Zum Inhalt wechseln


Foto

Grixis Control (no Ultimatum)

Delve Grixis Control

  • Bitte melde dich an um zu Antworten
598 Antworten in diesem Thema

#581 Bohne Geschrieben 30. April 2021 - 08:14

Bohne

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 607 Beiträge
Wundert mich dass Spike sagt dass der Jailer schlecht ist. Ich meiner er hätte ihn vor ein paar Streams noch in den Himmel gelobt aber vielleicht war da Dredge noch nicht das Problem.

Generell finde ich dieses Grixis Lurrus Deck ziemlich geil und freue mich dass Grixis nach langer Zeit mal wieder spielbar ist.

Würde übrigens genau wie du Spellbomb über Leyline spielen.

Bearbeitet von Bohne, 30. April 2021 - 08:14.


#582 Rotband Geschrieben 30. April 2021 - 10:56

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.441 Beiträge

Naja, er hat eben in der Praxis wohl mehrfach das Darkblast gefressen ^^ Find Jailer auch eher mäh gegen Dredge. Er wäre wohl wesentlich geiler, wenn er 1/2 wäre.


ehemals Otters Kroxa


#583 Double the Trouble Geschrieben 30. April 2021 - 12:23

Double the Trouble

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.276 Beiträge
Dabei fasse ich es als "Collateral Damage " für Jailer auf, dass Dredge wieder Darkblast böllert:

Mit thrilling discovery dankt man Life from the Loam (einzig wichtige grüne Karte) ab um die Manabasis nicht allzusehr zu strecken.

Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59


#584 Genu Geschrieben 12. April 2022 - 09:07

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.916 Beiträge

Grixis Control bekommt gerade etwas Aufwind in Form einer weniger auf Tempo ausgelegten Variante von Izzet Murktide. Folgende Liste lieferte ein Undefeated in Swiss in der Challenge am Sonntag, den Stream dazu gibt es hier.

 

 

Die Woche zuvor gab es auch noch folgenden Post auf Reddit: Grixis Control confirmed Okay-Ish

 

 

Wo die Listen, wohl wenig überraschend, stark sind ist dass Murktide-Regent das Spiel sehr fix beenden kann. Die Geschwindigkeit, die das Deck mit Ragavan und Murktide Regent erreicht ist der Vorteil von Grixis über UWx Control.

 

Auf der Basis dieser beiden Listen werkel ich gerade an einer eigenen:

  • Unholy Heat sah mir in der Challenge zu häufig schlecht aus - Delirium funktioniert in dieser Liste noch schlechter als in Izzet Murktide, mit weniger Kreaturen und ohne den Surveil von DRC. Hier wähle ich Lightning Bolt und Bloodchief's Thirst über Unholy Heat.
  • Land-Count: Ohne Unholy Heat macht Bauble auch direkt weniger Sinn, also werden 2 Länder geuppt. Derzeit bin ich bei 2 Sunken Ruins, um im Sb Tourach, Dread Cantor parallel zu Archmage's Charm zu supporten. ggf. sollte hier auch einfach nur ein Castle Vantress und ein weiteres Fetchland in diesen Slots sein. Damit werden 2 weitere Spells frei.
  • Kolaghan's Command wollte ich nicht in der Menge vom Reddit-Post spielen - Zuviel Exile-Removal unterwegs. Stattdessen lieber das 1-Of im Main und mehr im SB
  • Cling to Dust ist Awesome mit Murktide-Regent und eine der besten Maindeckbaren Karten gegen sowohl Burn als auch Graveyard-Decks, zwei Schwachstellen die sich reduzieren lassen.
  • Nur 2 Murktide Regents: Das Deck hat auch Ragavan und Snapcaster Mage für den Beatdown - die Regents sind mehr der iWin-Button um das Spiel nach dem stabilisieren schnell zu Beenden. 
  • Da Murktide Regent fliegt ist der Tap-Modus für Stall/Schaden durchbringen eigentlich nicht so wichtig wie früher mit Tasigur, aber mit Snapcaster Mage wollte ich einfach nicht auf Cryptic Command verzichten. YungDingo meinte nach der Challenge dass 4 Archmage's Charm wahrscheinlich korrekt sind, aber 1 Cryptic Command hier ist meine Guilty-Pleasure.

 

Der Sideboard-Plan sah mir bei beiden Decks erstmal nicht anders aus als das was ich mit Shadow gewohnt bin - daher habe ich das Sideboard mit dem ich insgesamt bei Shadow glücklich bin portiert größtenteils portiert, die Unterschiede sind wohl einmal der Freie Slot von Jegantha, der für Cling to Dust aufegewandt wurde, sowie die 2 Slots für Alpine Moon, da sich bereits 1 Kolaghan's Command im Main befindet, sowie ein Terminate weniger aufgrund von Bloodchief's Thirst. Ah, und die Relics anstelle von Soul-Guide Lantern und Nihil Spellbomb. Bin mir aber nicht sicher ob die Murktide-Synergie den schwächeren Effekt Wert ist. Den Rest muss ich mal schauen was das Deck genau braucht, aber ich Freu mich aufs Testen die nächsten Tage.

 


Das Allerschönste daran ist, dass die Liste sich vom Spielgefühl stark an die gute alte Corey Burkhart-Liste hält. 


Bearbeitet von Genu, 12. April 2022 - 09:02.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#585 Genu Geschrieben 13. April 2022 - 14:53

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.916 Beiträge

Erste Runde mit meiner Liste bin ich 2-3 gegangen.

