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Dragno

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#1538875 Der Cheater Thread

Geschrieben von LLuck am 08. August 2019 - 13:51

Das sind jetzt Wortklaubereien im Magic-Jargon. In der normalen Sprache ist Stalling nunmal auch eine Form des Betrugs, auch wenn es im Judge-Urteil dann nicht "Cheating" heißt. Ganz versimpelt ist für mich alles eine Form des Betrugs, was durch unfaire und unerlaubte Mittel einen Vorteil generiert.

 

Nochmal: Slowplay ist kein Cheating. Stalling ist Cheating und wird dementsprechend geahndet. Du scheinst die beiden Wörter für austauschbar zu halten, sind sie im Kontext aber nicht.




#1538711 Der Cheater Thread

Geschrieben von Lim_Dul am 08. August 2019 - 08:18

Ich will mal aus meiner Sicht auf ein paar Punkte von Nekrataal der 2. bezüglich der Rolle von Judges und MKM eingehen.

 

Einerseits hat er Recht, dass zu viele Cheater durchkommen oder nachträglich erst entdeckt werden.

Andererseits ist es nicht im Interesse von Spielern, Judges und TO das signifikant zu ändern. Klingt paradox, ist aber meines Erachtens so. Das heißt aber nicht, dass man den jetzigen Zustand als gegeben hinnehmen muss und gar nichts ändern sollte - aber der Einfluss der sinnvollen Änderungen wird nicht so groß sein, wie man es sich wünscht.

 

Dreh & Angelpunkt um Cheating deutlich zu reduzieren bleiben die Spieler:

* Mindestens abheben nach jedem Mischvorgang des Gegners. Immer! Das reduziert den Erfolgsfaktor von solchen Cheats immens. Das ist bzgl. dieser Cheats das A und O. Wenn regelmäßig nicht abgehoben wird, merken die Leute, dass es sich lohnt. Es schafft schlicht Anreize.

* Konsequenter einen Judge rufen (ja, ich weiß, dass man das oft nicht will, weil geht ja auch so). Aber das ist ein wichtiges Merkmal zum einem um Judges überhaupt die Chance zu geben, was zu entdecken und - sollte der Spieler später in einem anderen Match/Turnier überführt werden, dem Investigation Comitee Input zu liefern. Generell gilt, alles wo man den Gegner einfach was zurücknehmen lässt oder fixt ohne einen Judge zu rufen ist nie passiert. Das heißt insbesondere, wenn Spieler X wegen Cheating disqualifiziert wird. Jeder Spieler der dann sagt "Ja, bei mir war auch so eine Situation". Wenn kein Judge da war, ist die Situation quasi nie existent gewesen.

* Judges auf Fishy Plays / Spieler aufmerksam machen. Ja, das riecht erst mal nach Denunziation, aber Judges haben ihre Augen und Ohren nicht überall. Und nur weil ein Spieler sagt, dass ein Spieler X seltsam spielt wird er ihn nicht disqualifizieren - aber ggf. halt mal ein Auge drauf haben.

 

Judges sind auf einem Turnier zu 90% mit logistischen Aufgaben beschäftigt und beantworten kurze Judge Calls. Aber bei Judge Calls steht das Spiel und es geht ein konkretes Problem zu lösen. Insbesondere die Cheats, wo jemand sich Karten nach oben mischt sind so quasi unmöglich zu entdecken. Ein Judge beobachtet ein Spiel in der Regel in folgenden Fällen:

- End of Round um sicherzugehen, dass das Spiel zügig zuende geht und er Ergebniszettel schnell zum Scorekeeper stammt

- Feature Matches on Cam um dafür zu sorgen, dass Judge Calls schnell beantwortet werden etc.

 

Und ja - an den Stellen sehe ich Potential auf seiten der Judges besser zu werden. Durch ein größeres Bewusstsein dieser Cheats, durch besseres Training um sowas zu erkennen. Das wäre durchaus auch z.B. ein Feld wo die JudgeAcademy sinnvoll unterstützen kann, durch hochwertige, elektronische Kurse wie man sowas als Judge besser erkennt, worauf man achten muss etc.

 

 

So und jetzt zu meiner provokanten These, warum noch viel mehr gar nicht wünschenswert ist:

* Ich glaube nicht, dass diese Cheats deutlich zugenommen haben. Aber früher wurde weniger gestreamed und weniger geschaut. Und damit sind solche Sachen einfach deutlich weniger aufgefallen. Und im Endeffekt fallen jetzt nur die dreisten oder die Idioten auf, die das Cheaten on Cam nicht lassen kann. Die, die es nur off Camera tun und on Cam sich zurückhalten, bekommt man auch so nicht. Die würde man nur wie folgt bekommen:

* Deutlich mehr Judges die explizit dafür abgestellt sind, Spiele auf verdächtiges Verhalten zu beobachten

* Mehr Investigations, auch bei kleineren Anlässen, selbst wenn erst mal quasi keine Anzeichen auf Cheats hindeuten

 

Das kostet zum einen Geld (was im Endeffekt die Spieler zahlen müssen) und zum anderen verzögert jede Investigation potentiell das Turnier. Und wenn jede Runde 15 Minuten länger dauert, weil es eine ergebnislose Investigation gab - das führt zu massiven Frust auf Seiten der Spieler, Judges und TO, weil das Turnier nicht fertig wird.

 

 

tl;dr:

- Spieler sollten dafür sorgen, dass ich solche Cheats nicht lohnen durch konsequentes Abheben, Mischen nach jedem Mischvorgang des Gegners

- Judges sollten besser geschult werden, solche Misch-Cheats zu erkennen

- Es wird aber weiterhin Cheater geben, die durchkommen, weil es logistisch von Kosten & Aufwand (Zeitverlust auf Turnieren) her leider in keinem Verhältnis zum Nutzen steht.




