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Registriert seit 20. Apr 2015
Offline Letzte Aktivität 23. Jun 2015 14:28

#362554 Today's Song in your Head III

Geschrieben von CemCan am 08. Juli 2008 - 15:30


the roots - criminal

das neue roots album, kann fast an phrenology anknüpfen, richtig schön deep mit derbem groove...


#1158248 Magic Erstausrüstung

Geschrieben von kaiyne am 07. Mai 2015 - 20:27

Thema Würfel

Also es gäbe da gleich zwei Alternativen wenn du nicht unbedingt darauf bestehst das es zwangsläufig Magic Würfel sein müssen.

 

1. Nimm 4 normale 6 Seiten Würfel. Wenn du nen Deck haben solltest welches Lebenspunkte generiert ist das viel besser als die Standart Würfel.

 

2. Gib mal bei E-Bay, Amazon oder anderen Händlern den Begriff 20 Seiten Würfel ein. Da bekommst du einige Angebote die deutlich unter den Preisen von Magic Händlern sind. Häufig bekommst dann auch  gleich 2 Stück im Doppelpack. Es gibt sehr viele farblich schöne Varianten. Ich z.B. habe durchsichtige rote.

 

Thema Hüllen

Brauchst du nicht im Internet zu bestellen. Hüllen sollte es in jedem guten Spielzeugladen geben wo du auch Magic Karten kaufen kannst. Falls du in der Stadt wohnst ist das häufig ne gute Alternative zum Internet, - da du dann das Porto sparst und außerdem haben die in der Regel günstigere Preise, da die die Nebenkosten nicht an den Käufer weiter geben  :rolleyes:

 

Und wegen der Qualität

Nimm bloß nicht die billigste Variante wo die Rückseite ebenfalls durchsichtig ist. Die Dinger sind totaler Rotz und reißen z.T. leicht. Hol dir lieber Sleevis. Da kannste dir dir die Hüllenfarbe aussuchen und die halten einiges aus.

 

Thema Deckbox

Also falls du was ganz besonderes willst und auch für nen größeres Deck mit Sidedeck genügend Platz haben willst, dann hol die ne Manadeckbox aus Leder. Da bekommst du locker 15 - 20 karten mehr rein. Außerdem sind die aus Leder, gut verarbeitet und sehen gut aus. Es gibt die in allen gängigen Magic Farben mit dem entsprechende Symbol vorne drauf. Ich z.B. besitze ne grüne und ne weiße Manadeckbox.

 

Achso, ich will hier keine Schleichwerbung machen aber ich kann dir auf Anfrage gern schreiben bei welchem Händler du die Manadeckboxen am billigsten bekommst. Also noch günstiger als bei E-Bay oder Amazon  ;)

 

Zum Thema Starterdeck auch noch kurz ein Wort

Auch wenn mich die erfahrenen Spieler für diesen Satz lynchen werden ^^

 

Wenn du nicht nach der Strategie gehst dann nimm was dir vom Kreaturentyp her am ehesten gefällt. Guck was in den Decks drinn ist, - lies die Beschreibung - und teste es aus.

 

Du kannst sowieso normalerweise nicht schon vorher voraus sagen ob dir ein Deck liegt oder nicht. Das merkst du erst wenn dus nen paar Runden gespielt hast. Ich selbst habe auch schon mit den Decks anderer Leute gespielt und bin z.T. überhaupt nicht damit klar gekommen weil ich die Strategie dahinter nicht verstand.

 

Nimm was du denkst und verlass dich nicht zu sehr darauf was andere dir anraten.




#1155291 Kaufberatung für Newbee

Geschrieben von Project0815 am 27. April 2015 - 22:11

Fangen wir an.

1. Ja vorgefertigte Decks. Entweder ihr kauft euch jeder ein Eventdeck der letzten Sets, die sind alle in etwa gleichstark. Außnahme natürlich das Modern Eventdeck das ist auch deutlich Teurer.

Am besten ihr kauft euch entweder jeder ein Intro Pack da habt ihr auch  direkt Booster mit dabei oder aber Dueldecks, das sind Decks die zimmlich gleichstark sind, und es sind direkt 2 Pro Packung enthalten.

 

2. Nein lasst erst mal die Finger von Ebay. Ihr verbrennt dort nur Geld, wenn ihr ohne kenntnisse der Karten, die gennant werden oder auf Bildern zu sehen sind, direkt wisst was der Bulk wert ist.

Und selbst da sage ich lohnt sich das erst ab einem Preis von mehreren hundert Euro wenn man nicht sogar die Magische 1000 Euro grenze durchschlägt. Alles darunter ist akutell zumindest weit weit zu teuer und nur für wiederverkäufer interessant.

 

Und auf garkeinen fall kauft diese "Sattes Pfund" "ein Display voller karten" etc angebote, das sieht zwar auf den ersten Blick so aus als sei es ein Faires angebot das ist es aber nicht. Da ist nur der schmutz drin den keiner haben will. Die guten mana dorks, die burn spells und brauchbaren Counter werden da die allermeisten aussortieren.

 

Kauft euch zuerst Fertige Decks von Wizzard, und wenn ihr den überblick habt, verbessert doch erstmal diese Decks in der Form das ihr sagt, diese oder jene karte würde ich gerne 3 oder sogar 4 mal spielen.

Dann schaut ihr hier nach.  Magickartenmarkt.de und kauft die dort einzeln. Meist sind in den vorgefertigten Decks keine so überteuerten Karten drinn das das auch locker drin ist. Und dannach schaut euch evtl hier im Forum um, was es für interessante Karten für eure Decks geben könnte, oder fragt dann noch mal um rat wie man diese Decks mit einem Budget von xy verbessern könnte.

Kauft ihr da karten die 3-4 Euro oder mehr kosten und schon älter sind als 2 Jahre(also berreits rotiert sind) ist idr davon auszugehen das ihr später das Geld auch wieder bekommt wenn ihr die karten abgeben wollt.

 

Und ignoriert erst mal für den anfang jegliche Format begrenzung und schaut euch dann um was ihr den spielen wollt, beachtet dabei dann auch euren Finanziellen rahmen was drin ist und was eher nicht. Den für manches Legacy Deck bekommt man auch schon einen kleinwagen zumindest nen gebrauchten. Also durch aus sehr viel Geld.

 

Ja kauft euch Sleeves. Marken ist so eine Geschmackssache, vom gefühl und handling her sind die Ultra Pro besser als Dragonshields, dafür schmieren die Ultra Pro auch schneller ab und reissen an den seiten ein, diesen Luxus leistet sich Dragonshields nicht.Und in einer Packung Ultra Pro sind nur 50 Tüten drin bei Dragonshields sind es 100. Ok kauft man halt 2, allerdings kann es bei Ultra Pro auch vorkommen das obwohl sonnst die Sleeves exakt die selben sind, die schnittlängen minimal anders sind. Das kann später bei Turnieren schon reichen das du die wechseln musst beim Deckchek. Für euch aber noch ganz egal. Preislich nehmen die sich nicht viel.  Meine lieblings Sleeves sind kmc, kosten aber halt auch etwas mehr und ist in den meisten Stores nicht zu bekommen, wenn ihr aber so oder so online bestellt ist das denke ich auch eine überlegung wert. Da sind 80 in einer Packung enthalten was imo ideal ist. 60 Maindeck 15 Sideboard und dann hat man noch 5 über falls mal eine verloren oder kaputt geht.

 

Je nachdem welches Produkt ihr kauft sind dort Spindown Lifecounter drin, falls ihr aus dem P&P kommt das sind W20 wo die Zahlen wie auf einer Perlenkette angeordnet sind. Dammit kann man ganz einfach seinen Lebensstand aufzeigen und runter drehen. Spart man sich also das lästige aufschreiben. Falls so einer nicht dabei ist, würde ich mir den kaufen kostet fast nicht 1-1,50 dann noch so eine Dose mit W6 von Chessex oder Crystal Case gibt es sowas, sollte auch nicht die welt kosten online um die 10 Euronen. Sind einfach einige Mini Würfel die man dann für Marken und Tokens benutzen kann.

Das sind imo die Basics die ich auch immer dabei habe, ansonstenn halt evtl Stift und Papier um sich Notizen zu machen.




#242583 [FAQ] Fragen und Antworten

Geschrieben von EMwegA_ am 15. März 2007 - 10:35

Eingefügtes Bild


Falls du der Meinung bist, dass deine Frage auch hier erscheinen sollte, schreib bitte einem Moderator eine PM!

FAQ:

Fragen zu unserem Forum:Regelwerke und Erklärungen:Magic Allgemein:Magic Aktuell:Magic Fun:


#655618 Wie fange ich am besten mit Magic an und was brauche ich dafür?

Geschrieben von Hippie am 30. Januar 2011 - 16:28

Erstmal Daumen rauf für die ganze Arbeit. :)

Ich geh dann mal kurz meine Checkliste durch:

a) Limited
Was mir gerade erst auffällt beim Lesen; sollte man vielleicht auch auf die Limitedseite des Spiels eingehen? Sowas wie Prerelease mitspielen und später an wöchentlichen Drafts teilnehmen kann auch sehr unterhaltsam und lehrreich sein.

b) Duel Decks
Ich habe es ja schon mal erwähnt; ich finde Duel Decks sehr brauchbar für Anfänger. Die Decks sind zwar etwas komplexer, das ist aber nichts was man nicht schnell lernen könnte bzw. während des Spielens beigebracht werden kann. Zudem hat man damit zwei Decks die aufeinander abgestimmt sind, was wesentlich weniger Probleme ergibt bei den ersten Spielen. Das zielt auf das Problem mit dem ungleichen Powerlevel.

Das kann aber nur ein subjektiver Eindruck von mir sein, deshalb würde ich zu dem Thema gerne mehr Meinungen hören.

c) Hinweis auf Turnierreihen
Vielleicht bin das ja nur ich, aber ein Hinweis was man mit den Decks machen kann wäre hilfreich. Sowas wie "Erkundigt euch auch bei eurem lokalen Händler ob und wann Turniere angeboten werden bei denen ihr eure Decks ausprobieren könnt. FNM (Link einfügen) und Gateway (Link einfügen) gibt es vielerorts."
Andererseits geht das ggf. über den hier geplanten Umfang bzw. die Zielgruppe hinaus.


#231843 Das Deckbau-Tutorial - LESEN bevor du ein Deck postest!

Geschrieben von Nils am 23. Januar 2007 - 14:32

0) Einleitung
Im Deckbau-Tutorial geht es um die Grundsätze des Deckbaus. Bitte lies es dir komplett und sorgfältig durch, bevor du dein Deck ins Forum stellst. Wenn du dich noch nie mit professionellem Deckbau und mit Magic-Theorie und -Strategie beschäftigt hast, wirst du überrascht sein, was es alles zu beachten gibt, und wie viele Fehler du bislang gemacht hast. Durch die Beachtung dieser Regeln kannst du selbst schon vor dem Posten dein Deck verbessern, und bekommst im Schnitt deutlich bessere Antworten. Die folgenden Punkte sind verpflichtend - wenn du zu viele Grundsätze (insbesondere die Punkte 1 und 6) missachtest, wird dein Thread meistens direkt geschlossen!

