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DaCMD

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#802194 UWr Crack the Plan

Geschrieben von Sedris am 20. Januar 2012 - 12:17

Jo Leutz, da ich eh nichts zu tun habe, und mir grad ne Idee gekommen ist, werd ich euch mal das hier Vorstellen:



Eigentlich hab ich mit Modern nichts am Hut, aber ich interessiere mich schon ein bisschen dafür, besonders wenn es darum geht, control Decks und Dredge versuchen, spielbar zu machen :D.

Wie man sehen kann, ist dies ein Control Deck, welches auf der CA Engine Hatching Plans / Flagstones of Trokair + Perilous Research / Crack the Earth baut. Es ist hier so ähnlich wie mit Pox: Man will den Drawback von Crack the Earth brechen, und aus Perilous Research etwas besseres als einen Ancestral Recall zu erwirtschaften. Was macht Perilous Research normalerweise? Es tauscht Permanent und sich selbst, gegen zwei neue Karten, und das Instant. Somit ist es eigentlich ein Instant "Draw a card" + "Cycle a permanent into a new card". Was macht Crack the Earth? Es tauscht Permanent und sich selbst gegen eine Permanent des Gegners, was eigentlich ein schelchter 2:1 Tausch ist, noch dazu, darf sich der Gegner aussuchen, was er sacct, was die Karte ohne recurring Lands schonmal ziemlich unspielbar macht… daher will man per Crack z.B: Flagstones of Trokair und Hatching Plans saccen. Was passiert jetzt? Sacct man Flagstones, tauscht man Crack + Flagstones, gegen neues Land und gegnerische Permanent, was einen 2:2 Tausch macht, aber dennoch gut ist, da moves wie t1 land, turn 2 Flagstones, crack, sacc einfach gut sind, besonders wenn man otp ist, macht man, wenn der Gegner keinen 1 Drop hatte (der meistens aber auch egal ist), damit einen Timewalk UND dünnt das eigene Deck aus. Was die Manabase angeht, kann es auch mal die Wirkung eines Sinkhole haben für R. Sacct man nun Flagstones per Perilous Research, tauscht man Research und Flagstones, gegen Land und 2 Karten, was CA macht. Ein 3:2 Tausch also, was zwar nur gering CA erwirtschaftet, aber dennoch es wert ist, es zu spielen, besonders, wenn es Instant geht.

Hatching Plans ist jetzt ein wenig anders: Die Karte ist eigentliche in Recall für 2, aber man muss sie erstmal wegkriegen, damit da was passiert, außerdem will man sich eigentlich fast nie turn 2 für Hatching Plans austappen. Auf jeden Fall sind aber moves wie Crack the Earth sacc Plans (tauscht Crack und Plans gegen Permanent beim Gegner und 3 neue Karte = 2:4 Tausch, eigentlich 0:2..) und Research into Plans (Tauscht Research und Plans, gegen 5(!) neue Karten, daher 2:5 Tausch, oder 0:3 Tausch..) einfach so gut sind, dass man Hatching Plans, auch wenn sie ziemlich situativ gut ist, spielen will. Eot Research auf Plans, hat man ja in diversen Hivemind Listen zu Beginn des Formats gesehen und es war einfach köstlich.

Da dieser Kern ziemlich gut arbeitet, muss man nur noch eine gute Mischung aus Removal, counter und BoardKontrollierenden Permanents zocken, die man sich haufenweise reinzieht und mit der man alles handeln können sollte…

…hier brauch ich Hilfe.

Ich bin ein eingefleischter Legacy Spieler und habe genug Ahnung was die Spielbarkeit von Karten angeht….jedoch habe ich fast 0 Ahnung vom Format (habe paar mal Splinter Twin auf nem Turnier gezockt und ein paar mal Living End :ugly: ) und ich weiß nicht ob choices wi Lightning Helix und Celestial Colonnade was taugen. Sollte manin dem Formatmehr Finisher/Shackles/removal zocken? Slagstorm Mainboard? Reichen 2 Wogs?

Hier noch ein paar Erläuterungen, falls es nicht eh schon klar ist:

24 Länder > teilen sich in 20 stink normale, 3 Flagstones /für die Engine, ka ob ich 4 machen soll.. und ne colonnade, als win condition (wie gesagt, ka ob die gut ist..) bilden die tolle Manabase.

