Bewertung
Da die Bewertungsmethode die letzten Male gut ankam, wieder nach dem gleichen Schema.
Ich werde die Bewertung anhand von vier Kriterien vornehmen, die auch essentielle Rollen bei der Entstehung echter Magickarten spielen: Design, Development, Creative und Editing. Im Design geht es um die generelle Idee der Karte, das Colorpie und die mechanische Umsetzung. Eleganz, Innovation und Designsicherheit können hier zu positiver Bewertung führen. Beim Punkt Development betrachte ich die Karte anhand ihrer Rarity im Limited, sowie ihre Auswirkungen für verschiedene Constructedformate. Außerdem versuche ich zu beurteilen, wie gut die Karte bei ihrer (vermeintlichen) Zielgruppe ankommt. Im Creative achte ich auf den Flavor der Karte, vor allem der Zusammenhang von Name, Artwork, Kartentyp, Flavortext und Mechanik wird hier auf die Probe gestellt. Einen kleinen Teil macht am Ende noch das Editing aus: Wie sicher ist das Wording, wie gut der Einsatz des Karteneditors? Steht alles auf der Karte, was darauf gehört? Hier geht es aber mehrheitlich um Kleinigkeiten. Bei der abschließenden Bewertung werde ich natürlich vor allem eine Gewichtung auf die Umsetzung des Wettbewerbsthemas legen.
Design: Types – oder Subtypes um genauer zu sein – sind auf jeden Fall die zentrale Komponente des Designs. Wie sich die Karte spielt, hängt natürlich stark vom Deck des verzauberten Spielers ab, aber ich vermute mal, man wird meistens bei einer einstelligen Zahl Lebenspunkten herauskommen. Die Karte baut ein gutes Curse-Feeling auf: Etwas Negatives, das dem Opfer immer wieder widerfährt. Selbst wenn der Haupteffekt positiv wäre, indem man Lebenspunkte erhält, folgt doch wieder ein Nachteil, das passt sehr gut zum Fluch. Was mir auf der anderen Seite etwas fehlt ist das Monotonie-Feeling, das für mich nicht so im Gameplay rüberkommt. Das einzig monotone ist höchstens, jeden Zug von neuem Subtypes zählen zu müssen – etwas, das man normalerweise nicht ohnehin nebenbei machen kann – und das spricht nicht unbedingt für die Karte. Allein dadurch, dass es jeden Zug passiert, finde ich die Monotonie noch nicht so gut ausgedrückt vor allem, da das Ergebnis nicht immer gleich ist, also eben genau nicht monoton.
Development: Als 5-Mana-Enchantment mit hoher Varianz ist die Karte für Turnierformate natürlich ungeeignet. Für Commander musste ich direkt an Sorin Markov denken. Dessen -3 gibt aber im Durchschnitt wahrscheinlich mehr Lebenspunkte, kostet mehr, hat höhere Farbanforderungen und hat nicht die zusätzliche Upside, eventuell noch Value durch den Opfereffekt generieren zu können. Ich denke im EDH kann das eine ziemlich langweilige „lose ~30 life“ Karte sein. Im Casual Curse Deck ist die Karte aber auf jeden Fall eine interessante neue Option und ich denke das sollte auch eher die Zielgruppe für eine solche Karte sein.
Creative: Das Artwork stellt in meinen Augen Monotonie bei weitem nicht gut genug dar, als dass ich glauben könnte, du hättest kein alternatives Bild finden können. Weder vom ästhetischen Stil, noch vom Motiv her passt das Artwork gut zu Magic und wenn Wizards NSFW Artworks bewusst vermeiden*, sehe ich keinen Grund, warum wir das bei unseren Karten nicht auch tun sollten. Wie bereits gesagt finde ich auch den Titel nur halbwegs gut in der Mechanik wiedergespiegelt und ich finde auch nicht, dass sich die Mechanik besonders gut im Artwork wiederfindet. Der Flavor der Karte geht bei mir deswegen etwas verloren. [*Mir ist bewusst, dass es gegenteilige Beispiele aus der Vergangenheit gibt, aber gerade in dem Aspekt hat sich der Standpunkt von Wizards in den letzten paar Jahren stark geändert.]
