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Die Lorwyn Commons im Limited - Teil 1: Weiß

Geschrieben von Big Bad Comboplayer, 11. Oktober 2007 · 490 Aufrufe

Magic - Pappkartendrehn und Spaß dabei
Die Lorwyn Commons im Limited
Teil 1: Weiß

Herzlich Willkommen zu einem ersten Blogeintrag. Ich werde mich hier über mein Lieblingsthema exzessiv und detailliert auslassen. Die Rede ist von Limited.

Limited ist eine wunderbare Sache, die Jedem gleiche Chancen einräumt und von Keinem mehr als etwas Können und (bei FNMs oder anderen Turnieren) einen geringen Unkostenbeitrag erfordert. Ob beim Draften oder bei einem Sealed Deck, niemand kann sich eine Deckliste aus dem Internet laden oder ein Playset Wrath of God mitbringen, jeder ist auf sich allein gestellt. Kein Format im Constructed Bereich fordert so strategisches Denken, Kreativität und Können wie es Limited macht.

Aber genug der großen Worte. In diesem ersten Teil soll die Stärke und Spielbarkeit einer jeden weißen Commonkarte untersucht werden. Ich hoffe das ich damit dem Einen oder Anderen eine Hilfestellung und den Veteranen, mit meiner persönlichen Meinung, eventuell kleine Denkanstöße gebe.

Avian Changeling: Sein Body scheint mit cc3, 2/2 und flying ganz brauchbar zu sein, vor allem da in Lorwyn Evadefähigkeit nicht mehr ganz so groß wie im Timespiral Block geschrieben werden. Was ihn aber ihn meinen Augen sehr gut macht ist die Changeling ability. In einem Tribal Block ist ja bekanntlich mit Fähigkeiten und Effekten zu rechnen die speziell auf bestimmte Kreaturentypen abzielen. Nun, Changelinge passen da immer. Diese Fähigkeit sollte auf keinem Fall unterschätzt werden.

Cenn's Heir: Eine typische Tribalkarte, was meistens "Im Limited schlecht/nicht spielbar" heißt. Cenn's Heir ist halt nur in einem Deck mit vielen Kithkins gut. Sollte man bereits über genügend Kithkins/Changelingen verfügen, ist er sicher eine nette Ergänzung, aber mehr auch nicht. Fazit: Wird sich wohl zu einem 10-13ten pick entwickeln, sollte man also Kithkins spielen, kann man ihn beruhigt einmal um den Tisch wandern lassen.

Dawnfluke: Kann nichts. Ok, ab und zu wünscht man sich schon 3 Schaden verhindern zu können, doch es ist definitiv besser einen Mann zu legen oder einen removalspell für eine gegnerische Bombe zu haben. Neben dem unterdurchschnittlichen Effekt kann es als Kreatur mit 0/3 für cc4 auch nicht punkten. In meine Augen ein typischer Lastpick.

Goldmeadow Dodger: Ein 1/1 Mann mit pseudoevade. Vielleicht gut wenn der Gegner Baumvolk oder sowas spielt, aber normalerweise kann man die Fähigkeit vernachlässigen. Im Endeffekt haben wir hier einen cc1 1/1 vanilla Kithkin...
wers braucht...

Goldmeadow Harrier: Zur Abwechslung wieder eine spielbare Karte, sogar mit viel Potenzial. Tapper waren schon immer gut, doch Goldmeadow Harrier ist noch etwas besser. Der Grund? Ganz einfach: 1. Ist es ein Kithkin und Kithkins sind ein relativ guter Tribe und 2. ist ein Tapper für nur ein Mana verdammt günstig. Wer weiß spielt wird in dieser kleinen Dame eine zuverlässige Freundin finden.

Hillcomber Giant: 3/3 für 4 Mana ist im Limited meistens ein guter Deal. Zu dem stellt Rot Goblins, Giants und Elementals, das heißt drei Tribes, so dass Mountainwalk auch oft von Belang sein sollte. Vor allem im THG Limited wird dieser Riese viele Fans finden. Der einzige Nachteil taucht hier wohl in den Kosten von :ugly: {W} auf, so dass Weiß als Hauptfarbe angebracht ist. Auf jeden Fall eine sehr gute Wahl.

Judge of Currents: Sein Potenzial kann dieser kleine Wizard wohl nur in Decks entfalten in denen 6 oder mehr andere Merfolks gespielt werden. Trotz diesem beschränkten Einsatzgebietes ist der Lifegain nicht zu unterschätzen, der, richtig angewandt, gerne mal spielentscheidend ist.

Kinsbaile Balloonist: Eine der besten common Kithkins, denn er, 2/2 flying, bringt beim angreifen auch mal einem dicken Baum das Fliegen bei. In grün weißen Decks sollte er auf keinen Fall fehlen. 2-4ter Pick, wenn die Uncommon/Rare-Abteilung nichts verwertbares hergibt.

Kinsbaile Skirmisher: Ich liebe Bären(2/2 cc2 Mana Kreaturen) im Limited, vor allem wenn sie noch brauchbare Fähigkeiten mitbringen. Genau in diese Kategorie fällt der Skirmisher. Ein guter Start wäre doch: 1.Runde plains, Goldmeadow Harrier, 2.Runde Land, Skirmisher, Angriff mit 2/2 Harrier, oder? Meiner Meinung nach ist diese Karten ein solider Bestandteil eines aggressiv ausgelegten Draftdecks.

Kithkin Greatheart: cc2 2/1 ist im Prinzip ganz in Ordnung. Wenn aber ein Giant, respektive Changeling im Spiel ist
haben wir hier ein männlein der mit 3/2 und Erstschlag aufwartet, für läppische 2 Mana! Am meisten wird er wohl in R/W Decks auftauchen. Ansonsten ist er auch ohne giants nicht schlecht.

