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Zoo

Naya Aggro wild nacatl gwr GWR

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521 Antworten in diesem Thema

#61 Luzifiel Geschrieben 08. Februar 2014 - 14:35

Luzifiel

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Hallo Leute, ist mein zweites Deck das ich hier poste zu dem ich gerne eure Meinungen hören würde. Ratschläge und Kritik sind immer willkommen.

Nachdem die Banlist geupdated wurde am Montag und der nette Wild Nacatl unban gekommen ist wollte ich mal fragen was ihr von diesem Deck haltet:

Ich spiele sonst eher Legacy Combodecks daher ist das mein erstes Aggrodeck, Habe noch nicht auf Modern Tunieren gespielt würde aber auch gern dort mit einsteigen.

 

 

 

btw. Sorry besitze leider keinen Tarmogoyf und sind auch zu teuer für mich =(

 

Ich wollte fragen wie ihr Manabase findet ob man die so spielen kann oder ob sich gegen Landdestruction zu massiv anfällig ist. Habe Schwarz als 4 Farbe in der Base dazu genommen fürs Sideboard weil ich fast auf Thoughtseize und Abrupt Decay nicht verzichten möchte (Sind einfach klasse wie ich finde)

Desweiteren würde ich gerne wissen ob ich mir da ein gutes Sideboard überlegt hab (ist ein bischen was von verschiedenen Sideboards die ich so im Internet kursieren gesehn hatte, was mir halt gut gefalln hat)

 

 

Möchte mich vorweg für Kritik und Ratschläge bedanken

 

Greetz Luzifiel

 

P.S.: Hatte mir noch überlegt eventuell die Vexing Devil raus und dafür 2 Scavenging Ooze 2 Grim Lavamancer oder 3:1 Verhältnis zu machen


Bearbeitet von Luzifiel, 08. Februar 2014 - 14:49.


#62 Accendor Geschrieben 08. Februar 2014 - 15:28

Accendor

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Du möchtest eigentlich auf jeden Fall 4 lightning Bolt und 4 helix haben.

Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#63 Luzifiel Geschrieben 08. Februar 2014 - 15:45

Luzifiel

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Das heißt eventuell zum Beispiel Rancor runter auf 2 und dafür Lightning Bolt und Lightning Helix auf 4 uppen



#64 Gast_trader-joe_* Geschrieben 08. Februar 2014 - 16:14

Gast_trader-joe_*
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Du schreibst du möchtest ein Aggrodeck. Dein Deck vermischt meiner Meinung jedoch 2 verschiedene Strategien.

 

Einmal möchtest du mit Vexing Devil und Burning-Tree Emissary aggro sein hast dafür aber viel zuwenige 1- und 2-Drops, andererseits gehst du mit KoTR und Thrun eher in die Richtung Big-Zoo. Guck dich doch mal bitte hier etwas um da findest du erstmal beide Strategien voneinander getrennt!


Bearbeitet von SOLIDARITY, 08. Februar 2014 - 16:15.


#65 Magix28 Geschrieben 08. Februar 2014 - 19:09

Magix28

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Nach etlichen Spielen sieht mein Deck momentan so aus:

 

- 20 Länder sind bei weitem genug für mich. Ich nehme aus 20 Spielen 1 Mulligan wegen einer 1 Landhand. Ich habe extra Protokoll geführt ;)

- Ich nehme mehr Mulligan wegen zuvielen Ländern, da die Kurve doch bei 3 endet und man keine 4 Länder auf der Hand haben will.

- Das Deck ist schnell und dabei konsistent. Ungestört tötet es zuverlässig Turn 3-4. Es ist keine Glaskannone, deshalb Smiter statt Burning-Tree Emissary.

- Das Mainboard ist sehr gradlinig gehalten. Wir sind das Aggrodeck und darauf wird sich konzentriert. Keine Spielchen mit iwelchen 4-drops oder 1-offs außer Pillar, die ich über dem 4ten Path nehme. Man will den Path nicht in jedem MU, Pillar ist im schlechtesten Fall ein Shock, tötet aber auch genug im Format und vorallem Kitchen Finks und Voice of Resurgence.

