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[Primer] Pauper-Auren


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13 Antworten in diesem Thema

#1 Balu-86 Geschrieben 30. Januar 2011 - 15:16

Balu-86

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Pauper-Auren



1. Strategie
Bei diesem Beitrag geht es um Decks, welche durch Auren das Spiel dominieren und mit Hilfe von Karten, welche durch Auren verstärkt werden finishen. Zwar werden Auren in Weißen Pauper-Control-Decks benutzt um gegnerische Kreaturen auszuschalten, mit z.B. Pacifism, wobei bei diesem Post um Decks geht die Auren in den Fokus stellen. Das wichtigste ist, dass man gegen Spotremoval ala Terror sehr schnell ziemlich schlecht da steht, weil man meist 2 oder sogar mehr Karten verliert. Daher ist der Schutz sehr wichtig, welcher entweder durch die Auren garantiert wird, oder durch die verzauberte Kreatur selbst, indem sie einfach von gegnerischen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten nicht gezielt werden können.

2. Cardchoices
Im Prinzip können die Auren, welche für das Deck in Frage kommen in vier unterschiedliche Bereiche unterteilt werden:
a) Pump-Auren, welche die Kreaturen stärker machen, bzw. ihnen Fähigkeiten wie Trampelschaden, Flugfähigkeit etc. geben
b) Pacifism-Auren, welche die gegnerischen Permanents (vor allem Kreaturen) ausschalten
c) Schutz bzw. Auren, also Auren, die Schutz vor Farben/Kreaturen bzw. davor dass die verzauberte Kreatur stirbt.
d) Sonstige erwähnenswerte Auren/Splashs, also Karten, die erwähnt werden sollten und sonst in kein Schema gepasst haben. Gute Enchantments für {B} und {B} Splashs werden auch hier erwähnt.

Zwar ist es nicht zwingend alle von diesen Typen zu spielen, aber ein gutes Maß von allem hat sich einfach bewährt. Am wichtigsten ist fürs Early Game die Pacifism-Auren, weil dieser Decktyp sich eher etwas träge und gemächlich aufbaut. Der große Vorteil jedoch ist, dass man dafür am Ende des Spiels umso besser auf die Nase geben kann.


2.1. Top Auren
Prinzipiell gibt es in allen Farben spielbare Auren, jedoch sind die besten Karten von der {B} oder {6}-Fraktion. Gute Splashs mit {B} und {7} werden auch noch erwähnt, jedoch stehen die Farben weiß und Grün im Vordergrund.

a) Pump-Auren
Rancor: Mit die beste Karte im Pauper für Grün. Es gibt sowohl einen +2/+0 Pump und Trampel und umgeht sogar den großen Nachteil, dass sie, falls die Kreatur stirbt, die Aura ebenso weg ist. Selbst wenn ein Deck nicht auf Auren aufgebaut ist, und auch zweifarbig ist, wird Rancor fast immer gespielt.

Ancestral Mask: Im Early Game recht schlecht, ist Aura Mask im Lategame fast immer tötlich. Auch gegnerische Enchantments zählen zu diesem Pump dazu, weswegen diese Karte eine sehr gute Wahl ist.

Armadillo Cloak: Hier hat man den Vorteil, dass diese Karte die Kreatur sowohl pumpt, als auch mit Trampel versieht. Netter Goodie ist, dass man immer, wenn die Kreatur Schaden macht, ebenso viele Lebenspunkte wieder hinzukriegt. Dies gilt also auch, falls Armadillo Cloak gegnerische Kreaturen verzaubert, so dass sich der Schaden mit dem Leben gegenseitig aufhebt.

Fists of Ironwood: Enorm guter Pump für das Early Game. Zusätzlich zu Trample kriegt man 2 Token, und kann so schon früher ordentlich kloppen gehen.

Shield of the Oversoul: Eher gut für eine GW-Version mit viel Multicolor-Kreaturen. Die Indestructible-Fähigkeit ist dabei natürlich das wichtigste, also Schutz vor irgendwelche Doom Blades und Lightning bolts.

b) Pacifism-Auren
Pacifism: Der Klassiker unter dieser Rubrik. Für zwei Mana kann man eine Kreatur ziemlich unwichtig machen. Natürlich kann der Gegner immer noch die Fähigkeiten der Kreatur nutzen, bzw. die Aura zerstören, aber bis dahin beschützt man seine eigenen Lebenspunkte und unterstützt dazu einige Pump-Sachen.

Arrest/Faith's Fetters: Zwar sind diese Karten teurer als Pacifism, aber die Tatsache, dass die aktivierten Fähigkeiten der Kreatur/des Permanents nicht mehr gespielt werden können, sollte nicht verachtet werden, da man die Karte des Gegners wirklich beinahe unbrauchbar macht. Faith's Fetters ist besonders gut wegen den 4 Lebenspunkten und der Tatsache, dass sie auch Artefakte und Ability-Länder verzaubern kann.