 

  1. Burn 0-2: Erstes Spiel starte ich mit Mull 5 und ziehe Mono Land, zweites Spiel ebenfalls ausgeflooded mit 12 Ländern im Spiel noch verloren weil ich nur Counterspells und Removal, aber keine CA-Engines, Finisher oder Cling zog.
  2. 4c Pile 2-0: UW splash R+G für Prismatic Endings. Die Spiele dauern, aber es war nichtmal knapp. Grixis hat die höhere Counterspell-Dichte und die Finisher kosten weniger, sodass ich immer mehr Mana und mehr Antworten in den Counterwars hatte. Und Tourach in G2 hat den Gegner auch einfach überfahren.
  3. Humans 0-2: Sah nach Esper aus. Game 1 kommt der Start mit Cavern und Vial, der meine ganze Hand invalidiert und dank Thalia komme ich nicht hinterher meine Cantrips in Removal umzuwandeln. Game 2 hat er den gleichen start und ich connecte mit Ragavan, caste Thalia's Leutnant und gebe erstmal ab. Sein Turn ist dann Champion of the Parish into Charming Prince - mit dem er Kreaturen die er Besitzt, nicht kontrolliert targeten kann und flickert sich den Leutnant. Dennoch komme ich beim Aufräumen gut hinterher, nur Leider topdeckt er einen Sanctifier nach dem anderen sodass am Ende ein Rennen von Tourach, Dread Cantor vs 2x Sanctifier en-Vec entsteht. Im allerletzten Draw findet er selbst noch Yawgmoth, was der entscheidende nicht-weiße Blocker ist um das Spiel zu drehen, da ich das Removal nicht finde.
  4. Living End 2-1: Game1 hat er alle Cycler, Violent Outburst und doppel Force of Negation mit Pitch. In Game 2 und 3 Prügel ich ihn in je 8-9 Runden mit Ragavan tot, weil er nichts resolven kann, denn auch die Hard-cast Kreaturen wurden einfach jede Runde gecountert oder nach dem resolven direkt entsorgt.
  5. UW Stoneblade 1-2: Game1 ist das gleiche Spiel wie gegen 4c Pile - ich habe mehr Counter und die Effizienteren Spells. Game2 hat er T2 Rest in Peace, was meine Hand aus 2x Drown, 1x, Thought Scour, 1xSnapcaster, 1x Murktide Regent und Ländern komplett invalidiert. Aus diesem Quasi-Mull 3 konnte ich mich auch nicht mehr rausziehen. Das 2te Game geht Ewig, und ich werde von einer Sphinx of the Final Word überrascht, für die ich erstmal kein Out habe. Ich weiß von einem Jace, den die Sphinx abgeräumt hat dass ich Ragavan zum Dashen on Top hat, ich habe 4/3 Tourach in play und mein Gegner ist auf 5 Life. Er spielt Batterskull, mit 1 Handkarte und 2 Mana offen, ich klaue EoT den Batterskull per Archmage's Charm - also schonmal keinen Counterspell - ich Dashe Ragavan und es kam Dress Down - kein Haste, also konnte ich ihn nur auf 1 prügeln, verliere den Tourach und er kann Batterskull equippen und für 9 Lifelink fahren, was das Spiel beendet. Schade.

Die verlorene Spiele waren, mit Ausnahme von Game1 gegen Humans und das T2 RiP von UW, alle extrem knapp. Meine Gegner brauchten in allen anderen Spielen absolut alle Resourcen bis zur allerletzten Karte um einen knappen Sieg zu erringen - aber meine Hand war zu jedem dieser Zeitpunkte noch extrem geladen. Und hier rede ich selbst von Matches gegen UW, wo ich mich durch 2 T3feris, 2 T5feris und 3 The Wandering Emperor 2v1 oned habe - nur am Ende doch mit 4 gegen 0 Handkarten darzustehen.

 

Was bei dem Deck bisher guten Eindruck macht:

  1. Die Kombination von Drown + Counterspell + Archmage's Charm + Snapcaster Mage sorgt dafür, dass der Gegner extrem hart unter Zugzwang steht etwas zu resolven und jeder tote Draw von diesem Deck sehr schnell bestraft werden kann, weil ein rausziehen wenn man einmal hinterherhinkt nur sehr schwer möglich scheint. Ist noch über mehr Spiele zu prüfen, aber wenn man einmal wirklich vorne war, dann blieb man auch vorne.
  2. Sunken Ruins haben bisher genauso funktioniert wie ich mir das vorgestellt habe und dafür gesorgt dass sowohl Drown als auch Tourach parallel zu Archmage's Charm gut zu casten waren. Da das Deck Tourach wahrscheinilich extrem selten auf Kurve legen will, hatte ich bisher noch keine Spannung damit auf das Land zu warten.

 

Dann kommen wir auch mal zu den Problemen und Schwachstellen, denn es ist wieder ein typisches Grixis Control:

 

Viele Karten die zwar sehr gut sind, aber auch einfach invalidiert werden können: Ohne eigenen Friedhof Snapcaster schlecht, Murktide Regen schlecht, Cling schlecht, Kolaghan's Command schlecht. Das gleiche wenn Snapcaster oder Murktide exiled werden. Ohne gegnerischen Friedhof Drown schlecht. Cavern und Aether Vial invalidieren Counterspell und Archmage's Charm. Dadurch kommen, wie gewohnt, immer wieder Situationen zustande wo der Gegner mit einer Kleinigkeit - Cavern legen, Relic of Progenitus zünden, RiP legen - einfach direkt eine halbe Hand und eine Menge Draws nutzlos machen und somit virtuell direkt 4-5v1 tauschen.