Für den Fall, dass du gerade erst mit Magic angefangen hast, dir ein Intropack und eine handvoll Booster gekauft hast und jetzt wissen willst, wie du das Intropack damit verbessern kannst, solltest du vielleicht noch nicht weiterlesen. Spiel einfach die Karten, die dir gefallen, und nimm dafür solche aus dem Deck, die dir nicht gefallen. Wenn du mit diesem Deck dann gegen einen anderen Anfänger spielst, der das gleiche macht, sollten sich die Decks von der Spielstärke her nicht sehr unterscheiden, so dass jeder Spaß am Spiel hat. Nutze die Anfangszeit, um das Spiel für dich kennenzulernen, und steige erst später in den professionellen Deckbau ein. Wenn du nämlich angefangen hast, dich damit zu beschäftigen, ist es schwer, ihn zu missachten! (Lies dann lieber unser Einstiegs-Tutorial.)

1) Habe eine Strategie
Fangen wir gleich mit dem wichtigsten Punkt an: der Strategie. Überlege dir zuerst, wie dein Deck den Gegner besiegen soll. Dies könnte es beispielsweise erreichen durch

  • schnelles Ausspielen vieler kleiner Kreaturen, die durch Zauber oder Verzauberungen verstärkt werden, und den Gegner schnell verprügeln; oder
  • Aufhalten der gegnerischen Kreaturen mit Zerstörungszaubern und Ausspielen mittelgroßer oder großer Kreaturen; oder
  • "Mana-Ramp", ein Decktyp, bei dem man mit Karten wie Rampant Growth schnell an Mana kommen will, um teure Sprüche früher als normal zu spielen; oder
  • Ein Tribal-Deck mit Kreaturen eines Typs (z.B. Elfen, Goblins, ...); oder
  • Decktod (reduzieren der gegnerischen Bibliothek); oder
  • Landzerstörung; oder
  • Discard (den Gegner möglichst schnell alle Handkarten abwerfen lassen); oder
  • Reanimator (eine teure Kreaturenkarte in den Friedhof legen, um sie mit Karten wie Zombify günstig ins Spiel zu bekommen); oder
  • eine Kombo; oder
  • ...

Dein Deck sollte sich auf eine Strategie konzentrieren, und nicht mehrere gleichzeitig verfolgen. Alle Karten in deinem Deck sollten in diese eine Strategie hineinpassen. Zorn Gottes passt einfach nicht zu vielen kleinen Kreaturen. Ein Kreaturendeck sollte nicht auch noch eine Kombo beinhalten, deren Einzelteile den Kreaturen-Plan überhaupt nicht unterstützen. Ein agressives Deck braucht keine Karten, die nur zur Verteidigung da sind. Ein Kontrolldeck braucht keine kleinen Kreaturen wie Phantomkrieger, die dem Gegner schon am Anfang Schaden zufügen. (...)

Such dir dann die Farben aus, die du spielen möchtest. Für den Anfang eignet sich wohl ein zwei-farbiges Deck am Besten, da man so die Vorteile zweier Farben miteinander kombinieren kann, aber nur selten Manaprobleme bekommen sollte.

Beliebte Anfängerfehler sind z.B.

  • "eigentlich spiele ich ein Deck mit vielen kleinen Kreaturen, aber für den Fall dass das Spiel länger dauert, habe ich noch ein paar ganz große drin, z.B. Phage die Unberührbare oder Akroma, Engel des Zorns". Falsch! Wenn du deinen Gegner schnell besiegen willst, brauchst du keine unendlich teuren Karten, die du sowieso erst dann legen kannst, wenn du eigentlich schon gewonnen haben solltest.
  • "ich spiele ein Aggro-Deck, das den Gegner schnell überrennen soll. Um mich gegen gegnerische Kreaturen zu verteidigen, spiele ich noch Verteidiger wie Mauer der Engel und Zauber, die mir Lebenspunkte schenken, z.B. Heiliger Nektar". Falsch! Wenn du deinen Gegner überrennen möchtest, willst du ihn dazu bringen, defensiv zu spielen, so dass er mit seinen Kreaturen zum blocken gezwungen wird, um zu überleben. Das erreichst du besser, wenn du mehr aggressive Kreaturen und Zauber spielst. Ob du zu dem Zeitpunkt, wo du gewonnen hast, 15 oder nur 1 Lebenspunkt hast, ist total egal.
  • "ich möchte mich am Anfang verteidigen, und später erst (große) Kreaturen ausspielen. Um mich vor Fliegern zu schützen, spiele ich ein paar Mal Absturz, gegen Artefakte Trümmerorgie, gegen kleine Kreaturen Seismische Erschütterungen, gegen...". Falsch! Das sind viel zu viele Karten, die zu situationsabhängig sind, und die zu oft gar nichts machen. Die Chance ist bei sowas ziemlich groß, dass der Gegner entweder gar keine Artefakte spielt, so dass die Trümmerorgie nichts bringt, oder dass du sie genau dann auf der Hand hast, wenn du eigentlich etwas gegen Verzauberungen gebrauchen könntest.
  • "ich spiele ein Kombodeck, das auf einer Kombo aus 4 verschiedenen Karten beruht. Zuerst brauche ich Kreatur A und Kreatur B, dann Artefakt C, und wenn ich dann Zauber D spiele, kann ich so viele Karten ziehen wie ich will". Falsch! Kombos aus 3 Karten oder mehr sind deshalb schlecht, weil die Chance sehr gering ist, sie alle gleichzeitig auf der Hand zu haben. Wenn du es doch versuchen willst, spiel Karten, die entweder Extrakarten ziehen (Botschaft) oder dir die benötigte Karte suchen (Teuflischer Lehrmeister). Kombos mit Kreaturen sind desweiteren ziemlich anfällig, weil Kreaturen sehr einfach zu zerstören sind. Und außerdem sollte eine Kombo direkt das Spiel gewinnen, und nicht nur viele Karten ziehen, oder viele Lebenspunkte generieren etc., weil sich ansonsten der Aufwand einfach nicht lohnt.

Wichtig: erstelle das Deck so, wie es aussehen sollte, wenn es fertig ist, auch wenn du die Karten nicht besitzt! Es bringt den Lesern gar nichts, wenn du ein Deck nur aus den (wenigen) Karten baust, die du gerade rumliegen hast, wenn man darin keine Strategie erkennen kann. Siehe auch Punkt 6.

2) Spiele effiziente Karten
Das ist viel schwieriger als es zuerst aussieht. Gemeint ist damit insbesondere:

  • Zauber, die dir einmalig Lebenspunkte schenken (Heiliger Nektar), oder Kampfschaden verhindern (Nebel), bringen meistens gar nichts, weil sie das Spiel nur um eine Runde verlängern. Die gegnerischen Kreaturen bleiben schließlich im Spiel und greifen nächste Runde erneut an. Zerstöre doch lieber die Kreaturen, dann bist du das Problem auch langfristig los.
  • Teure Kreaturen wie Serras Avatar oder Reya Morgenbringer sehen beeindruckend aus, wenn sie einmal im Spiel sind, und dort auch bleiben. Allerdings kosten sie beide eine enorme Menge Mana, sodass das Spiel in vielen Fällen bereits vorbei sein dürfte, bevor du die Karte spielen konntest. Gerade der Avatar wird immer schlechter, je länger das Spiel dauert, weil man bis dahin bestimmt ein paar Mal angegriffen wurde. Und wenn man schlechte Karten spielt, um ihn wieder besser zu machen (Heiliger Nektar...), wird das Deck insgesamt schlechter. Außerdem haben beide keine weiteren Fähigkeiten und sterben an jedem schwarzen Zerstörungszauber, z.B. Klinge des Schicksals. Das wiederum ist bei Reya besonders schlecht, denn man muss eine Runde warten, bis ihre Fähigkeit etwas tut. Außerdem muss man Kreaturen im Friedhof haben. Das erreiche ich z.B., indem ich vorher schon ein paar kleine Kreaturen gespielt habe - aber warum kombiniere ich kleine Kreaturen mit ganz großen? (Siehe Punkt 1, Strategie.) Und wozu brauche ich jetzt noch eine kleine Kreatur, wenn ich einen 9-Mana-Engel im Spiel habe? Andere Möglichkeit: ich habe noch mehr große Kreaturen im Deck, die ich mit Karten wie Sorgfältige Studien abwerfen möchte. Das klingt dann wieder nach einem Deck, mit dem man oft mehrere dicke Kreaturen auf der Starthand hat und nur zuschauen kann, wie der Gegner angreift und gewinnt, bevor man auch nur eine Kreatur ausspielen konnte. Teure Kreaturen sollten sofort etwas tun (z.B. Grabes-Titan), schwer zu zerstören sein (Zwillingsbrut-Drache oder Kalonischer Behemoth) oder den Gegner aus dem Spiel nehmen (Iona, Emerias Schild).
  • Andersrum geht es natürlich auch: der Boros-Rekrut kostet zwar nur 1 Mana, aber weil so gut wie jede Kreatur, die der Gegner spielen kann, größer ist, ist er relativ nutzlos. Kreaturen für 1 Mana sollten entweder Stärke 2 haben (Elite-Vorhut) oder eine nützliche Fähigkeit: die Llanowarelfen lassen mich in Runde 2 etwas für 3 Mana spielen und der Fanatische Mogg kann gegnerische "Utility-Kreaturen" wie z.B. die Llanowarelfen zerstören.
  • Karten, die nur in Kombination mit mehreren anderen Karten gut sind. Du spielst z.B. viele teure Kreaturen (Reya Morgenbringer), die du mit dem Elfischen Pfeifer ins Spiel bringen möchtest. Gute Idee, aber wenn du den Pfeifer nicht ziehst, oder der Gegner ihn zerstört, bleiben deine ganzen teuren Karten vermutlich auf deiner Hand, während dein Gegner dich langsam aber stetig verhaut. Du kannst daher nicht einfach ein paar teure Kreaturen und den Pfeifer in ein "normales" Kreaturendeck packen, sondern du solltest es wie ein Combodeck aufziehen. Dann gilt das aus Punkt 1, Strategie, bei den Combodecks: wenn du diesen Aufwand betreibst, willst du keine Spielerei-Kreaturen wie Reya spielen, sondern etwas, was direkt das Spiel gewinnt, wie Schandstahl-Koloss oder Emrakul, die zerfetzten Zeitalter. Andere Beispiele: Sengende Meditation, aber nur wenige andere Karten im Deck, die dir Leben generieren? (Und wenn, dann auch noch schlechte wie Heiliger Nektar??!!) Viele Zauber und Auren, die deine Kreaturen verstärken, aber viel zu wenig Kreaturen?
  • Als Begründung für deine Kartenwahl sind auch Aussagen wie "ich spiele die Karte, weil ich sie 4x rumliegen habe" oder "ich spiele sie, weil mir das Bild so gut gefällt" ungeeignet. Wenn jemand dein Deck kommentieren und verbessern soll, wird er vermutlich als erstes auf Effizienz achten, und dir daher von der Verwendung einer Karte abraten, wenn sie zu schlecht ist und/oder in die Strategie gar nicht reinpasst.