Removal sind Lightning Bolt und Lightning Helix, für kleineres, PTE für die dicken Treter und WoG als Resetbutton, bzw. auch CA-erwirtschafter…

Serum Visions als Cantrip, Spell Snare gilt den ganzen gefährlichen 2 drops des formats (Plating, Goyf, Bob, Schnappi…usw..) Deprive, damt man nen flexiblen hardcounter hat und Remand. Remand wirkt aber meistens nur wie ein Timewalk, da es nichts endgültig entsorgt. Ok, das ist schon extrem gut, immerhin kann man so in Ruhe Länder legen und man kann gern mal combodecks damit nerven.. jedoch hab ich eigentlich lieber 1:1 abzutauschen, statt 0:0, da sonst der Threat des Gegners immer noch lebt, was ziemlich Kacke ist…Ich hab lieber Counterspell like Deprive, außerdem sind doppelblau, -weiß und –rot nicht wirklich schwer zu erhalten mit dem Deck.

Solange die Engine aus Hatching Plans, Crack the Earth und Perilous Research läuft rockt das Deck ziemlich, davon bin ich überzeugt, Druck braucht man keinen, man hat dafür unendlich Carddraw…
Das SB ist gegen noch mehr Aggro mit Massremoval gewappnet usw… bis auf Leylines (gegen rdw u. discard) sollte alles auch gut mit dem SCM funktionieren…

Wobei ich mir nicht sicher bin:

Serum Visions /Sleight of Hand (Ich bevorzuge eigentlich SoH, aber ich bin unschlüssig):

Braucht das Deck überhaupt Cantrips??

Dann:

Gibt es bessere Counter in dem Format (Cryptic Command mal außen vor gelassen…), als jene, die ich hier aufführte?
Soll ich den Helix und/oder die Colonnade cutten?
Sind die PWs ok, oder soll ich da was bei dem Split ändern?


Wären so meine Fragen an Leute, die sich mit dem Format gut auskennen. Antworten gerne aber auch begründete. Nicht: "Lightning Helix is soo schlecht, zocke lieber Karte XY.."

Getestet hab ich das Deck bis jetzt noch nicht (ich weiß, doof), aber schon stundenlang gegen den goldfish gezockt (Ja das geht sogar mit control Decks… :ugly:) …..


#802449 Red Deck Wins

Geschrieben von Silver Seraph am 21. Januar 2012 - 13:00

Leute ich hab gestern gegen Wehrwölfe eins auf die Nuß bekommen.... bin untergegangen 0:2 und gegen ein R/B control hatte ich auch nicht wirklich eine Chance...
Das einzige was besser funktioniert hat als ich mir dachte was gegen G/W Tocken- da hab ich 2:1 gewonnen ...auch ohne Slagstorm

Ich hab das Problem das ich nicht immer das gleiche ziehe und mein Deck daher etwas unberechenbar ist, spiele jetzt mit 23-24 Länder (hab die Brimstone Volley rausgetan... aber irgendwas stimmt da einfach nicht, warum kommt da immer was anderes? und wie kann man das Deck berechenbarer machen (für mich)?

Was genau ist dein Problem? Du spielst so ziemlich das linearste Deck das man sich vorstellen kann, jede Karte ist im Grunde redundant und tut "so ungefähr" dasselbe. Spekulieren darüber was du ziehst, ist ja nicht so schwer; entweder zu ziehst Land oder Kreatur oder Burn; konkretere Spekulationen lohnen sich normalerweise nicht (oft nur dann wenn man so weit hinten ist das man sich nur wenige Reihenfolgen von Karten vorstellen kann, mit denen man überhaupt noch gewinnen kann und diese entsprechend maximieren).

Achja, wie man mit so einem Deck jemals gegen Werwölfe verlieren kann ist mir auch ein Rätsel... :P


#804759 Von der Common zur Mystic Rare..

Geschrieben von DonDiggy am 28. Januar 2012 - 13:09

@Seraph:
Danke für die saubere Argumentation warum der Common-Greif eben 3/2 und der Baneslayer 5/5 sein muss. Dem ist nichts hinzuzufügen.