#1537797 Chatthread - Alles zwischen Turnierbericht, Sideboard Choices und eigenem Mis...

Geschrieben von Velya am 05. August 2019 - 14:15

[...] Was du beispielsweise meinst ist sowas wie von Aaron Barich, der die Handkarten mit Experimental Frenzy spielt. [...]

 

:hammer:

 

Wo warst du gestern? Ich dachte, es gibt mal nen Rematch!




#1537718 Chatthread - Alles zwischen Turnierbericht, Sideboard Choices und eigenem Mis...

Geschrieben von Lim_Dul am 05. August 2019 - 10:43

Die Judges haben ansonsten einen super Job gemacht. Megafreundlich bei grösstem Stress. Vorwerfen muss man denen aber schon, dass das Ganze nicht früher auffiel. Gerade wenn schon Vorwürfe in die Richtung existierten hätte man da mehr drauf achten müssen. Allerdings muss ich auch sagen, dass ich 2 Deckchecks hatte und meine beiden Gegner neue Hüllen zocken mussten. Vllt haben sie nur mehr in die falsche Richtung getan.

 

Ja, das ist leider generell ein Problem. Dafür kenne ich aber auch keine sinnvolle Lösung. Ich kann hier nur mal ein paar Ratschläge geben, wie man die Chance, das früher eingegriffen wird, erhöhen kann.

 

Was ist das Problem? Hinterher ist es immer einfach zu sagen, da war schon so viel fishy Zeug vorher, das hätte man vorher sehen müssen. Probleme sind:

- Für viele der fishy Dinge wird kein Judge gerufen

- Fehler passieren und Judges gehen vom guten im Menschen aus. Sprich, Fehler wird korrigiert, Warning vergeben, Thema abgehakt. Und die wenigsten Spieler nehmen den Judge beseite und sagen, dass der das schon öfters so gemacht hat und das daher seltsam ist etc.

- Die ganzen Gerüchte und Co die rumschwirren erreichen nicht immer die Judges (nicht jeder Judge ist auch Spieler und kennt die Leute), man hört viel wenn der Tag lang ist. Insbesondere auf so großen Turnieren sind so viele Judges aus unterschiedlichen Gegenden da, die mit vielen Namen gar nichts anfangen können.

 

Das macht es leider schwer frühzeitig einzugreifen. Deswegen ist es aber auch gut, solche Themen - auch wenn die Details seitens der Judges nicht veröffentlich werden - öffentlich anzusprechen. Das schafft ein größeres Bewusstsein für solche Dinge. Und wenn das dazu führt, dass ein Judge vielleicht an der Entscheiden Stelle doch mal genauer hinschaut, ist auch schon viel gewonnen. Diese Sensibilisierung auf Judge Seite, dass Fehler auch Cheating sein können hinzubekommen, ist unglaublich schwer. Da darf die Judge Community gerne besser werden, aber ich weiß selber als ich noch aktiv war, das sagt sich einfacher als es ist.

 

Was Spieler tun können:

- Konsequenter einen Judge rufen. Je häufiger ein Judge draufschaut, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass doch mal einer genauer hinschaut

- Wenn so ein Verdacht gegen einen Spieler vorliegt, es explizit bei den richtigen Personen ansprechen. Das sind auf so einem Turnier wie die MKM Series nicht der nächstbeste Judge, sondern am besten der Head-Jugde. Der reine Floor Judge wird das im Ideallfall auch weitergeben, aber zum einen ist der HJ die Person, die nachher die Investigation führen muss und den DQ aussprechen muss. Und zum anderen ist die in der Regel auf so einem Turnier, die Person mit mit der meisten Erfahrung in solchen Dingen. 




#1524774 Snapcardster / Mage Market

Geschrieben von LLuck am 20. Juni 2019 - 12:56

Eine der neuen Einzigartigen Funktionen die Magemarket bald anbietet ist ihnen mehrere Karten zu schicken und diese dort zu lagern, den Versand zum Käufer übernimmt dann Mage. Das ist ansich schon sehr convenient als Feature.

 

Mein Vorschlag um es für die Kunden noch attraktiver zu machen: Automatisches Pricing der Karten (sollte über Verkaufsdaten und ggf MKM API in irgendeiner Art und Weise umzusetzen sein) gegen kleinen Aufpreis. Dann könnte man wenn man eine Sammlung/Teil einer Sammlung verkaufen will, aber Zeit zu warten hat mehr rausholen als alles bei einem Shop zu verkaufen mit ähnlich kleinem Aufwand. 




#1484339 Christian Seibolds Disqualifizierung - Warschau, Nov. 2018, Limited GP

Geschrieben von Lim_Dul am 28. November 2018 - 13:26

Auch wenn ich schon einige Jahre kein aktiver Judge mehr bin und die Situation auch nur die Berichte und Hören Sagen kenne, will ich mal ein paar Informationen zum generellen Ablauf bzgl. DQs etc. geben und vielleicht den ein oder anderen etwas aufklären.

 

Fangen wir mit dem wichtigsten an:

Ein DQ ist ähnlich wie eine rote Karte im Fußball. Eine Entscheidung, der der Headjudge anhand der ihm verfügbaren Informationen trifft. Er muss sie nicht beweisen können, sondern nur sicher genug sein, dass das DQ-würdige Verhalten passiert ist.

