Pauper-Auren
1. Strategie
Bei diesem Beitrag geht es um Decks, welche durch Auren das Spiel dominieren und mit Hilfe von Karten, welche durch Auren verstärkt werden finishen. Zwar werden Auren in Weißen Pauper-Control-Decks benutzt um gegnerische Kreaturen auszuschalten, mit z.B. Pacifism, wobei bei diesem Post um Decks geht die Auren in den Fokus stellen. Das wichtigste ist, dass man gegen Spotremoval ala Terror sehr schnell ziemlich schlecht da steht, weil man meist 2 oder sogar mehr Karten verliert. Daher ist der Schutz sehr wichtig, welcher entweder durch die Auren garantiert wird, oder durch die verzauberte Kreatur selbst, indem sie einfach von gegnerischen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten nicht gezielt werden können.
2. Cardchoices
Im Prinzip können die Auren, welche für das Deck in Frage kommen in vier unterschiedliche Bereiche unterteilt werden:
a) Pump-Auren, welche die Kreaturen stärker machen, bzw. ihnen Fähigkeiten wie Trampelschaden, Flugfähigkeit etc. geben
b) Pacifism-Auren, welche die gegnerischen Permanents (vor allem Kreaturen) ausschalten
c) Schutz bzw. Auren, also Auren, die Schutz vor Farben/Kreaturen bzw. davor dass die verzauberte Kreatur stirbt.
d) Sonstige erwähnenswerte Auren/Splashs, also Karten, die erwähnt werden sollten und sonst in kein Schema gepasst haben. Gute Enchantments für und Splashs werden auch hier erwähnt.
Zwar ist es nicht zwingend alle von diesen Typen zu spielen, aber ein gutes Maß von allem hat sich einfach bewährt. Am wichtigsten ist fürs Early Game die Pacifism-Auren, weil dieser Decktyp sich eher etwas träge und gemächlich aufbaut. Der große Vorteil jedoch ist, dass man dafür am Ende des Spiels umso besser auf die Nase geben kann.
2.1. Top Auren
Prinzipiell gibt es in allen Farben spielbare Auren, jedoch sind die besten Karten von der oder -Fraktion. Gute Splashs mit und werden auch noch erwähnt, jedoch stehen die Farben weiß und Grün im Vordergrund.
a) Pump-Auren
Rancor: Mit die beste Karte im Pauper für Grün. Es gibt sowohl einen +2/+0 Pump und Trampel und umgeht sogar den großen Nachteil, dass sie, falls die Kreatur stirbt, die Aura ebenso weg ist. Selbst wenn ein Deck nicht auf Auren aufgebaut ist, und auch zweifarbig ist, wird Rancor fast immer gespielt.
Ancestral Mask: Im Early Game recht schlecht, ist Aura Mask im Lategame fast immer tötlich. Auch gegnerische Enchantments zählen zu diesem Pump dazu, weswegen diese Karte eine sehr gute Wahl ist.
Armadillo Cloak: Hier hat man den Vorteil, dass diese Karte die Kreatur sowohl pumpt, als auch mit Trampel versieht. Netter Goodie ist, dass man immer, wenn die Kreatur Schaden macht, ebenso viele Lebenspunkte wieder hinzukriegt. Dies gilt also auch, falls Armadillo Cloak gegnerische Kreaturen verzaubert, so dass sich der Schaden mit dem Leben gegenseitig aufhebt.
Fists of Ironwood: Enorm guter Pump für das Early Game. Zusätzlich zu Trample kriegt man 2 Token, und kann so schon früher ordentlich kloppen gehen.
Shield of the Oversoul: Eher gut für eine GW-Version mit viel Multicolor-Kreaturen. Die Indestructible-Fähigkeit ist dabei natürlich das wichtigste, also Schutz vor irgendwelche Doom Blades und Lightning bolts.
b) Pacifism-Auren
Pacifism: Der Klassiker unter dieser Rubrik. Für zwei Mana kann man eine Kreatur ziemlich unwichtig machen. Natürlich kann der Gegner immer noch die Fähigkeiten der Kreatur nutzen, bzw. die Aura zerstören, aber bis dahin beschützt man seine eigenen Lebenspunkte und unterstützt dazu einige Pump-Sachen.