Weitere Lektüre zu dem Thema: [PlanetMTG] gute Karten, schlechte Karten

3) Habe eine Manakurve
Wenn du Magic-Neuling bist, musst du das Konzept der Manakurve noch nicht vollständig verstanden haben. Nur so viel: mit den meisten Decks wirst du die ersten 3-4 Runden jeweils ein Land legen können, und dann hast du immer 1-2 Runden Pause, bis du das nächste Land ziehst. Das bedeutet also, dass du Karten für 1, 2 oder 3 Mana relativ sicher in den ersten Runden spielen kannst, aber die teureren Karten erst deutlich später (eine Karte für 6 Mana legst du also meistens nicht in Runde 6). Wähle deine Karten also so aus, dass du immer etwas spielen kannst. Es bringt genauso wenig, ganz viele billige Karten zu spielen, weil die in den späteren Runden überhaupt keinen Spielwert mehr haben, wie nur ganz teure Karten zu spielen, weil du die erst viel zu spät spielen kannst. Die effektivsten Karten liegen demnach bei 3-4 Mana. Du brauchst also eine gesunde Mischung. Überlege dir auch, wann du eine Karte spielen kannst, und ob sie dann überhaupt einen Sinn macht. Was bringt dir z.B. Ende des Verstands, wenn du damit rechnen kannst, dass dein Gegner zu dem Zeitpunkt sowieso keine einzige Karte mehr auf der Hand hat? Oder wenn du schon 4 Länder im Spiel hast, die du brauchst, um Den Horizont absuchen zu spielen, brauchst du dann wirklich noch 3 weitere?

4) Ein Deck besteht aus 60 Karten
Das bedeutet, nicht weniger als 60 Karten, und auch nicht mehr! Wenn du dich wirklich nicht entscheiden kannst, welche Karte du noch rausnehmen sollst, dürfen es auch mal 61 oder 62 sein, aber mehr nicht. Schließlich hast du ja eine Strategie (siehe Punkt 1), und die möchtest du auch plangemäß verfolgen. Je mehr Karten in deinem Deck sind, desto geringer ist die Chance, genau die Karte zu ziehen, die dir zu dem Zeitpunkt etwas bringt.

5) Ein Deck beinhaltet ca. 24 Länder
Diese Zahl kann je nach Decktyp etwas variieren, viel weniger Länder sollten es aber nie sein. Es ist zwar ärgerlich, wenn man später im Spiel nur Länder nachzieht, aber wenn man am Anfang zu wenig Länder zieht, ist das Spiel auch schnell vorbei. Ein Deck, das Manabeschleunigung spielt (z.B. Paradiesvögel), oder das viele billige Sprüche spielt, kommt auch mal mit 20-22 Ländern aus. Controldecks, die viele teure Karten beinhalten und viele Extrakarten ziehen, beinhalten auch mal 26 oder 27 Länder.

5b) Tipps zur Manabasis bei mehrfarbigen Decks
Jedes Deck, das aus 2 oder mehr Farben besteht, sollte Karten spielen, die dafür sorgen, dass man zum richtigen Zeitpunkt das benötigte Mana produzieren kann. Das gilt insbesondere für schnelle, aggressive Decks, denn Karten wie Garruks Begleiter oder Ritter aus Wiesenkorn müssen einfach verlässlich (!) in Runde 2 gespielt werden können.
Am Besten geht das, indem du ein paar Standardländer durch Doppelländer ersetzt. Die meisten dieser Länder haben zwar einen Nachteil, aber meistens ist es viel schlimmer, wenn man nicht das passende Mana produzieren kann, denn dann kann man gar nichts spielen. Bei insgesamt 24 Ländern und 2 verschiedenen Farben sind 8 Doppelländer ein guter Richtwert.

  • Am Besten dafür geeignet sind die ursprünglichen Dualländer aus Beta (Savanne), da sie eigentlich gar keinen Nachteil haben, außer dass eine einzige Karte 40-80 Euro kostet. Neuere Länder sind da deutlich billiger, Ravnica "Schockländer" (Tempelgarten), Schattenmoor "Filterländer" (Baumreiche Bastion) oder "Painlands" aus der 9. und 10. Hauptedition (Gestrüppland) kosten nur wenige Euro und sind die beste Wahl, wenn man in den ersten Runden sicher seine Spells spielen will: Diese Länder haben alle den Vorteil, dass sie ungetappt ins Spiel kommen, so dass man keinen Temponachteil in Kauf nehmen muss.
  • Auch noch gut sind Mirrodin-Duals (Rasierklingengestrüpp, für schnelle Decks) und M10-Duals (Sonnenblütenhain, für Decks mit vielen Standardländern), aber diese kommen öfters mal getappt ins Spiel. Dafür kosten sie nur ca. 2 Euro.
  • Wer eigentlich gar nichts ausgeben will, kann sich bei den Commons und Uncommons umschauen, da gibt es mittlerweile auch eine Menge guter Manafixer, nur kommen die immer getappt ins Spiel: Immerändernde Weite, die Ravnica "Bouncelands" (Selesnija-Heiligtum), Zendikar-Refugien (Graupelz-Refugium) und Alara-Trilands (Dschungelschrein).
  • Wenn du grün spielst, hast du Zugriff auf verschiedenste Landsucher wie Kultivieren und Ältester des Sakura-Stamms. Diese verbrauchen allerdings Platz im Deck und sind daher nur dann gut, wenn man gleichzeitig auch schneller an Mana kommen möchte als 1 Land pro Runde zu legen. In Artefakt-Form gibt es auch noch einige Möglichkeiten wie Alara-Grenzsteine (Wildfeld-Grenzstein) oder Ravnica-Signets (Selesnija-Petschaft).

Weitere Lektüre zu dem Thema:
Ein Überblick über alle Multiländer in unserem Wiki
[MTG.com] Erklärung des Wertes von Paradiesvögeln und günstige Alternativen
[MTG.com] Erklärung, warum Dualländer so wichtig sind

6) Spiele möglichst viele Karten je 4x
Das hat zwei Gründe: erstens hast du ja in Schritt 1 eine Strategie entworfen, die du verfolgen willst. Wenn du z.B. ein Counter-Deck spielen willst, spielst du Manaleck nicht nur 2 Mal, sondern so oft wie möglich, damit du dich darauf verlassen kannst, es regelmäßig auf der Hand zu haben. Wenn es Teil deiner Strategie ist, in Runde 2 auf jeden Fall einen Counter zu haben, solltest du weitere Karten spielen, die das können, z.B. zusätzlich 4 Umschlingende Rune. Wenn du ein Deck um eine bestimmte zentrale Karte ("Keycard") bauen willst, sie aber erst ein Mal besitzt, denk darüber nach, wie oft du sie spielen solltest. Bei Keycards lautet die Antwort meistens "so oft wie möglich" - also schreibst du sie 4x in deine Deckliste. Nur spezielle Karten, die man selten, spät und/oder nicht mehr als 1 Mal auf der Hand haben will (z.B. "Finisher" wie Bogardanischer Höllendrache oder manaintensive Karten wie Heiliger Tafelberg), solltest du natürlich nur 2 oder 3 Mal im Deck haben. Und zweitens kann man als Außenstehender ein Deck sehr schwer beurteilen, wenn extrem viele verschiedene Karten darin vorkommen. Wenn du ein Deck postest, das gerade diese Regel nicht befolgt, ist einer der ersten Kommentare, die du hören wirst, wichtige Karten 4x zu spielen.

7) Teste dein Deck
Nachdem du alle diese Regeln beachtet hast, mach mit dem Deck mehrere Testspiele. Am Besten auch gegen mehrere Gegner. So siehst du schon selber, ob deine Strategie aufgeht, oder ob deine Karten zu teuer oder zu ineffektiv sind. Achte dabei besonders darauf, welche Karten am nutzlosesten waren, und ersetze sie dann durch bessere. Entferne dich aber dabei nicht von deiner Strategie: wenn dein Gegner z.B. weiß und blau spielt, mag es zwar in dem Fall etwas bringen, Kochendes Meer oder Steppenbrand zu spielen, aber gegen den nächsten Gegner sind diese Karten wahrscheinlich ziemlich nutzlos. Solche speziellen Karten gehören höchstens in dein Sideboard.

Wenn dir zum Testen die Spielpartner fehlen, kannst du es ja mal Online versuchen. Das Programm "Magic Workstation" z.B. ist komplett kostenlos und wird von vielen Leuten benutzt. Weiteres dazu findest du im Software-Bereich.

8) Poste dein Deck
Wenn du dein Deck fertig erstellt und getestet hast, stelle es ins Forum. Für alle Decks, die nicht für Turniere entworfen und optimiert sind, ist das Casual-Deckforum oder das Einsteigerforum die richtige Wahl. Zum Posten von Decks gibt es wieder einige Regeln zu beachten, die du dir voher durchlesen solltest.

Wenn wir das Gefühl haben, dass du das Deckbau-Tutorial nicht gelesen hast und/oder wenn du zu viele der Regeln zum Posten von Decks missachtest, wird dein Thread geschlossen!

9) Aktualisiere dein Deck
Wenn ein paar Vorschläge gekommen sind, kommentiere sie. Schreib z.B. welche Karten du rausgenommen hast, und welche du dringelassen hast (mit Begründung!). Sich für die Kommentare bedanken kann auch nicht schaden. Außerdem solltest du nach großen Veränderungen eine neue Deckliste posten, so dass jeder Leser sofort sehen kann, wie die aktuelle Version des kompletten Decks aussieht.

10) "Ich hab nichts verstanden. Ich weiß nicht, wie ich zu einer vernünftigen Strategie komme. Ich habe einfach so wenig Karten, und nur wenige mehr als 1 Mal pro Stück. Ich habe 80 Karten im Deck und kann mich einfach von keiner trennen. Das kann doch alles nicht so schlimm sein??"
Doch, leider ist es so. Decks werden nach diesen Grundsätzen "am Reißbrett" entwickelt. Man benutzt Kartensuchmaschinen und seine Erfahrung, um die am Besten geeigneten Karten zusammenzustellen, und kauft sich alle fehlenden Karten, wenn das Deck fertig durchdiskutiert ist. Man spielt viele Karten je 4x, damit das Deck möglichst konstant das macht, was man sich überlegt hat. Man spielt nie mehr als 60 Karten - eine Diskussion zu dem Thema findest du hier. Wenn du von guten Spielern gute Ratschläge willst, solltest du diese Grundsätze befolgen, denn die guten Spieler tun es auch. Etwas provokant gesagt: entweder man baut ein professionelles Deck oder einen Haufen. Dazwischen gibt es leider nicht viel Spielraum, denn warum sollte man aus einem "Haufen" einen "leicht verbesserten Haufen" machen und dann aufhören?

