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27 Antworten in diesem Thema

#21 Lyu Geschrieben 03. September 2009 - 02:19

Lyu

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Zwerge

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"Life is too short for something like a hunk of rock to get in my way."
Dwarven Blastminer


1 Vorwort

1.1 Einleitung

Wer kennt sie nicht, die kleinen, bärtigen, überaus sturen und jähzornigen Kerlchen. Trotz ihrer Grösse überaus schlagkräftig liefern sie sich grimmig kleinere Scharmützel mit den Elfen und hassen die Orks über alles. In den Krieg ziehen sie selbstverständlich gerüstet bis an die Zähne, die Axt als Markenzeichen und wichtigste Waffe, um die Gegner auf die richtige Grösse zurechtzustutzen.
Auch bei Wizards und Magic the Gathering dürfen die Zwerge natürlich nicht fehlen, allerdings sind die kleinen Männer ziemlich selten. Über die vorhandenen Exemplare und ihre Spielweise soll dieser Primer einen Überblick verschaffen.

1.2 Strategie

Da das kleine Volk in MtG nur spärlich vorkommt, tun es die Spielvarianten erst recht. So gibt es eigentlich nur eine wirklich brauchbare Variante, ein Zwergendeck zu spielen: Den Pump (Verstärken der Power/des Angriffs eines Zwergs um +2/+0 für jeden getappten Zwerg) über Dwarven Bloodboiler, den „Schlüsselzwerg“.
Mehrere Möglichkeiten gibt es dann allerdings, dem Gegner mit dem aufgepumpten Zwerg den Schaden zuzufügen, darauf wird später noch genauer eingegangen.

1.3 Geschichte

Einer der ersten Zwerge, oder der erste Zwerg ist Dwarven Weaponsmith aus Revised/Antiquities, es folgen weitere einzelne in Fallen Empires, Homelands... Ein erstes (und bisher einziges) Mal „boomen“ tun die Zwerge im Odyssey-Block, wo auch durchaus gute Exemplare auftauchen. Später erscheinen dann leider wieder fast keinen neuen Zwerge mehr, die merkwürdigen und hässlichen „Duergar“ aus Eventide/Abendluft darf man schon fast nicht mehr zum Tribe/Stamm dazu zählen.
Aus diesem Grund sind die Zwerge nie so stark geworden wie z.B. Elfen oder Goblins und sind auch auf Turnieren nicht spielbar; sie sind ein reiner Casual-/FunTribe, mit dem sich aber dennoch ganz lustige Sachen anstellen lassen...


2 Allgemeiner Deckbau

2.1 Kartenverteilung

In einem Zwergendeck sind die Kreaturen der allerwichtigste Bestandteil, um mit dem Dwarven Bloodboiler genügend Druck aufzubauen. Da dies möglichst rasch gehen muss, sollte man darauf achten möglichst Zwerge mit Kosten im Bereich von 1 bis 3 Mana zu spielen, alles andere ist eigentlich zu teuer. Sehr wichtig sind viele Zwerge für 1 Mana, um schon zu Beginn des Spiels eine grössere Anzahl an Zwergen legen zu können.
Zusätzlich zu den Kreaturen sind noch Karten wie z.B. Seething Song eine gute Wahl, um schneller mehrere Kerle liegen zu haben.
Auch so genannte „Burnspells“ wie Lightning Bolt und „Pump-Spells“ wie Brute Force sind denkbar, allerdings wie bereits gesagt in möglichsten geringem Masse, da die Zwerge die Essenz des Decks bilden.

2.2 Manabase

Am besten ist die Manabase ganz einfach gehalten, d.h. Mountain/Gebirge und 2 Dwarven Ruins, die für ein bisschen mehr Speed sorgen können. Manchmal wird auch noch Dwarven Hold gespielt, aber das ist eher langsam und somit nicht optimal.
Als zweite Farbe wäre höchstens Weiss geeignet, ist aber, da alle Zwerge nur rote :| oder hybrid-rote :| Manakosten haben und Weiss an nicht-Zwergen-Karten nichts bringt, was Rot nicht auch hätte, unnötig.

3 Cardchoices

3.1 Top-Zwerge

Dwarven Bloodboiler
Er ist eigentlich in jedem Zwergendeck die Schlüsselkarte, da er mit genügend anderen Zwergen durch seine Pump-Fähigkeit riesigen Druck aufbauen kann. Die Manakosten mit ;) ;) ;) sind kein Thema, da man MonoRot spielt. Besonders die Synergie mit Dwarven Warriors/Dwarven Nomad und Fling ist zu beachten.

Dwarven Recruiter
Die zweitwichtigste Karte im Zwergendeck, die darf einfach nicht fehlen. Er sucht alle Zwerge aus dem Deck heraus, die man braucht, und sorgt dafür, dass man keine unerwünschten Länder nachzieht.

3.2 Gute Zwerge

Dwarven Warriors/Dwarven Nomad
Die Kerle sorgen dafür, dass man mit dem Schaden auch durchkommt. Zuerst wird ein Zwerg mit ihrer Hilfe unblockbar gemacht und dann mit der Fähigkeit vom Dwarven Bloodboiler aufgepumpt, um so viel Schaden wie möglich durchzudrücken.

Dwarven Berserker
Durch seine Fähigkeit kann man ihn auch gut ohne die Dwarven Warriors oder die Dwarven Nomads angreifen lassen und ihn aufpumpen, da durch das Trample auch bei einem allfälligen Blocken des Gegner noch genug Schaden durchkommt.

Spark Mage
Er ist ein wertvoller First-Turn-Drop, der mit seiner Fähigkeit schon mal für genervte Gegner sorgt, weil er gerade seinen Llanowar Elf verloren hat.

Dwarven Scorcher
Für ihn gilt ähnliches wie für den Spark Mage. Er ist billig und kann dem Gegner ungemein auf den Sack gehen, und sonst ist er immer noch ein Ziel für die Ability vom Dwarven Bloodboiler.

Dwarven Grunt
Ebenfalls ein solider Zwerg für 1 Mana, der in manchem Fällen auch ohne Warriors oder Nomads unblockbar ist. Mit dem Blood Moon natürlich sowieso super.

Dwarven Vigilantes
Manche nennen sie brauchbar, andre nicht. Ich finde sie eine ziemlich gemeine Option, um mit ihnen + einem Warrior/Nomad gegnerische Kreaturen zu verbrutzeln. Ob es sinnvoll ist, dafür einen Angriff zu „verschwenden“ und nicht direkt auf die Lebenspunkte des Gegner zu gehen, ist situations- und meinungsabhängig.

3.3 Gute nicht-Zwergen-Karten

Fling
Fling ist nebst den Dwarven Warriors/Dwarven Nomad eine weitere Möglichkeit, dem Gegner durch die (oder vor allem einen) aufgepumpten Zwerge den Tod zu bringen. Leider muss die Kreatur dabei geopfert werden, weshalb man mit Fling möglichst sofort killen sollte.

Double Cleave
Falls die Kreatur ungeblockt ist bzw. Trample hat macht das Ding dasselbe wie Fling, nämlich den Schaden "verdoppeln". Double Cleave hat den Vorteil, dass der Zwerg überlebt, was in den meisten Fällen zwar nicht nötig sein wird, da der Gegner direkt umgenietet werden soll, manchmal aber doch wichtig sein kann.

Soul's Fire
Ähnliche Fähigkeit wie Fling, nur halt 1 Mana teurer, dafür aber muss der Zwerg nicht geopfert werden, was heisst, dass er in der nächsten Runde noch einmal gebraucht werden kann.

Brute Force/Fists of the Anvil/Fatal Frenzy/Downhill Charge
Alles Möglichkeiten, um die Zwerge noch mehr aufzupumpen und dem Gegner den Rest zu geben. Fatal Frenzy und Downhill Charge haben mit cc3 leider etwas hohe Manakosten.

Reckless Abandon/Lightning Bolt/Incinerate
Manchmal sind solche Zaubersprüche sehr nützlich, um entweder gegnerische Kreaturen aus dem Weg zu räumen oder auch um dem Gegner den letzten Schaden noch reinzudrücken.

Rite of Flame/Seething Song
Mana-Acceleration, die mehr Speed reinbringt und mit denen man Zwerge früher spielen kann.

Blood Moon
Gegen Decks mit vielen nicht-Standard-Ländern und in Kombination mit Dwarven Grunt natürlich top, sonst eher mau.

Browbeat
Obwohl sie bei vielen umstritten ist, ist Browbeat eine gute Möglichkeit, um Karten nachzuziehen. Dank Dwarven Recruiter ist sie aber gar nicht unbedingt nötig.

3.4 Spezielle Zwerge

Dwarven Blastminer/ Dwarven Miner
Für manche Gegner ziemlich fies, allerdings sollte man ihn nicht zu oft spielen, da er doch manaintensiv ist und man ihn notfalls über den Dwarven Recruiter raussuchen kann.

Pardic Miner
Ob ihr ihn spielen solltet oder nicht hängt ganz von eurem Meta ab. Manchmal kann es ganz nützlich sein, einen Gegner eine Runde auszubremsen, allerdings macht er auch einen selbst langsamer.

Dwarven Driller
Kann ganz schön gemein sein, allerdings ist er im Zwergendeck mit seinen Manakosten zu langsam.

3.5 Schwache Zwerge

Bomb Squad/Mine Layer
Sieht auf den ersten Blick vielleicht gar nicht so schlecht aus, ist aber viel zu manaintensiv.

Dwarven Lieutenant
Sieht zwar unglaublich hübsch aus und hat Style, allerdings ist seine Pump-Ability viel zu manaintensiv.

Bloodfire Dwarf
Sein Effekt ist zwar ganz hübsch, aber leider schadet er einem selbst meist mehr als dem Gegner, da die Zwerge meist nur einen 1/1 Body haben.

Balthor the Defiled/Balthor the Stout
Sind zwar gut in manchen Decks, mit Zwergen haben die aber leider nichts am Hut, abgesehen davon, dass sie selbst welche sind.

Dwarven Patrol
Da man MonoRot spielt ist die Karte natürlich vollkommen fehl am Platze.

Dwarven Demolition Team
Niemand spielt Walls, also muss man sie auch nicht zerstören können.


4 Decklisten

4.1 Variante mit Dwarven Warriors/Nomad

Deck


4.2 Variante mit Fling

Deck


4.3 Erklärungen

Wie man sieht sind sich die beiden Listen sehr ähnlich, sie lassen sich natürlich auch kombinieren.
Bei der Variante mit Dwarven Warriors/Nomad geht es darum, möglichst früh so viele Zwerge wie möglich aufs Feld zu bringen, diese mit dem Dwarven Bloodboiler aufzupumpen und dann unblockbar zu machen, um den Gegner anschliessend hauen zu gehen. Um nervige gegnerische Kreaturen aus dem Weg zu räumen oder den letzten Schaden durchzudrücken sind Reckless Abandon und Lightning Bolt da.
Die zweite Variante funktioniert praktisch gleich, nur dass man statt mit den Warriors/Nomad mit Fling und Soul's Fire spielt, um dem Gegner den Schaden an den Kopf zu schiessen. Deshalb sind hier auch noch einige Pump-Spells zusätzlich drin, da die mit Fling halt noch mal mehr Schaden verursachen. Allerdings sind auch hier 4 Reckless Abandon vorhanden, Burnspells für den Notfall.

4.4 Sideboard

Das Sideboard ist sehr davon abhängig, was für Decks bei euch in der Umgebung, in eurem Meta, vorkommen.
Dwarven Blastminer/Dwarven Miner/Blood Moon sind vor allem dann gut, wenn mehrfarbige Decks mit vielen nicht-Standard-Länder gespielt werden.

Wenn bei euch viele andere Tribal-Decks mit vielen Kreaturen rumlaufen kann es auch ganz nützlich sein, wenn ihr noch mehr Burnspells wie z.B. Incinerate in das Deck einbaut, das dann gegnerische Kreaturen grillen kann.

Für weitere Sideboard Karten siehe Punkte 3.2 und 3.3.


5 Schlusswort

Ich hoffe, der kleine Primer konnte euch einen kleinen Einblick geben in die Welt der kleinen grimmigen Männer. Wenn ihr Fragen und Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden.
Ich würde mich freuen, in Zukunft häufiger mal ein Zwergendeck im Casual-Forum zu entdecken...


„I may be small, but I can kick your butt!“
Dwarven Berserker



Mit freundlichen Grüssen
Lyu


Letztes Update: 10.09.2009

Bearbeitet von Lyu, 11. September 2009 - 00:30.


#22 Nachtmagier Geschrieben 13. September 2009 - 18:33

Nachtmagier

    Lord of Secrets

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Feenprimer



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1 Vorwort
1.1 Geschichte der Feen
1.2 Feen als Kreatur in Magic: The Gathering

2 Strategie
2.1 Manabase
2.2 Creatures
2.3 Other Spells

3 Cardchoices
3.1 Lands
3.2 Creatures
3.3 Other Spells
3.4 Sideboard

4 Splashes
4.1 Schwarz-Splash
4.2 Grün-Splash

5 Decklisten
5.1 Mono-U
5.2 Listen mit Splashes

6 Schlußwort

1 Vorwort
Deine Lieblingsfarbe ist Blau?
Du magst Flieger mit coolen Abilities?
Dann bist du in diesem Feenprimer genau richtig!
Denn Feen werden deine Wünsche erfüllen...

1.2 Geschichte der Feen

Feen traten erstmals häufiger im Legends-Block und Urza-Block auf, bekannte Feen
aus dieser Zeit sind z.B. Sea Sprite und Cloud of Faeries. Nach dem erscheinen vereinzel-
ter, schlechter Feen traten im Time Spiral-Block mit Scryb Ranger und Sprite Noble
wieder Feen etwas ins Rampenlicht, vor allem durch das Deck Scryb & Force.
Den Durchbruch schafften sie aber erst im Lorwyn-Block, wo die Cliquen eine der Hauptrol-
len in der Story spielten. Im Lorwyn-Block kamen eine Vielzahl nuer Feen raus, z.B.
Vendilion Clique, Spellstutter Sprite und Pestermite. Auch einen richtigen ''Lord'' in Form von
Scion of Oona bekamen sie. Faeries wurden auf einmal populärer und bildeten sogar
zeitweise mit ''U/B Faeries'' das dominierende Standard-Deck, welches massig Siege
einfuhr.

1.2 Feen als Kreaturentyp in Magic: the Gathering

Nervensägen, sowohl mit und ohne Flügel, die nur Oona, ihrer König wirklich gehorchen,
so wurden sie in der Lorwyn-Story dargestellt. Sie sind meisterliche Spione und geschickte
Intriganten. Ihre meist schwachen Bodys gleichen die Feen mit sehr flexiblen Fähigkeiten
sowie Flugfähigkeit und Aufblitzen aus.

2 Strategie

Faeries werden meistens als Aggro/Control Deck gespielt, also ein Deck, das gleichzeitig
Druck machen und den Gegner disrupten kann.

2.1 Manabase
Da Counterspells und ein paar Feen {B}{U} benötigen, muss man viele Inseln spielen.
Nonbasiclands gibt es eigentlich nur drei Passende:
Mutavault, die billige Version zu Mutavault, Faerie Conclave und Riptide Laboratory,
welches einige einige Synergien mit Feenwesen aufweist.

2.2 Creatures
Wenn man Feen im Casual spielt zwei verschiedene Gewinnstrategien:
Entweder man spielt Riptide Laboratory mit dem Kreaturentyp ''Fee, Zauberer'' oder man
spielt es aggressiv mit Pump und AEther Vial. Beides geht nicht, da Riptide Laboratory
eine ziemliche Antisynergie mit Scion of Oona, welche in der Aggroversion gespielt wird,
hat. Allerdings gibt es Feen, die man in beiden Varianten als gesetzt behandeln kann:
Spellstutter Sprite, Cloud of Faeries und Vendilion Clique. Der Rest ist flexibel
wählbar. Hat man größere Probleme gegen Fatties (was meistens der Fall sein wird),
sollte man zu Sower of Temptation und/oder Pestermite greifen, hat man z.B.
Probleme gegen Storm wäre Mistbind Clique (+ Riptide Laboratory) eine Lösung.

2.3 Other Spells
Generell sollten Counterspells und Cantrips, wie Ponder, um sich in eine gute Position
zu bringen. Spielt man mit Schwarz-Splash, sollte Discard auch noch eine Rolle spielen.
AEther Vial ist auch eine gute Möglichkeit, Kreaturen zu spielen und gleichzeitig
ungetappte Länder für Counterspells bereit zu haben.

3 Cardchoices

(Anmerkung: Alle Karten mit dem Zeichen ''€'' übersteigen einen Wert von 10€ pro Karte)

3.1 Lands

Island
Sollte aufgrund der Manakosten von Counterspells ziemlich oft gespielt werden (15+)

Riptide Laboratory
Schöne Synergien mit einigen Feenwesen; hat aber auch eine Anti-Synergie mit
Scion of Oona, weshalb man beide schlecht in einem Deck spielen kann

Mutavault €
Manland, was durch Scion of Oona gepumpt werden kann und bei einer Spellstuter Sprite
die Feenanzahl schnell mal höher schraubt

Faerie Conclave
Die Budget-Variante von Mutavault, es gilt das Gleiche, nur das ''Enters the Battlefield
tapped'' ziemlich behindert

3.2 Creatures

Top-Choice-Creatures

Cloud of Faeries
Einer der besten cc2-Drops im Feendeck, da er nachdem er gespielt wurde trotzdem wieder
das Casten von Counterspells erlaubt; netter Trick mit AEther Vial

Spellstutter Sprite
Aufgrund seiner Ability im Deck gesetzt; am besten davor noch Cloud of Faeries gelegt

Vendilion Clique
Die Karte, die im Mono-{B} Duress/Thoughtseize ersetzt; bestenfalls in der
1. gegnerischen ahuptphase zu casten

Scion of Oona
Im Feen Aggro schützt sie uns vor Terror, Swords to Plowshares, Mortify, usw.
am besten gleich 2x legen, damit auch wirklich ALLE Feen Shroud bekommen

Mistbind Clique
Mit Riptide Laboratory baut sie einen Lock auf, bei dem dem Gegner alle Länder getappt
werden; zusätzlich hat sie meistens den besten Body im Feendeck

Sower of Temptation
Fliegende Fee mit eingebauter ''Control Magic''-Fähigkeit; im Aggro ziemlich langsam,
im Riptidedeck sehr schön; im Aggro/Control jedoch eine Wucht, da sie dem Gegner seine wichtigsten Kreaturen nimmt!