Arrest/Faith's Fetters: Zwar sind diese Karten teurer als Pacifism, aber die Tatsache, dass die aktivierten Fähigkeiten der Kreatur/des Permanents nicht mehr gespielt werden können, sollte nicht verachtet werden, da man die Karte des Gegners wirklich beinahe unbrauchbar macht. Faith's Fetters ist besonders gut wegen den 4 Lebenspunkten und der Tatsache, dass sie auch Artefakte und Ability-Länder verzaubern kann.
Cage of Hands: Der Vorteil zum normalen Pacifism liegt auf der Hand: Falls gefährlichere Kreaturen vom Gegner auf das Spielfeld kommen, können stattdessen eben diese verzaubert werden. Auch falls Cage of Hands zerstört werden soll, kann man es auf die Hand zurück bringen. Problem ist nur, dass man darauf vorbereitet sein muss, also oft mal Mana offen halten sollte, obwohl man es für andere Spells gebrauchen könnte.
Cessation/Hobble: Die verzauberte Kreatur kann zwar noch blocken, jedoch kommt die Aura bei Cessation sobald sie removt wird, sofort wieder auf die Hand. Hobble ersetzt sich auch selbst, was die Spielweise etwas verschnellert.
Crystallization: Mit den entsprechenden Farbkombinationen kann diese Karte sehr stark sein. Gegen Control-Decks die ihre Kreautren mit Unsummon beschützen können, werden so von ihrem Vorgehen gehindert.
Curse of Chains: Die Kreatur wird in jedem Upkeep getappt, was sie auch für Tap-Fähigkeiten ziemlich unflexibel macht.
Temporal Isolation: Die Flash-Fähigkeit macht dieses Enchantment zu einem enorm flexiblen Teil, welches auch bei einem gegnerischen Angriff gecastet werden kann. Jedoch kann die Kreatur immer noch Shadow-Kreaturen blocken.
Utopia Vow/Lignify: Die Alternativen für Mono Decks. Lignify nimmt der Kreatur noch alle Abilitys, jedoch hat er einen guten Blocker. Utopia Vow kann bei Manascrew auch mal die eigene Kreatur verzaubern.
c) Schutz-Auren
Cho-Manno's Blessing: Diese Karte ist deswegen so gut, weil sie so flexibel ist. Sie kann mit Instant Speed gespielt werden und die Farbe kann beliebig gewählt werden.
Eland Umbra/Hyena Umbra: Die Fähigkeit Totem Armor beschützt die Kreaturen davor zu sterben, wenn sie mal zerstört werden sollten. Für defensivere Decks ist Eland Umbra, für agressivere Decks Hyena Umbra besser geeignet
Snake Umbra: Auch hier beschützt Totem Armor die Kreatur, wobei diese Karte eine der wenigen Auren im Pauper ist, welche für Kartenvorteil sorgt
Pentarch Ward/Shielding Plax: Beides sehr starke Karten um die Kreaturen zu beschützen. Pentarch Ward kann mit dem Schutz der entsprechenden Farbe von Kreaturen nicht mehr geblockt werden können, wobei es auch etwas kritisch sein kann, da man Kreaturen mit Schutz vor nicht mit weiteren weißen Enchantments verzaubern kann. Die flexiblere Shielding Plax hingegen macht die Kreatur dafür nicht schwerer zu blocken.
Regeneration/Serpent Skin: Schutz durch Regeneration ist enorm stark, da sie mehrfach anwendbar ist (wenn man das entsprechende Mana hat). Serpent Skin ist hier mit Flash auch eine flexible Überraschung.
d) Sonstige Auren, Splashs
Bequeathal: Ein guter Carddraw wenn man ihn mit Opfer-Effekten verbinden kann. Z.B. ist ein verzauberter Sakura-Tribe Elder oder andere Karten ziemlich stark. Auch bei ein Splash mit Lightning Bolts können Bequeathal gut verwenden.
Bestial Fury: Ein guter Pump zusammen mit einem Carddraw. Sollte für -Enchantments nicht fehlen.
Fertile Ground/Overgrowth: Guter Manaspeed, jedoch eher für Lategamebasierende Decks. Beide zählen zu den Auren dazu und im Pauper wird seltener Landdestruction gespielt.
Flight of Fancy: Die gute Alternative zu Trampel bei einem Splash, wobei das Enchantment sogar noch für Kartenvorteil sorgt.
