Zum Inhalt wechseln


Dust_Finnan

Registriert seit 16. Mai 2009
Offline Letzte Aktivität 07. Jul 2022 12:58

#655612 [Primer] Pauper-Auren

Geschrieben von Balu-86 am 30. Januar 2011 - 15:16

Pauper-Auren



1. Strategie
Bei diesem Beitrag geht es um Decks, welche durch Auren das Spiel dominieren und mit Hilfe von Karten, welche durch Auren verstärkt werden finishen. Zwar werden Auren in Weißen Pauper-Control-Decks benutzt um gegnerische Kreaturen auszuschalten, mit z.B. Pacifism, wobei bei diesem Post um Decks geht die Auren in den Fokus stellen. Das wichtigste ist, dass man gegen Spotremoval ala Terror sehr schnell ziemlich schlecht da steht, weil man meist 2 oder sogar mehr Karten verliert. Daher ist der Schutz sehr wichtig, welcher entweder durch die Auren garantiert wird, oder durch die verzauberte Kreatur selbst, indem sie einfach von gegnerischen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten nicht gezielt werden können.

2. Cardchoices
Im Prinzip können die Auren, welche für das Deck in Frage kommen in vier unterschiedliche Bereiche unterteilt werden:
a) Pump-Auren, welche die Kreaturen stärker machen, bzw. ihnen Fähigkeiten wie Trampelschaden, Flugfähigkeit etc. geben
b) Pacifism-Auren, welche die gegnerischen Permanents (vor allem Kreaturen) ausschalten
c) Schutz bzw. Auren, also Auren, die Schutz vor Farben/Kreaturen bzw. davor dass die verzauberte Kreatur stirbt.
d) Sonstige erwähnenswerte Auren/Splashs, also Karten, die erwähnt werden sollten und sonst in kein Schema gepasst haben. Gute Enchantments für {R} und {U} Splashs werden auch hier erwähnt.

Zwar ist es nicht zwingend alle von diesen Typen zu spielen, aber ein gutes Maß von allem hat sich einfach bewährt. Am wichtigsten ist fürs Early Game die Pacifism-Auren, weil dieser Decktyp sich eher etwas träge und gemächlich aufbaut. Der große Vorteil jedoch ist, dass man dafür am Ende des Spiels umso besser auf die Nase geben kann.


2.1. Top Auren
Prinzipiell gibt es in allen Farben spielbare Auren, jedoch sind die besten Karten von der {W} oder {G}-Fraktion. Gute Splashs mit {U} und {R} werden auch noch erwähnt, jedoch stehen die Farben weiß und Grün im Vordergrund.

a) Pump-Auren
Rancor: Mit die beste Karte im Pauper für Grün. Es gibt sowohl einen +2/+0 Pump und Trampel und umgeht sogar den großen Nachteil, dass sie, falls die Kreatur stirbt, die Aura ebenso weg ist. Selbst wenn ein Deck nicht auf Auren aufgebaut ist, und auch zweifarbig ist, wird Rancor fast immer gespielt.

Ancestral Mask: Im Early Game recht schlecht, ist Aura Mask im Lategame fast immer tötlich. Auch gegnerische Enchantments zählen zu diesem Pump dazu, weswegen diese Karte eine sehr gute Wahl ist.

Armadillo Cloak: Hier hat man den Vorteil, dass diese Karte die Kreatur sowohl pumpt, als auch mit Trampel versieht. Netter Goodie ist, dass man immer, wenn die Kreatur Schaden macht, ebenso viele Lebenspunkte wieder hinzukriegt. Dies gilt also auch, falls Armadillo Cloak gegnerische Kreaturen verzaubert, so dass sich der Schaden mit dem Leben gegenseitig aufhebt.

Fists of Ironwood: Enorm guter Pump für das Early Game. Zusätzlich zu Trample kriegt man 2 Token, und kann so schon früher ordentlich kloppen gehen.

Shield of the Oversoul: Eher gut für eine GW-Version mit viel Multicolor-Kreaturen. Die Indestructible-Fähigkeit ist dabei natürlich das wichtigste, also Schutz vor irgendwelche Doom Blades und Lightning bolts.

b) Pacifism-Auren
Pacifism: Der Klassiker unter dieser Rubrik. Für zwei Mana kann man eine Kreatur ziemlich unwichtig machen. Natürlich kann der Gegner immer noch die Fähigkeiten der Kreatur nutzen, bzw. die Aura zerstören, aber bis dahin beschützt man seine eigenen Lebenspunkte und unterstützt dazu einige Pump-Sachen.

Arrest/Faith's Fetters: Zwar sind diese Karten teurer als Pacifism, aber die Tatsache, dass die aktivierten Fähigkeiten der Kreatur/des Permanents nicht mehr gespielt werden können, sollte nicht verachtet werden, da man die Karte des Gegners wirklich beinahe unbrauchbar macht. Faith's Fetters ist besonders gut wegen den 4 Lebenspunkten und der Tatsache, dass sie auch Artefakte und Ability-Länder verzaubern kann.

Cage of Hands: Der Vorteil zum normalen Pacifism liegt auf der Hand: Falls gefährlichere Kreaturen vom Gegner auf das Spielfeld kommen, können stattdessen eben diese verzaubert werden. Auch falls Cage of Hands zerstört werden soll, kann man es auf die Hand zurück bringen. Problem ist nur, dass man darauf vorbereitet sein muss, also oft mal {1} {W} Mana offen halten sollte, obwohl man es für andere Spells gebrauchen könnte.

Cessation/Hobble: Die verzauberte Kreatur kann zwar noch blocken, jedoch kommt die Aura bei Cessation sobald sie removt wird, sofort wieder auf die Hand. Hobble ersetzt sich auch selbst, was die Spielweise etwas verschnellert.

Crystallization: Mit den entsprechenden Farbkombinationen kann diese Karte sehr stark sein. Gegen Control-Decks die ihre Kreautren mit Unsummon beschützen können, werden so von ihrem Vorgehen gehindert.

Curse of Chains: Die Kreatur wird in jedem Upkeep getappt, was sie auch für Tap-Fähigkeiten ziemlich unflexibel macht.

Temporal Isolation: Die Flash-Fähigkeit macht dieses Enchantment zu einem enorm flexiblen Teil, welches auch bei einem gegnerischen Angriff gecastet werden kann. Jedoch kann die Kreatur immer noch Shadow-Kreaturen blocken.

Utopia Vow/Lignify: Die Alternativen für Mono {G} Decks. Lignify nimmt der Kreatur noch alle Abilitys, jedoch hat er einen guten Blocker. Utopia Vow kann bei Manascrew auch mal die eigene Kreatur verzaubern.

c) Schutz-Auren
Cho-Manno's Blessing: Diese Karte ist deswegen so gut, weil sie so flexibel ist. Sie kann mit Instant Speed gespielt werden und die Farbe kann beliebig gewählt werden.

Eland Umbra/Hyena Umbra: Die Fähigkeit Totem Armor beschützt die Kreaturen davor zu sterben, wenn sie mal zerstört werden sollten. Für defensivere Decks ist Eland Umbra, für agressivere Decks Hyena Umbra besser geeignet

Snake Umbra: Auch hier beschützt Totem Armor die Kreatur, wobei diese Karte eine der wenigen Auren im Pauper ist, welche für Kartenvorteil sorgt

Pentarch Ward/Shielding Plax: Beides sehr starke Karten um die Kreaturen zu beschützen. Pentarch Ward kann mit dem Schutz der entsprechenden Farbe von Kreaturen nicht mehr geblockt werden können, wobei es auch etwas kritisch sein kann, da man Kreaturen mit Schutz vor {W} nicht mit weiteren weißen Enchantments verzaubern kann. Die flexiblere Shielding Plax hingegen macht die Kreatur dafür nicht schwerer zu blocken.

Regeneration/Serpent Skin: Schutz durch Regeneration ist enorm stark, da sie mehrfach anwendbar ist (wenn man das entsprechende Mana hat). Serpent Skin ist hier mit Flash auch eine flexible Überraschung.

d) Sonstige Auren, Splashs
Bequeathal: Ein guter Carddraw wenn man ihn mit Opfer-Effekten verbinden kann. Z.B. ist ein verzauberter Sakura-Tribe Elder oder andere Karten ziemlich stark. Auch bei ein {R} Splash mit Lightning Bolts können Bequeathal gut verwenden.