Cage of Hands: Der Vorteil zum normalen Pacifism liegt auf der Hand: Falls gefährlichere Kreaturen vom Gegner auf das Spielfeld kommen, können stattdessen eben diese verzaubert werden. Auch falls Cage of Hands zerstört werden soll, kann man es auf die Hand zurück bringen. Problem ist nur, dass man darauf vorbereitet sein muss, also oft mal {B}{B} Mana offen halten sollte, obwohl man es für andere Spells gebrauchen könnte.

Cessation/Hobble: Die verzauberte Kreatur kann zwar noch blocken, jedoch kommt die Aura bei Cessation sobald sie removt wird, sofort wieder auf die Hand. Hobble ersetzt sich auch selbst, was die Spielweise etwas verschnellert.

Crystallization: Mit den entsprechenden Farbkombinationen kann diese Karte sehr stark sein. Gegen Control-Decks die ihre Kreautren mit Unsummon beschützen können, werden so von ihrem Vorgehen gehindert.

Curse of Chains: Die Kreatur wird in jedem Upkeep getappt, was sie auch für Tap-Fähigkeiten ziemlich unflexibel macht.

Temporal Isolation: Die Flash-Fähigkeit macht dieses Enchantment zu einem enorm flexiblen Teil, welches auch bei einem gegnerischen Angriff gecastet werden kann. Jedoch kann die Kreatur immer noch Shadow-Kreaturen blocken.

Utopia Vow/Lignify: Die Alternativen für Mono {5} Decks. Lignify nimmt der Kreatur noch alle Abilitys, jedoch hat er einen guten Blocker. Utopia Vow kann bei Manascrew auch mal die eigene Kreatur verzaubern.

c) Schutz-Auren
Cho-Manno's Blessing: Diese Karte ist deswegen so gut, weil sie so flexibel ist. Sie kann mit Instant Speed gespielt werden und die Farbe kann beliebig gewählt werden.

Eland Umbra/Hyena Umbra: Die Fähigkeit Totem Armor beschützt die Kreaturen davor zu sterben, wenn sie mal zerstört werden sollten. Für defensivere Decks ist Eland Umbra, für agressivere Decks Hyena Umbra besser geeignet

Snake Umbra: Auch hier beschützt Totem Armor die Kreatur, wobei diese Karte eine der wenigen Auren im Pauper ist, welche für Kartenvorteil sorgt

Pentarch Ward/Shielding Plax: Beides sehr starke Karten um die Kreaturen zu beschützen. Pentarch Ward kann mit dem Schutz der entsprechenden Farbe von Kreaturen nicht mehr geblockt werden können, wobei es auch etwas kritisch sein kann, da man Kreaturen mit Schutz vor {B} nicht mit weiteren weißen Enchantments verzaubern kann. Die flexiblere Shielding Plax hingegen macht die Kreatur dafür nicht schwerer zu blocken.

Regeneration/Serpent Skin: Schutz durch Regeneration ist enorm stark, da sie mehrfach anwendbar ist (wenn man das entsprechende Mana hat). Serpent Skin ist hier mit Flash auch eine flexible Überraschung.

d) Sonstige Auren, Splashs
Bequeathal: Ein guter Carddraw wenn man ihn mit Opfer-Effekten verbinden kann. Z.B. ist ein verzauberter Sakura-Tribe Elder oder andere Karten ziemlich stark. Auch bei ein {6} Splash mit Lightning Bolts können Bequeathal gut verwenden.

Bestial Fury: Ein guter Pump zusammen mit einem Carddraw. Sollte für {6}-Enchantments nicht fehlen.

Fertile Ground/Overgrowth: Guter Manaspeed, jedoch eher für Lategamebasierende Decks. Beide zählen zu den Auren dazu und im Pauper wird seltener Landdestruction gespielt.

Flight of Fancy: Die gute Alternative zu Trampel bei einem {B} Splash, wobei das Enchantment sogar noch für Kartenvorteil sorgt.

Galvanic Arc: Vor allem die drei Schaden sind wichtig, welche unerwünschte Kreaturen entsorgt. Sogar gut, wenn man keine eigene Kreatur hat, da man z.B. ja auch die Kreatur verzaubern kann, welche man abstellen will (und sie mit Effekten, die Auren wieder auf die Hand holt, wieder verwerten kann).

Quiet Disrepair: Quiet Disrepair ist zwar etwas unflexibel, aber eine nette Aura für Removal gegen Artefakte oder Enchantments. Falls das Removal noch nicht so relevant ist kann man auch 2-4 Life kriegen, bevor man die Karte zerstört.

Utopia Sprawl/Wild Growth: Die besten {B} Mana Drops für diese Art von Decks. Utopia Sprawl ist etwas Flexibler von der Farbauswahl, wobei diese Enchantments auch sehr gern mit Arbor Elf gepaart werden.