Gute Feenwesen

Zephyr Sprite
Die beste cc1-Fee, die man spielen kann, da es fast keine cc1-Feen gibt

Faerie Harbinger
In Verbindung mit Riptide Laboratory kann man sich beliebig viele Feen suchen

Sprite Noble
Gute Altnerativ-Choice für Scion of Oona; kann gut im Feen-Zauberer-Deck gespielt werden,
da sie kein Shroud gibt

Pestermite
Passt gut ins Feen Aggro, da sie z.B. ein gegnerisches Land tappen kann und dadurch
gut vor Massremoval schützen kann

Glen Elendra Archmage
Nette Counterkreatur, die gut mit Riptide Laboratory zu spielen ist

3.3 Other Spells

AEther Vial
Bringt im Feen Aggro den benötigten Speed; mit der Vial kann man gut Kreaturen legen und
glecihzeitig Länder für Counterspells offen lassen

Daze
In den ersten Zügen ziemlich gut, z.B. gegen Aggro; gegen Control sollte eventuell
etwas anderes gespielt werden

Remand
Ersetzt sich selbst (-> Carddraw) und verschafft uns meistens einen weiteren Zug Zeit

Counterspell
Der Neutralisierungsspruch schlechthin, im Mono-U gesetzt , ansonsten aber mit {B}{U}
etwas schwer zu casten

Mana Leak
Genauso wie bei Daze gegen Aggro sehr gut, bei langwierigeren Spielen ist aber ein
Counterspell beispielsweise um Welten besser

Ponder
Imho der momentan beste Cantrip, da er bei miserablen obersten 3 Karten dich mischen lässt

Brainstorm
Alternative zu Ponder, lässt dich aber leider nicht mischen, dafür mit Fetchländer mindestens ebenso gut

Umezawa's Jitte
Eine der besten Equipments, die es gibt - das berechtigt diese Karte schon, aber es stopft auch noch mit seinen Fähigkeiten das, was Mono-U Feen noch fehlt!

Gute Spells

Force Spike
Eine gute Alternative zu Daze; man muss allerdings immer ein Land frei haben, was in den
ersten Zügen behindert

Pongify
Im Mono-{B} Feen Aggro recht gut, da er einen potenziellen Blocker alá Giant Spider
zu einem auf den Boden getackerten Affen macht

Skullclamp (Achtung! Banned im Legacy, Extended und Standard!)
Da fast alle Feen ungepumpt eine Widerstandskraft von {B} haben, kann man mit Skullclamp
gut die Library durchkämmen

Sensei's Diving Top
Etwas passive Alternative zu Ponder/Brainstorm, dafür hat sie deren Effekt dauerhaft
bereit

Cursed Scroll €
Im Casual sicher gute Karte für den Topdeckmodus; ist aber ebenfalls etwas passiv

Cryptic Command €
Nur ''gut'', weil er nur im Mono-{B} taugt, aber sonst ein Multifunktionsspell

3.4 Sideboard

Sea Sprite/Blue Elemental Blast/Hydroblast/Chill
Gegen alle Rote

Pithing Needle
Um lästige Fähigkeiten auszuschalten, die findet immer ein Ziel

Echoing Truth
Gegen alle möglichen Tokendecks


4 Splashes

Der Legends-Block und der Lorwyn-Block ermöglichen gute Splashmöglichkeiten mit den
Farben Schwarz, Grün; ein Weiß-und Rotsplash sind noch nicht richtig getestet worden

4.1 Schwarzsplash
Wenn gesplasht wird, sollte man Schwarz nehmen, da es einfach die besten Feen-Choices
nach Blau hat.

Watery Grave
Mittel um immer das richtige Mana zur Verfügung zu haben

Secluded Glen
DAS Feen-Land schlechthin

Sunken Ruins
Etwas teuer (€), aber es lohnt sich meistens

Underground Sea €
Non-Budget Vairnate zu Watery Grave

Underground River
Günstiges Nonbasicland (€), was ebenfalls immer {2} und {B} bereit hat

River of Tears
Man muss vorsichtig sein, um dieses Land effektiv nutzen zu können, dafür ist es Budget
und im Casual allemal spielbar

Bitterblossom €
Der Hauptsplashgrund; jeden Zug automatisch eine neue fliegende Fee zu bekommen ist
einfach nur stark

Oona's Prowler
Im {U}/{B} Feen Aggro eine Wucht, da man den Gegner ziemnlich unter Druck setzt;
will er das nicht, muss er discarden was uns auch einen Vorteil verschafft

Glen Elendra Liege
Zum Pump (hybrider) Feen

Oona, Queen of the Fae
Löst eine wahre Tokenflut in mono-farbigen Decks aus, sollte aber nur 1-2x gespielt werden

Oona's Gatewarden
Um mal eine größeren Flieger zu schwächen

Puppeteer Clique
Passt eiegtnlich nicht so gut ins Feendeck, aber im richtigen Deck ziemlich gut

Wasp Lancer
Schön aggressiv im Feen Aggrozu spielen, sonst aber eher schwach

Wydwen, the Biting Gale
Guter Body und kann sich gegen Volcanic Fallout und Co. schützen

Extirpate
Schaltet komplette Combodecks im Alleingang aus; Sideboardkarte

Thoughtseize €
Erlaubt uns, schon ab dem ersten Zug die potenziell gefährlichste Karte des Gegners
schon im Vornherein zu entfernen

Doom Blade
Removal gegen lästige Kreaturen

Duress
Günstige Alternative zu Thoughtseize

4.2 Grünsplash

Der Grünsplash wird hauptsächlich durch den Legendsblock möglich gemacht.

Yavimaya Coast
Günstiges {2}-und {W} herstellendes Land

Breeding Pool
Sehr gute Möglichkeit immer das richtige Mana zur Verfügung zu haben

Flooded Grove
Nicht ganz günstiges (€), aber sehr gutes Nonbasicland

Faerie Noble
Mit Sprite Noble geballter Offensiv-Pump

Argothian Pixies
Gut um mal den aufgepumpten Arcbound Ravager zu blocken

Scryb Ranger
Mit Schutz vor Blau wird die Karte ziemlcih abgeschwächt, aber um eine Faerie Noble zu
enttappen sehr schön

Scryb Sprites
Grünes Gegenstück zu Zephyr Sprite

Willow Priestess
Gewährt uns einen ElvishFeen-Piper
und Schutz vor Doom Blade & Co.

5 Decklisten

5.1 Mono-{2}

Deck






Deck


Deck


Anmerkung:
Wenn man kein AEther Vial spielt, sollten man mehr Länder spielen.

5.2 Listen mit Splash

Grünsplash





6. Schlußwort
Na, Lust bekommen Feen zu zocken?
Ja? Dann schau ob sie dich verzaubern!
Nein? Dann sag mir bitte was dir nicht gefallen hat an dem Primer!
Ich hoffe ihr habt Lust bekommen Feen zu spielen, eine durchaus nicht zu unterschätzendes
(Casual-) Deck!
Wer Feen im Legacy zocken will, der sollte sich den Faerie-StompyPrimer von McDux und nagaroth anschauen.

Nachtmagier am 21.4.2010

1. Update am 16.12.2009
2. Update am 19.12.2009
3. Update am 21.4.2010
4. Update am 30.5.2010

Bearbeitet von Nachtmagier, 30. Mai 2010 - 16:28.


#23 Anubias Geschrieben 19. Dezember 2009 - 14:51

Anubias

    Enfant Terrible

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Clerics Primer


Übersicht
  • Vorwort
    • Einführung
    • Strategie
    • Geschichte
  • Deckbau
    • Kartenverteilung
    • Manabase
  • Cardchoices
    • Starke Karten
    • Gute Karten
    • Gute nicht-Kleriker
    • Schwache Karten
  • Decklisten
    • WB Aggro
    • GW Lifekombo
    • Mono-W Defence
    • Sideboard
  • Schlusswort
1. Vorwort
1.1 Einführung
Ich möchte euch heute ein ziemlich raffiniertes Tribal-Deck vorstellen. Es ist vielleicht nicht das schnellste oder das stärkste seiner Art, aber dafür hat es einige lustige Synergien: Die Clerics. Spielspaß steht hier an vorderster Stelle. Trotzdem lässt sich mit den richtigen Karten noch mehr aus dem Deck raus holen, als man zu erst vermuten mag. Wer noch nie was von diesen Gesellen gehört hat: Clerics sind hauptsächlich weiße Kreaturen, die mit Prevent-Effekten und Lifegain die Lebensdauer des weißen Magiers erhöhen sollen. Das hört sich jetzt sehr passiv an, aber genau da kommt die Kehrseite von Weiß ins Spiel, nämlich Schwarz. Viele Clerics manchen nach ihrem Ableben den Gegnern das Leben zur Hölle und experimentieren sehr gerne mit dem Tod. Daher beziehen die schwarzen Clerics ihre Synergien aus dem Friedhof, sprich sie opfern sich oder lösen etwas aus, wenn sie auf den Friedhof landen. Ob man das ganze kombinieren will, bleibt einem immer noch selbst überlassen, denn auch mono-koloriert können Clerics immer noch eines reißen. Wenn man dann allerdings beide Farben kombiniert, ergibt das Deck eine tolle Mischung schwarzer und weißer Spielphilosophie.

1.2 Strategie
Wie so ziemlich jedes Tribal-Deck versuchen auch Clerics ihren Gegner im Normalfall über regulären Combat-Damage zu plätten. Aber auch direkter Lifeloss durch Karten wie Cabal Archon, Profane Prayers oder Shepherd of Rot tragen dazu bei die Lebenspunkte des Gegner zu dezimieren. Trotzdem kann man immer noch stark variieren. So sind auch Monocolor Varianten möglich. Diese tendieren dann mehr in die zur Spielphilosophie ihrer eigenen Farbe. Eine Mono-W Variante wird wohl eher in einer Art Weenie enden, eine Mono-B Variante wahrscheinlich in einer Art Suicide. Auch sehr beliebt ist eine BW Variante. Diese arbeitet viel mit dem Opfern von Clerics und den daraus folgenden Effekten, die wir aus Karten wie Rotlung Reanimator und Skullclamp erzielen. Geopfert wird zum Beispiel über den bereits genannten Cabal Archon. Natürlich greifen Clerics aber auch an und aber leider haben sie nicht gerade das beste Kosten- und Powerverhältnis. Das lässt sich zum Beispiel durch Equipments oder Enchantments wie Shared Triumph ändern. Eine andere Möglichkeit die gegnerischen Kreaturen zu umgehen, sind Evasions oder Schutz, was bei Clerics zu den Grundfertigkeiten gehört. Alternativ kann man auch nur auf den oben bereits angesprochenen direkten Lifeloss setzen. So haben Clerics verschiedene Methoden, um an den Lebenspunkten ihres Gegners zu kratzen. Aber neben den Aggrovarianten sind auch noch passivere Controlvarianten möglich. Gerade die vielen Schutzmechaniken der Clerics laden dazu ein, sich mit den Clerics erstmal zu verbunkern und dann später um so stärker zu zuschlagen. Schließlich muss ein Cleric-Deck ja nicht mal angreifen um zu gewinnen. Aber selbst bei diesen passiven Varianten raten ich von Prevent-Effekten ab. Diese machen meist wenig und können nur Schäden nur vermindern.

1.3 Geschichte
Angefangen hat alles mit einer Karte, die zu den Anfängen von Magic erschienen ist, nämlich der Samite Healer. Dieser Cleric ist der meist gedruckte seiner Art und zugleich auch das Vorbild für viele weitere Clerics. Dann wurde es erstmal wieder ruhig um die Clerics, bis Legends kam, wo es einige neue Clerics gab, wie zum Beispiel Angus Mackenzie. Diese sind aber für heutige Verhältnisse unspielbar. Im Tempest- und Urza-Block folgten dann erstmals richtig gute Clerics, allen voran Soltari Priest, Soltare Monk und Mother of Runes. Der wirkliche Durchbruch der Clerics begang allerdings erst mit dem Onslaught-Block. Dort kamen dann richtig starke Karten wie Rotlung Reanimator, Dark Supplicant und Cabal Archon, welche heute fast nicht mehr weg zu denken sind. Dann wurde es lange wieder leise um die Clerics, auch wenn immer mal wieder vereinzelt gute Karten gedruckt wurden, wie zum Beispiel Orzhov Pontiff und Loxodon Hierarch. Bleibt nur zu hoffen, dass Wizards of the Coast auch weiterhin den Clerics treu bleibt und in Zukunft weiterhin ein paar schöne Additionen für unseren Lieblings-Tribe druckt.


2. Grundsätze zum Deckbau

2.1. Manabase
Wenn ihr ein Aggrodeck spielt, braucht ihr nicht so viele Länder. Zwischen 20-22 Länder sind ein guter Mittelwert. Je nachdem was für Beschleungier man spielt, wie zum Beispiel Chrome Mox, kann man auch auf ein paar Länder verzichten. Um immer das richtige Mana parat zu haben, sollte man nicht-Standardländer spielen. Wenn euer Geldbeutel schon kurz vorm Platzen ist, greift ihr zu Scrubland und Godless Shrine, welche das Optimun darstellen. Ottonormalspieler können zu Caves of Koilos und Tainted Field greifen. Wer Tainted Field spielt, sollte allerdings mehr Swamps als Plains spielen, ansonsten ist das Field einfach zu ineffektiv. Auch einmal Urborg, Tomb of Yawgmoth zu spielen, wäre durchaus ratsam. Starlit Sanctum ist ein nettes nicht-Standardland welches wir zum Opfern benutzen können und daher 1-2 in jedes Cleric-Deck darf. Wenn ihr einfarbig spielt, hab ihr natürlich eher weniger das Problem nicht die richtigen Länder zu ziehen. Eine gute Alternative zu teuren Ländern kann der Weathered Wayfarer darstellen, aber nicht nur dazu. Wenn man ihn spielt, kann man außerdem noch Cycle-Länder wie Secluded Steppe spielen, um sich weiteren Kartenvorteil zu verschaffen. Natürlich kann man dann noch andere Länder 1 mal spielen, um sie sich für bestimmte Situationen raussuchen zu können (Wasteland o.Ä.)

2.2. Kreaturen
Wenn ihr ein richtiges Tribal-Deck spielen wollt, dürft ihr nicht weniger als 20 Kreaturen des selben Typs spielen. Falls euer Deck eine Aggrovariante werden soll, wäre es eh nicht zu empfehlen weniger zu spielen. Man sollte außerdem darauf achten verschieden teuere Kreaturen zu spielen. Die Karten sollten recht ausgeglichen sein. Wenn der Großteil zu teuer ist, kommt man nicht aus dem Quark, wenn der Großteil zu billig ist, kann man meist nicht nachhaltig Druck erzeugen. Das soll nicht heißen, dass ihr einer schlechteren 1 Mana Kreatur den Vorrang vor einem Rotlung Reanimator geben sollt, nur weil ich schon 2 andere 3 Mana Kreaturen spielt. Dort müsst ihr selber abwägen und eine gute Mischung finden. Was oft vergessen wird, sind die First-Turn-Drops. Damit sind 1 Mana Permanents gemeint, die man in der ersten Runde legen kann. Wenn man keine Beschleunigung hat um direkt größere Viecher spielen zu können, sollte man mindestens 8 dieser First-Turn-Drops spielen, da sonst einfach die Gefahr besteht, dass man in der ersten Runde gar nichts macht – verschwendete Zeit.

2.3. Spells
Wenn man keine Möglichkeit über Schutz oder direkten Lifeloss die gegnerischen Kreaturen zu umgehen, sollte man die Durchschlagskraft seiner Clerics erhöhen. Machbar wird das durch Massenpumpen wie Glorious Anthem oder Shared Triumph, aber auch Equipments sind durchaus spielbar, wie zum Beispiel Grafted Wargear. Ratsam wäre es, da Clerics an sich nicht so schnell sind wie andere Tribes wie zum Beispiel Elfen oder Goblins sind, extra Beschleunigung zu spielen, wie zum Beispiel Chrome Mox oder Dark Ritual. Ob das nötig ist, solltet ihr selber herausfinden. Für Clerics kann es wichtig sein genügend Carddraw zu spielen. Darauf möchte ich im folgendem folgenden Abschnitt noch mal explizit eingehen.

2.4. Carddraw
Sofern man Schwarz spielt, hat man eine große Auswahl an Carddraw. Wer Mono-W spielt, kann auf Equipments wie Mask of Memory oder Skullclamp setzen. Letzteres ist auch wie geschaffen für Cleric-Decks, die viel mit dem Friedhof interagieren. Zusammen mit Unearth oder Oversold Cemetary kann man sich viel Kartenvorteil verschaffen. Mask of Memory ist besonders gut, wenn man viele Clerics mit Evasion, also zum Beispiel Schutz spielt. Dark Confidant ist konstanter Cardraw auf Beinen, er ist für unser Deck am besten geeignet. Auch wenn er kein Cleric ist, kann er immer noch mit seinen 2 Power zuschlagen. Diesen Nachteil kann man auch kurzzeitig mit der Mirror Entity beheben. Der Lifeloss sollte, solange man keinen Scion of Darkness aufdeckt, nicht allzu hoch sein. Selbst wenn das mal passieren sollte, kann man es mit Karten wie Cabal Archon wieder ausgleichen. Danach kommt die Phyrexian Arena, sie kostet 1 Mana mehr (leider doppelt Schwarz) und kann nicht hauen gehen. Dafür ist sie natürlich auch nicht so anfällig gegen Removal, wer also gegen Removal.dec spielt, sollte wohl eher die Arena spielen. Als letztes bleibt Night's Whisper übrig, welches den Nachteil hat nicht konstant zu sein und “kostenlos” zu sein. Ist aber trotzdem noch spielbar und eine ziemlich günstige Variante.

3. Kartenvorschläge

3.1 Starke Karten

Rotlung Reanimator
Der Mann furs Cleric-Deck. Wenn wir eine Kreatur opfern oder verlieren, bekommen wir einen 2/2 Token. Dadurch kann jeder Verlust einer Kreatur auf dem Board kompensiert werden und so der Druck aufrecht erhalten werden. Ein wirklicher Must-play.

Dark Supplicant
Ein super First-Turn-Drop. Ermöglicht es einem schon in der zweiten Runde einen Scion of Darkness auf dem Feld zu haben. Die Gegner sollten schon mal das Removal bereit halten. Manche Spieler halten diese Variante allerdings für wenig stilvoll, aber das müsst ihr selber entscheiden. Dazu muss das Deck natürlich mindestens einen Scion of Darkness enthalten. Mehr als 2 sollten es aber nicht sein.

Mother of Runes
Ein noch besserer First-Turn-Drop. Die Mother of Runes ist an sich kein großer Klopper, aber ihre Fähigkeit ist universal einsetzbar. Einerseits ermöglicht der Schutz die eigenen Kreaturen unblockbar zu machen, andererseits kann er vor einem Incinerate schützen. Diese Karte sollte man unbedingt spielen.

Cabal Archon
Die beste Cleric-Opfermaschine. Verwandelt Gegner totgeblockte Clerics oder Pontriffs in Lifeloss für den Gegner und Leben für uns. Passt perfekt in den Deckplan.

Shared Triumph
Die beste Möglichkeit um unsere Clerics richtig aufzupumpen. Kostet wenig, hat aber leider den Nachteil, dass die Zombie-Token des Rotlung Reanimators nicht verstärkt werden, sowie eventuelle Dark Confidants.


3.2 Gute Karten

Weathered Wayfarer
Sehr starker 1st Turn Drop. Universeller Landsucher, ermöglicht Manafix und eine Landtoolbox. Außerdem ist er eine ausgezeichnete Möglichkeit um Kartenvorteil zu erzeugen. Die vermeintliche Vorgabe weniger Länder als der Gegner haben zu müssen, kann man umgehen. Man muss die Länder nicht zwangsweise ausspielen oder man spielt Länder wie Orzhov Basilica, um die Anzahl der Länder gering zu halten.