Bestial Fury: Ein guter Pump zusammen mit einem Carddraw. Sollte für {R}-Enchantments nicht fehlen.

Fertile Ground/Overgrowth: Guter Manaspeed, jedoch eher für Lategamebasierende Decks. Beide zählen zu den Auren dazu und im Pauper wird seltener Landdestruction gespielt.

Flight of Fancy: Die gute Alternative zu Trampel bei einem {U} Splash, wobei das Enchantment sogar noch für Kartenvorteil sorgt.

Galvanic Arc: Vor allem die drei Schaden sind wichtig, welche unerwünschte Kreaturen entsorgt. Sogar gut, wenn man keine eigene Kreatur hat, da man z.B. ja auch die Kreatur verzaubern kann, welche man abstellen will (und sie mit Effekten, die Auren wieder auf die Hand holt, wieder verwerten kann).

Quiet Disrepair: Quiet Disrepair ist zwar etwas unflexibel, aber eine nette Aura für Removal gegen Artefakte oder Enchantments. Falls das Removal noch nicht so relevant ist kann man auch 2-4 Life kriegen, bevor man die Karte zerstört.

Utopia Sprawl/Wild Growth: Die besten {1} Mana Drops für diese Art von Decks. Utopia Sprawl ist etwas Flexibler von der Farbauswahl, wobei diese Enchantments auch sehr gern mit Arbor Elf gepaart werden.

Vastwood Zendikon/Wind Zendikon: Falls zu viel Removal einen das Leben schwer macht, sind die Zendikons eine recht gute Alternative. Wind Zendikon ist bei einem {U} Splash sehr effektiv, wärend Vastwood Zendikon eher im sehr späten Lategame etwas macht.Guardian Zendikon ist ausschließlich bei sehr defensiven Aura-Decks eine spielbare Wahl.


2.2. Support

Aura Gnarlid: Der Stärkste Beater in Verbindung mit Auren. Im Optimalfall kommt er bereits im 2ten Turn (durch ein Turn 1 Wild Growth) als 3/3er und wird enorm schnell dicker. Auch die Fähigkeit, dass er von kleineren Kreaturen nicht geblockt werden kann, macht ihn ansatzweise unblockbar. Man muss ihn lediglich vor Removal schützen.

Auramancer: Holt uns wichtige Enchantments wieder vom Grave auf die Hand. Dient in den Frühen Phasen des Spiels auch gern als Blocker, kann aber gegen Ende hin auch ein sehr starker Angreifer sein.

Totem-Guide Hartebeest: Für ein Auren-Deck welches besonders auf das Lategame/auf bestimmte Auren fixiert sind,(wie bei einem Combodeck) enorm gut. Mit einer soliden Wiederstandskraft auch gut als Blocker.

Rofellos's Gift: Vor allem in mono grünen Decks sehr stark, da es jegliche Art von Enchantments auf die Hand zurückbringt und meist sind das 2 oder mehr Karten. Jedoch nicht in einer zu hohen Anzahl in Decks spielbar.

Silhana Ledgewalker/Slippery Bogle/Sacred Wolf: Kreaturen mit der Fähigkeit, dass sie nicht von gegnerische Zaubersprüchen und Fähigkeiten gezielt werden können sind sozusagen die Versicherung bei Auren-Decks, weil ansonsten es zu oft vorkommt, dass als Antwort auf die Aura die Kreaturen zerstört wird. Der Ledgewalker ist besonders hervorzuheben, da er schwer zu blocken ist.

Seal of Primordium/Seal of Cleansing: Die flexibleren Artefakt/Enchantment-Hate Karten. Sie zählen sowohl zu den Enchantments, welche Ancestral Mask zählt, als auch zu den Karten, die von z.B. einen Auramancer wieder zurückgeholt werden können. Leider aber keine Aura.

Oblivion Ring: Auch keine Aura, dafür sehr flexibler Removal gegen jegliche Nonland Permanents. Zählt außerdem zu den Enchantments, also Pump für die Mask und wieder zurückzuholen vom Grave.


3. Decklisten
Als erstes ein Mono G Auren-Deck. Der Manafix ist daher wesentlich einfacher, wobei es hierbei nicht so flexibel ist beim Loswerden der gegnerischen Kreaturen. Der Fokus liegt darin Kreaturen zu spielen, welche durch Auren gepumpt den Gegner enorm schnell überrennen kann.

Deck: Mono G;Pauper Aggro-Auren


Spielweise:
Dieses Deck geht eher in die aggressive Schiene, welche mit recht wenig Control den Gegner schnell killt. Außer Aura Gnarlid können alle Kreaturen nicht das Ziel gegnerischer Zaubersprüche werden, was eine enorme Sicherheit mit sich bringt.

Aura Gnarlid ist definitiv DER Beater im Deck und ist sehr schnell sehr groß. Durch die Fähigkeit, dass Kreaturen mit kleinerer Power ihn nicht blocken können, ist er fast immer ein unblockbarer Angreifer.
Zweitbester Beater ist Silhana Ledgewalker welcher auch schwer zu blocken ist und schnell den Tod für den Gegner bringt.
Die stärksten Beat-Enchantments sind der unübertroffene Rancor und die sehr lategamestarke Ancestral Mask.
Um ein bisschen Control mit rein zu bringen gegen eklig-dicke Kreaturen oder Viecher mit ekligen Fähigkeiten ist Lignify im Deck.
Snake Umbra und Shielding Plax schützen die Kreaturen zusätzlich. Falls durch Discard oder durch Removal die Enchantments entsorgt werden, bringt Rofello's gift sehr zuverlässig die Karten zurück auf die Hand und zwar mehr als nur eines davon.
Da enorm viele nervige Enchantments oder Artefakte rumkeuchen und fleuchen sind außerdem 2 Seal of Primordium im Deck.

Dadurch dass das Deck mono Grün ist, ist der Manafix auch kein so kritischer Punkt. Terramorphic Expanse dünnt etwas das Deck aus, während Tranquil Thicket im Lategame sich selbst ersetzt.

________________________________________________________________________________

Eine Abwandlung davon, welche durch die flexibleren Auren effektiver ist, ist eine {W} {G} Version:

Deck: WG;Pauper Auren


Spielweise:
Die sicherere Variante der Auren-Decks. Vor allem Armadillo Cloak ist hier enorm stark durch den Pump, Trampel und das Life. Daher ist dieses Deck eher Lategame stark, macht aber auch durch die günstigen Kreaturen schon früh Druck. Qasali Pridemage ermöglicht einen frühen starken Angriff und ist sehr flexibel als Removal. Auramancer holt uns unsere Enchantments wieder und dient auch selbst als Beater. Shield of the Oversold ist hier auch speziell zu erwähnen, da es einerseits alle grünen Kreaturen (in erster Linie natürlich den Aura gnarlid) unzerstörbar macht, auf der anderen Seite aber die Grün/Weißen Kreaturen zu sehr starken Beatern mit Flugfähigkeit verwandelt.
Temporal Isolation schaltet mit Flash gegnerische Kreaturen aus und Faith's Fetters kann flexibel jegliche Art von Permanents handeln, bzw. auch noch 4 Lebenspunkte bringen.

Die Manabase ist aufgrund der 2 Farben etwas klobiger, daher dient Terramorphic Expanse zum Fixen. Alternativ kann man, wenn man mehr auf den Lategame Plan gehen will, auch auf Selesnya Sanctuary zurückgreifen.