Vastwood Zendikon/Wind Zendikon: Falls zu viel Removal einen das Leben schwer macht, sind die Zendikons eine recht gute Alternative. Wind Zendikon ist bei einem {B} Splash sehr effektiv, wärend Vastwood Zendikon eher im sehr späten Lategame etwas macht.Guardian Zendikon ist ausschließlich bei sehr defensiven Aura-Decks eine spielbare Wahl.


2.2. Support

Aura Gnarlid: Der Stärkste Beater in Verbindung mit Auren. Im Optimalfall kommt er bereits im 2ten Turn (durch ein Turn 1 Wild Growth) als 3/3er und wird enorm schnell dicker. Auch die Fähigkeit, dass er von kleineren Kreaturen nicht geblockt werden kann, macht ihn ansatzweise unblockbar. Man muss ihn lediglich vor Removal schützen.

Auramancer: Holt uns wichtige Enchantments wieder vom Grave auf die Hand. Dient in den Frühen Phasen des Spiels auch gern als Blocker, kann aber gegen Ende hin auch ein sehr starker Angreifer sein.

Totem-Guide Hartebeest: Für ein Auren-Deck welches besonders auf das Lategame/auf bestimmte Auren fixiert sind,(wie bei einem Combodeck) enorm gut. Mit einer soliden Wiederstandskraft auch gut als Blocker.

Rofellos's Gift: Vor allem in mono grünen Decks sehr stark, da es jegliche Art von Enchantments auf die Hand zurückbringt und meist sind das 2 oder mehr Karten. Jedoch nicht in einer zu hohen Anzahl in Decks spielbar.

Silhana Ledgewalker/Slippery Bogle/Sacred Wolf: Kreaturen mit der Fähigkeit, dass sie nicht von gegnerische Zaubersprüchen und Fähigkeiten gezielt werden können sind sozusagen die Versicherung bei Auren-Decks, weil ansonsten es zu oft vorkommt, dass als Antwort auf die Aura die Kreaturen zerstört wird. Der Ledgewalker ist besonders hervorzuheben, da er schwer zu blocken ist.

Seal of Primordium/Seal of Cleansing: Die flexibleren Artefakt/Enchantment-Hate Karten. Sie zählen sowohl zu den Enchantments, welche Ancestral Mask zählt, als auch zu den Karten, die von z.B. einen Auramancer wieder zurückgeholt werden können. Leider aber keine Aura.

Oblivion Ring: Auch keine Aura, dafür sehr flexibler Removal gegen jegliche Nonland Permanents. Zählt außerdem zu den Enchantments, also Pump für die Mask und wieder zurückzuholen vom Grave.


3. Decklisten
Als erstes ein Mono G Auren-Deck. Der Manafix ist daher wesentlich einfacher, wobei es hierbei nicht so flexibel ist beim Loswerden der gegnerischen Kreaturen. Der Fokus liegt darin Kreaturen zu spielen, welche durch Auren gepumpt den Gegner enorm schnell überrennen kann.

Deck: Mono G;Pauper Aggro-Auren


Spielweise:
Dieses Deck geht eher in die aggressive Schiene, welche mit recht wenig Control den Gegner schnell killt. Außer Aura Gnarlid können alle Kreaturen nicht das Ziel gegnerischer Zaubersprüche werden, was eine enorme Sicherheit mit sich bringt.

Aura Gnarlid ist definitiv DER Beater im Deck und ist sehr schnell sehr groß. Durch die Fähigkeit, dass Kreaturen mit kleinerer Power ihn nicht blocken können, ist er fast immer ein unblockbarer Angreifer.
Zweitbester Beater ist Silhana Ledgewalker welcher auch schwer zu blocken ist und schnell den Tod für den Gegner bringt.
Die stärksten Beat-Enchantments sind der unübertroffene Rancor und die sehr lategamestarke Ancestral Mask.
Um ein bisschen Control mit rein zu bringen gegen eklig-dicke Kreaturen oder Viecher mit ekligen Fähigkeiten ist Lignify im Deck.
Snake Umbra und Shielding Plax schützen die Kreaturen zusätzlich. Falls durch Discard oder durch Removal die Enchantments entsorgt werden, bringt Rofello's gift sehr zuverlässig die Karten zurück auf die Hand und zwar mehr als nur eines davon.
Da enorm viele nervige Enchantments oder Artefakte rumkeuchen und fleuchen sind außerdem 2 Seal of Primordium im Deck.

Dadurch dass das Deck mono Grün ist, ist der Manafix auch kein so kritischer Punkt. Terramorphic Expanse dünnt etwas das Deck aus, während Tranquil Thicket im Lategame sich selbst ersetzt.

