Erstmal allgemein:
GB ist normalerweise der Grundstock für Rockorientierte Decktypen. Gerade die gehen auch etwas in die kontrollige Varianten über, da sie versuchen, dass Spielfeld nach und nach zu kontrollieren und im Lategame mit Kartenvorteil zu gewinnen. Dazu kam irgendwann die Junvariante, also GB mit Weiß. Diese ist dann eine aggressive Variante von Rock, die mit günstigen Crittern zuschlagen will mit Unterstützung von Removal und Discard. Jund ist die noch etwas aggressivere (all in Version) davon. Es will noch schneller als Junk das Spiel gewinnen und nur ins Midgame rein.
Zu Schneiders Liste sehe ich dazu einen Unterschied. Mir ist die Liste nicht wirklich so aufgebaut, wie Jund es sollte. Sie wirkt mehr in die Richtung von kontrolligem Rock mit Rotsplash. Gerade dast Equipment, Lilianna und der Punishing Engine.
Meine Liste habe ich ursprünglich aggressiv gebaut. Das, was Jund eigentlich ausmacht. Schnelles angreifen ohne beziehungsweise kaum kontrolligen Elementen. Hier mal abgesehen der Top's. Daher würden wohl die Ram-Gang oder die Dreg Mangler sehr gut in das Deck passen, da sie dem Deck mehr Aggressivität bringen.
Die Lilianna hingegen arbeitet nicht mit dem Decktypus mit. Sie hat keinen Body, der angreifen kann und macht in den meisten Fällen erstmal nichts. Ihr Discardeffekt ist nicht gezielt, was ich aber als Spieler haben will. Gezielt die Bedrohungen für meinen Deckplan entsorgen ist wesentlich. Das die Karte gut gegen Kombo ist, mag sein, halte sie aber selbst da einfach für zu langsam. Da ist mir mehr cc1 gezielter Discard lieber, da er schneller ist und halt gezielt.
Die zweite Fähigkeit ist nur gegen einen Kreaturentypus gut und das sind Kreaturen mit Removalschutz aka Shroud/Hex proof. Ansonsten möchte ich als Aggressor immer gezielt die Kreaturen abrüsten und nicht den Gegner entscheiden lassen, was er weg haben will. Es interessiert mich eigentlich immer nur der größte und gefährlichste Blocker, der weg muss.
In Sachen Removal machst du, Schneider, einen großen Fehler, nur 3 Lightning Bolts zu spielen. Sie sind wohl das flexibelste Removal im Deck. Da sie Kreaturen gezielt und Planeswalker direkt töten können. Und sie geben dem Deck eine sehr wichtige Range. Die Bolts sind natürlich in deiner Variante nicht ganz so elementar, da du das kontrollige GBr Deck spielst, aber als aggressiver Spieler sind sie im Set unerläßlich. Das man nur 3 Abrupt Decay spielt, kann ich vielleicht noch verstehen. Aber nicht bei den Bolts.
Die dritte Fähigkeit von Lilianna halte ich für absolut nicht zu gebrauchen. Wenn ich beim Gegner abräumen möchte, dann kann ich direkt die Deed spielen oder die Explosives. Bis die Fähigkeit aktiv wird, ist mir der Weg viel zu kostspielig.
Ich möchte ungerne meine Handkarten wegschmeißen. Jede Karte ist wichtig und Jund will durch Kartenvorteil gewinnen. Und ich will eigentlich nie Länder abwerfen. Wie ich bereits erwähnte, sind die ersten Turns sehr wichtig, dass jede Runde ein Land kommt. Mindestens sollten 5 Länder das Schlachtfeld während eines Spiels betreten. Das Deck will sich eigentlich immer austappen. Und dadurch, dass der Schamane noch in dem Deck ist, bindet er immer ein Mana, meist ein Bayou.
Für mich ziehe ich noch immer das Fazit, dass die Lilianna dem eigentlichen Jundplan nicht unterstützt und unnötig ist. Andere Karten erfüllen ihre Aufgaben auch und das immer besser.
Zu den Wasteland:
Ich musste feststellen, dass 4 Wastelands doch zu gierig für das Deck sind. Und das jene nicht so oft gebraucht werden. Die Wasteländer sollen den Gegner von Karten cutten, ist aber kein wirklicher muss. Mir ist aufgefallen, dass sie bei mir eher Utility-Länder entsorgt haben (Gaeas Cradle, Dryad Arbor) oder gegen Combo stark waren, ansonsten waren sie egal. 3 sollten reichen, da ich sie dann doch nicht missen will und eigentlich pro Spiel eins haben möchte.
Haster:
Die cc3 Haster halte ich für sehr gut in dem Deck, da sie das Deck wesentlich aggressiver gestalten und den Gegner stärker unter Druck setzen und vor allem direkt etwas machen, wenn sie auf das Spielfeld gelangen. Gerade die Ram Gang stellt dem Gegner umbequeme fragen und will die Kreatur lieber ungerne Blocken bzw mit Kreaturen töten. Zudem sind sie ein zusätzliches Out gegen unangenehme Planeswalker und einfach generell sehr gut im Kreaturenkampf. In Match Ups, wo der Gegner weniger spielt (meist Kombo) taugen sie hingegen auch etwas. Wenn sie einmal angreifen, sind sie ein wesentlich schlechterer Incinerate? aber ab dem zweiten Angriff durch ihr Tempo gold wert im Gegensatz zu den meisten anderen Kreaturen, die einfach zu langsam sind bzw keine wirkliche Angriffspower haben. Deswegen halte ich sie in diesem Match Ups auch für "brauchbar". Und sie passen halt in das aggressive Jund Prinzip und sind im Durchschnitt stärker von P/T in Kombination mit Haste/Wither als andere Kreaturen in Legacy.
So sollte erstmal reichen