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Casual Contest 36 (Verdantis)

Contest Verdantis

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20 Antworten in diesem Thema

#1 Darkside Geschrieben 01. September 2009 - 08:44

Darkside

    Big Furry Monster

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Der.Casual.Contest
Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem regelmäßigen Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!

Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist erlaubt, es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höhstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 €. Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.

Und wie jedes mal gilt:

Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

mfg, das Casualteam


Bearbeitet von Yaloron, 12. Februar 2016 - 17:28.

Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#2 Verdantis Geschrieben 01. September 2009 - 15:16

Verdantis

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Herzlich Willkommen!

Dieser Contest hat folgende Aufgabe: Baue ein Deck, dass möglichst gut einen oder mehrere Planeswalker ausnutzt. Wie oft ihr den/die Planeswalker spielt, überlasse ich euch. Bedenkt jedoch, dass Planeswalker hier die Hauptrolle spielen sollen - daher empfehle ich mindestens einen Planeswalker 2-3 Mal zu spielen um das Thema des Wettbewerbs zu treffen.

Desweiteren gibt es eine besondere Regel: Ihr dürft alle offiziell gedruckten oder angekündigten Planeswalker spielen - also auch die bisher nur angekündigten Sorin Markov und Chandra Ablaze. Außerdem bedeutet das, dass Preisbegrenzungen in diesem Contest nicht für Planeswalker gelten!

Bewertet wird nach 4 gleichgewichteten Kriterien:
1) Präsentation
2) Kreativität im Hinblick auf Deckidee und Kartenauswahl
3) Synergien der Karten untereinander
4) Spielstärke gegen übliche Casual-Decks

Ein Sideboard ist optional. Falls ihr euch mit Planeswalkern nicht so gut auskennt, empfehle ich euch das hier zu lesen.

Deadline ist der 15.9. um 20 Uhr.

Dann wünsche ich euch frohes Deckbauen und viel Erfolg!

Bearbeitet von Verdantis, 05. September 2009 - 17:36.


#3 Balu-86 Geschrieben 01. September 2009 - 18:39

Balu-86

    Walk in the rain...

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Jo, dann fang ich ma an {W}

meine Wahl fiel auf Elspeth, Knight-Errant. Klar ist Elspeth an sich schon ne Ansage, aber ich find einfach die Synergie zwischen Ihm und der tollen Karte: Nevinyrral's Disk super.

Hier ma die Vorläufige Deckliste:

Deck: Elspeth Feat. Larry




Fokus:
Wie schon oben erwähnt versucht dieses Deck mit der Unzerstörbar-Fähigkeit von Elspeth zu gewinnen der alle unsere Non-Plainswalker-Permanents unzerstörbar macht.
Der Vorteil an der Wunderscheibe ist, dass sie für ;) Mana alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen zerstört. Im Regelfall beinhaltet sie sich selbst auch, aber dafür spielen wir ja unseren Elspeth.
Dieser macht nämlich neben allen anderen Permanents, auch die Wunderscheibe selber unzerstörbar. Somit kann man jede Runde für {B} Mana den Gegner plätten und gemütlich angreifen
[Hinweis am Rande: Die Karte wurde nach dem Fantasy-Autor Larry Niven benannt, weswegen das Deck auch den Namen "Elspeth feat. Larry" erhalten hat]


Deckbauerklärungen:
Ich habe {W} als Farbe ergänzt, da sie durch Carddraw (bzw. hier eher Cardquality) und Tutor möglichkeiten (Fabricate) uns schnell ins Spiel bringt.
Dazu hatte ich das Problem, dass unsere Schlüsselkarten gerne vor dem Nutzen der Fähigkeit von Elspeth zerstört wurden. Dieses will ich durch Countermagic verhindern. Neben den Klassischen Counterspells habe ich noch zwei Thwart hinzugefügt. Natürlich ist Thwart keine Alternative zur Force of Will. Da diese unser 10€ Budget aber übersteigt finde ich Thwart eine sehr gute Alternative, da ich onehin 14 Inseln spiele.


Early Game:
in den ersten Runden des Spiels geht es darum sich Zeit zu erkaufen, das Mana kontinuierlich aufzubauen und möglichst schnell Elspeth zu legen. Bis dahin habe ich Isochron Scepter in das Deck aufgenommen. Diese Karte harmoniert wunderbar mit 16 unserer 38 Zaubersprüche und garantieren so entweder konstanten Creatureremoval, Cardquality, Countermagic oder Bounce.
Dadurch, dass wir genug von Cardquality spielen, sollten seltenst Manaprobleme vorhanden sein.
Fabricate, welcher eigentlich für die Wunderscheibe im Deck ist, kann auch das Isochron Scepter holen, falls die Wunderscheibe schon in der Hand ist, oder noch nicht gebraucht wird.


Late Game:
Nach 4 Runden sollte (am besten) zuerst Elspeth, Knight-Errant gelegt werden (der dann sofort einen Blocker produziert) und recht bald im Anschluss Nevinyrral's Disk.
Leider dauert es bis Runde 7 um die Unzerstärbarkeits-Fähigkeit von Elspeth zu nutzen, aber bis dahin haben wir a) jede Runde einen Blocker für Kreaturen, und b) hat das Deck eigentlich genug Countermöglichkeiten.

Als Finisher spiele ich Godhead of Awe und zwar aus mehreren Gründen:
a) 4/4 Fliegend für 5 Mana ist vom Preis Leistungs Verhältnis auf jeden Fall tragbar.
b) Ich spiele sonst keine Kreaturen. Alleine Elspeth produziert Token, die eh 1/1 sind.
c) Der Schaden hält sich in Grenzen. Vor Allem, wenn der Gegner gefährliche Kreaturen mit Haste spielt (Stichwort: Ball Lightning)
d) Der Lifegain des Gegners durch Swords to Plowshares wird minimiert
e) Man macht im Regelfall jede Runde 8 Schaden -> Angriff mit Godhead + einen Soldier Token, der durch Elspeth's Fähigkeit +3/+3 und Flugfähigkeit kriegt.


Sideboard Choices:
Das Deck ist gegen Control oder Combo durch die eigene Countermagic recht gut geschützt. Probleme könnten sehr schnelle Aggro-Decks machen, da man doch mehrere Züge braucht, als alle Teile des Puzzles zusammen liegen. Hierfür habe ich Ethereal Haze und Propaganda ins Sideboard getan. Diese halten einige Angreifer ab. Ethereal Haze kann sogar in das Isochron Scepter eingeprägt werden und als konstanter Schadensverhinder agieren.
Ein weiterer Problemfall: Landdestruction. Natürlich spiele ich einige Counterspells, die das schlimmste verhindern können. Leider würde uns Landdestruction deutlich zurückwerfen, was natürlich unschön wäre. Deswegen habe ich Sacred Ground ergänzt.


Schlusswort:
Alles in Allem hoffe ich dass du das Potential dieses Decks siehst, meine Erklärungen deutlich waren und dass du noch viel Spass beim Bewerten hast {U} .

Bearbeitet von Balu-86, 05. September 2009 - 17:10.

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#4 Alucard1766 Geschrieben 01. September 2009 - 21:27

Alucard1766

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"Einmal GUw Planeswalker Ramp mit doppelt Counter zum mitnehmen"

Grundidee
So, die Grundidee bestand darin, die Planeswalker schnell und effektiv nutzen zu können. Um sie so zu nutzen müssen wir uns erst Gedanken darüber machen, was PWs denn für Eigenschaften haben. Da wären folgende:
- (Loyality)-Marken
- Hohe Manakosten
- Aktivierte Fähigkeiten
- Sie gewinnen (Das ist Fakt)
So, wie können wir diese Eigenschaften zu unserem Vorteil nutzen?
Loyalitymarken: Markenmanipulation a la Clockspinning oder Gilder Bairn
Hohe Manakosten: Da wir schnell unser Zeug spielen müssen, muss hier an dieser Stelle Ramp a la Fertile Ground, Springleaf Drum, Rampant Growth
Aktivierte Fähigkeiten: Alle Fähigkeiten der PWs sind aktivierte Fähigkeiten. Darum sollte man sie auch sehr effektiv nutzen. Und zwar mit den Rings of Brighthearth. Es erlaubt uns z.b. einen frühen doppelten Overruneffekt mit wenig Kreaturen oder 2 Spielsteine mit einem PW pro Zug.

Farben
Ok, ich weiss wie ich die PWs nun zu meinem Vorteil nutzen kann: Ramp, Markenmanipulation, Ringe
Ramp: Hier muss {G} gespielt werden. Ground und Growth sind da Grund genug. Ausserdem kann Garruk Wildspeaker auch sehr gut rampen. Doch das reicht mir nicht mit Ramp. Ich brauch noch mehr. Darum spiele ich mit Artefaktländer und Drum, welche ich mit Tezzeret the Seekerwieder enttappen kann. Ausserdem zeigt der Gilder Bairn eine Synergie mit der Drum.
Manipulation: Joa, Manipulation halt. Ganz klar Blau. Dort sind auch die besten Synergien mit Artefakten und Tezzeret the Seeker. Ausserdem hab ich indirekt Ramp mit dem Trinket Mage + Artefaktländer
Hmm, was fehlt noch? Genau, Zeug im Early Game. Hier brauche ich vor Allem meine O-Ringe und vlt StoPs. Dafür ist der {W} Splash.
Fazit:
Entweder GUw oder GU

Planeswalker
Yay, endlich zum eigendlichen Teil des Decks, den Planeswalkern. Ich habe folgende Möglichkeiten mit meinen Farben:
Garruk Wildspeaker, Ajani Goldmane, Elspeth, Knight-Errant, Jace Beleren, Tezzeret the Seeker.
Na gut, Ajani fällt weg da er nicht wirklich was macht. Genau so wie Jace. Tezzeret und Garruk sind gut, rampen und finsihen (und tutoren) -> rein damit. Elspeth? Ich weiss nicht wirklich. Ich denke aber, ich sollte sie reintun, da Tokenproduzent für Chumpblocker. Ausserdem haben 3 PWs mehr Style als 2 xD

Das Deck
So, jetzt haben wir genug geplänkelt, jetzt gehts ans Basteln. Das kam dabei raus:


Cardchoices
Na gut, lass mal loslegen und am besten zuerst mit ... *trommelwirbel* ... der ...
Manabase
4 Seat of the Synod - Artefaktländer ersetzen Basics, da mit Trinket Mage und Tezzeret the Seeker tutorbar, rampbar und killfähig
4 Tree of Tales - Siehe oben
2 Ancient Den - Siehe oben
3 Forest - Basic braucht das Land. Ich brauche sie vor allem für grünes Mana nr 5-7. Ausserdem mit Rampant Growth tutorbar
3 Island - Basic braucht das Land. Ich brauche sie vor allem für blaues Mana nr 5-7. Ausserdem mit Rampant Growth tutorbar
1 Plains - Das W Basic wird nur gespielt, wegen Rampant Growth.
3 Glimmervoid - Da viele Artefakte im Deck sind ein idealer Fix. Nur 3 da auf des Starthand vlt nicht ideal
4 City of Brass - Ich brauch einfach genug Manafix. Da kommen mir diese hier ganz recht.