Aber ein Teilaspekt seiner Kritik stimmt ja. Baneslayer hat quasi im Alleingang die Ära der Powerfatties eingeleitet. Vorher gab es keine 5 Mana-Kreatur die auch nur ansatzweise so spielstark und vielseitig war. Und wir wollen mal nicht verheimlichen, dass er in der Pre-Titan/Sfm-Ära eine Macht und Dominanz inne hatte wie keine andere Karte im T2. Controldecks spielten ihn, Midrangedecks spielten ihn, sogar Aggrodecks wie White Wheenie spielten ihn. Wie du schon richtig sagst: Hätte man ihn 4/3 gemacht wär er von absolut imba direkt auf unspielbar geswitcht. Oder sagen wir mal grenzwertig spielbar. Aber: Man hätte den Engel besser restricten können. Er ist so wie weiss Vanilla Ice. Protections, Lifelink, Vigilance, First Strike, dazu ein flatternder Engel. Das ist megaweiss. Tiefschwarze Karten kosten gern mal Tripple bis Vierfachschwarz. Siehe Reiver Demon, Phage the Untouchable, Phyrexian Obliterator. Hätte man den Engel mit 2WWW oder gar 1WWWW gedruckt wäre sein Impact aufs damalige Extended+T2-Format wesentlich eingeschränkter gewesen, da mehr als zweifarbig nicht drin gewesen wär und auch dann nicht immer T4-T5 das Mana da ist. Das hätte das design des Engel retten können, so ist er einfach ein peinlicher Fail. Wie die Titanen. Wie Obliterator. Wie Mirran Crusader. Wie Delver...und und und. Also sehen wir der Tatsache ins Auge: Wotc wollte eine absolute Powermythic die allein Spiele dreht und in fast jedes Deck passt. Und wenn mich mein Erinnerungsvermögen nicht täuscht, hatten die Coreset-Displayverkäufe diesen markttechnischen Schritt honoriert.


#808245 Wozu gibt es "Reserved Cards"?

Geschrieben von Tucholsky am 06. Februar 2012 - 15:03

Ich gehe davon aus, dass die Reserved List dem Format Legacy langfristig das Genick brechen wird.

Die Einstiegshürde ist inzwischen finanziell schon so abartig hoch.

Selbst als ich aktiver Legacyspieler war vor ca. 3-5 Jahren, waren die Decks schon teuer. Aber damals gabs Tundras und Force of Will halt noch für jeweils 20€. Seitdem hat sich das mehr als verdoppelt.

Die Leute die ihre Legacydecks haben, werden damit weiterspielen, klar. Aber ich denke die Neuzugänge werden stetig abnehmen, bis Modern den Platz von Legacy eingenommen hat (vielleicht in so etwa 5 Jahren). Im Prinzip die gleiche Entwicklung die vor einigen Jahren Vintage durchgemacht hat (80% der Spieler an Legacy verloren). Nur eine Stufe weiter.

Objektiv gesehen hat man halt mit Modern genauso viel Spaß für 1/3 des Geldes. Und das sage ich als jemand der selbst schon seit 15 Jahren Magic spielt und alte Karten auch liebt - aber nicht zu dem Preis!

Noch verteidigen die Legacy-Spieler ihre Turniere erfolgreich. Klar, niemand will mehrere hundert Euro umsonst ausgegeben haben und plötzlich auf Modern wechseln. Aber Modern wird ab jetzt schneller wachsen als Legacy. Dazu kommt der Support durch Wizards, ich denke die Entwicklung ist unaufhaltbar.,


#808912 Wozu gibt es "Reserved Cards"?

Geschrieben von Angrist am 07. Februar 2012 - 18:18

@Tucholsky

Legacy Spieler kaufen einfach zu wenig Booster.

Also nehmen wir einen reinen Legacy Spieler, dann kauft er sich die paar Karten die relevant sind für ihn, das wars.

Der T2 Spieler dagegen, kauft booster oder Singles, für die wiederrum viele Booster geöffnet werden.
Der Drafter, selbsterklärend.

Eternal Formate gibt es hauptsächlich, damit die Leute etwas haben wo sie sagen können, "naja wenns im T2 rausrotiert dann kann man imernoch X im Legacy spielen)

Ohne Eternal Formate wäre Alles nach T2 nunmal Casual, und das wäre wiederrum Geschäftsschädigend für WOTC, weil es das 'Vertrauen der Spieler in den "wert" der Karten beschädigen würde


#819560 Opposition Merfolk

Geschrieben von Moshus am 06. März 2012 - 22:23

Finde die Idee gut, spiele auch so ein "deny" Deck, nur mit Orb Karten.