 

Erster Eindruck vom Maindeck war soweit erstmal zufriedenstellend, einziger Kritikpunkt ist die Hall of Storm Giants. Ich hatte wirklich nie die Situation dass ich das Mana dafür übrig hatte oder ich keine Karten mehr hatte. Ich werde diese vorerst gegen 1 Castle Vantress tauschen - die End-Step Aktivierungen passen viel besser in das Draw-Go pattern die das Deck an den Tag legt.

 

Ansonsten erste Notizen fürs Sideboard:

 

1 Terminate ist wahrscheinlich überflüssig. Gegen das Deck ist das resolven von Threats ziemlich schwierig und zur Not kann man, wenn das passiert noch Bloodchief's Thirst kickern.

Alpine Moon mochte ich nocht nicht, Tron kann halt auch einfach Blast Zone suchen und es so abräumen und einen Mulligan um das auf der Starthand zu haben will man nun auch nicht machen, wenn der Rest darunter leidet.

Gegen Titan ist Alpine Moon auch nur begrenzt gut, Saga-Stone Rain ist nett aber passiert mMn doch zu selten. Karoo-Länder ist immer ein Gamble da man nie weiß welche auf der Hand sind... nun ja.

Stehen bei mir auf jeden Fall auf der Kurzliste zum fliegen.

 

Flusterstorm sollte wahrscheinlich ein weiterer Spell pierce sein.

 

Auf der Rein-ins-SB-Kurzliste stehen bei mir aktuell 2 Fury und 1 Sorin, the Mirthless.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#586 Kalli Geschrieben 13. April 2022 - 15:05

Kalli

    Big Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.970 Beiträge

Kurze Noob Frage, lohnt es sich nicht mit Archmage's Charm Relic, Vial und anderes 1 Mana Nervzeug zu klauen?



#587 Rotband Geschrieben 13. April 2022 - 15:19

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.441 Beiträge
Hängt vom Kontext ab. Relic klauen wird oft nich gehen, aber manchmal musst du den negativen Trade akzeptieren, weil Relic dich halt krass nerft. Vials ist öfter sinnvoll, oft aber auch weniger wert als Draw 2, wenn der Gegner keine Hand mehr hat. Also pauschal kannste nich sagen was nun besser ist. Aber Charm ist halt, anders als Drown oder Counterspell, nie tot
  • Genu hat sich bedankt

ehemals Otters Kroxa


#588 Kalli Geschrieben 13. April 2022 - 15:31

Kalli

    Big Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.970 Beiträge

Wenn du ne volle Hand mit Countern hast und der Gegner jeden Topdeck reincheated wärs halt schon sinnvoll denk ich mir.



#589 Genu Geschrieben 13. April 2022 - 15:40

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.916 Beiträge

Aether Vial früh zu stehlen ist selbst wenn Cavern of Souls liegt häufig alleine den Tempo-Gewinn Wert, damit man mit dem Aufräumen hinterherkommen kann. Wie Retro schon sagte Abhängig von der Situation, aber wenn der Gegner noch Handkarten hat und man meint sich gerade die Zeit nehmen zu können und im Turn nichts anderes abräumen muss dann ist der Diebstahl von Aether Vial ziemlich weit oben auf der To-Do-Liste.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#590 Genu Geschrieben 14. April 2022 - 08:14

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.916 Beiträge

Weitere Liga, weiteres 2-3.

 

Rhinos 2-1

Yorion Hatebears 1-2

Dimir Control 2-1

UW Control 1-2

Affinity 0-2

 

Aber irgendwie komme ich hier nicht auf einen Nenner: Das Deck fühlt sich wesentlich stärker an als diese Ergebnisse.

Gegen UW-Control habe ich Fehler gemacht, z.B. um meinen Threat zu kämpfen, was ihm die Möglichkeit gab den kleinen Teferi zu resolven - hier habe ich einfach im entscheidenen Moment das Spiel gepuntet.

 

Gegen Yorion Hatebears und Affinity war das Line-Up der Interaktion nicht gut: Ich halte z.B. eine Hand mit Snapcaster, Counterspell, Drown und Ländern und freue mich also das im Prinzip nur Turn 2 kritisch ist. Nur hat der Gegner OtP 2 Basics und einen Stoneforge Mystic der Kaldra Compleat reincheatet und mich damit überfährt, weil ich kein Archmage's Charm finde.

Gegen Affinity ähnlich: Ich halte eine Hand mit Drown und Bloodchief's Thirst, kann halt original 1 Memnite abrüsten - aber da Affinity auch nichts selbst in den Friedhof befördert und die CMC so hoch sind, macht Drown halt garnichts.

2tes Game war sein start dann Treasure Vault, Welding Jar, Tormod's Crypt, Relic of Progenitus, Frogmite, gefolgt von Thought Monitor im nächsten Turn und ich ziehe halt statt Bolts Counterspells oder Kolaghan's Command genau Drown und Bloodchief's Thirst / Fatal Push nach.

 

2 Spiele wurden verloren, einfach weil ich Landdrops gemissed habe. Gegen UW Control halt trotz 1x Expressive Iteration bis Turn 7 auf 2 Land sein ist schlecht, ebenso wie gegen Hatebears, besonders wenn Esper Sentinel und Thalia, Guardian of Thraben da sind um das zu bestrafen. Das Eine gegen Hatebears ist zwar dumm gelaufen - die Hand würde ich jederzeit wieder halten - aber das Spiel gegen Affinity zeigte zumindest eine katastrophale schwäche im Deck auf.

 

Was mich zur nächsten Iteration bringt:

 

Im Nachgang würde ich immens gerne Terminate/Dreadbore  spielen um das Target-Problem mit Push und Bloodchief's Thirst zu umgehen - aber mit den ganzen Basics und Castle Vantress sind die Karten nicht sehr zuverlässig auf Kurve.