 

Ein DQ und insbesondere das was dazu geführt hat, wird von offizieller Seite nicht berichtet. Das führt dazu, dass alle Diskussionen und Informationen zu solchen Sachen in der Regel von Personen kommen, die eine sehr subjektive Sicht auf das Geschehen haben - dem disqualifizierten Spieler und seinem Gegner. Da viel auch von den Informationen die der Headjudge aus der Investigation (also den Gesprächen mit allen Beteiligten) abhängt und die - und insbesondere die Schlüsse die der HJ zieht - nicht vollständig bekannt sind, kann man von außen quasi nie entscheiden, dass ein DQ falsch ist. Man kann meist nur bei sehr klaren DQs feststellen, dass der DQ richtig ist.

 

Und es gibt natürlich falsche DQs (und mit Sicherheit noch viel mehr fälschlicherweise nicht gegebene DQs). Grundsätzlich gibt es nach jedem DQ eine Investigation von einem Komitee erfahrener Judges die den nochmal in Ruhe, mit mehr Zeit und schriftlichen Statements aller Beteiligten (sofern sie den eins abgegeben haben - was ich jedem Spieler empfehlen würde, der DQed wird). Das Ergebnis bleibt ebenfalls nicht öffentlich, aber es wird daraus in Zusammenarbeit mit Wizards entschieden ob nachträglich noch was passiert (Warning Letter, Suspension etc.). Ich glaube auch an der Stelle kann man schwer entscheiden, dass ein DQ falsch war. Was man da aber kann und was ein Headjudge auch in sein Statement schreiben sollte, was zu seiner Entscheidung geführt hat und wie sicher er sich ist. Den es gibt bei den gleichen "Ursachen" für einen DQ verschiedene Ausprägungen von "Aussagen und Indizien haben mich als HJ zur Überzeugung gebracht, dass der Spieler das Vergehen mit einer so hohen Wahrscheinlichkeit begangen hat, dass ich den DQ in der Situation für richtig gehalten habe, aber 100% sicher war icht nicht" bis hin zu "Ich habe ihn auf frischer Tat ertappt". Diese Einschätzungen gibt es aber wie schon erwähnt nicht öffentlich - und das aus gutem Grund, weil das würde nur Shitstorms produzieren :)

 

Zur konkreten Situation, was da die Ursache für den DQ gewesen war. Ich fasse die Situation kurz zusammen. Der Spieler wollte etwas countern, wofür es nach der Meinung seines Gegners zu spät war, weil das Spiel schon fortgeschritten sei.

 

Was kann in so einer Situation zum DQ führen:

- Der Spieler lässt bewusst (entweder aktiv oder durch bewusstes passiv bleiben an den wichtigen Stellen) den Gegner glauben das Spiel schreitet fort und will dann auf der Basis der dadurch erhaltenen Informationen etwas zu einem früheren Zeitpunkt tun.

- Der Spieler lässt aus Versehen das Spiel voranschreiten und will dann zu einem früheren Zeitpunkt was tun. Als er realisiert, dass er das Spiel hat voran schreiten lassen, leugnet er, dass er das getan hat.

- Der Spieler lässt aus Versehen das Spiel voranschreiten und will dann zu einem früheren Zeitpunkt was tun. Als er während der Investigation merkt, dass er einen Fehler gemacht hat bzw. etwas getan hat, was regeltechnisch nicht ging versucht er seine Story so zu ändern, dass sein Verhalten regelkonform erscheint.

 

Den zweiten und insbesondere den dritten Fall kann man von außen nie erkennen, die Spieler sowas nie zugeben würden und viel von den Gesprächen mit dem HJ abhängt. Deswegen ist meist müssig darüber zu diskutieren, ob ein DQ falsch ist. Man kann es halt nicht entscheiden.

 

 

Als letztes noch. Ein HJ hat in der Hinsicht auf einen DQ sehr viele Freiheiten, wenn er der Ansicht ist, dass jemand ein DQ-würdiges Vergehen begangen hat, kann er den DQen ohne sich im Turnier selber erstmal rechtfertigen zu müssen. Um zu verhindern, dass da zu viele Fehler gibt (es werden mit Sicherheit da auch Fehler passieren) oder schlimmer Judges absichtich Mist bauen gibt es eben die Untersuchung eines jeden DQs hinterher bzw. je größer das Turnier desto höher sind die Anforderungen an den HJ. 

 

Wen man als Spieler trotzdem der Meinung ist, dass ein Judge scheiße baut, stehen einem da auch mehrere Wege offen:

a) Den Regional-Koordinator ansprechen. Für Deutschland ist das Stefan Ladstätter, siehe auch hier: https://magic.wizard...al-coordinators Das empfiehlt sich vor allen, wenn man sich über lokale Judges beschweren will.

b) Für schwerwiegendere Fälle gibt es auch das Judge Conduct Committee. Dahin kann man sich wenden, wenn man nicht weiß wen man sonst ansprechen soll, den anderen Ansprechpartner nicht vertraut oder anonym bleiben will. Das ist hier erreichbar: https://blogs.magicj...eedback-form-2/ Das hat auch die Möglichkeit Sanktionen gegenüber Judges auszuprechen.




#1484279 Christian Seibolds Disqualifizierung - Warschau, Nov. 2018, Limited GP

Geschrieben von Gast am 28. November 2018 - 01:33

wenn ich dermaßen degenerierten bullshit lese


Nachdem ich mich natürlich gerne von irgendeinem random User anpöbeln lasse, gebe ich mal mein Senf dazu und bitte zeitgleich einen Mod das ganze vllt mal zu verschieben. Am besten in die Kategorie: "Sollte Headjudge von GP Warsaw 2018 brennend vor den Toren der Stadt gekreuzigt werden? Ja/Nein"
Hier übrigens das Statement der Übersicht halber.
https://magic.wizard...ment-2018-11-25

Wieso für mich eine Diskussion, ob der DQ gerechtfertigt ist, oder nicht sinnlos ist, liegt daran, dass ich die Entscheidung des Judges zu 100% akzeptiere. Wieso? Weil ich weiter Teil des kompetetiven Magics sein will und ich das nicht könnte, wenn ich den Judges misstraue. Das ist einfach meine Sichtweise. Ich vertraue den Judges und auch wenn mal Unstimmigkeit herrscht und der Headjudge kommt, dann ist dessen Urteil final. Ich habe mich schließlich am Anfang des Turniers dazu entschieden mitzuspielen und mich damit diesem Urteil zu unterwerfen. Ich will also nicht sagen, dass keine Fehler passieren können. Ich finde es nur dumm zu behauptet, dass man keine Fehler akzeptieren kann. Weil ich schließlich zugestimmt habe mich von einem Menschen beurteilen zu lassen.