4. Matchups und Sideboardchoices

Bevor wir zu den Sideboardchoices kommen werden kurz die einzelnen typischen Pauper-Decks aufgelistet und die Gewinnwarscheinlichkeit:

Burn: Mit Glück ein gewinnbares Matchup: Die meisten unseren Kreaturen haben Pseudo-Shroud oder sind sehr schnell enorm groß, so dass sie nicht mehr gekillt werden können. Da die Burn-Spieler sonst kaum Möglichkeiten haben die Viecher zu entsorgen ist es prinzipiell ein gewinnbares Matchup, solang die Starthand nicht zu schlecht ist.
SB-Choices: Prismatic Strands, evtl. Dawn Charm, Nature's Claim [-> kann auf den eigenen Rancor gecastet werden]

Ninja-Faerie: Sehr viel Control und auch ein recht starker Aggro-Anteil macht uns hier das Leben schwer. Auch fliegende Blocker, wie Ornithopter und spellshutter sprite schalten ziemlich effektiv unseren Ledgewalker aus, bis dieser groß genug ist um zu killen.
SB-Choices:Hier kann man mit den Sideboardchoices entweder versuchen mehr auf Control zu gehen mit mehr Pacifism Auren und Prismatic Strands, oder mehr auf Aggro, also mehr auf Kreaturen und damit der Gegner nicht alles wegcountern kann.

Storm: Gegen Strom ist der {W} Splash im Prinzip überlebenswichtig. Es ist sehr wichtig möglichst früh irgend einen Beater mit Rancor im Spiel zu haben und im Anschluss das Mana dafür verwenden um den Gegner an dem was er tut zu behindern. Lifegain und Protection heißen hier die Zauberwörter.
SB-Choices: Prismatic Strands, evtl. Relic of Progenitus, Holy Light/Sandstorm gegen Empty the Warrens

Blink: Ein durchaus gewinnbares Matchup. Blink ist ziemlich Lategame stark, aber dadurch, dass wir ziemlich viel Kreaturen spielen, die nicht das Ziel des Gegners werden können, müssen wir uns nicht vor Removal oder Bounce schützen. Pacifism Karten werden hier lediglich enorm schlecht, von dem her: Raus boarden!
SB-Choices: Vines of Vastwood (um den Gegner in Response am Blinken zu hindern), möglichst viele Kreaturen, die nur von unseren Spells gezielt werden können, evtl. Relic of Progenitus gegen Flashback.

Infect: Schwierig, da Infect ein sehr sehr schnelles Deck ist. Von dem her ist sehr viel Feingefühl gefragt. Sämtliche Fog-Effekte sind hier überlebenswichtig um eventuelle Boosts zu umgehen. Auch den ein oder anderen Schaden muss man aushalten können, und ein Pokerface aufziehen. Wenn der gegner für 3 Schaden angreift und man sofort den Schaden verhindert ist dies natürlich weniger konstruktiv als ein Angriff für 3 Schaden -> "Ok" und erst nach den Boost das Moment's Peace spielt. Auch ein Temporal Isolation ist hier Gold wert.
Nach den Boarding muss man mit Reverent Silence rechnen, daher machen auch mehrere Kreaturen und weniger Auren sinn.
SB-Choices: Sämtliche Fog-Effekte, Vines of Vastwood (shroud auf die Gegnerische Kreatur, damit der Pump-Spell kein legales Ziel mehr hat), evtl. mehr Kreaturen um Blocker bereitzustellen.

Mono {B} Control: Recht kompliziertes Matchup, da ziemlich oft mit Opfereffekten ala Diabolic Edict gearbeitet werden, was unsere Shroudkreaturen auch dahinrafft, genau wie der globale Schaden einer Crypt Rat. Auch Discard, egal ob random via Hymn to Tourach oder gezielt via Duress macht uns Probleme. Positiv ist aber, dass dieses Deck eher ins Lategame kommen muss und wir daher größtere Chancen haben mit einem dicken Beater den Gegner zu besiegen.
SB-Choices: Prismatic Strands, Dawn Charm (gegen Hymn to Tourach oder Corrupt), evtl. Reclaim, sowie Kreaturen-Boost Möglichkeiten.

White Weenie: Im Prinzip ein gewinnbares Matchup. Problematisch können hier die Removals ala Unmake und Journey to Nowhere sowie Oblivion Ring werden. Außerdem sind auch die vielen Flieger nervig, was das Durchkommen eines Silihana Ledgewalkers erschwert. Von dem her: Schauen dass man in den frühen Turns nicht zu viel Schaden kassiert (mit Fog-Effekten), evtl. auf Aura Gnarlid verzichten und die geschützten Kreaturen verzaubern.
SB-Choices: Lull, Angelic Song für Fog effekte im Early Game, welche im Lategame nicht stören, Seal of Cleansing damit man den Oblivion Ring handeln kann, evtl. Vines of Vastwood um den Gnarlid Schutz zu verpassen, und abhängig von der Spielweise: Gegen Shade of Trokair mehr Pacifism-Auren; oder gegen Cenn's Enlistment unbedingt Relic of Progenitus.

Affinity: Ein ziemlich schnelles Matchup, welches aber im Prinzip auch gewinnbar ist. Die eigenen Kreaturen sind im Prinzip genauso schnell groß wie die gegnerischen, wobei man durch die Pacifism-Auren die größten gegnerischen Viecher ausschalten kann. Allein Disciple of the Vault ist etwas gefährlich.
SB-Choices: Nature's Claim, Seal of Cleansing, evtl. Fog-Effekte+zusätzliche Kreaturen

Goblins: Aggresives Matchup, ziemlich kompliziert. Fog effekte halten einen ziemlich gut am leben und sobald es möglich ist ins Midgame/Lategame zu kommen, geht Gobbos recht schnell die Luft aus.
SB-Choices: Lull, Angelic Song für Fog effekte im Early Game, welche im Lategame nicht stören, Sandstorm und Holy Light für Removal, da diese meißten Gobbos eine Wiederstandskraft von 1 haben.

BU Control: Komplizierteres Matchup, da viele Counter und Removals ala Diabolic Edict in den Decklisten vorhanden sind. Daher sind mehr Kreaturen, sowie Möglichkeiten sachen vom Grave wieder zurück zu holen.
SB-Choices: Mehr Kreaturen, Reclaim, evtl. Dawn Charm um Sachen ala Diabolic Edict zu countern.

IzzetPost: Sehr von der Starthand abhängig. Mit vielen Kreaturen, welche vom Gegner nicht als Ziel gewählt werden können, und den passenden aggressiven Auren definitiv ein gewinnbares Matchup. Nach den Boarden sollte man entweder bisschen mehr auf Schutz gehen, also Counter gegen Fireballs bzw. Rolling Thunder.
SB-Choices: Dawn Charm, Prismatic Strands, evtl. Vines of Vastwood gegen Capsize und Relic of Progenitus wegen vielen Flashback


Vines of Vastwood: Schutz vor Removal und mehr Pump für die Kreatur mit Instant-Speed. Jedoch halt keine Aura

Relic of Progenitus: Da wir sehr wenig auf den Friedhof angewiesen sind und Decks mit Flashback, Tortured Existence enormen Schaden davon nehmen ist das eine gute Sideboard Choice. Auch dass sich die Karte selbst ersetzt macht sie ziemlich gut.

Moment's Peace/Angelic Song/Lull/Dawn Charm: Fog-Effekte mit zusätzlichen Fähigkeiten. Moment's Peace kann mit Flashback doppelt genutzt werden. Angelic Song und Lull können sich selbst ersetzen, falls sie nicht gebraucht werden. Dawn Charm kann einen großen Burnspell countern oder auch eine Kreatur regenerieren.

Prismatic Strands: In einem Deck mit {W} Anteil beinahe schon ein Muss. Es beschützt einen vor Monofarbige Deck (Wie Goblins,Mono B Control, NinjaFaerie) sowie vor ekligen Stormdecks, welche via Grapeshot killen....und das pro Karte zweimal.

Nature's Claim: Neben Seal of Cleansing und Seal of Primordium ein zusätzlicher Artifact/Enchantment removal. Das Positive ist, dass die Karte für 1 Mana und mit instant Speed zu spielen ist und evtl auch im Notfall auf den eigenen Rancor gespielt werden kann für 4 Life.

Mine Excavation: Die Alternative zu Rofello's gift und Auramancer, falls man mit enorm viel Enchantment-Hate rechnen muss. Besonders stark bei vielen Kreaturen bzw. auch im Multiplayer spielbar.

Reclaim: Bei besonders viel Removal bzw. Discard recht hilfreich um auch Kreaturen wieder vom Grave zurück zu bekommen. Drawback ist natürlich, dass diese auf die Library kommt und nicht in die Hand.