Damit rudere ich wohl doch wieder zurück zu Unholy Heat in diesen Slots - einfach weil die Karte zumindest immer castbar ist und eben gegen jedes Deck zumindest ein bisschen was macht, auch wenn Sie nicht immer auf Max-potential operiert.

 

Dadurch kommt auch Mishra's Bauble wieder auf dem Plan - was mich wiederum Richtung YungDingo's Liste aus der Challenge führt. So schließt sich der Kreis.

 

Ich werde dort wahrscheinlich den Misty Rainforest und die Darkslick Shores gegen 2x Sunken Ruins tauschen um Tourach im SB zu unterstützen - kann nur betonen wie gut Tourach einfach ist - denn mit meinem SB bin ich bisher sehr zufrieden, denn Fury aus dem Sideboard sehr bezahlt gemacht, sowohl beim Abräumen von Planeswalkern, als auch Kreaturen und als Finisher. Sorin the Mirthless muss ich noch etwas weiter beobachten.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#591 Rotband Geschrieben 14. April 2022 - 08:27

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.441 Beiträge

Ich denke du beschreibst am Anfang sehr gut das Problem: Das Deck verliert wegen jeder kleinen Fehlentscheidung und hat dabei quasi keine Free Wins. Das war bei Grixis Shadow schon so, dort hattest du aber ein viel krasseres Ceiling. Hier ist das Power-Cap deutlich niedriger und du verlierst eben dennoch super schnell wegen einer kleinen Fehlentscheidung.

 

Drown in the Loch halte ich schon immer für eine Trap. Eine nötige, aber eben eine Karte die dich so oft ins eigene Knie schießt. Gerade angesichts der aktuellen Murktide-Flut ist Down sogar noch schlechter positioniert.

 

Ich denke zwar, dass du noch etwas klettern kannst durch mehr Erfahrung, halte es aber auch wirklich für ein klassisches 3/2 Deck, wenn überhaupt, on average.


ehemals Otters Kroxa


#592 Genu Geschrieben 14. April 2022 - 09:40

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.916 Beiträge

Ich möchte einmal Anmerken, dass wir hier im Deck-Threat sind. Kritik ist in Ordnung, wäre aber schön wenn auch etwas konstruktives folgt.

 

Was das 3/2-Deck im Schnitt angeht - da widerspreche ich nicht, dass es wohl insgesamt - allen voran in den Leagues, wo das Pairing eben nicht dem im Turnier entspricht - darauf hinausläuft.

Aber in einem kompetitiven, Gewinner-geprägtem Meta sehe ich das Deck derzeit als sehr gut aufgestellt. Die Mischung aus günstigen Threats und der Counterspell-Hoheit ist eine sehr klare stärke des Decks, die sich mMn zu diesem Zeitpunkt zu spielen lohnt.

 

Shadow hingegen hat ein Problem seitdem UW Control und Izzet Murktide auf dem wachsenden Ast sind - große Mengen an Archmage's Charm sind wirklich problematisch für Shadow, und bei UW kommen noch Chalice, T3feri und Solitude Hinzu. Die Control-Decks nextleveln sich gerade Gegenseitig wer mehr Search for Azcanta und Memory Deluge in sein Deck prömmeln kann - da kommt Shadow im Grind ohne Lurrus einfach nicht mehr mit.

Solange UW und Murktide in diesen Mengen an der Spitze sind, bietet Shadow derzeit erstmal nicht mehr an - man gewinnt halt mehr gegen Random-Decks, aber weniger gegen das Top-Meta.

 

Und das ist derzeit die Krux: Da wähle ich doch lieber ein Deck, mit dem ich nach einem 2-0 start eine echte Chance auf den Sieg habe, anstelle eines Decks, das einfacher an die 2-0 kommt, aber die nachfolgenden 5 Runden benachteiligt ist.

 

 

Das Deck verzeiht wesentlich mehr als Shadow - das Lebenspunkte-Kissen allein macht einen immensen Unterschied, besonders gegen Aggro. In einigermaßen ausgeglichenen Matchups sind nunmal Spielfehler Spielentscheidend - das liegt in der Natur der Sache. An dem "Falsche-Hälfte" Problem leidet auch UW-Control. In einem geringeren Maße - es ist definitiv das Deck mit der konstanteren Leistung - aber das ist ein Part der sich nur schwer eliminieren lässt.

 

Das Deck hat auch Freewins - du kannst einfach einen T1 Ragavan droppen und den Gegner tothauen weil er nicht Ansatzweise durch deine 12 Counterspells (+2 Snappies) kommt, bzw. das was durchkommt auch nur das ist was du mit anderen Karten Problemlos regeln kannst (und ja, ich habe gerade ernsthaft einen 10-Runden Spielplan als Freewin bezeichnet, was eigentlich Bände sprechen sollte).

Das passiert, nur lege ich halt bei der Beschreibung hier vor allem Wert darauf wie verloren wurde, damit überlegt werden kann ob man das Deck anpassen kann um diese Lücken zu schließen - denn Allen voran will ich jetzt gerade erstmal die beste Version dieses Decks finden.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#593 Genu Geschrieben 19. April 2022 - 11:57

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.916 Beiträge
Gestern noch eine weitere Liga hinterhergeworfen, diesmal ein 3-2.
 
G Tron 2-1
Rhinos 2-1
Prowess 2-1
Heliod Company 1-2
G Tron 1-2
 
Mittlerweile kann ich eben sehr gut bennen warum das Deck sich immer danach anfühlt, dass es eigentlich mehr kann - aber irgendwie doch nicht konstant abliefert, und zwar komme ich einmal auf folgende Parts zurück:
 

Viele Karten die zwar sehr gut sind, aber auch einfach invalidiert werden können (...)