Editing: Wording, Copyright, Collectors Info, alles da und alles fehlerfrei. Super!
Fazit: Ein interessantes Konzept, das die Typen wirklich ins Zentrum des Designs stellt, aber bei der Umsetzung des gewählten Flavors etwas schwächelt.
Design: Wenn ich die Karte sehe, dann ist das eine Kreatur mit vielen Keywords und potentieller Upside. Da fällt mir keine besonders innovative Verwendung von Kartentypen auf und sie steht auch nicht im Zentrum der Wahrnehmung, wenn man die Karte anschaut. Im Gegenteil, die Kombination aus Flying und Lifelink sorgt dafür, dass man ohnehin Auren an diese Kreatur kleben will, um damit möglichst schnell das Race zu beenden. Klar funktioniert das auch mit Equipments, aber Auren waren in den letzten paar Sets immer die gängigere Methode, um solche Voltron-Strategien im Limited durchzusetzen. Selbst wenn die zweite Fähigkeit also nicht vorhanden wäre, würde man die Kreatur vermutlich trotzdem gerne mit ein paar Auren verstärken wollen. Dementsprechend steht diese Fähigkeit für mich nicht wirklich im Zentrum des Designs. Außerdem würde die Fähigkeit auch mit jeder anderen Bedingung außer einem Card Type funktionieren. Was mir aber gefällt ist, dass diese Fähigkeit auf einen größeren Zusammenhang hinweist, nämlich auf ein vermutliches Enchantment-Thema des Sets, in dem die Karte ist. Als ich das Design gesehen habe, musste ich sofort an Theros denken.
Development: Eine 1/1 flying lifelink haste ist als Rare für sich alleine relativ unbeeindruckend. Kann man die Stats aber erhöhen, sei es durch Auren, Equipment oder anderen Pump, oder eben indem man die Bedingung für die zweite Fähigkeit erfüllt, hat man einen gefährlichen Beater, der im Race dank Evasion und Lifelink schwer zu besiegen sein dürfte. Für Constructed Formate ist die Karte uninteressant, denn dafür ist sie zum einen viel zu leicht zu zerstören und zum anderen sind ihre Grundwerte zu ineffizient um den Slot zu rechtfertigen. In einer Limitedumgebung mit entsprechender Unterstützung für Enchantment Strategien haben wir hier allerdings einen potenten Threat. Das spielt wieder in das oben angesprochene Setthema rein, von dem die Spielbarkeit dieser Karte abhängig ist.
Creative: Wie schon am Ende meines Textes zum Design erwähnt, erinnert mich die Karte an Theros. Das liegt vermutlich an dem clever gewählten Namen in Kombination mit der Enchantment-Thematik, denn der Name klingt zwar sehr generisch, allerdings kam der Begriff „Fleetfeather“ bisher nur auf zwei Karten vor: Fleetfeather Cockatrice und Fleetfeather Sandals, beide aus dem Theros Block. In Zusammenhang damit, dass die Kreatur ein Pegasus ist, wird auf subtile aber wirksame Weise eine Konnotation zu dieser Plane geschaffen. Dabei sind Pegasi gar nicht besonders eindeutige Indikatoren für Theros (von den 11 existierenden Pegasi stammen nur 2 aus dem Theros Block), doch die Tatsache, dass es sich um ein Wesen aus der griechischen Mythologie handelt, verstärkt die Verbindung zu der Plane, die auf ebendieser Inspirationsquelle basiert. Der Flavortext ist aber wirklich sehr generisch und wirkt etwas einfallslos, da wäre glaube ich noch Potenzial nach oben da gewesen.
Editing: Kaum Potenzial für Fehler im Wording und es wurden auch keine gemacht. Copyright und Collector Info sind ebenfalls da. Top!
Fazit: Eine Karte, die vor allem mit ihrem Top Flavor punkten kann. Für den Contest hätte ich mir allerdings gewünscht, dass Typen mehr im Zentrum eines Designs stehen, als es eine austauschbare Bedingung für einen Buff tut.
