werden, ist Feast einfach nicht ausdrucksstark genug. Auch denke ich, dass in einer Urwelt +1/+1 Counter besser passen, und da sie nicht mit Wither coexistieren können in einem Block, sehe ich das wieder als Kritik. Ansonsten eigentlich keine Fehler, auch aufgrund des einfachen Designs. Nur nebenbei, das folgende fließt nicht in die Bewertung ein: Bisher gibt es in Magic nur einen Dinosaurier, und der ist aus einer Spaß-Edition. Dinos wurden bisher durch den Lizard Kreaturentyp dargestellt. Es steht nur zur Debatte, ob sie in einem Urwelt Set ihren eigenen Typ kriegen würden. Aber hey, wenn nicht hier, wo dann?
Balance 5/6: Erstmal: Mir gefällt nicht so gut, dass dein Saurier gegen große und gegen kleine Tiere recht stark ist. Das macht ihn etwas zu restriktiv in einer Plane, wo sicher auch andere große Dinos stark sein wollen. Ansonsten empfinde ich ihn aber als grundsolide Mid-Endgame Uncommon, mit der man auch mal ein Spiel zurückholen kann. Combos mit Karten wie Roar of Challenge sind wohl das schlimmste, was einem passieren kann, aber das ist eigentlich in Ordnung und eher spaßig, wenn es nicht zu oft passiert.
17/22
Sturmtaucher's Überlegene Stärke
Kreativität 1/4: Naja, wir hatten erst im vorletzten Set
Swift Kick. Das ist eigentlich nur eine klobige Variante.
Flavor 5/6: Im Grunde ist ein gewisser Flavor getroffen. Fight hat an sich schon einen Flavor, den es von selbst mitbringt, deswegen funktioniert das ganz gut. Mir wird nicht klar, was das Haste da zu suchen hat, immerhin reden wir hier über große Kreaturen. Wie dem auch sei, mir gefallen deine Setnamen, Uraganda erinnert etwas zu sehr an real existierendes Uganda, ansonsten ganz nett. Fehlender Flavortext finde ich schade, gerade bei so einer recht einfachen Karte.
Design 3/6: Dir sind ein paar Fehler passiert, meiner Meinung nach. Zum einen ist 6 Mana sowieso schon viel, dann auch noch 3 rote Manasymbole, da muss schon etwas kommen, damit ich über so viele Hürden springen will. Da reicht mir ein im Grunde genommen ''Fightspell'' einfach nicht. Haste auf einer 6 Mana Karte ist auch immer so eine Sache. Man muss ja vorher eine Kreatur gespielt haben, um davon zu profitieren. Das wird bei 6 Mana schon sehr schwierig. Bei Haste und Fight klingelts bei mir auch nicht, wenn ich an eine passende Kombination denken will. Mir gefällt einfach nicht, dass in den allermeisten Fällen, die Hälfte des Textes deiner Karte irrelevant ist.
Balance 3/6:
Blood Feud hat dieselbe Seltenheit, einfachere Manakosten und hat die Möglichkeit, zwei gegnerische Kreaturen kämpfen zu lassen.
Swift Kick ist eine Common. Ich sehe deine Karte daher einfach als zu schwach. Die einzelnen Teile ergänzen sich nicht gut genug, um die sehr hohen und restriktiven Manakosten zu rechtfertigen.
12/22
Ceothach's Bonecliff Ravager
Kreativität 0,5/4: Sorry, aber
Summit Prowler ist einfach nicht lang genug her, als dass er dir in einem Wettbewerb Kreativpunkte einheimst. Auch das Keyword gibt es schon, das war zwar erlaubt, aber gibt eben auch keine Kreativpunkte.
Flavor 6/6: Sehr epischer Flavortext, für eine nicht ganz so epische Karte. Ändert aber nichts daran, dass mir der Text gefällt. Eines der Highlights deines Beitrags.
Design 2,5/6: Ja, das Design ist sehr einfach und elegant und dementsprechend gibt es nicht viel zu meckern. Du hast allerdings nicht wirklich etwas neues designt. Im Grunde kann ich nur einschätzen, wie gut das Keyword zu dem Body passt. Joa, passt ganz gut. Will man immer blocken.
Balance 5/6:
Summit Prowler ist auch nicht over- oder underpowered. Das hier ist aber außerhalb des Yeti-Tribaldecks in jeder Hinsicht besser, deswegen kleiner Punktabzug.
13/22
Rogue of Dimir's Ehrwürdiges Mammut
Kreativität 3/4: Der dicke Typ der Mana richtet ist schon kreativ.