 
Denn die Karten haben allesamt, von Unholy Heat über Drown in the Loch - einfach eine zu große Spannweite - großes Potential, aber eine niedrige Basis. Der Gegner kann aktiv dagegenarbeiten dass die Karten gut werden - aber selbst wenn der Gegner das nicht macht gibt es viele Spiele wo die Karten ihre maximale Power nicht entfalten können.
Es gibt die Spiele, in denen man die Rahmenbedingungen um das Potential der Karten auszunutzen erfüllt - und in diesen Spielen vernichtet man den Gegner so dermaßen hart dass es sich unfair anfühlt.
Und dann gibt es die anderen - wo man einfach kein Delirium zusammenbekommt, es braucht nachdem man gerade Murktide Regent gecastet hat, wo der Gegner ein Fetchland zuwenig gezogen hat um Drown richtig gut zu machen etc. und man hätte das Spiel easy gewinnen können, wenn man einmal die Bauble gezogen hätte oder der Gegner mit einem Fetchland gestartet hätte.
 

Drown in the Loch halte ich schon immer für eine Trap. Eine nötige, aber eben eine Karte die dich so oft ins eigene Knie schießt.

 
In dem Zuge will ich dann noch einmal Drown in the Loch anführen, und warum es hier nicht gut funktioniert, aber in Shadow schon: Discard. Diese Control-Liste supported Drown nicht wirklich, aber in Shadow kann man mit Thoughtseize die Sachen Picken die man nicht countern kann und zeitglich dafür sorgen, dass Drown den rest auch wirklich erwischt. Thoughtseize ist aber zeitgleich eine Unzuverlässigkeit im Topdeck die man, wenn der Spielplan eben lange Spiele und Topdecken sind, nicht haben will, geschweige denn dass die Lebenspunkt-Kosten in dieser Form von Deck ein echter Drawback sind.
 
Also hat Drown in the Loch, zumindest in dieser Form von Deck, schon einen großen Trap-Charakter.
 
Allerdings ist Drown in the Loch ein bisschen vergleichbar mit Prismatic Ending - es ist einfach eine Karte die sehr selten richtig schlecht ist - und vor allem im Lategame eher an Wert gewinnt - und damit wohl ein notwendiges Übel in einem breiten Format wie Modern. Denn wenn ich anfangen würde Terminate oder Fatal Push in diesen Slots zu spielen, dann leiden Matchtups wie Rhinos, Control oder Living End darunter, wenn ich Anfange Spell Pierce und Spell Snare unterzubringen dann leidern MU's wie Amulet Titan, Hammertime, Humans oder Prowess.
 
Drown in the Loch hat einfach in Gesamtkontext das weniger Wankelmütige Performance-Profil, trotz seiner Schwächen. Man kann natürlich gemäß dem Leitsatz seine Stärken zu optimieren auf Drown verzichten um ein polarisierteres Matchup-Profil zu erhalten - was je nach Meta durchaus ein großer Vorteil sein kann - in diese Richtung sind Tradeoffs also definitiv möglich.
 
Insgesamt sehe ich, trotz der durchwachsenen Ergebnisse, hier ein gut spielbares Deck, welches nicht allzu weit von Großartig entfernt ist: Eine konstantere, planbarere Baseline - Die Zuverlässigkeit dass jede Karte, unabhängig von externen Faktoren, genau das tut wofür Sie drin ist, würde das Deck immens gut machen.
 
Als Nächstes werde ich mir die Hidetsugu-Listen genauer ansehen und mir etwas Legacy-Tech ausleihen:
 

 
Was die Liste für mich interessant macht: Narset sollte derzeit einigermaßen gut Positioniert sein, da mittlerweile sehr viele Decks mit Card Draw arbeiten (auch wenn z.B. Expressive Iteration drumherum geht), aber Narset eben auch hilft Karten wie Hidetsugu, Dress Down oder andere Planeswalker, neben der üblichen Interaktion findet - potentiell kommt das Deck schneller an seine Schlüsselkarten.
 
Zeitgleich bietet es einen fixen Combo-Win: Ragavan -> Narset -> Day's Undoing bedeutet potentiell in Turn 3 dem Gegner 4-5 Handkarten zu nehmen während man selbst 3-4 Karten zieht - als das Control Deck. Das ist ein Vorsprung der sich, besonders wenn Narset und Ragavan noch liegen - so ziemlich garnicht aufholen lässt. Aber selbst ohne dies früh zu benutzen, kann man Days Undoing als Gravehate / Refuel betrachten - was man als das Control-Deck mit der besseren Kartenqualität stärker ausnutzen können sollte als die meisten anderen Decks.
 
Als potentielles Problem bei der Legacy-Tech sehe ich, dass in Modern die Optionen Day's Undoing wegzubrainstormen oder on Top zu floaten fehlen, sodass die Karte letztendlich bei einigen Draws im Weg sein kann und zeitgleich auch schwerer zu finden ist, was den Wert der Combo vielleicht zu stark senkt. Hilft aber erstmal alles nichts - denn mMn ist das Payoff groß genug um Testungswürdig zu sein.
 
Berichte werden dann über die nächsten Wochen reintröpfeln.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#594 Rotband Geschrieben 19. April 2022 - 13:00

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.441 Beiträge

Drown und Ending kann man nicht vergleichen mMn. Mir fällt spontan kein Match Up ein, wo Ending tot ist. Nichtmal im Control Mirror. Drown dagegen kommt relativ oft an Spots, wo es uncastbar ist. Und dann reden wir noch nichtmal über Yard-Control-Gegner mit Relic oder RIP. Denn hier kommt das große Problem, welches selbst Shadow in kleinerem Maße hatte, dieses Deck aber noch deutlich mehr: Ein einziges Relic of Progenitus reicht, um einen Großteil des Decks zu nerfen, oder gar völlig aus dem Spiel zu nehmen.

