#361 Geschrieben 15. Dezember 2017 - 10:53
Der Name ist einfach so gut und dass man beliebig fixen kann, ist auch nicht übel. ETB tapped ist bei manarocks ja meist nicht so schlimm.
Abgesehen davon finde ich noch (ab 3 Farben aufwärts), das Prismatic Geoscope ziemlich gut. Man sollte es aber nur in Kombination mit Fetchies (billig oder teuer ist da garnicht so entscheidend) und (Shock)-Duals mit Landtypen spielen.
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#362 Geschrieben 15. Dezember 2017 - 11:21
Fellwar Stone, je nachdem, wie viele Farben man spielt. In 4-5 farbigen Decks gehört der auf jeden Fall rein, bei 3 Farben kann man auch noch drüber nachdenken.
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#363 Geschrieben 15. Dezember 2017 - 11:26
Coalition Relic wurde bei den bisherigen Aufzählungen vergessen und ist wohl einer der besten 3CMC-Manarocks
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#365 Geschrieben 15. Dezember 2017 - 12:00
Kommt halt auch sehr aufs Deck an, wenn man viel mit Artefakt recursion arbeitet, zB in einem Breya Deck oder Daretti Deck, dann lohnen sich auch die Hedrons: Hedron Archive und Dreamstone Hedron, weil sie halt auch gut Karten ziehen und das gerne mal öfters in einem Zug.
Mana Vault, Grim Monolith und Basalt Monolith sind je nach Strategie auch nützlich.
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#366 Geschrieben 15. Dezember 2017 - 12:52
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#367 Geschrieben 16. Dezember 2017 - 11:25
Vielen Dank für die Meinungen! Ist ja schon relativ divers. Ich habe im Internet und vor allem in irgendwelchen Primern zu Decks oft das Gefühl, dass die Leute sagen, dass Mana Rocks für mehr als zwei Mana Verschwendung sind. Das liegt aber vielleicht auch daran, dass die Decks meistens schon relativ heftig gestreamlined sind.
Ich zocke in grünen Decks meistens kaum Mana Rocks, da die halt gerne mal nebenbei mit draufgehen und man ja sonst gut rampen kann. Ansonsten nehm ich gerne alles mit, Sol Ring und so ist ja klar, aber wenn man Grixis oder Boros zockt, dann ist der natürliche Ramp halt meistens ziemlich bescheiden. Daher sind die Cluestones bei mir relativ gerne gesehen, da die zur Not nochmal ne Karte ziehen können.
Coldsteel Heart und Prismatic Geoscope hatte ich gar nicht auf dem Schirm, die werde ich bei Zeiten mal ausprobieren.
Oh und vielleicht sollte ich dazu sagen, dass ich in einer relativ lockeren Gruppe zocke, man kann es also bei dem passenden Board durchaus mal riskieren, nen Mana Rock für fünf zu zocken, denke ich. Auch wenn der Thran Dynamo dann immer noch die bessere Alternative ist.
#368 Geschrieben 02. Februar 2018 - 09:43
Ich stelle gerade ein monogrünes Commander-Deck mit Yeva, Nature's Herald zusammen.
Der Gameplan ist bewusst sehr simpel gehalten: schnell rampen und dicke Viecher EOT aufs Feld klatschen.
Ich habe schon die üblichen grünen Rampspells verbaut, welche mir zwei Länder oder mehr raussuchen.
Jetzt bin ich am Grübeln, ob es sich lohnt, eine Karte wie Rampant Growth zu spielen. Dass der Spell weder rampt noch fixt ist klar. Ein Kumpel von mir meint jedoch, wegen des Effekt des Ausdünnens der Bibliothek würde er Rampant Growth dennoch spielen.
Ich spiele zehn Instants und Sorceries, die reine Rampspells sind.
Dazu fünf Kreaturen und drei weitere Permanents, die direkt oder unter Umständen Länder raussuchen.
Ist es Eurer Meinung nach dann wirklich effizient, einen ganzen Slot auf den minimalen Effekt des Ausdünnens zu verwenden?
Bearbeitet von Snake_Charmer, 02. Februar 2018 - 09:44.
#369 Geschrieben 02. Februar 2018 - 10:03
Wieso Rampt Rampant Growth nicht? Dieser Karte ist der Namensgeber für "Ramp".
Ich stehe gerade aufm Schlauch. T2 ein Land aus der Bib aufs Feld bringen damit du T3 4 Länder zur Verfügung hast... wieso sollte das KEIN Ramp sein?
Gleiches gilt auch für Nature's Lore, nur das die in 2-farbigen Decks umso besser ist da man Duals suchen kann.
Bearbeitet von avedon, 02. Februar 2018 - 10:03.
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#370 Geschrieben 02. Februar 2018 - 10:28
Wieso Rampt Rampant Growth nicht? Dieser Karte ist der Namensgeber für "Ramp".
Ich stehe gerade aufm Schlauch. T2 ein Land aus der Bib aufs Feld bringen damit du T3 4 Länder zur Verfügung hast... wieso sollte das KEIN Ramp sein?