Orzhov Pontiff
Sehr tolle Karte, vor allem wenn man auf die Opfer-Synergien der Clerics setzt. Fungiert entweder als Massremoval oder verstärkt unsere Kreaturen. Daher ist er wirklich vielseitig und man sollte ihn spielen, wenn man kann.

Doubtless One
Hat die Möglichkeit groß zu werden, wird aber teilweise überschätzt. Immerhin spielen wir keine Elfen oder Goblin, die schnell viele kleine Critter legen können. Daher wird das Board nie so voll sein, als dass sich dieser Kerl wirklich lohnt. Man müsste das Deck mehr darauf abstimmen: Hier wäre eine Variante mit vielen kleinen Clerics, Skullclamp als Draw und Edgewalker um das ganze schnell oder umsonst zu legen durchaus denkbar.

Vile Deacon
Eigentlich genau das selbe Problem wie der Doubtless One, nur das dieser bei einem Angriff wahrscheinlich größer ist, dafür aber auch kein Lifelink hat und sonst eben nur eine 2/2 ist. Im Prinzip gilt für ihn also das selbe, wie für den Doubtless One.

Edgewalker
Auch dieser Geselle wird gerne überschätzt, er ist allerdings noch spielbarer als die beiden vorherigen. Das größte Problem des Edgewalker ist, dass er am Ende der Manakurve steht und auf dem 3cc Slot schon Must-plays wie der Cabal Archon, Rotlung Reanimator und Orzhov Pontriff liegen.

Shepherd of Rot
Scheint hier nicht ganz reinzupassen, ist aber durchaus eine Überlegung wert, wenn man daran denkt, dass der Rotlung Reanimator und seine Tokens Zombies sind. Glänzt vorallem in Multiplayer-Matches. Außerdem sehr tödlich, wenn man mit Mirror Entity spielt, welche alle Kreaturn für nur 1 Mana in Zombies verwandelt. Nur bitte dann nicht auf die Idee kommen und solche Mittelmaß Zombie-Clerics wie Boneknitter zu spielen: Dann doch lieber ein richtiges Zombie-Deck.

Eight-and-a-Half-Tails
Einer der markantesten Namen im Magic-Universum. Leider ist er ein sehr weiß- und manalastiger Geselle. Mother of Runes ist da besser. Trotzdem kann man ihn in einem Mono-W Cleric-Deck probieren.

Soltari Priest / Soltari Monk
Zwei der besten pre-Onslaught Clerics, die leider, aber auch zu Recht 2 weiße Mana kosten. Für diese 2 Mana bekommt man einen unblockbaren und gegen Removal oder Burn geschützten 2/1 Cleric, ein klasse Kostenverhältnis. Wenn der Weißanteil in euerm Deck überwiegt und ihr eher eine Weenie-Variante spielt, sollten diese beiden auf keinen Fall fehlen.

Beloved Chaplain
Unblockbar und kann praktisch alles blocken. Wenn man keinen richtigen Grund hat ihn zu spielen, sollte man es allerdings auch nicht tun. Eignet sich am besten für eine Variante mit Equipments wie Mask of Memory oder Umezawa's Jitte.

Shaman en-Kor
Vielseitig einsetzbar, wenn man etwas defensiver spielen möchte. Kann zusammen mit Schutz-Karten wie Beloved Chaplain tolle Tricks ziehen. Besonders im Life-Combo zu gebrauchen, siehe Decklisten.

Daru Spiritualist
Ermöglicht einem die Life-Combo mit Shuko oder Shaman en-Kor und dem Starlit Sanctum. In normalen Aggro-Clerics eher weniger weniger zu gebrauchen. Höhstens noch als Mittel gegen Direct Damage. Für die Life-Combo, siehe Decklisten.

Auriok Champion
Robust gegen Removal und gibt als kleinen Bonus noch Leben. Im Multiplayer gut und gegen Schwarz und Rot, sonst eher nicht.

Mirror Entity
Jap, dieser Geselle passt auch hier rein. Schließlich ist er auch ein Cleric und kann unsere Clerics um einiges boosten. Zudem kann er unseren Clerics und Zombie Token alle Kreaturentypen verleihen. Kann mit den richtigen Karten wirklich böse sein.

Priest of Gix
Eine 2/1 praktisch umsonst. Wenn man es schafft diese Karte irgendwie umsonst auf die Hand zurück zu bekommen, hat mit mit einem Edgewalker eine schöne Infinite Mana Combo.

Clergy of the Holy Nimbus
Ein netter First-Turn-Drop, der praktisch unzerstörbar ist. Eignet sich vorallem wenn man mit Equipments spielt.

Martyr of Sands
Wer meint Leben en masse zu brauchen, kann auch auf diese Karte als First-Turn-Drop zurückgreifen. In passiven Deck sehr gut zu gebrauchen.

Headhunter
Wer gegen Control spielt, kann diesen Kerl ausprobieren, um dem Gegner die wertvollen Handkarten zu entziehen.

Loxodon Hierarch
An sich natürlich eine tolle Karte. Das Problem ist nur, dass es so ziemlich die einzige Karte ist, für die sich der Grünsplash lohnen würde. Dann steht der Hierarch ganz am Ende der Manakurve. In einem Hybridvariante wie einer Art Rock-Cleric noch denkbar oder im Life-Deck. Nur für diese Karte Grün zu spielen ist überzogen.

Oriss, Samite Guardian
Eine der ganz wenigen spielbaren Karten mit Prevent-Effekt. Grund dafür ist allerdings auch ihre Grandeur-Fähigkeit, welche dem gegnerischen Spieler die Tränen in die Augen treibt. Das ist jetzt vielleicht etwas übertrieben ausgedrückt, aber kombiniert mit Misery Charm kann es für den Gegner sehr fies werden.


3.3 Gute nicht-Kleriker

Dark Confidant / Phyrexian Arena / Night's Whisper
Wie jedes andere Aggrodeck braucht auch ein Cleric-Deck Kartennachschub. Jeder dieser 3 Karten ist spielbar, welche ihr bevorzugen solltet, könnt ihr unter "3.4. Carddraw" nachlesen.

Oversold Cemetery
Clerics für lau zurück auf die Hand zu bringen ist eine Möglichkeit die man nicht auslassen sollte, sofern man eine BW Variante mit Opfern spielt.

Mask of Memory
Toller Carddraw für Cleric-Decks mit vielen unblockbaren Clerics. Den Nachteil, dass man eine Karte discarden muss, kann man auch wieder zu seinem Vorteil nutzen, in dem man sie zum Beispiel mit Unearth direkt ins Spiel befördert.

Sword of Fire and Ice / Sword of Light and Shadow
Diese Equipments sind eine super Bereicherung, erfüllen beide aber unterschiedliche Zwecke. Das Feuer/Eis-Schwert kann neben Carddraw auch noch Removal sein und ist deswegen meistens stärker als das Licht/Schatten-Schwert. Allerdings kann das Licht/Schatten-Schwert gerade für Clerics sehr nützlich sein. Der Lifegain hilft uns zum Beispiel nicht von unserem eigenen Shepherd of the Rot getötet zu werden. Mit der anderen Fähigkeit können wir uns Karten wie Dark Supplicant, Martyr of Sands oder Oriss, Samite Guardian zurück auf die Hand holen. Welches Schwert also stärker ist, müsst ihr selber testen.

Profane Prayers
In gewisserweise das selbe Problem wie bei Vile Deacon und Doubtless One, da es allerdings direkter Lifeloss ist, kann man diese Karte gut und gerne mal spielen.

Vindicate / Mortify / Swords to Plowshares
Unterschiedliche Removals, für unterschiedliche Ansprüche. Vindicate ist hier ein Allzweck-Removal, das alles zerlegt. Die günstigere Variante ist Mortify, welches aber leider keine Artefakte zerstören kann. Wenn man nur Creature Removal braucht, ist Swords to Plowshares natürlich die optimale Karte. Wer nur schwarz spielt, sollte von Haus aus genug Auswahl haben.

Starlit Sanctum
Gute Möglichkeit um Clerics zu opfern. Besonders böse mit Vile Deacon und Doubtless One oder als Teil der Life-Combo.

Grafted Wargear
Wenn man Clerics pumpt, dann richtig. Der vermeindliche Drawback dieser Karte macht uns in einer BW-Variante dank Cabal Archon und Rotlung Reanimator herzlich wenig aus.

Order of Whiteclay
Der Neuzugang aus Shadowmore bietet eine ziemlich interessante Fähigkeit für Clerics. Da alle Clerics eh nicht größer als 3 Mana sind, scheint er ideal. Das einzig schade ist, dass er nicht wirklich aggressiv ist und das wir ihn wohl nur durchs angreifen zum tappen bekommen. Kann man aber auf jeden Fall mal antesten.

Dark Ritual
Gute Beschleunigung, gerade weil unsere wertvollsten Clerics oder auch die Arena 3 Mana kosten. Leider eben nur schwarz und nicht nachhaltig. Für ein Mono-B Clerics passend, für BW immer noch spielbar.

Chrome Mox
Frisst eine unserer wertvollen Handkarten, bringt dafür aber auch nachhaltig Speed. Sollte nicht ohne guten Carddraw gespielt werden, da sonst schneller die Puste ausgeht, als einem lieb ist.

Umezawa's Jitte
Wie in jedem anderen Aggrodeck ist die Jitte natürlich eine Bereicherung. Ich denke das wurde alles schon X-Mal durchgekaut, weswegen ihr selber entscheiden solltet, ob ihr dieses kaputte Equipment wirklich spielen wollt oder nicht. Ist ab besten mit Evasion und Clerics mit Schutz , damit die Jitte oft durchkommt.

Skullclamp
Same here. Diese Karte ist im richtigen Cleric-Deck tödlich. Bekanntlich opfern sich Clerics gerne und da kommt Skullclamp natürlich wie gerufen. Wenn eure Freunde nichts gegen dieses kaputte Equipment Nr.2 haben, dann spielt es.

Misery Charm
Holt Clerics wieder und kann im Notfall mal die letzten 2 Schaden durchbringen. Die dritte Eigenschaft kam bisher nur selten zu tragen. Durch das Aufkommen der Changeling Kreaturen kann sie inzwischen aber öfter sinnvoll eingesetzt werden.

Unearth
Die meisten Clerics haben relativ geringe Manakosten und lassen dich durch diese feine Karte direkt wieder in das Spiel bringen. Im Notfall kann sie noch gecyclet werden. Das ganze gibt es auch noch als Common.


3.4 Schwache Karten

Grave Pact
Viele junge Spieler neigen dazu diese Karte in den Himmel zu loben. Erfahrene Spieler wissen aber, dass diese Karte größtenteils Quatsch ist. Was schon mal als erstes auffallen sollte ist, dass sie 4 Mana kostet, wovon auch noch 3 schwarz sind. Was genau macht die Karte denn für ihre 4 Mana? Erstmal gar nichts. Damit sie was macht muss erst eine Kreatur auf den Friedhof landen und dann muss der Gegner eine Kreatur opfern. Somit brauchen wir auch erstmal eine Möglichkeit um Kreaturen opfern zu können, alles andere wäre zu passiv. Hier sollte man sich einfach mal die Frage stellen, ob es nicht einfach sinnvoller wäre Spotremoval wie Terror zu spielen. Damit kann man gezielt Kreaturen ausschalten ohne selber etwas zu verlieren. Diese Karte ist allerdings auch nicht völlig nutzlos. Im Multiplayer kann diese Karte gegen andere kreaturenlastige Decks zum Beispiel recht effektiv sein.

Master Apothecary
In einem aggressiven Deck hat diese Karte absolut keine Aufenthaltsberechtigung. Warum sollten wir Kreaturen tappen um Schaden zu verhindern, wenn wir doch angreifen wollen? Dazu kommt noch, dass die Karte 3 weißes Mana kostet, was in einem Deck was mehr Schwarzanteile hat, kaum bezahlbar ist.

Master Healer / Battlefield Medic / Kreaturen mit Preventeffekten
Alle viel zu defensiv und zu schlecht. Wenn man ein Aggrodeck spielen will, haben solche Preventeffekte einfach keinen Nutzen. Wir müssen aggressive vorgehen um den Gegner zu schlagen. Selbst gegen andere Aggrodecks sind diese Karten kaum zu vertreten. Da lohnt es sich einfach immer noch mehr ein Removal zu spielen.

Akroma's Devoted
Vier Mana für Vigilance zu zahlen ist einfach zu viel. Wozu sollten wir blocken wollen? Und selbst wenn es mal nötig ist, kann man eher eine Mother of Runes zurücklassen. Höhstens denkbar, wenn man wirklich viele Clerics spielt, die Tap-Fähigkeiten haben und trotzdem angreifen möchten.

Shieldmage Elder / Starlight Invoker
Wer denkt sich diese Karten bloß aus? emoticon_8

Whipgrass Entangler
Als Begründung für ihn las ich einmal, man könnte mit ihm Blocker ausschalten. Naja, das stimmt wohl auch soweit. Allerdings ist das recht kostenintensiv und einen guten Body bietet er für sein Mana auch nicht.

Ancestor's Prophet
Die alter Leier: Was soll ein aggressives Deck mit 10 Leben, wenn es dem Gegner mit einem Angriff 10 Schaden reindrücken könnte? Selbst für ein defensives Deck zu teuer, auch dort sollte man nicht auf Lifegain setzen.

Cover of Darkness
Die Karte kann man spielen, wenn man ums Verrecken nicht an den gegnerischen Kreaturen vorbei kommt. Im Normalfall sollte ein Cleric-Deck allerdings genug Tricks kennen um Kreaturen zu umgehen (direkter Lifeloss, Removal, Evasion), weswegen der Cover überflüssig ist.

Blood Celebrant
Da wir nur 2 farbig spielen, sollten nicht-Standardländer genug Colorfix bieten. Wer noch eine Farbe splashen will, aus welchen Grüden auch immer, könnte mit dieser Karte trotzdem nicht so schlecht fahren.


4. Decklisten

Zuerst ein mal die klassische BW Variante, die allerdings weniger auf Beatdown setzt, sondern vorallem versucht über den direkten Lifeloss den Gegner zu grillen.

WB Aggro
Dieses Deck ist eine Art Hybrid-Deck. Gegen Decks mit wenigen Kreaturen wird es aggressiv gespielt, während man gegen kreaturenlastige Decks selten angreift, sondern eher blockt. Der Schaden wird dann hauptsächlich über Cabal Archon und Shepherd of Rot durchgebracht. Zusätzlich verfügt das Deck über eine Menge Removal die den Gegner zusätzlich behindern.
Mirror Entity gibt dem Deck die Chance den Rotlung Reanimator und Shepherd of Rot optimal zu nutzen, da es allen Kreaturen alle Kreaturentypen verleiht. So können außerdem im Lategame die eigenen Kreaturen sehr gut verstärkt werden.

GW Lifekombo
Hier mal eine etwas andere Liste. Sie versucht auf verschiedenste Art und Weisen an viel Leben zu kommen – vorallem aber durch eine Combo, die ich gleich noch vorstellen werde.
Diese Combo ist sehr beliebt und konnte sogar schon in den Turnierformaten etwas reißen. Sie besteht aus dem Daru Spiritualist, dem Shaman en-Kor und dem Starlit Sanctum. Sobald alle Komboteile im Spiel sind, wendet man die Fähigkeit des Shaman en-Kor so oft man will an und zielt sie auf den Daru Spiritualist. Dieser bekommt, da er von dem Shaman en-Kor angezielt wird, entsprechend oft +0/+2. So kann man man die Toughness endlos hochtreiben und ihn dann mit dem Sanctum opfern, um Leben in Höhe der Toughness zu erhalten. Alternativ kann man statt Shaman en-Kor auch Shuko oder Nomads en-Kor spielen, nur sind diese keine Clerics. Statt dem Sanctum kann man auch noch Diamond Valley zum Opfern nutzen.
Die Combo führt dann entweder dazu, dass euer Gegner aufgibt, oder ihr mit dem Acadamy Rector euch den Test of Endurance sucht. Natürlich kann man den Gegner auch ganz regulär über Beatdown killen, wenn man keine Chance hat die Combo durchzubringen. In dem Fall sucht man mit dem Rector zum Beispiel einen Armadillo Cloak und geht damit hauen. Der Loxondon Hierarch ist hier auch ein dicker Beater und kann dazu im Notfall noch unsere Komboteile regenerieren.

Hier mal eine etwas defensivere Variante der Clerics.

Mono-W Defence
Dieses Deck ist eine etwas passivere Variante, die versucht mit Schutz-Clerics sich über Wasser zu halten, um dann irgendwann mit dicken Equipments bestücken, unblockbar zu zuschlagen. Sword of Light and Shadow + Oriss, Samite Guardian bilden dabei eine Möglichkeit den Gegner komplett aus dem Spiel zu nehmen, indem man die Abgeworfene Oriss jeden Runde wieder holt und sie für die Grandeurfähigkeit abwirft.

4.1 Sideboard-Karten
Haazda Exonerator / Nova Cleric
Je nachdem wie groß eure Probleme gegen Enchantments. Beim Nova Cleric werden ihr wohl oder übel eure Triumphs mit zerstören, kann aber immer noch besser sein als nächste Runde draufzugehen.

True Believer
Wer Probleme gegen Combo-Decks hat die z.B. mit Brain Freeze finishen, der kann zu dieser Kreatur greifen. Hilft auch gegen Discard oder Mill.

Glowrider
Wer mit Control oder Combo zu kämpfen hat, kann sich überlegen diese Karte zu spielen. Während wir fröhlich Kreaturen nachlegen, erschwert es unseren Gegnern das Spiel.

Withered Wretch
Für 2 Mana bekommt man eine 2/2, die den gegnerischen Graveyard leer fegt. Ein sehr fairer Tausch, unbedingt spielen wenn ihr mit Decks Problemen habt, die irgendwas mit dem Graveyard anstellen.

Confessor
Ein wenig Lifegain, der gegen Megrim und the Rack etwas hilft.

5. Schlusswort
So weit, so gut. Hier endet nun der Primer über die Clerics. Es gibt sicherlich noch einiges auszuprobieren, da noch einige gute Clerics nur darauf warten verbaut zu werden. Wie wir euch hoffentlich mit diesem Primer klar machen konnten, sind Clerics extrem vielseitig und können in vielen verschiedenen Varianten gespielt werden. Nun liegt es an euch neue Decks zu entwerfen und sie uns zu präsentieren. In diesem Sinne, viel Spaß beim Deckbau.

Mit freundlichen Grüßen,

das Casualteam

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#24 Bladewing26 Geschrieben 24. Januar 2010 - 17:25

Bladewing26

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Fungus/Pilzwesen


1. Vorwort
Fungi oder zu deutsch Pilzwesen tauchten erstmals in Fallen Empires auf. Allerdings waren ihre Effekte und dadurch ihre Spielstärke noch sehr verbesserungswürdig und ziellos.
Glücklicherweise fiel Wizards der Fungus-Tribe in Zeitspirale wieder ein. Dieser Block beinhaltet eigentlich alle Karten, die man in einem Fungusdeck braucht, obwohl man das Deck natürlich auch mit den typischen Tokenkarten und –spielweisen ausbauen kann. Zusätzlich gibt es auch einzelne Karten, die zwar keine Pilze sind, aber die man dennoch thematisch gut spielen kann.