 

Prismatic Ending ist letztlich flexibler und weniger leicht hatebar als Drown, also locker eine Liga höher vom Powerlevel anzusiedeln. Einziger Nachteil ist, dass man damit immer nur bestehende Probleme lösen kann, wogegen Drown diese gar nicht erst entstehen lässt... wenn es denn online ist. Denke aber jeder, der Drown mal über einen längeren Zeitraum spielte wird nicht selten erlebt haben, das die Karte einfach nicht online war, wenn sie es sein musste.


  • Genu hat sich bedankt

ehemals Otters Kroxa


#595 Genu Geschrieben 19. April 2022 - 22:32

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.916 Beiträge

Konnte nicht anders, hab schon die erste Liga mit dem Control-Deck durchgeballert: 4-1. Erster Eindruck war zu gut - ich war ziemlich Lucky an einigen Stellen.

 

Living End

Game 1 habe ich den Würfelwurf und kann mit Ragavan into T2 Narset starten. Als Narset beim 2ten Downtick einen Counterspell zeigt, conceded mein Gegner.

Game 2 hat mein Gegner 4 Cascader und 2 Force of Negations, was leider exakt ausreicht um meine Interaktion und mein Mana zu überladen.

Game 3 zünde ich ein Day's Undoing ohne Narset, was im Endeffekt bedeutet dass er seinen Friedhof neu aufbauen muss. Da es ein Quasi-Neues Spiel ist, die Länder aber schon liegen, schafft er es nicht meine Interaktion zu überladen.

2-1

 

Jeskai Control

Game 1 Starte ich mit Ragavan für den mein Gegner keine Antwort hat. Der erste Hit trifft Teferi, Time Raveler und mein Gegner conceded.

Game 2 Gegner tappt sich für Chalice auf 1 aus, ich resolve Narset. Wir spielen ein bisschen Draw-Go, ich bringe Day's Undoing durch und mein Gegner conceded.

2-0

 

Izzet Murktide

Game 1 habe ich den Würfelwurf verloren und mein Gegner ist jede Runde einen Schritt im Voraus, weil mein Mana der Engpass ist.

Game 2 geht es hin und her, aber am Ende räumt Hidetsugu sein Board, verhindert dass er Murktide Regent casten kann und schlägt ihn letztlich kaputt.

Game 3 geht es erneut hin und her und irgendwann sind wir beide im Topdeck. Ich ziehe einmal zu viel Land und gehe unter.

1-2

 

Ponza 

Game 1 resolved er einen Blood Moon, aber ich habe ein Basic Island und mein Deck gibt mir einfach Brav Ragavans, Furys, Bolts und Expressive Iterations bis ich den anderen Kram auch casten konnte.

Game 2 Bin ich der Beatdown - ich fetche auf 2x Basic Island, caste in seinem End-Step Dress Down, gehe in meinen Turn und Evoke 2x Fury, mit Counterspell Backup. Die machen dann kurzen Prozess mit seinen Lebenspunkten. Das hat sich so richtig Ekelhaft angefühlt.

2-0

 

4c Omnath

Game 1 Ziehe und Dashe ich munter Ragavans - für die er seine Counterspells aufwendet, während meine Counterspells ebenso seine Threats beantworten. Dann kommt der Zeitpunkt an dem er sich austappt, ich resolve Jace - Fateseal und es gibt den Concede.

Game 2 wird eine ganze Weile Draw-Go gespielt, dann versucht er in seinem Turn Omnath zu resolven, aber ich gewinne den Counterwar und habe in meinem Turn freie fahrt um Narset gefolgt von Day's Undoing zu zocken. Nach Mind-Twist für 4 und doppel-Ancestral Recall für mich hatte mein Gegner dann komischerweise auch keine Lust mehr.

2-0

 

War an zu vielen Stellen lucky um irgendeinen validen Rückschluss ziehen zu können. Das Einzige was ich dazu sagen kann ist, dass ich neben unverschämten Glück auch unverschämt viel Spaß hatte.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#596 Rotband Geschrieben 19. April 2022 - 22:36

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.441 Beiträge

Hat der Sorin irgendwas gemacht? Denn mich irritiert, wieso 4 Mana Walker, die auf mich eher underpowered wirken, aktuell so hoch im Kurs stehen. 


ehemals Otters Kroxa


#597 Genu Geschrieben 19. April 2022 - 22:52

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.916 Beiträge

In diesen Matches ist Sorin the Mirthless nicht wirklich zum Tragen gekommen.

 

Ich hatte ihn in der Grixis Murktide-Liste im Sideboard ausprobiert, einfach weil ich seine Interaktion mit Brainstorm in Legacy so nett fand - startete also quasi als Shit and Giggles-Slot.

Da ist er aber immer wieder positiv aufgefallen: 2/3 Flying Lifelink Tokens rauszupumpen hilft sehr stark beim Stabilisieren und als Planeswalker ist er widerstandsfähiger, macht mehr Druck als andere klassische Optionen wie Kalitas, Traitor of Ghet denn er zieht ebenfalls Schaden von den Lebenspunkten weg und wäre sogar mit Narset zu finden. Der Lebenspunkt-Verlust beim Uptick ist optional - man läuft zwar die Gefahr mal keine Karte ziehen zu können, aber man läuft keine Gefahr, wie z.B. mit Dark Confidant, sich umzubringen.