Sandstorm/Holy Light: Die Antwort gegen Weenie Goblin und Tokendecks. Um aber auf nummer sicher zu gehen ist es Notwendig zusätzliche Fog-Effekte reinzubauen.

Zusätzliche Kreaturen: Die wichtigsten Kreaturen wurden bereits bei den Cardchoices genannt. Bei manchen Gegnern ist es wichtig noch mehr/noch früher Druck aufzubauen, bzw. mehr Blocker im Spiel zu haben um überleben zu können.


5. Schlusswort

Das Auren-Basierende Pauperdeck ist der kleine Bruder vom Enchantress im Legacy: Recht flexibel, vor allem gegen Decks, die Enchantments nicht handlen können. Das Deck ist ziemlich einfach zu Spielen und wenn man nicht manascrewed ist und das gegnerische Deck nicht komplett overpowered, bzw. total auf Teufel komm raus auf Control zielt, ein sehr konstantes Deck mit viel Spielspass.


#657377 [Primer] Pauper-Infect

Geschrieben von Balu-86 am 04. Februar 2011 - 19:50

Pauper-Infect



1. Strategie und Geschichte

Bei diesem Beitrag geht es um Decks, welche durch Infect und Poison-Kreaturen sowie mit Zaubersprüchen, welche Kreaturen mit Infect verstärken, Poison-Counter verteilen und, sobald der Gegner 10 oder mehr Poison-Counter hat, gewinnt. Die Strategie der Poison-Counter wurde erstmals in der Edition Legends 1994 aufgegriffen in Karten wie Pit Scorpion oder Serpent Generator und fortgeführt bis hin zur Fünften Edition fortgeführt. Bereits damals waren die meisten Poison-Karten in den Farben {G} oder {B}. Jedoch fristete in dieser Zeit diese Mechanik eher als exotische Deckvariante unter Casual-Runden ihr Dasein. Um die Mechanik wieder in die Köpfe der Magicspieler zu bringen gab es in Timespiral als Timeshiftet-Karte den Swamp Mosquito. Das große Comeback jedoch feierte die Poison-Mechanik in der Edition Futuresight mit den Virulent Sliver (und Snake Cult Initiation), wobei Poison-Counter zum ersten mal zum Sieg einer Pro Tour (San Diego 2007, Two-Headed-Giant) Führten.
Durch die Fähigkeit Infect gewannen die Poison Counter enorm an Bedeutung, da beim Schaden nicht nur ein Poison Counter, sondern Poison Counter gleich der Stärke verteilt werden. Daher liegt es natürlich nahe kleine Poison-Kreaturen durch Pump-Spells zu verstärken und in wenigen Angriffen zu Finishen. Auch die Fähigkeit, dass der Schaden auf Kreaturen in Form von -1/-1 - Countern verteilt wird, macht das Blocken schwer und auch Mauern schnell klein.


2. Cardchoices

Die meisten Infect-Decks werden in den Farben {B} oder {G} oder eben als {G} / {B} -Version gespielt. Im Prinzip können die Karten, welche für das Deck in Frage kommen in vier unterschiedliche Bereiche unterteilt werden:
a) Kreaturen mit Infect (bzw. seltener Poison) Fähigkeit
b) Pumpspells, welche Infect-Kreaturen Boosten und somit zu mehreren Schaden führen
c) Sonstige Control-Spells, Manaspeed, Carddraw und Removal, damit die 10 Poison-Counter so schnell und geschmeidig wie es nur geht an den Mann gebracht werden können
d) Sonstige erwähnenswerte Splashs, also Karten, die erwähnt werden sollten und sonst in kein Schema gepasst haben.

Zwar ist es nicht zwingend alle von diesen Typen zu spielen, aber ein gutes Maß von allem hat sich einfach bewährt. Besonders Kreaturen mit günstigen Manakosten, sowie Kreaturen die schwer zu blocken sind (wegen z.B. der Flugfähigkeit) sind besonders wichtig, da diese die Grundlage dafür bilden möglichst schnell einen hohen Anteil an Poison-Countern zu verteilen.


2.1. Infect-Kreaturen

Vector Asp: Für ein Deck mit {B} eigentlich der beste {1}-Drop. Mit der Asp ist es sogar (theoretisch) möglich im zweiten Zug zu töten. Im Lategame ist die Asp jedoch nicht so besonders, aber unser Ziel ist es ja möglichst schnell zu finishen.

Plague Stinger: Günstiger {2}-Mana Drop mit Flugfähigkeit. Die Kreatur ist mit unter der konstanteste Beater und sehr schwer zu abzustellen. In einem {B} Infect-Deck sollte er definitiv nicht fehlen.

Ichorclaw Myr: Sehr guter Drop für jedes Infect-Deck. Wenn dieser die Trampel-Fähigkeit durch einen Spell kriegt, wird er so gut wie nie geblockt, weil der +2/+2 - Pump in Endeffekt oft zu sogar mehr Poison-Counter führt.

Flensermite: Zusätzlich zu Infect hat Flensermite Lifelink. Diese Fähigkeit in Kombination mit den ohnehin schon vorhandenen Pumpspells verwandelt ihn in eine Life-Maschine, was sehr wichtig gegen Burndecks oder andere aggressive Decks macht.

Cystbearer: Die Drei Mana machen ihn zwar etwas klobig, aber er ist mit einer Toughness von 3 wesentlich schwerer abzustellen als die kleineren Infect-Kreaturen.

Blight Mamba: Ebenfalls ein günstiger Drop, wobei die Regenerations-Fähigkeit ihn zu einer wichtigen Choice gegen Schwarze Decks mit Doom Blade etc.. Außerdem ist er ein wichtiger Blocker, sollte es mal enger werden.

Rot Wolf: Ein recht solider Infect-Beater, welcher, wenn er eine Kreatur killt, sogar Karten zieht (vor allem gut zusammen mit ein bisschen Burn).

Corpse Cur: Für ein Infect-Deck welches mehr aufs Midgame ausgelegt ist, oder in Multiplayer Runden gespielt wird, eine super Wahl, da die meisten Infect-Creatures einfach zerstört werden können. Sehr gut spielbar, weil er auf keine farbige Mana angewiesen ist und bei 2 Corpse Cure sich selbst wieder holen kann.


Schlechtere, aber noch spielbare Kreaturen:

Contagious Nim: Eher zweite Wahl, aufgrund der Tatsache dass es für Schwarze Decks auf der einen Seite günstigere Infect-Kreaturen gibt, und auf der anderen Seite Infect-Kreaturen mit Evasion. Dennoch eine spielbare Wahl.

Blackcleave Goblin: Auch eher für Lategameorientierte Decks, da die Haste-Fähigkeit vor allem da einen schönen Überraschungseffekt mit sich bringt. Für schnelle Decks jedoch zu langsam.

Scourge Servant: Der Common-Infector mit der größten Power, jedoch sind die umgewandelten Manakosten von {5} doch enorm klobig.

Marsh Viper: Eine der wenigen nicht-Infector, die hier erwähnt werden. Marsh Viper ist eher in Verbindung mit irgendwelchen Ping-Enchantments/Artefakten eine gute Wahl (wie Viridian Longbow oder Fire Whip). Von dem her ist diese Kreatur eher in den nicht so starken Control-Pauper-Decks vorhanden.

Phyrexian Digester: Die Wahl, wenn die Auswahl der Infect-Kreaturen z.B. aufgrund einer Farbkombination beschränkt ist. Die Tatsache, dass die Kreatur auch ein Artefakt ist, macht sie etwas verwundbarer.

Virulent Sliver: Ein klasse {1} Drop für ein Poison Deck, wird die Kreatur aber relativ schnell ziemlich schwach. Daher ist der Virulent Sliver eher in einen Sliver-basierten Poison-Deck mit Winged Sliver und Holming Sliver spielbar. Wichtig ist auch, dass mehrere Virulent Sliver auch die Anzahl an Poison-Counter erhöhen (also verteilt ein Sliver mit 3 Virulent Sliver im Spiel beim Schaden 3 Poison-Counter)


2.2. Pump-Spells

Rancor: Prinzipiell die beste Pump-Karte, da sie sowohl einen Boost von +2/+0 sowie Trampelschaden gibt. Des weiteren umgeht Rancor meist den typischen Nachteil von Auren, nämlich dass man zu oft einen 2:1 Kartentausch macht.