 

Das Deck hat bisher gegen Burn, Tron, UWr Midrange, Affinity, Scapeshift, Living End solide bis gut performed, wohingegen Pod sich als sehr schlechtes Matchup herausstellt. Tokens und Merfolk konnten auch positiv gestalltet werden, wobei multiple Spreading Seas einem den Tag versauen. Bei Jund kommt es ganz auf die Hand des Gegners an.

 

Der Cage und das Pillar sind extra wegen Pod im Board. Hier kommen die Guides raus, weil mich diese nicht wirklich gegen die ganzen Kitchen Finks, Walls und Voices überzeugen und die extra Länder dem Gegner hier zu viel helfen. Dafür gehen die Spiele einfach zu lange. Man geht mit Fallout, Pillar, dem extra Path und Grudge eher auf die Kontrollschiene. Man versucht dann eben mit Smitern, Nacatl, Affen und Tarmogoyfs den Gegner zu töten und möglichst seine Pod Engine zu behindern. Das macht das Matchup nicht gut, aber immerhin machbar.

 

Ancient Grudge ist neben dem Nutzen gegen Pod auch für Affinity und Tron drin. Es ist der bessere Topdeck als Stony Silence. Letzteres will man eigentlich immer auf der Starthand oder zumindest während Turn 1-2 haben, ansonsten kommt es zu spät. Es schaltet auch keine Inkmoth / Blinkmoth / Wurmcoil engine aus.

 

Boros Charm hilft in Matchups wie Tron oder Scapeshift, wo man z.B. Pillar (oder gegen Shift PtE) nicht umbedingt braucht/haben will und lieber a) 4 Schaden für 2 Mana und b) Protection from Firespout / Anger of the Gods mit nimmt. Der Double Strike Modus ist nicht ganz so relevant, aber soll wohl auch mal in 1 von 100 Spielen vorkommen, dass man mit ner Kreatur + Rampager Pump + Boros Charm auch durch Wurmcoil Engine gewinnt.

 

Der extra Path ist für Twin, Mirror, Tron, Pod, eigentlich eben alles wo man mehr Removal möchte und es da nix besseres als Path gibt. Combust wäre noch eine Alternative, tötet aber wiederum keine Engine, Tarmogoyfs, hinterlässt ein Voice Token etc. Da muss man sich wohl entscheiden.

 

Thalia hilft in nahezu jedem Combo MU und vorallem gegen Storm, Scapeshift und Living End.

 

Rest in Peace hilft gegen Living End, Ascension Storm, Loam, Vengevine und andere GY Decks. Wenn ihr diese nicht im Meta habt, kann Combust und Torpor Orb auch eine gute Wahl sein.

 

Volcanic Fallout ist meist ein einseitiges Removal, unkonterbar und schießt auch noch 2 Schaden ins Gesicht, was dem Gameplan hilft. Dabei ist es auch noch Instant. Es hilft gegen jede Form von Swarm Aggro ala Fish, Tokens, Affinity, aber auch gegen Pod wenn diese das Board mal wieder mit ettlichen Birds of Paradise flooden. Fairys und Delver sind weitere MU, wo das Fallout glänzen kann.

 

Der Pridemage ist so ein Catch-all gegen Decks, die Enchantments und Artefakte spielen. Ich habe mich für den Pridemage statt Destructive Revelry entschieden, da er Proactiv ist. Revelry ist reactiv.


Bearbeitet von Magix28, 08. Februar 2014 - 19:09.

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https://www.youtube....DXArA/playlists

 

 


#66 Gast_trader-joe_* Geschrieben 08. Februar 2014 - 19:47

Gast_trader-joe_*
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Die Liste sieht erstmal solide aus! Werde ich auch testen!

 

Hast du statt dem Smiter schonmal Woolly Thoctar ausprobiert? Ich spiele derzeit beide im Split, um herrauszubekommen welcher besser ist!

 

Ich freue mich schon wenn die alten Fetchländer aufgelegt werden, dann wird die Manabase stabiler und man kann im SB Blood Moons spielen :)

 

 



#67 Magix28 Geschrieben 08. Februar 2014 - 22:43

Magix28

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Die Liste sieht erstmal solide aus! Werde ich auch testen!