Wenn du noch keine Strategie hast, schau dich in unseren Deckforen um und lies dir ein paar Threads durch. So kannst du dir Anregungen holen und findest evtl. eine Deckliste, die du nachbauen kannst. Das tun viele Spieler - es ist ziemlich schwer, ein komplett neues, erfolgreiches Deck selbst zu bauen, für Anfänger natürlich erst recht.

Und wenn du die Grundsätze jetzt immer noch nicht befolgen willst, ist das kein Problem. Spielen kannst du es ja trotzdem, aber finde dich bitte damit ab, dass wir solche "Decks" in unseren Foren nicht diskutieren können und wollen.

© 2007-2012 Hailander




#956327 Wie fange ich am besten mit Magic an und was brauche ich dafür?

Geschrieben von Tilo am 22. Juli 2013 - 09:09

Hallo,

 

ich würde gerne als Vor-ein-paar-Wochen-Einsteiger und Ü40 die Sinnhaftigkeit des Eingangspostings unterstreichen. Ich spiele im Familienkreis momentan fast ausschließlich noch mit M13/M14-Intro-Decks (alles Deutsch). Im Laden, als ich die ersten beiden kaufen wollte, hat man mir die M13-Deckbaubox empfohlen, was ich aber als Falschberatung bezeichnen würde. Viel mehr hat uns die auch jetzt noch verfügbare Starterbox der 8ten Edition geholfen (mit Comic-Anleitung für beide Spieler), danach dann Introdecks. Wir haben auch schon mal Ritter gegen Drachen gespielt.

 

Hier werden gerne von erfahrenen Spielern "bessere" Decks empfohlen, ich denke aber, dass es am Anfang wichtiger ist, mit möglichst einfachen Decks (z.B. Kreaturen ohne Fähigkeiten mit Kosten) flüssig Spielen zu lernen, statt ein möglichst gutes Deck gegen andere Spieler zu haben. Natürlich sollten immer beide Spieler mit ähnlich starken Decks spielen, um keinen Frust aufkommen zu lassen. Deshalb sind die Introdecks recht gut, wobei mir am Anfang Monodecks noch lieber gewesen wären.

 

Außerdem empfehle ich die Duels of the Planeswaljer 2013 und Magic 2014 für diverse Plattformen als Tutorial und Herausforderung für zwischendurch. Man kann eine Menge lernen und Spass macht es auch.

 

Gruß,

Tilo




#1150840 Länder-Primer fürs EDH/Highlander

Geschrieben von Sterni am 11. April 2015 - 19:14

1.) Länder, die farbloses Mana produzieren und auch für ihre weiteren Fähigkeiten kein farbiges Mana benötigen oder produzieren:

.

Länder, die farbloses Mana produzieren, können in jedem Deck gespielt werden. Allerdings sollte man auch aufpassen, dass man für die übrigen Sprüche auch noch genug farbiges Mana verfügbar hat. Je mehr Farben ein Deck hat, desto weniger farblose Manaquellen sollte man spielen.

Meine Erfahrung zeigt, dass ein einfarbiges Deck auch bis zu 10 farblose Manaquellen vertragen kann. Ein fünffarbiges Deck sollte dagegen sollte maximal 5 farblose Manaquellen beinhalten, da man anonsten wohl recht häufig Probleme mit der Manabase haben dürfte.

Umso wichtiger ist es, sich diese Länder besonders zu überlegen und die für den eigenen Zweck wichtigsten Länder zu spielen:

 

 

 

1.1 Landzerstörung: Ja, ihr habt richtig gelesen, es gibt Länder, die andere Länder zerstören könnnen. Was soll das bringen?

Zunächst kann es in den seltensten Fällen schaden, die OPTION zu haben, gegnerische Länder zu zerstören, wenn diese zu nervig sind oder werden. Sofern man hierdurch quasi keine weiteren Nachteile engeht, ist so eine Option immer gut. Gerade in einem Format mit 100 Karten ist man über Karten froh, die mehrere Funktionen erfüllen können und dadurch vielseitig sind.

 

Strip Mine:

Dieses Land kann alles. Es ist ein quasi uncounterbarer Landzerstörer. Hiermit lassen sich ein beliebiges Land des Gegners zerstören, was ihn entweder mal von einer Farbe abschneiden kann, oder auch mal lästige nonbasics entsorgen kann.

Leider ist dieses Land im normalen Highlander gebannt, gerade weil es so stark ist.

 

Etwas schlechter und leider auch um ein Vielfaches teuer (geldmäßig) ist das Wasteland.

Der einzige Unterschied zum vorgenannten ist, das es basic lands nicht zerstören kann, was aber in den meisten Fällen keinen großen Unterschied machen sollte. Auch dieses Land sollte man in quasi fast jedem Deck spielen.

 

Tectonic Edge. Wiederum etwas schlechter als Wasteland, da eine weitere Bedingung erfüllt sein muss. Damit kann es passieren, dass dieses Land auch ins Leere läuft. Dennoch meist noch eine solide und effektive Wahl, um gegnerische Nonbasics zu entsorgen.
Zudem auch im Vergleich zum Wasteland deutlich günstiger.

 

Dust Bowl. Zwar kostet die Aktivierung 3 Mana, was 3 Mana mehr ist als bei Wasteland. Allerdings besteht auch die Möglichkeit eigene (überflüssige Länder) zu opfern, um dem Gegner die Manabase zu zerstören. Dadruch auch eine solide Wahl, erst recht, wenn man selbst eine stabile Manabase besitzt.

 

Ghost Quarter: Zwar ohne den Nachteil,erst ab Runde 4 zu wirken, dafür erhält der Gegner ein basic Land. Das ist ein nicht zu unterschätzender Nachteil und ohne Not würde ich auf dieses Land verzichten.

 

Als letztes bleibt noch Encroaching Wastes. Dieses Land hat allerdings in einem Singleton-Format nichts zu suchen. Die Fähigkeit ist einfach zu schlecht  bzw. mit effektiv 5 Mana (4 + Land tappen+ opfern) einfach zu teuer.

 

1.2 Länder, die sich in Kreaturen verwandeln oder Kreaturen ins Spiel bringen:

Länder, die die Option haben, Kreaturen und damit auch Schaden zuzufügen, sind ebenfalls recht wertvoll. Andererseits sollte man bedenken, dass Kreaturen leichter entsorgt werden können und man in diesem Fall oft nicht nur eine Kreatur, sondern auch ein Land verliert.

 

Mishra's Factory: Wohl der Klasiker unter den Manlands. Kann als Aggrostopper fungieren (als Blocker 3/3) oder sorcery-speed-removalsicher angreifen. Ein Solides Manland.

 

Mutavault: Ein weiteres reht bekanntes Manland. Besonders stark natürlich in tribaldecks mit speziellen Pumpzaubern, aber ansonsten mit 2/2 auch solide. Kann man spielen.

 

Urza's Factory: Ein Tokengenerator, der zwar ziemlich teuer token produziert, allerdings im control-deck spielbar, da Die Token auch eine gewisse Win-Condition darstellen.

 

Springjack Pasture: 5 Mana für eine 0/1 Ziege ist wohl zu schwach für die meisten Decks.

 

Stalking Stones: Ein weiteres Manland. Im Staxx oder Control spielbar, wenn man später das Spiel unter Kontrolle hat und die Beater benötigt. Da es danach permanent eine Kreatur ist, wird sie ab diesem Zeitpunkt removalanfällig. Aber in den vorgenannten Decksorten sollte sie spielbar sein.

 

Gargoyle castle: Ein weiteres Manland. Durch 3/4 auch mit etwas impact. Allerdings wohl auch eher die Wahl in einem controldeck ohne sonstige Kreatuern.

 

Blinkmoth Nexus: EIn 1/1 Flieger haut in den seltensten Fällen jemanden um, so dass dieses Land eher selten anzutreffen ist.

 

Dread Statuary: Eine 4/2 Kreatur, die sich relativ leicht abrüsten kann?. Ich würde darauf verzichten, wenn möglich.

 

Gods' Eye, Gate to the Reikai : Wie erwähnt sind 1/1 Kreaturen meist nicht schlagkräftig genug, um spielentscheidend zu sein.

 

Inkmoth Nexus: Ein weiteres Manland, allerdings wohl durch den Infect-Schaaden meist nutzlos.

 

Zoetic Cavern: Morph-Kraturen sind allgemein leider zu schwach, das sollte auch auf dieses Land zutreffen.

 

1.3 Länder, die Saccrifice-Outlets darstellen (Sie haben Fähigkeiten, die das Opfern von Kreaturen oder anderen bleibenden Karten für ihre Fähigkeiten erfordern)

 

Diamond Valley. Das wohl beste Saccoutlet. Dass das Land kein Mana produziert, ist sicherlich ein Nachteil, aber mit dem kann man leben. Allerdings is es ziemlich teuer (EURO)

 

High Market: In gewissen Decks, die Sacoutlets benötigen als Karte ganz ok.  In diesen Fällen kann man es spielen, da das outlet quasi nicht gecountert werden kann.

 

Miren, the moaning well: Ein weiteres Sacoutlet. Kann im richtigen Deck Comboenabler werden, aber sonst wohl eher schwach.

 

Phyrexia's Core: Ein weiteres Saccoutlet, das spielbar ist, der Effekt ist wie meistens eher nicht so gut.

 

 

1.4 Tribal lands

Tribal Lands sind Länder, die eigentlich nur in den entsprechenden Tribal Deck stark bzw. sinnvoll sind.

 

Eldrazi Temple: Im Eldrazi Deck ein guter Vorteil.

 

Elephant Graveyard: Elefanten Tribal-Decks sind wohl nicht einmal im Commander stark genug.

 

Griffin Canyon: Wer ein Griffon Singleton spielen will, sollte ihn reintun. Ich befürchte aber, dass Griffons keine wirklich schlagkräftiges Singleton-Decks darstellen.

 

Swarmyard: Ein weiteres Tribal Land. Allerdings eher ein schwacher Tribe, so dass es wohl eher im Casual spielbar ist.

 

Eye of Ugin Ein weiteres Eldrazi Tribal Land, das in diesem Fall auch nicht fehlen sollte.

 

Haven of the Spirit Dragon. Dragons: Wohl DAS Casual Tribal, und hier auch eine zumindest solide Wahl.

 

Primal Beyond Elementals haben den Nachteil, dass sie sich auf alle 5 Farben verteilen. Daher in einem solchen Deck auch stark.

 

Sliver Hive Im Sliver Deck ein starkes Land.

 

 

1.5 Sonstige Länder, die farbloses Mana produzieren (Alphabetisch)

Da sich bei vielen dieser Ländern die Geister scheiden, was "spielbar" ist, bzw. einige Karten sehr speziell sind, erfolg diese Aufstellung größtenteils alphabetisch.