2. Spielweise
Jedes Pilzwesen erhält pro Zug eine Sporenmarke, entfernt man drei solcher Marken, erhält man ein Saprolingtoken. Klingt nicht sehr furchteinflößend, dennoch kann man gewusst wie starke Casualdecks aus diesem Tribe zaubern.
Fungusdecks bauen darauf auf, anfangs Pilzwesen zu legen, zu warten bis sich Token angesammelt haben und dann damit den Gegner zu überrollen. Damit das auch klappt, muss man die Fungi natürlich richtig unterstützen und die besten Karten spielen. Normalerweise spielt man Fungus MonoG oder BG. Grundsätzlich ist es strategisch sinnvoll, wenn man mit dem Erschaffen der Token wartet - man kann sie nämlich jederzeit ins Spiel bringen, zB im gegnerischen Zug, um gleich einen Angreifer zu blocken, aber auch als Reaktion auf die Zerstörung des Pilzwesens. Außerdem kann der Gegner die Marken eigentlich gar nicht entfernenn, die 1/1 aber locker loswerden, bevor wir sie für einen Effekt benutzen wollen. Und wenn Thelon of Havenwood nachgezogen wird, werden wir erst recht belohnt, wenn auf den Pilzen noch massig Marken liegen.
Das Deck gewinnt nicht durch Verstärkung der Token, sondern durch die pure Masse und die vielseitigen Effekte der Pilzwesen. Womit wir dabei wären:


3. Top-Pilzwesen

Utopia Mycon: Dieser Kerl liegt schon Zug 1 und hat bald genug ein paar Marken, dann hilft er uns in der Manabase. Sehr gute Karte, weil Pilze lange brauchen, um Token zu generieren, und wir deshalb früh anfangen wollen, Marken zu legen. Zusammen mit seiner Opfer-Fähigkeit verringert er die Langsamkeit des Decks enorm, was ihn sehr wichtig macht.

Psychotrope Thallid: Schlechtes P/L-Verhältnis, dafür wandelt er Token in Karten um, was uns sehr gelegen kommt. Grade später und zusammen mit dem Utopia Mycon stehen uns alle Möglichkeiten offen, wenn wir Tokenhorden haben. Carddraw hat Grün sonst wenig, dieser Thallid hilft uns sehr, an die wichtigsten Karten des Decks zu kommen.

Deathspore Thallid: Einer der Gründe, warum auch Schwarz gespielt wird: Wenn wir mal ein paar Saprolinge haben (und das dürfte schon mal t5/6 sein), kann er gegnerische Schlüsselkarten abräumen, später im Spiel können wir schon fast alles töten, was der Gegner spielt, was uns fast sicher den Sieg bringt. Außerdem können wir mit Saprolingen chumpblocken und dann alle auf einmal opfern, um zumindest eine Kreatur auszuschalten. Das macht in unersetzbar und bringt den Gegner an den Rand der Verzweifelung.

Sporesower Thallid: Bleibt dieser Kerl mal ein paar Runden liegen haben wir fast schon gewonnen. Er erhöht unsere Geschwindigkeit enorm und kann selber gut hauen gehen. Top Karte, die auch gegen Aggrodecks (unser ärgster Feind) viel ausrichtet, weil sie schwerer mit Burn a la Lightning Bolt zu entfernen ist und Kleinzeugst totblockt.

Thallid Shell-Dweller: Grade gegen Aggro hält er uns am Leben und ist schwer aus dem Weg zu räumen. Metaabhängig sollte man ihn spielen, ein fast unbezwingbarer Blocker, der nochj Unterstützung mitbringt, bremst schnelle Decks aus.


4. Gute Thalliden

Thallid: Der Klassiker und auch die einzig spielbare FallenEmpires-Karte. Schlechter als der Mycon, macht das Deck aber schneller, weil auch er Runde 1 kommt und ab Runde 4 Token generiert. Prinzipiell wollen wir anfangs jede Runde einen Thalliden spielen, deshalb kann man ihn ohne Bedenken spielen.

Sporoloth Ancient: Die 2te Möglichkeit, die Tokenproduktion anzukurbeln, allerdings etwas teurer und etwas ineffizienter als der Sporesower. Kann man sich überlegen. Wenn man beide auf dem Feld hat, bringt jeder Fungus pro Zug einen Saproling, so dass wir den Gegner hoffnungslos in Unterzahl bringen. Den Nachteil der Manakosten 5 gleicht das allerdings nicht wirklich aus, weil wir bis dahin eh schon einige Pilze und Token haben sollten.

Pallid Mycoderm: Der einzige weiße Pilz, dafür auch sehr stark, weil er jeden geblockten Saproling in eine Hymne für uns umwandelt. Denn nach dem Blocken kann er durch die Fähigkeit des Mycoderms geopfert werden und allen anderen Pilzen und Saprolingen +1/+1 geben. Sehr bitter für den Gegner. Ein GW-Deck mit ihm ist eine Option, auch wenn ich GB für stärker halte.

Mycoloth: Ein Fungus aus Alara. Über ihn wurde schon viel gesagt, er ist normalerweise zu riskant, um seine Token an ihn zu verfüttern. Bleibt er liegen, macht er dafür sofort Schluss. Ich würde ich nicht spielen, außer eure Gegner spielen wenig Removal oder eher Burn wie Lightning Bolt, da das Mycoloth über so etwas nur lacht.

Spore Flower: Ein Oldie, der keine Saprolinge bringt, dafür aber mit dem Sporesower und dem Sporoloth fast jede Runde foggen kann. Gegen aggressive Deck eine Option, sollte er denn liegenbleiben.

Thallid Germinator: Im Normalfall sind andere Thalliden einfach stärker, seine Fähigkeit kann allerdings manchmal was machen. Sie ähnlet dem Pallid Mycoderm, hat aber die richtige Farbe und macht es sehr schwer für den Gegner, unsere Thalliden durch Direktschaden zu zerstören.

Tukatongue Thallid: Er bringt keine Marken und daher auch keine Token, aber dafür kann er problemlos eine gegnerische Kreatur durch Blocken für einen Zug ausschalten und ersetzt sich immerhin mit einem Saproling. Gegen schnelle Decks eine weitere Option, die man statt dem Thallid nutzen kann.

Elvish Farmer: Kein Thallid, bringt aber Token und ist ebenfalls stark gegen schnelle Decks, weil er Chumpblocker noch schnell in Leben verwandelt. Nachteil: Sporesower Thallid und Thelon of Havenwood betreffen ihn nicht. Spielen kann man ihn auf jeden Fall.



5. Weniger starke Thalliden


Savage Thallid: Viel zu teuer, zu anfällig und zu ineffizient.

Vitaspore Thallid: Haste bringt unseren Tokenhorden nichts. Wenn wir angreifen, haben wir eh alle unsere Kreaturen schon länger auf dem Feld.

Fungal Bloom: Auf Thalliden ausgerichtet, aber gerade in einem zweifarbigen Deck können wir nicht 6 grüne Mana bezahlen, um ein Token zu erhalten. Sprout Swarm (siehe unten) macht in der Regel alles besser.


6. Starke Nicht-Thalliden

Thelon of Havenwood: Gute Karte. Billiger Pump für unsere Thalliden und auch Winoption Nr.2: Alle Marken liegen lassen, Thelon spielen und in einem Angriff mit aufgepumpten Pilzen finishen. Außerdem recycled er tote Kollegen aus dem Friedhof in noch mehr Pump. Es spricht eigentlcih nichts gegen ihn, da er legendär ist, aber höchstens 2-3 mal.

Sprout Swarm: Pro 5 Token ein weiteres dazu. Manchmal nur Winmore, manchmal spielentscheidend; 1-3mal kann man ihn als Option spielen, da er auch überflüssiges Mana gut verwertet.

Maelstrome Pulse: Klar, wir brauchen Removal, dieser bietet sich für die Farben an, ist natürlich auch recht teuer (€). Dazu sollte noch etwas weiteres Kreaturenremoval kommen, zB das urgute Putrefy.

Echoing Courage: Wer meint, dass seine Saprolinge zu langsam killen, bekommt hier für 2 Mana einen quasi-Overrun als Instant. Sollte man Einmal-Pump spielen, ist dies wohl die beste Option. Außer natürlich

Overrun: Der Killer, alle unsere Saprolinge werden zu Fangren Hunters. Ich finde sie meistens überflüssig (wegen der angesprochenen Kontrolle durch Sac-outlets wie den Deathspore Thallid, die uns einfach unendlich Kartenvorteil machen), aber schelcht ist sie nie.

Strength in Numbers: Flavormäßig klasse, da auch aus Time Spiral ;) Das Fokusieren auf ein Token ist natürlich riskant wegen Removalgefahr, ansonsten siehe Echoing Courage.


7. Ideen

Barter in Blood: Ich war selbst überrascht, wie gut die Karte meistens klappt. Gegen andere Tokendecks kann man sie sideboarden, ansonsten stören uns die 2 Token, die man verliert, kaum.

Life and Limb: Lässt alle unsere Saprolinge Mana machen und uns notfalls unsere Länder verheizen. Normalerweise ist aber das Risiko von Massenremoval und zerstörter Manabase zu hoch.

Doubling Season: Doppelt effektiv, weil es mehr Marken legt und mehr Token ins Spiel bringt. Nachteil: Kommt sehr spät, wenn unsere Produktion sowieso schon in Fahrt gerät. Vorteil: Sie macht irrsinnig Spaß :D

Thelonischer Einsiedler: Mehr Token, dazu Pump. Allerdings auch sehr teuer und anfällig. Geschmackssache.

Nemata, Grove Guardian/Verdeloth the Ancient: Teuer, teuer. Bringen uns ebenfalls Token und Pump, aber der Einsiedler ist billiger.

Saproling Symbiosis/Necrogenesis oä: Ich würde mich eher auf die Produktion via Pilzwesen beschränken. Allerdings kann man abhängig vom Gegner beide Karten mal ausprobieren.

Verdant Embrace: besser als die namensgebende Force, aber lädt zu sehr zum 2:1 Tausch ein.

Sporogenesis: Belohnt uns für sterbende Thalliden, ist aber auch recht teuer zu spielen. Dennoch gute Sache gegen Removal.

Insgesamt lohnen sich einmalige Tokenproduzenten nicht für das Deck, weil sie uns nur Plätze für unsere Thalliden wegnehmen und auf Dauer Kartennachteil bringen.

Noch eine Anregung für die Bastler unter euch: Ein UG-Deck, das mit Paradox Haze absurde Tokenbeschleunigung erfährt. Ein zweites Versorgungssegment lässt unsere Produktion einfach in die Höhe schießen. Auch denkbar: Distant Melody. Für 4 Mana mal eben 4+ Karten ziehen ist klasse. Liste siehe unten.



8. Listen
Hier mal eine GB-Variante, die ich in ähnlicher Form seit Jahren mit großem Erfolg im Casual spiele (nur ohne den Pulse {RARE})
Die Manabase mit leichtem Übergewicht auf Grün kann man budgetgemäß verändern.



GW-Listen habe ich noch keine erstellt, ich würde eher dem klassischen Token-Deckbau folgen als – wie hier – dem Tribe selber.

Und hier noch die GU-Liste (thx @ Crackling):



Choices (soweit noch nicht oben genannt):
Paradox Haze: Schlüsselkarte, die alle Thalliden und Sporogenesis viiiiiel effektiver macht. Die Beschleunigung reicht, um in ein paar Zügen zu gewinnen.
Sporogenesis: Mit Paradox Haze noch viel stärker, jeder sterbende Thallid wirft uns massig Saprolinge aufs Feld.
Pongify: Kann notfalls eine gengnerische Kreatur abräumen, normalerweise tauscht man einen Thalliden mit massig Fungus-marken von Sporogenesis gegen den 3/3-Affen und viele Token.
Into the Roil: Bouncet gegnerische Permanents, also alles, was uns irgendwie nervt, un ersetzt sich im Bestfall selber.
Distant Melody: Wahnsinns-Draw, da Sporogenesis und die zusätlichen Upkeeps uns tonnenweise Saprolinge bringen.
Thalliden: Zum Tokenproduzieren, wer hätte es gedacht :P Recht billige Thalliden, die dann dank Sporesower Thallid und Haze massig Marken kriegen.
Thelon of Havenwood: Wenn man die Marken nicht in Token umsetzt, dann pumpt Thelon unsere Thalliden enorm. Normalerweise gewinnt man in den ersten 2 Zügen, nachdem man Thelon spielt.


9. Sideboard
Das Sideboard sollte aus Artefakt/Enchantment-Hate bestehen, wer das Gefühl hat, dass seine Thalliden abgeschlachtet werden, kann auf Steely Resolve zurückgreifen. Hierbei sind gut:

Sundering Vitae: Im Normalfall sind immer 2-3 ungetappte Thalliden/Saprolinge bereit, so dass sie uns fast umsonst ein Artedakt abräumt.
Krosan Grip: Uncounterbar, drauf reagieren ist auch nicht. Gegen controlllastige Decks mit Artefakten und Verzauberungen leistet sie uns großartige Dienste.
Guttural Response/Vexing Shusher: Nr.1-Karten gegen Counter. Blaue Kontrolldecks hassen die beiden und das aus gutem Grund.
Steely Resolve: Wenn der Gegner unsere Thalliden nicht mehr zielen kann, können wir uns ungestört aufbauen. Wenn man gegen viel Spotremoval spielt, ist dies eine gute Lösung.
Necrogenesis: Recyclet Karten aus Friedhöfen zu Token, das können echte Massen werden, gerade wenn der Gegner viele Massenremoval spielt und so die Steely Resolve umgeht. Allerdings Anti-Synergie zu Thelon of Havenwood. Wenn man findet, dass der Effekt zu teuer ist und noch genug Kreaturen in Friedhöfen rumliegen, dann gibt es noch
Night Soil: Fast dasselbe, nur billiger und verlangt mehr Kreaturen.
Overrun/Echoing Courage/Pendelhaven Elder/Gaeas Anthem: Beschleunigt den Kill, statt auf Kontrolle zu setzen. Wer es ausprobieren will, zB gegen Combodecks etc., gegen die wir nicht viel Zeit haben, kann das tun.
Luminescent Rain: Gegen Burn, das unsere Thalliden leben lässt und direkt auf uns zielt, ist Lifegain in den Mengen ordentlich.
Mehr fällt mir nicht direkt in Bezug auf Thalliden ein, guten BG-Colorhate kann man immer mal spielen (Deathmark), ansonsten sind dies wohl die besten Tribalkarten.
Beispiel-SB:

Deck

Zwischen Vitae und Grip sollte man sich entscheiden.
Mehr Kreaturenremoval halte ich für übertrieben; je nach Meta muss man die Feinheiten selber bestimmen.

10. Schlusswort
Ich hoffe, dass ich euch einen Einblick in die wunderbare Welt der Pilze und Saprolinge geben konnte und ihr sie vielleicht das nächste Mal in eurem Deck wiederseht statt auf der Pizza :D Aufgrund der einzigartigen Mechanik spielen sich Pilze nämlich wie kein anderes Deck und man kann mit ihnen durchaus beachtliche Erfolge erzielen. Vor allem: Sie machen Spaß und die Möglichkeiten beim Deckbau sind fast unbegrenzt. Sollte jemand Anregungen oder Ergänzungen zum Deck haben, nur zu.


mfg
BW26

Bearbeitet von Bladewing26, 28. Mai 2010 - 15:54.

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Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#25 The Finisher Geschrieben 28. Februar 2010 - 20:58

The Finisher

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Herzlich willkommen zum
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Inhaltsverzeichnis
1. Vorwort

2. Gute Ratten
2.a) Schlechte/Spezielle Ratten

3. Gute Nicht-Ratten-Karten
3.a) Removal
3.b) Discard
3.c) Sonstiges

4. Allgemeine Strategie

5. Decklisten
5.a) Rot-Schwarz Discard
5.b) Aggro Rats (Budgetfreundlich)

6. Sideboard

7. Schlusswort

8. Danksagung



1.Vorwort

Ratten-abstoßende, kleine dreckige Tiere, die von allen gehasst werden. Doch auf manche üben sie eine gewisse Faszination aus. Für all jene sind hier die besten Ratten zusammengefasst, sowie einige Decklisten und Tipps. Ich hoffe der Beitrag hilft euch weiter, und wünsche viel Spaß bei der Lektüre!

2. Gute Karten

Crypt Rats: Natürlich sterben damit auch andere Ratten, aber man kann auch gegnerische Kreaturen abräumen, oder die letzten Schaden durchdrücken. Eine wichtige Karte für jedes Rattendeck.

Hellhole Rats: Discard und Schaden, dazu können sie gleich angreifen. Mit der richtigen Unterstützung eine wichtige Karte.

Marrow-Gnawer: Die wichtigste Karte im Deck. Sobald sie liegt, können die Ratten dank Evasion sofort das Spiel entscheiden, wenn nicht, bringt sie im nächsten Zug in den meisten Fällen eine Übermacht an Ratten.

Nezumi Cutthroat: Da Ratten prinzipiell keine guten Blocker sind, passt die Karte gut ins Konzept. Sie macht dank Evasion beständig Schaden und ist billig.

Nezumi Shortfang: Wenn man mit Discard spielt, was bei Ratten auch nötig ist, ist er eine Rack kombiniert mit beständigem Discarden. Nur für passende Deckformen, aber dann richtig stark.

Ravenous Rats: Kartenvorteil und schnell da, sie entsprechen der Taktik von Ratten hervorragend.

Chittering Rats: Eine gute Ratte, da sie den Gegner oft davon abhält, eine Solution zu finden, und die Hand des Gegners für einen Zug quasi einfriert.

Sanity Gnawers: Eine tolle Karte gegen fast alle Decks, da der Gegner sich nicht aussuchen kann, was er discardet. So kann man eine Bedrohung entfernen und Kartenvorteil erschaffen, sicherlich eine wichtige Karte.

Sewer Rats: Auf den ersten Blick sind sie schlecht, aber da es kaum 1 Manaratten gibt, ist sie ein guter First Turn Drop. Sie kann im 2. Zug schon für 3 hauen gehen, der eigene Lifeloss sollte an sich nicht stören, da man das Spiel sowieso schnell hinter sich bringen will.

Swarm of Rats: Eine der wenigen Karten, denen der Typ „Ratte“ überhaupt was bringt. Angesichts der vielen Ratten, die man bald haben dürfte, sind sie bald ziemlich groß und eine der wenigen starken Kreaturen.

Pestilence Rats: Dasselbe wie der Swarm of Rats, nur hält sie mehr aus.

2.a) Spezielle Ratten:


Relentless Rats: Nur für Fundecks gedacht, dann aber richtig stark. Aber für normale Decks nicht zu gebrauchen.