Gleiches gilt auch für Nature's Lore, nur das die in 2-farbigen Decks umso besser ist da man Duals suchen kann.
Ja, sorry, so gesehen missverständlich.
Natürlich rampt die Karte in dem Sinne, dass ich schneller an ein zusätzliches Land komme in den ersten Runden. Aber ich bekomme ja für eine Karte "nur" ein Land, während ich bei den anderen für eine Karte zwei Länder bekomme. So gesehen könnte ich statt Rampant Growth ja auch einfach eine Länderkarte spielen (mal ab von der Tatsache, dass ich dann nur ein Land je Runde aufs Feld bringen kann).
Der Tempovorteil ist mir im Commander nicht so wichtig. Bei 60 Karten-Decks ist das was Anderes, aber hier geht's mir nicht um das Tempo in den ersten paar Runden, sondern darum, dass ich für einen Slot möglichst viel aufs Feld bringe.
Wenn ich Rampant Growth in Runde 15 ziehe, wenn meine Manabase schon lange steht, ist der Nutzen m.E. halt sehr gering. Bei Kodama's Reach und Konsorten tausche ich dann immer noch 1:2, was auch im Lategame gut ist. Eben u.A. auch, weil ich doppelt so viel ausdünne^^.
Klar was ich meine?
#371 Geschrieben 02. Februar 2018 - 10:38
Naja, aber es macht halt schon einen unterschied ob du zB einen Vorinclex T6 oder erst T8 bringen kannst. Und je günstiger die Ramp spells desto besser, mMn. Tempo ist immer wichtig. Zusammen mit CA natürlich.
Deswegen wird ja auch Mana Crypt und Sol Ring gespielt und Worn Powerstone würde ich nicht mal spielen wenn jemand mir alle meine Sol Rings klaut.
Also es ist klar was du meinst, aber wenn du T15 einen Kodama's Reach ziehst aber schon 25 Mana Quellen aufm Feld hast ist das genauso eine tote Karte wie Rampant Growth.
MMn Tempo und CA über alles! Ist aber vllt Ansichtssache.
- Snake_Charmer hat sich bedankt
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#372 Geschrieben 02. Februar 2018 - 10:44
Also es ist klar was du meinst, aber wenn du T15 einen Kodama's Reach ziehst aber schon 25 Mana Quellen aufm Feld hast ist das genauso eine tote Karte wie Rampant Growth.
Der Unterschied ist eben, dass mir Kodama zwei Länderkarten aus der Bibliothek nimmt, die ich nicht mehr ziehen will, und Growth nur eine. Das ist mal eben doppelt so viel.
Dir ist das Tempo wichtig. Mir ist wichtiger, dass ich im Lategame, wenn sich abzeichnet, dass das Spiel noch höchstens drei Runden dauert und ich ggf. im Topdeck-Mode spiele, kein Land ziehe, sondern Business. Ob mein Vorinclex in Runde 5 geplowshared wird oder in Runde 6 ist mir dann eher egal. Hintenraus, wenn alle Spotremovals verballert sind, dann will ich den Vorinclex ziehen, und keinen Wald.
Bearbeitet von Snake_Charmer, 02. Februar 2018 - 10:44.
#373 Geschrieben 02. Februar 2018 - 11:44
Und dennoch rampt Kodamas Reach nur genausoviel wie Rampanth Growth
der Deckdünneffekt ist ja schon im 60 Karten Deck zu vernachlässigen, im 100er Deck daher noch viel mehr
- Snake_Charmer hat sich bedankt
#374 Geschrieben 02. Februar 2018 - 13:39
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CETERVMCENSEORESERVEDLISTINEMESSEDELENDAM
Meine Freunde nennen mich Jonny. Willst du auch?
Save a kill spell to deal with this guy!
ehem. Jonny Silence/Little Jonny/Jehova/Cattlebruiser#375 Geschrieben 02. Februar 2018 - 14:56
Also spielst du den Ramp nur um Länder ausm Deck zu ziehen? Weil sonst ergibt Kodama's Reach > Rampant Growth keinen Sinn! Kodama's Reach packt dir zusätzlich zwar ein Land auf die Hand, aber auch nur auf die Hand. Ich kann noch Effekte, wie Wild Growth, Utopia Sprawl oder Fertile Ground empfehlen, die Effektiv nur 1 oder 0 Mana kosten.
- Snake_Charmer hat sich bedankt
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#376 Geschrieben 02. Februar 2018 - 15:16
Gerade wenn dein Commander 4 Mana kostet, ist es doch gut, wenn du möglichst früh deine Manaproduktion beschleunigen kannst, um Yeva früher zu casten. Sollte das aber nicht zentral für deine Strategie und notwendig für deine Spielumgebung sein, dann kann man das auch vernachlässigen.
- Snake_Charmer hat sich bedankt
Ehemals: Assimoff
Anstatt zu prokrastinieren, lieber den Po krass trainieren.