 

Ancient Tomb: Eine typische staxx-Karte, da sie - auf Kosten der Lebenspunkte - einen Tempovorteil erwirtschaften kann.

 

Arcane Lighthouse: Nimmt den gegnerischen Kreaturen hexprrof und/oder shroud. Ich halte dies eher für eine Commanderkarte, die den gegnerischen VoltronCommander (also einen Commander, der versucht, möglichst über den Commanderschaden zu gewinnen aus dem Spiel zu nehmen).

 

Boseiju, who shelters all. Ein Karte, die 1x-Effekte uncounterbar macht ist im richtigen Deck sicherlich den 1 Lebenspunkt wert.

 

Blasted Landscape Ein tytisches "geht-so" Land. Kein großer Vorteil, und der Nachteil farbloses Mana zu produzieren.

 

Buried Ruin: In einem artefaktlastigen eigenen Deck eine wirklich gute Karte, allerdings sind m.E. dazu auch wenigstens 20 Artefaktkarten notwendig, die man auch wiederhaben möchte und das geopferte Land auch ausgleichen können.

 

Cathedral of War: Gibt einer Karte exalted. Allerdings kommt sie getappt ins Spiel, so dass mir im Normalfall das nicht-getappte Land wichtiger ist als der potenzielle +1/+1.

 

Contested War Zone: In einem aggrolastigen Deck kann die Karte durchaus mehrere Extradamage verursachen. Allerdings besteht die Gefahr das Land zu verlieren. In einem Aggrodeck benötigt man oft allerdings auch nur wenig Länder, so dass der Nachteil zu verschmerzen ist. Achtung: Im Multiplayer malt sich jeder Spieler mit dem Land eine Zielscheibe auf die Stirn.

 

Crystal Vein: Die einmalige Möglichkeit 2 Mana zu generieren, dürfte vor allem Staxx-Decks interessieren. Für fast alle anderen Decks dürfte der Nachteil zu groß sein.

 

Darksteel citadel: Ein unzerstörbares Land, das allerdings nur farbloses Mana generiert. Dieses Land ist solide und kann man durchaus spielen, sofern die sonstige Manabase stabil genug ist und das erwartete Meta auch mit (massen) Landdestruction spielt.

 

Deserted Temple: Ein Land zu enttappen kann in großer Vorteil sein. Das lohnt sich meist jedoch nur, wenn das enttappte Land mehr als die 2 Mana produzieren kann, die die Fähigkeit effektiv kostet. Spielt man mehrere solcher Länder, kann man über den Tempel nachdenken.

 

Ghost town: Eigentlich nur in zwei Fällen spielbar: 1) um eigene Landfall-Karten zu triggern oder 2) um vor gegnerischer Landzerstörung zu schützen. Wohl aber meist zu speziell.

 

Homeward Path: In vielen EDH-Decks ein autoinclude, da dort doch recht häufig Klauzauber anzutreffen sind, im normaln Highlander wohl zu schwach.

 

Library of Alexandria: Wäre sie nicht so sauteuer (EUR) und oder verboten, würde sie wohl in vielen Decks gespielt werden. Die Karte, die jedes Controlmirror entscheidet...

 

Mishra's Workshop. Im Artefaktdeck unglaublich stark, leider auch ziemlich teuer (EURO), aber im richtigen Deck mit Abstand wohl eins der besten Länder.

 

Mystifying Maze: 5 Mana um eine angreifende Kreatur zu verhindern? Nicht, wenn es sich vermeiden lässt. Im Control-Staxx-Deck mit ganz viel Artefaktmana kann es eine Notlösung sein.

 

Petrified Field: Sicherlich spielbar, wenn man eine ansonsten sichere stabile Landbase hat und in seinem Deck auf andere utility lands angewiesen ist.

 

Quicksand: Ein Land, das wahrscheinlich im Controldeck eine kleine Kreatur abräumen kann. Allerdings wahrscheinlich zu schwach, da die -2 nur auf angreifende Kreaturen wirkt. Als Budgetlösung allerdings spielbar, um das early game zu überstehen.

 

Radiant fountain: Ein ungetapptes Land, das 2 Leben bringt, ist nicht so schlecht. Nachteil ist das farblose Mana, 1 oder 2farbige Decks können das allerdings meist verkraften.

 

Reliquary Tower: Wohl in einem (maximal) 2farbigen Controldeck spielbar. Ansonsten ist der Vorteil wohl zu gering, da man selten mehr als 7 Karten auf der Hand halten möchte.

 

Rishadan Port: Eine Tempo/Staxx-Karte: Sie bindet einem selbst 2 Mana, um dem Gegner 1 zu nehmen. Wenn man selbst allerdings mit dem Mana ohnehin nichts anfangen kann, bzw. den Gegner vom Spielen abhalten möchte, eine solide Wahl (leider auch nicht ganz günstig)

 

Rogue's Passage: M.E. eine typische EDH-Karte, die die Fatties unblockbar machen kann. 5 Mana für die Aktivierung ist allerdings recht heftig, und wohl oft nur im Multiplayer bezahlbar.

 

Scrying Sheets: Bei dieser Karte scheiden sich oft die Geister: Ich empfehle bei allein einfarbigen Decks (oder anderen Decks mit vielen Basics) die basiclands durch entsprechende Snow-Covered lands zu tauschen und scyring sheets zu spielen. Selbst wenn es nur die Länder sind, kann man ca. jede 3. Runde eine Extra-Karte ziehen. Mit Bibliotheksmanipulation sollte sich dies noch mehr lohnen. Durchaus spielbar, wenn man des öfteren 1-2 Mana am Rundenende übrig hat.

 

Seraph Sanctuary: 1 Life ist schon bedeutend schlechter als 2 Life vom radiant fountain. Im Engel Tribal kann sie besser sein.

 

Thespian's Stage: Ein beliebiges Land kopieren, ist schon ziemlich gut. Das kostet allerdings 3 Mana. Je nach gespielten Ländern im Meta aber durchaus eine Option.

 

Tomb of the Spirit Dragon: Eine Life-Karte mit restrictions. Sollte sich eigentlich nur im colorless-Commander lohnen. Da allerdings eine solide Wahl.

 

Tower of the magistrate: Der Hauptzweck dürfte wohl in den meisten Fällen darin bestehen, gegnerische Kreaturen zu Un-Equippen. Wird im Meta viel mit Equipments gespielt, oder hat man selbst Probleme mit ggfs. kleinen gegnerischen equippten Kreaturen oder Equipments hat, gut spielbar.

 

Vesuva Die Kopie eines beliebigen Landes auf dem Board ist fast immer gut. Kommt allerdings auf den Modus und die Länder der Gegner an.

 

Winding Canyons: Die Fähigkeit ist wohl leider mit 3 Extra-Mana zu teuer. Im Casual aber noch gerade so spielbar.

 

1.6 Länder, für die ich kein wirklich sinnvollen EInsatz erachte:

 

Blinkmoth Well: Der Effekt dürfte zu speziell sein, um wirklich gut zu sein.

 

Cloudpost: Diese Karte ist im Rudel stark, Commander und Highlander sind das Gegenteil hiervon, so dass diese Karte eher nicht gespielt werden sollte.

 

Desert: 1 Damage ist oft zu wenig, meist sogar gegen Wheeniedecks, so dass auf dieses Land eher verzichtet werden kann.

 

Glimmerpost: Im Prinzip gilt das gleiche wie für den Cloudpost

 

Hall of the Bandit lord: Ein Land, das getappt ins Spiel kommt, und dann für 3 Leben in farbloses Mana produziert, ist es definitiv nicht wert, gespielt zu werden.

 

haunted fengraf: Durch das "at random" ist die Karte wohl leider zu schlecht.

 

Maze of Shadows: Shadow wird leider sogut wie nie gespielt, so dass diese Kare wohl quasi nutzlos ist.

 

Mikokoro, Center of the Sea: Eigentlich will man selbst keine Karte spielen, die den Gegner (Auch) Karten ziehen lässt. Es sei denn, ich habe dadurch einen Vorteil, wie bei underworld dreams. Im EDH ist der "Nachteil" noch größer

 

Mouth of Ronom 6 Mana und ein Land weniger, um eine Kreatur zu töten? Nein Danke.

 

Rath's Edge: Das beste an dieser Karte ist die deutsche Version (sie produziert aufgrund eines Übersetzungsfehlers 2 Mana). Wer allerdings nach den offiziellen Regeln spielt, sollte von dieser Karte die Finger lassen.

 

Scorched Ruins: 2 Länder zu opfern, blos um effektiv 1 Mana zu gewinnen, ist wohl zu schwach und insbesondere zu anfällig

 

Sheltered Valley: Nur im early game gut. Da sich dies bei 100 Karten nicht immer bewerkstelligen lässt, zu schlecht für gute 100 Karten

 

Terrain Generator: Wahrscheinlich doch zu schwach. Im Early, wenn man Länder auf der Hand hat, will man oft andere Karten spielen. Im Lategame sollte man idr mit 1 Landdrop/Runde auskommen.

 

Temple of the False God : Bei diesem Land streiten sich die Geister. Ich ärgere mich über das verlorene Lan in Turn 1-4. Andere freuen sich über das 6. Mana in Turn 5.

 

Untaidake, the Cloud Keeper: Eigentlich eine nette Idee, allerdings durch das Etb-tappe zu schwach, um im Commander einen Puh zu bringen. Und mit 1 Life hätte es das vielleicht auch getan. So wohl selbst für Commander zu schlecht.

 

Unstable Frontier: Ich weiß nicht, was dieses Land wrklich bringen soll. Für buntes Mana gibt es deutlich bessere Alternativen.

 

Urza's Mine: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.

 

Urza's Power Plant: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.

 

Urza's Tower: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.

 

Wintermoon Mesa: Eins der wahrscheinlich schlechtesten Länder, die jemals gedruckt wurden.

 

1.7 Länder, die kein Mana produzieren:

Da diese Länder gar kein Mana produzieren, sollte man sich bei diesen Ländern gut überlegen, ob man sie wirklich braucht. Da sie einen selbst im Vergleich zum Gegner manatechnisch ausbremsen, sollte mn hiervon auch nicht zu viele spielen. Man sollte daher maximal 3 solcher Länder spielen.

 

Arena. Dafür, dass dieses Land keine Mana produzieren kann, ist der Effekt eindeutig zu schlecht.

 

Bazhaar of Bagdad: Eins der wenigen Länder ohne Manaproduktion, die spielbar sind, allerdings nur in bestimmten Decks. Hier aber aufgrund des einmaligen Effekts fast unverzichtbar (Allerdings zusammen mit der Library of Alexandria wohl auch das teuerste, was ein einzelnes Land EURO-mäßig kostet.

 

City of Shadows Wohl zu schwach, da Shadow zu selten gespielt wird.