Design: Hier steht definitiv ein bestimmter Supertype im Mittelpunkt: Legendary. Du beziehst dich mit der Karte ganz offensichtlich auf Riku of Two Reflections und seine Vorliebe für das Kopieren von Dingen. Da kann die Legendary Rule natürlich schon nervig sein. Deine Karte hebt diese nicht nur auf, sondern bringt für entsprechende Kreaturen auch noch direkt automatisch eine Kopie mit! Das Design, auch wenn es selbstverständlich eindeutig an Mirror Gallery orientiert ist, finde ich sehr interessant und so in der Form auch noch nicht dagewesen. Thematisch passen die zwei Effekte auch gut zueinander, sodass ein abgerundeter Eindruck des Designs entsteht.
Development: Der Vergleich zur Mirror Gallery liegt natürlich nahe. Dein Enchantment hebt die Legendenregel nur für den Beherrscher auf und bringt noch, wenn man denn genügend legendäre Nichtkreaturen (zum Beispiel Planeswalker) hat, einen ordentlichen Bonus mit. Dafür bezahlt man im Vergleich zur Mirror Gallery ein Mana mehr und massive Farbanforderungen. Länder, die nur farbloses Mana produzieren, kann man sich wohl kaum leisten, wenn man diese Karte im Deck haben will. Das ist denke ich ein fairer Ausgleich, vor allem wenn man bedenkt, dass Mirror Gallery selbst nicht unbedingt ein Powerhouse ist. Außerhalb von EDH und anderen Casual-Formaten ist die Karte natürlich unspielbar, aber dafür ist sie denke ich auch nicht gedacht. Wenn man aber in einem entsprechenden Commanderdeck mit dieser Karte enttappen kann, dann dann gewinnt man vermutlich. Ein paar Planeswalker dauerhaft zu kopieren ist schon ziemlich mächtig.
Creative: Stilistisch passt die Karte auf jeden Fall gut zu ihrem Namensgeber, außerdem macht die Mirror-Gallery Hälfte des Prerogative auch Rikus zweite Fähigkeit besser. Was mir aber nicht gefällt ist, dass man Riku und sein Prerogative gar nicht im selben Deck spielen möchte. Riku will ein Deck voller Instants, Sorceries und Kreaturen, wohingegen das Prerogative möglichst viele (legendäre) Länder, Artefakte, Enchantments und Planeswalker braucht, um gut zu funktionieren. Das ist zwar rein auf mechanischer Ebene eine witzige Ergänzung (sodass man mit beiden Karten zusammen quasi alles kopieren kann), aber der Flavor fühlt sich dabei doch verfehlt an. Wenn ich ein fettes Mythic Enchantment habe, das den Namen meines Commanders trägt, will ich es doch auch in dem Commander Deck sinnvoll einsetzen können! Davon abgesehen sieht das Bild stilistisch überhaupt nicht nach Magic aus, wenngleich Riku selbst zugegebenermaßen eine ziemlich Manga-artige Frisur hat. Der Flavortext ist in Ordnung, aber strotzt nicht gerade vor Kreativität.
Editing: Kein Artist angegeben! Das ist quasi ein doppelter Fauxpas beim Artwork. Wenn man den Künstler nicht kennt, kann man doch zumindest „Unknown“ hinschreiben. Keinen Eintrag zu machen finde ich respektlos gegenüber dem Künstler. Das Wording stimmt, war aber auch recht einfach von Mirror Gallery und Riku zusammen zu kopieren. Das Copyright fehlt und es ist auch nicht der aktuelle Rahmen.
Fazit: Interessante Karte und innovatives Design, das aber leider Schwächen bei Flavor, Artwork und Editing hat.