Carrion Rats: Kommt sehr auf das gegnerische Deck an. Gegen Decks wie Control sollten in den ersten Zügen nicht so viel im Friedhof liegen, dann sind sie stark. Ansonsten nur gebrauchbar, wenn man sie früh legt. Nicht zu oft spielen.

Ratcatcher: Er ist zwar keine Ratte, aber immmerhin 4/4 Evasion. Doch für unsere Zwecke ist er zu teuer und auch zu langsam, wir wollen nicht unbedingt T6 6 Länder haben, von daher passt er nicht wirklich rein. Ich erwähne ihn allerdings, da er Spaß machen kann und eine der wenigen Ratten-spezifischen Karten ist.

Schlechte Ratten:
Alle anderen Ratten die hier nicht aufgeführt wurden, auf Sideboardkarten komme ich aber nochmal zu sprechen.

3. Gute Nicht-Ratten-Karten:

3.a) Removal
Removal ist hier besonders wichtig, da die Ratten ungehindert durchkommen sollten und man gegen große Critter sonst nichts machen kann.
Gute Choices wären

Doom Blade: Der Klassiker.

Terror: Gegen Decks mit regenerate brauchbar.

Marsh Casualties: Man kann auch mit Spotremoval zurecht kommen, aber ich persönlich fand die Karte gegen Aggro sehr gut, da man sonst nicht immer mit allem fertig wird.

Snuff Out: Auf Leben kommt es uns nicht an, und wir wollen generell kein Mana freihalten müssen.

Smother: Gutes und günstiges Removal. Gegen Vampirdecks und Co besser als Doomblade.

Sudden Death: Gegen Countercontrol und einige andere Decks gut, aber eher Sideboard.

3.b) Discard
Discard ist fast schon das Maintheme eines Rattendecks, wenn der Gegner keine Karten mehr hat, ist er gegen unsere Schwärme machtlos. Besonders wichtig sind

Thoughtseize: Lifelosss ist wie gesagt egal. Gegen alle Decks nützlich.

Duress: Auf jeden Fall auch gut, da Leben uns zwar egal sind, aber manchmal entscheidend seien können.

Hymn to Tourach: Der beste Discard ever, einfach dem Gegner etwas nehmen, was er nicht entscheiden kann, und dazu auch noch Kartenvorteil.

Blighting: Auch eine wichtige Karte, macht Kartenvorteil und direkten Schaden.

Inquisition of Kozilek: Mit RotE kam ein neuer 1-Mana Discard Spell, der besser sein kann als Duress. Duress nimmt dem Gegner sicher ein Massenremoval bzw Disruptkarten wie Discard, Counter oder Zerstörr -Spells. Aber gegen kreaturenlastige bzw schnelle Decks erwischt die Inqusition fast alles, nimmt man dem Gegner seinen frühesten Drop kann man einen an sich schnellen Starts des Gegners im Keim ersticken. Also: Gegen schnelle Kreaturendecks die eher Inquisition, gegen Control bzw Kombodecks Duress.

3.c) Sonstiges
Wie viele andere Decks brauchen auch Ratte ein wenig andere Unterstützung, wie folgende Karten:

Dark Ritual: Sehr wichtig. Bringt auch stärkere Ratten früh oder lässt Discard und Ratten im ersten Zug zu. Auf jeden Fall 4 mal rein.

Swarmyard: Eine tolle Karte, sie bildet eine starke Synergie mit den Crypt Rats, da man so eine Ratte überleben lässt, und kann auch sonst gegen Removal oder als Combattrick dienen. Das farblose Mana macht nicht so viel aus, da schwarzes Mana eigentlich nur für die Crypt Rats gebraucht wird, und wenn man die aktiviert, will man den Swarmyard sowieso nicht tappen.

Sign in Blood: Carddraw ist immer wichtig, va wenn die Hand so schnell leer ist. Kann sogar den Gegner töten.

Night’s Whisper: Siehe Sign in Blood.

Unearth: Unsere Ratten kosten fast ausnahmslos alle unter 3 Mana, daher ist diese Karte eigentlich nie tot. Und wenn einmal keine Kreatur im Friedhof ist, lässt sie sich immer noch cyclen und uns eine neue Ratte ziehen, also eine starke Karte. Sie ist allerdings kein Muss, da man in vielen Fällen auch einfach eine gute Ratte nachzieht und keine Wiederholen muss.

AEther Vial: Lässt uns Mana frei für Removal und Discard, und bringt gleichzeitig unsere Ratten aufs Feld.

4. Allgemeine Strategie
Nach den wichtigsten Karten sollte die Strategie ja schon einigermaßen erkennbar sein. Hier trotzdem nochmal eine ausführliche Erklärung:

Das Ziel ist es, den Gegner mit vielen Ratten zu überrennen und ihn möglichst schnell, ohne Rücksicht auf Verluste, zu töten. Hierfür eignen sich 1Turndrops wie die Sewer Rats oder evtl auch die Carrion Rats. Danach folgen allerlei nützliche Ratten, die den Gegner jeden Zug angreifen und schnell töten sollten. Marrow-Gnawer ist besonders wichtig, da er die Ratten vervielfacht und allen Ratten Evasion gibt. Durch Discard kann man auch durch die Schaden von dem geflippten Nezumi Shortfang zu gewinnen.
Natürlich kommt hier die Frage auf, wie die Ratten das schaffen sollen, da sie von Größe und Qualität Aggrodecks unterlegen sind. Hier kommt nun der Discard ins Spiel. Durch Karten wie Ravenous Rats oder Duress lässt man den Gegner möglichst schnell die Hand schwinden, während man selber durch Sign in Blood oder Night’s Whisper wieder auf genug Karten kommt. Dazu kann man durch Karten wie Hymn to Tourach und Blightning auch noch weiteren Kartenvorteil erzeugen.
Wenn also alles nach Plan läuft, bringt man schnell Ratten ins Spiel, lässt den Gegner discarden und überrennt ihn. Hierbei gibt es natürlich unterschiedliche Deckpläne, die sich auf eins der Themen spezialisieren. Mehr dazu später.
Natürlich wird es nicht immer klappen, den Gegner alles discarden zu lassen. Aber wenn eine Kreatur durchkommt, hat man Removal parat. Mit Smother erledigt man frühe schwarze Bedrohungen, mit Doom Blade dann auch größeres, allerdings nur Nichtschwarzes. Man sollte also genug Removal haben, um sich zu schützen und seinen Ratten freie Bahn garantieren zu können.


5. Decklisten
Ich stelle hier mehrere Decks vor, mit unterschiedlichen Strategien. Dabei nehme ich natürlich nicht alle oben genannten guten Karten rein. Es sind nur Vorschläge, die einem helfen sollen das Deck zu finden, das man spielen will.

5.a) Rot-Schwarzes Discard

Deckhilfe:
Bei diesem Deck sollte man darauf achten, dass der Gegner schnell keine Handkarten mehr hat. Wir spielen genug Discard, um damit zurecht zu kommen. Für die gespielten Karten spielen wir einige Removal, wie Doom Blade und Smother. Snuff Out ist hier ziemlich stark, da man so discarden lässt und gleichzeitig ohne Manaaufwand removen kann. Die gespielten Ratten unterstützen fast alle die Discard-Strategie, durch die Hellhole Rats und Blightning kriegt der Gegner noch Extraschaden beim Discard. Carddraw ist hier nicht nötig, da man mit fast allen Karten Vorteil erschafft. Mit dem Nezumi Shortfang und the Rack hat man eine alternative Winoption, da die Kreaturen hier oft nicht genug Schaden machen. Doch auch mit dem Nezumi Shortfang, Blightning, den Hellhole Rats und den Crypt Rats sollten genug Schaden machbar sein. Die Crypt Rats sind sehr wichtig, sind einmal alle Discardkarten gespielt, kann man hiermit verhindern, dass der Gegner sich ein Board aufbaut, und man kann sein Mana dafür nutzen, dem Gegner die letzten Lebenspunkte zu entziehen. AEther Vial ist besonders gut, da wir den Gegner mit all unserem Mana discarden lassen, wobei wir durch die AEther Vial unsere Ratten einfach so zwischendurch spielen können. Da der Gegner nie abschätzen kann, was als nächstes kommt, ist diese Karte für ein Ratten-Discard-Deck sehr wichtig.

Zur Manabase: Sie ist ziemlich t€uer, aber dafür auch stabil. Swarmyard bietet wie gesagt eine Synergie mit den Crypt Rats, und kann auch die anderen Ratten retten.
5.b) Aggro Rats

Diese Liste ist sehr budgetfreundlich gebaut. Der Preis kann auf unter 30 Euro reduziert werden wenn man die 4 Swarmyards durch 4 Swamps ersetzt.

Deck

Deckhilfe:
Wie der Name schon sagt, wird hier die grundliegende Idee von Ratten verfolgt: Durch eine große Menge der kleinen Ungeziefer den Gegner wortwörtlich überschwärmen. Man sollte wenn möglich bereits ab dem ersten Zug Ratten legen. Für gegnerische Kreaturen haben wir Removal, gegen Aggrodecks spielen wir 2 mal Marsh Casualties. Dark Ritual beschleunigt uns, und da unsere Hand recht schnell leer sein wird spielen wir auch Sign in Blood.
Kreaturen wie Carrion Rats und Sewer Rats können in den ersten Zügen bereits einige Schaden machen, während Karten wie Swarm of Rats und Pestilence Rats bereits stark ins Spiel kommen. Der Nezumi Cutthroat macht beständig 2 Schaden, gegen schwarze Decks sollte er natürlich gegen 2 andere Ratten ausgetauscht werden, zB gegen 2 Ravenous Rats, die mit Discard einen Cardadvantage erzeugen können.

Zur Manabase: Da wir monoschwarz spielen, nur Swamps, Swarmyard ist hier bie sovielen Ratten wirklich stark, wer es noch billiger haben will kann sie zur Not streichen.

6. Sideboard-Karten
Wie bei allen Decks gehört auch zu Ratten ein anständiges Sideboard. Ich nenne hier nicht alle Klassiker, sondern nur ein paar Möglichkeiten.

Sudden Death: Gegen Counter top.

Smother: Gegen schwarze Decks für Doom Blade rein.

Gnat Miser & Locust Miser: Gegen Controldecks die Karten bunkern ganz gut. An sich nicht die besten Anti-Controlkarten, aber die einzigen Ratten die sowas können.

Cruel Edict bzw andere Edikte: Gegen SHroudkreaturen nötig.

Zodiac Rat: Gegen schwarze Decks gut.

Extirpate: Gravehate.

Desweiteren sollte man ins Sideboard noch ein paar Removal, die man nicht 4 Mal spielt, bzw ein paar Kreaturen, die man nicht 4 mal spielt, tun. Wenn man beim 1 Spiel von Kreaturen überrannt wird, boardet man Removal rein, vergammeln einem Removal auf der Hand, kann man Kreaturen rein nehmen.

7. Schlusswort
Es gibt natürlich noch viele weiter gute Decks, die man um Ratten bauen kann. Ich habe hier nur versucht, euch einen Grundstein zu legen, und einige gute Karten aufgelistet, damit ihr es beim Deckbau nicht so schwer habt. Ich hoffe, dies ist mir gelungen, und wünsche allen, die Ratten genauso mögen wie ich, viel Erfolg beim Bauen und Spielen ihrer Rattendecks. Und an alle, die Ratten abstoßend finden: Jetzt wisst ihr wenigstens, was euch erwarten kann {B}

8. Danksagung
Hier möchte ich mich bei Crackling bedanken, der mir mit seiner Kritik geholfen hat und mich auf einige Fehler aufmerksam gemacht hat(und den tollen Banner oben gemacht hat ;)).

Mit freundlichen Grüßen
Finisher

Bearbeitet von The Finisher, 22. Juli 2010 - 12:06.


#26 Mimik Geschrieben 28. Mai 2010 - 20:09

Mimik

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Shaman Primer

Einleitung
Im Casual sind Schamanen wie Sakura-Triber Elder, Burning-Tree Shaman oder Vampire Nighthawk allgegenwärtig. Da sie immer noch einem Volk angehören sind sie dabei auch oft in Tribaldecks wie Treefolk oder Vampire zu finden. Trotz allem fristen unsere schamanistischen Freunde als eigenständiger Tribe eher ein Nischendasein, was nicht nur schade sondern auch unverständlich ist, da sie sowohl spielstarke als auch abwechslungsreiche Möglichkeiten bieten.
Auf Turnierebene waren Schamanen als Tribe nur im Lorwyn-Block spielbar (Link).


Farbwahl

Blau und Weiß verfügen kaum über Schamanen, können allerdings als Unterstützungsfarben gut gespielt werde. Zahlenmäßig hat Rot am meisten zu bieten, in Grün gibt es aber eindeutig die qualitativ hochwertigsten Vertreter diese Tribes. In Schwarz gibt es ein paar gute Schamanen, die allerdings hauptsächlich auch Vampire sind und in einem solchen Deck evtl. besser aufgehoben sind als in einem Schamanendeck.
Allgemein gilt hier: Grün > Rot > Schwarz > Blau > Weiß, wobei diese Reihenfolge natürlich nicht bei jeder Spielweise Bestand haben muss

Spielweise

Die Möglichkeiten bei Schamenendecks sind sehr vielfältig, allerdings gibt es 3 Spielweisen, die sich besonders anbieten:

Büchereimanipulation
Erstaunlich viele, insbesondere grüne Schamanen, haben Fähigkeiten, die sich auf die oberste Karte der Bücherei beziehen. Sei es über Kinship (z.B. Leaf-Crowned Elder) oder Karten wie Mul Daya Channelers und Oracle of Mul Daya. Am besten lassen sich solche Karten natürlich nutzen, wenn man die Bücherei manipulieren kann (siehe Deckliste 1).

Aggro
Bei einem Tribe, dessen Stärken bei {R} und {1} liegen drängt sich Aggro förmlich auf und mit Kreaturen wie Troll Ascetic oder Burning-Tree Shaman verfügen Schamanen über Top-Karten für diese Spielweise (siehe Deckliste 2)

Combo
Auch diese Strategie lässt sich bei Schamanendeck über Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Thornbite Staff + Opferkreaturen wie Mogg Fanatic verfolgen (siehe Deckliste 3).

Choices
bei über 200 verschiedenen Schamanen kann man natürlich nicht auf alle eingehen, auch wenn man sich nur auf die spielbaren konzentriert. Kreaturen, die hier nicht aufgeführt werden müssen deshalb noch lange nicht unspielbar sein. Allerdings hab ich mich schon bemüht die besten, insbesondere in Bezug auf Shamanentribedecks, herauszufiltern.

Aggro:
Doran, the Siege Tower: Mit virtuellen 5/5 für 3 Mana wohl der spielstärkste Schamane. Durch die Manakosten lässt er sich allerdings nicht so gut in ein Schamanendeck integrieren. Eher was für Treefolkdecks, wer aber die Farbanforderungen erfüllen kann darf sich über einen sehr guten Beater freuen, insbesondere wenn weitere P<T Kreaturen im Deck sind und/oder der Gegner viele P>T Kreaturen spielt.

Troll Ascetic: Der Namensgeber für "Trollshroud". Gegner können ihn nicht anzielen, während wir munter unsere Pumpspells, Auren oder Equipments draufpacken können. Durch Regeneration ist er auch noch gegen Massen- und Kampschaden gerüstet. Sehr hartnäckig und sehr gefährlich, insbesondere mit Support wie Rancor o.ä.

Burning-Tree Shaman: Ein für die Manakosten guter Body und die Möglichkeit, über seine Fähigkeit auch Schaden außerhalb des Kampfes zuzufügen, machen ihn nicht nur in schamanistische Aggrodecks zu einem gern gespielten Beater.

Rage Forger: Der Schamanen-Pseudolord. Er pumpt zwar nur die Kreaturen, die bereits liegen wenn man ihn spielt, dafür bleiben die Marken aber auch liegen wenn er stirbt. Die zweite Eigenschaft lässt einen noch zusätzlichen Schaden zufügen, wodurch man auch noch die letzten Schadenspunkte durchdrücken kann wenn die feindliche Abwehr steht.

Stigma Lasher: 2/2 Wither für 2 Mana ist schon ganz gut, wenn er einmal durchkommt stellt er zudem Lifegain für den Rest des Spiels ab. Mit Rage Forger muss er dazu nicht mal durchkommen.

Vampire Nighthawk: mit gleich 3 sehr guten Fähigkeiten ausgestattet ist er sowohl im Angriff als auch in der Defensive sehr gut zu gebrauchen. Mit einem Thornbite Staff ausgestattet wird er zum Massenmörder.

Chameleon Colossus: Diese Karte darf wohl in keinem Primer über einen aggrofähigen Tribe mit {R} fehlen. Gegen schwarze Decks gewinnt er im Alleingang, 4/4 für 4 Mana ist ok und wenn man ihn pumpt wirds richtig hässlich. Einziges Manko ist die fehlende Evasion aber da hilft z.B. Rancor, dann kann er bereits T5 (ohne Beschleunigung) als 12/12 Trample beim Gegner vorbei schauen.

Taurean Mauler: Auch kein echter Schamane aber dank Changeling wird er so behandelt. Speziell im Multiplayer kann er sehr schnell recht groß werden, allerdings kann auch hier die fehlende Evasion ärgerlich sein.

Büchereimanipulation:
Leaf-Crowned Elder: Er sorgt nicht nur für Zusatzkarten sondern bringt diese direkt ins Spiel, was nicht nur bei Fattieschamanen sehr stark ist. Insbesondere wenn man dem Kinship-Glück auf die Sprünge helfen kann bringt er uns schnell in eine überlegene Spielposition. Auch in der Defensive kann er mit 3/5 seinen Beitrag leisten.

Wolf-Skull Shaman: Kommt früh und bringt Freunde mit.

Mul Daya Channelers: 2/2 Vanilla, Manatier oder 5/5 Beater. Wenn man nicht viele Zauber spielt und/oder Einfluss auf die Bücherei nehmen kann sehr stark.

Oracle of Mul Daya: Mit 4 CC ist die Beschleunigung durch ihn nicht so wichtig, kann aber dennoch nützlich sein. Sehr gut ist allerdings der Kartenvorteil, da man quasi keine Länder mehr ziehen muss wenn er liegt, ohne dabei auf eine wachsende Manabase verzichten zu müssen.

Sapling of Colfenor: Super in der Abweht und wenn er angreift besteht die Chance auf Zusatzkarten und Lifegain. Allerdings auch einer von den Schamanen, der wohl besser in ein Treefolkdeck passt.

Bloodline Shaman / Fa'adiyah Seer: Für Karten, die einem jede Runde eine Zusatzkarte bringen können sehr billig auszuspielen.

Ramp:
Sakura-Tribe Elder: Keine Karte, die Spiele im Alleingang gewinnt oder einen dazu bewegt Threads zu eröffnen, in denen der Untergang von Magic proklamiert wird, weil die Karten immer stärker werden aber eine grundsolide Karte, die nicht nur Beschleunigung/Manafix liefert sondern dabei auch chumpblocken kann, Kinship triggert und die Bücherei mischt, was im richtigen Deck sehr wertvoll sein kann.