Galvanic Arc: Vor allem die drei Schaden sind wichtig, welche unerwünschte Kreaturen entsorgt. Sogar gut, wenn man keine eigene Kreatur hat, da man z.B. ja auch die Kreatur verzaubern kann, welche man abstellen will (und sie mit Effekten, die Auren wieder auf die Hand holt, wieder verwerten kann).
Quiet Disrepair: Quiet Disrepair ist zwar etwas unflexibel, aber eine nette Aura für Removal gegen Artefakte oder Enchantments. Falls das Removal noch nicht so relevant ist kann man auch 2-4 Life kriegen, bevor man die Karte zerstört.
Utopia Sprawl/Wild Growth: Die besten Mana Drops für diese Art von Decks. Utopia Sprawl ist etwas Flexibler von der Farbauswahl, wobei diese Enchantments auch sehr gern mit Arbor Elf gepaart werden.
Vastwood Zendikon/Wind Zendikon: Falls zu viel Removal einen das Leben schwer macht, sind die Zendikons eine recht gute Alternative. Wind Zendikon ist bei einem Splash sehr effektiv, wärend Vastwood Zendikon eher im sehr späten Lategame etwas macht.Guardian Zendikon ist ausschließlich bei sehr defensiven Aura-Decks eine spielbare Wahl.
2.2. Support
Aura Gnarlid: Der Stärkste Beater in Verbindung mit Auren. Im Optimalfall kommt er bereits im 2ten Turn (durch ein Turn 1 Wild Growth) als 3/3er und wird enorm schnell dicker. Auch die Fähigkeit, dass er von kleineren Kreaturen nicht geblockt werden kann, macht ihn ansatzweise unblockbar. Man muss ihn lediglich vor Removal schützen.
Auramancer: Holt uns wichtige Enchantments wieder vom Grave auf die Hand. Dient in den Frühen Phasen des Spiels auch gern als Blocker, kann aber gegen Ende hin auch ein sehr starker Angreifer sein.
Totem-Guide Hartebeest: Für ein Auren-Deck welches besonders auf das Lategame/auf bestimmte Auren fixiert sind,(wie bei einem Combodeck) enorm gut. Mit einer soliden Wiederstandskraft auch gut als Blocker.
Rofellos's Gift: Vor allem in mono grünen Decks sehr stark, da es jegliche Art von Enchantments auf die Hand zurückbringt und meist sind das 2 oder mehr Karten. Jedoch nicht in einer zu hohen Anzahl in Decks spielbar.
Silhana Ledgewalker/Slippery Bogle/Sacred Wolf: Kreaturen mit der Fähigkeit, dass sie nicht von gegnerische Zaubersprüchen und Fähigkeiten gezielt werden können sind sozusagen die Versicherung bei Auren-Decks, weil ansonsten es zu oft vorkommt, dass als Antwort auf die Aura die Kreaturen zerstört wird. Der Ledgewalker ist besonders hervorzuheben, da er schwer zu blocken ist.
Seal of Primordium/Seal of Cleansing: Die flexibleren Artefakt/Enchantment-Hate Karten. Sie zählen sowohl zu den Enchantments, welche Ancestral Mask zählt, als auch zu den Karten, die von z.B. einen Auramancer wieder zurückgeholt werden können. Leider aber keine Aura.
Oblivion Ring: Auch keine Aura, dafür sehr flexibler Removal gegen jegliche Nonland Permanents. Zählt außerdem zu den Enchantments, also Pump für die Mask und wieder zurückzuholen vom Grave.
3. Decklisten
Als erstes ein Mono G Auren-Deck. Der Manafix ist daher wesentlich einfacher, wobei es hierbei nicht so flexibel ist beim Loswerden der gegnerischen Kreaturen. Der Fokus liegt darin Kreaturen zu spielen, welche durch Auren gepumpt den Gegner enorm schnell überrennen kann.
- Kreaturen (12 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 2
- Auren (22 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- Recursion (4 Karten)
- 2
- 2
- Landbase (22 Karten)
- 4
- 3
- 15
Spielweise:
Dieses Deck geht eher in die aggressive Schiene, welche mit recht wenig Control den Gegner schnell killt. Außer Aura Gnarlid können alle Kreaturen nicht das Ziel gegnerischer Zaubersprüche werden, was eine enorme Sicherheit mit sich bringt.