Design: Im Zentrum dieses Designs steht ein neuer Artefakt-Subtyp, der erst mit dem aktuellen Block eingeführt wurde. Ohne Treasures funktioniert die Karte nicht. Trotzdem ist sie aber nicht so parasitär, wie sie vielleicht sein könnte, denn im schlimmsten Fall stellt sie die Treasures, die sie braucht, selbst her. Die Treasure Mechanik ist (abgesehen von Vraska, Relic Seeker) in Grixis-Farben vertreten und wie Deadeye Plunderers zeigt, darf man sich in Blau-Schwarz gerne rekursiv Treasures bauen. Mind Control Effekte sind seit jeher primär in Blau und sekundär in Schwarz angesiedelt, also passt auch das. Mir gefällt das Design. Passt gut in den Color Pie, synergiert mit sich selbst aber kann auch Synergie mit bestehenden Archetypen haben. Super.
Development: Vergleicht man den ersten Effekt mit Deadeye Plunderers, so kommt der Operative schon merklich besser weg. Erst sobald man 8 Mana hat, sind die Plünderer besser und das ist später im Spiel, als es in den meisten Games werden wird. Dafür aber Tappen zu müssen ist ein relevanter Unterschied und im Vergleich zwischen Rare und Uncommon wirkt das Ganze dann doch fair. Die zweite Fähigkeit erinnert an Entrancing Melody, aber mit dem Unterschied, dass eine andere Variable als Referenz für die Kosten verwendet wird. Wenn man sehr schnell sehr viele Treasures generieren kann, ist der Effekt auf jeden Fall gefährlich, allerdings ist diese Strategie soweit ich weiß noch nicht stark genug, um im Constructed eine Bedrohung darzustellen, von daher gefällt es mir, Treasure Decks mit einer potenten Karte zu verstärken, die sowohl Enabler als auch Payoff sein kann, aber durch die Anfälligkeit gegen Removal und den Zwang beim Einsatz zu tappen, schwer zu missbrauchen sein dürfte.
Creative: Der Name ist sehr generisch, wenngleich nicht unpassend, aber das Artwork passt perfekt zur Mechanik. Was würde ein Rogue mit Schätzen denn anderes tun, als jemanden zu bestechen, um die Seiten zu wechseln? Mir gefällt besonders, dass durch den Beutel in der Hand ausgedrückt wird, dass die Operative Treasures besitzt (bzw diese hervorbringen kann) und gleichzeitig durch die Übergabe an eine andere Person die Bestechung und das Seitenwechseln angedeutet sind. Dadurch finden sich beide Effekte im Artwork wieder, was den Flavor auf subtile Weise selbsterklärend macht.
Editing: Treasures sind sicherlich keine „artifact creature token“. Der ersten Fähigkeit fehlt ein Anführungszeichen am Schluss. Ich glaube bei der zweiten Fähigkeit kann sich der Effekt nicht auf die Anzahl der geopferten Schätze in den Kosten beziehen, zumindest nicht mit der Formulierung “this way”. Hier wäre ein Wording mit X vermutlich die sicherste Methode: „UB, T, Sacrifice X treasures: Gain control of target creature with power X.“ Vielleicht wäre dann auch noch Platz für einen kurzen Flavortext gewesen? Kleine Anmerkung: Dein Set scheint keine Kürzel für Editionsname und Sprache zu haben, sowie kein Copyright.
Fazit: Tolles Design mit einem Flavor, der wie die Faust aufs Auge passt. In der praktischen Ausführung hätte etwas mehr Liebe zum Detail vermutlich die Fehler vermieden.
Design: Ah, ein Callback zur wohl bekanntesten Karte, deren Design sich ausschließlich mit Kartentypen beschäftigt. Die Power und Toughness des Tarmogoyf auf viele kleine Bodys statt auf einen großen aufzuteilen ist keine schlechte Idee. Außerdem nimmt deine Umsetzung der Karte die Anfälligkeit gegenüber späterem Graveyardhate, mit dem man ja dem Goyf häufig beikommen kann. Die zweite Fähigkeit ist dann doch eine Tribal Mechanik, die ich ja im Eingangspost eigentlich nicht haben wollte, aber die Fähigkeit steht definitiv nicht im Zentrum des Designs, deswegen bewerte ich dafür die Designkategorie nicht schlechter. Ich weiß nicht ganz wie ich die Innovation dieses Designs bewerten soll. Die Idee ist cool, aber auch ziemlich simpel, wenn man mal an bisherige Karten denkt, die viel mit Card Types zu tun hatten.