________________________________________________________________________________

Eine Abwandlung davon, welche durch die flexibleren Auren effektiver ist, ist eine {B} {5} Version:

Deck: WG;Pauper Auren


Spielweise:
Die sicherere Variante der Auren-Decks. Vor allem Armadillo Cloak ist hier enorm stark durch den Pump, Trampel und das Life. Daher ist dieses Deck eher Lategame stark, macht aber auch durch die günstigen Kreaturen schon früh Druck. Qasali Pridemage ermöglicht einen frühen starken Angriff und ist sehr flexibel als Removal. Auramancer holt uns unsere Enchantments wieder und dient auch selbst als Beater. Shield of the Oversold ist hier auch speziell zu erwähnen, da es einerseits alle grünen Kreaturen (in erster Linie natürlich den Aura gnarlid) unzerstörbar macht, auf der anderen Seite aber die Grün/Weißen Kreaturen zu sehr starken Beatern mit Flugfähigkeit verwandelt.
Temporal Isolation schaltet mit Flash gegnerische Kreaturen aus und Faith's Fetters kann flexibel jegliche Art von Permanents handeln, bzw. auch noch 4 Lebenspunkte bringen.

Die Manabase ist aufgrund der 2 Farben etwas klobiger, daher dient Terramorphic Expanse zum Fixen. Alternativ kann man, wenn man mehr auf den Lategame Plan gehen will, auch auf Selesnya Sanctuary zurückgreifen.


4. Matchups und Sideboardchoices

Bevor wir zu den Sideboardchoices kommen werden kurz die einzelnen typischen Pauper-Decks aufgelistet und die Gewinnwarscheinlichkeit:

Burn: Mit Glück ein gewinnbares Matchup: Die meisten unseren Kreaturen haben Pseudo-Shroud oder sind sehr schnell enorm groß, so dass sie nicht mehr gekillt werden können. Da die Burn-Spieler sonst kaum Möglichkeiten haben die Viecher zu entsorgen ist es prinzipiell ein gewinnbares Matchup, solang die Starthand nicht zu schlecht ist.
SB-Choices: Prismatic Strands, evtl. Dawn Charm, Nature's Claim [-> kann auf den eigenen Rancor gecastet werden]

Ninja-Faerie: Sehr viel Control und auch ein recht starker Aggro-Anteil macht uns hier das Leben schwer. Auch fliegende Blocker, wie Ornithopter und spellshutter sprite schalten ziemlich effektiv unseren Ledgewalker aus, bis dieser groß genug ist um zu killen.
SB-Choices:Hier kann man mit den Sideboardchoices entweder versuchen mehr auf Control zu gehen mit mehr Pacifism Auren und Prismatic Strands, oder mehr auf Aggro, also mehr auf Kreaturen und damit der Gegner nicht alles wegcountern kann.

Storm: Gegen Strom ist der {B} Splash im Prinzip überlebenswichtig. Es ist sehr wichtig möglichst früh irgend einen Beater mit Rancor im Spiel zu haben und im Anschluss das Mana dafür verwenden um den Gegner an dem was er tut zu behindern. Lifegain und Protection heißen hier die Zauberwörter.
SB-Choices: Prismatic Strands, evtl. Relic of Progenitus, Holy Light/Sandstorm gegen Empty the Warrens

Blink: Ein durchaus gewinnbares Matchup. Blink ist ziemlich Lategame stark, aber dadurch, dass wir ziemlich viel Kreaturen spielen, die nicht das Ziel des Gegners werden können, müssen wir uns nicht vor Removal oder Bounce schützen. Pacifism Karten werden hier lediglich enorm schlecht, von dem her: Raus boarden!
SB-Choices: Vines of Vastwood (um den Gegner in Response am Blinken zu hindern), möglichst viele Kreaturen, die nur von unseren Spells gezielt werden können, evtl. Relic of Progenitus gegen Flashback.

Infect: Schwierig, da Infect ein sehr sehr schnelles Deck ist. Von dem her ist sehr viel Feingefühl gefragt. Sämtliche Fog-Effekte sind hier überlebenswichtig um eventuelle Boosts zu umgehen. Auch den ein oder anderen Schaden muss man aushalten können, und ein Pokerface aufziehen. Wenn der gegner für 3 Schaden angreift und man sofort den Schaden verhindert ist dies natürlich weniger konstruktiv als ein Angriff für 3 Schaden -> "Ok" und erst nach den Boost das Moment's Peace spielt. Auch ein Temporal Isolation ist hier Gold wert.
Nach den Boarding muss man mit Reverent Silence rechnen, daher machen auch mehrere Kreaturen und weniger Auren sinn.
SB-Choices: Sämtliche Fog-Effekte, Vines of Vastwood (shroud auf die Gegnerische Kreatur, damit der Pump-Spell kein legales Ziel mehr hat), evtl. mehr Kreaturen um Blocker bereitzustellen.