Aura Gnarlid ist definitiv DER Beater im Deck und ist sehr schnell sehr groß. Durch die Fähigkeit, dass Kreaturen mit kleinerer Power ihn nicht blocken können, ist er fast immer ein unblockbarer Angreifer.
Zweitbester Beater ist Silhana Ledgewalker welcher auch schwer zu blocken ist und schnell den Tod für den Gegner bringt.
Die stärksten Beat-Enchantments sind der unübertroffene Rancor und die sehr lategamestarke Ancestral Mask.
Um ein bisschen Control mit rein zu bringen gegen eklig-dicke Kreaturen oder Viecher mit ekligen Fähigkeiten ist Lignify im Deck.
Snake Umbra und Shielding Plax schützen die Kreaturen zusätzlich. Falls durch Discard oder durch Removal die Enchantments entsorgt werden, bringt Rofello's gift sehr zuverlässig die Karten zurück auf die Hand und zwar mehr als nur eines davon.
Da enorm viele nervige Enchantments oder Artefakte rumkeuchen und fleuchen sind außerdem 2 Seal of Primordium im Deck.
Dadurch dass das Deck mono Grün ist, ist der Manafix auch kein so kritischer Punkt. Terramorphic Expanse dünnt etwas das Deck aus, während Tranquil Thicket im Lategame sich selbst ersetzt.
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Eine Abwandlung davon, welche durch die flexibleren Auren effektiver ist, ist eine Version:
- Kreaturen (8 Karten)
- 4
- 4
- Auren (21 Karten)
- 3
- 4
- 4
- 3
- Auren (Forts.)
- 2
- 3
- 2
- Sonstige Kreaturen (5 Karten)
- 3
- 2
- Control (4 Karten)
- 4
- Landbase (22 Karten)
- 4
- 10
- 8
Spielweise:
Die sicherere Variante der Auren-Decks. Vor allem Armadillo Cloak ist hier enorm stark durch den Pump, Trampel und das Life. Daher ist dieses Deck eher Lategame stark, macht aber auch durch die günstigen Kreaturen schon früh Druck. Qasali Pridemage ermöglicht einen frühen starken Angriff und ist sehr flexibel als Removal. Auramancer holt uns unsere Enchantments wieder und dient auch selbst als Beater. Shield of the Oversold ist hier auch speziell zu erwähnen, da es einerseits alle grünen Kreaturen (in erster Linie natürlich den Aura gnarlid) unzerstörbar macht, auf der anderen Seite aber die Grün/Weißen Kreaturen zu sehr starken Beatern mit Flugfähigkeit verwandelt.
Temporal Isolation schaltet mit Flash gegnerische Kreaturen aus und Faith's Fetters kann flexibel jegliche Art von Permanents handeln, bzw. auch noch 4 Lebenspunkte bringen.
Die Manabase ist aufgrund der 2 Farben etwas klobiger, daher dient Terramorphic Expanse zum Fixen. Alternativ kann man, wenn man mehr auf den Lategame Plan gehen will, auch auf Selesnya Sanctuary zurückgreifen.
4. Matchups und Sideboardchoices
Bevor wir zu den Sideboardchoices kommen werden kurz die einzelnen typischen Pauper-Decks aufgelistet und die Gewinnwarscheinlichkeit:
Burn: Mit Glück ein gewinnbares Matchup: Die meisten unseren Kreaturen haben Pseudo-Shroud oder sind sehr schnell enorm groß, so dass sie nicht mehr gekillt werden können. Da die Burn-Spieler sonst kaum Möglichkeiten haben die Viecher zu entsorgen ist es prinzipiell ein gewinnbares Matchup, solang die Starthand nicht zu schlecht ist.
SB-Choices: Prismatic Strands, evtl. Dawn Charm, Nature's Claim [-> kann auf den eigenen Rancor gecastet werden]
Ninja-Faerie: Sehr viel Control und auch ein recht starker Aggro-Anteil macht uns hier das Leben schwer. Auch fliegende Blocker, wie Ornithopter und spellshutter sprite schalten ziemlich effektiv unseren Ledgewalker aus, bis dieser groß genug ist um zu killen.
SB-Choices:Hier kann man mit den Sideboardchoices entweder versuchen mehr auf Control zu gehen mit mehr Pacifism Auren und Prismatic Strands, oder mehr auf Aggro, also mehr auf Kreaturen und damit der Gegner nicht alles wegcountern kann.