Chromatic Lantern mit Body quasi. Du hast dir übrigens die Gelegenheit entgehen lassen, es das Chromammut zu nennen.
Flavor 4/6: Den Flavor verstehe ich nicht so wirklich. Da hätte mir ein Text sicher geholfen. Warum genau macht dein Mammut Mana? Ok, dass es einen Wald findet verstehe ich, aber warum machen Wälder dann plötzlich alle Farben? Und warum erzeugt das Mammut selbst Mana? Das wird ohne Erklärung leider nicht klar.
Design 5/6: Mir gefällt der Effekt eigentlich ganz gut, nur sticht der letzte Effekt ganz blöd heraus. Auf einer so großer Kreatur einen Manatapeffekt zu bringen ist schon lange verstaubt schlechtes Design, deswegen sieht man das kaum noch (
Lotus Guardian lässt grüßen).
Balance 4/6: Finde ich tendenziell zu stark. Du rampst ja quasi gleich 2 Mana, von 4 auf potentiell 7. Das ist schon sehr sehr gut.
Solemn Simulacrum ist ja schon stark, und deine Kreatur rampt besser und hat einen dickeren Body. (zieht keine Karte, aber ist dafür eine Ansage an sich.)
16/22
Edories Horg-Clan Gatherers
Kreativität 3/4: Ich mag deine Idee in Kombination mit Cumulative Upkeep. Nicht viel zu meckern.
Flavor 5/6: Bis auf den Schreibfehler ein ganz interessanter Flavortext, der gut erklärt, was da vorgeht. Es passt auch, dass grün bei dir die Ernte- und Domestizierungsfarbe ist. Nichts berrauschendes, aber in Ordnung.
Design 4/6: Hier ist eines der Probleme. Deine Karte ist sehr parasitär, sprich, sie funktioniert kaum mit anderen Karten außerhalb deines Themas. Karten im eigenen Upkeep Step spielen ist schwierig und selbst wenn, dann ist das nicht wirklich der Zeitpunkt, an dem man etwas spielen will. Daher funktioniert sie wirklich nur gut mit Cumulative Upkeep. Sowas ist immer eher schade.
Balance 3/6: Jau und deine Karte ist ziemlich schwach. Vergleich mit
Braid of Fire, die quasi passend zur Cumulative Upkeep mitansteigt, und selbst die war eher schwach. Der 1/1 Body ändert daran auch nichts. Cumulative Upkeep gehört sowieso eher zu den schwachen Effekten und Themen, da hilft es auch nicht, schwache Enabler dazu zu spielen.
15/22
Mahagon's Erk-Tribe Vanguard
Kreativität 3/4: Khans vs. Dragons lässt grüßen. Ich finde aber schön, wie du die zwei Rollen der Urzeit versinnbildlichst.
Flavor 6/6: Eben aus diesem Grund sehr starker Flavor. Die Entscheidung, die man als Stammesangehöriger trifft, kommt sehr gut rüber. Gefällt mir. Auch die einzelnden Seiten sind gut umgesetzt. Ich finde auch stark, dass du eigentlich die beiden Schlagworte Hunter und Gatherer nicht wirklich gebraucht hast, da beide Effekte sofort sind und keine Erinnerung mehr brauchen. So ist das Trinket-Text, der aber klasse eine Geschichte erzählt
Design 5/6: Mechanisch gibt es auch kaum etwas zu klagen. Ich warte schon lange darauf, wann eine effiziente Kreatur die ETB-fightet rauskommt. Sicher, Choose one ist auch eher additiv, aber bei dir empfinde ich wenigstens eine komplementäre Rolle beider Teile, sodass sie ein homogenes Ganzes ergeben.
Balance 5/6: Durch seine Effizienz vielleicht einen Tick zu stark. Beide Seiten sind sehr gut und teilweise stärker als vergleichbare Karten. Die Zweifarbigkeit erlaubt das ein wenig, aber dennoch muss man bei zu vielseitigen Karten aufpassen.
19/22
Tobi's Fur-Covered Veteran
Kreativität 3/4: Auch bei dir finde ich es schön, dass du dir ein neues Keyword ausgedacht hast. Ich empfinde es allerdings auch als nicht soo unbeschreiblich kreativ, deswegen auch knapp vorbei an der vollen Punktzahl.
Flavor 5/6: Also rein vom Flavor her funktioniert der ''taktiklose'' Krieger schon, auch dein Flavortext illustriert das gut, nur finde ich ist nicht nur die Natur deines Keywords sondern auch das allgemeine Gefühl der Taktiklosigkeit eher rot.