Hauptdingsbumsfokussynergiebündelteil
2 Rings of Brighthearth - Kopiert mir die PW Fähigkeiten für {B} ohne mehr Marken zu zahlen. Das ist einfach gut. Ausserdem kann ich das teil mit dem Tezzeret suchen.
4 Gilder Bairn - Bam, 10 Marken auf dem neuen PW. Das ist dann meistens gg. Ausserdem synergiert er sehr gut mit der Drum.
3 Garruk Wildspeaker - Finisher über Token von ihm und Else+Overrun. Ausserdem, und das ist viel wichtiger kann er rampen.
2 Elspeth, Knight-Errant - Tokenproduzent für Garruk und Chumpblocker. Wenn es sein muss kann auch jeder Zug ne 4/4 flying vorbeischauen.
3 Tezzeret the Seeker - Hauptfinisher + Ramper + Tutor. Was will man mehr? Durch die vielen Artefakte ist seine Ultimate meist game.

Ramp
4 Springleaf Drum - 1 Mana mehr, ein Zug Schneller. Ausserdem Synergie mit Tezzeret und Bairn
4 Fertile Ground - Manafix+Ramp auf ein enttapbares Artefaktland
3 Rampant Growth - Klassischer Ramp, gut gegen non-basic Hate

Utility
4 Trinket Mage - Sucht uns, was wir brauchen (SDT, Drum, Lands) und man kann ihn für die Drum tappen
3 Thirst for Knowledge - Klassischer Carddraw in einem Artefaktlastigen Deck. Nur 3 mal wegen Platz
1 Sensei's Divining Top - Klassische Cardquality. Es kann schon was, mehrere Karten Tief schauen zu können. Dank Tezzeret und Mage gibt es auch Shuffle.
4 Oblivion Ring - Halt eine Lösung gegen alles, da ich nicht genug Platz für situative Karten habe. Kurzum: Haut weg, was mich versucht wegzuhauen.

Sideboard
Ich präsentiere: Das unkreativste Sideboard ever.
2 Pithing Needle - Standardsideboardkarte. Stellt ab was mich nervt. Ausserdem mit Mage und Tezzeret tutorbar. Wenn ich Platz gehabt hätte würde ich sogar 1 main spielen. Btw kostete sie gestern 9.25€ bei MG.
4 Vexing Shusher - Auch ne sehr beliebte Sideboardkarte. Halt einfach gegen Counterzeug
4 Kitchen Finks - Gegen Aggro und Burn um ein bisschen länger zu leben.
4 Swords to Plowshares - Gegen Decks, bei denen die meine Ringe nicht reichen oder es nix anderes hat als Kreaturen
1 Chalcie of the Void - Gegen Stormcombo( ;) ) und Aggro. Auch wieder mit Mage oder Tezzeret suchbar

Ich spiele nicht * weil...
Utopia Sprawl - Geht nur auf Forests
Pain und Filterländer - Kein Platz. Da nehme ich lieber 5c Länder, anstatt dass mir nachher eine Farbe fehlt. Ausserdem brauche ich häufig {U} {U} , {G} :D oder {R} {R} .
Doubling Season - Zu teuer (Euro)
Clockspinning - Macht effektiv zu wenig
60 Karten - Ich kann aus meiner Sicht nichts mehr cutten ohne das Deck zu verschlechtern
ohne Sideboard - MMn gehört ein Sideboard btw zu einem Deck. Denn es macht es stärker. Schwächer wird es nicht, solange man genug skill hat um richtig zu boarden. Und genau das ist der Reiz ;)
Path to Exile über StoP - Die paar Leben sollten keinen Unterschied machen, wenn ich overrun mache oder alles Artefakte sind ;). Ein Land dagegen kann vieles.

Synergien
Hier mal alle Synergien die ich verpackt habe:
- Ground immer auf Artefaktländer, da sie mit Garruk UND Tezzeret enttappt werden können
- Mage holt mir SDT, Drum und Lands(!) (Postboard PNeedle und CotV)
- Bei liegender Drum steht auf Gilder Bairn: " {W}: Verdopple die Anzahl Marken auf einem PW"
- Ich glaube Tezzeret+Artefaktländer ist deutlich xD
- Rings+Planeswalker
- ...

Schlusswort
So, das wars. Ist meine erste Teilnahme hier an diesem Contest. Ich habe mal versucht hier ein mehr oder weniger anständig laufendes Deck hinzubekommen. Ich hoffe, wenigstens die Präsi ist mir gelungen xD. Viel spass wünsche ich beim bewerten ;)

lg
Alucard1766

Bearbeitet von Alucard1766, 02. September 2009 - 11:21.


#5 Skado Geschrieben 01. September 2009 - 22:00

Skado

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So Idee reservieren bovor sie jemand weg schnappt.

Deck: Planeswalker Season


Na Super: Doubling Season kostet bei MG 14 € normaler Weise aber nur 7-8€....

Bearbeitet von Skado, 01. September 2009 - 22:04.

Eingefügtes Bild

Man kann Unendlich nicht durch Unendlich teilen, da ein Unendlich unedlicher als ein anderes Unendlich sein kann.


#6 Korsakow Geschrieben 02. September 2009 - 10:35

Korsakow

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RW-Anjani-Manadenial


Der Plan

In diesem Deck geht es um Manadenial. Acht LD-Sprüche, Zwei Icy-Manipulator und Anjani Vengeant stehen also im Mittelpunkt der Strategie. Da es unwahrscheinlich bis fast unmöglich ist den Gegner komplett von seinen Manaquellen abzuschneiden, rundet die Trinisphere das ganze ab. Den Gegner auf ein bis zwei Ländern zu halten ist ein durchaus erreichbares Ziel. Das Spiel beenden dann die Totems, bzw. Tokens von Elspeth, Chandras Ultimate, oder eine Kombination aus diesen Faktoren.

Das Deck

Deck



Kartenauswahl

Walker
Ajani Vengeant Sämtliche Fähigkeiten können sinnvoll in diesem Deck eingesetzt werden. Mit der ersten wird verhindert das Kreaturen jeden Zug angreifen können, oder Länder die für Mana getappt wurden nächste Runde wieder zur Verfügung stehen. Die zweite bietet zusätzliches Removal gegen kleinere Kreaturen die "durchgeschlüpft" sind und kompensiert die Ancient Tomb, bzw. den Lebenspunktverlust durch den Ankh of Mishra und kann natürlich auch als Finisher den letzten Schaden durchdrücken. Der ultimate sorgt schließlich, durch die Trinisphere, für Minimum zwei Timewalks.
Chandra Nalaar Einfach ein Finisher, er ist nur eine Möglichkeit und deswegen auch nur einmal im Deck. Man hätte sicherlich auch zwei oder drei davon spielen können, ich habe mich aber, um die Legendary-Regel für die Walker zu umgehen, zu einem Split aus verschiedenen Walkern und Totems entschieden.
Elspeth, Knight-Errant Noch ein Finisher, kann, falls uns die Totems ausgehen, auch selbst für Goons sorgen. Die Totems werden mit ihr zu einer sehr schnellen Clock. Der Ultimate ist in diesem Deck wohl meistens nutzlos, aber es ist auch durchaus denkbar, das er wichtig wird. Unzerstörbare Walker und Totems können durch eine Rolle spielen.

Totems
Foriysian Totem, Thunder Totem Die Totems spielen beide die gleiche Rolle. Colorfix und "Beschleunigung" auf die Walker + Finisher oder Blocker.

LD/Denial
Aftershock, Stone Rain, Pillage Damit wird die Manabase des Gegners klein gehalten. Doppel R Kosten bei Pillage stören mich, aber es gibt leider keine weiteren LD-Spells mit 2R. Aftershock ist evtl. ein wenig übertrieben, zumal der Drawback zusammen mit den Tombs nicht unwesentlich zu Lifeloss führen kann, aber die zusätzliche Sicherheit vor Kreaturen sollte das Wert sein.
Trinisphere Der Softlock
Ghostly Prison Gut gegen Swarm Aggro synergiert sehr gut mit LD, Icy und Anjani.
Icy Manipulator Manadenial und Creature Control.

Removal
Lightning Helix Removal für Kleinzeug + Finisher + Kompensation des Lifeloss und sowieso, guter Spruch.
Oblivion Ring Vollständig ohne Removal ist zu unsicher, es gibt genügend Kreaturen, Enchantments, Artefakte, die man nicht auf der Gegenseite sehen will. O-Ring als Allround-Removal, falls mal gerade kein Pillage/Aftershock/Lightning Helix zur Verfügung steht.

Manabase
Ancient Tomb Beschleunigung
Crystal Vein Low Budget Beschleunigung, hat ausserdem den Vorteil später liegen bleiben zu können.
Sacred Foundry Colorfix
Plains Weißes Mana ;-)
Mountain Rotes Mana ;-)

Sideboard
Blood Moon Decks mit sehr hohem Anteil an Non-Basic Ländern können hiermit entscheidend behindert werden. Zum richtigen Zeitpunkt gelegt verhindert es außerdem weiteren LP-Verlust durch die Tomb und sorgt für Collorfix auf die RR Sprüche.
Disenchant Gegen Artefakt/Enchantment-Decks. Colorfix und Mana aus Enchantmehts und Artefakten behindert unseren Spielplan, wird in so einem Fall gegen LD-Sprüche geboardet.
Circle of Protection: Red Da Decks mit Burnanteilen meiner Erfahrung nach wie Sand am Meer im Casual herumlaufen, ist das hier die ideale Ergänzung für das Sideboard.
Pyroclasm Weenies und frühe Manabeschleunigung durch Kreaturen stören uns extrem, ich denke hier vor allem an Elfen. Wird gegen LD geboardet, da das generische Elfendeck sowieso meist nicht mehr als 14-18 Länder spielt.

Spielplan
Der Plan ist einfach. In Turn 1 Go, Turn 2 Trinisphere/LD, je nachdem was zur Hand ist, Manabase ausbauen unter Trinisphere und mit Ld, Anjani legen und den Gegner endgültig von seinen überflüssigen Landmassen befreien. ;-) Totems/Chandra/Elspeth besorgen den Rest.

Schwächen
Das übliche, man ist abhängig von Beschleunigung. Die Manabase ist nicht hundertprozentig farbsicher, schnelles Aggro kloppt dich evtl. zu klump, bevor sich der Plan entfalten konnte. Burn mit Artefaktremoval im Deck ist ätzend.
Mox Diamond wäre für dieses Deck gut gewesen, aber der ist zu teuer, hätte Chance auf eine First Turn Trinisphere gegeben. Eine zweifarbige Stompy-Base habe ich für zu unsicher gehalten.

Viel Spaß beim bewerten.

Bearbeitet von Korsakow, 15. September 2009 - 18:30.

Erfahrung ist der Name, den die Menschen ihren Irrtümern geben.