#1475246 Ceòthachs kleines Designturnier: Runde 2

Geschrieben von Ceòthach am 29. September 2018 - 15:23

:wacko:

 

Besser spät als nie!

 

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Lee – Triggered Rockfall

 

Zuallererst kann man hier beim Balancing einen Haken setzen – die Karte wird in keinem Format, noch nicht mal im Limited, zu stark sein. Uncommon ist trotzdem eine gute Wahl, da das zufällige Bestimmen zweier Länder mitunter ziemlich aufwändig sein kann und man deswegen nicht zu viele dieser Effekte sehen will.
Der im Post beschriebene Flavor-Hintergrund passt sehr gut zu Grom. Allerdings bringt die Karte an sich diesen nur dürftig rüber. Das „triggered“ bezeichnet zwar, dass der Steinschlag von irgendjemandem ausgelöst wurde, aber wer nun verantwortlich sein könnte, erfährt man auf der Karte nicht. Der Flavortext scheint seltsam bemüht darum, den „random“-Teil des Effekts zu erklären, wobei das eigentlich gar nicht nötig gewesen wäre: Dass einen Hang runterrollende Steine zerstörerisch, aber auch unberechenbar sind, versteht man eigentlich auch so. Der Flavortext hätte mMn daher von einer Nennung Groms oder zumindest irgendeines Steine ins Rollen bringenden Riesen profitiert.
Der eigentliche Effekt passt gut zum Namen der Karte und umgekehrt. Wenn die Karte einfach nur irgendeine Steinlawine darstellen sollte, wäre ich vollaufzufrieden. Im Hinblick auf das hier abgebildete Hintergrundereignis hätte ich es aber noch cool gefunden, wenn du hier (á la Into the Maw of Hell) Land- und Kreaturenzerstörung miteinander verbunden hättest. Entweder hätte man noch zusätzlich Kreaturen zufällig auswählen oder (um das Ganze nicht zu komplex werden zu lassen) ähnlich wie auf Wild Swing einfach gleich mehrere Permanents auswählen können. Auch Münzwürfe wären möglich gewesen, um beides mehr oder weniger elegant miteinander zu verbinden.
Alles in allem eine OKe Karte, wie gesagt fehlt mir allerdings etwas die Verbindung zur Geschichte, die sie erzählen soll.

 

thiefAaron – Laid to Rest

 

Du hast zwar dann doch keinen Flavor-Blurb nachgereicht, aber eigentlich reichen Name & Flavortext schon vollständig aus, um das Wesentliche zu erfassen: Valyra geht jagen, sucht sich einen Schlafplatz an einem neuen Ort in ihrem Revier und schlummert, bis sie das nächste Mal hungrig wird. Der durch das „Einfrieren“ symbolisierte Schlafeffekt hat auf der Flavorebene zwar nicht direkt etwas mit Valyras Schlaf zu tun (es sein denn, sie ist so groß, dass sie buchstäblich auf den Ländern draufliegt und sie so blockiert :D ), aber im Großen und Ganzen ist das Bild stimmig. So ganz ohne Flavor-Blurb ist es jedoch ziemlich schwierig, nur anhand des Flavortextes festzustellen, was genau an diesem Ereignis das Leben der Drachendame verändert haben soll. Dafür müsste ihr Einschlafen schon eine ziemlich große Bedeutung haben.
Gameplay-technisch ist Laid to Rest eine interessante Karte – man bekommt ein doppeltes Rampant Growth, muss aber einen Zug länger warten, bevor man die so rausgesuchten Länder nutzen kann. Die Karte ist kein Multi-Format-Allstar, hat aber als eine Art Mix aus Rampant Growth und Explosive Vegetation durchaus Potential. Verpasst man keine Landdrops, ist sie im frühen Spiel eine bessere Vegetation, büßt aber im Lategame etwas an Power ein (wobei man meinen könnte, dass das vernachlässigbar ist, da Vegetation teurer ist und man zu dem Zeitpunkt eh nicht mehr dringend auf Ramp/neue (ungetappte) Länder angewiesen ist). Rampant Growth hat den Vorteil, dass es in Zug 3 auf vier Mana rampt, während Laid to Rest in Zug 4 auf sechs Mana rampt.  Ich denke die Karte hat für das Magic des NWO-Zeitalters ein leicht zu hohes Powerlevel, ist aber auf jeden Fall solide und für eine Rampkarte relativ interessant.