Bonesplitter/Adventuring Gear/Horned Helm: Die Pump-Spells für jede Farbe, wobei Bonesplitter mit Abstand die beste Wahl ist. Horned Helm zeigt vor allem in einen Mid-/Lategamebasierenden Deck sein Potential, vor Allem durch die Möglichkeit des Attachments mit Instant-Speed.

Invigorate: In einen Pauper-Deck DER beste Spell. Den "Drawback" von 3 Lebenspunkten, die der Gegner kriegt, interessiert uns überhaupt nicht, da wir mit Schaden keine Lebenspunkte dezimieren sondern Poison-Counter verteilen. Wir gewinnen auch wenn der Gegner 100 Life besitzt, sobald er 10 Poison-Counter hat.

Vines of Vastwood: Die große Stärke dieser Karte liegt darin, dass der Schutz, den die Karte verleiht zum Pump hinzu kommt. Daher kann man auch optimal auf Removal reagieren.

Groundswell/Wild Might/Ferocious Charge: Weitere sehr gute Spells, welche aber ausschließlich die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur boosten. Groundswell gibt für 1 Mana bei Landfall einen Boost von +4/+4, Wild Might sogar von +5/+5 (solange der Gegner nicht zahlen kann). Ferocious Charge ist eher Lategame stark, da für drei Mana der Boost doch recht teuer ist, man im Gegenzug aber informationen über die kommenden Karten bekommt.

Giant Growth/Seal of Strength/Predator's Strike: Günstige Pump-Spells, welche lediglich die Kreatur um +3/+3 boosten. Seal of Strength ist auch ein äußerst guter {1} Drop, falls da noch keine Kreatur vorhanden ist. Predator's Strike macht durch Trampelschaden besonders viel Druck, so dass die angreifende Kreatur, falls sie von einer 1/1er geblockt wird, auch richtig gut Schaden austeilt.

Grave Servitude/Vampire's Bite/Rouse: Die besten Pump-Möglichkeiten für Decks, welche nicht auf Grün Zugriff haben. Grave Servitude kann auch mit Flash gespielt werden und Vampire's Bite gibt der Kreatur Lebensverknüpfung, was gegen aggressive Decks äußerst wichtig ist. Die alternativen Kosten von Rouse machen diese Karte auch sehr stark.


2.3. Control-Spells, Manaspeed, Carddraw und Removal

Lotus Petal/Dark Ritual: Infect ist ein sehr aggressives Deck. Lotus Petal ermöglicht es uns unsere ~ohnehin schon günstigen~ Spells noch früher zu casten, was den Sieg bereits ab Runde 2 möglich macht. Der Dark Ritual ist eine optimale Karte für die Starthand, was z.B. eine CMC 2 Infect-Kreatur ermöglicht UND einen Duress.

Edge of Autumn/Utopia Sprowl/Wild Growth: Die Manaspeed Choices für Grüne Decks. Die Karte, die den aggressivsten Touch hat ist Edge of Autumn, da wir nicht sonderlich viel Mana benötigen und ein Cyclen durch das Opfern eines ~unwichtigen~ Landes definitiv günstig ist. Utopia Sprowl ist in Multifarbendecks äußerst stark und Wild Growth ist flexibler beim Enchanten des Landes (da es nicht umbedingt ein Forest sein muss) Beides kann in der ersten Runde gecastet werden und sorgt für eine hohe Spielgeschwindigkeit.

Duress/Distress: Um Removal des Gegners möglichst gut zu umgehen, ist Discard definitiv wunderbar geeignet. Duress ist hierfür wesentlich effektiver, wobei Distress auch unerwünschte Blocker entsorgen kann.

Sign in Blood: Der Carddraw-Spell für Pauper schlechthin. Für 2 Mana 2 Karten bringt im Midgame einen neuen Wind in die Hand, falls mal wirklich zu viele Kreaturen durch Removal entsorgt wurden.

Unearth: Da die meisten Kreaturen die Manakosten 3 oder weniger besitzen, ist Unearth unangefochten der beste reanimate-spell. Klar sind auch Spells wie Grim Discovery und Grim Harvest gute Optionen für günstige Kreaturen, jedoch bringt Unearth die Kreatur ins Spiel und kann ggf. auch weggecyclet werden.

Nature's Claim: Die Antwort gegen Affinity, Metalcraft, Equipments und Enchantments. Für ein einziges {G} Mana bietet Nature's Claim ein enormes Potential; kann unter Umständen auch auf die eigenen Permanents (am besten natürlich Rancor) gecastet werden um vier Lebenspunkte hinzu zu bekommen.

Terror/Diabolic Edict/Doom Blade/Snuff Out: Die klassischen Pauper-Removal-Spells. Diabolic Edict ist besonders in aggressiven Decks stark, da auch Kreaturen mit z.B. Regenerationsfähigkeit, Verhüllt oder auch schwarze Kreaturen zuverlässig entsorgt werden, jedoch ist die Karte im Lategame eher schwach. Dafür sind die anderen Karten bessere Choices. Snuff Out ist auch eine sehr gute Wahl, jedoch nur wenn man schnell genug ist, dass man sich die 4 Lebenspunkte leisten kann.

Virulent Wound: Die Infect-Typischen Removalmöglichkeiten für alle Flavour-Fans. Virulent Wound kann kleine Weenies dahinraffen oder alternativ auch beim Block des Gegners, die Kreatur schwächen, damit unser Angreifer überlebt (natürlich + Poison-Counter). Die CMC {5} Flavour-Alternative Spread the Sickness ist die teurere Variante des Removals. Die Fähigkeit "Proliferate" kann jeden beliebigen Spieler mit z.B. einem Poison-Counter, bzw. auch jede Kreatur mit z.B. einem -1/-1 Counter anzielen und allen diesen Zielen einen zusätzlichen Counter verpasst.

Nameless Inversion: Die Karte wird separat aufgeführt, da sie eine besonders gute Wahl ist. Sie dient einerseits zum entsorgen von kleinen ekligen Kreaturen, welche unsere Creatures blocken wollen, andererseits aber verleiht Nameless Inversion, sobald die eigene Kreatur einen Boost von z.B. +4/+4 bekommen hat, einen weiteren Boost, so dass die Kreatur im Endeffekt um +7/+1 gepumpt wurde. Diese flexible Einsatzmöglichkeit lässt die Karte hervorstechen.


2.4. Weitere erwähnbare Karten und Splashs

Viridian Longbow: Für eher Control-basierende Decks, ist der Viridian Longbow einerseits Removal von kleinen Creatures, andererseits auch der konstante Poison-Ping.

Mirran Mettle: Für z.B. mono grüne Decks, oder Decks mit einen hohen Equipment-Anteil ist Mirran Mettle eine solide Choice. Jedoch wird die Karte für die entsprechenden Early-Game Situationen recht schlecht sein.

Evolution Charm: Eine sehr flexible Karte. Im Early Game kann sie Manaspeed bzw. Colorfix betreiben, während sie im Lategame die zerstörten Kreaturen vom Friedhof wieder auf die Hand zurückbringt. Sogar beim Finishen macht sie eine gute Figur, da ein Flieger eine höhere Chance auf Schaden macht, als ein Bodentrupp.

Consume strength: Bei der richtigen Farbkombination ist diese Karte Removal und Pump gleichzeitig, jedoch ist sie nur wirklich sinnvoll bei Midgamebasierenden Decks und wenn man beim Gegner mit Kreaturen rechnen kann (da 2 legale Ziele gewählt werden müssen).

{R}-Splash:

Screaming Fury/Fists of the Anvil/Blood Lust/Brute Force: Die Pumpmöglichkeiten in Rot. Hier wird hauptsächlich die Power der Kreatur geboostet, was die Kreaturen aber recht anfällig gegen Burn macht. Dennoch sind die Spells günstiger und somit aggressiver.