O. Wilde

#7 vyse Geschrieben 02. September 2009 - 10:38

vyse

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UG Garruk Prison

Grundidee:

Man schneidet den Gegner durch Winter Orb + Icy Manipulator Lock von seinem Mana ab, man selbst ist durch Birds of Paradise, Utopia Sprawl und Garruk relativ unbeeindruckt.
Der Tezzeret ermöglicht noch stärkere Synergien zwischen dem Orb und dem Manipulator.


Deckliste:

Deck



Choices

Garruk: "Kernwalker", er ist Finisher und Schlüsselkarte in einem, da er uns ermöglicht den Orb quasi zu ignorieren.
Tezzeret: Synergie mit den Kernartefakten+ Tutor für eben jene.

Wall of Blossoms: (Chump-)Blocker ohne Carddisadvantage

Birds of Paradise: cc1 Drop mit Manafix+Speed für Propaganda Turn 2, dazu umgeht er den Orb
Utopia Sprawl: siehe Bird, dazu hat er noch starke Synergie mit Garruk

Winter Orb: Kernkarte des Decks, er bremst den Gegner unglaublich aus, das was der Gegner mit seinem zusammengesparten Mana spielen will wird von uns gecountert, dabei kann man Kreaturen relativ ignorieren.
Nachteil ist, dass man nur einen auf dem Feld haben will, denn Orbeffects do not stack (wer den Witz versteht bekommt nen Keks ;) )

Icy Manipulator: Nach Garruk und Orb eine der wichtigsten Karten im Deck, da sie uns komplett vom Orb befreit (ihn EoT des Gegners tappen), dazu schaltet er noch gezielt Länder des Gegners in seiner Upkeep. (ergo kann er falls komplett ausgetappt nur noch Sachen mit cc1 spielen, wenn er ein neues Land legt)

Root Maze: Es verhindert, dass der Gegner überhaupt nichts mehr spielen kann, wenn er sich im Lock befindet.
Da es ein bisschen Winmore ist, spiele ich es nur 2mal

Power Sink: der perfekte Counter in diesem Deck, da wir immer mehr Mana haben sollten als der Gegner, andernfalls haben wir was falsch gemacht. Wenn wir dann was countern hat der Gegner im besten Fall pro Zug nur noch ein Land zur Verfügung.

Mana Leak: guter Counter, den der Gegner nicht mal im Lategame bezahlen kann.
Hier ist da UG Mana Leak > Counterspell

Propaganda: Manadenial+ Propaganda sollte Aggro zuverlässig ausschalten



Spielweise:

Je nach Gegner muss man seine Spielweise anpassen, gegen Aggro sollte man früh eine Propaganda + Orb resolven lassen und somit gut ausbremsen.

Gegen Control kommt es drauf an wie und was er spielt, allerdings sollte ein resolvter Orb die Chancen ziemlich verbessern.

Bearbeitet von vyse, 02. September 2009 - 13:14.

 

#8 lOput Geschrieben 02. September 2009 - 13:55

lOput

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RGW-Jokulhaubs


Der Grundgedanke des Decks ist es, Jokulhaups optimal zu nutzen.
Damit man auch möglichst schnell 6 Mana zusammen hat, befindet sich ein Rampanteil in dem Deck.
Um auch nach Jokulhaups noch Manaquellen zu haben, spiele ich Darksteel Citadel, Flagstones of Troijkar und Darksteel Ingot.
Die Planeswalker Synegieren gleich doppelt mit Jokulhaups.
Sie beschützen uns gegen Aggrodecks, bis wir Jokulhaups spielen können und haben nach Jokulhaups viel Zeit, Marken zu sammeln und zu finishen.
Was unteranderem gut an dem Deck ist, dass es weder Planeswalker noch Jokulhaups zwingend braucht: Es hat alternative Finisher und alle Karten haben ein recht gutes Preis/Leistungsverhältniss.

Cardchoices:
Garruk Wildspeaker: Beschleunigt auf Jokulhaups und finisht.
Ajani Vengeant: Bremst den Gegner aus, bis ich Jokulhaups spielen kann.
Elspeth: Liefert Chumpblocker und finisht gut nach Jokulhaups. Auch wenn es selten vorkommt, hat das Ultimate eine ziemlich gute Synergie mit Jokulhaups.
Kitchen Finks: Bremsen Aggrodecks gut aus und haben mit Persist auch eine Synergie mit Jokulhaups.

Bearbeitet von lOput, 13. September 2009 - 19:56.

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Optimismus ist ein Mangel an Informationen.

#9 Capsize Geschrieben 02. September 2009 - 14:36

Capsize

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hier kommt:

[(4C) "Ajani & Tezzeret und ihre Persist Freunde" + Countermanipulation]


Deck





Sinn des Decks:


Logischerweise die Counter der Planeswalker möglichst effektiv zu nutzen und somit auch Ihre Fähigkeiten.
In diesem Deck dienen die Planeswalker nicht ausschliesslich dazu ihre Fähigkeiten zu benutzen, sie dienen ausserdem als Counterspeicher, dazu später mehr.
Haupteil des Decks, neben den Planeswalkern, sind die (Persist) Kreaturen und der "Missbrauch" ihrer Fähigkeiten/CiP-Effekte


Cardchoices:

LANDS:
Gemstone Mine: Manafix + Couterspeicher


Utility Lands:
High Market: Sac Outlet (Existenziell für das Deck) + Lifegain. Ausserdem schützt es meine Kreaturen for removenden Removals^^ ala StoP und PtE
Karakas: Bounced nervige Legenden und meinen Venser


CREATURES:

Kitchen Finks: Recurring Lifegain
Eternal Witness: Sie holt mir halt alles wieder was ich brauche, vor allem den High Market der unheimlich wichtig ist und liegt mit CC3 optimal in der Vial-Kurve

Murderous Redcap: Recurring Direct Damage ftw!!!
Glen Elendra Archmage: Recurring Counter + Evasion
Venser, Shaper Savant: Liegt mit 4CC im zweiten Teil der Vial-Kurve, Immer wiederkehrender Bounce/Softcounter, super synergie mit Karakas und Vial
Mindless Automaton: Carddraw + Counterspeicher + Wird groß durch das Energy Chamber
Etched Oracle: Carddraw + Counterspeicher + Wird groß durch das Energy Chamber (Nachteil: Kommt nicht über Vial. Vorteil: Zieht mehr Karten als das Automaton) Daher auch der 2/2 Split zwischen Oracle und Automaton

River Kelpie: Übertrieber Cardadvantage wenn er mal liegt
Juniper Order Ranger: Zusammen mit Persist einfach göttlich und bewirkt ausserdem, dass das Etched Oracle und das Mindless Automaton mit einem Counter mehr ins Spiel kommen und somit nicht sofort an ihren Carddraw Effekten sterben sollte ich sie mal sofort benutzen müssen + Couterspeicher


COUNTERMANIPULATION:

Power Conduit: DIE Karte in diesem Deck, man removed einfach einen -1-1 Counter von einer Persist Kreatur und legt einen +1+1 Counter auf die selbe Kreatur, oder auf den Automaton oder das Oracle, verwurstet unötige Counter der Vial und manipuliert die Vial so das ich sie situationsbedingt verwenden kann.
Energy Chamber: Pusht einfach die ganzen Artefakte, macht counter für das Prism, den Automaton, das Oracle oder die Vial

ARTIFACTS DIE NUTZEN AUS COUNTERN ZIEHEN:

AEther Vial: Bringt meine Kreaturen Uncounterbar und mit Instantspeed aufs Feld und erlaubt nette Spielereien + Counterspeicher und Counterproduzent. Liegt sie auf 3 oder 4 kann ich 17 meiner 21 Kreaturen über sie ins Spiel bringen.
Pentad Prism: Counterspeicher und Manafix/Manabeschleunigung

PLANESWALKER:

Ajani Goldmane: +1+1 Counter plus Vigilance für meine (Persist)Kreaturen? DANKE!! Nehm ich gerne + Counterspeicher.
Sorin Makov: Einfach ne Spielerei + Gegner auf 10 kloppen und mit Redcaps tot schießen = Kann was + Counterspeicher.
Tezzeret the Seeker: Tutor + Untap für meine Artefakte (hauptsächlich für das Power Conduit und die AEther Vial). Ausserdem netter Finisher bei 18 Artefakten im Deck + Counterspeicher.



Farben:

Alles ausser Rot. Warum vierfarbig? Weil ich so auch Eternal Witness und Juniper Order Ranger hardcasten kann, ausserdem kann ich das Etched Oracle so auch mit 4 Countern ins Spiel bringen und könnte so seinen Effect sofort nutzen. Ansonsten könnte das Deck auch BWU sein


Weitere Beschreibungen:

Das Deck läuft sowohl mit, wie auch ohne Planeswalker, was ich persönlich recht gut finde. Das deck läuft super mit einer Persist Kreatur + Power Conduit + High Market, damit lässt sich schon einiges anstellen (Kreatur mit High Market saccen dann per Conduit die -1-1 Marke runternehmen und eine +1+1 Marke drauflegen)
Das Deck hat so unendlich viele Spielereien und vor allem hat es alles was man braucht: Removal, Direct Damage, Lifegain, Carddraw, Counter und Combattricks per Power Conduit und High Market. Es macht unheimlich viel Spaß dadurch, dass man seine Permanents und dessen Counter manipulieren kann und somit gut auf die meisten Situationen reagieren kann.
Das Deck kontrolliert halt einfach so lange bis man Planeswalker zündet oder durch Direct Damage vom Redcap tötet oder man den gegner mit ziemlich großen Kreaturen überrennt.

Zum Gewinnen hat man: Kreaturen die hauen oder blocken, den Direct Damage vom Murderous Redcap und die Fähigkeiten der Planeswalker.





Weiteres folgt noch. Deckänderungen nicht ausgeschlossen.

Bearbeitet von Capsize, 03. September 2009 - 17:03.


#10 durin86 Geschrieben 03. September 2009 - 15:05

durin86

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Humiliating Pox

Meine Wahl fiel auf eine :|;) Poxliste, die auf die Supersyngergie von Elspeth, Knight-Errant, Humility und Mishra's Factory setzt. Unterstützt wird der Deckplan noch von den vernichtenden Poxeffekten, die jedoch Planeswalker und Enchantments in Ruhe lassen. Um mir Zeit zu verschaffen gibt es noch Ghostly Prison, die Aggrodecks schon mal ruhig stellt. Um mir wichtige Karten wie Humility, Crucible of Worlds oder situativ nützliche wie Oblivion Ring zu suchen, spiele ich auch noch 4 Enlightened Tutor.