 

Hast du statt dem Smiter schonmal Woolly Thoctar ausprobiert? Ich spiele derzeit beide im Split, um herrauszubekommen welcher besser ist!

 

Ich freue mich schon wenn die alten Fetchländer aufgelegt werden, dann wird die Manabase stabiler und man kann im SB Blood Moons spielen :)

 

Danke Solidarity! Blood Moon ist ein bisschen obvious mit Zoo. Jedem halbwegs gutem Spieler fällt auf, wenn du die ersten paar Turns auf deine Basics fetchst, dass du nen Turn 3 Blood Moon legst ^^ Dann fetchen die ebenfalls Basics. Die alten Fetchländer wären trotzdem super, momentan kann man neben Arid Mesa nur suboptimale spielen.

 

Woolly Thoctar habe ich noch gar nicht getestet. Smiter hat meiner Meinung nach einfach mehr Abilitys die ihn relevant machen. Grade jetzt wo Feen in Mode sind. Auch gegen UWr ist das wichtig, da deren Mana Leaks etc. eigentlich fast egal sind. Du kannst ja mal berichten, wie er sich so schlägt :) Imo würde ich aber sogar Knight of the Reliquary dem Thoctar vorziehen. Mit 10-11 Fetchländern in der Liste wächst er verdammt zuverlässig auf 4/4 und größer.


Bearbeitet von Magix28, 08. Februar 2014 - 22:45.

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#68 DSD-Steve Geschrieben 09. Februar 2014 - 13:05

DSD-Steve

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Hallo Luzifil,

 

ich habe deinen eigenen Zoo-Thread mit dem schon vorhandenen verbunden. Wenn du mal einen schon vorhandenen Thread übersiehst, reporte doch einfach deinen eigenen. So sehen wir auch, dass du den Fehler selber gesehen hast. =) 

Budget-Restriktionen sind hier dennoch nicht gewünscht.

 

mfg Steve, DSD-Steve


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#69 Lahri Geschrieben 10. Februar 2014 - 10:20

Lahri

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Die Liste sieht erstmal solide aus! Werde ich auch testen!

 

Hast du statt dem Smiter schonmal Woolly Thoctar ausprobiert? Ich spiele derzeit beide im Split, um herrauszubekommen welcher besser ist!

 

Ich freue mich schon wenn die alten Fetchländer aufgelegt werden, dann wird die Manabase stabiler und man kann im SB Blood Moons spielen :)

 

Hab aufgrund von nicht vorhandenen Goyfs am Freitag mit 4 Smiter und 3 Woolly's gezoggt. Dei Thoctars sind ganz klar unter dem Smiter. Er kommt einfach immer sicher aufs Board! in 70% der Fälle hat der Smiter dann auch den Sack zu gemacht. Werde mei 3 Woollys auch cutten für 2-3 Rancor und einen weiteren Pridemage MB.

 

KotR ist im Deck mit nur 20 Ländern zu schwach mMn. Ich war auch sehr froh darüber 4 Pathes im Deck zu haben anstelle von nur 3. Nur manchmal habe ich ein ganzes Spiel lang keinen einzigen Burn/Path gesehen weshalb ich dann auch verloren habe :(

 

Zu den Goyfs. Ich weiß mit Goyf ist alles besser usw. Ich werd mir aber trotzdem keine zulegen, da ich es nicht einsehe 300€+ zu zahlen für eine Karte die ich ca. jedes zweite Spiel raus boarde, weil er einfach zu wenig macht für cmc2.


Bearbeitet von Lahri, 10. Februar 2014 - 10:35.

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#70 KimO Geschrieben 10. Februar 2014 - 10:48

KimO

    Der Aggrostandard

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Ich habe selber auch noch mal geguckt welche Kreaturen man gut als 1-3 Off spielen könnte um die Kurve im Endbereich abzurunden.

 

Great Sable Stag: Könnte man im Hinterkopf behalten. Ist für Feen oder Mono B ein Albtraum. Leider machen Ihn die 3 Toughness

gegen sehr viele Decks "Lighnting Bolt" schlecht. Und ob man das Feen MU verbessern muss sei mal dahingesellt.