Mono ;) Control: Recht kompliziertes Matchup, da ziemlich oft mit Opfereffekten ala Diabolic Edict gearbeitet werden, was unsere Shroudkreaturen auch dahinrafft, genau wie der globale Schaden einer Crypt Rat. Auch Discard, egal ob random via Hymn to Tourach oder gezielt via Duress macht uns Probleme. Positiv ist aber, dass dieses Deck eher ins Lategame kommen muss und wir daher größtere Chancen haben mit einem dicken Beater den Gegner zu besiegen.
SB-Choices: Prismatic Strands, Dawn Charm (gegen Hymn to Tourach oder Corrupt), evtl. Reclaim, sowie Kreaturen-Boost Möglichkeiten.

White Weenie: Im Prinzip ein gewinnbares Matchup. Problematisch können hier die Removals ala Unmake und Journey to Nowhere sowie Oblivion Ring werden. Außerdem sind auch die vielen Flieger nervig, was das Durchkommen eines Silihana Ledgewalkers erschwert. Von dem her: Schauen dass man in den frühen Turns nicht zu viel Schaden kassiert (mit Fog-Effekten), evtl. auf Aura Gnarlid verzichten und die geschützten Kreaturen verzaubern.
SB-Choices: Lull, Angelic Song für Fog effekte im Early Game, welche im Lategame nicht stören, Seal of Cleansing damit man den Oblivion Ring handeln kann, evtl. Vines of Vastwood um den Gnarlid Schutz zu verpassen, und abhängig von der Spielweise: Gegen Shade of Trokair mehr Pacifism-Auren; oder gegen Cenn's Enlistment unbedingt Relic of Progenitus.

Affinity: Ein ziemlich schnelles Matchup, welches aber im Prinzip auch gewinnbar ist. Die eigenen Kreaturen sind im Prinzip genauso schnell groß wie die gegnerischen, wobei man durch die Pacifism-Auren die größten gegnerischen Viecher ausschalten kann. Allein Disciple of the Vault ist etwas gefährlich.
SB-Choices: Nature's Claim, Seal of Cleansing, evtl. Fog-Effekte+zusätzliche Kreaturen

Goblins: Aggresives Matchup, ziemlich kompliziert. Fog effekte halten einen ziemlich gut am leben und sobald es möglich ist ins Midgame/Lategame zu kommen, geht Gobbos recht schnell die Luft aus.
SB-Choices: Lull, Angelic Song für Fog effekte im Early Game, welche im Lategame nicht stören, Sandstorm und Holy Light für Removal, da diese meißten Gobbos eine Wiederstandskraft von 1 haben.

BU Control: Komplizierteres Matchup, da viele Counter und Removals ala Diabolic Edict in den Decklisten vorhanden sind. Daher sind mehr Kreaturen, sowie Möglichkeiten sachen vom Grave wieder zurück zu holen.
SB-Choices: Mehr Kreaturen, Reclaim, evtl. Dawn Charm um Sachen ala Diabolic Edict zu countern.

IzzetPost: Sehr von der Starthand abhängig. Mit vielen Kreaturen, welche vom Gegner nicht als Ziel gewählt werden können, und den passenden aggressiven Auren definitiv ein gewinnbares Matchup. Nach den Boarden sollte man entweder bisschen mehr auf Schutz gehen, also Counter gegen Fireballs bzw. Rolling Thunder.
SB-Choices: Dawn Charm, Prismatic Strands, evtl. Vines of Vastwood gegen Capsize und Relic of Progenitus wegen vielen Flashback


Vines of Vastwood: Schutz vor Removal und mehr Pump für die Kreatur mit Instant-Speed. Jedoch halt keine Aura

Relic of Progenitus: Da wir sehr wenig auf den Friedhof angewiesen sind und Decks mit Flashback, Tortured Existence enormen Schaden davon nehmen ist das eine gute Sideboard Choice. Auch dass sich die Karte selbst ersetzt macht sie ziemlich gut.

Moment's Peace/Angelic Song/Lull/Dawn Charm: Fog-Effekte mit zusätzlichen Fähigkeiten. Moment's Peace kann mit Flashback doppelt genutzt werden. Angelic Song und Lull können sich selbst ersetzen, falls sie nicht gebraucht werden. Dawn Charm kann einen großen Burnspell countern oder auch eine Kreatur regenerieren.

Prismatic Strands: In einem Deck mit {B} Anteil beinahe schon ein Muss. Es beschützt einen vor Monofarbige Deck (Wie Goblins,Mono B Control, NinjaFaerie) sowie vor ekligen Stormdecks, welche via Grapeshot killen....und das pro Karte zweimal.

Nature's Claim: Neben Seal of Cleansing und Seal of Primordium ein zusätzlicher Artifact/Enchantment removal. Das Positive ist, dass die Karte für 1 Mana und mit instant Speed zu spielen ist und evtl auch im Notfall auf den eigenen Rancor gespielt werden kann für 4 Life.