 

Dragno – Memory Loss

 

Du hast es dir mit deiner Charakterwahl zugegebenermaßen ziemlich einfach gemacht, da man bei einer bereits in der Lore existierenden Figur den Vorteil hat, auf einen Flavor-Hintergrund zurückgreifen zu können, den andere Designer und Autoren schon ausgearbeitet haben (evtl. wäre es sinnig gewesen, von Anfang an nur „originale“ Charaktere zu erlauben, aber dafür ist es jetzt ja eh schon längst zu spät).
Flavor-Check: Ist noch mindestens ein Planeswalker im Deck, „vergisst“ Emmara ihn/sie und alles, was dazugehört. Sind jedoch alle schon draußen, werden die Erinnerungen wiederhergestellt. Damit hast du mMn die Aufgabe, ein wichtiges Ereignis aus dem Leben deiner Figur möglichst akkurat darzustellen, von allen drei Teilnehmern am besten gemeistert. Einzig und allein der Part mit „keine PWs sind mehr im Deck = alle sind schon auf Ravnica“ ist ein bisschen wonky, aber das ist nur ein sehr kleiner Minuspunkt, da es gerade bei komplexeren Hintergrundgeschichten sehr schwierig ist, Flavor und Mechanischen 100% miteinander zu vereinen.
Aus Gameplaysicht ist die Karte entweder ein 6-Mana-Millspell, der aber nur funktioniert, wenn das gemühlte Deck mindestens einen Planeswalker spielt oder – wenn keine PWs (mehr) im Deck sind – ein wahnsinnig überteuerter Feldon's Cane-Effekt (wenn auch mit kleiner Upside, da man ihn als Graveyard Hate nutzen kann). Kurz: Diese Karte ist ein echter Stinker und eine klassische Zonk-Rare, über die man sich beim Öffnen einfach nur ärgert. Sie kann in sehr speziellen Situationen in einem Mill-Deck potentiell sehr stark sein, hauptsächlich dann, wenn man weiß, dass der Gegner nur 1-2 Planeswalker spielt und man möglicherweise für 6 Mana einen Großteil des Decks wegmühlen kann (evtl. EDH-Potential?). Wirklich gut ist die Karte  aber selbst dann nur, wenn der PW nicht die zweite, nicht die siebte oder die zehnte ist, sondern ganz unten im Deck liegt. Am ehesten könnte man wohl ein Johnny-Deck um die Karte bauen, das zuerst irgendwie Laboratory Maniac ins Spiel bringt und dann einen PW mittels Scry ganz nach unten befördert, bevor man Memory Loss spielt und dann im Zug darauf gewinnt, falls der Gegner nix macht.
Insgesamt also Flavor 10/10 und Spielstärke 1/10.

 

---------------

 

So, und damit sind wir nun auch endlich durch mit der Sache. Hat sich ganz schön gezogen, was zwar mitunter auch an den Teilnehmern, aber zu einem erheblichen Teil auch einfach an mir lag. Ich finde solche „gestaffelten“ Wettbewerbe weiterhin interessant, bin mir aber nicht sicher, ob ich noch einmal einen leiten werde – zumindest in der näheren Zukunft lass ich es erst mal sein.

 

Gewonnen hat den Contest Dragno, da es vor allem in der zweiten Runde verstärkt darum ging, Flavor einzufangen und er das sehr gut (wenn auch mit einer Karte, die wohl kaum irgendwo Play sehen würde) umgesetzt hat.

 

Vielen Dank an alle fürs Mitmachen und Designen und eure Geduld!

 




#1463524 Ceòthachs kleines Designturnier: Runde 1

Geschrieben von Ceòthach am 27. Juli 2018 - 11:27

So, zwei Monate nach Start des Contests gibts hier auch endlich mal die Bewertungen. In der nächsten Runde geht es dann etwas fixer, versprochen.  8[

 

MtG_Crash – Dhala, Daretti’s Daughter

 

Man merkt, dass du dir viele Gedanken um den Flavor deiner Figur gemacht hast. Es ist natürlich „clever“, den Verwandten einer bekannten Figur zu wählen, da man in dem Fall auch ganz ohne Detailwissen schon mal etwas mit ihr anfangen kann.
Das erste, was ich bei dieser Karte gemacht habe, war, den Kartentext zu kopieren und in MSE in die Textbox einer Magickarte einzufügen. Das Ergebnis spricht eigentlich für sich: [LINK]
Wenn man Karten in Textform erstellt, macht man sich natürlich automatischer weniger Gedanken um den Platz auf der Karte – aber am Ende sollte man es trotzdem berücksichtigen. Und 12 Zeilen Text mit gefühlt Schriftgröße 8 sind einfach zu viel. Beim Kartendesign geht es eben nicht nur einfach darum, so kreativ wie möglich zu sein, sondern auch darum, sich innerhalb der vorgegebenen Grenzen zurechtzufinden und da gehört auch der Platz in einer Textbox dazu; da kann die Karte noch so weiß und regelliebend sein. Es ist zwar nett, dass du Dhalas Kopflosigkeit u.a. durch Double Strike darstellen wolltest, aber braucht die Karte das wirklich? Sowohl die Karte selbst als auch deine Texte legen mMn den größten Fokus auf Dhalas Kreativität, den Spaß an ihrem Hobby und ihr Combopotential . Auf der Flavor-Ebene überwiegt bei ihr meiner Ansicht nach deswegen auch der {R} –Anteil, du erwähnst oft, wie sehr es ihr darum geht, einfach das zu machen, was ihr Spaß macht – ein sehr rotes Charakteristikum. Der weiße Teil mit der Gleichförmigkeit der Flavor Husks, relative Harmlosigkeit etc. wirkt dagegen eher modifizierend. Auch aus mechanischer/designtechnischer Sicht hätte es deswegen mehr Sinn ergeben, die Fähigkeiten etwas runterzutrimmen und sie so gut wie möglich auf das Wesentliche zu fokussieren.
Zum Balancing: Ich bin mir nicht zu 100% sicher, aber ich glaube, die Karte erzeugt mit sich selbst eine Infinite Combo. Ausschlaggebend ist dafür der Effekt, der die Flavor Husks erzeugt: Er triggert immer dann, wenn eine Ausrüstung an eine Kreatur angelegt wird (ohne Kosten), doch das Erzeugen einer Flavor Husk mit Living Weapon erzeugt einen Keim, an den dann die Flavor Husk automatisch angelegt wird (steht sogar direkt so im Reminder Text), was dann wiederum die Fähigkeit auslöst usw. Das hattest du wohl nicht beabsichtigt, zumal du in dem Kommentar zu der Karte ja einen ganz anderen, etwas schwächeren Loop erläuterst.  Aber auch von diesem Loop bin ich nicht der größte Fan, da man einfach nur irgendeine Ausrüstung braucht, um Dhala an den Rand der Ausrastung zu bringen – das macht die Combo zu leicht und ihren Selbstschutz zu effektiv.
 