Deck


Choices:

Enlightened Tutor: Sucht alle wichtigen Keykarten und situationsabhängige Karten raus (Artefaktländer, Oblivion Ring, Ghostly Prison)
Duress: Soliter Firstturndrop, der dem Gegner wichtige Karten klaut
Innocent Blood: Bester Removalspell im Poxdeck. Trifft nichts von uns und kann auch Shroudkreaturen vom Gegner treffen. Gerade in den ersten Runden extrem stark, wenn der Gegner nur eine Kreatur draußen hat, deswegen (und weil wir :| besser supporten können als :D) spielen wir das hier auch über Swords to Plowshares
Smallpox: Eine der besten Karten im Deck. Der kleine Bruder von Pox, nicht ganz so vernichtend, aber deswegen auch leichter spielbar für uns. Die zerstörten Länder holen wir uns mit Crucible of Worlds wieder.
Pox: Siehe oben, bloß, dass auch gerne mal mehr Karten dran glauben müssen. 3 reichen in der Regel, da man die selten mehr als 1x spielt.
Hymn to Tourach: Bester Discarder. Für jedes Deck eine Gefahr, weil es eben auf mal zufällig 2 Länder erwischen kann oder sonst etwas, was dem Gegner wehtut.

Oblivion Ring: Entfernt Lästige Enchantments, Kreaturen, Planeswaker oder Artefakte. 2x Sollte reichen, weil tutorbar.
Ghostly Prison: Verlangsamt Aggro enorm und gibt uns die nötige Zeit um Humility zu spielen um den Sack zuzumachen. 3x im Deck, da man die auch gerne öfters spielt, dank stapelnder Effekte.
Humility: Eine Schlüsselkarte für dieses Deck. Macht jede Kreatur zu einer harmlosen 1/1 ohne Fähigkeiten. Mit Ghostly Prison und Poxeffekten zusammen eigentlich schon fast ein Hardlock. Wenn das liegt kann man gemütlich mit Mishra's Factory (die 2/2 bleibt) und Elspeth über die 1/1er der Gegner rüberfliegen und gewinnen.
Crucible of Worlds: Da wir auch selber Länder opfern müssen, spielen wir CoW um nicht ohne dazustehen und den Gegner weiter quälen zu können. Außerdem Ermöglicht es einen sog. Wastelock: Wir können jede Runde ein Wasteland spielen und dem Gegner jede Runde ein Nonbasic zerballern. Zusammen mit (Small)Pox lässt das den Gegner gerne mal ohne (bzw zu wenig) Länder stehen.
Elspeth, Knight-Errant: Der Planeswalker meiner Wahl. Überlegt alle Poxeffekten, kann sich zur Not mit Token selbst beschützen und gewinnt mit Humility schnell das Spiel. Wenn man so weit kommt und die letzte Fähigkeit auszulösen ist der Sieg eigentlich nicht mehr gefährdet, aber wenn sie schon so lange liegen bleibt hat man meistens eh gewonnen {U}

Urborg, Tomb of Yawgmoth: Sichert uns die nötigen ;) Quellen um Pox oder ähnliches zu casten. Sehr wichtig, da wie viele farblose Länder Spielen
Wasteland: Auch wenn die Karte minimal mehr als 10€ kostet ist sie einfach Pflicht für das Deck. Mit CoW einfach unglaublich gut! Das ist mir auch einen Punktabzug wert {U} Ich erkläre auch nocht, warum man diese Karte nicht ersetzen kann: Alternativen währen Ghost Quarter, Dust Bowl und Strip Mine. Strip Mine fällt raus, weil gebannt; Dust Bowl würde mit Crucible pro Runde 4 Länder brauchen (3 zum aktivieren + Dust Bowl tappen) um einen Lock aufzubauen und mit Ghost Quarter gehen dem Gegner zwar irgendwann die Länder aus, allerdings kann er das zerstörte Land in response noch benutzen und bekommt ein ungetapptes neues, was einem Manaboost für den Gegner gleichkommt.
Mishra's Factory: Neben Elspeth unsere Primäre Winoption. Bleibt auch unter Humility ne 2/2 und gewinnt das spielt. Kann zur Not auch Chumpblocken und dann per CoW wiederkommen.
Godless Shrine: Die Dualländer der Wahl. Unter Umständen zwar schmerzhaft, aber das Beste, was zur Verfügung steht.
Fetid Heath: Da wir sowohl für Humility, als auch für Elspeth {W}{W} benötigen, ist dieses Land nicht unwichtig. Kann auch aus einem Ancient Den noch ;){B} machen.
Swamp: Wir brauchen auch ein bisschen Schwarz {U}
Ancient Den: Tutorbare {W} Quelle
Vault of Whispers: Tutorbare ;) Quelle

Da wir teilweise bis zu 4 Mana aufbringen müssen sind 24 Länder wohl die richtige Anzahl. Überzählige kann man immernoch in eine Pox werfen.


Ich hoffe ich konnte die klassischen Poxlisten mal ein wenig neu erfinden. Man hat sowohl gegen Aggro, Control als auch Combo ne Antwort. Für den Gegner ist Pox zwar nicht immer spassig, dafür für den Poxspieler um so mehr.

greets

Bearbeitet von durin86, 04. September 2009 - 13:13.

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Britische Frauen und britisches Essen... die Geburt einer Nation großer Seefahrer ...

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#11 dschosch Geschrieben 05. September 2009 - 12:42

dschosch

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Sorry noch nicht ganz fertig geworden ich editier den Rest später ^^



All In Chandra

Die Deckliste

Deck



Der Plan

Die idee ein derartiges Deck einzureichen kam mir als ich die zweite Fähigkeit von Chandra Ablaze gesehen habe. Allerdings wollte ich noch abwarten wie ihr Ultimate wird bevor ich zur Tat geschritten bin. Mich hat die Vorstellung die Hand das Gegner mit ihr in der ersten Runde zu zerpflücken.
Als Vorbild für das Deck hat "All in Red" gedient, daher auch der Name.^^
Hier nochmal der All in Plan: Es geht darum dem Gegener möglichst schnell eine Bedrohung vor die Füße zu setzen. Dazu nutzt man sich in erster Linie die ganzen Roten Dark Ritual Verschnitten. Dazu kommen allerdings noch weitere Manabeschleunigung. Danach wird der Gegner noch ein bischen beim eigenen Spielaufbau behindert.


Die Karten Auswahl

Länder

14 Mountain
In diesem Deck ist alles mit Rotem Mana bezahlbar. Es gibt also keinen Grund andere Basic Länder zu spielen. Die relativ geringe Anzahl ergibt sich zum einen aus den 4 Ancient Tomb, womit man auf 18 Länder kommt, und zum anderen aus den vielen beschleunigern. Insgesamt hat das Deck so 36 Manaquellen. Wobei ich zugeben muss das ich mir noch nicht sicher bin ob man nicht auf ein oder zwei Beschleuniger zugunsten von Ländern verzichten sollte um besser auf 3 Mana für die Lock Karten zu kommen.

4 Ancient Tomb
Es wird viel Mana in kurzer Zeit benötigt und die machen einfach mal doppelt so viel wie die Moutains. Leider ist das nur farblos. Das stört beim sprechen von Deus of Calamity etwas aber durch Mana Beschleuniger wie Seething Song oder Desperate Ritual und Fixing durch Manamorphose lässt sich zumindest ein Mana von ihnen auch wenns schlecht leuft sinvoll verwenden.

Fette Sprüche

Chandra Ablaze
Hier kommt die Planswalkerin. Der Hauptgrund wieso ich mich für sie entschieden habe ist die zweite Fertigkeit die es erlaubt den Gegner in der ersten oder zweiten Runde um seine Hand zu bringen und ihn mit mageren 3 Karten zurückzulassen wärend man selber oft sogar mehr Karten hat als am davor.
Danach kann man mit der erten fertigkeit wie Loyalität aufbaun und dabei entweder die Kreaturen des Gegners oder ihn gleich selber umhauen.
Wenn man denn mal zum Ultimate kommt dann kann man mit Empty the Warrens durchstarten und nen Haufen Token produzieren. Die Manabeschleuniger machen zur Not ja keinen Manaburn mehr und wenn man etwas Glück hat hat man auch noch was schönes auf der Hand und kann das Mana gleich benutzen.

Empty the Warrens
Hier haben wir einen klassischen All in Red Spruch. Durch die ganzen Rituale wird eine ordentlicher Storm Count aufgebaut und dann gibt es so acht bis zehn Goblins. In diesem Fall ist er die erste Wahl weil er eine gute Synergie mit Chandra Ablaze hat die ihn durch ihren Ultimate gleich doppelt nutzbar macht.

Deus of Calamity
Dieser Platz hingegen ist eußerst fraglich. Auf die mäßige Synergie mit Ancient Tomb hab ich ja schon hingewiesen aber die hat die alternative, Demigod of Revenge. Mir macht das Länder zerkloppen einfach mehr spaß und billiger ist er auch noch. Aber da gibt es, denk ich keine klar bessere Wahl.

Lock

Winter Orb
Das Prinzip Fette Kreatur & Lock Komponente ist kein neues. JuzamVoid war da der Vorreiter an dem sich hier orientiert wird. Der Winter Orb ist keine der klassischen Karten in dieser Rubrik, aber ich habe das Gefühl Trinisphere oder Chalice of the Void treffen im Casual heufiger mich selber als den Gegner. Darüber hinaus werden zu nicht regelmäßig genug viele NonBasics gespielt als das es acht Blood Moon Effekte sein müssen.

Magus of the Moon
Auf der anderen Seite werden so wenige auch nicht gespielt, wie man hier ja gut sehen kann. Also dürfens wenigstens vier mit von der Partie sein. Allerdings lieber die auf Beinen. So können sie wenigstens noch irgendwas sollten sich keine NonBasics finden. Mit Ancient Tomb gibt es so eine Mischung aus Synergie und Antisynergie. Die machen dann natürlich weniger Mana aber das ist dafür Rot und macht keinen Schaden. Da grundsätzlich die teure Karte vor dem Magus liegen sollte ist das meistens nicht so schlimm.

Beschleunigung

Desperate Ritual
So viele verschiedene rote Rituale gibt es ja nicht, deswegen spielt man sie alle. Von der Splice Fertigkeit des Desperate Ritual wird man leider kaum gebrauch machen, aber wie gesagt es gibt einfach keine alternativen. Wenn man einen Deus of Calamity casten will kann man hier aber wenigstens eines von den zwei Farblosen Mana die Ancient Tomb produziert unterbringen.

Rite of Flame
Also auf zum nächsten Ritual. Dies macht auch, in den meisten Fällen, nur ein Mana mehr als es kostet. Allerdings kann es schonmal vorkommen das man schon eines im Friedhof hat. Also ein bischen besser als das Desperate Ritual ist es meist schon. Der einzige nachteil ist das es kein farbloses einem zu roten Mana macht.

Seething Song
Hier kommt das effektivste Ritual. Aus drei werden fünf Mana und man kann sogar die beiden farblosen aus einem Ancient Tomb nutzen.

Simian Spirit Guide
Macht rotes Mana ohne das man auch nur ein Land breuchte und kann zu Not noch als Kreatur gespielt werden. Leider macht er keinen Storm Count. Deswegen nur zwei.

Manamorphose
Die macht gar keinen Manavorteil aber dafür auch keinen Karten Nachteil. Also ist die Manamorphose gar kein wirklicher Manabeschleuniger. Dafür erhöt sie den Storm Count für Empty the Warrens und macht farbloses zu rotem Mana für den Deus of Calamity.