Mine Excavation: Die Alternative zu Rofello's gift und Auramancer, falls man mit enorm viel Enchantment-Hate rechnen muss. Besonders stark bei vielen Kreaturen bzw. auch im Multiplayer spielbar.

Reclaim: Bei besonders viel Removal bzw. Discard recht hilfreich um auch Kreaturen wieder vom Grave zurück zu bekommen. Drawback ist natürlich, dass diese auf die Library kommt und nicht in die Hand.

Sandstorm/Holy Light: Die Antwort gegen Weenie Goblin und Tokendecks. Um aber auf nummer sicher zu gehen ist es Notwendig zusätzliche Fog-Effekte reinzubauen.

Zusätzliche Kreaturen: Die wichtigsten Kreaturen wurden bereits bei den Cardchoices genannt. Bei manchen Gegnern ist es wichtig noch mehr/noch früher Druck aufzubauen, bzw. mehr Blocker im Spiel zu haben um überleben zu können.


5. Schlusswort

Das Auren-Basierende Pauperdeck ist der kleine Bruder vom Enchantress im Legacy: Recht flexibel, vor allem gegen Decks, die Enchantments nicht handlen können. Das Deck ist ziemlich einfach zu Spielen und wenn man nicht manascrewed ist und das gegnerische Deck nicht komplett overpowered, bzw. total auf Teufel komm raus auf Control zielt, ein sehr konstantes Deck mit viel Spielspass.

Bearbeitet von Balu-86, 09. Februar 2011 - 00:08.

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#2 Balu-86 Geschrieben 02. Februar 2011 - 00:28

Balu-86

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Mit Ausnahme vom Support bin ich fertig mit den Post und würd mich über Feedback freuen, wo ich zu viel/ zu wenig geschrieben habe, oder ob ich noch eine :P ;) liste posten sollte

liebe Grüße

€dit: C'est Fin
Hab soweit auch geschaut dass möglichst wenig Schreibfehler drinnen sind und würde mich auf Feedback freuen (selbst wenn dieses aus "passt soweit" besteht)

Bearbeitet von Balu-86, 02. Februar 2011 - 12:13.

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#3 Darkside Geschrieben 02. Februar 2011 - 19:37

Darkside

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Mir fehlen sowohl in der Beschreibung als auch in den Decklisten die Zendikon's Außerdem braucht das Deck generell möglichst viele Kreaturen um konsistent zu sein und Aura/Kreatur ... besser gehts nicht mehr. (außer wenn man Licids spielen könnte die aber leider uncommon sind) Die vorgestellten decks spielen einen relativ kleinen kreaturen count.
Ne GU oder GB liste wäre sehr interessant, die haben durch LD verzauberungen bessere chancen gegen IzzetPost und mehrfarbige decks.
Vieleicht könnte man auch die UG(w) aura storm decks erwähnen (keine ahung wie die sich genau schimpfen) die mit manauren massen an mana machen dan mit Stormbounce alles gegerische Bouncen und dann gemütlich mit Aura Gnarlid finishen. Sind zwar meines wissens keine Tir1 decks aber das sind die andere Aura decks auch nicht.


Matchup und SB scheint noch nicht richtig ausgereift zu sein.

Storm:
Storm kann sowohl mit Goblin token Direkt damage finishen (die varianten mit Massbounce zähle ich jetzt nicht da ich nicht weiß ob die als tir1 zu zählen sind)
Gegen Goblins sieht man one Massremovel sehr alt aus, je nach farben des decks gibts da andere möglichkeinen (ja auch in g -> Sandstorm und w -> Holy Light)

Goblins:
Matchup fehlt und mMn eines der extrem schlechten matchups besonders für mono G wegen fehlenden Lifegain.
Gegen Goblins sieht man one Massremovel sehr alt aus, je nach farben des decks gibts da andere möglichkeinen (ja auch in g -> Sandstorm und w -> Holy Light)

BU Control:
Matchup fehlt und mMn auch schweres Matchup, BU spielt einfach zuviel counter und removel (auch ungezielt sodass die shrout mitnehmen können) es muss im Endeffeckt einfach nur die Kreaturen vom Tisch halten um zu gewinnen.

IzzetPost:
Matchup fehlt. Hier ist wieder das Counter problem wobei eine LD liste wohl deutlich bessere chancen hätte.

Infect:
Spielt gerne Reverent Silence im sb im 2ten game also möglichst nicht overextenden und wenn man mit Parcifism etc arbeiten nen Fog effeckt in der Hinterhand haben.

Bearbeitet von Darkside, 02. Februar 2011 - 19:43.

Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#4 Balu-86 Geschrieben 02. Februar 2011 - 19:57

Balu-86

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Mnm waren die Zendikons einfach zu schlecht, da sie zu wenig kloppen können oder zu teurer sind Lediglich der Schwarze oder der Blaue ist spielbar. Der Rote geht zu schnell kaputt, der Grüne ist zu teuer und für das Mana zu schlecht und der weiße zu defensiv.