 

Dark Depths. Im Kombomodus zusammen mit vampire hexmage stark, ansonsten wohl eher nicht so gut.

 

Glacial Chasm: Ein paar Runden kann man diese Karte auch versorgen. Am besten natürlich, wenn man die upkeepkosten irgendwie umgehen kann. Ansonsten wohl zu schwach.

 

Halls of mist: Eine stalling-Karte, di es in sich hat. Gegen viele Aggrodecks kann sie auch durchaus die nötige Zeit schinden.

 

Island of Wak-Wak: Ein zu spezieller Effekt, um wirklich gut zu sein.

 

Maze of Ith Erneut ein Land, das ich jedem empfehelen kann. Für das ganze Spiel die beste Kreatur des Gegners aus dem Angriff zu nehmen ist echt stark. Da eine Kreatur vom Declare-Attackers-Step bis zum End-of-Combat-Step als Angreifend zählt, kann man hiermit auch eigene Kreaturen nach dem Schaden verursachen wieder enttappen. Wer auf den Geldbeutel achten muss, sollte Ice Floe spielen.

 

Safe Haven: Zum Retten wohl zu langsam, und für Spielerein zu anfällig. Ich würde davon abraten.

 

Sorrow's path. Der Effekt kann unter bestimmten Umständen ganz ok sein. Das ist wohl leider oft zu wenig.

 

The Tabernacle of Pendrell Vale
Eine typische Staxx-Karte oder eine Karte um aggro zu stoppen. Gegen diese Karte spricht vor allem der Preis.

 

Adventurers' Guildhouse Ein Schrottland, viel zu speziell und zu schlecht.

 

Cathedral of Serra. Fast gleicher Effekt wie beim Adventures Guildhouse. Gleiches Fazit.

 

Ice Floe. Die Budgetlösung vom Maze of Ith. Als solches durchaus spielbar und sinnvoll.

 

Mountain Stronghold. Ähnlicher Effekt wie beim Adventures Guildhouse. Gleiches Fazit.

 

Oasis Der Effekt ist leider viel zu schlecht, um dafür ein Land zu "opfern".

 

Seafarer's Quay Gleicher Effekt wie beim Adventure`s Guildhouse. Gleiches Fazit.

 

Unholy citadel. Die 5. Karte im Adventures Guildhouse Bundle. Alle gleich schlecht.




#1150419 Länder-Primer fürs EDH/Highlander

Geschrieben von Sterni am 09. April 2015 - 21:38

Hier kommt zunächst der Beginn des Highlander-Länder-Primers. ( Der Stand des Primers ist derzeit: Dragons of Tarkir)

Ich möchte in diesem Primer ALLE Länder auf ihre Spielbarkeit untersuchen.

D.h. in diesem Thread werdet ihr zu jedem Non-Basic-Land, das jemals gedruckt wurde, einen Kommentar von mir erhalten, wie ich die Spilbarkeit des jeweiligen Landes in einer Singleton-Umgbung einschätze.

 

Daher wird der Primer unterteilt:

 

Inhaltsverzeichnis:

 

Post 1: Einleitung

Post 2: Länder, die farbloses Mana produzieren

Post 3: Fetchländer

Post 4: Länder mit einer Farbidentität

Post 5: Länder mit 2 Farbidentitäten

Post 6: Länder mit 3 Farbidentitäten

Post 7: Länder, die alle 5 Farben produzieren

Post 8: Beispiele für Länderbasen in einem 1 farbigen, 2farbigen, 3 farbigen und 5farbigen Deck.

 

 

Einleitung:

Hallo liebe Mitspieler!

Was ist das Wichtigste in fast jedem Deck?

Richtig! Die Länder. Immerhin machen sie in einem durchschnittlichen 100 Karten-Deck meist zwischen 35 und 40 Slots aus, und somit mit großer Wahrscheinlichkeit den Hauptbestandteil des Decks (Auf irgendwelche Sonderdecks mit ganz ungewöhnlichen Manabases empfehle ich Euch den Ichorid bzw. Belcher Thread im Vintage oder Legacy-Forum).

 

 

Warum sehe ich dann gefühlt in jedem 2. Deck als Manabase XX Basiclands?!.

Das kann mehrere Gründe haben.

1. Der Threadersteller möchte sich mit der Manabase beschäftigen, wenn der Rest des Decks steht.
Diese Ansicht ist allerdings falsch. Denn ohne die richtige Manabase wird es schwer möglich sein, den Rest des Decks so testen zu können, wie man es möchte, da einem wahrscheinlich häufiger das richtige Mana/die richtige Anzahl fehlt.

2. Der Threadersteller postet den Ist-Zustand des Decks, weil er die anderen Länder nicht besitzt.

Dies entspricht nicht den Deckbauregeln. Denn dementsprechend sollen Decks im eigenen "geplanten Idealzustand" gepostet werden, also auch mit den Ländern, die man selbst gerne spielen möchte.

3. Der Threadersteller kennt außer Basics keine anderen Länder.

Wenn dem so ist, dann lies weiter, hier wird Ihnen geholfen.

 

Laut Magiccards.info gibt es über 520 Länder (Stand Dragons of Tarkir). Auch wenn hierbei versehentlich einige Tokens und andere Nonlands aufgeführt sind, bleiben dennoch noch eine Menge tatsächlicher Länder übrig.

In diesem Primer möchte ich Euch ALLE Nonbasics vorstellen, sowie - nach Kategorien geordnet - die besseren oder nicht ganz so guten Alternative darstellen.

Dieser Thread soll zudem eine Diskussionsgrundlage und auch ein Nachschlagewerk sein, falls ihr mal ein Land sucht, dass noch zu euerer Manabase passen könnte.

 

 

Seitdem ich immer wieder mit Threads zu tun habe, die meiner Meinung nach noch deutlich an ihrer Manabase arbiten sollte, möchte ich euch einige sinnvolle Vorschläge geben, wie eine Manabase aussehen sollte. Ich werde dabei versuchen, auch günstige Alternatve darzustellen, da einige Länder doch durchaus ins Geld gehen können.

 

Weiter gehts mit den farblosen Manaproduzenten oder mit den Ländern, die gar kein Mana produzieren.

 




#1036929 Linksammlung

Geschrieben von DSD-Steve am 25. Mai 2014 - 20:39

Für Hearthstone gibt es eine ganze Menge nützlicher Seiten im Internet. Hier findet ihr eine Linksammlung zu Artikeln, Guides, Kartenlisten etc.

 

Die Liste wird von mir nach und nach erweitert. Falls ihr der Meinung seid, dass hier etwas aufgenommen werden soll, dann schickt mir bitte eine PN (kein Beitrag in einem Thread) mit passenden Betreff. Nach Prüfung wird der Link dann eventuell aufgenommen.

 

Hearthstone offizielle Fanpage

Auf der offiziellen Fanpage könnt ihr das Spiel Virenfrei runterladen. Ladet das Spiel bitte nicht auf irgendwelchen Drittanbieter-Seiten herunter! Diese wollen häufig nur an eure Battlenet-Daten. Für das spielen von HS braucht ihr einen Battlenet-Account. Den könnt ihr euch dort kostenlos erstellen.

 

Kartenliste

Ständig fallen irgendwelche Kartennamen und ihr könnt damit nichts anfangen? Dann solltet ihr auf dieser Seite mal vorbeischauen. Das tolle ist: Ihr könnt nach deutschen und englischen Karten bequem suchen!

 

Offizielle Fanpage - Hearthstone-Arena

Hearthstone-Arena gehört zum Vanion-Netzwerk und ist damit eine offizielle deutschsprachige Fanpage von Blizzard-Spielen. Ihr findet dort u.a. auch Artikel von Mitgliedern hier aus dem Forum.

 

Fanseite - Hearthu

Eine Fanseite auf Englisch. Hier findet ihr viele gute Artikel und für Leute die schon etwas weiter im Spiel sind sehr zu empfehlen. Ihr könnt hier auch Trumps Pickorder bezüglich der Arena finden.

 

Fanseite - Hearthstone.2p

Eine weitere Fanseite auf Englisch. Sehr übersichtlich wenn es um Guides geht!

 

Fanseite - Liquidhearth

Viele Guides - von Anfänger bis Profi. Leider auch wieder auf Englisch.

 

Offizielle HS-Forum

Ihr findet Karte X viel "zu unfun" und Blizzard soll sie nerfen? Ihr wollt mal richtig Dampfablassen zum Spiel? Auch (un)sachlich? Blizzard bietet euch hier eine offizielle Plattform dafür. 

 

mfg Steve, DSD-Steve

 

 




#1150945 Terminkalender 2015

Geschrieben von DSD-Steve am 12. April 2015 - 11:20

Hier finden sich die Termine für alle Magic Produkte, die dieses Jahr erscheinen. Bei Produkten, die auch auf Magic Online erscheinen, ist das Datum (in Klammern) angegeben. Produkte, die noch kein genaues Datum haben, sind rot gekennzeichnet.

Threads, und falls vorhanden auch Unterforen, werden verlinkt.


Januar

Fate Reforged: 23. Januar
Link zum Unterforum

 
Februar

Duel Decks: Elspeth vs Kiora: 27. Februar
Link zum Thread


März




April



Mai

Modern Masters 2015: 22. Mai
Link zum Thread


Juni



Juli

Magic Origins: 17. Juli
Link zum Unterforum


August

From The Vault:Angels: 21. August
Link zum Thread


September

Duel Decks: ???