Sakura-Tribe Scout: Wenn man stark auf schamanenspezifische Synergien setzt meist besser als ein Manaelf, insbesondere wenn man viele Länder spielt.

Bosk Banneret: lohnt sich insbesondere wenn man mehrere Schamanen pro Runde spielen will, was vor allem in Verbindung mit Draw öfters der Fall ist.

Sachi, Daughter of Seshiro: Wenn man viel Mana wirklich gut nutzen kann ist sie sehr nett, ansonsten mit 1/3 für 4 Mana nicht so toll

Rosheen Meanderer: Der Body ist für die CC ok, richtig lohnt er sich jedoch nur wenn man auch genug Sprüche mit ;) spielt.


Finisher:
Woodfall Primus: Allroundremoval mit gutem Body, das nicht nur wieder kommt wenn es zerstört wird sondern dabei gleich noch mal ein Nichtkreaturenpermanent zerstört.

Gigantomancer: Die CC sind für eine 1/1 Kreatur natürlich enorm aber dafür kann er in Verbindung mit vielen kleinen Kreaturen (z.B. Wolftoken) einiges. Zum Hardcasten eher ungeeigent aber wenn man ihn irgendwie ins Spiel mogeln kann (z.B. mit Leaf-Crowned Elder) hat man auch gleich noch genug Mana um die eigenen Kreaturen in Monster zu verwandeln.


Sonstiges:
Eternal Witness: Ein Regrowth auf Beinen. Bringt wichtige Karten aus dem FH zurück und erzeugt dadurch Kartenvorteil.

Master of the Wild Hunt: er bringt jede Runde einen Wolf mit, was schon mal ganz gut ist. Die Möglichkeit diese Wölfe gezielt auf unliebsame Kreaturen zu hetzen machen ihn zudem insbesondere in Decks ohne Removal wie Mono Grün wertvoll.

Elvish Visionary: Eine gute Füllkarte, die sich selbst ersetzt. Nicht mehr aber auch nicht weniger

Elvish Piper: Wohl eine der Karten die am häufigsten überschätzt wird. Wenn man ihn allerdings beschützen kann und lohnende Ziele spielt kann er durchaus stark sein, in einem Schamanendeck ist Leaf-Crown Elder jedoch vorzuziehen.

Drana, Kalastria Bloodchief: Entfernt feindliche Kreaturen und wird dadurch selber gepumpt. Wenn der Gegner sie nicht entfernen kann, kann sie das Spiel schnell beenden, das ganze ist jedoch recht manaintensiv.

Lightning Crafter: für tappen ein Lightning Bolt ist nicht schlecht, leider stirbt er aber auch an einem solchen, was für eine 4 Mana Kreatur nicht sonderlich gut ist. Trotzdem durchaus spielbar, grade mit Kiki kann man auch nette Sachen machen, z.B. durch Champion eigenen Schamanen vor Removal schützen.

Kiki-Jiki, Mirror Breaker: Macht den Schamanentribe zusammen mit Thornbite Staff kombofähig. Auch zusammen mit CiP-Effekten ist er ganz nett, allerdings ist er mit 2/2 für die Manakosten deutlich zu leicht zu entsorgen. Deshalb sollte man ihn meist erst spielen wenn er auch direkt das Spiel beenden kann.


Sideboard:
Vexing Shusher: passabler Body und eine Bombe gegen Counterdecks

Loaming Shaman: Graveyardhate auf Beinen

Wickerbough Elder: reiht sich ein in die Liste der situativ nützlichen Schamanen mit gutem Body. Kann auch gut im MD gespielt werden.

Vithian Renegades / Viridian Shaman / Gorilla Shaman / Duergar Hedge-Mage / Elvish Hexhunter: weitere spielbare Schamanen gegen Artefakte und/oder Verzauberungen


Nützliche nicht-Schamanen:
Steely Resolve: Kollektiver Schutz für unsere Kreaturen.

Thornbite Staff: Wie bereits erwähnt sehr gut mit Kiki-Jiki, Mirror Breaker und Vampire Nighthawk, ansonsten eher schlecht

Sensei's Divining Top / Mirri's Guile: Auch so schon ganz gut, mit Shuffleeffekten noch besser und insbesondere Karten, die mit der obersten Karte der Bücherei interagieren entfalten sie ihr volles Potential.


Decklisten

Mimiks Mono {G} Schamanendeck

Dieses Deck konzentriert sich auf Büchereimanipulationen. Sensei's Divining Top, Mirri's Guile und Worldly Tutor sorgen zusammen mit den Schamanen nicht nur für Kartenqualität sondern auch für Kartenvorteil, um den Gegner schließlich über pure Masse und/oder starke Finisher, die über Leaf-Crowned Elder direkt ins Spiel gebracht werden, zu gewinnen. Für ein Grünes Deck hat man dabei relativ viel Removal in Kreaturenform zur Verfügung (Master of the Wild Hunt, Wickerbough Elder, Woodfall Primus)


{1}{G} Aggroschamanen

Ein Aggrodeck das auch etwas mit Topdeckmanipulation arbeitet. Hier wurde darauf geachtet, dass es preislich nicht all zu teuer wird. Wer bereit ist mehr zu investieren könnte z.B. auf Wooded Foothills + (Ravnica) Duals zurückgreifen um die Manabase zu stabilisieren und Shuffleeffekte für Mirri's Guile zu haben.

;){T} Kiki Kombo

Dieses Deck ist etwas experimentell und soll vor allem die vielfältigen Möglichkeiten diese Tribes aufzeigen. Im Zentrum dieses Decks steht die Kombo aus Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Thornbite Staff und Mogg Fanatic, die über verschiedene Tutoren zusammengesucht und durch gezielten Discard beschützt werden soll. Das Deck ist jedoch so konzipiert, dass es auch ohne die Kombo gewinnen kann. Kiki ist dabei z.B. mit Rage Forger ganz nett, während der Vampire Nighthawk zusammen mit dem Staff ganz gut das Board kontrollieren kann. Wer sich voll auf Kiki konzentrieren will sollte besser nicht Tribal sondern {4} :) mit Pestermite und Countern spielen.

{G}{2} Control

Dieses Deck erinnert sehr an die Mono {G} Liste, wurde jedoch noch um {1} erweitert. Die grundlegende Überlegung war die, dass man, wenn man ohnehin schon sehr stark auf Topdeckmanipulation setzt, auch gleich noch Counterbalance und ein paar Counter hinzu nehmen kann um den Gegner zu behindern bis man das Spiel durch die Schamanen für sich entscheiden kann. Das Ergebnis ist ein seltsamer Hybrid, der allerdings ganz gut funktioniert. In der Form jedoch nicht grade billig.

Weitere Deckideen:
Neben den bereits genannten Spielweisen können mit Schamanen natürlich auch weitere Strategien verfolgt werden. Beispielsweise könnte man auch stärker auf Fatties setzen, die über Leaf-Crown Elder und Elvish Piper ins Spiel gebracht werden.
Bei den vielen Rampmöglichkeiten könnte man sich auch darauf konzentrieren schnell viel Mana zu sammeln um dann mit manaintensiven Karten zu gewinnen.
Da Schamanen eine hohe Affinität zu anderen Tribes haben kann man auch gut Decks bauen, die zwei Tribes kombinieren. Wenn man dabei allerdings auf schamanenspezifische Synergien verzichtet kann man auch gleich z.B. ein Treefolkdeck bauen, in dem auch ein paar Schamanen sind. Was sich aber anbietet wär Schamanen / Elementare mit Flamekin Harbinger, Stigma Lasher, Rage Forger etc.

Schlusswort
Ich hoffe ich konnte diesen überaus sympathischen und abwechslungsreichen Triber, der viel zu sehr unterschätzt wird, einigermaßen nahe bringen und kann nur jedem empfehlen einmal mit den vielfältigen Möglichkeiten der Schamanen zu experimentieren.

Bearbeitet von Mimik, 01. Juni 2010 - 19:58.

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#27 Bladewing26 Geschrieben 01. Juni 2010 - 16:50

Bladewing26

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RW Aggro Primer

1. Vorwort
Rot-weiße Decks sind immer wieder erfolgreiche und spaßige Vertreter der Aggrolobby. Die Kombination der besten kleinen Kreaturen mit dem besten Burn sorgt für Decks, die sehr schnell den Gegner niederschlagen können; zusätzlich gibt es viele starke RW-Multicolor-Karten.
Auf Turnierebene waren RW-Aggrodecks spätestens ab 2005 vertreten, als mit „Ravnica-Stadt der Gilden“ die Borosgilde und damit massig Material für rot-weiße Decks erschien. 2008 gab es in „Abendkühle“ erneut massig rot-weiße (diesmal Hybrid) Karten. Gute weiße und rote Karten gibt es sowieso, und so hat man für ein starkes Casualdeck jede Menge Auswahl.
Man spielt RW Aggro wie jedes Aggrodeck: Früh viele Kreaturen legen und pumpt sie (entweder mit Equipments oder globalen Verzauberungen), schießt ihnen nach Bedarf den Weg frei und zerlegt den Gegner. Unterschieden wird also in 3 Kategorien: Kreaturen, Burn und Support.

2. Kreaturen

2.1 Top-Kreaturen

Boros Swiftblade – Zwei Mana, dafür sozusagen schon 2 Power, weil er ja zweimal zuschlägt. Daher ist natürlich auch jeder Pumpeffekt auf ihn doppelt so gut und das macht ihn für dieses Deck so stark.

Skyhunter Skirmisher – Ebenfalls drei Mana teuer, ebenfalls Doppelschlag, aber nur 1/1. Warum er trotzdem gut ist? Er fliegt! Die Evasion ist vor allem dann nützlich, wenn man Equipments spielt. Mit Massenpump weniger berauschend, aber meistens immer noch solide.

Knight of Meadowgrain – 2 Mana 2/2 First strike ist schon mal ganz gut, Lifelink macht ihn top, weil wir durch möglichst aggressive Spielweise ja auch alle gegnerischen Angriffe durchlassen wollen.

Isamaru, Hound of Konda – 1 Mana 2/2, das macht diese Kreatur aus; allerdings hat er keine Evasion und er ist legendär. Deshalb sollte er nicht öfter als 2-3 mal gespielt werden.

Figure of Destiny – wird stärker, je länger das Spiel dauert; man sollte aber vorsichtig sein, lieber investiert man das Mana in andere Sprüche, bevor die Figure dann Opfer von Removal wird

Serra Avenger – Kommt erst Runde 4 – aber dann ist er für 2 Mana eine Ansage. Auch nachgezogen stört der Nachteil gar nicht, für die ersten 3 Runden haben wir ja genug andere Kreaturen; kommt am besten mit AEther Vial, da man ihn schon Turn 3 damit legen kann

Kazandu Blademaster – Ordentlicher Body mit 2 guten Fähigkeiten, netter Bonus wenn man einen zweiten spielt. Wenn, dann 4mal. Auch mit Ausrüstungen wie Umezawa's Jitte super, weil er in der Verteidigung und im Angriff eine gute Figur macht.

Accorder Paladin - richtig gute Werte und dazu noch Pump für seine Mitstreiter. Wenn man auf Swarmaggro setzt, ist dieser Mann äußerst gefährlich. Macht schnelle Starts noch viel gefährlicher - ein Sieg in Runde 4 oder 5 ist da gut möglich. Im ausrüstungsbetonten Deck natürlich weniger geeignet.

Mirran Crusader - Er löst den Hearthfire Hobgoblin als effektivsten Doublestriker ohne weiteres ab. 3 Mana 2/2 Doublestrike ist schon gut, besonders mit Pump; der Schutz macht die Karte erst wirklich großartig: Schutz vor Schwarz hilft gegen viele gängige Removalsprüche wie Doom Blade, Schutz vor Grün hilft gegen Kreaturen, an denen man sonst nicht vorbeikommt (Leatherback Baloth etc.). Eigentlich ein Muss für dieses Deck.



2.2 Gute Kreaturen


Hearthfire Hobgoblin – Seit Mirrodin Besieged macht ihn der Crusader etwas überflüssig. Als Budgetalternative oder als zusätzlicher Critter nicht verkehrt.

Silver Knight, White Knight – Wenn der Gegner denn wirklich Rot oder Schwarz spielt, ist ein geschützter Treter was Nettes; wenn nicht, sind sie nur Durchschnitt und man sollte anderen den Vorzug lassen.


Elite Vanguard, Savannah Lions – 1 Mana 2/1 ist natürlich schlechter als Isamaru, aber immer noch gut. Nachteil: Sie sterben sehr einfach, eben auch gegen winzige Blocker. Wenn man mit Massenpump spielt, lohnen sie sich, ansonsten sollte man die Finger von ihnen lassen.

Battlegate Mimic – Man spielt eine Kreatur nach der anderen und dann kann der Mimic schnell mal 2 Mana 4/2 sein. Spielt man mehr einfarbige Kreaturen ist er aber eine Wurst -> nur in Decks mit vielene Multicolourspells spielbar.

Goblin Legionnaire – Mäßiger Body, kann aber noch mal 2 Schaden durchdrücken, was ihn spielbar macht. Trotzdem den meisten Konkurrenten im Deck einfach unterlegen.

Skyknight Legionnaire – Mit Evasion und Eile kann er den sowieso schnellen Start noch beschleunigen. Nachteil: Kostet eben 3 Mana und ist weder besonders groß noch hat er First/Double Strike.

Student of Warfare – Ähnlich der Figure of Destiny, nur würde ich ihn etwas schlechter einordnen. Spielen kann man ihn, aber mehr als 3/3 wird er nicht werden und auch das erst, wenn wir das Mana entbehren können; er ist eine Budgetalternative.

Knight of the Holy Nimbus – Dank Flanking nimmt er es mit größeren Blockern auf und ist anfangs schwer zu entfernen. Gut, nur nicht so aggressiv wie andere.

Soltari Priest/Soltari Monk – Shadow bedeutet meistens unblockbar, das macht sie für Equipments interessant. Wirklich gut werden sie, wenn der Gegner die entsprechende Farbe auch spielt.

Goblin Guide – kommt gut in den ersten Zügen, da der Body hier richtig gut ist; im späteren Spiel jedoch mit seiner Fähigkeit etwas hindernd.

Steppe Lynx, Plated Geopede – Im Standard-Bushwacker-Deck sind sie die besten Kreaturen. Nachteil: Um sie wirklich auszunutzen, muss man Fetchies (z.B. Arid Mesa) spielen und die kosten ordentlich was. Normalerweise kann man auf sie verzichten.

Kor Aeronaut, Leonin Skyhunter – Gutes Preis/Leistungsverhältnis. Generell nie verkehrt.

Kor Duelist, Kitesail Apprentice, Auriok Glaivemaster, Goblin Gaveleer – Diese vier Männer lohnen sich natürlich nur, wenn man eine Ausrüstung zur Hand hat. Es gibt durchaus rotweiße Listen, die das garantieren können, wenn man aber zu oft das Risiko einer 1/1 Wurst hat, sollte man es lieber lassen. Im schnellen Equipmentdeck jedoch alle 3 richtig stark.

Auriok Edgewright, Auriok Sunchaser, Ardent Recruit: Hat man sicher 3 Artefakte im Spiel, sind sie richtig geniale Critter. Allerdings sollte man sein Deck schon sehr auf Artefakte ausrichten, um Metalcraft zu erreichen - wenn man sie spielt, sind 16-20 Artefake Pflicht.

Kiln Fiend – Auf sich alleine gestellt schlecht. Wenn man konstant Hexereien und Spontanzauber (vor allem Burn) spielt, ist er aber 4/2 für 2 Mana und das ist spitze. Gute Synergie mit Staggershock, der dann auch einen ganz guten Burnspell darstellt.

Jotun Grunt
Wenn viel Graveyardbasierende Decks rum laufen, ist dieser undercosted Beater einfach nicht zu schlagen, ansonsten sollte man ihn mit Vorsicht genießen, er kann schnell weg sein.

Hero of Bladehold: Kann man ohne Bedenken spielen, wenn man auf Massenpump setzt. Die Werte sind in Ordnung, der Effekt pumpt und bringt Verstärkung mit, das gefällt. Mit cmc4 schon recht teuer, also nicht zu oft spielen.

Hero of Oxid Ridge - Dank Eile macht er seine hohen Kosten teils wieder wett. Battle Cry macht ihn zusätzlich zu einem guten Pumper; der Evasioneffekt ist hilfreich gegen Sachen wie Mauern oder kleine Chumpblocker.

Goblin Wardriver - 2 Mana 2/2 sind keine Traumwerte. Dass er aber dem Rest des Teams einen Bonus verpasst macht das Gesamtpaket viel attraktiver. Nachteil: Ungünstige Kosten. Der Rest des Decks braucht überwiegend weißes Mana.


2.3 Schlechtere Kreaturen

Boros Recruit – Sieht man oft in Decklisten, dabei gibt es einfach viel bessere 1-Drops als einen mit nur 1 Power.

Thundersong Trumpeter – Wenn man aggressiv spielt, will man keine gegnerische Kreatur zeitweise aufhalten. Blocker werden zerschossen und als Kreatur taugt der Trumpeter auch nichts.

Vanilla wie Glory Seeker – gibt einfach zu viele gute Kreaturen um welche ohne Vorteile zu spielen.
Generell sollte man auf Kreaturen für mehr als 3-4 Mana verzichten, um eine gute Kurve und schnelle Starts zu gewährleisten.

Stun Sniper
Er ist passiv, schießt nur 1/1er ab; er hat keine aggressiven Fähigkeiten, was ihn in einem Aggrodeck schlecht macht.

Sunspear Shikari - Selbst wenn er ausgerüstet ist bringt er nicht genug Vorteile mit. Lieber Sachen wie Kor Duelist spielen.

Signal Pest - Eher was für Artefaktdecks. Hier würde er nur seinen Pump mitbringen, ohne selber was zu reißen.


3. Globaler Pump

Wer mit vielen Kreaturen spielen will und diese dann verstärkt, sollte die folgenden Karten anschauen.

3.1 Guter Pump

Honor of the Pure, Crusade – Für 2 Mana allen Kreaturen +1/+1 geben ist verlockend. Da eigentlich alle guten Kreaturen auch weiß sind ist diese Karte eigentlich immer gut, man muss nur aufpassen, nicht zuviele rote Critter zu spielen. Crusade ist die Budgetalternative.

Balefire Liege – Aufpassen, denn diese Karte ist eigentlich zu teuer für Aggro. Ihr Vorteil ist dass sie allen doppelfarbigen Kreaturen +2/+2 gibt und das ist eine Ansage. Der zweite Effekt beschleunigt den Sieg noch mal sehr. Dennoch gilt: Wenn man fast keine rot-weißen Karten spielt lieber keine Liege.

Nobilis of War – Auch mit 5 Mana sehr teuer. Gibt dafür allen Kreatuern +2/+0 und kann als 5/4 Flieger ordentlich zuschlagen. Ich persönlich spiele sie gerne, allerdings nie öfter als 2mal.

Glory of Warfare – Im eigenen Zug Pump für den Angriff, im gegnerischen Schutz vor Pyroclasm und Co. Mit 4 Mana auch noch einigermaßen billig. Gutes Ding.

Glorious Anthem – lange bester der Pumper, heute ist die Honor of the Pure besser.