Storm: Gegen Strom ist der Splash im Prinzip überlebenswichtig. Es ist sehr wichtig möglichst früh irgend einen Beater mit Rancor im Spiel zu haben und im Anschluss das Mana dafür verwenden um den Gegner an dem was er tut zu behindern. Lifegain und Protection heißen hier die Zauberwörter.
SB-Choices: Prismatic Strands, evtl. Relic of Progenitus, Holy Light/Sandstorm gegen Empty the Warrens
Blink: Ein durchaus gewinnbares Matchup. Blink ist ziemlich Lategame stark, aber dadurch, dass wir ziemlich viel Kreaturen spielen, die nicht das Ziel des Gegners werden können, müssen wir uns nicht vor Removal oder Bounce schützen. Pacifism Karten werden hier lediglich enorm schlecht, von dem her: Raus boarden!
SB-Choices: Vines of Vastwood (um den Gegner in Response am Blinken zu hindern), möglichst viele Kreaturen, die nur von unseren Spells gezielt werden können, evtl. Relic of Progenitus gegen Flashback.
Infect: Schwierig, da Infect ein sehr sehr schnelles Deck ist. Von dem her ist sehr viel Feingefühl gefragt. Sämtliche Fog-Effekte sind hier überlebenswichtig um eventuelle Boosts zu umgehen. Auch den ein oder anderen Schaden muss man aushalten können, und ein Pokerface aufziehen. Wenn der gegner für 3 Schaden angreift und man sofort den Schaden verhindert ist dies natürlich weniger konstruktiv als ein Angriff für 3 Schaden -> "Ok" und erst nach den Boost das Moment's Peace spielt. Auch ein Temporal Isolation ist hier Gold wert.
Nach den Boarding muss man mit Reverent Silence rechnen, daher machen auch mehrere Kreaturen und weniger Auren sinn.
SB-Choices: Sämtliche Fog-Effekte, Vines of Vastwood (shroud auf die Gegnerische Kreatur, damit der Pump-Spell kein legales Ziel mehr hat), evtl. mehr Kreaturen um Blocker bereitzustellen.
Mono Control: Recht kompliziertes Matchup, da ziemlich oft mit Opfereffekten ala Diabolic Edict gearbeitet werden, was unsere Shroudkreaturen auch dahinrafft, genau wie der globale Schaden einer Crypt Rat. Auch Discard, egal ob random via Hymn to Tourach oder gezielt via Duress macht uns Probleme. Positiv ist aber, dass dieses Deck eher ins Lategame kommen muss und wir daher größtere Chancen haben mit einem dicken Beater den Gegner zu besiegen.
SB-Choices: Prismatic Strands, Dawn Charm (gegen Hymn to Tourach oder Corrupt), evtl. Reclaim, sowie Kreaturen-Boost Möglichkeiten.
White Weenie: Im Prinzip ein gewinnbares Matchup. Problematisch können hier die Removals ala Unmake und Journey to Nowhere sowie Oblivion Ring werden. Außerdem sind auch die vielen Flieger nervig, was das Durchkommen eines Silihana Ledgewalkers erschwert. Von dem her: Schauen dass man in den frühen Turns nicht zu viel Schaden kassiert (mit Fog-Effekten), evtl. auf Aura Gnarlid verzichten und die geschützten Kreaturen verzaubern.
SB-Choices: Lull, Angelic Song für Fog effekte im Early Game, welche im Lategame nicht stören, Seal of Cleansing damit man den Oblivion Ring handeln kann, evtl. Vines of Vastwood um den Gnarlid Schutz zu verpassen, und abhängig von der Spielweise: Gegen Shade of Trokair mehr Pacifism-Auren; oder gegen Cenn's Enlistment unbedingt Relic of Progenitus.
Affinity: Ein ziemlich schnelles Matchup, welches aber im Prinzip auch gewinnbar ist. Die eigenen Kreaturen sind im Prinzip genauso schnell groß wie die gegnerischen, wobei man durch die Pacifism-Auren die größten gegnerischen Viecher ausschalten kann. Allein Disciple of the Vault ist etwas gefährlich.