 

Mistcutter Hydra: Über die Hydra könnte man eher bei Big Zoo nachdenken, da man Sie am Ende jeder Kurve spielen kann und Sie

zu 100% auf den Tisch kommt und auch noch direkt angreifen kann. Leider nicht groß genug für die Aggrovariante.

 

Boggart Ram-Gang 3 Mana für 3/3 haste finde ich ziemlich fair. Zudem wenn man davon ausgeht, dass einige Decks vermehrt Kitchen Finks spielen werden um sich besser gegen Aggro behaupten zu können. Wahlweise erzielt man den Effekt auch mit Pillar of Flames aber diese Karte geben eben auch so hauen.

 

Kitchen Finks: Können auch für 3 hauen gehen und sind äußerst nervig. Zudem helfen Sie ein wenig gegen das R+X Matchup.

 

Frontline Medic: Der Effekt ist super. Allerdings muss er eine Runde liegen bleiben. Und es werden außer Deathcloud und Sphinx

keine relevanten X-Spells gespielt.

 

Burning-Tree Shaman: Der Effekt ist immer noch unglaublich stark gegen einige Decks. Affinity, Pod und Splinter Twin fallen mir da vor allem ein. Zudem ist er außer Bolt Range. Im richtigen Meta würde ich den Shamanen auf jeden Fall spielen, da er gerne 3-5 Schaden allein durch seine ANwesenheot verursacht.

 

Der neue Brimaz. Für mich die Karte die am ehesten noch einen Platz verdient hätte. Je länger Sie liegt umso härter beeinflusst man das DMG-Race. Zudem ist der Body gepaart mit Vigilance echt gut. Daher würde ich Ihn auch über dem Thocar zocken, da er alleine viel eher

gewinnt als ein Thocar, welches einfacher zu chumpen ist. "Rancor außen vor gelassen".

 

Naja, waren nur meine 2cent.


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#71 ElAzar Geschrieben 10. Februar 2014 - 11:10

ElAzar

    Big Furry Monster

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- 20 Länder sind bei weitem genug für mich. Ich nehme aus 20 Spielen 1 Mulligan wegen einer 1 Landhand. Ich habe extra Protokoll geführt ;)
- Ich nehme mehr Mulligan wegen zuvielen Ländern, da die Kurve doch bei 3 endet und man keine 4 Länder auf der Hand haben will.


Statistisch gesehen ist das leider völlig an der Relaität vorbei, bei 20/40 ist die Warscheinlichkeit 1/6 zu ziehen ziemlich genau 20%, während 4/3 bei 12 liegen dürfte.
Bei 22/38 sind es ca.15% für 1/6 & ca.16% für 4/3.

Du solltest wohl dein Deck einfach besser mischen, oder eine Signifikante Menge an Spielen absolvieren, oder einfach mal der Mathematik glauben, v.a. bei einem Spiel, in dem es um Mathematik geht...

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#72 Matzekatze1 Geschrieben 10. Februar 2014 - 11:55

Matzekatze1

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@Elazar: Das stimmt leider nicht!

20/40 bedeutet das 1/3 (20/60) deiner Karten Länder sind...

 

Sprich Mathematisch sit jede dritte Karte ein Land. Dies bedeutet, dass du 2,33333 Länder auf der Starthand hast!

 

MfG

Matzekatze1



#73 Drak Geschrieben 10. Februar 2014 - 12:20

Drak

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Ihr redet doch total aneinander vorbei.

 

Er redet von Wahrscheinlichkeiten wie oft man eine "6Spells,1Land" bzw. eine "4Spells,3Land" hat.

 

Die durchschnittliche Anzahl an Ländern unter 7 Karten ist dabei erstmal recht irrelevant. Nur weil das der Durchschnitt ist, hat man das noch lange nicht immer auf der Hand.