G/B?....Welche ;) enchantments würdest du da spielen? wenn du auf LD anspielst gibts da doch eigentlich nur Brink of Disaster und evtl Tainted Well und Contaminated Ground. alle diese auren sind zwar nett aber nicht wirklich unglaublich toll.

Die G/W liste hat 17 Kreaturen, was eigentlich schon mehr als genug ist; die mono G liste 12...ok, hier könnte man evtl noch die ein oder andere hinzuschmeißen, aber ich hab die liste die letzten 3 tage ausführlich getestet und bei lediglich 10% der spiele habe ich keine/ zu wenige kreaturen gehabt, und oft lief es darauf hinaus, dass ich sehr froh war möglichst viele auren aufs Spielfeld zu kriegen...oft konnte ich turn 6 bereits finishen.

SB: Holy Light und Sandstorm wird nacheditiert.
Storm: Naja, ich kenn mehr listen, die mit Grapeshot finishen, daher bin ich von der Karte ausgegangen. und auch gegen Empty the Warrens ist Prismatic Strands super, aber du hast schon recht, werd das nachlisten.

BU: ich kenn viele BU listen die prinipiell lediglich 4 Diabolic Edict main spielen (und die Counterspells) und ansonsten mit Doom blade nichts weiter anfangen können

fehlt sonst noch irgendwas? irgendwo zu viel? danke schonma für das feedback, wird bis spätestens morgen abend editiert

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#5 Firnblut Geschrieben 08. Februar 2011 - 19:12

Firnblut

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Äh, dir muss da ein Fehler bei Bethequal unterlaufen sein. Ich weiss nicht, wie die Karte richtig heisst, so aber anscheinend nicht. Oder es ist nicht in der DB drin, dann würd es sich aber lohnen den Kartentext hier hinzuschreiben :)

#6 Balu-86 Geschrieben 09. Februar 2011 - 00:08

Balu-86

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Wurde geändert, hatte da einen Buchstabendreher drinne.

Ansonsten ist der Post soweit fertig und würde, falls nicht noch weitere Einwende kommen, anfang nächster Woche an einem Mod geschickt werden.

Ich hab auch eine zusätzliche Liste ( Mit Wild Growth, Fertile Ground, Frantic Search-Storm) probiert, jedoch war diese sehr uneffektiv,
An G/B habe ich mich nicht versucht, da die Möglichkeit hier und da mal ein Land unbrauchbar zu machen, einfach zu unproduktiv war.

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#7 Darkside Geschrieben 09. Februar 2011 - 11:23

Darkside

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Ich hab auch eine zusätzliche Liste ( Mit Wild Growth, Fertile Ground, Frantic Search-Storm) probiert, jedoch war diese sehr uneffektiv,

Mich würd die Liste mal interessieren ich halte Land-Auras + Franic und Temporal Fissure für sehr effecktiv. Man nimmt den Gegner aus dem Spiel und finished dann schnell per Aura Gnarlid. Ich schau mal ob ich ne gute liste finde.

Bearbeitet von Darkside, 09. Februar 2011 - 11:33.

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#8 Wambo91 Geschrieben 09. Februar 2011 - 20:04

Wambo91

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Hey Balu,

ein sehr schöner Primer. Sehr gegliedert und ausführlich geschrieben. Deine Decklisten regen direkt zum nachbauen an.
Ich danke dir aufrichtig. Bitte, bitte mach weiter so.

Gruß

Dennis

#9 Balu-86 Geschrieben 10. Februar 2011 - 00:51

Balu-86

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@Dennis
Vielen Dank, Leute wie du sind die Motivation die hinter diesen ellenlangen Post stehen ;)

@ GU Decklist:

Deck


Das Deck hat enorm viel Ramp aber es läuft einfach sehr schlecht, sogar für ein "Fun" Deck. Ich kahm mit dem Deck selten auf eine Stormcount von 5 und Arbor Elf hat mich ins unendliche geramt, daher auch die 3 Ulamog's Crusher.
Wollte auch Fertile Ground durch Brainstorm oder Peer through dephts ersetzen, aber das ist auch zu schlecht :/
daher hab ich das Deck für nicht sinnvoll abgestempelt

Bearbeitet von Balu-86, 10. Februar 2011 - 00:52.

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#10 Pip Geschrieben 15. Februar 2011 - 17:59

Pip

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Was mir gerade noch durch einen Freund aufgefallen ist, dem deine MonoG-Liste sehr gefallen hat:

Terramorphic Expanse dünnt etwas das Deck aus


Tempoloss für einen so geringen Ausdünneffekt ist Quatsch. Wenn es denn unbedingt sein muss (mMn nicht), dann durch Land Grant, welches aber glaube ich nicht mtgo-legal ist.