Oktober

Battle for Zendikar: 2. Oktober

Link zum Thread



November



Dezember


 
mfg Steve, DSD-Steve




#776662 I'm with stupid - Diskussionsthread

Geschrieben von Zwiebelkönigin am 01. November 2011 - 20:11

Inhaltsverzeichnis der bisherigen Staffeln:

Staffel 01: Zwiebelkönign (Gewinner: Haakon, Geißel der anderen)
Staffel 02: Lev (Gewinner: Fropper)
Staffel 03: Fropper (Gewinner: MattRose)
Staffel 04: Exelion (Gewinner: Shizzow)
Staffel 05: Bieranha (Gewinner: The green one)
Staffel 06: The green one (Gewinner: Oddsock)
Staffel 07: Oddsock (Gewinner: Shizzow)
Staffel 08: Shizzow (Gewinner: Exelion)
Staffel 09: Exelion (Gewinner: Oddsock)
Staffel 10: OldSchool (Gewinner: Oddsock)
Staffel 11: Zwiebelkönigin (Gewinner: Shizzow)
Staffel 12: QKey (Gewinner: Shizzow)
Staffel 13: spoinnoer (Gewinner: Exelion)

Staffel 14: Namse (Gewinner: Hubschraubär)

Staffel 15: Hubschraubär (Gewinner: einerfährt)

Staffel 16: einerfährt (Gewinner: shecki)

Staffel 17: shecki (Gewinner: Kamoh)

Staffel 18: Master_of_Desaster (Gewinner: Shizzow)

Staffel 19: KTvsPeacock (Gewinner: Hellcat)

Staffel 20: Hellcat (Gewinner: The Dredger)

 

Hall of Fame

1. Shizzow (5 Siege)

2. Oddsock (3 Siege)

3. Exelion (2 Siege)

4. Platz teilen sich:

Haakon, Geißel der anderen (1 Sieg)

Fropper (1 Sieg)

MattRose (1 Sieg)

The green one (1 Sieg)

Hubschraubär (1 Sieg)

einerfährt (1 Sieg)

shecki (1 Sieg)

Kamoh (1 Sieg)

Hellcat (1 Sieg)

The Dredger (1 Sieg)

 




#367401 Kombo-Sammelthread

Geschrieben von Anubias am 25. Juli 2008 - 09:32

Willkommen im
Kombo-Sammelthread

Eingefügtes Bild

Hier könnt ihr alle Kombinationen oder Synergien posten, die ihr kennt, interessant findet oder vielleicht auch nicht ganz versteht. Wer nicht weiß, was er unter Kombos, Synergien & First Turn Kills zu verstehen hat, sollte sich folgende Beispiele anschauen:

Als Synergie bezeichnen wir eine Interaktion zwischen zwei oder mehreren Karten, welche uns einen kleinen Vorteil verschafft (eine Anti-Synergie ist dementsprechend das genaue Gegenteil):
Kavu Predator + Invigorate

Als Kombo bezeichnet man eine Interaktion zwischen zwei oder mehreren Karten, welche uns einen großen Vorteil verschafft oder direkt zum Sieg führt. Kombos die eine unendliche Anzahl von etwas, wie in diesem Beispiel Kreaturen generieren, werden "infinite Kombo" genannt:
Earthcraft + Squirrel Nest

Als First Turn Kill bezeichnen wir eine Kombo, welche direkt im ersten Zug oder sogar im "nullten" Zug (also im ersten Zug des Gegners) zum Sieg führt:
Channel + Fireball + Black Lotus

Tipps für diesen Thread:
  • Karten stets per [card]-Tag verlinken!
  • Funktioniert diese Kombo? Fragt vorher Regelfragen-Forum nach!
  • Sucht nach bestimmten Karten mit der Threadsuche!
Viel Spaß.

mfg Anubias


#954431 Magic 2014 FAQ

Geschrieben von GoblinBasar am 12. Juli 2013 - 14:16

Das englische FAQ gibt es -->hier.

Das FAQ zum Download gibt es -->hier.

Außerdem gibt es -->hier ein (englisches) Online-FAQ.

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Magic 2014 Häufig gestellte Fragen
Zusammengestellt von Matt Tabak mit Beiträgen von Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson und Thijs van Ommen
Fassung vom 5. Juni 2013

„Häufig gestellte Fragen“ ist eine Zusammenfassung von Klarstellungen und Regelauslegungen für die Karten eines neuen Magic: The Gathering-Sets. Sinn und Zweck ist es, dass das Spielen mit diesen neuen Karten von Anfang an noch mehr Spaß macht, weil alle möglichen Missverständnisse, die unausweichlich von neuen Mechaniken und Interaktionen verursacht werden, gleich ausgeräumt werden. Es kann natürlich vorkommen, dass mit der Veröffentlichung weiterer Sets in der Zukunft und der Aktualisierung der Magic-Regeln ein Teil dieser Informationen irgendwann nicht mehr aktuell ist. Falls du die Antwort auf deine Frage hier nicht finden kannst, kontaktiere uns bitte unter [email protected].

Diese Übersicht hat zwei Abschnitte, die beide unterschiedlichen Zwecken dienen.

Der erste Abschnitt (ALLGEMEINES) erklärt die Mechaniken und Konzepte dieses Sets.

Der zweite Abschnitt (KARTENSPEZIFISCHES) enthält Antworten zu den wichtigsten, häufigsten und verwirrendsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten des Sets haben könnten. Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Kartentext zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.
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ALLGEMEINES

Informationen über das Set

Das Magic 2014 Hauptset enthält 249 Karten (101 häufige, 60 nicht ganz so häufige, 53 seltene, 15 sagenhaft seltene Karten und 20 Standardländer).

Prerelease-Events: 13.–14. Juli 2013
Launch-Wochenende: 19.–21. Juli 2013
Game Day: 10.–11. August 2013

Das Magic 2014 Hauptset wird an seinem Erscheinungsdatum für das Constructed-Format turnierlegal: Freitag, 19. Juli 2013. Die folgenden Kartensets sind ab diesem Zeitpunkt im Standard-Format erlaubt: Innistrad, Dunkles Erwachen, Avacyns Rückkehr, Magic 2013, Rückkehr nach Ravnica, Gildensturm. Labyrinth des Drachen und Magic 2014.

Unter Wizards.com/MagicFormats findest du eine vollständige Liste von Spielformaten und erlaubten Kartensets.

Unter Wizards.com/Locator findest du eine Veranstaltung oder einen Magic-Store in deiner Nähe.
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Wiederkehrendes Thema: Remasuris

In Magic 2014 treten erneut Kreaturen mit dem Kreaturentyp Remasuri in Erscheinung. Diese beliebten Kreaturen teilen Fähigkeiten oder Erhöhungen von Stärke und Widerstandskraft mit anderen Remasuris unter deiner Kontrolle.

Windreiter-Remasuri
{U}
Kreatur — Remasuri
1/1
Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.

* Anders als Remasuris früherer Sets betreffen Remasuris in diesem Set nur Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst. Sie gewähren den Remasuris deiner Gegner keine zusätzlichen Effekte. (Frühere Remasuri-Karten haben sich jedoch nicht geändert.)

* Wenn du den Kreaturentyp eines Remasuri, den du kontrollierst, änderst, so dass er kein Remasuri mehr ist, wird er von seiner eigenen Fähigkeit nicht mehr betroffen. Jedoch betrifft seine Fähigkeit auch weiterhin andere Remasuris unter deiner Kontrolle.

* Fähigkeiten, die Remasuris gewähren, ebenso wie Erhöhungen von Kraft/Widerstandskraft, sind kumulativ. Bei manchen Fähigkeiten, wie bei der Flugfähigkeit, hat mehr als ein Vorkommen der Fähigkeit jedoch keine zusätzliche Wirkung.
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Zyklus: Magus-Stäbe

Dieses Set enthält auch einen Zyklus von Artefakten, jeweils auf eine Farbe ausgerichtet, durch die du Lebenspunkte dazuerhalten kannst, wenn du Zaubersprüche dieser Farbe wirkst oder Standardländer des Typs, der mit dieser Farbe in Verbindung gebracht wird, ins Spiel bringst.

Stab des Sonnenmagus
{3}
Artefakt
Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst oder eine Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

* Jedes dieser Artefakte überprüft, ob ein beliebiges Land mit dem entsprechenden Standardlandtyp ins Spiel kommt. Die Fähigkeit des Stabes des Sonnenmagus wird beispielsweise ausgelöst, wenn ein Land des Untertyps Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, und nicht nur wenn Länder mit dem Namen Ebene ins Spiel kommen.

* Viele Nichtstandardländer haben keine Standardlandtypen, selbst dann nicht, wenn sie farbiges Mana produzieren. Der Azorius-Gildeneingang ist beispielsweise weder eine Ebene noch eine Insel. Wenn einer unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird die Fähigkeit des Stabs des Sonnenmagus nicht ausgelöst.

* Falls du eine Kopie einer Karte einer bestimmten Farbe wirkst, wird die entsprechende Fähigkeit des Stabes ausgelöst. Das gilt allerdings nicht, falls du einen Zauberspruch auf dem Stapel kopierst, ohne diese Kopie zu wirken.
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Wiederkehrender Kartentyp: Planeswalker

Ein Planeswalker ist ein Verbündeter, der an deiner Seite kämpft. Mit Ausnahme der „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ (siehe den separaten Abschnitt unten) haben sich die Regeln für Planeswalker mit diesem Set nicht verändert.

Jace, Meister der Erinnerung
{3} {U}{U}
Planeswalker — Jace
4
+1: Ziehe eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
0: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
-7: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl zieht jeweils zwanzig Karten.

* Planeswalker sind bleibende Karten. Du kannst sie nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Wenn dein Planeswalker-Zauber verrechnet wird, kommt er unter deiner Kontrolle ins Spiel.

* Planeswalker sind keine Kreaturen. Sie werden von Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die Kreaturen betreffen, nicht betroffen.

* Planeswalker haben einen Loyalitätswert. Ein Planeswalker kommt mit einer Anzahl an Loyalitätsmarken ins Spiel, die gleich seinem in der rechten unteren Ecke aufgedruckten Loyalitätswert ist. Das Aktivieren einer seiner Fähigkeiten kann dafür sorgen, dass er Loyalitätsmarken dazu erhält oder verliert. Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden. Hat er keine Loyalitätsmarken mehr, wird er als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

* Planeswalker haben eine Anzahl an aktivierten Fähigkeiten, die „Loyalitätsfähigkeiten“ genannt werden. Du kannst eine Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers, den du kontrollierst, zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, aber nur dann, falls du in diesem Zug noch keine Loyalitätsfähigkeit dieses Planeswalkers aktiviert hast.

* Die Kosten für das Aktivieren einer Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers werden durch ein Symbol mit einer aufgedruckten Zahl dargestellt. Nach oben weisende Pfeile enthalten positive Zahlen, zum Beispiel „+1“; dies bedeutet: „Lege eine Loyalitätsmarke auf diesen Planeswalker“. Nach unten weisende Pfeile enthalten negative Zahlen, zum Beispiel „-7“; dies bedeutet: „Entferne sieben Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker“. Ein Symbol mit einer „0“ bedeutet: „Lege null Loyalitätsmarken auf diesen Planeswalker.“

* Wenn eine Loyalitätsfähigkeit, die 0 kostet, aktiviert wird, bleibt die Zahl der Loyalitätsmarken auf diesem Planeswalker gleich.

* Du kannst Fähigkeiten eines Planeswalkers, für die du als Kosten Loyalitätsmarken entfernen musst, nur dann aktivieren, falls auf dem Planeswalker noch mindestens so viele Loyalitätsmarken liegen.

* Planeswalker können nicht angreifen (es sei denn, ein Effekt verwandelt den Planeswalker in eine Kreatur). Allerdings können sie angegriffen werden. Jede deiner angreifenden Kreaturen kann entweder deinen Gegner oder einen Planeswalker angreifen, den dieser Spieler kontrolliert. Du entscheidest das, sowie du Angreifer deklarierst.

* Falls deine Planeswalker angegriffen werden, kannst du die Angreifer normal blocken.

* Falls eine Kreatur, die einen Planeswalker angreift, nicht geblockt wird, fügt sie ihren Kampfschaden diesem Planeswalker zu. Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden.