Design 3/6 : Und da kommen wir auch schon wieder zum Keyword-Problem. Klar, ich find das klasse, wenn man sich neue Keywords überlegt, aber man sollte sich immer Fragen, was das für eine Bagage mit sich schleppt. ''Keyword'' bedeutet, dass diese Fähigkeit auf vielen Karten, Seltenheiten und unter Umständen auch auf verschiedenen Farben zu sehen ist. Ich habe schon beim Flavor gesagt, dass weiß eigentlich schon eine sehr strategische und ordentliche Farbe ist. Auch blau und grün spielen eher selten mit so einer aggressiven Form des Zufalls. Somit bleiben nur noch 2 Farben, die dein Keyword überhaupt tragen können. Das muss nicht schlecht sein, aber es gibt noch andere Punkte. So z.b. dass eine unkontrollierbare Kreatur sicher ok ist, aber wenn man mehrere davon auf dem Board hat, es schnell zu sehr frustrierenden Situationen, nicht nur für dich, sondern auch für deinen Gegner kommen kann. Zufall ist gut, aber nicht in Massen und das ist quasi der ganze Grund für ein Keyword. Auch hier tut es mir leid, aber ich werde mit der Umsetzung einfach nicht warm.
Und noch etwas, aus Gamedesignblick: ''If you lose the flip, you get a +1/+1 counter...''. Ich versteh schon, dass deine Fähigkeit Vor- und Nachteile mit sich bringt, aber es macht für mich wirklich keinen Sinn so. ''Ich hab den Münzwurf gewonnen, juhu meine Kreatur bleibt klein.'' fühlt sich einfach nicht intuitiv an. Aber das ist nur Nebensache, kein großer Kritikpunkt.
Balance 4/6: Ja, das ist eben das Ding. Ein 3 Mana, 2/2 First Striker ist ziemlich gut im Limited. Ein 3/3 First Striker für 3 ist sehr sehr gut im Limited. Klar, es kommt auf das Format an, aber stell dir mal vor, wie diese Karte außer Kontrolle geraten kann. Zwei mal ''verlieren'' und das Ding ist 4/4 First Strike, dagegen sterben teilweise 6 Mana Kreaturen ohne abzutauschen. Und im Schnitt bekommt deine Kreatur ja pro Zug +1/2 - + 1/2. Dann gibt es wiederrum Spiele, wo deine Karte gar nichts macht und gegen den nächsten großen Depp stirbt. Das ist für meinen Geschmack einfach viel zu viel Varianz, die aber leider im Kern von deinem Keyword steckt.
15/22
Myraplas Stammesbotschafterin
Kreativität 3/4: Ein seltsamer Harbinger. Erinnert auch an Mwonvulli Beast Tracker, aber mit einem coolen Twist. Gefällt mir. Kicker ist leider ein bisschen langweilig.
Flavor 6/6: Allerdings sehr geil, wie du Effekt und Flavortext verbunden hast. Die weite Reise darzustellen mit der Tiefe der Bib. Hat man schon in etwa bei Pseudo-Exile gesehen, wie z.b. Unexpectedly Absent. Aber trotzdem stark.
Design 4/6: Ja, hier spreche ich etwas an, dass so ein bisschen mit dem Flavor einhergeht, aber imo mehr das Design betrifft: Warum hast du diese Karte nicht mit einem Tribal-Thema gemacht? Wie geil wäre denn deine Stammesbotschafterin, wenn sie tatsächlich andere Stammesangehörige, sprich Humans, suchen könnte? Das würde sogar ganz ohne Kicker-''Balast'' gehen. Oder sogar so eine Dinoreiterin oder so, die nach einem ''Lizard'' oder von mir aus ''Dinosaur'' sucht. Das würde dir mechanisch mehr Freiraum lassen, da dir so auch die Balance nicht so große Sorgen machen muss. Und es ist auch einfach ein bisschen seltsam, dass die so stark mit Flavor versehene Stammesruferin nach einem Emrakul, the Aeons Torn rufen kann. ''Yo, Emre, kommste mal hier bei?'' - ''Jau, in 3 Runden bin ich da.''.
Balance 5/6: Jo, du bist auf jeden Fall die sichere Route gegangen und hast deine Karte an ganz vielen Ecken geschliffen, damit sie nicht zum op Tutor wird. Ich habe ja schon im Design angesprochen, wie das nicht unbedingt nötig war, aber so wie es steht, ist deine Karte eigentlich an einem guten Punkt - rein balancetechnisch. Im Grunde ist aber das einzige, was sie vom Common-Status abhält, dass man sonst im Limited so viel mischen müsste. Hättest dich ruhig etwas trauen dürfen.