#11 Balu-86 Geschrieben 15. Februar 2011 - 19:06

Balu-86

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aufgrund der Tatsache dass ich nur 3 Expanses spiele, kahmen die mir nie blöd.

Ich weiß nicht ob eure Überlegung bisschen hypothetisch ist aber ich hab die Liste äußerst intensiv getestet und mir ging die Expanse selten im Weg um weil der Deck-Ausdünneffekt immer erwünscht war.

Ich hab auch Naya Panorama anstelle getestet und es war zu schlecht.

Tempoverlust gabs Kaum. Die Expanse wurde bei größeren Kreaturen entweder Turn 1 gespielt, oder bei kleinen Viechern Turn 2. Da war der Vorteil des stärkeren Draws größer als der Nachteil über das tapland.

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#12 Darkside Geschrieben 16. Februar 2011 - 11:30

Darkside

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Ich weiß nicht ob eure Überlegung bisschen hypothetisch ist aber ich hab die Liste äußerst intensiv getestet und mir ging die Expanse selten im Weg um weil der Deck-Ausdünneffekt immer erwünscht war.

Die Ausdünneffeckt ist ein Streitpunkt so alt wie Fetchies selbst. Rein rechnerisch beinflusst das herausziehen eines einzelnen Landes die chance als nächstes eine Nonland Karte zu ziehen wenig. (Hängt natürlich stark von der anzahl an Länder ab die man spielt) Gibt genug Berechnungsmodelle um das zu überprüfen. Texpanse sollte man NUR als colorfix spielen! (Außer vieleicht im Landfall deck) Der Speedverlust hat immer mehr Auswirkungen als der Ausdünneffeckt oder du spielst eh zuviel Länder.

Hab leider immernoch keine gute liste für Storm Enchantments gesehen nur nen haufen threads auf PDCMagic in denen besprochen wird ob man nicht Keycards bannen soll da das deck zu stark ist... Wenn ich wüsste wie das Deck meist bezeichnet wird wäre es viel einfacher ne gute Liste zu finden.
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#13 Lev Geschrieben 28. Februar 2011 - 01:21

Lev

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Darkside, kann es sein, dass du es eventuell mit dem Familiar Storm verwechselst? Klingt zwar schon sehr unterschiedlich, aber das ist das einzige "zu starke" Stormcombodeck mit Temporal Fissure, das mir einfällt.

An Balu danke für den Primer. Ich habe mir nach dem Lesen mal folgende Liste gebastelt:

Deck


Es sind zwar nur 20 Länder, dafür habe ich Utopia Sprawl und Wild Growth als Fixer drin. Diese beschleunigen das Deck noch und pushen auch den Aura Gnarlid.

Mit 6 Pazifismusauren fühle ich mich schon relativ gut gewappnet, um gegnerische Kreaturen auszuschalten. Die Totem Armors beschützen meine Männer, bevorzugt natürlich den Gnarlid, da die anderen Trollshroud haben. Die Shielding Plax ist als weiterer Schutz für den Gnarliden drin, da ich den immer durchaus sehr gern auf dem Feld behalten will. Snake Umbra ist meiner Meinung nach die beste Aura, da mit ihr ein Aura Gnarlid schon nahezu unblockbar wird, und der Kartenvorteil eine ganze Menge ausmacht. Armadillo Cloak setzt die Clock höher und scheffelt nebenbei riesige Lebensmengen, um gegen Aggro nicht zu sterben. Der Sacred Wolf will natürlich immer am liebsten einen Hyänenschatten bekommen, damit der kleine Hintern durch First Strike wettgemacht wird.

Leider sind 12 Kreaturen ziemlich wenig und ich würde gerne noch irgendwie 2-4 Slippery Bogle unterbringen, weiß aber nicht, was ich cutten soll - wahrscheinlich sollten dafür einige cc3 Auren raus, da diese die Kurve doch ziemlich verklumpen lassen. Jedoch sind die alle so gut - Ancestral Mask als Finisher, Armadillo Cloak ist nötig gegen Aggro und Snake Umbra bringt den nötigen CA gegen Control. Ratschläge?

Das Sideboard hat Karten gegen die gefährlichsten Decks: Revoke Existence und der Wickerbough Elder gegen Affinity, Hornet Sting und Sandstorm gegen Goblingedöhns, Unicorn und Strands gegen Combo, wobei Strands natürlich auch gegen Goblins und Sandstorm gegen Combo mit EtW gut sind.

Klicke auf das Bild, um zu meinem Youtubekanal zum TCG Star Wars: Unlimited zu gelangen → MxEToWH.png


#14 Darkside Geschrieben 28. Februar 2011 - 13:20

Darkside

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Es gibt eine ganze Reihe von Stormdecks die auf Auren aufbauen, könnte man natürlich in nem anderen Primer abhandeln dann sollte man aber schreiben das dieser sich mit den Agro varianten beschäftigt.
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