 

Er ist kein Threat vom Kaliber Jace wenn es darum geht den Gegner unter Zugzwang zu setzen, aber er ist gut darin ein Spiel außer Reichweite zu tragen.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#598 Genu Geschrieben 24. April 2022 - 22:50

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.916 Beiträge

Ein Kurzbericht der Bottrop-Series

 

Guten Abend die Damen, Herren und Diverse. Nach langer Abwesenheit in Paper ist das heutige Ziel die Maximierung meiner Spielzeit, egal ob der Rest warten muss.

Damit ihr eine Vorstellung bekommt, wie meine Gegner gequält wurden, würde ich euch gerne die Nachfolgende Metrik vorstellen:

 

JVUC - Jace Virtual Ultimate Count, aka wie oft meine Gegner vor einem hochtickenden Jace aufgegeben haben oder die Ultimate genutzt wurde.

 

 

UW Hammertime 0-2

Game 1 kurve ich Ragavan, Evoke Fury um mehrere Memnites zu Regeln, into Day's Undoing ohne Narset und fühle mich den Zug darauf ziemlich wohl, als ich mich die Runde darauf gegen ein mit Ausnahme von Sigarda's Aid leeres Feld für Jace und Fateseal austappe. End-Step Reality Chip, was Summoning-Sickness umgeht, gefolgt von Doppel-Hammer für den Kill. Ach was sollst.

Game 2 Holt sein Sideboard Spell Pierce im richtigen Moment das Spiel.

0-1 JVUC 0

 

Mono Black Coffers 2-1

Grind Grind Grind, Jace Mind Sculptor better than all. 

Highlight: Jace Ultimate + Archmage's Charm für den Sieg, passend zum Ausruf der Extra-Turns.

1-1 JVUC 2 (2)

 

Jund Saga 1-2

Ebenfalls ein enormer Grind, aber die Besten Spiele des Tages. Zügig spielender Gegner, alle 3 Games haben je ~15 Runden und trotzdem geht es nicht in die Extratime. Alle male Grinden wir uns in den Topdeck und das Herz der Karten war auf beiden Seiten präsent - es wurden 5-6 Turns in Folge die Perfekten Threats und Antworten für die aktuelle Situation gerippt, doch leider findet mein Gegner am Ende doch mehr Gas.

1-2 JVUC 1 (3)

 

Jeskai Murktide 0-2

Hab den Würfelwurf verloren und eine solide Hand, die gegen Alles klappt was nicht Ragavan legt. Er legt Ragavan und von da an bin ich jeden Zug einen Schritt hinten.

Game 2 passen meine Antworten irgendwie nicht - erst muss ich mein Terminate auf Kleinvieh casten, dann stehe ich irgendwann mit Fatal Pushes und Lightning Bolt einem Murktide Regent gegenüber.

1-3 JVUC 0 (3)

 

Esper Goryo 2-0

Game 1 Wird erst gecountert, dann Narset resolved. Er hat zwar Teferi, kommt aber dank Narset nicht durchs Deck. Irgendwann vergisst er Narset, castet Mending, muss seine verbleibende Hand abwerfen und packt ein.

Game 2 wird einfach Draw-Go gespielt, er lootet fleißig mit Faithful Mending, aber irgendwie kann er seine Reanimationsspells nicht schützen. Irgendwann gehe ich in meinen Zug und Droppe Narset + Days Undoing, gefolgt von Jace Fateseal und das Spiel ist rum.

2-3 JVUC 1 (4)

 

Jeskai Whirza 2-1

Game 1 liegt Ragavan, für den ich erstmal keine Antwort finde - las das Hidetsugu kam hat er leider genug Treasure gesammelt um mit einem Whir für Thopter Foundry zu entgegnen, was die Combo komplettierte. Witzig: ohne den Lifegain hätte ich die Foundry mit Fury und Hidetsugu noch racen können, aber leider mustte geschoben werden.

Game 2 On the play bin ich ihm an jeder Stelle eine Schritt voraus und war kurz davor mit Hidetsugu Beatdown zu gewinnen, als überraschend eine Ensnaring Bridge herbeigezaubert wurde. Nun gut, dann musste Jace eben ran. Und Jace regelt.

Game 3 Ragavan rampt mich in Narset, Narset findet Jace, beide gemeinsam finden mehr Interaktion als der Gegner Handkarten haben könnte, während Ragavan per Treasures dafür sorgt dass die Schilde nie heruntergehen, bis Snappy und Ragavan ihn totschlugen.

3-3 JVUC 1 (5)

 

Jeskai Murktide 2-1

Game 1 geht es hin und her, Hidetsugu holt den 3v1 Trade, gefolgt von einem Jace der mir - Fetchländer sei dank - in 2 Runden eine komplett neue Hand beschwert die gegen alles gewappnet ist. Nach dem ersten Uptick wird gescoopt.

Game 2 Fetche ich kurzfristig auf das sparen von Lebenspunkten, was mir aber langfristig das 3te rote Mana untersagt hat, da meine Landdrops leider alle Basics und Otawara sind - und so gehe ich am Ende mit vielen Handkarten ein weil ich nicht dazu kam meine Expressive Iterations zu casten.

Game 3 Bounce ich wiederholt einen Murktide Regent, wodurch seine DRC's nie eine Gefahr werden, eine Fury räumt den Kleinkram ab und wird geboltet, eine weitere den Verzweiflungscast 4/4 Murktide Regent für 6 Mana und dann kamen die Beats.

4-3 JVUC 1 (6)

 

 

Fazit:

Das Deck hat richtig viel Spaß gemacht und insgesamt hatte ich nur schöne, knappe Spiele.