Lee – Grom, Unbalancer

 

Interessanter Designspace! Erinnert in gewisser Weise an Karten wie Gilt-Leaf Winnower oder auch die neue Sphinx aus dem Esper-Precon, auch wenn die Mechanik ein bisschen anders ist. Der Tappzustand eigener Länder ist einfach zu kontrollieren, sodass man eigentlich nur zusehen muss, eine gerade Anzahl von Ländern zu kontrollieren und dann mehr oder weniger als die Hälfte zu tappen. Da die Karte in ihrer Natur eher aggressiv ist, wird man das wahrscheinlich vor allem vor der zweiten Hauptphase machen wollen. Cool finde ich hier, dass man sich noch im Combat Step Mana für potentielle Combat Tricks oder andere Spontanzauber aufheben und erst mal die Reaktion des Gegners abwarten kann. Und wenn man dann welche hat, ist der Pump für Grom quasi schon inklusive. Spieltechnisch auf jeden Fall interessant – der Effekt ist simpel und auf den ersten Blick einfach zu verstehen, hat aber auch eine gewisse Tiefe.
Aus Flavorsicht gefällt mir das Konzept eines wütenden Zyklopen, der alles  Harmonische zerstört. Vor allem wenn man an die Gruul aus Ravnica denkt, die den ordnungsliebenden Azorius gerne das Leben schwermachen, scheint das Ganze zu passen. Wenn ich mir den Flavor aber mal genauer anschaue, scheint mir Grom fast eher {B} {R} zu sein als {R} {G} . Grün hat schließlich immer noch eine „harmonische Komponente“ und {R} {G} –Faktionen zeichnen sich in Magic meist durch eine Art „Rudelmentalität“ aus (Barbarenstämme, Goblinhorden, Atarkas Jägerschwarm etc). Das heißt natürlich nicht, dass ein {R} {G} –Charakter nicht auch mal ein Einzelgänger sein kann. Aber der Hass auf wirklich wirklich alles Harmonische  - inklusive der Natur! – und der starke Fokus auf dem eigenen Ich drücken das Gesamtpaket dann meiner Meinung nach dann doch eher in die {B} –Richtung. Schließlich ist die Farbe, die am meisten für Ordnung steht, auch {W} , der Erzfeind von {B} und {R} .

 

Dragno – Emmara, Gatewatch Herald

 

Ich hab die RTR-Stories nicht gelesen, aber mit dem Namen Emmara kann ich schon  noch was anfangen und ich wusste auch, dass sie irgendwas mit Jace hatte (ich meine sogar aufgeschnappt zu haben, dass die beiden sich ziemlich nah  gekommen sind).
Aus Flavorsicht gibt es an der Karte sehr wenig auszusetzen. Die drei Fähigeiten sind passend für die Farben (aktuell ist Ajani der „planeswalker matters“-Charakter und er ist ebenfalls {G} {W} ) und geben sogar ohne Flavortext genau das wieder, was Emmara tut – sie fungiert als „Lobbyistin“ für Planeswalker auf Ravnica und hilft dabei, sie auf der Plane zu versammeln. Zusätzlich stellt der dritte Effekt noch einen netten Rückbezug zur ursprünglichen Selesnya-Mechanik, Convoke, her.
Aus Balancing-Sicht ist die Karte (im richtigen Deck) stark, durch den Topdeck-Fokus aber nicht overpowered.
Was das spieltechnische Design angeht, gibt es zwei kleine Sachen, an denen ich an dieser Stelle noch rummäkeln möchte: Erstens könnte man seit dem Druck von Vizier oft he Menagerie zwar meinen, dass der erste Effekt nicht mehr rein blau ist bzw. ab jetzt generell öfter erscheinen wird (da der Gegner so weniger Informationen erhält und das Spiel spannender wird), aber auch aus Flavorsicht wäre es mMn passender gewesen, wenn er die oberste Karte dauerhaft aufdecken würde, v.a. weil Emmara einen {W} –Anteil hat. Aus Colorpiesicht hält Weiß nichts von Geheimniskrämerei und legt das, was es tut, gerne offen. Zweitens wären da die P/T-Werte. Mit 3/5 stellt Emmara jetzt keine Kampfmaschine dar, aber man kann mit ihr gut und gerne schon mal angreifen, was ich angesichts des OG-Emmara-Debakels für einen kleinen Schnitzer halte. 3/3 (um mehr Interaktion mit dem Gegner zu ermöglichen) oder 1/4 (um ihre defensive Art stärker zu betonen) hätte besser gepasst, finde ich.