Development: Mir gefällt, dass du der Karte die Manakosten des Lhurgoyf gegeben hast. Aber wie stark ist denn deine Karte nun? Ich denke Instant, Sorcery, Creature sollte man in einem normalen Limited Game zusammen kriegen. Der Rest ist stark abhängig vom Format und kann durch Karten wie Mulch oder Evolving Wilds stark beeinflusst werden. Ich denke aber, selbst wenn man 3 Token als Durchschnitt annimmt, mit Potenzial nach oben wenn es mehr Graveyard-Strategien gibt, ist das eine solide Karte. 3/5 Stats für 2GG klingen nicht spannend, sind aber auf vier Bodys verteilt alles andere als schlecht. Was mir mehr Sorgen macht ist das rekursive Removal. Klar, man opfert jedes Mal einen Affen, aber mit Instant Speed mehrfach Schaden verschießen zu können ist mächtig, vor allem wenn es als Bonus zu den ganzen Token kommt, die man ohnehin bekommt. Ich glaube die Fight Ability hätte die Karte nicht mal unbedingt gebraucht um als Uncommon akzeptabel zu sein, da hätte sie stattdessen vielleicht eher 1/2 sein können.
Creative: Irgendwie finde ich es lustig, dass neuere Versionen des Tarmogoyf irgendwie dazu tendieren, was mit Affen zu tun zu haben (zum Beispiel Hooting Mandrills). In den meisten Aspekten gefällt mir deine kreative Umsetzung der Karte auch, vor allem das Artwork ist großartig. Der einzige Punkt, der mich stört, ist der Name. Die Fähigkeit des Tarmogoyf ist einzigartig genug, dass dieser Hinweis im Namen nicht nötig wäre, um die Verbindung herzustellen und so liest es sich ein bisschen, als wäre der Playtest Name vergessen worden zu ersetzen. Dass du im Flavortext (der übrigens gut die Fight Mechanik erklärt), dann versucht noch zu beschreiben, warum der Name so ist, kommt für mich eher aufgesetzt rüber.
Editing: In der zweiten Ability musst du gar nicht „creature“ erwähnen. Es würde reichen zu sagen „Target Monkey you control …“. Den Flavortext hättest du schon so formatieren können, dass er nicht über der P/T Box liegt. Das sieht zum einen nicht schön aus und macht ihn zum anderen auch schwer lesbar. Dein Set hat anscheinend auch keine Kürzel für Edition und Sprache.
Fazit: Cooles Design mit genialem Artwork, das in mehreren Details nicht so meinen Geschmack trifft. Auch hier hätte ein klein wenig mehr Aufmerksamkeit in der Ausführung manchen Fehler vermieden.
Mir gefallen diesmal alle Einsendungen, es gibt keine klaren Verlierer. Ich mag das „verflucht“-Gefühl, das Lees Curse auslöst, den subtilen aber wirkungsvollen Flavor von Redsterns Pegasus, das zur inspirierenden Karte passende Verdoppelungsthema von RainJoshs Prerogative, die saubere Verbindung von Mechanik und Flavor bei Ceothach’s Rogue und den Gegensatz zwischen einer großen und vielen kleinen Kreaturen bei Tobi’s Hommage an den Tarmogoyf. Am Ende gebe ich den Sieg an Ceothach, dessen Design das schönste Gesamtpaket von Mechanik, Flavor und elegantem Design liefert.
Vielen Dank an alle für die Teilnahme und die coolen Designs! Ich hoffe ihr konntet alle von diesem Wettbewerb mal wieder etwas mitnehmen und habt die Wartezeit auf die Bewertung gut überstanden. Ich wünsche wie immer viel Spaß und Inspiration beim Erstellen weiterer Custom Cards!
Bearbeitet von Dragno, 14. Januar 2018 - 13:59.