Reckless Charge: Die Fähigkeit "Haste" ist vor allem im Lategame enorm wichtig. Der +2/+0 Boost, sowie die Möglichkeit Reckless Charge zusätzlich noch als Flashback zu spielen macht es zu einer sehr guten Wahl.

Colossal Might: Für Grün/Rote Decks eine sehr gute Wahl. Sie kombiniert das günstige Casten der Spells von der roten Seite, mit den zusätzlichen Boost für die Wiederstandskraft von der grünen Seite.

Soul's Fire: Die Lösung vor allem für Patt-Situationen, z.B. wenn der Gegner unsere Kreaturen nicht mehr angreifen lässt, ist Soul's Fire DIE Lösung. Gepaart mit Pump-Spells, ist es möglich sehr viele Poison-Counter den Gegner zu verpassen. Alternativ kann man natürlich gegnerische Blocker rösten.

Shimian Spirit Guide: Die etwas unflexiblere Lotus Petal. Auch der Shimian Spirit Guide ermöglicht einen sehr schnellen Spielstart und somit natürlich ein schnelles Ende des Spiels. Außerdem kann er gegen Control-Decks sehr stark sein, damit man bei Gelegenheit ein Rune Snag bezahlen kann.

Terminate: In {B} {R} -Decks schlicht und ergreifend eines der besten Removals, da es auch schwarze Kreaturen zerstört und sie nicht regeneriert werden können.


3. Decklisten

Die klassische Infect-Farbkombination aus {B} und {G}. Sie ist äußerst effektiv, kann schon in frühen Turns das Spiel für sich entscheiden, wobei annäherungsweise jede Karte ähnlich gut ist. Die meisten Kreaturen sind sehr günstig (zwischen CMC {1} und {2}) und auch die Pump-Spells übersteigen die CMC von {2} nicht. Also ist es möglich schon früh viele Karten zu nutzen. Mit dieser Liste ist sogar ein Turn 2 Kill möglich, wobei es hierfür mehrere verschiedene Varianten gibt:
1st Turn: Forest (oder Swamp), Vector Asp; 2nd Turn: Swamp (oder Forest, so dass jeweils 1 Swamp und ein Forest im Spiel ist), 2 Invigorate+ random +1 Spell.
Diese Variante ist dank Lotus Petal natürlich beliebig ausbaubar; also auch Turn 1 CMC {2} Creature etc.

Da fast alle Karten Infect-Kreaturen, Pump-Spells oder Manaspeed sind, ist das Deck jedoch etwas anfällig gegen z.B. Control-Decks, bzw. Decks, welche schlicht und ergreifend den Schaden abhalten können. Daher ist ein Solides Sideboard erforderlich (mehr dazu siehe unten).


3.1. {G} / {B} - Infect
Deck


3.2. Mono {G} - Infect

Die mono grüne Version des Infect-Decks hat eine höhere Kreaturenanzahl. Auch die gewählten Kreaturen sind eher Solide, können also nicht mit jeden beliebigen 1 Dmg-Spell zerstört werden. Für Lategamebasierende Runden, sowie Multiplayer könnte die Liste stärker sein, einfach weil ihr nicht so schnell die Puste ausgeht. Da aber weniger Kreaturen Evasion haben, ist es wichtig Spells zu spielen, die zusätzlich Fähigkeiten, wie z.B. hier Trampelschaden verleihen. Um das Deck noch mehr auf Multiplayerrunden auszulegen wären weitere Karten wie Evolution Charm oder Seedling Charm sehr effektiv, da sie sowohl bei einer vorteiligen Boardsituation Trampel oder Flugfähigkeit verleihen, sowie in einer passiven Situation eine Kreatur regenerieren oder sie vom Graveyard wiederholen.

Deck


3.3. {B} / {R} - Infect-Stompy

Zu guter Letzt noch eine Liste ohne grün. Die Pump-Spells sind etwas günstiger, jedoch haben sie keinen positiven Nebeneffekt, wie eine höhere Toughness oder Trollshroud. Daher ist die Liste eher Casual-Tauglich. Sie ist auch eher fürs Midgame ausgelegt mit mehr Control-Spells sowie Removal. Da viele gute Infect-Viecher grün sind, ist die Kreaturenauswahl etwas beschränkt, jedoch macht sie ein recht passables Bild. Positiv anzumerken ist Soul's Fire, da dieser Spell es ermöglicht auch ohne einen Angriff den Gegner mit Poison-Counter zu versehen, was gegen Control-Decks, bzw. Turbofog-Decks sehr effektiv ist.

Deck


4. Matchups und Sideboardchoices

Bevor wir zu den Sideboardchoices kommen werden kurz die einzelnen typischen Pauper-Decks aufgelistet und die Gewinnwahrscheinlichkeit:

Burn: Mit Glück ein gewinnbares Matchup: Die meisten unseren Kreaturen haben Pseudo-Shroud oder sind sehr schnell enorm groß, so dass sie nicht mehr gekillt werden können. Da die Burn-Spieler sonst kaum Möglichkeiten haben die Viecher zu entsorgen ist es prinzipiell ein gewinnbares Matchup, solang die Starthand nicht zu schlecht ist.
SB-Choices: Mehr Protection/ (grüne) Pumpspells, mit welchen man auf den Burn antworten kann, wobei bei "normalen" Burndecks der Hauptanteil des Schadens ohnehin auf die Nase geht. Evtl. Nature's Claim (-> kann für 4 Life auf eigene Permanents, z.B. Rancor gecastet werden).

Ninja-Faerie: Durch den hohen Counteranteil ein recht komplexes Matchup, daher möglichst schnell versuchen zu finishen. Außerdem hat dieser Typ ein hohen Kreaturen- also auch Blockeranteil. Duress ist schon recht gut, aber aufgrund des erwähnten Kreaturenanteils im Ninja-Faerie mit Spellshutter Sprite, Ninja of the deep Hour und Mulldrifter nicht soooo effektiv wie sonst. Dafür ist Removal ala Doom Blade und Terror umso effektiver.
SB-Choices: Möglichst günstige Creatures und Pumpspells + viel Removal ala Doom Blade, Terror und Nameless Inversion.

Storm: Gegen Strom ist der {B} Splash sehr wichtig. So schnell der Pauper-Storm ist, so Verwundbar ist er auch. Mit Duress und Distress ist es sehr wichtig den Gegner die Carddrawmöglichkeiten ala Ideas Unbound oder Peer through Dephts, sowie die Storm-Pieces ala Grapeshot oder Empty the warrens aus der Hand zu pflücken. Auch ein passendes Nature's Claim welches auf eigene Permanents Lebenspunkte bringt, ist ziemlich überraschend, da Storm versucht via Grapeshot ziemlich genau 20 auf die Nase zu geben. Falls der Gegner aber auf Empty the Warrens spielt wird das alles bisschen gewinnbarer, da ein Sandstorm, Hurly-Burly oder Wail of the Nim alle Mühen zunichte macht.
SB-Choices: Duress und Distress um die wichtigen Pieces den Gegner zu klauen; Wail of the Nim/Sandstorm/Hurly-Burly/Echoing Decay gegen Empty the Warrens;

Blink: Ein durchaus gewinnbares Matchup. Blink ist ziemlich Lategame stark, jedoch prinzipiell erst dann. Folglich sollte man nach Plan A vorgehen: Viele Kreaturen legen, die ungeblockten Pumpen und Siegen. Falls es wegen Removal oder zu dicken Blockern zu Problemen kommen könnte, bisschen versuchen die "Enters the Battlefield" Kreaturen wie Mulldrifter, aber vor allem die Bouncer ala Man-o'-war mit Removal versorgen.
SB-Choices: Mehr Removal ala Doom Blade oder Terror, evtl. Relic of Progenitus/Coffin Purge gegen Flashback.

Infect (Mirror): Tja, hier wird es knifflig. Duress erweist sich auch hier als gute Wahl, da Pumpspells wie Invigorate zum falschen Zeitpunkt recht problematisch sein können. Auch Creatureremoval ala Nameless Inversion und Control via Vines of Vastwood (ohne Kicker) als Response auf den Pump sind ziemlich wichtig. Die meisten Fog-Effekte sind auch sehr effektiv.
SB-Choices: Sämtliche Fog-Effekte, Vines of Vastwood (shroud auf die Gegnerische Kreatur, damit der Pump-Spell kein legales Ziel mehr hat), Duress um die stärksten Pumpspells zu entsorgen und Removal ala Nameless Inversion und Doom Blade.