Lotus Petal
Das macht auch Mana ohne das es Länder breuchte. Allerding hilft er den Storm Count zu erhöhen und ist so besser als der Simian Spirit Guide.

Bearbeitet von dschosch, 15. September 2009 - 12:29.


#12 Tapir Geschrieben 08. September 2009 - 16:05

Tapir

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[{B}{R}{G}]Sarkhan und die starken Männer

Zu allererst ein Wort über das Deck in Contest Kontext ;) . Mir war nicht ganz klar wie stark sich das Deck um den Walker drehen muss, denn für dieses Deck ist Sarkhan nicht dringend notwendig sondern nur das i Tüpfelchen. Wenn die Walker mehr im Mittelpunkt stehen sollten bitte nicht zu hart bewerten :).

Deck


Die Strategie:

Kurz gefasst, und vermutlich auch auf dem ersten Blick erkenntlich, wollen wir eine große(n) Husk/Ghoul/Feeder züchten und den Gegner via Combatdmg und/oder Fling auf die 0 dreschen. Das "Futter" ist Preis/Leistungtechnisch sehr effizient und sollte uns schnell einen großen Schläger bescheren.
Alternativ bzw. gerade gegen Decks in denen viel Removel zu erwarten ist können wir auch mit reinen Token Beatdown aufwarten.

Die Kartenauswahl:

Manabase: Hier keine großen Worte, die Farbanforderungen sind vielseitig und deshalb musste eine entsprechende Manabase her. Birds of Paradise fixen, beschleunigen und dienen im Mid-Lategame als "Häppchen" für die Husk und Co.

Sac Outlets: Wie in der Strategie beschrieben sollen diese Herren das Spiel schnell beenden. Um immer Zugriff auf ein Sac Outlet zu haben ist die Husk als Ghoul #5 mit von der Partie.

Sacrifice Stuff: Ausnahmslos Karten die >1 Kreaturen produzieren und somit für wenig Mana & Kartennachteil unsere Schläger stärkt. Die Fists haben zudem den Vorteil für eine Teilevasion zu sorgen.

Utility: Shriekmaw entsorgt für 2 Mana einen potenziellen Blocker und gibt unseren Ghoul etc. einen kleinen Bonus, Fling macht nachdem der gefütterte Ghoul schlagen war gerne den Sack zu. Mit Intent wird die Konstanz des Decks teilweise erhöht.

Der Walker: Sarkhan Vol passt faktisch einfach wunderbar in das Deck, die erste Fähigkeit erlaubt es uns den ahnungslosen Gegner mit Hastly Ghoul & Co zu verprügeln oder macht unsere Token schlagfertiger. Fähigkeit #2 fungiert mit SacOutlet als Removel & Pump in gebündelter Form und das Ultimate ist eben das "I win"...

Bearbeitet von Tapir, 10. September 2009 - 20:13.

Da nicht mehr MTG-aktiv nur noch sporadisch im Forum erreichbar!


#13 Eddi Puma Geschrieben 11. September 2009 - 17:51

Eddi Puma

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"Doublestrike mal anders"

Hallo.
Ich hatte 1. grade eine zündende Idee und 2. nichts zu tun. Deshalb schreibe ich auch mal einen kleinen Beitrag zu diesem Contest, auch wenn ich kein großer Fan der Plainswalker bin.
Ins Auge gefallen ist mir die 2. Fähigkeit vonSorin Markov. In Kombination mit Hidetsugu's Second Rite wäre dann das Spiel gelaufen. Zu meinen Gunsten versteht sich. :D

Das schöne an dieser Kombination ist, dass man nicht warten muss bis der Planeswalker marken in ausreichender Anzahl hat, denn er kommt mit der erforderlichen Anzahl gleich ins Spiel und somit könnte man das spiel augenblicklich beenden. Der Nachteil ist: Man benötigt 10 Mana.

Aus diesen Grundüberlegungen entstand folgendes Deck:

Deck


Der Sieg
Wie oben schon kurz erläutert, spielt man Sorin Markov aus. Da er mit 4 Marken ins Spiel kommt, kann man sofort die Lebenspunkte des Gegners auf 10 setzen um dann Hidetsugu's Second Rite hinterher zu werfen. Ganz simpel.

Überleben bis zum Sieg
Da Rot und schwarz eher aggressive Spielweisen haben, musste ich eine Weile überlegen bis ich einen Plan für das frühe Spiel hatte. Discard wäre eine Möglichkeit gewesen, aber nicht nach meinem Geschmack. Im Gegensatz dazu bin ich ein großer Anhänger von Grave Pact und Kreaturen opfern. Dadurch erhält man eine ziemlich gute Kontrolle über alle Kreaturen auf dem Spielfeld.

Zu den gewählten Kreaturen:
Nether Traitor und Nether Spirit kommen kostengünstig bzw. kostenlos wieder zurück ins Spiel zu Bedingungen die sich leicht erfüllen lassen.
Mogg War Marhal enthält drei Kreaturen in einer Karte. Man muss nur darauf achten, dass er nicht mit dem Nether Spirit kollidiert.

Spielbeschleunigung
Um den Gravepact auch ausnutzen zu können muss man die Möglichkeit haben seine Kreaturen in den Friedhof zu schicken. Hier eigenen sich sehr gut Ashnod's Altar und Phyrexian Altar da sie uns gleichzeitig ermöglichen Sorin Markov früh zu spielen und evtl. sogar Hidetsugu's Second Rite direkt im Anschluss ermöglichen. So wird der Mogg War Marshal sogar zu einem "laufenden Ritual".

Außerdem habe ich noch Dark Ritual mit hinbein genommen um noch früher ins Spiel hinein zu kommen.

Desweiteren sind mit Night's Whisper und Sign in Blood noch 6 Kartenzieher im Deck um schnell an die benötigten Siegkarten zu gelangen.

Länder
Die Länder sind eher unspektakulär, aber solide. Jedes Land ist in der Lage :) zu erzeugen, da davon viel genötigt wird. Des weiteren gibt es mit Tainted Peak und Sulfurous Springs 8 Möglichkeiten :) zu produzieren um die auch 8 roten Karten zu spielen.

Schlusswort
Auch wenn der Planeswalker nicht lange am Spiel geteiligt ist, so ist er doch die alles entscheidende Karte mit dem das Deck steht oder fällt, wie es in der Aufgabenstellung gefordert war.
Ich hoffe euch gefällt die Idee. Ich bin gespannt wie die Spieltauglichkeit beurteilt wird, da ich keinerlei praktische Tests mit dem Deck gemacht habe und sicherlich mit der Praxis noch an der Feinabstimmung gefeilt werden kann.

Grüße Eddi Puma

Bearbeitet von Eddi Puma, 12. September 2009 - 16:51.


#14 Verdantis Geschrieben 15. September 2009 - 19:54

Verdantis

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----------------------Deadline----------------------

1. Platz: Capsize 36/40
2. Platz: durin86 35/40
3. Platz: Alucard1766 32/40 und Vyse 32/40
4. Platz: Korsakow 31/40
5. Platz: Tapir 30/40
6. Platz: dschosch 29/40
7. Platz: Balu-86 28/40 und IOput 28/40 und Eddi Puma 28/40



Die Bewertungen findet ihr nun in der Reihenfolge der Platzierungen.


Capsize

Präsentation 10/10
Sehr ausführlich und gut verständlich aufgebaut. Da macht das lesen Spaß und man kapiert auch sofort die Zusammenhänge der einzelnen Karten.

Kreativität 10/10
So unglaublich viele Synergien zeugen natürlich von einem gewissen Hintergrundwissen, aber dennoch unterstelle ich dir mal ein hohes Maß an Kreativität – immerhin hast du viele einzelne kleine Tricks zu einem großen Gesamtkonzept vereint und das ist ja nicht grade leicht zu bewerkstelligen. Dazu kommt dann noch, dass Ajani Goldmane in den Augen der meisten Leute der schwächste Planeswalker ist, hier aber sehr stark mit dem Deck synergiert und daher sehr innovativ ausgenutzt wird.

Synergien 8/10
Auf dem ersten Blick wirkte das Deck wie ein großer Haufen von Einzelkarten, jedoch lassen sich die vielen Synergien auf dem zweiten Blick gut nachvollziehen. Mit den Kitchen Finks hat das Deck einen sehr guten Critter, der aber auch gleichzeitig als Utility dient. Zusammen mit dem diversen Support gibt das alleine schon dem Deck einen gewissen Powerlevel.
Pentad Prism und Aether Vial finde ich sehr gut gewählt für den Deckplan, vor allem weil sie die sonst recht anfällige Manabase entlasten.
Die Karakas/Venser/Vial Combo kann was, die habe ich selbst bereits mehrmals gespielt. Immerhin machen alle Karte von sich aus was Nützliches – besser geht’s kaum.
Die anderen Persist Kreaturen (Murderous Redcap und Glen Elendra Archmage) passen auch gut ins Deck, wobei ich den Archmage favorisiere. Letztendlich aber geschmackssache…
Wie stark deine Kartenzieher sind, kann ich nur erahnen – jedoch finde ich das Fehlen von Cantrips grade für den frühen Spielaufbau negativ, denn wenn du erstmal in die Phase mit den Marken-Tricks kommst, ist der Draw durch die Kreaturen vielleicht schon Overkill…
Bei den Planeswalkern hättest du dir Sorin auch sparen können denke ich mal. Aber Ajani und Tezzeret passen hier einfach wunderbar rein.

Spielstärke 8/10
Die Manabasis des Decks ist schon ziemlich wackelig – da darf der Gegner nicht groß was dran machen, sonst wird’s kritisch – je nach sonstiger Boardposition. Ich verstehe z.B. auch nicht so ganz, warum du die Eternal Witness spielst. Mit GG in den Kosten wirst du sie eher selten hardcasten können – aber erst als Hardcast ist sie wertvoll, immerhin holt sie dann die Sachen wieder, die vorher gekontert/discarded/usw, wurden…
Aber ansonsten hat das Deck einfach eine große Tasche voller Tricks parat. Der Hate-Schutz von High Market, die diversen Drawengines, die Utilitykreaturen und diversen anderen Spielereien sind zusammen ein ernstzunehmendes Ärgernis für den Gegner. Abgerundet wird der positive Eindruck durch den sehr passenden Einsatz von zwei Planeswalkern, die dem Deck noch mal einen ordentlichen Boost geben.
Ich denke mal, das Deck ist von allen eingereichten Decks das Abwechslungsreichste und auch eines der Anspruchvollsten. Dazu kommt noch, dass man damit gegen die meisten Decks eine faire Chance haben dürfte.


durin86

Präsentation 9/10
Sehr ausführliche Kartenerklärungen sind schon sehr nützlich, jedoch ist der Text ein wenig zu sperrig und anstrengend zu lesen. Letztendlich werden jedoch alle inhaltlichen Fragen beantwortet und auch wenn eine offensichtliche Gliederung fehlt, kann man doch die Funktionsweise des Decks nachvollziehen.