Day's Undoing war als Refuel in Ordnung, selbst ohne Narset, da die Kartenqualität von dem Deck einfach gut ist und das Beenden des Zuges z.B. halb so wild, da man bei Land-Überschuss eigentlich auch immer im Anschluss Counter offen hatte.

Deck fühlte sich so an als ob man jedes Match hätte gewinnen können - würde ich so weiterempfehlen.

 

Auch ließ sich hier gut zeigen wie wichtig der Spieler ist wenn es in die Time geht - gegen Mono Black Coffers war der Gegner einfach langsam und es war das einzige Matchup dass trotz verhältnismäßig geringer Rundenanzahl in die Time ging. Dem Gegenüber steht das Jund-Saga Match, in dem ~45 Züge in 50 Minuten gespielt wurden - inklusive Fetchen, Shufflen und Sideboarden.

 

Im Nachgang würde ich nur die 2x Thoughtseize im Sideboard beobachten - die kamen mir den ganzen Tag unnütz vor, aber sonst bin ich ziemlich zufrieden mit der Liste.

 


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#599 Genu Geschrieben 18. September 2023 - 16:04

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.916 Beiträge

Ein kleiner Kurzbericht zur Bottrop Series. Angetreten wurde nach Ewigkeiten mal wieder mit Grixis Control weil ich Lust hatte mal wieder mit Snapcaster Mage zu spielen.

 

Zu meiner Liste bin ich gekommen, in dem ich die letzten beiden Listen von Wafo Tapa angesehen hatte. Im wesentlichen unterschieden sich die Listen nur bei der Anzahl der Orcs, die erste Liste hatte die vollen 4, die 2te nur einen einzigen und dafür ein bisschen mehr Utility - ich habe mich letztlich für einen Zwischenweg entschieden mit einem Mittelmaß aus Utility und Orcs.

 

Die größere Änderung meinerseits war es, den Landcount von 25 auf 21 zu senken um Platz für 4 Preordain zu schaffen.

 

 

Runde 1 - Rakdos Scam 2-1

Runde 2 - Omnath Pile 2-0

Runde 3 - Storm 2-1

Runde 4 - Rakdos Scam 0-2

Runde 5 - Hardened Scales 0-2 

Runde 6 - Hardened Scales 2-1

Runde 7 - Merfolk 1-2

 

Für insgesamt ein 4:3.

 

Die Runden waren viel zu lang und zu Grindy um alles irgendwie herunterzubrechen, aber das große Fazit ist: Flame of Anor ist verdammt stark und es ist vollkommen okay ein mittelmäßiges 1v1 oder ein End-Step Draw 2 zu spielen wenn die Karte durch Snapcaster Mage im Lategame zu einem 3v1 Trade wird und dann mit dem Spiel davonläuft.

 

Das Deck hat aber auch einige Schwächen - gegen Storm war die Interaktion mit den 2-3 Mana Countern viel zu klobig und ich bin nur durch einen Spielfehler meines Gegners davongekommen, gegen Scales war die Interaktion ebenfalls zu klobig und besonders mies war, das Walking Ballista den Snapcaster in Response auf den Flashback Trigger abrüsten kann sodass Flame of Anor oft nur mit einem Modus gespielt werden konnte... 

 

Die Runden werden automatisch lang weil man das Spiel idR nur langsam dreht, außer der Gegner tappt sich aus und man kann gerade 2 Bowmaster droppen und den Gegner per Archmages Charm oder Flame of Anor Karten ziehen lassen - dann zieht man mit dem Direktschaden und der Orc Army auch mal schnell 10-16 Schadenspunkte aus dem Hut, aber das man spät noch so viele Ressourcen hat ist eher selten der Fall.

 

Die Losses hätten auch alle anders laufen können, an einigen Stellen waren meine Entscheidungen sicherlich nicht gut und dennoch waren die meisten Spiele sehr knapp.

 

Generell gilt aber: Das Deck muss schnell gespielt werden, sonst bekommt man Probleme mit der Clock. Manchmal hat man aber auch keinen Einfluss darauf, mein Gegner aus Runde 1 z.B. hat das Match erfolgreich bis zur Overtime gestallt, mit klassikern wie seine Hand auffächern und ansehen, die Hand shufflen, ansehen und sortieren, weglegen, Pusten, aufnehmen, wieder shufflen... und richtig netten Moves wie dem Versuch sich vom Endstep zurück in die Mainphase zu diskutieren... obwohl der Judge zu der Zeit schon am Tisch Kopfschüttelnd daneben stand. Half aber nicht, im ersten Extra Turn konnte ich das Spiel beenden.

 

Nur um die Gegenseite zu geben, wie "reasonable Pace" aussehen kann: In Runde 2 gegen Omnath haben wir in 27 Minuten über 2 Matches 60 Turns gegrindet. Das ist ein Extremfall auf der Gegenseite - die wenigsten Spielen so schnell - aber die restlichen Matches des Tages wurden 10-15 Minuten auf der Clock beendet, die letzte Ausnahme Runde 6 gegen Scales die mit 20 Sekunden auf der Clock endete, weil letztlich beide Seiten mehr Zeit brauchten um um die Möglichkeiten des jeweils anderen herumzuspielen weil das Deck wirklich viele Shenanigans hat.

 

Für Hardcore-Control Fans und Erfahrene Glotzer kann ich das Deck so empfehlen, für Leute die einfach mal so in Control einsteigen wollen Finger weg - das Deck zieht am Gegner recht langsam vorbei und man gewinnt idR erst in Turn 10+ - muss also damit rechnen dass man viele Runden spielen muss - ohne entsprechende Erfahrung landet man wahrscheinlich nur im Draw-Bracket.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Delve, Grixis, Control

© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.