Würde dir empfehlen wichtige Karten wie Opposition 4 mal zu spielen.

Riffschamane > Tidal Warrior:
Immerhin kann der Riffschamane noch ein Blaues Land zum Roten machen nur um den Gegner im Frühen Stadium sein Mana zu stibitzen. Einfach nur um Decks die Blau spielen ein wenig besser zu counter;)
Kannst natürlich immernoch Inseltarnung als Offensive triggern lassen.

Inkfathom Infiltrator würd ich cutten, kann dir Anfangs nicht Blocken und später ist der Lord of Atlantis eh draußen für den unblockbar effekt.


Spreading Seas ist leichter wieder loszuwerden, eine Marke von einem land nehmen, dafür hat doch keiner was im Deck, für colorscrew könntest du ja den eben angesprochenen Riffschamane nehmen, oder spielst Schamane und Tidalwarrior.
Auch aus Kostengründen macht die Merfolk Karte mehr Sinn.

Ich würde auch bei beiden Lords bleiben, denn du kannst ja imer nur einen Meerfolk mit Merfolk Sovereign durchbringen, würd ich mir nochmal überlegen.


Stonybrook Banneret würde ich auch nochmal überdenken, bringt dir eigentlich kaum etwas, da du von dem Effekt wenig Nutzen zieht, da es nicht auf alle Kreaturen anwndbar ist, in deinem Fall.

Sorry für Tausend Edits und Rechtschreibfehler, hatte heute Doppelschicht, bin am Ende.


#819618 Opposition Merfolk

Geschrieben von skipey am 07. März 2012 - 09:23

An deiner Stelle würde ich Counterspell raus werfen. Ein einzelner Counter in einem Deck lohnt meist nicht, da du ihn eh nicht zum richtigen Zeitpunkt auf der Hand hast.
Besser wäre da vielleicht Cursecatcher, der zögert gegnerische Sprüche auch eine Runde raus und kann gepumpt durch nen Lord auch noch hauen gehen.

Des weiteren spielst du Brainstorm aber ohne eine Möglichkeit die Bib zu mischen, wie z.B. mit Fetchländern. Die Karte würde ich also auch raus nehmen und entweder durch Ponder oder noch besser durch Cold-Eyed Selkie oder Silvergill Adept ersetzen. Normaler Carddraw müsste bei dir ausreichen und die Merfolks können eben zusätzlich noch auf dem Feld arbeiten gehen.

Und wie von anderer Seite Bereits angesprochen kannst du den Inkfathom Infiltrator in jedem Fall und Stonybrook Banneret vermutlich auch cutten.

Da du dann wieder etwas Platz im Deck hast, kannst du deine Länder auf 21 erhöhen und noch 3 Merfolk Sovereign rein nehmen, Oder sgar auf 22 Ländern und 2 Sovereign. Musst du testen, wie es passt.

Habe die Umsetzung mal in einer Deckliste verpackt. Das Ganze sähe dann etwa so aus:

Deck



PS: Entschuldigt meine häufigen Edits in diesem Post. War noch etwas müde, als ich ihn geschrieben habe.


#819628 Opposition Merfolk

Geschrieben von Kratos Aurion am 07. März 2012 - 10:24

Ich frage mich, wie wichtig Tidal Warrior, Lord of Atlantis, Inkfathom Infiltrator, Aquitect's Will und Stonybrook Banneret sind. Denn wenn ich das richtig sehe, dann brauchst du die Unblockbarkeit eigentlich nicht, da: In der gegnerischen Beginn-des-Kampfsegments-Phase tappst seine Angreifer mit Opposition weg, somit hat er auch keine Blocker mehr. In deinem Zug kannst du ungeniert angreifen und am Ende des Zuges durch Merrow Commerce deine Kreaturen enttappen, wodurch du wieder die potentiellen Angreifer des Gegners wegtappen kannst. Das einzige, was dir dann noch Schwierigkeiten machen könnte sind Kreaturen mit Shroud oder Hexproof.

Nagut, der Lord hat noch den Pumpeffekt, den würde ich nicht zwangsweise cutten, aber braucht man den Rest?