 

RainJosh – Sapis, Thief of Ken

 

Sehr cooler Flavortext! Auch ohne Bild kann man sich den Charakter wunderbar vorstellen. Die Fähigkeit passt zudem zu den Vampiren Ravnicas (zumindest den {U} {B} –Vampiren), die sich bekanntermaßen ja nicht von Blut, sondern von Gedanken ernähren.
Aus Designsicht ist die Karte sehr unkompliziert und praktisch – fast schon zu sehr, meinem Geschmack nach. Dabei wäre es ein Einfaches gewesen, noch ein bisschen mehr „Tension“, wie sie beim Great Designer Search sagen würden, einzubringen. Spannung, würde man wohl auf Deutsch sagen. Soll heißen: Elemente, die den Umgang mit der Karte ein klein wenig verkomplizieren, damit sie nicht einfach in ausnahmslos jeder Situation perfekt funktioniert. So, wie Sapis jetzt ist, hat sie in keinem Fall Probleme damit, sich hinter die gegnerischen Kreaturenreihen zu schleichen und dann hat man als sein Beherrscher auch noch die Wahl, ob man für die Extrakarte Leben verlieren will oder nicht – wie zweckmäßig! OK, ersteres kann man so stehen lassen, eine legendäre Meisterdiebin kann gut und gerne auch ohne Aktivierungskosten unblockbar sein. Ich hätte es aber interessanter gefunden, wenn der Lifeloss in der Tradition von Phyrexian Arena und Bitterblossom nicht optional gewesen wäre. Und auch wenn an der Karte aus Flavorsicht nicht wirklich etwas auszusetzen ist - für eine Legende fehlt mir das gewisse Etwas. Die Karte ist eigentlich nur ein etwas abgewandelter Shadowmage Infiltrator und könnte ohne Probleme auch eine normale Rare ohne Eigennamen sein - "Masterful Darkstalker" oder so.

 

thiefAaron – Dragonlord Valyra

 

Elder Dragons eignen sich natürlich immer für Legenden. :) So eine ähnliche Designaufgabe (alternative Tarkir-Elders) gab es glaube ich schon einmal in einem Contest hier, da ging es aber darum, alternative Atarkas, Ojutais etc. zu desingen und keine ganz neuen Charaktere. Wie auch immer.
Die Farben der Karte passen – Blau für Hellsicht und den „Manakosten-Cheat“-Teil des Effekts, grün für den „Landfall“-Effekt, Trampelschaden und den Damage-Trigger (klar Hellsicht und Damage-Trigger könnte es auch ohne große Probleme in der jeweils anderen Farbe geben, aber so tendenziell…). Name, Effekte und Flavortext bilden eine gute Einheit, sodass man sich vorstellen kann, was diese Drachendame tut: Sie jagt, und aus den Überresten ihrer Beute entsteht Neues, das ihren Visionen entspricht. Angesichts des Tarkir-Flavors wäre es interessant gewesen zu erfahren, woher sie eigentlich auf einmal kommt. Aber sie wirkt zumindest mächtig und wie ein echter Drachenlord (nein, nicht Rainer...).
Aus Designsicht habe ich hier im Grunde genommen dieselbe Kritik wie bei RainJosh anzubringen: Die Karte funktioniert so einwandfrei und problemlos, dass es fast schon wieder langweilig ist. CMC5 impliziert schon mal, dass man zum Zeitpunkt, zu dem Valyra angreift, an die 5~6 Länder hat, was den Hellsicht-Effekt beinahe obsolet macht – denn wie viele Karten mit CMC 7+ hat man schon in seinem Deck? OK, im Commander könnte man ihr Deck mit extra viel teurem Kram vollstopfen. Aber selbst dann wird man in den früheren Zügen wahrscheinlich Rampen (nicht nur, um Valyra früher zu spielen, sondern auch, um nachher mehr Länder für den Effekt zu haben). Der Damage-Trigger liest sich wie eine Einschränkung, ist aber in der Realität oft keine. In der Hinsicht hätte ich es besser gefunden, wenn man ihn noch etwas weiter spezialisiert hätte. Ein Fokus auf bleibende Karten hätte sich bei der Farbkombi z.B. angeboten. Der Effekt wäre immer noch stark gewesen, aber dann hätte man immerhin einen Grund gehabt, die Hellsicht zu nutzen, um unliebsame Spontanzauber und Hexereien unter die Bib zu legen. Mit einer zusätzlichen Einschränkung wie z.B. nonartifact permanent hätte man den Flavor des Charakters noch weiter schärfen können. Zumindest bei CMC5 wäre irgendetwas in dieser Art auch notwendig, denn so wie ich das sehe, ist die Karte aktuell noch zu stark (v.a. da der Gegner noch nicht mal mit fliegenden Blockern chumpen kann).

 

Gustostückerl – Ava, Endless Felicity

 

Bäh, Eminence – eine meiner absoluten Hassmechaniken :P Aber gut, persönliche Vorlieben sollen hier keine Rolle spielen. Der Eminence-Effekt folgt der Regel, dass man für das Auslösen zumindest noch andere Karten braucht, (v.a. starke) Verzauberungskreaturen sind noch relativ rar und es ist „nur“ lifegain. Unter diesen Gesichtspunkten ist das Ganze gut gebalanced, evtl. sogar etwas zu schwach… aber in der Zukunft wird es sicherlich noch mehr Verzauberungskreaturen geben, es gibt also keinen Grund, das wirklich zu kritisieren.
Flavortechnisch gefällt mir die Tatsache, dass Ava gerade bei niedrigem Leben keine Kreatur ist. Normalerweise würde man von gütigen Göttern, die sich um das Wohlergehen ihrer Anhänger sorgen, eher das Gegenteil erwarten. Aber es ergibt schon Sinn: Ava ist eben ein pazifistischer Gott, der es nicht ertragen kann (und wenig „Glaubensenergie“ erhält), wenn Lebewesen sich gegenseitig abschlachten. Seit Ixalan und Karten wie Adanto Vanguard gibt es das Bezahlen mit Lebenspunkten jetzt auch in Weiß – aber ich denke, dass das eine Ausnahme war, weil es sich dabei um Vampire handelte. Und Ixalan hin oder her: So eine Fähigkeit wird aus Colorpie-Sicht auf einer grün-weißen Karte immer noch fehl am Platz. Auf der Flavor-Ebene gibt der Effekt der Karte natürlich ein Erlöser- bzw. Märtyrer-Feeling. Ich denke, dass man ihn generell nicht weiter in diese Faben ausweiten sollte (einfach um die Grenzen im Colorpie etwas zu wahren), aber naja, auf einer einzelnen Mythic kann man sowas vielleicht schon mal bringen. Mir gefällt zwar, wie er mit der zweiten Fähigkeit zusammen funktioniert, allerdings habe ich vor allem was Commander angeht (und dafür ist die Karte offensichtlicherweise designt) so meine Bedenken. 3 Leben sind nicht viel und in den beiden Farben gibt es mehr als genug Möglichkeiten, sich die verlorenen Punkte wieder zurückzuholen. Aggro ist so oder so schon grottig im EDH; diese Karte wertet solche Decks noch mehr ab und kann zudem Spiele unnötig in die Länge ziehen. Flavormäßig toll, aber spieltechnisch eher „naja“.