18/22
Dragno's Growth
Vorab: ich habe mit nicht die anderen Karten deines Cycles angesehen, einfach aus Fairnessgründen. Ich will davon nicht beeinflusst werden. Andere Teilnehmer hätten ihre Karte sicher auch in besseres Licht rücken können, wenn sie sie in ein Cycle eingebettet hätten. Nach der Bewertung sehe ich mir aber gerne an, was du da noch so gezaubert hast.
Kreativität 4/4: Ich finde schon allein stark, dass dir noch ein einsilbiger, passender Name zum Incarnation Supercycle eingefallen ist, der so elegant und griffig ist. Dass es noch keine Karte gibt, die so heißt, wundert mich sehr.
Flavor 4/6: Ich verstehe schon, wie bei dir Wachstum heißt, dass eben alles überall wächst. Das ist schön und gut, aber ich hätte mir eine gewisse Kohärenz innerhalb deiner Effekte gewünscht, die das ein bisschen erklärt. Ebenso verstehe ich nicht so ganz, wieso die Bedingung is, dass man nichts castet. Hemmt das nicht das Wachstum ein bisschen? Sind Defender und diese Bedingung nicht eher auf einer Incarnation namens ''Tranquility'' unterzubringen, z.b.? Finde ich persönlich etwas seltsam.
Design 4/6: Ok, dem großen Mythic-Fatty erlaube ich die restriktiven Manakosten. Was ich erneut nicht erlaube ist sehr additives Design. Und noch dazu völlig unintuitives. Warum hat jeder Modus eine andere Zahl?? 4 leben, 3 +1/+1 Counter auf eine Kreatur, 2 Länder- aber aus der Hand -, 5/3 Kreatur. Das ist eine Karte, die man quasi jedes mal neu lesen muss, wenn man sie spielt. Was per Definition eher schwaches Design ist. Ich sehe schon den ''Treppcheneffekt'' 4 - 3 - 2 -1, aber da so viel Verschiedenes vorgeht und sogar in sich noch sehr seltsam aufgeteilt ist (sehr unüblicher Token, Land von Hand ist auch eher selten) macht das deine Karte trotzdem unnötig komplex.
Balance 5/6: Das ist so Balancing nach der Devise ''mach es einfach unbezahlbar, dann kann da stehen, was will''. An sich nicht soo schlimm, machen die Wizards auch nicht selten. Ich finde aber, dass deine Karte selbst günstiger noch auf der schwachen Seite ist. Wenn sie nicht durch irgendwelche aktivierten Fähigkeiten aufs Feld gemogelt wurde, profitiert man nie direkt von ihrem Effekt, da sie selbst ja auch als cast zählt. Also muss man bis zum Ende des zweiten Zuges warten, in dem man dann tatsächlich nicht mal was spielen darf. In dieser Zeit ist sie ungeschützt und jedem Removal ausgeliefert. Klar, wenn es mal losgeht, dann geht es halt los, aber so weit muss es erst kommen. Also doch lieber
Elvish Piper Wombo Combo.
17/22
Seraph's Tamed Oglodon
Kreativität 4/4: Das Urwelt BBTT hat nur 2 Dinosaurier. Schon bemerkenswert. Ich finde auch dein Konzept interessant, wobei da wohl eher dem Künstler zu danken ist. Dein neues Keyword wirkt neu, erinnert nur ein bisschen an Absorb aus Planar Chaos.
Flavor 5/6: Ich verstehe nicht ganz, warum andere Dinosaurier sich von den Menschen bedroht fühlen sollen, ich dachte Menschen haben die Opferrolle in dieser Plane. Aber seis drum, mir gefällt dein Text trotz diesem Schnitzer recht gut.
Design 4/6: Eleganz ist vorhanden, keine Frage. Aber - wie soll es auch anders sein - ich bin auch hier mit dem neuen Keyword nicht wirklich zufrieden. Resistant ist ein sehr starker Effekt, wie man auch schon bei Absorb gesehen hat. Dementsprechend auch sehr schwer einzudämmen. Entweder jede Karte, auf der Resistant steht, ist schwach, oder Resistant kommt kaum bis gar nicht als Common vor. Beides will man eigentlich nicht haben. Es hätte mir hier wieder besser gefallen, wenn du das Keyword gelassen und einfach nur den Effekttext so ausgeschrieben hättest. Ich will mir gar nicht erst ein Limitedformat vorstellen, wo es viele solche Effekte gibt und teilweise sogar auf besseren Karten. Combat Stalemate ist das Stichwort.