Mono {B} Control: Ausgeglichen bis gewinnbar. Mono {B} Control spielt sehr viel Removal und Discard, daher sollten wir gegen das Removal selbst Discard und Wail of the Nim hineinboarden und gegen Discard auf Reclaim und Evolution Charm setzen. Am gefährlichsten ist die Karte Crypt Rats da sie gleich mehrere unserer Infecter killt und ziemlich günstig gecastet wird. Daher ist es sehr wichtig möglichst früh Gas zu geben und auch auf Vines of Vastwood in der Starthand hoffen, damit man auf Removal reagieren kann. Aufgrund der Tatsache, dass MBC erst im Lategame sehr gefährlich wird (durch Spells wie Corrupt etc.) sollte man bei genug Kreaturen eigentlich genug Zeit haben zu Killen.
SB-Choices: Discard und Wail of the Nim gegen Removal; Evolution Charm und Reclaim gegen Discard; evtl. Coffin Purge falls der Gegner sehr auf seinen Grave setzt (mit Karten wie Unearth und Grim Harvest).

White Weenie: Hier ist es enorm wichtig auf Kreaturen mit Evasion (also vor allem Trampel, aber auch Flugfähigkeit) zurückzugreifen, da die Weenies viel blockieren. Auch er hohe Anteil an Removal macht das nicht leichter, daher öfter mal ein Vines of Vastwood zurückhalten. Mit einer guten Starthand ist der Gegner jedoch recht gut zu schlagen.
SB-Choices: Mehr möglichkeiten Trampelschaden zu verteilen, Nature's Claim damit man den Oblivion Ring/Journey to Nowhere handeln kann, und abhängig von der gegnerischen Spielweise: Gegen Shade of Trokair mehr Spotremoval ala Doom Blade; oder gegen Cenn's Enlistment unbedingt Relic of Progenitus/Shred Memory.

Affinity: Im Prinzip ein gewinnbares Matchup. Es ist wichtig den Disciple of the Vault abzustellen. Blocker wie Ornithopter sind durch die -1/-1-Counter wesentlich einfacher zu handlen. Sonstiges Removal von z.B. einem Myr Enforcer macht ein Matchup gegen Affinity wesentlich besser. Gefährlich ist Affinity deswegen, weil es durch starken Carddraw ala Thoughtcast oder Rush of Knowledge sehr schnell wieder zur vollen Kraft auffährt, daher wär Discard evtl. auch eine gute Choice.
SB-Choices: Removal ala Nature's Claim, Doom Blade und Nameless Inversion; evtl. Discard ala Duress.

Goblins: Aggresives Matchup, ziemlich kompliziert, wobei man selbst auch den Aggro-Plan hat. Hier ist es wichtig ein bisschen auf Pokerface zu spielen und den Pump-Spell wirklich erst im letzten Moment zu casten. Flieger ala Plague Stinger sind hier besonders hilfreich. Gegen die kleinen Würste helfen auf der einen Seite Fog-Effekte, wobei 1-Dmg-Removal wesentlich effektiver ist.
SB-Choices: Lull, Moment's Peace für Fog Effekte, Sandstorm/Wail of the Nim, (evtl. Hurly-Burly/Echoing Decay) für Removal, da diese meisten Gobbos eine Widerstandskraft von 1 haben.

BU Control: Ein Counter- und Removalreiches Matchup. Wichtig ist hier möglichst schnell auf den Punkt zu kommen und so viele Kreaturen und Pumpspells wie möglich zu spielen. Außerdem ein Vines of Vastwood auch mal zurückzuhalten und Duress zu casten, um die gegnerische Spielweise einschätzen zu können.
SB-Choices: Dark Ritual um in der ersten Runde so viel wie möglich zu casten und auch mal eine Überraschung gegen Mana Leak. Möglichst viele Kreaturen und Pumpspells (vor allem mit niedrigen CMC); Duress gegen Counterspells etc.

IzzetPost: Ein ausgeglichenes bis positives Matchup, da der tödliche Burnspell seltenst vor Turn 5 kommt. Der hohe Countercontrol+Burn-Anteil macht es dennoch etwas kompliziert, daher zusehen, dass man so früh es geht Kreaturen legt und auch mal ein Pumpspell zurückhalten, damit man auf Burn reagieren kann. Besonders wichtig sind auch hier wieder Discard ala Duress um Manaleaks und Expedition Maps, sowie Rolling Thunder etc. schonend zu entsorgen. Auch die Möglichkeit auf LD zu gehen ist vorhanden, jedoch verlangsamt diese Strategie unser Deck ordentlich, bzw. schlägt mit Karten wie Sinkhole sehr schwer in das Budget.
SB-Choices: Duress (und evtl. Distress) gegen den Controlanteil, Wail of the Nim zum Regenerieren der Kreaturen bei einem Rolling Thunder, evtl. Relic of Progenitus/Coffin Purge gegen Flashback-Spells. Alternativ kann man auf LD Spells gehen: Sinkhole/Poison the Well/Drain the Well wären geeignete Choices; auch Choking Sands und Icequake wären passende Choices.


Choices einzeln:

Moment's Peace/Lull: Gegen Decks mit vielen Kreaturen, also Weenie, Goblins etc. bzw. Empty the Warrens-Storm, um nicht bei einem großen Angriff unterzugehen. Moment's Peace ist gut für Mid- und Lategamebasierende Decks, da ein doppelter Fog möglich ist, wärend Lull sich selbst ersetzen kann, sollte er nicht benötigt werden.

Sandstorm/Wail of the Nim/Crypt Rats/Pestilence/Hurly-Burly/Echoing Decay: Die typischen Massremovals für den Pauperbereich. Wail of the Nim ist besonders hervorzuheben, da diese Karte auch gegen Massremovaleffekte des Gegners benutzt werden kann. Pestilence und Crypt Rats sind eher etwas klobig und das Deck müsste darauf ausgelegt werden, dass die eigenen Kreaturen mehr Schadenspunkte aushalten können. Echoing Decay ist besonders gegen Playsets (z.B. bei Elfen und Goblins) und natürlich Tokendecks gut.

Relic of Progenitus/Coffin Purge/Shred Memory: Gegen Gravebasierende Decks, wie Tortured Existence, oder Karten mit Flashback, wobei hierfür eher Corrin Purge die Wahl ist. Shred Memory kann auch in einen anderen Spell mit CMC2 Transmutiert werden, hat also eine weitere Funktion, wenn der Grave des Gegners nicht interessant genug sein sollte.

Reclaim: Weitere flexible Möglichkeit um Karten vom Friedhof wieder zu kriegen. Der Drawback, dass die Karte auf die Library kommt, ist jedoch für schnelle Infect-Decks selten hinzunehmen, daher eher für Lategame-Infect Decks passabel.

Reverent Silence: Gegen Decks mit massig Enchantments, vor allem Aura Gnarlid-Decks. Das gegnerische Lifegain interessiert uns wiedermal in keiner Weise.

Sinkhole/Poison the Well/Choking Sands/Icequake/Drain the Well: Gute Choices für Control-Infect-Decks, sowie gegen Karten wie Cloudpost und die Ravnica-Duals.

Falls man ein Infect-Deck mit {R} spielt wären folgende Karten gute Sideboardchoices:
Ancient grudge und Gorilla Shaman: super Choices, vor Allem gegen Affinity und Izzet Post, sowie Equip-Weenies.
Flairing Pain: Gegen Decks mit Fog-Effekten, wäre Flairing Pain eine solide Choice, welche sogar mit Flashback nochmal aktiviert werden kann, falls sie gecountert wird.