#819680 Opposition Merfolk

Geschrieben von Oromus Bato am 07. März 2012 - 14:19

Ist Fallowsage einfach zu manaintensiv? Ansonsten dürfte der mit dem Kern des Decks recht gut synergieren.


#819684 Opposition Merfolk

Geschrieben von Darkside am 07. März 2012 - 14:37

Aquitect's Will schadet auch nicht. Ist ein cc1-Drop und kann schonmal helfen, bis Opposition kommt und durch den Carddraw ersetzt er sich ja auch noch selbst.

Der Will ersetzt sich nur wenn du auch nen Merfolk liegen hast. Im t1 willst du ihn also in der regel nicht spielen (würds dementsprechend auch nicht als cc1 zählen). Die Karte macht wenig und macht die Starthand schlechter.

Ich würde Springleaf Drum spielen, das tappen von Kreaturen ist dir ja eh fast egal und du kommst schneller an 4 mana fürs Opposition.


#835290 Mono B Vampire Control

Geschrieben von Baldude am 22. April 2012 - 02:04

Kurzum: Im momentanen Zustand nichtmal annähernd.

Lang:
Du interagierst überhauptnicht mit Storm, oder mit Tron, die einfach schneller unfairere Dinge tun, das Deck steht und fällt mit 7 Keycards, von denen 3 4 Mana kosten, und die alle miteinander an jedem Spell sterben - egal ob Discard, Removal oder Counter.

Du dürftest auch einfach zu Langsam für Delver-decks sein, hast nicht die Power, durch Idiot Life's lifegain zu gewinnen, und gegen den geballten CA von Jund machst du auch wahrscheinlich nicht genug.

Gegen Twin hast du zwar immerhin 5 Removal (7, wenn du Viscera Seer online hast), aber...das reicht wahrscheinlich auch nicht, da sie ja doch eher etwas mehr Zeit haben, ihre Combopieces zu finden.


#837594 Madness

Geschrieben von boenz666 am 30. April 2012 - 15:10

Ich habe mich schon sehr oft selber an den unterschiedlichsten Versionen eines GU Madness Decks versucht, weil es sehr viel Spaß bereitet, die Art wie es gespielt wird, und ich es einfach Klasse finde, den Circular Logic ordentlich supporten zu können, da ich diese Karte wirklich super finde.

Was mir gleich auffällt ist, dass du einen Mox Diamond im Startpost hast, was auf höheres Budget schließen lässt?
Ich würde dementsprechend zumindest mal andenken, über Vengevine und Shrieking Drake nachzudenken, welcher einen guten Finisher darstellen. Der Drache kann ja sogar als 1off ohne viel Platzverbrauch herhalten, den Vengevine kriegt man ja eventuell sogar mit 2 Rootwalla schon ins Spiel.

Eine Insel könntest du noch gegen ein Cephalid Coliseum tauschen. Dieses ist nur in den seltensten Fällen wirklich nachteilig (was den Lebenspunktverlust betrifft) und kann eben auch später per instant Kartenqualität schaffen, beziehungsweise sogar einen Vorteil, da du ja Madness spielst und abwerfen willst. 8 Outlets finde ich übrigens übertrieben, ich konnte mich auch nie so recht trennen, gerade weil der Mongrel stark sein kann, aber eventuell würde ich eine Aquamoeba cutten, weil sonst zu schnell das Verhältnis auf Seiten der Outlets ist und dann aber nichts vorhanden ist, was seinen Nutzen draus zieht.

Call of the Herd habe ich nie gespielt, da der Flashback für 4 Mana nur einen 3/3 Body mitbringt und selten hardgecastet wird, wo er aber günstiger ist, anders als beim Roar of the Wurm, der als 1off der optimalen Anzahl entspricht meiner Meinung nach und mit einem doppelt so großem Body aufwartet wie der Call of the Herd.