Mulliganen zu müssen ist einfach bescheuert und lieber spiel ich am Anfang mit und hab halt im Lategame die Gefahr wegzuflooden (was relativ egal ist, da ich das Lategame mit nem schnellen Zoo eh vergessen kann) als mich mit Mulligans auf 5 selbst schon vorher abzuschießen.

 

Bin auch der Meinung das 20 Länder einfach die totale Gier ist. 22-23 halte ich für das schnelle Zoo für richtig, 23 für Big Zoo weils Hierarchen hat.



#74 Shatter Geschrieben 10. Februar 2014 - 12:33

Shatter

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ElAzar hat schon recht. Nur weil 1/3 des Decks Länder sind, heißt das nicht, dass man 2 1/3 Länder auf der Starthand hat.

Am wahrscheinlichsten wären zwar irgendwas um 2 1/3 herum (nicht exakt, weil es ein ziehen "ohne zurücklegen" ist), aber es ging ja eben um die Wahrscheinlichkeit, genau 1 Land auf der Starthand zu haben.

 

Diese ist 20/60*40/59*39/58*38/57*37/56*36/55*35/54=0,028396177

 

Das 7 mal durchpermutiert, weil die Position, an welcher das eine Land sitzt, egal ist sind 7*0,028...=0,198=ziemlich genau 20%

 

Die Wahrscheinlichkeit, auf der Starthand 4 Länder zu haben ist (20über4)*(40über3)/(60über7)=12,394%.

 

Desshalb würde ich auch deutlich zum 21ten Land plädieren, vielleicht sogar noch mehr, aber  4 Länder auf der Starthand sind für Zoo eigentlich genau so schlecht wie nur eines.



#75 Matzekatze1 Geschrieben 10. Februar 2014 - 12:38

Matzekatze1

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@Shatter: OTD hält man mit Zoo wohl gerne 1-Land Hände. Deswegen ist reine Mathematik nicht immer der Schlüssel zum Erfolg :-D

 

Danke trotzdem für eure Erläuterungen. Ich hab Elazar wohl falsch interpretiert!

 

MfG

Matzekatze1



#76 Naglass Geschrieben 10. Februar 2014 - 13:07

Naglass

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@ Magix28:

Irgendwie sagt mir der Tarmogoyf nicht so richtig zu, ich finde ein Deck sollte selbst in der Lage sein den Goyf zu pushen, dein Deck kann maximal 3 (Land, Kreatur, Instant) Karten für den Goyf bringen (1 Piller irrelevant). Du bist also drauf angewiesen das dein Gegner ihn füttert. Deswegen würde ich den Goyf in diesem Deck eher raus lassen und was anderes spielen. Möglicherweise Qasali Pridemage oder Thalia, Guardian of Thraben direkt Main. Ist natürlich eine Frage von wegen, was einem persönlich gefällt, aber ich finde da kann man andere Karten drüber spielen, wenn man ihn selbst nicht "ausreichend" supportet.

 

Ich würde in deiner Liste übrigens auch auf 22 Länder hoch gehen um sicher starten zu können. Du willst eigentlich bis Turn 3 Länder legen können um den Smither zu legen. Außerdem willst du oft mehrere Spells pro Runde spielen (Push, Kreatur, Removal), um das zu gewährleisten würde ich 2 Länder mehr spielen. Eigentlich bin ich ja ein Freund von Man-Lands aber in deines Deck würde ich massiv davon abraten, da jedes Land was du spielst enttappt kommen können muss.



#77 Gast_trader-joe_* Geschrieben 10. Februar 2014 - 17:14

Gast_trader-joe_*
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@ Magix28:

Irgendwie sagt mir der Tarmogoyf nicht so richtig zu, ich finde ein Deck sollte selbst in der Lage sein den Goyf zu pushen, dein Deck kann maximal 3 (Land, Kreatur, Instant) Karten für den Goyf bringen (1 Piller irrelevant). Du bist also drauf angewiesen das dein Gegner ihn füttert. Deswegen würde ich den Goyf in diesem Deck eher raus lassen und was anderes spielen. Möglicherweise Qasali Pridemage oder Thalia, Guardian of Thraben direkt Main. Ist natürlich eine Frage von wegen, was einem persönlich gefällt, aber ich finde da kann man andere Karten drüber spielen, wenn man ihn selbst nicht "ausreichend" supportet.