5. Schlussbemerkung und Ausblick

Bereits nach Scars of Mirrodin war Infect im Pauper wirklich gut spielbar. Mit den zusätzlichen Sets dieser Reihe und den damit erscheinenden Infect-Commons hat man eine größere Auswahl und Facettenbreite Infect zu spielen. Das Konzept ist sehr einfach und effektiv. Im Peasant (also Deck mit 5 Uncommons und 55 Commons) wird Infect desweiteren mit Karten wie Berserk und auch Sylvan Library gepaart, bzw. mit Uncommon Infect-Kreaturen, wie Septic Rats, Ichor Rats oder Viridian Corrupter gespielt, was das Deck Schneller oder Flexibler in z.B. Multiplayer Runden macht.


#658895 Ausgestopfte Puppe/Gewissensschuld Control Deck

Geschrieben von Radiant am 09. Februar 2011 - 14:05

Im Stasis-Deck kann ich Twiddle gerade noch nachvollziehen, aber hier nicht. Achja, warum du nicht die 300x bessere Gigadrowse stattdessen spielst, weiß ich nicht. Du willst ja eigentlich nur tappen.

Mit Hassbären und Aether Vial, wäre es ein ganz anderes Deck, ja. 'Etwas' war von mir schlecht gewählt - ersetze es durch 'komplett'.

Ja Krosan Grip wäre eine gute und einfache Lösung um mein Deck auszuhebeln. Es bedeutet aber auch das er seinem blau weissen Deck eine weitere Farbe hinzufügen müsste. Ausserdem versuchen wir Karten zu spielen die gegen jedes Deck funktionieren. Komme ich mit meinen Goblins ist es eine tote Karte.

Kombination einsetzt ausgespielt zu werden. Danach gäbe es keinen weiteren Zug. Stadtdessen Spell Pierce reinzunehmen wäre vieleicht wieder gegen mein Starre Deck effektiv aber nicht gegen ein Kreaturendeck. Hatte auch überlegt sie bei mir reinzutun habe aber davon abgesehen und auf Karten gesetzt die keine Einschränkungen beim countern haben.

Deshalb spielt ihr beide auch ein volles Playset Dispel - weil es keine Einschränkungen hat und gegen Kreaturen-Decks stark ist? Spell Pierce ist sogar flexibler als Dispel. Krosan Grip ist genauso wie Dispel Sideboard-Material, aber da ihr keines habt und die Eingangsproblematik "Ein Deck bereitet mir allerdings Kopfzerbrechen und zwar das blaue Starre Deck was vor kurzem von meinem Kumpel hier gepostet wurde" lautete, muss es ja wohl ins Mainboard.

Es ist auch kein Problem Counterspells zu kürzen, wenn man die Slots dafür mit Bomben füllt die DU countern musst. Das ist einfach die aggressivere Variante, als ein Deck mit 8 Combo-Karten und drölfzig Counterspells.


#679651 Knowledge Pool

Geschrieben von Michael W am 14. April 2011 - 01:38

Hi,
mir sind 2 Sachen in Bezug auf den Knowledge Pool unklar.

1) Wenn Spells, die mit dem Pool exiled wurden, gewirkt werden und resolven, gehen sie dann anschließend in den Friedhof (bzw. auf's Spielfeld) oder bleiben sie im Pool und können abermals gewirkt werden?


Die Spells landen da wo sie normalerweise hin gehören. Also Permants auf dem Spielfeld und Instants oder Hexereien im Friedhof

2) Sieht noch jemand außer mir den Übersetzungsfehler in der deutschen Version des Pools? In der englischen Version kommen alle Karten in einen gemeinsamen Pool, in der deutschen macht jeder Spieler sein eigenes Schwimmbecken auf... Oder sehe ich hier was Grundlegendes falsch?
Quelle: http://magiccards.info/mbs/de/111.html

Grüße
Dust_Finnan


Ja hier ist ein Übersetzungsfehler in deutschen Version. Maßgeblich ist die englische.


#679668 Knowledge Pool

Geschrieben von GoblinBasar am 14. April 2011 - 07:14

1) Wenn Spells, die mit dem Pool exiled wurden, gewirkt werden und resolven, gehen sie dann anschließend in den Friedhof (bzw. auf's Spielfeld) oder bleiben sie im Pool und können abermals gewirkt werden?

Um Michaels Antwort noch etwas auszuführen:
Wenn Du eine Karte aus Deiner Hand wirkst, geht die Karte als Spruch auf den Stack, und wenn der Spruch verrechnet wird, kommt die Karte (je nach Typ) entweder in den Friedhof oder als Permanent als Spiel.

Genau dasselbe passiert, wenn Du eine Karte aus dem Pool wirkst: sie geht beim Wirken als Spruch auf den Stack, Ab diesem Moment ist sie nicht mehr im Exil und damit nicht mehr im Pool.


#728066 [EDH] Mono B Reanimator

Geschrieben von Teh_Thuri am 02. August 2011 - 09:21

Moie!

Okay ich denke ich fange mit den unten aufgelisteten Fragen an^^

zu 1)
Tjaaaaa das is mit schwarz sone Sache... Entweder sind die Kreaturen megafett aber machen sons nix ausser dir das Leben auszulutschen, oder sie können was gutes und das wars dann. Ich meine zb nen Zerstörungseffekt wie der von Visara the Dreadful oder von Avatar of Woe.
Eigentlich gibt es in schwarz einige sehr coole Kreaturen wie zb Grave Titan, Anowon, the Ruin Sage, Braids, Cabal Minion oder UPPS jetzt hätte ich fast gesagt Phage the Untouchable xD. Ach und Sheoldred, Whispering One is ja wohl nur sick!
Farblose Kreaturen kannst du allerdings spielen, jedoch würde ich dazu einen Wechsel des Generals vorschlagen, hierbei denke ich an Chainer, Dementia Master, der es dir auch ermöglichen würde Kreaturen wie Sundering Titan oder Duplicant zu spielen und wiederzuholen.

zu 2)
Öhm.
Ich denke wenn der Gegner solche hat, dann ist das Pech, eben drum würde ich nochmals einen Wechsel des Generals vorschlagen :P.
Zb der oben genannte Chainer is ne Option aber um das Kreaturenspektrum ein bisschen in die Breite zu treiben wäre auch er Sedris, the Traitor King zu nennen.
Ich selber spiele ein 5-color reanimator mit Scion of the Ur-Dragon als General und die Möglichkeit auf alle Farben zugreifen zu können ist saupraktisch.
Wir reden hier von Carddraaw wie Fact or Fiction, Merfolk Looter, was zeitgleich eine Möglichkeit ist, die Dicken Kreaturen in der GY zu bekommen, Hermit Druid, ist zwar kein Draw aber schmeisst Sachen direkt innen GY, und natürlich Brainstorm.
Um aber auf die eigentlich Frage zu antworten, hier mal ne Auswahl an GY-hatern:
Deck: GY-Hate


zu 3)
Ich hasse es, das zu sagen aber mit schwarz haste so gut wie keine Möglichkeit Enchants oder Artefakte zu handeln. =(

zu 4)
Deck: Draw

Um nur einige zu nennen ;).

Mein Fazit:
Eine kleine Änderung bezüglich der Taktik bewirkt manchmal Wunder, ich denke hier an ein Aggro Deck mit Support aus dem GY.
Hierzu könntest du ein Vampir-basiertes Deck spielen mit Anowon, the Ruin Sage als General.
Vampire gehen momentan allerdings noch in Formaten ganz gut, kosten daher n bissi was.
Wie wäre es alternativ mit einem Wechsel des Generals wie zb Child of Alara. Das würde den Vorteil aller 5 Farben bringen, check this:
http://tappedout.net...ild-of-alara-1/
Und wenns knapp wird kill deinen eigenen General, leg ihn innen GY statt in die Command Zone und räum das Board leer.
Reanimator ist in EDH zwar sehr nice allerdings auch dezent unbeliebt, meiner Erfahrung nach. Das Problem an deinem Deck ist, dass du versuchst auf alles eine Antwort zu haben, das geht aber nicht.
Eine Aufteilung mit der ich ganz gut gefahren bin ist:
30-35 Länder
20 Utilities wie Removal, GY Hate, Carddraw, reanimate Spells
1 General
Rest: Karten, die die Strategie in die richtige Richtung lenken.

hoffe ich konnte helfen
mfg




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.