Kreativität 7/10
Pox ist ja eine sehr populäre Karte und wurde schon in unglaublich vielen Varianten ausprobiert. Daher würde ich jetzt nicht behaupten, dass du das Rad neu erfunden hast, aber es sind schon dezente Noten dabei, die sicher nicht üblich sind. Elspeth ist einfach eine sehr spielstarke Karte und passt tatsächlich unglaublich gut in das Deckkonzept. Auch Humility ist hier sicher sehr ungewöhnlich, passt jedoch zu Elspeth (kennt man ja z.T. aus DutchStax) und leistet gute Dienste.
Was leider Punkteabzug gibt ist Wasteland. Die Karte übersteigt (wie du ja schon sagst) den Preis der Wettbewerbsregeln.

Synergien 9/10
Da Pox einen ja selbst verkrüppelt sind Synergien im Prinzip die Grundvorrausetzung, damit das Deck auch funktioniert… Im Hinblick darauf spielst du mit Crucible einen Klassiker für den Archetyp um den Manadenial beim Gegner zu unterstützen und bei dir selbst zu minimieren.
Leider fehlt ja Sinkhole durch die Preisgrenze, was das Prison noch mal aufgewertet hätte – wobei du ja dann vielleicht auch gleich auf Moat zurückgegriffen hättest, welches noch spielstärker ist…
Ob der Enlightened Tutor hier funktioniert kann ich nicht hundertprozentig sagen, jedoch ist alles mit Manakosten 1 sehr angenehm für Pox.deck und daher stimme ich der Wahl generell zu. Wenn man mit ihm etwas Spielentscheidendes suchen kann, lohnt sich der Kartennachteil und Humility fällt ganz sicher in diese Kategorie.
Die Manakurve ist schon ganz ok, grade auf 1 findet man genug sinnvolle Sprüche. Leider mag man ja Pox nicht spielen, wenn man 4 Länder (und kein Crucible) im Spiel hat, wodurch Elspeth und Humility nicht perfekt mit Pox harmonieren, jedoch lässt sich das zu einem gewissen Grad sicher umspielen. Überhaupt ist die Manabase sehr wackelig, da bedarf es kluger Überlegungen, was man wann opfert.

Spielstärke 10/10
Das Deck greift die wichtigsten Ressourcen des Gegners an. Was den üblichen Poxdecks fehlt ist oft die Nachhaltigkeit, jedoch baust du ja konsequent auf einen Lock aus Prison (+ Manadenial) und vor allem Humility, welche Aggro wirklich vernichten kann und dich gar nicht stört. Der Preis den du dafür zahlst ist eine gefährlich hohe Manakurve. Trotz der 4 Sucher hätte ich 3 Crucible als gesetzt angesehen, einfach weil du dich ohne nicht schnell genug erholst. Das große Pox fordert eben seinen Tribut und grade Elspeth und Humility sind ja schon mit doppel Weiß sehr anspruchsvoll und dann eben auch noch auf Manakosten 4 – wodurch die Manabase doch schon sehr strapaziert wird.
Klar, ich schätze mal mit etwas mehr Budget würdest du Mox Diamond spielen um dieses Problem zu entschärfen, daher fällt das auch nicht so ins Gewicht.
Fakt ist, dass Pox grade im Casual Bereich Spieler vernichten kann und sehr mächtig ist. Selbst im Multiplayer wird dieses Deck Eindruck schinden, da man sich nicht nur gut vor Angriffen schützt, sondern auch noch mit Pox alle Spieler erwischt.
Am besten gefällt mir, dass du gegen jedes Matchup Chancen hast – und selbst gegen Anti-Pox Karten wie Aether Vial hast du ja tutorbares Removal, was in der mono-schwarzen Variante fehlt.
Sehr gelungenes und spielstarkes Deck!


Alucard1766

Präsentation 10/10
Die super Gliederung ermöglicht einen guten Lesefluss und die einzelnen Unterpunkte sind sehr sinnig aufgebaut. Vor allem die Kategorien „Ich spiele nicht * weil...“ und „Synergien“ sind sehr stimmig und kommen dem Leser entgegen. Im Prinzip ist deine Deckvorstellung wie ein Guide zum Ausnutzen von Planeswalkern geschrieben und im Hinblick auf die gestellte Aufgabe ist das natürlich ein dicker Pluspunkt!

Kreativität 8/10
Deine Möglichkeiten, Planeswalker auszunutzen (besonders Rings of Brighthearth und Gilder Bairn) finde ich schon sehr kreativ. Ansonsten verlässt du dich auf eine Mischung von erprobten Affinity-Tricks und solider grüner Manabeschleunigung. Alles in allem habe ich den Eindruck, du hast von allem ein bisschen zu viel ins Deck gepackt – wodurch letztendlich vielleicht andere Sachen auf der Strecke geblieben sind… Bei einem puren Fokus auf Planeswalker hätte ich mehr Schutz für eben diese erwartet.

Synergien 7/10
Die Synergien unterstützen vor allem den eigenen Spielaufbau und geben dem Deck einen konsistenten Spielfluss. Auch die Tricks beziehen sich praktisch nur auf den Spielaufbau und letztendlich konzentrierst du dich auf einen möglichst starken Planeswalker, wodurch in jedem Fall die Aufgabe erfüllt ist. Deine ausgewählten Planeswalker ergänzen sich sinnvoll und es reicht aber auch in jedem Fall schon einer um das Spiel zu gewinnen…
Zum Teil sind die Karten zu abhängig von anderen Karten und dadurch unter Umständen funktionslos. So macht z.B. Gilder Bairn ohne die Springleaf Drum nur einmal seinen Effekt, wenn der Gegner Kreaturen auf dem Feld hat. Außerdem ist die Springleaf Drum bei nur 8 Kreaturen, die auch noch 3 Mana kosten, bedenklich schwach bzw. langsam.

Spielstärke 7/10
Deine Planeswalker gewinnen Spiele, das ist sicher… Und vor allem dank Gilder Bairn hast du sogar die Chancen auf so was ähnliches wie einen Combo-Win, was dem Deck ein gewisses Abwechslungsreichtum gewährt und mir doch sehr gefällt. Die Manakurve ist auf 1 etwas unterbesetzt und die Springleaf Drum ist ohne die üblichen Affinity-Critter auch nur noch halb so gut, aber insgesamt dürftest du schon nach wenigen Zügen einen Planeswalker online kriegen und so mächtig Druck aufbauen können. Die Frage ist halt, ob der dann auch überlebt, denn du störst ja denn Gegner kaum und grade kreaturenlastige Decks können deine Planeswalker so zu schnell kaputthauen.
Vor allem Thirst for Knowledge gefällt mir hier sehr gut als Quelle für Kartenvorteil, auch wenn die Planeswalker schon von sich aus sehr starken Kartenvorteil erwirtschaften können.
Was dem Deck einfach fehlt ist Disruption. Du störst den Gegner praktisch gar nicht und das ist immer schlecht, Oblivion Ring alleine ist für den Job auch nur sehr bedingt zu empfehlen, da er sehr fragil und oft nur temporär ist. Dabei hätte man grade mit Trinket Mage eine kleine Toolbox einbauen können: Chalice of the Void (gegen Combo), Pithing Needle und Relic of Progenitus (gegen Friedhofs-Strategien) wären durchaus im Mainboard gut aufgehoben als Silverbullets. Jedoch hast du ja diverse Antworten im Sideboard, was auch ok ist.
Das Deck gefällt mir soweit ganz gut, vor allem die Manabeschleunigung macht die sonst sehr klobigen Planeswalker etwas leichter spielbar und die Manakurve ist auch sonst nicht zu überladen, sodass man auch vor Turn 5 schon was machen kann.


Vyse

Präsentation 8/10
Sehr ausführliche Kartenerklärungen, jedoch etwas zäh zu lesen. Man könnte noch ein wenig professioneller Formatieren und hätte deutlicher gliedern können. Ansonsten gehst du auch angemessen auf Matchups ein.

Kreativität 8/10
Da Grün sowieso einiges an Manabeschleunigung bietet, ist das Ausnutzen von Tappern und Enttappern eine gute Idee. Mich wundert es, dass du keine Artefaktländer ins Deck gepackt hast, die wären nämlich sehr gut in Verbindung mit Landverzauberungen und Tezzeret…

Synergien 8/10
Das Deck hat nun mal einen deutlichen Fokus auf eine Strategie und im Rahmen dessen sind die Synergien sehr stark. Vielleicht wäre ein bisschen weniger von Allem sinnvoll, um Platz für Cantrips (Brainstorm, Ponder, Impulse) zu machen, die das Deck konsistenter machen und für weniger toten Handkarten sorgen können. Insgesamt ist die Manakurve aber so niedrig, dass es auch ohne laufen dürfte.
Mir fehlt ein wenig die Abwechslung bzw. ein Plan B. Wenn der Gegner es schafft einen Teil des Locks zu verhindern (Discard, Counter, usw…) wird man unter Umständen zu weit zurückgeworfen. Das ist vor allem deshalb der Fall, weil die einzelnen Karten zu stark voneinander abhängig sind (speziell die Counter und die Propaganda vom Manadenial). Auch die Tatsache, dass man nur durch die 6 Planeswalker finishen kann, dürfte manchmal problematisch sein und ist auf daher vom Spielspaß her auch eher matt.


Spielstärke 8/10
Das Deck hat großes Potential um Kontrolle auszuüben, das steht außer Frage. Was kritisch zu bewerten ist, sind die Finisher. Letztendlich dauert das Finishen über Garruk oder Tezzeret schon einige Züge - bis man ihr Ultimate aktivieren kann. Durch den starken Kontrollpart (vor allem durch den Winter Orb) dürfte in der Regel aber genug Zeit vorhanden sein.
Eine Hauptschwäche sehe ich in der Konsistenz des Decks. Durch fehlende Cantrips findet man nicht immer früh genug alle Puzzleteile um den Gegner in einen Softlock zu zwingen.
Ansonsten dürfte das Deck aber ein gutes Spiel gegen die üblichen Decktypen haben und ist sicher spaßig (und ein wenig gemein) damit zu spielen.


Korsakow

Präsentation 10/10
Sehr gut gegliederte Vorstellung mit ausführlichen Erklärungen. Besonders die Abhandlung über die Schwächen des Decks weiß zu gefallen und zeugt von realistischen Einschätzungen.

Kreativität 6/10
Ein Landzerstörungsdeck ist sicher eine solide Wahl und Ajani bietet sich dafür an. Die Totems haben mich ein bisschen überrascht, immerhin besteht eigentlich kaum eine offensichtliche Synergie mit dem Deck (außer vielleicht mit Pyroclasm aus dem Sideboard), jedoch dürfte die Manabeschleunigung dennoch was nützen. Letztendlich ist es halt gefährlich, die Totems in Kreaturen zu machen, da man dann Gefahr läuft ein Swords to Plowshares zu fressen (man kann sie also nur sicher aktivieren, wenn der Gegner im Lock ist).