Ich erwähne nochmal die Dinosaur vs Lizard Frage, die ich mir schon bei Modopfer gestellt habe.
Balance 5/6: Du hast wohl absichtlich eine schwache Common abgegeben, um hier sicherzugehen. Das ist dir aber auch gelungen. Ein besserer Pillarfield Ox ist so ziemlich das einzige, auf dem ich so einen Effekt akzeptieren würde. Aber selbst hier merkt man, wie extrem diese Karte beispielsweise rote Aggrodecks komplett alleine ausstellt. Wenn dein Dude nur an Turn to Slag stirbt, kannst du dir recht sicher sein, dass alle Aggression fürs erste vorbei ist. Was auf einer einfachen Common doch etwas too much ist.
18/22
Gauchor's Pre'ticho Pathfinder
Kreativität 3/4: Wir sehen hier einen Versuch an einem blau-grünen Stamm. Finde ich ganz nett, auch das neue Keyword gefällt mir ausnahmsweise recht gut. Du hättest aber ruhig mit deiner Beispielkarte auch schon etwas zeigen können, was ein bisschen mehr damit spielt. Also beispielsweise einen ETB Effekt hat.
Flavor 5/6: Ist eigentlich recht gut getroffen. Man tastet sich vor und haut dann ab, wenns gefährlich wird. So eine Art Rückwärts-Ninjutsu. Finde ich interessant. Mag allerdings den Namen nicht allzusehr. Survive ist so allgemein. Eigentlich überlebt man da ja nichts, man entgeht eher dem Kampf. Dein Flavortext ist dafür schön pointiert geschrieben. Die vielen vorkommenden Namen wirken etwas aufgesetzt, aber ist noch im Rahmen. Hatte ja gesagt, überlegt euch etwas.
Design 3/6: Ja, da haben wir das Sorgenkind. Die angreifende Variante finde ich passt. Auch der Flavor ist sehr viel stärker als beim ''Blocken und irgendwie doch Abhauen''. Das große Problem ist, dass jede einzelne Kreatur mit Survive ein unendlicher Blocker ist. Man blockt, gibt sie sich auf die Hand zurück, spielt sie im eigenen Zug wieder aus. Entkräftet dabei nebenher sogar Lifelink und andere Combat Damage Effekte. Es ist meiner Meinung nach ein Riesenfehler, auch vom Flavor, dass Survive über das Blocken triggert. Lategame Frust ist quasi vorprogrammiert, da gehört nicht viel Arbeit dazu, dass im Combat auf einmal gar nichts mehr geht. Schade, ich fand es grundsätzlich eigentlich eines der interessanteren neuen Keywords dieses Wettbewerbs.
Balance 5/6: Ja, ich habe dir ja schon das Problem geschildert mit dem unendlichen Blocker. Deswegen mach ich mal beim Balance da ein halbes Auge zu, damit nicht zwei Kategorien vom selben Fehler völlig abgerissen werden. Denn wenn man nur die angreifende Seite ansieht, ist deine Karte eine lustige Variante eines Bärs, der als Common durchaus funktioniert. Interessanterweise wirken viele Kreaturen mit Survive nebeneinander ein bisschen wie Kreaturen mit Evasion, da man hemmungslos reinklotzen kann und einfach rettet, was geblockt wird. Da das aber mit hohen Manakosten verbunden ist, geht das völlig in Ordnung und ist eher positiv anzumerken.
16/22
Sooo. Ist ein bisschen dumm gelaufen, dass ich so betont habe, dass ich gerne neue Keywords sehen würde, diese dann aber so zerrissen hab in der Bewertung. Es war mir halt wichtig, dass das Keyword auch als solches Sinn macht und nicht einfach irgendwelchen Effekten lustige Namen gegeben wurden.
Starke Kandidaten für den Titel waren:
Seraph (wie so oft), mit einem sehr eleganten Design, das aber im Kern den Wurm drin hatte
Augurs Menschenfressende Flavorpflanze
und Myraplas Stammesbotschafterin, die mein persönlicher Favorit war.
Aber nach Punkten und verdient hat Mahagon mit Erk-Tribe Vanguard das BBTT119 gewonnen.
Gratulation.
Bearbeitet von sad_panda, 24. Februar 2015 - 03:11.