SB-Choices: Nature's Claim, Seal of Cleansing, evtl. Fog-Effekte+zusätzliche Kreaturen
Goblins: Aggresives Matchup, ziemlich kompliziert. Fog effekte halten einen ziemlich gut am leben und sobald es möglich ist ins Midgame/Lategame zu kommen, geht Gobbos recht schnell die Luft aus.
SB-Choices: Lull, Angelic Song für Fog effekte im Early Game, welche im Lategame nicht stören, Sandstorm und Holy Light für Removal, da diese meißten Gobbos eine Wiederstandskraft von 1 haben.
BU Control: Komplizierteres Matchup, da viele Counter und Removals ala Diabolic Edict in den Decklisten vorhanden sind. Daher sind mehr Kreaturen, sowie Möglichkeiten sachen vom Grave wieder zurück zu holen.
SB-Choices: Mehr Kreaturen, Reclaim, evtl. Dawn Charm um Sachen ala Diabolic Edict zu countern.
IzzetPost: Sehr von der Starthand abhängig. Mit vielen Kreaturen, welche vom Gegner nicht als Ziel gewählt werden können, und den passenden aggressiven Auren definitiv ein gewinnbares Matchup. Nach den Boarden sollte man entweder bisschen mehr auf Schutz gehen, also Counter gegen Fireballs bzw. Rolling Thunder.
SB-Choices: Dawn Charm, Prismatic Strands, evtl. Vines of Vastwood gegen Capsize und Relic of Progenitus wegen vielen Flashback
Vines of Vastwood: Schutz vor Removal und mehr Pump für die Kreatur mit Instant-Speed. Jedoch halt keine Aura
Relic of Progenitus: Da wir sehr wenig auf den Friedhof angewiesen sind und Decks mit Flashback, Tortured Existence enormen Schaden davon nehmen ist das eine gute Sideboard Choice. Auch dass sich die Karte selbst ersetzt macht sie ziemlich gut.
Moment's Peace/Angelic Song/Lull/Dawn Charm: Fog-Effekte mit zusätzlichen Fähigkeiten. Moment's Peace kann mit Flashback doppelt genutzt werden. Angelic Song und Lull können sich selbst ersetzen, falls sie nicht gebraucht werden. Dawn Charm kann einen großen Burnspell countern oder auch eine Kreatur regenerieren.
Prismatic Strands: In einem Deck mit Anteil beinahe schon ein Muss. Es beschützt einen vor Monofarbige Deck (Wie Goblins,Mono B Control, NinjaFaerie) sowie vor ekligen Stormdecks, welche via Grapeshot killen....und das pro Karte zweimal.
Nature's Claim: Neben Seal of Cleansing und Seal of Primordium ein zusätzlicher Artifact/Enchantment removal. Das Positive ist, dass die Karte für 1 Mana und mit instant Speed zu spielen ist und evtl auch im Notfall auf den eigenen Rancor gespielt werden kann für 4 Life.
Mine Excavation: Die Alternative zu Rofello's gift und Auramancer, falls man mit enorm viel Enchantment-Hate rechnen muss. Besonders stark bei vielen Kreaturen bzw. auch im Multiplayer spielbar.
Reclaim: Bei besonders viel Removal bzw. Discard recht hilfreich um auch Kreaturen wieder vom Grave zurück zu bekommen. Drawback ist natürlich, dass diese auf die Library kommt und nicht in die Hand.
Sandstorm/Holy Light: Die Antwort gegen Weenie Goblin und Tokendecks. Um aber auf nummer sicher zu gehen ist es Notwendig zusätzliche Fog-Effekte reinzubauen.
Zusätzliche Kreaturen: Die wichtigsten Kreaturen wurden bereits bei den Cardchoices genannt. Bei manchen Gegnern ist es wichtig noch mehr/noch früher Druck aufzubauen, bzw. mehr Blocker im Spiel zu haben um überleben zu können.
5. Schlusswort
Das Auren-Basierende Pauperdeck ist der kleine Bruder vom Enchantress im Legacy: Recht flexibel, vor allem gegen Decks, die Enchantments nicht handlen können. Das Deck ist ziemlich einfach zu Spielen und wenn man nicht manascrewed ist und das gegnerische Deck nicht komplett overpowered, bzw. total auf Teufel komm raus auf Control zielt, ein sehr konstantes Deck mit viel Spielspass.
- Schimpansuel, Wambo91, Dust_Finnan und ein anderer haben sich bedankt