Kithkin Healer: Die prevent-damage Fähigkeit ist leider nicht oft genug nützlich und passt nicht ganz zu den recht angriffslustig ausgelegten Kithkins. Ganz wertlos schätz ich ihn aber auch nicht ein. In blauweißen Merfolk decks zum Beispiel sollte der Healer mit helfen sich gegen Beater Zeit zu erkaufen. Im Großen und Ganzen nicht schlecht, aber in nicht allen Situationen effektiv.

Lairwatch Giant: Ein relativ großer Kämpfer mit 5/3, außerdem hat er nützliche, defensive Eigenschaften. Ich bin der Meinung das man ab einer Power von 4 oder 5 leicht überteuerte Manakosten (z.B.: cc6 für 5/3) vernachlässigen kann, weil ein dicker Mann im Limited ziemlich viel wert ist.

Neck Snap: Removal ist beim Draften genau so gerne gesehen wie in einem sealed deck. 4 Mana gehen für diesen relativ flexiblen, weißen Spotremoval voll in Ordnung. Auf jeden fall ein hoher common Pick.

Oaken Brawler: Mit 2/4 sollte dieser Baum relativ sicher stehen, was ja schon mal nicht schlecht ist. Zusätzlich sollte der clash in einem treefolk Deck doch recht häufig gewonnen werden, so dass noch eine +1/+1 Marke nebenbei rausspringt.

Oblivion Ring: Ebenfalls ein gutes, weißes removal. Zwar muss die Verzauberung im Spiel bleiben, aber da es nicht so viel enchantment-hate gibt, bzw. noch weniger maindeck gespielt wird, sollte diese Bedingung weniger ein problem darstellen. Auch das hier ein nonland permanent und nicht "nur" eine Kreatur entfernt werden kann, ist ein Vorteil.

Plover Knights: Verdammt gut! Fliegen, erstschlag, solider Body, was will man mehr?Achja, das die Manakosten sehr human sind kommt auch noch dazu. Es gibt verdammt wenige die diese Kreatur blocken können ohne zu sterben.
Genauso wie beim Baloonist gilt hier: Nur Scheißuncommons und ne Mistrare? Nimm die plover knights!

Shields of Velis Vel: Kann des öfteren Kreaturen retten, aber in meine Augen ist dieser Effekt fast nebensächlich. Viel wichtiger ist die Fähigkeit,alle Kreaturen zu Changelingen zu machen denn so tuen sich ungeahnte Möglichkeiten auf.
Nette Sache für die Combattrick-Kiste.

Soaring Hope: Etwas teuer, selbst für das langsame Limited. 3 Lebenspunkte und Fliegen sind zwar nett, aber die Kosten tun halt weh. Für 5 Mana will man etwas hinlegen dass spürbar das Spielgeschehen beeinflusst. Sowas wie einen Mann mit Stärke 4-5, eine Lavaaxt oder sonst etwas. Notfalls spielbar, rechtfertigt aber niemals einen weiß splash.

Springjack Knight: Seine Kampfkraft beeindruckt nicht wirklich. 3 Mana und nur 2/1. Der Clash Bonus klingt zwar interessant, aber ist doch etwas random. In einem Deck mit hoher Manakurve vielleicht eine lohnenswerte Anschaffung, aber es gibt genug bessere karten.

Surge of Thoughtweft: Diese Karte ist ganz gut. Sie stärkt die komplette Armee und lässt einen oft genug (Changeling sei Dank) auch noch eine Karte ziehen. Combattrick der besseren Sorte, zumindestens im commonsslot.

Triclopean Sight: Eine Verzauberung die wohl auch Kämpfe umdrehen kann. Für lausige 2 Mana wird eine Kreatur enttappt, erhält plus +1/+1,Wachsamkeit und das alles natürlich mit Instantspeed. Nicht zu verachten.

Wellgabber Apothecary: Bei dieser Karte ist der Körper eigentlich viel zu klein für cc5 und auch die "Verhütungs"-Fähigkeit ist etwas zu speziell und teuer. Man kann sie zwar nehmen, wenn nichts anderes übrig bleibt, aber für mehr als einen Lückenfüller wird es wohl nicht reichen.

Wispmare: Die, in der alphabetischen Reihenfolge, letzte weiße common ist wohl nur für das sideboard geeignet.
Im Maindeck beeindruckt ein 1/3 flieger nicht wirklich, vielleicht ein passabler staller aber wenig aggressiv. Positiv ist aber der enchantmenthate, manchmal doch nützlich. Also: Wispermare kann man im letzten Booster ruhig mal mitnehmen, zur Sicherheit.

So, das waren sie, die 23 weißen commons aus Lorwyn. Ich werde mich demnächst an die anderen Farben machen, wenn die Zeit es zulässt.
Ich hoffe ihr konntet etwas mit meinen Ausführungen anfangen und das ich nicht nur kompletten Stuss geschrieben hab. B-)

Über Kritik freue ich mich jeder Zeit, genauso wie über Tips und Hinweise oder eure eigene Meinung zu einzelnen Karten.

Bis zum nächsten Mal.

MFG THE BBC




Gefällt mir sehr gut, im großen und ganzen liegst du meiner Meinung nach richtig, lässt sich nicht mehr viel anfügen. Nur die Shields of Velis Veil sind scheiße, auch mit Changelingzusatz :|. Den Oblivion Ring kann man auch noch bisschen höher loben, es ist halt DIE Karte im Lorwynformat voller (Spoiler-)Kreaturen.
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