Synergien 7/10
Ob es wirklich notwendig war, komplett auf Manakosten 1 und fast komplett auf Manakosten 2 zu verzichten? Bei Chalice of the Void würde ich das ja verstehen, aber so finde ich das zu krass. Immerhin würde z.B. bei Guardian Idol noch die Chance auf einen 1st Turn Manabeschleuniger (dank Ancient Tomb) bestehen… Andere Karten sind denkbar und in jedem Fall finde ich den puren Fokus auf Manakosten 3 etwas extrem.
Manadenial an sich ist am stärksten, wenn er früh kommt. Daher ist ja z.B. Dark Ritual zu Sinkhole ein super Move im frühen Spiel… Damit dieser „Timewalk“ dann aber auch Früchte trägt, sollte parallel noch ein Critter hauen gehen. So versucht du aber permanent die Kontrolle zu erlangen und wenn der Gegner nur einen Critter und 2 Länder liegen hat, sieht das für dich schon schwierig aus.
Grundsätzlich aber ein sehr schönes Manadenial-Puzzle, welches sicher oft genug funktioniert um lohnenswert zu sein.

Spielstärke 8/10
Manadenial ist selten funktionslos, jedoch schwankt der Stärkegrad je nach Gegnerdeck. Im Hinblick darauf finde ich besonders dein Sideboard klug gewählt.
Die Planeswalker sind sicher nicht schlecht hier, jedoch finde ich eigentlich nur Ajani wirklich sinnvoll hier.
Wenn einem der Gegner genug Zeit lässt, hat das Deck genug Potential um Kontrolle zu erlangen, daher halte ich es für recht konkurrenzfähig für den Casualbereich.


Tapir

Präsentation 6/10
In der kürze liegt die Würze! Angenehm zu lesende Beschreibung des Decks und auch die Tricks werden einleuchtend erläutert. Du hättest aber trotzdem etwas ausführlicher auf die einzelnen Karten eingehen können, warum du sie wie oft spielst und so weiter. Grade das einzelne Shriekmaw wirkt so etwas willkürlich – wo es doch so gut in das Deck passt.

Kreativität 8/10
Das Deckprinzip habe ich persönlich noch nicht oft gesehen, was wohl daran liegt, dass es recht ineffizient ist. Jedoch ergibt die Auswahl deiner Karten ein recht stimmiges Gesamtkonzept, wodurch ich die Idee doch sehr reizvoll finde. Es hat ein bisschen was von klassischen Berserk-Decks, die mit Crittern angreifen und dann im Falle fehlender Blocker beim Gegner einfach ganz im Sinne von „All-In“ einen gewaltigen Vernichtungsschlag anrichten! Insofern ist Fling dein Bersek und es passt auf jeden Fall in den aggressiven Deckplan und ist recht unkonventionell.

Synergien 8/10
Der Planeswalker ist hier sinnvoll eingebaut und besonders die Interaktion der Opferungskreaturen mit der zweiten Fähigkeit ist sehr brauchbar. Auch die erste Fähigkeit kann was in Verbindung mit den Tokens.
Vor allem die geringe Anfälligkeit der Kreaturen gegen Removal und Sweeper finde ich reizvoll. Man könnte dir vorwerfen, dein Deckplan wäre nicht fokussiert genug – immerhin pendelst du zwischen „viele Token zum Pumpen“ und „wenige dicke Beater, in die alles geopfert wird“, jedoch halte ich diese Flexibilität eher für Produktiv. Wenn du dich mehr auf dicke Beater konzentriert hättest, wären Rancor, Berserk und andere Pumper brauchbar gewesen, jedoch finde ich dein Konzept eigentlich besser.
Mir leuchtet leider nicht so ganz ein, warum du z.T. einige Karten in so seltsamer Anzahl spielst. Besonders das einzelne Shriekmaw sticht da raus, aber auch Diabolic Intent finde ich etwas deplaziert in einem aggressiven Deck – da möchtest du doch im zweiten Zug Druck auf den Tisch rotzen und nicht den Zug fürs Tutoren aufgeben (und das auch noch mit Kartennachteil, obwohl das Deck eigentlich auch ohne Tutor laufen sollte…).

Spielstärke 8/10
Das Deck ist zielorientiert und dürfte dem Gegner ordentlich Stress durch die Kreaturen bereiten. Leider bleibt wie bei den meisten Casual Aggro-Decks die Disruption auf der Strecke… Irgendwas gehört dann auf jeden Fall ins Sideboard – grade Schwarz hat da einiges zu bieten wie z.B. die Engineered Plague gegen Tribaldecks, Leyline of the Void gegen Friedhofsstrategien oder Duress/Hymn to Tourach gegen Combodecks. Ob grade das Duress oder so was wie Krosan Grip z.B. auch ins Mainboard passen würde, mag ich aber nicht sagen.
Der Kartennachteil durch die Opferfähigkeiten könnte ein Problem sein, jedoch hat eine schnelle Clock nun auch Nachteile und die Tokenkreaturen gleichen dieses Problem sicher genügen aus. Was natürlich schade ist: Combat-Tricks sind nicht mehr in dem Rahmen möglich wie noch vor M10 und mit Schaden über den Stapel wäre das Deck noch mal einen Tick stärker.
Die Manakurve ist sehr vorbildlich und ich denke mal mit dem Deck kann man spaßige Spiele im Casualbereich spielen!


dschosch

Präsentation 8/10
Ausführliche Kartenbeschreibungen und einleuchtende Gliederung. Bei so viel Manabeschleunigung wäre mir noch eine Prioritätenliste recht gewesen, was du wann am ehesten ausspielen würdest, um die einzelnen Spielzüge nachvollziehen zu können. Das ist bei solchen Combodecks manchmal etwas schwer zu durchschauen, vor allem da du ja mehr als bloß Finisher spielst, die du mit dem Mana ausspielen kannst.

Kreativität 8/10
Hier werden einige gängige Elemente zu einem ziemlich willkürlich wirkenden Haufen vermischt, gekrönt mit einer frischen Planeswalkerin! Ich befürchte, die Menge an Manabeschleunigern ist zu hoch gegriffen, jedoch ist das Deck ja sogar in der Lage ordentlich Kontrolle auszuüben, wodurch dieser hohe Kartennachteil wieder ausgeglichen werden könnte. Insgesamt aber ein sehr innovatives Konzept.

Synergien 6/10
Combo und Kontrolle passen nur unter bestimmten Umständen zusammen. In diesem Deck bin ich skeptisch – die Frage ist, ob sich die Kosten und der zeitliche Aufwand für die Kontrollelemente überhaupt lohnen im Hinblick auf deren Nutzen. Ob man also nicht besser andere Elemente stattdessen spielen sollte, um wesentlich schneller in die Combo gehen zu können (vor allem Kartenzieher aus blau oder schwarz können das ermöglichen). Aber im Rahmen des Konzepts finde ich die Synergien durchaus stark. Manadenial hilft gegen die meisten Decks und schafft ordentlich Zeit, die perfekte Hand zusammenzustellen.
Chandra’s zweite Fähigkeit ist nur dann wirklich gut, wenn du sie sehr früh ausspielen kannst – und selbst dann ist sie mit Vorsichtig zu genießen. Immerhin findet der Gegner so auch leichter seine Solution (so was wie Oblivion Ring).
Den Deus of Calamity finde ich im Hinblick auf den Manadenial-Plan durchaus ok, auch wenn er leider sehr anfällig ist gegen Removal.

Spielstärke 7/10
Wie jedes Combodeck hängt hier viel von der Starthand ab und dem weiteren Glück beim Ziehen. So wird das Deck wohl manchmal direkt abgehen und das Spiel für sich entscheiden oder manchmal einfach nur vor sich hin dümpeln, während der Gegner einen klein hauen kann. Chandra ist hier grade dann wirklich mies, wenn der Gegner mehr als eine kleine Kreatur auf dem Feld hat und man selbst sonst nichts – immerhin ist sie dann direkt angreifbar.
Winter Orb und Magus of the Moon sind sehr spielstarke Karten. Grade gegen mehrfarbige Control-Decks verbessern sie das Matchup dramatisch. Ich möchte die Spielstärke des Decks daher nicht unterschätzen, auch wenn es durch fehlenden Draw sehr inkonsistent sein wird.
Insgesamt würde ich behaupten, dieses Deck ist das schnellste Deck des Wettbewerbs!


Balu-86

Präsentation 9/10
Sehr solide Präsentation mit realistischen Einschätzungen und übersichtlicher Gliederung. Mir gefällt besonders das Einbetten der Cardchoice-Erklärungen in den Fließtext, dass vereinfacht das Einordnen der Karten in den Gesamtkontext. Auch sind Ansätze von Matchup-Prognosen vorhanden, die gut nachvollziehbar sind. Dafür hättest du noch etwas mehr auf die Synergien und Tricks des Decks eingehen können, oder warum du einige Karten 4 mal spielst, obwohl mehrere Kopien auf der Hand nicht unbedingt von Vorteil sind.

Kreativität 8/10
Die Synergie von Elspeth und der Disk kannte ich zwar schon, aber sie ist schon sehr alternativ und grade im Kontext der Wettbewerbsaufgabe finde ich eine solche Combo sehr solide als Deckgrundlage. Der weitere Fokus auf Kontrollelemente (vor allem durch blau) und wenige starke Finisher ist zwar einleuchtend, jedoch finde ich das nicht so überraschend – in dieser Shell gibt es schließlich auch schon z.B. Stax.deck, welches Elspeth ausnutzt (etwas aufgemotzt mit stärkerer Manabeschleunigung, die aber z.T. das Budget überschreitet…) und mich hätte eine Combo- oder Aggro/Control-Variante noch mehr vom Hocker gehauen. Der blaue Splash ist aber eindeutig was besonderes und wird natürlich positiv berücksichtigt, vor allem da er insgesamt ins Konzept passt.