Tempered Steel - Rot/weiße Artefakt-Aggrodecks sind möglich. Versucht man es, ist der Steel die beste Pumpkarte überhaupt.

Contested War Zone - Ein ungetappt ins Spiel kommendes Land, das auch pumpen kann - klingt klasse. Der Nachteil, dass der Gegner es übernehmen kann, fällt aber ins Gewicht, schließlich wollen wir ja nicht blocken müssen. Kann man als Spielerei als 1-off spielen.


3.2 Schlechterer Pump

Agrus Kos, Wojek Veteran – Sehr stilvoll und ähnelt theoretisch der Nobilis of War. Tatsächlich wird der Pump erst Runde 6 aktiv, er selber ist bis dahin in Bolt-Reichweite und es sind auch nicht alle unsere Kreaturen zweifarbig.

Leonin Sun Standard – kann ja manchmal Spiele gewinnen, aber man will nicht ständig Mana für den Pump zahlen. Und mehr als 5 Mana sollte man eh nie haben.

Marshal’s Anthem – Für den Kicker sind wir zu schnell und ansonsten ist sie halt schlechter als die Glorious Anthem.

True Conviction - Eine Wucht, aber oft überflüssig wegen vieler Doppelschläger bei uns und vor allem viel, viel, viel zu teuer.



4. Ausrüstungen

Die andere Variante besteht darin, weniger Kreaturen zu spielen und diese mit Equipments zu pumpen. Dabei sollte man drauf achten nicht zu wenig Kreaturen zu behalten – ein Equipment ohne Kreatur macht gar nichts!

4.1 Gute Ausrüstungen

Bonesplitter – Klassiker und billig in der Anschaffung. Mit Doppelschlag-Kreaturen besonders gut.

Umezawa’s Jitte – Hier schluckt der Budgetspieler erstmal. Klar, das Ding ist wahnsinnig teuer, aber ihre Masse an Anwendungsmöglichkeiten rechtfertigen den Preis. Wer sie schlecht findet: Einfach mal spielen!

Sword of Light and Shadow/Sword of Fire and Ice – Diese beiden Klingen machen richtig massiv Kartenvorteil, jede auf ihre Weise. Zusätzlich pumpen sie noch und der Schutz kann einige Decks vor üble Probleme stellen. Mit Doppelschlag sind sie richtig stark, weil ihre Effekte zweimal triggern (ebenso arbeitet die Jitte gut mit Doppelschlag, weil sie 4 statt 2 Marken bekommt). Eigentlich sind die Schwerter und die Jitte nie fehl am Platz, das spiegelt sich natürlich am Einkaufspreis wider.

Sword of Feast and Famine, Sword of Body and Mind: Beide bringen Effekte mit, die wir eigentlich nicht unbedingt brauchen. Das Sword of Feast and Famine kann durch das Discarden CA schaffen, das Enttappen ist außerdem hilfreich, wenn man Manaschwierigkeiten hat. Das SoBaM ist schwächer, der Mill ist uns egal. Letztendlich ist der Schutz entscheidend, und Schwarz+Grün ist wichtiger als Grün+Blau. Ergo ist das Sword of Feast and Famine die bessere Wahl - freilich nicht ganz so effektiv wie die 2 Schwerter aus Nachtstahl.

Grafted Wargear – Viel Pump für wenig Mana. Umrüsten will man eigentlich nie, daher ist der Drawback wurscht. Wieder einmal gilt: Mit Doppelschlag-Viechern erst recht gemein. Wenn es kommt sollte man auch mit der Kreatur angreifen können, ein Removal auf die Wargear zerstört nämlich auch die ausgerüstete Kreatur.

O-Naginata – Die Bedingung ist natürlich einschränkend, trotzdem kann man das Ding spielen, da jede Kreatur, auf der bereits eine Aussrüstung liegt, Stärke 3 haben sollte.

Mask of Memory – Karten, die für Kampfschaden belohnen, sind – wie erwähnt – einfach klasse mit Doppelschlägern. Die Maske ist billiger zu kaufen und ähnlich zu spielen wie die Schwerter, macht auch ordentlichen Carddraw und auch Cardquality (man kann zB überflüssige Länder abwerfen und beide gezogenen Karten behalten), dafür halt keinen Pump. Wer wenig Geld ausgeben will ist hiermit gut bedient.

4.2 Ausrüstungs-Support

Steelshaper's Gift – Für 1 Mana eine beliebige Ausrüstung. Sorgt dafür, dass man die meisten Ausrüstungen nur einmal spielen muss, da man sich die passendeste mit dem Gift suchen kann.

Stoneforge Mystic – Sogar noch besser als das Gift, da er eine Kreatur ist und unsere Equipments Counterspell-protected ins Spiel bringt. Hier sollte man nach Möglichkeit den Stoneforge Mystic über Steelshaper's Gift spielen.

5. Gute Spells

Hierbei gibt es Schutz-und Burnsprüche. Gute Burnspells sind einfach essenziell, um gegnerische Blocker zu entsorgen und notfalls auch die letzten Schadenspunkte durchzudrücken. Sie sollten möglichst billig sein, damit man auch noch nebenher Kreaturen spielen kann. Schutz gegen Massenremoval hilft gegen Controldecks. Kleine Übersicht:

5.1 Burn

Lightning Bolt – Muss einfach in jedem roten Deck gespielt werden. 1 Mana ist verdammt wenig für die 3 Schaden, die er macht, da gibt es einfach nichts besseres.

Lightning Helix – Teurer, aber bringt Leben mit. Grade gegen andere Aggrodecks will man nicht blocken müssen, da sind diese 3 Leben nebenbei eine willkommene Erfrischung.

Chain Lightning – Teuer zu kaufen, macht dafür fast das gleiche wie der Lightning Bolt. Die Alternative wäre Rift Bolt.

Rift Bolt - Wie erwähnt ein ordentlicher Bolt-Ersatz, der hat zwar 1 Runde Verzögerung macht dann aber das gleiche.

Incinerate – Budgetfreundlicher und immer noch gutes Preis/Leistungsverhältnis.

Burst Lightning – Auch noch vertretbar, aber meistens nur ein Shock, weil man eigentlich selten 5 Mana hat.

Staggershock - In Listen mit Kiln Fiend klasse, weil er 2 Blocker abräumt und den Fiend pumpt, alternativ kriegt der Gegner 4 Schaden für 3 Mana, das ist ok.

Galvanic Blast - In erwähnten Artefaktlisten mit viel Metalcraft hat man hiermit einen perfekten Burnspell. Wie andere Metalcraft-Karten nur spielen wenn man voll die Artefaktschiene fährt.



5.2 Schutz

Brave the Elements – Monorote Kreaturen spielt man eigentlich nicht, daher schützt dieser sehr billige Instant alle unsere Kreaturen gegen eine Feuermasse oder ähnliches. Außerdem offensiv einsetzbar, um Blocker auszuschalten und ungehindert angreifen zu können.

Hyena Umbra – Auch sehr billig, schützt vor Zerstörung jeder Art und bringt sogar noch Pump mit. Dafür halt auf eine Kreatur begrenzt. Gute Karte, um nach einem Wrath of God nicht mit leeren Händen dazustehen.

Path to Exile - Gegen Kreaturen, die man mit Burn nicht loswird und die den Plan völlig verderben würden, kriegt man für 1 Mana eine Lösung.

Swords to Plowshares – noch besser als Path to Exile, da wir die Lebenspunkte schnell wieder wegbekommen; Path to Exile gibt dem Gegner einen Gschwindigkeitsbonus, der für Aggrodecks den Tot bedeuten kann.

Mother of Runes
Sie stallt den Gegner (Man blockt eine Kreatur mit ihr, tappt sie und sagt die jeweilige Farbe der geblockten Kreatur → Kreatur geblockt, Mutter überlebt), sie gibt Unblockbarkeit (einfach der eigenen Kreatur Schutz vor der Farbe der Blocker geben) und sie schützt unsere Critter vor Removal.


5.3 Pump

Brute Force: Für 1 Mana 3 Schaden mehr machen ist erstmal schlechter als Lightning Bolt, weil von einer Kreatur abhängig. Gut ist die Karte (wie Pump im Allgemeinen auch) mit Doppelschlag-Kreaturen. 6 Schaden für 1 Mana und 1 Karte ist optimal.

Reckless Charge: Besonders böse mit Kiln Fiend - aus dem Nichts plötzlich ein 7/2 mit Eile für 3 Mana. Auch ansonsten immer ein guter Trick, weil es topgedeckte Kreaturen sofort gefählrich macht.

Fling: Spielt man nicht als, sondern mit Pump. Hat man eine Kreatur verstärkt und angegriffen, opfert man sie um die letzen Schadenspunkte durchzudrücken. Sollte man nur spielen wenn man viel Einmalpump im Deck hat. Außerdem: Man sollte keine Kreatur dafür opfern wenn man nicht auch daduruch gewinnt. 2:1 Täusche sind eben nicht gut.

Assault Strobe: Das Gegenteil von normalem Pump, nämlich eine Karte die mit Doppelschlag schlechter wird. Normalerweise nicht zu gebrauchen, weil sie bei vielen Kreaturen redundant sein sollte.



6. Sideboard-Karten

Disenchant – gut, wenn der Gegner seinen Moat/Humility/Ghostly Prison legt. Allerdigns ist der neue War Priest of Thune (s.u.) besser.

Ghostway – Schützt einfach alle Kreaturen vor jedem Massenremoval, das der Gegner hochfährt. Nachteil: Hohe Kosten von 3 Mana, die man im eigenen Zug eigentlich nutzen will. Nur gegen wirklich viele Wrath of God-Effekte.

Flames oft the Blood Hand – wenn der Gegner zu viel Lifegain spielt, könnte diese Karte ihn stoppen. Allgemein sollten wir aber schnell genug finishen.

Unstable Footing – Nur wenn nötig als Lava Axe gedacht, soll diese Karte vor allem Schutzkreise oder Fog-Effekte ausschalten.

Samurai of the Pale Curtain – Gegen alle nervigen Reanimator, Dredge – oder andere Friedhofsbasierende Strategien die Wahl Nr.1.

War Priest of Thune - Enchantment-Removal an ordentlichem Body. Gegen Sachen wie Moat und ähnliches eine gute Wahl, wahrscheinlich auch meist besser als Disenchant. Parallel dazu

Manic Vandal - 1 Mana teurer als der Priest, immer noch gut, wenn der Gegner mit vielen Artefakten spielt.

Duergar Hedge-Mage - War Priest und Vandal in einem, aber man braucht erstmal 4 richtige Länder.

Combust - Zerlegt eine weiße/blaue Kreatur für 2 Mana. Nicht counterbar, nicht verhinderbar, wenn der Gegner lohnende Ziele spielt ist es nicht übel.- Nicht vergessen: Der Schaden geht nur auf Kreaturen, nicht auf Spieler, was wir eigentlich nicht wollen, daher nich zu oft spielen.

Leyline of Punishment - Gegen Fog/Lifegain-Decks macht diese Karte alles. Ansonsten nicht spielen.

Leonin Arbiter - Decks, die Rampspells wie Cultivate mögen gehen an dieser Karte kaputt. Aber aufpassen, sie behindert uns auch selber, etwa Kartem wie Stoneforge Mystic oder unsere Fetchländer. Also nur spielen wenn wirklich nötig.

Leonin Relic-Warder: Bringt einen annehmbaren Körper mit und kann nervige Artefakte und Verzauberungen zeitweise abstellen. Dennoch: Für Enchantments ist der War Priest of Thune die bessere Lösung, für Artefakte der Manic Vandal. Bei einem Removal tauschen die nämlich 2:1, der Warder nur 1:1.



7. Listen

Die folgenden Listen sind reine Beispiele. Es gibt sicher immer noch Möglichkeiten, die Decks zu optimieren und an eure Spielumgebung anzupassen. Im Großen und Ganzen sollen sie einen Überblick geben, wie so ein RW-Aggro Deck aussehen kann.

7.1 RW Aggro Massenpump by Bladewing26



Diese Liste spielt natürlich viele billige Kreaturen und 6 globale Pumper. Hier kann man nach Herzenslust variieren, nur sollte immer eine Mindestanzahl an Burnspells und genug kleine Kreaturen vorhanden sein. Generelle Takti besteht darin, 1-3 Kreaturen zu legen, falls nötig Kreaturen des Gegners abzuschießen und dann einen Pumper zu legen (Honor of the Pure, Nobilis of War). Der macht aus den kleinen Doppelschlägern große Treter, die in wenigen Runden den Sack zu machen. Brave the Elements schützt vor Pyroclasm oder ähnlichem - alle Kreaturen sind weiß - oder kann die Horde für den finalen Angriff unblockbar machen.


7.2 Equipment RW Aggro (by Nachtmagier)



Dieses Deck beinhaltet noch mehr billige Kreaturen, darunter 8, die sehr gut mit Ausrüstungen zusammenarbeiten. Diese können von Stoneforge Mystic gesucht werden. Dazu kommen die üblichen Kreaturen mit Doppelschlag und 7 Burnspells. Bei diesem Deck wird durch den Pump durch Equipments Doppelschlag erst richtig gut, sodass wir nach 1-2 Angriffen schon einen großen Vorteil haben dürften; aber Vorsicht, Fetchen auf Sacred Foundry ist wie ein Lightning Bolt!

7.3 Legacy: RW Landfall Sligh (by bitchtoken & geestyler)


Hier wird mit der Synergie zwischen den Landfall-Kreaturen wie Plated Geopede und Fetchländern wie Arid Mesa gearbeitet, da zu kommt der Kiln Fiend, der mit vielen Burn- und Pumpspells wahnsinnig groß wird und auch den Sack zumacht, wenn alle Blocker aus dem Weg geschossen sind. Goblin Guide und Grim Lavamancer drücken die Kurve und machen früh viel Schaden. Die Liste ist sicher nicht Deck Nr.1 im Legacy aber eine definitiv spielbare Wahl.

7.4 Budget-Liste




Im Prinzip die gleiche Liste, nur an den teuersten Enden gekürzt: Jitte und Schwerter fliegen, der Stoneforge Mystic wird durch Steelshapers's Gift ersetzt. An der Manabase wurden Fetchies und Schockländer durch Painlands ersetzt.

7.5 RW Allies! (Entwurf)


Deck


Hier stehen Synergien zwischen den Allies an vorderster Stelle. Je mehr Allies gespielt werden, desto größer sind sie. Dazu kommt Standard-Removal und Tricks: Join the Ranks triggert jeden Ally doppelt und funktioniert besonders gut mit dem Kazuul Warlord. Ghostway schützt nicht nur vor Massenremoval, sondern sorgt oft dafür, dass an im nächsten Zug gewinnt, wenn der Warlord lag: Alle Allies kriegen pro anderem Ally Marken!

7.6 Casual Pump/Burn



Dieses Deck baut auf Synergien zwischen Pumpspells und Kreaturen mit Doppelschlag bzw. Kreaturen, die zusätzlich noch stärker werden. Kiln Fiend und Chandra's Spitfire profitieren von Burn auf den Gegner, der Fiend sogar von Pumpspells wie Reckless Charge. Fling kann eine gepumpte Kreatur nach dem Angriff noch auf den Gegner schießen, um den letzten Schaden durchzudrücken. Ansonsten sollte man Doppelschlag-Kreaturen pumpen und angreifen, zwischendurch werden mögliche Blocker abgebrannt.


8. Schlusswort
Nachtmagier und ich hoffen, dass ihr Lust auf RW Aggro bekommen habt; Lust auf ein Deck, das schnell tötet, Antworten auf jede Art von Hate hat und immer wieder Spaß macht zu spielen. Falls ihr Fragen, Kritik oder interessante Erfahrungen haben sollten, wendet euch bitte an Nachtmagier oder mich.

- Bladewing26 und Nachtmagier -


Edits by Bladewing26:
Edit: 21.6.10 - Listen erläutert, Allies-Liste hinzugefügt
Edit: 10.7.10 - Allies-Liste verbessert, M11 Update (SB), Pump-Liste
Edit: 4.10.10 - Scars of Mirrodin Update
Edit: 26.1.11 - Mirrodin Besieged-Update
To do: Artefakt-Aggro-Liste []

Bearbeitet von Bladewing26, 25. März 2011 - 10:53.

Eingefügtes Bild

Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#28 Gast_stephan1986_* Geschrieben 22. Juni 2010 - 21:03

Gast_stephan1986_*
  • Gast

Soldaten - Primer


1. Vorwort

1.1 Geschichte
Soldaten sind ein uralter Tribe, sie haben ihre ersten Vertreter in der Edition Fallen Empires bekommen. Seitdem kommen immer mal wieder einige wenige gute Soldaten in den Editionen vor. Ihre erste Blütezeit haben sie während des Onslaught-Blocks erlebt, wo viele wirklich gute Soldaten gedruckt wurden und das Tribalkonzept der Soldaten endlich mal T2-tauglich wurde. Im Lorwynblock bekamen die tapferen Kerle dann nochmal ordentlich Futter und haben zeitweise einige passable T2 Decks gestellt. Mit dem Erscheinen von Magic 2010 kamen nochmals einige spielstarke Soldaten hinzu, welche dem Casualspieler nun insgesamt ein breit gefächertes Spektrum bieten, aus denen er sein Deck zusammenbauen kann.

1.2 Strategie

Es gibt grob gesagt drei verschiedene Strategien, wie man Soldaten spielen kann :

1. White Weenie
Ziel ist es, dem Gegner möglichst schnell, möglichst viele Soldaten vor die Füße zu werfen und ihn dann mit einer Übermacht zu überrennen, bevor dieser sich wehren kann. Diese Deckvariante ist die wohl am häufigsten gespielte.

2. Midrange Aggro
Dank vieler starker mittelgroßer und großer Soldaten, kann man das Deck nun auch fürs Midrange aufziehen, um auch bei länger andauerndem Spiel noch genug Puste zu haben um den Gegner dauerhaft unter Druck zu setzen.

3. WR Soldier/Burn
Eine zu Ravnicazeiten beliebte Deckvariation war das Boros-Wins Deck, welches kleine, billige Soldaten mit effizienten Burns verband um so den Gegner einfach totzuburnen, wenn man mit Kreaturen nicht mehr durchkommt.
Es gibt auch noch Versionen die mit Equipement spielen, diese werden jedoch eher selten als Tribe gespielt und werden daher hier nicht behandelt.

2. Allgemeiner Deckbau

2.1 Kartenverteilung

Was braucht ein gutes Soldatendeck? Richtig! Soldaten und davon am besten gleich viele. Die meisten Soldatendecks spielen locker 30 Kreaturen und sogar mehr, die letzten wenigen freien Slots werden dann in der Regel von einigen wenigen Planeswalkern oder soldatenverbundenen Spells gefüllt. Removal sind selten in großer Zahl verbaut, manche Listen kommen sogar völlig ohne aus. Bei der WR-Version können einige Burns vorkommen.