Anbei würden eventuell auch noch 1-2 Tranquil Thicket + Life From the Loam denkbar sein. Den Loam kannst du mit dem superstarken Gifts Ungiven tutoren und dann kann er dir schnell Treshold bringen oder eben Länder wiederholen, welche du in einen Careful Study schmeißen musstest. Im Zweifel kannst du damit immernoch den Mongrell zu einem dauerhaften 5/5er machen.
Dafür könnte auch noch ein Wonder raus, den du dir ebenfalls mit nem Gifts Ungiven suchst.
Letzterer ist mit den Targets: Life from the Loam, Wonder, Eternel Witness, Genesis absolut ohne Verluste und erzeugt den benötigten Kartenvorteil (mit dem Loam sogar langfristig steigend), denn wenn wir jetzt zur Schwäche des Decks kommen, dann muss man sagen, dass Aggro ein bitteres Matchup bietet, woran auch letzen Endes die Aufrechterhaltung meines Decks gescheitert war (wenngleich ich fast schon wieder Lust bekomme, es nochmal auszupacken ;) ). Und sollte man wegen Aggro vielleicht den Hafenstraßenrausschmeißer spielen, ich glaube dass der zu langsam ist, aber vielleicht fällt dir oder jemand anderem noch etwas ein diesbezüglich, weil gegen ein GUTES Elfendeck macht das auch keinen Spaß zum Spielen.

Ich hoffe, dass da etwas nützliches dabei war und du hoffentlich nicht damit haderst, was raus muss und was nicht, weil das in einem GU - MAdness schwer ist, weil es viele gute Karten gibt dafür.


#839783 U/W Illusion

Geschrieben von Xardas am 08. Mai 2012 - 14:46

Eines ist mir an der Liste, wie sie jetzt oben steht, allerdings noch nicht klar: Wieso spielst du zwei Vapor Snag, anstatt die vorhandenen Removals aufzustocken? Ein Bounce-Spell hat in diesem Deck doch keinerlei Vorteile? Ich würde beide cutten und dafür die Swords und entweder Preordain oder die O-Ringe aufstocken.


Ich erlaube mir mal das anstatt des TE zu beantworten:

Der Sinn dahinter ist simpel. Bounce + Dmg stellt die bessere Tempokarte da um Schaden durch zu forcen. Ich habe ja weiter oben schon etwas zu Swords vs Path gesagt und das hat auch seine Richtigkeit, aber wenn es oft auch reicht zu bouncen, dann muss man ja nicht sworden ;)
Der 3/3 Split ist einfach eine "kritische" Masse an "harten" Removaln um genug im Deck zu sein damit um mit Preordain gefunden werden zu können. Vapor Snag ist nur eine dem Plan entsprechende Tempokarte, die sich ergänzend zum Removalpacket bewegt. Zudem O-Ring schon durchaus was klobbiger ist ;)


#839788 Modern Neueinsteiger

Geschrieben von DSD-Steve am 08. Mai 2012 - 15:06

Fetchländer und Shockduals sind leider essentiel, gerade bei den von dir genannten Decks. Boros basiert komplett auf Fetchländer, weil man Landfall-Kreaturen spielen muss.

Wenn du günstig ins Modern einsteigen möchtest, dann kann ich dir nur Affintiy oder Splinter Twin ans Herz legen. Beide Decks kosten zwar auch ein paar Euro, sind aber sehr spielstark und verhältnissmäßig günstig. Grundsätzlich gilt, dass schwarze Decks am teuersten sind, danach kommen grüne.

Ein UW Control muss zumindest 3 Fetchländer und 2-3 Shock-Duals spielen, ansonsten wirst du mit diesem Deck auch nicht glücklich werden können. Viele Decks splashen auch eine Farbe mit Hilfe der Shock + Fetchies.

Sprich: Du wirst nicht um sie drumerum kommen, weil selbst die einfarbigen Decks sie spielen. Viele übertreiben es aber auch: In einem 2 farbigen Deck reichen häufig auf 3-4 Fetchländer, 2-3 Shockduals. Die Manabase kann man danach sehr gut mit anderen Ländern vervollständigen. Grundsätzlich ist die Manabase aber nicht günstig.

mfg Steve, DSD-Steve


#839794 Modern Neueinsteiger

Geschrieben von Morti am 08. Mai 2012 - 15:29

@DaCMD

Schau dir mal einige UW-Tron Listen an, die kommen ohne Fetchländer und Shockduals aus.

Dein Boros-Weenie kannst du sicher auch zu einem Martyr-Proc Deck umbauen. Das kommt als Mono {W} Deck ohne Duals aus, kann aber mit den von dir genannten Ländern noch um einen {R} -Splash erweitert werden.

MfG


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