Synergien 5/10
Fabricate als Tutor finde ich hier absolut deplaziert… Der Zauber läuft ja leider nur auf Sorcery-Speed und daher muss man Turn 3 also entscheiden, ob man sucht oder kontern kann. Thwart finde ich in dem Zusammenhang auch nicht gut als Ausgleich, immerhin möchte man nicht zuerst etwas mit Fabricate suchen um dann erstmal 3+ Züge zu warten bis man wieder etwas machen kann. Viel besser sind daher die Cantrips (Brainstorm, Impulse), die man flexibel im gegnerischen Zug spielen kann, zudem kosten sie nicht 3 Mana und suchen auch Konter in Reaktion auf gegnerische Zauber. Bei grade mal 8 Artefakten, die du dann auch noch je 4 mal spielst ist, ist dass alles dann meiner Einschätzung nach zu viel. Mit 4 Brainstorm, 4 Impulse sowie 3 Isochron Szepter und 3 Nevinyrral’s Disk wirst du oft genug auf die Artefakte stoßen würde ich sagen…
Das Szepter dürfte hier ganz gut gut funktionieren, auch wenn grade Echoing Truth nicht stark ist von sich aus und erst mit dem Szepter etwas besser wird. Grade gegen so Critter wie Qasali Pridemage hat man es aber schwer ohne viele kostenlose Konter das Szepter früh und sicher zu spielen. Insgesamt macht das Szepter das Deck also nicht schneller und überhaupt braucht das Deck unglaublich lange, um in Fahrt zu kommen.
Zweifelsohne hast du dafür aber auch richtige Bomben fürs spätere Spiel wie Godhead of Awe – jedoch kann selbst dann der Gegner noch unter Umständen racen.
Ich vermisse irgendwie Academy Ruins, mit deren Recursion man sehr böse Sachen anstellen kann – grade das Szepter kann so wiedergeholt werden, wenn man einen Instant zum einprägen auf der Hand hat. Auch wäre Engineered Explosives denkbar gewesen statt des Szepters und dann vielleicht sogar ein höherer Anteil von Artefakten um gleich noch Tezzeret the Seeker auszunutzen… Klar, für Moxe reicht das Budget dann nicht aber zumindest hätte man in einer artefaktlastigen Version noch andere Tricks einbauen können. Z.B macht sich Crucible of Worlds ganz gut zusammen mit Utilityländern und dann könnte man statt Thwart das effizientere Forbid spielen (Länder abwerfen ist zusammen mit Crucible kein großer Nachteil und so wird Forbid zum Softlock). Auch könntest du Mishra’s Factory spielen, die unter einem Godhead immer noch was können. Dies sind aber nur Einschätzungen meinerseits, was man eben etwas anders hätte machen können.

Spielstärke 6/10
Dein Deck wird einige sehr gute Matchups haben und gegen manche Decks gnadenlos eingehen. Grade gegen Aggro kommt es ganz drauf an, ob der Gegner Disruption spielt oder nur machen lässt. Wenn deine Konter und das Removal ausreichen, dann kannst du sicher im späteren Spiel die Kontrolle erlangen – jedoch darf der Gegner einfach kein zu effizientes Beatdown-Deck spielen. Übers Sideboard holst du dir nicht unbedingt die stärksten Karten, vor allem Ethereal Haze sehe ich als zu schwach an – auch wenn es im Szepter sehr gut werden kann. Das Problem wird dann sein, dass ja auch der Gegner sideboarden kann und wenn er ein Szepter oder Fabricate gesehen hat, wird der Artefakt-Hate sicher kommen…
Weiterhin sind 8 Finisher sehr wenig – vor allem da Elspeth ohne Schutz auf dem Spielfeld sehr leicht zerstört wird und der Godhead ist auch nur gegen den meisten Burn resistent und ansonsten schnell entfernt, sofern man nicht übermäßig Mana und Konter in der Hinterhand hat.
Du kannst halt die ersten Runden nur hoffen etwas wichtiges zu kontern und ansonsten musst du schauen, dass du selbst jeden Landdrop mitnimmst um ins Lategame zu kommen. Ich glaube, grade gegen GY-Decks oder Stormcombo wirst du so sehr große Probleme bekommen, sofern sie deinen wenigen Hate umspielen können…
Insgesamt ein lustiges, aber auch sehr langsames Deck. Je nach Spielstärke der anderen Decks kann das Deck aber auf jeden Fall was reißen.


IOput

Präsentation 4/10
Sehr kurz geraten und es bleiben leider Fragen offen, die man sich dann selbst beantworten darf. Da könnte noch eine Menge zu gesagt werden und dem Text würde eine ordentlichere Formatierung und Gliederung gut tun.

Kreativität 9/10
Jokulhaups ist schon eine ziemlich selten gesehene Karte. Ähnlich wie bei der Wunderscheibe finde ich die Synergie mit Planeswalkern in jedem Fall interessant, jedoch ist diese „Combo“ sehr langsam und Manaintensiv. Der Support für Jokulhaups macht Sinn und fügt das Deck zu einem recht interessanten Konzept zusammen. Das Deck hat was von einem Stax-Deck…

Synergien 7/10
Das Deck hat zwar einige Synergien, jedoch kosten die nicht nur viel Mana, sondern sind auch nicht immer verfügbar, da das Deck keine Deckmanipulation hat. Die Manakurve ist ziemlich krass… Klar, wenn man Turn 1 ein Wild Growth spielen kann und später mit Garruk enttappt, dann passt das schon. Wenn man aber keinen flüssigen Spielaufbau findet (weil einen der Gegner stört oder man keine gute Hand hat), dann kann die Manakurve (z.B. 0 Zauber für 2 Mana) sehr stören.
Die Menge an Removal (vor allem Obliterate und Wrath of God) wirkt überladen, jedoch ist das vielleicht notwendig – das kann ich nur erahnen.
Greater Gargadon und Tangle Wire finde ich ganz nett im Deckkontext, speziell das Tangle Wire kann bestimmt eine Menge Zeit erkaufen und synergiert mit den Tokenproduzenten.

Spielstärke 8/10
Das Deck ist langsam. Aber wenn es in Fahrt kommt, halte ich es für sehr spielstark. Die Planeswalker machen hier eine gute Figur und durch die Tonnen von Removal sind sie auch recht ordentlich geschützt. Im Casualbereich dürfte man gegen die gängigen Decks Chancen haben.


Eddi Puma

Präsentation 8/10
Stimmig gegliederter Aufbau und gut nachvollziehbarer Gedankenfluss. Die Idee hinter dem Deck wird gut erklärt und die einzelnen Karten werden ausreichend vorgestellt – auch wenn es natürlich noch etwas ausführlicher hätte sein können.

Kreativität 9/10
Nun, wer sich an einen ganz frischen Planeswalker ranwagt, dem muss man natürlich würdigen, dass dazu noch kein Netdecking möglich ist. Die Kombination finde ich sehr witzig, denn rechnen wird damit kaum einer und vom Grad der Spielstärke her ist es einen Versuch wert. Speziell die „Überlebenstaktik“ ist doch schon sehr ungewöhnlich und spielt auf einzigartige Weise mit der unkonventionellen Manabeschleunigung zusammen…

Synergien 5/10
Den Nether Spirit habe ich selbst schon sehr ausführlich gespielt in einem Pox-Deck und selbst wenn er die einzige Kreatur im Deck ist, kann das Playset schon zu viel sein. Klar, du spielst kein Pox, aber dafür noch einige andere Kreaturen die eben schnell in den Friedhof landen und dann wird der Nether Spirit sehr schnell zur toten Karte. Aber dennoch ist er hier spielbar und synergiert zu einem gewissen Grad mit der Manabeschleunigung.
Grave Pact ist schon sehr überraschend hier. Das Combodeck wird durch diese Engine sehr langsam und ich bin mir nicht sicher, ob sich der Aufwand lohnt. Immerhin spielst du diese Engine ja nur, um Zeit für den Finish zu erkaufen – aber dafür verzögert das ganze eben auch den Finish um einige Runden.
Ich frage mich, inwiefern das Deck sich z.B. von handelsüblichen Stormcombo Decks unterscheidet und da sehe ich vor allem die fehlende Geschwindigkeit bei deinem Deck. Gleichzeitig fehlt dir aber auch ernsthafte Disruption. Vielleicht würde sich Cabal Therapy für diesen Zweck anbieten, immerhin hast du genug Ressourcen um daraus Kartenvorteil zu ziehen.
Ansonsten glaube ich, wäre dein Deck stärker geworden, wenn du es stärker auf Beatdown ausgerichtet hättest. Grade der Nether Traitor macht diese Richtung lohnenswert und zusammen mit dem Ritual und ein paar anderen (möglichst disruptiven) Kreaturen wie z.B. dem Hypnotic Specter könnte das Deck vor allem an Konsistenz gewinnen.

Spielstärke 6/10
Generell kann es natürlich gewinnen und ich denke mal, dass man sogar den Beatdown mit Hidetsugu's Second Rite als Finisher nicht ausschließen braucht. Leider ist der Combofinish sehr kostenintensiv bzw. langsam und dazu noch recht anfällig – ein Counter auf den Rite und der Gegner hat noch mindestens 3-4 Züge dazugewonnen.
Da du keinerlei Disruption spielst, kann der Gegner machen was er möchte.
Immerhin bietet Schwarz eine Menge gutes Sideboardmaterial, um gegen diverse schnelle Deckstrategien gewappnet zu sein – davon müsste man dann Gebrauch machen.
Wie spielstark die Altäre sind, kann ich nicht beurteilen, da ich sie noch nie gespielt habe. Ich kann sie nur mit anderen ähnlichen Karten vergleichen, wie z.B. Culling the Weak in Verbindung mit kostenlosen Kreaturen wie Ornithopter. Und dann stelle ich doch wieder fest, dass im Rahmen der Storm-Shell (Rote und Schwarze Manabeschleuniger) vielleicht mehr Potential steckt im Hinblick auf deine Combo. Das liegt vor allem daran, dass Stormcombo Decks einfach schneller sind – und dein Deck (obwohl es deutlich langsamer ist) spielt eben nicht mehr Protection gegen Hate, um fehlende Geschwindigkeit zu rechtfertigen.
Nun, aber ansonsten finde ich deine Combo sehr kreativ und wenn sie Erfolg hat, wird sie sicher großes Entsetzten bei Gegnern hervorrufen!


#15 vyse Geschrieben 15. September 2009 - 20:17

vyse

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Gratz an den Sieger und danke für die schnelle Bewertung
 

#16 Tapir Geschrieben 15. September 2009 - 20:27

Tapir

    Zitronenheld

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Super fixe und nachvollziehbare Bewertung, einzig die hohe Gewichtung der Präsentation stört mich ein bischen ;) .
Danke dafür.

Und natürlich gratz an Capsize!

Da nicht mehr MTG-aktiv nur noch sporadisch im Forum erreichbar!


#17 Alucard1766 Geschrieben 15. September 2009 - 20:30

Alucard1766

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Wow schnelle bewertung ;) (10/10) xD

Graz Capsize {G}


btw: hohe Präsiwertung ftw ^^

#18 Darkside Geschrieben 15. September 2009 - 20:34

Darkside

    Big Furry Monster

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Superschnelle Bewertung, so soll es sein. (Und nicht so wie bei mir 3 Wochen ... )

Super fixe und nachvollziehbare Bewertung, einzig die hohe Gewichtung der Präsentation stört mich ein bischen .
Danke dafür.

Ich finds gut das Präsi hoch bewertet wird macht sehr viel mehr Spass sich die decks an zu schauen wenn die gut Präsentiert sind. Einfach zu bewerten ist es obendrein.
Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#19 Korsakow Geschrieben 15. September 2009 - 21:34

Korsakow

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Krass!
Danke für die schnelle und ausführliche Bewertung: Thumbs up!

Gratz an Capsize :-D
Erfahrung ist der Name, den die Menschen ihren Irrtümern geben.

O. Wilde

#20 durin86 Geschrieben 16. September 2009 - 09:31

durin86

    Küchenhutzel

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Glückwunsch an den Gewinner und danke für die schnelle Bewertung. Immerhin hab ich das spielstärkste Deck :blink:

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