2.2 Manabase

Die meistens mono-weiße Manabase stellt keine nennenswerten Ansprüche... In der Regel reicht es vollkommen, wenn man hier Ebenen spielt. Wers mag kann Flagstones of Trokair oder Emeria, the Sky Ruin einbauen, notwendig ist es aber nicht.
Bei der WR Version brauchen wir ein bisschen Manafix. Da Rot nur als Splash gespielt wird, können wir uns mit einem 6-8 Karten aus folgender Auswahl begnügen : Plateau > Arid Mesa > Sacred Foundry > Battlefield Forge > Boros Garrison > Jungle Shrine.
Weeniedecks kommen mit 20-22 Ländern aus, im Midrangebereich sollte man lieber 22-24 Länder spielen.

3. Cardchoices

3.1 Starke Soldaten

CMC 1
Elite Vanguard - ein kompromissloser 2/1er Soldat. Als First Turn Drop immer eine gute Wahl, egal in welchem Build.

CMC 2
Kazandu Blademaster - 2/2 Vigilance und First Strike mit der Option noch zu wachsen für 2 Mana ist genau das was wir haben wollen.
Veteran Armorsmith - 2/3 ist gekauft. Als kleinen Bonus obendrauf werden alle unsere Soldaten hinten eins stärker. Top Preis/Leistungs-Verhältnis.
Ballyrush Banneret - zwar "nur" ein 2/1er, dafür werden aber alle seine nachfolgenden Kumpels billiger. Im Midrange Build Pflicht, da er uns eine volle Runde beschleunigt, im Weeniebuild eher kein Top-Choice.

CMC 3
Preeminent Captain - ist für einen 2/2er eigentlich schon zu teuer, dafür hat sein Effekt es in sich : So kriegen wir die vielen teuren Soldaten wie den Captain of the Watch für umsonst raus. Im Midrange Build Pflicht, im Weeniebuild wohl zu teuer.
Field Marshal - Der Soldatenlord! +1/+1 und First Strike für alle bringt einen ordentlichen Powerboost für unsere Truppen mit sich und er selbst kann auch noch schlagen gehen. Top!

CMC 4+
Ranger of Eos - 4 Mana für ein 3/2er ist happig, dafür kriegen wir aber zwei 1 Mana-Soldaten direkt auf die Hand, was uns erheblichen Kartenvorteil generiert. Idealer Weise suchen wir uns 2 hada Freeblade um bereits auf dem Board vorhandene Allys zu pushen.
Captain of the Watch - Das obere Ende der Manakurve, dafür aber eine absolute Bombe. Für sich alleine bringt der Captain von sich aus 9 Power aufs Feld, verteilt auf 4 Bodies und gibt darüber hinaus gibt allen anderen Solaten +1/+1 und Vigilance. Erstklassiger Topdeck und kann verlorengeglaubte Spiele nochmal rumreißen. Gehört aber nur in den Midrange Build, da 6 Mana für ein Weenie-Deck unbezahlbar sind.

3.2 Gute Soldaten

CMC 1
Icatian Javelineers - 1/1 ist jetzt nicht grade überwältigend, aber die Fähigkeit eine gegnerische Kreatur abschießen zu können, macht diese Kreatur interessant! Kann als Removal genutzt werden, oder tödlichen Schaden sicher durchbringen. Man beachte die Synergie mit Kor Skyfisher!
Cenn's Tactician - Noch ein guter 1 Mana Drop der es uns erlaubt eine Kreatur für :rolleyes: dauerhaft zu pushen. Erlaubt einige Battletricks und kann manchmal echt nützlich sein.
Hada Freeblade - Ein 1/2er mit der Möglichkeit zu wachsen. Für sich alleine genommen uninteressant, in Verbindung mit dem Kazandu Blademaster aber eine Überlegung wert. Zusammen sind die beiden klasse. Über Ranger of Eos tutorbar.
Soltari Foot Soldier - Ein im Prinzip unblockbarer 1/1er für 1 Mana. Wenn man auf Evasion setzt, ist dieses Kerlchen ganz vorne mit dabei.

CMC 2
Veteran Armorer - 2/2 ist eigentlich zu lasch, dafür bekommen alle unsere Kreaturen einen Punkt hinten dazu, was sie etwas robuster macht. Für Midrange Builds eine Überlegung wert, für Weeniedecks nicht aggressiv genug.
Soltari Trooper - Effektiv ein unblockbarer 2/2er. Wer auf Evasion setzt, hat hier einen guten Kandidaten im 2 Mana-Bereich.
Whipcorder - Sein 2/2er Body ist jetzt nicht die Wucht, aber er bietet uns die Möglichkeit nervige Kreaturen des Gegners abzuschalten und kann somit als pseudo-Removal benutzt werden.
Boros Swiftblade - 1/2 mit Double Strike ist jetzt nicht überwältigend, dafür wird er bedeutend besser, wenn er viele Buffs um sich rum hat oder man ihm ein entsprechendes Equipement in die Hand drückt.
Goblin Legionnaire - 2/2 mit eingebautem Burn/Heal ist ne solide Sache. Wenn man gerne rote Kreaturen spielt ( Agrus Kos ) kann er ein Kandidat für den 2 Mana-Slot sein.
Kor Skyfisher - 2/3 Fliegend ist bombig. Den "Nachteil" eine Karte bouncen zu müssen, kann man auch als Vorteil für sich nutzen, um einen verbrauchten Icatian Javelineers zu recyclen.
Kor Aeronaut - Ein fliegender 2/2er mit der Möglichkeit einen Kumpel auch, wenn auch vorrübergehend, Flugfähigkeit zu verpassen ist absolut solide.

CMC 3
Soltari Champion - ein beinahe unblockbarer 2/2er der alle unsere Kreaturen um +1/+1 pusht, sobald er angreift. Im evasionlastigen Build durchaus denkbar.
Hearthfire Hobgoblin - Mit seinen 2/2 Double Strike ist er okay. Wirklich stark wird er aber in Verbindung mit Equipements wie Umezawa's Jitte, Sword of Fire and Ice oder auch einfach nur den diversen Buffs durch die Lords.
Veteran Swordsmith - ist zu teuer für Weeniebuilds. Im Midrangebereich freuen wir uns aber für den Powerboost für unsere Soldaten. Durchaus einen Gedanken wert.

CMC 4+
Enlistment Officer - 4 Mana für einen 2/3er mit First Strike ist happig. Dafür können wir durch ihn erheblichen Kartenvorteil bekommen. Kann mal mehr und mal weniger als der Ranger of Eos. Der Ranger ist aber konstanter, darum ist der Officer nur ein guter Soldat, kein starker.
Agrus Kos, Wojek Veteran - 3/3er Body, und er pusht alle unsere Kreaturen, wenn er mit angreift. Bei genügen ;)-Kreaturen durchaus eine Überlegung wert!

3.3. Weniger gute Soldaten

Serra Zealot - Ein First Striker für 1 Mana klingt ja erstmal nach nem guten Deal. Er bringt aber deutlich zu wenig Power aufs Feld und hat im 1 Mana-Bereich einfach zu viel Konkurrenz.
Boros Recruit - Siehe oben!
Glory Seeker - Einfach zu wenig Body und keinerlei Raffinesse und auch hier hat er zu viel Konkurrenz im 2 Mana Slot um attraktiv zu sein.
Rhox Pikemaster - 3/3 First Strike für 4 Mana ist jetzt nicht so der Bringer. First Strike für alle ist natürlich schön, der Field Marshal machts aber für 1 Mana weniger.
Mirror-Sigil Sergeant - ein 4/4er mit Trampeln, der sich selbst klonen kann. Wenn wir 6 Mana zusammen haben, möchten wir eigentlich schon gewonnen haben oder wenigstens etwas legen, mit dem wir dann auch garantiert nächste Runde gewinnen. Der Typ hier stirbt am erstbesten Removal und dann macht er genau gar nichts. Für 6 Mana gibts deutlich besseres!
Benalish Commander - Mit genügend Mana kriegen wir zwar jede Runde einen Soldaten Token... Tja, leider braucht er zwei Ressourcen, die wir im Soldatendeck nicht haben : Zeit und Mana! Wir versuchen den Gegner schnell mit preisgünstigen Soldaten niederzuprügeln.
Darien, King of Kjeldor - Ist ja nett, das wir tonnenweise Soldatentoken kriegen, aber dafür müssen wir erstmal was auf die Nase bekommen und ein Soldatendeck, welches in die Defensive gedrängt wurde, hat sowieso schon verloren und mit 6 Mana ist der Knabe einfach zu teuer!

3.4 Gute Nicht-Soldaten

Burn
Harm's Way - Kann in Weenievarianten als Removal und als Burn eingesetzt werden.
Lightning Bolt - Wo rot ist, ist der beste Burn aller Zeiten nicht fern.
Lightning Helix - Lightning Bolt mit eingebautem Lifegain. Dafür zahlen wir auch gerne 1 Mana mehr.

Pseudo-Timewalk
Orim's Chant - In vielen Spielsituationen ein Timewalk und kann spiele gewinnen. Leider t€uer.
Silence - Kann man auch an Stelle des Chants nehmen, ist dafür aber weniger flexibel
Abeyance - Ein Mana teurer etwas mehr eingeschränkt, dafür mit Cantrip. Kann man auch nehmen.

Buffs
Crusade - Macht alle weißen Kreaturen stärker und genau da ist auch das Problem : Spielt der Gegner auch weiß, freut er sich gleicher Maßen.
Honor of the Pure - Crusade 2.0. Dieses mal werden nur unsere Kreaturen gepushed und das ist auch gut so!
Shared Triumph - Kann man auch spielen, da wir ja Tribal spielen, ist ein bisschen billiger und macht das selbe wie Honor und Crusade.
Call to Arms - Die Billigvariante, der Entchantment-Buffs. Ist natürlich an eine Bedingung geknüpft und damit naturgemäß schlechter, dafür aber schon für kleines Geld zu haben und flavortechnisch ganz vorne mit dabei.
Jihad - Der Exot aus der Anfangszeit von Magic. Gibt einen beachtlichen +2/+1 Bonus, kann dafür aber auch kaputt gehen und ist t€uer.
Glory of Warfare - Kann in Builds mit vielen Token durchaus gespielt werden, da wir für 4 Mana ordentlich Powerbonus bekommen, macht aber alleine eben auch nichts.

Tokenproduzenten
Raise the Alarm - 2 Mana, 2 1/1er Soldaten und das per Instant-Speed. In Verbindung mit Buffs besser als eine 2/2er-Kreatur und es kommt überraschend im gegnerischen Zug.
Rise of the Hobgoblin - Jedes Mana ab dem 2. bringt uns einen Goblintoken, die dank ihrer Farben super mit Agrus Kos harmonieren und auch sonst ne gute Figur abliefern. Kann man in entsprechenden Builds spielen.
Conqueror's Pledge - der große Bruder von Raise the Alarm, nur das wir hier jetzt 6 Token für 5 Mana bekommen. Den Kicker kriegen wir eh nie bezahlt, aber auch ohne ist der Spell brauchbar in Decks mit vielen Buffs.

Equipement
Basilisk Collar - Unsere Soldaten verfügen häufig über First Strike, was diese Ausrüstung mit Deathtouch natürlich besonders gemein macht. Der Lifegain ist eher selten relevant.
Bonesplitter - Liefert für sehr wenig Mana einen ordentlichen Powerboost. In verbindung mit First- oder gar Doublestrike natürlich Bombe.
Umezawa's Jitte - Wurde bereits hunderte Male besungen. Das Teil ist einfach superstark, besonders in Verbindung mit Double Strikern ist diese Karte broken! Im WR-Build Pflicht, in anderen Decks kann man drüber nachdenken
Veteran's Armaments - Es ist ein Soldat, wird also durch Fahnenträger billiger, rüstet sich kostenlos an unsere neuen Soldaten an und kann im Midrange-Build extrem viel zusätzliche Power aufs Feld bringen.
Sword of Fire and Ice - Im Prinzip wie die Jitte. In Verbindung mit Double Strikern schon unfair gut.
Sword of Light and Shadow - Etwas schlechter als sein Kumpel, aber dennoch brutal gut in entsprechenden Decks.

Entchantments
Mobilization - Kann man spielen, da wir unser überflüssiges Mana in Soldatentoken investieren können und alle Vigilance bekommen, finde aber es gibt durchaus besseres für 3 Mana.
Militia's Pride - Kann unsere Anzahl an Angreifern jede Runde problemlos verdoppeln, sofern wir bereit sind das Mana zu investieren. In Verbindung mit Buffs können wir den Gegner damit sehr schnell unter Zugzwang setzen.

Planeswalker
Ajani Goldmane - In Versionen, welche viele Kreaturen haben, insbesondere mit vielen Token, ist Arjani unser Mann, da er sie dauerhaft pusht und Vigilance gibt.
Elspeth, Knight-Errant - Sehr t€uer, bietet dafür aber alles, worüber sich ein Soldatendeck freut: Soldatentoken, Evasion und einen dicken Buff oder aber auch Unzerstörbarkeit für alle. Wer das nötige Kleingeld hat, darf hier beherzt zugreifen!
Ajani Vengeant - Blockiert den Gegner erheblich, kann nervige Kreaturen entsorgen und den töglichen Schaden durchbringen oder uns durch den Lifegain Zeit erkaufen.

4. Decklisten

4.1 Beispiellisten

White Weenie
Deck


Dieser Build setzt ausschließlich auf Tempo. Die Manakurve ist sehr niedrig angesetzt und man versucht für möglichst wenig Mana möglichst viel Power aufs Feld zu bringen. Dafür hat man keinerlei Backupplan, wenns mal schief geht. Im Gegenzug können wir bereits in den ersten Zügen eine beachtlich große und starke Armee aufs Feld bringen, welcher kaum ein Gegner ernsthaft was entgegenzusetzen hat.

Midrange Soldaten


Dieses Deck ist bedeutend langsamer als das White Weenie, hat dafür aber insgesamt bedeutend stärkere Karten drinnen, sodass einem nicht so leicht die Puste ausgeht, wenn das Spiel über die 5. Runde hinaus geht. Herausragend zu nennen sind die vielen Synergien welche der Kor Skyfisher mit diversen anderen Karten hat. Dieses Deck versucht Vorteil zu generieren und dadurch auf Dauer zu gewinnen anstatt den Gegner schnell zu rushen.

WR Soldier/Burn


Zuletzt noch die WR-Version, welche zunächst versucht über Angriffe den Gegner zu schwächen, bis durch dessen Verteidigung kein Durchdringen mehr möglich ist. Danach versucht man über Burn ihm die letzten Lebenspunkte wegzubrennen. Wichtig sind auch die vielen Synergien mit den Double Strikern, welche sich über Elspeth's Buffs und die Equipements natürlich ganz besonders freuen.

4.2 Sideboard

Peething Needle - Schaltet zuverlässig gegnerische Planeswaker, störende Kreaturen und anderes ab.
Mana Tithe - Zugegeben nicht stark und klappt nicht immer, das dumme Gesicht des Gegners, wenn weiß auf mal countert ist aber unbezahlbar!
Kor Firewalker - Protection Red ist in manchen Matchups Gold wert. Das wir dann auch noch leben kriegen, verbessert unser Matchup gegenüber Burn erheblich. Einen Sideboardslott sollte man für ihn auf jeden Fall freihalten.
Jotun Grunt - 4/4 ist beachtlich, leider kriegen wir seine Upkeepkosten nicht immer bezahlt, weshalb er oftmals schneller geht, als es uns lieb ist. Im Sideboard als Graveyardhate ist er aber durchaus zu gebrauchen.
Disenchant - Gegen alle nervigen Verzauberungen und Artefakte, die man uns so entgegenwerfen kann.
Catapult Master - 3/3 ist mager! Dafür können wir gegnerische Kreaturen mit unseren Soldaten entsorgen und so langfristig Kartenvorteil generieren. Leider dennoch ziemlich ressourchenverschlingend, aber in manchen Matchups durchaus brauchbar.
Worship - Daher wir eigentlich immer einen Soldaten auf dem Feld haben sollten, kann und siede Karte vor dem sicheren Tod bewahren.
Ghostly Prison - Ist die gegnerische Armee zahlenmäßig überlegen? Sollen sie halt für ihren Vorteil teuer bezahlen!
Celestial Purge - Gegen unsere Feindfarben Schwarz und Weiß ein immer nützliches Allzweck-Removal
True Believer - Schützt uns vor allem, was man uns an den Kopf werfen könnte

4.3 Spielweise

White Weenie
Da gibt es eigentlich wenig zu zu sagen. Alles was wir auf der Hand haben, wird sofort ausgespielt wenn möglich. Wenn wir die Gelegentheit haben anzugreifen, dann tun wir das auch, auch wenn die Gefahr besteht, das einer unserer Männer hops geht. Solange Schaden durchgeht, ist uns jedes Opfer recht. Karten wie Orim's Chant, Silence usw. werden in der Regel im 4. Zug gespielt, wenn Wrath of God uns den Tag versauen könnte. Dank dieser Karte kann uns sämtliches Sorceryspeed Removal egal sein.
Unsere guten Matchups :
- Langsame Decks
- Midrange Aggro
- Fattie-Aggro
- Controlldecks ohne Massremoval
Unsere schlechten Matchups :
- Decks mit viel Massremoval
- Burn
- Combo

Midrange Soldaten
Wir versuchen generell immer nur soviele Soldaten zu legen, wie wir brauchen um das Board sicher zu kontrollieren und halten so viele Karten wie möglich auf der Hand, damit wir auch nach einem Boardsweeper schnell wieder ins Geschäft kommen. Ausnahme sind Planeswalker. Die werden gelegt, wann immer möglich, da sie für uns Vorteil erwirtschaften. Wir müssen auf jeden Fall versuchen zu jedem Zeitpunkt die überlegene Macht auf dem Board zu sein um den Gegner dauerhaft unter Druck zu setzen, bis er gegen unsere viele Vorteilgenerierenden Karten nicht mehr ankommt und unter dem Druck einbricht. Anders als beim Weeniebuild können wir es uns leisten, auf einen voreiligen Sieg zu verzichten und lieber auf Nummer Sicher zu gehen.
Unsere guten Matchups :
- andere Midrange Builds
- Fettie- Aggro
- Controlldecks mit wenig Creatureremoval
Unsere schlechten Matchups
- Combo
- Weenie Aggro
- Removallastige Controlldecks
- Lifegain

WR Soldier Burn
Zunächst schmeißen wir dem Gegner alles entgegen, was wir an Soldaten so zu bieten haben und greifen an, solange wies nur irgendwie möglich ist, bis wir nicht mehr an seiner Verteidigung durchkommen. Nun verschanzen wir uns hinter unseren Soldaten und versuchen seine letzten Lebenspunkte mit einigen Burn-Spells abzuschießen.
Unsere guten Matchups :
- Andere Weeniedecks
- Midrange Aggro
- Controll mit wenig Creature Removal
Unsere schlechten Matchups :
- Combo
- Fettie Aggro
- Removallastige Controlldecks
- Lifegain

5. Schlusswort

So, nun sind wir am Ende des Primers angekommen. Ich hoffe ich habe alle wichtigen Karten dieses Tribes ausreichend erläutert und konnte euch diese tapferen Männer näher bringen, auf das sie für euch den nächsten Sieg erringen mögen!

Bearbeitet von stephan1986, 15. Juli 2010 - 14:17.





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