 

Deswegen teste ich geraden den Jötun Grunt. Hat allerdings ähnliche Probleme da man ihn früh gedroppt recht schnell opfern muss. In der Zeit sollte man aber Wahrscheinlich einfach den Sack schon zugemacht haben :D



#78 /zen Geschrieben 10. Februar 2014 - 17:44

/zen

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Jötun Grunt ist IMHO keine gute Option. Klar 4/4 mit cmc 2 klingt zunächst gut aber er ist durch den Cumulative upkeep genau das Gegenteil. Ziel ist ja den Gegner so zügig wie möglich vom Tisch zu nehmen, da ist spät legen eine ziemlich schlechte Option. Und früh gelegt werden sich wahrscheinlich ausschließlich Fetchlands im eigenen Grave finden lassen (wenn die Argumentation gegen Goyf ist das wir vom Gegner abhängen wollen). Und jedes mal wenn ich dann Länder wieder ins Deck ziehe wird es schlechter weil ich ja nur 3-4 Länder überhaupt unbedingt brauche und jedes Land das ich nachziehe auch erstmal heißt das ich keinen extra Druck bekomme.

Tarmogoyf ist im Zoo tatsächlich meistens eher nur 3/4 aber das ist für cmc 2 ohne Drawback in diesem Deck IMHO vollkommen in Ordnung. Und der große Vorteil von Goyf gegenüber Jötun Grunt ist einfach das er mit skaliert wenn das Spiel doch mal länger geht.


Bearbeitet von /zen, 10. Februar 2014 - 17:45.


#79 DonDiggy Geschrieben 11. Februar 2014 - 06:00

DonDiggy

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Also ich schätze es ja sehr, wenn man sich nicht immer die Butter aufs Brot schmieren lässt. Hab ne Zeit lang nen sehr aggressiven Jund-Core gespielt, mit DRS, Lavamancer und Ooze. Da konnte man durchaus Putrid Leech über Goyf zocken, denn man hatte genug Utilities um opposing Goyfs zu schrumpfen und hat sich so erspart, die eigenen Goyfs zu managen. Im Zoo jedoch sehe ich da keinen Grund für. Allein durch QPM und ggf. Hierarchen schlägt der Goyf ohne den Gegner für 4 zu, ersteren wird man auch im Aggro-Zoo maindecken wollen. Und wie mein Vorredner schon sagte, selbst als 3/4 ist Goyf schon gut genug, es kann nie verkehrt sein einen Beater zu haben, der Bolt, Helix, Firespout und Anger überlebt.

 

 


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Sit, stay, roll over


#80 KimO Geschrieben 11. Februar 2014 - 09:00

KimO

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Da würde ich statt dem Grunt auch lieber eine Kreatur mit weniger Risiko spielen. 

 

Im Vakuum würde ich immer den Pridemage spielen. Er hilft gegen Affinity, Pod und Splinter Twin und ist zudem pump für Single Attacker, alleine 3/3 und füttert den Goyf auch wenn wir ein Permanent treffen.

 

Fleecemane Lion hatte ich auch mal versucht aber das Upside hat mir in keinem von ca. 15 spielen etwas gebracht. Entweder stirbt er schon vorher oder wir kommen erst gar nicht aufs mana.

 

Habe dann auch mal mit Hellspark Elemental und Ball Lightning gespielt. Und für Game 1 war das ziemlich effektiv, da einfach fast kein Gegner damit rechnet, dass Turn 3 ein Ball und man so schon 10-14 Schaden gemacht hat. Und ab Game 2 habe ich die Karte dann immer raus geboardet. Man doch schon, dass sich der Gegner dann selber verlangsamt um Mana und Removal für den Ball zu haben, der aber dann im Sideboard schlummert.

 

Ich würde in dem Deck einfach zu gerne noch den Boros Charm spielen, es fehlt aber einfach der Platz. Das einzige was ich dann cutten würde wäre der Path aber der ist einfach zu effizient.

 


Bearbeitet von KimO, 11. Februar 2014 - 09:02.

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