 

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Weitergekommen sind LeeDragno und thiefAaron. Beim dritten Kandidaten stand ich etwas auf der Kippe, da sich Gustostückerls und thiefAarons Karten für mich etwa auf gleichen Ebene bewegten und ich etwas in der Klemme war - nehme ich Gustos Karte, sieht es so aus, als ob ich die Textform-Einreichungen abgestraft hätte, nehme ich Aarons Karte, sieht es so aus, als wäre die von mir gehasste Eminence-Fähigkeit der Grund. Aber ich hoffe mal, es sind trotzdem alle mit den Bewertungen zufrieden.

 

Ich freue mich auf die nächste Runde! Werde den neuen Thread dann wahrscheinlich heute Abend aufmachen.




#1452583 [UPDATE]// Verkaufe: MONSTER Sammlung! Fast, alle Fetsh Länder in PS, Sna...

Geschrieben von Hasran Ogress am 12. Juni 2018 - 20:26

Wäre sehr an Polukranos interessiert. Steht dieser noch zum Verkauf? MfG Hasenoger




#1449166 Wording-, Template- und Ruling-Updates

Geschrieben von Lee am 24. Mai 2018 - 16:50

An dieser Stelle sollen künftig Updates gesammelt werden, die Änderungen des Wordings und von Templates betreffen. Dies soll dazu beitragen, dass alle eingereichten Custom Designs dem jeweils aktuellen Wording-Standard entsprechen.

 

Dominaria Update:

 

 

Wording

 

target creature or player --> any target

 

he or she --> they

his or her --> their

him or her --> them

 

CARD NAME --> this spell

 

Add X to your mana pool --> Add X

 

 

Template

 

Legendaries nutzen nun den neuen Legendary-Frame.

Regel und Kartentext werden nun durch einen Strich getrennt.

Wird Magic:The Gathering auf einer Karte erwähnt, wird es jetzt kursiv statt fett gedruckt.

 

Die Farbreihenfolge der Manakosten in wedgefarbigen Karten wurde nun verbindlich festgelegt. Die einzelne Farbe steht in der Mitte und wird von ihren beiden Feindfarben flankiert. Die Feindfarben folgen nicht zwingend der WUBRG-Reihenfolge, sondern dem Schema -2/X/+2, wobei X für die einzelne Farbe steht und die Zahlen für die relative Positionen der anderen Farben im Color Wheel. Für X = G lauten die Manakosten für den Wedge (Sultai) daher BGU, da G - 2 = B und G + 2 = U.

 

Wer Dateien und Tipps zu den Umsetzungen dieser Änderungen hat oder weiß, darf sie gerne hier posten.

 

 

Ruling

 

Die Planeswalker Damage Redirection-Regel wurde abgeschafft. Schaden kann nun nicht mehr von Gegnern auf deren Planeswalkern umgeleitet werden. Viele alte Karten haben Errata erhalten, neue Karten müssen Planeswalker nun immer spezifizieren oder von "any target" sprechen.

 

 

Die Updates für anderssprachliche Versionen gelten entsprechend. Die jeweils aktuellen Comprehensive Rules findet ihr hier.




#1440410 Custom Card Contest 23

Geschrieben von Ceòthach am 11. April 2018 - 14:08

Angehängte Datei  Oracle of the Depths.png   184,28K   0 Mal heruntergeladen




#1426326 [V] Nexus of Fate Playset! BB11 FNM foil Playset! JR Gaddock!

Geschrieben von Hasran Ogress am 12. Februar 2018 - 20:42

Was willst du für die Bazaare?

 

Im Moment unverkäuflich. Sperre mich im Moment 1mal pro Woche im Büro für 2 Stunden ein und versuche so bis Juni PitchDredge zu lernen. :]




#1426333 [V] Nexus of Fate Playset! BB11 FNM foil Playset! JR Gaddock!

Geschrieben von Vico am 12. Februar 2018 - 21:02

Oger dieser kreative VK-Thread verdient einen Gratis-Push :D


#1426272 Banned List Diskussion

Geschrieben von Quentin Coldman am 12. Februar 2018 - 18:13

Gestern 40 Spieler im Legacy und 44 im Modern. Kp wo du wohnst, aber hier (Norddeutschland) ist Legacy verdammt lebendig! Außerdem gibt es diverse Decks die sich im Bereich von Moderndecks oder darunter bewegen. Aber das Thema wurde schon tausend mal durchgekaut und muss nicht wieder ausgepackt werden. Wer kein Legacy spielen möchte muss das ja auch nicht.






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