#377 Geschrieben 02. Februar 2018 - 16:41
Der Vorteil von Kodama's Reach und Cultivate im Verhältnis zu Rampant Growth ist doch simpel der, dass man sich für den nächsten Turn den Landdrop sichert.
Das ist schon ein wichtiger Unterschied, wenn man auf 5 Mana kommen möchte. In einem starken Rampdeck würde ich ohnehin beides spielen, wobei bei einem CMC 4 Commander Rampspells im CM 1 und 2 Slot "wichtiger" sind.
Insofern könnte man schon sagen, dass Kodama's Reach "mehr rampt" (Ich weiß, dass ein Landdrop nicht als Beschleunigung zählt), denn wer kennt nicht diese zurckersüßen Hände mit 3 Ländern + Rampant Growth und dann zieht man dieses verfluchte 5 Land nicht. Also mir passiert das zumindest regelmäßig....
Der Vorteil gegenüber Utopia Sprawl und Wild Growth ist unter anderem das Color-Fixing und die Stabilität von Standardländern.
Bearbeitet von Nerfherder, 02. Februar 2018 - 16:42.
- Snake_Charmer hat sich bedankt
#378 Geschrieben 02. Februar 2018 - 19:15
die richtige Forumulierung ist: Rampant Growth rampt, Kodamas Reach rampt ind fixed
- Snake_Charmer hat sich bedankt
#379 Geschrieben 05. Februar 2018 - 08:59
Ich danke Euch allen für Euren Input.
Die Mehrheit von Euch ist sehr darauf bedacht, möglichst schnell möglichst viele Länder auf dem Feld zu haben. Also effektiv zu spielen. Kann ich nachvollziehen.
Ich spiele meistens in Vierer- oder Fünfer-Runden. Das Meta geht tendenziell zu eher gemächlichen Partien, und meine Strategie ist ohnehin meistens die, dass ich die Leitwölfe erstmal politisch gegeneinander ausspiele und mich raushalte. Denn meistens bekommt der erste, der sich Board aufbaut und bedrohlich wird von allen Seiten eine gescheuert.
Ich fahre mit meiner Strategie meist gut und erfolgreich, in 90% aller Partien werde ich mindestens Zweiter. Mir macht es halt nicht so viel Spaß, mich schnell aufzubauen und der Erste zu sein, der hauen geht. Ich halte mich am Anfang lieber raus und habe später möglichst viele Optionen, um mich gegen den oder die zu Wehr zu setzen, der/die schon ein paar Spieler rausgekegelt hat/haben.
Daher ist meine Priorität bei meinem Deck, dass ich ab T10 oder 15 möglichst viele Länder entweder auf dem Feld oder auf der Hand habe, sodass ich auf Angriffe mit Instants oder mit dem Reinflashen von Kreaturen beantworten kann. Wenn ich in den ersten zehn Runden Schaden abbekomme mache ich das später mit Lifegain wieder wett (so der Plan).
Mir ist also nicht wichtig, möglichst schnell an meine Manabase zu kommen, sondern dass ich im Mid- und Lategame möglichst verlässlich Business nachziehe. Daher schaue ich darauf, dass meine Spells möglichst viele Länder aus meinem Deck ziehen, und daher meine Fixierung auf Kodama's Reach etc.
Ich bin nicht so auf die ersten fünf Runden fixiert wie die meisten von Euch. Klar ist Rampant Growth bis T5 besser als Kodama. Aber die Chance, dass ich die auch auf der Starthand habe oder in den ersten fünf Runden ziehe ist ja nicht gerade riesig. Und später sind mir die ein oder zwei Mana mehr, die die anderen Spells kosten dann hoffentlich egal.
Abgesehen von all der grauen Theorie kann ich berichten, dass ich beim ersten ernsthaften Test mit dem Deck Zweiter geworden bin, OBWOHL ich die ersten 1x Runden übelst screwed war, weil ich WEDER Länder, NOCH irgendeinen Rampspell IRGENDEINER Art nachgezogen habe . Es war zeitweise echt zum Lachen, wie lange ich auf fünf Ländern rumgehockt bin.
Dennoch konnte ich mich gegen den Platzhirsch mit Eddie Markov gut behaupten. Im Endgame musste mein Gegner tatsächlich noch zwei Boardwipes spielen, weil ich seinen Lifecount von 125 Leben mit meiner Kalonian Hydra noch nett dezimieren konnte. Vorher hatte ich zwei Alphastrikes mit zwei simplen Fog-Effekten inklusive Lifegain negiert. War ein gutes Spiel.
- avedon hat sich bedankt
#380 Geschrieben 05. Februar 2018 - 12:30
Wenn du Rampant Growth T2 spielst, kannst du T3 mit den 4 mana vielleicht schon Harrow + Kodama's Reach spielen und damit was das Mana angeht richtig hart ausrasten.
In großen Runden würde ich auch die Artefakte eher daheim lassen, weil die doch öfters mal "aus Versehen" mit drauf gehen.
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