* Falls eine Quelle, die du kontrollierst, außerhalb des Kampfes einem Gegner Schaden zufügen würde, kannst du diese Quelle diesen Schaden stattdessen einem Planeswalker zufügen lassen, den dieser Spieler kontrolliert. Zum Beispiel kannst du zwar nicht mit dem Schock einen Planeswalker als Ziel wählen, aber du kannst mit dem Schock deinen Gegner als Ziel wählen, und wenn der Schock verrechnet wird, kannst du entscheiden, dass der Schock seine 2 Schadenspunkte einem der Planeswalker deines Gegners zufügt. (Du kannst diese Schadenspunkte nicht zwischen verschiedenen Spielern und/oder Planeswalkern aufteilen.) Falls du den Schock seinen Schaden einem Planeswalker zufügen lässt, werden zwei Loyalitätsmarken von ihm entfernt.
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Regeländerung: Die „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“

* Falls bislang zwei oder mehr Planeswalker im Spiel waren, die einen Untertyp gemeinsam haben (wie z.B. „Jace“), wurden sie alle als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Diese Regel ändert sich. Die neue Regel lautet:

704.5j Falls ein Spieler zwei oder mehr Planeswalker kontrolliert, die einen Planeswalker-Typ gemeinsam haben, bestimmt dieser Spieler einen davon und die übrigen werden auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Das wird als „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ bezeichnet.
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Regeländerung: Die „Legendenregel“

Auch wenn es im Hauptset Magic 2014 keine legendären bleibenden Karten gibt, ändert sich diese Regel mit diesem Set. Nach der bisherigen Regel galt: Immer wenn zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen im Spiel waren, wurden sie alle als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Diese Regel wird geändert und lautet jetzt:

704.5k Falls ein Spieler zur selben Zeit zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen kontrolliert, muss dieser Spieler eine von ihnen auswählen und alle anderen auf den Friedhof ihrer Besitzer legen. Das wird als „Legenden-Regel“ bezeichnet.
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Neues Schlüsselwort: Unzerstörbar, Unzerstörbarkeit

Unzerstörbar ist ein neues Schlüsselwort für eine alte Fähigkeit.

Nachtstahlbarren
{3}
Artefakt
Unzerstörbar (Effekte, die „zerstören“, zerstören dieses Artefakt nicht.)
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.

* In den meisten Fällen bewirkt die Tatsache, dass Unzerstörbar nun ein Schlüsselwort ist, keine Änderung der Wirkung. Es gibt allerdings zwei Ausnahmen:

* Falls bislang eine bleibende Karte durch das Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit unzerstörbar wurde (so wie Dem Tod widerstehen) und diese bleibende Karte dann ihre Fähigkeiten verlor, war sie immer noch unzerstörbar. Das lag daran, dass unzerstörbar keine Fähigkeit war, sondern nur eine Tatsache in Bezug auf die bleibende Karte. Jetzt erhält die bleibende Karte die Fähigkeit Unzerstörbarkeit und sie verliert diese Fähigkeit zusammen mit ihren anderen Fähigkeiten.

* Falls bislang eine Gruppe bleibender Karten durch das Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit unzerstörbar wurde (so wie Kreaturen, die du kontrollierst, die von Verwurzelter Verteidiger betroffen wurden), wurden bleibende Karten, die nach der Verrechnung dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit zu dieser Gruppe oder ins Spiel kamen, ebenfalls unzerstörbar. Das lag daran, dass der Effekt, der die bleibenden Karten unzerstörbar machte, die Eigenschaften dieser bleibenden Karten nicht änderte. Jetzt hat eine bleibende Karte, die nach dem Verrechnen des Zauberspruchs oder der Fähigkeit ins Spiel kommt oder unter deine Kontrolle gerät, nicht Unzerstörbarkeit, da sie nicht rechtzeitig unter deiner Kontrolle war, um die Fähigkeit Unzerstörbarkeit zu erhalten.
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KARTENSPEZIFISCHES

Aasfressender Schlamm
{1} {G}
Kreatur — Schlammwesen
2/2
{G}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Schlamm und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.

* Falls die als Ziel bestimmte Karte ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, die Fähigkeit zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Es wird keine Marke auf den Aasfressenden Schlamm gelegt und du erhältst keine Lebenspunkte dazu.
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Ajani der Rudelrufer
{1} {W}{W}
Planeswalker — Ajani
4
+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.
-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
-8: Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist.

* Du kannst die erste Fähigkeit ohne ein Ziel aktivieren. Du legst trotzdem eine Loyalitätsmarke auf Ajani, wenn du die Fähigkeit aktivierst.

* Die Anzahl der Katze-Spielsteine, die du ins Spiel bringst, ist gleich deinem Lebenspunktestand zu dem Zeitpunkt, zu dem die dritte Fähigkeit verrechnet wird.
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Ajanis Auserwählte
{2} {W}{W}
Kreatur — Katze, Soldat
3/3
Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls diese Verzauberung eine Aura ist, kannst du sie an den Spielstein anlegen.

* Die Fähigkeit wird erst ausgelöst, wenn die Verzauberung ins Spiel kommt. Das bedeutet, dass du beispielsweise keine Aura mit „Verzaubert eine Kreatur“ wirken kannst, wenn keine legalen Ziele zur Verfügung stehen, in der Hoffnung, dann den Katze-Spielstein zu verzaubern. Ajanis Auserwählte selbst können jedoch ein legales Ziel für die Aura sein.

* Falls du eine Aura wirkst, die einen Gegner oder eine von einem Gegner kontrollierte bleibende Karte als Ziel hat, kontrollierst du diese Aura, wenn sie ins Spiel kommt. Die Fähigkeit von Ajanis Auserwählten wird ausgelöst.

* Du kannst die Aura nur dann an den Spielstein anlegen, wenn du diesen Spielstein legal verzaubern kannst. Falls beispielsweise die ins Spiel gekommene Verzauberung eine Aura mit „Verzaubert ein Land“ ist, kann sie nicht an den Spielstein angelegt werden und bleibt, wo sie ist.

* Du kannst die Aura nur dann an den Katze-Spielstein anlegen, wenn sowohl die Aura als auch der Spielstein im Spiel sind, sowie die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird. Falls die Aura das Spiel verlässt, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, wird sie nicht an den Spielstein angelegt. Falls der Spielstein das Spiel verlässt, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, bleibt die Aura, wo sie ist.
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Ändergewölbe
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{1}: Das Ändergewölbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur mit allen Kreaturentypen. Es ist immer noch ein Land.

* Falls das Ändergewölbe zu eine Kreatur wird, aber nicht seit dem Beginn des letzten Zuges durchgängig unter der Kontrolle seines Beherrschers stand, kann es nicht angreifen oder getappt werden, um seine erste Fähigkeit zu aktivieren.

* Kreaturentypen sind zum Beispiel Remasuri, Goblin und Soldat. Kreaturentypen stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile der Kreaturen.
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Archäomagierin
{2} {U}{U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
1/2
Wenn die Archäomagierin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

* Falls ein Spontanzauber oder eine Hexerei eine Archäomagierin ins Spiel bringt, kannst du diese Karte als Ziel bestimmen und auf deine Hand zurückbringen.
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Bannende Priesterin
{1} {W}{W}
Kreatur — Mensch, Kleriker
2/2
Wenn die Bannende Priesterin ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Bannende Priesterin das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

* Die Fähigkeit der Bannenden Priesterin bewirkt einen Zonenwechsel mit einer Dauer, eine neue Fähigkeitsart, die an ältere Karten wie den Vergessenheitsring erinnert. Doch anders als der Vergessenheitsring haben Karten wie die Bannende Priesterin eine einzelne Fähigkeit, die zwei einmalige Effekte erzeugt: der eine schickt die Kreatur ins Exil, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, der andere bringt die ins Exil geschickte Karte ins Spiel zurück, unmittelbar nachdem die Bannende Priesterin das Spiel verlassen hat.

* Falls die Bannende Priesterin das Spiel verlässt, bevor ihre Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit verrechnet wird, wird die Kreatur deiner Wahl nicht ins Exil geschickt.

* Auren, die an die ins Exil geschickte Kreatur angelegt sind, werden auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Ausrüstung, die an die ins Exil geschickte Kreatur angelegt ist, wird gelöst und bleibt im Spiel. Alle Marken, die auf der ins Exil geschickten Kreatur liegen, hören auf zu existieren.

* Falls ein Kreaturenspielstein ins Exil geschickt wird, hört er auf zu existieren. Er wird nicht wieder ins Spiel zurückgebracht.

* Die ins Exil geschickte Karte wird unmittelbar nachdem die Bannende Priesterin das Spiel verlassen hat wieder ins Spiel zurückgebracht. Zwischen diesen beiden Ereignissen geschieht nichts, auch keine zustandsbasierten Aktionen. Die beiden Kreaturen sind nicht gleichzeitig im Spiel. Falls die ins Spiel zurückkehrende Kreatur beispielsweise ein Klon ist, kann sie nicht als Kopie der Bannenden Priesterin ins Spiel kommen.

* Falls in einer Multiplayer-Partie der Besitzer der Bannenden Priesterin das Spiel verlässt, wird die ins Exil geschickte Karte ins Spiel zurückgebracht. Da der einmalige Effekt, der die Karte wieder ins Spiel zurückbringt, keine Fähigkeit ist, die auf den Stapel geht, hört er im Gegensatz zu den Zaubersprüchen und Fähigkeiten des Spielers nicht auf zu existieren.
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Befestigen
{2} {W}
Spontanzauber
Bestimme eines — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.

* Du bestimmst den Modus, sowie du Befestigen wirkst, nicht sowie es verrechnet wird.

* Kreaturen, die unter deine Kontrolle kommen, nachdem Befestigen verrechnet wurde, erhalten diesen Bonus nicht.
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Beharrlicher Toter
{B}
Kreatur — Skelett, Krieger
1/1
Wenn der Beharrliche Tote stirbt, kannst du {1} {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn getappt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.

* Ob du {1}{B}bezahlen willst, entscheidest du, sowie die Fähigkeit verrechnet wird. Falls du dich dagegen entscheidest, erhältst du später keine weitere Chance mehr.

* Falls du einen Beharrlichen Toten kontrollierst, dessen Besitzer ein anderer Spieler ist, wenn er stirbt, kontrollierst du die ausgelöste Fähigkeit. Falls du dich jedoch dafür entscheidest, {1} {B} zu bezahlen, kommt er unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel.
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Beschleunigen
{U}
Spontanzauber
Die nächste Hexereikarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)
Ziehe eine Karte.

* Du bestimmst keine Hexereikarte, wenn Beschleunigen verrechnet wird. Vielmehr gilt sie für die nächste Hexereikarte, die du in diesem Zug wirkst, selbst falls du sie zu einem Zeitpunkt wirkst, zu dem du normalerweise eine Hexerei wirken könntest, und sogar falls du sie von einer anderen Zone als aus deiner Hand wirkst.

* Falls du zwei Beschleunigen nacheinander wirkst, gelten beide für die nächste Hexereikarte, die du wirkst.

* Wenn du die Kopie einer Hexereikarte wirkst, wird der Effekt von Beschleunigen nicht „verbraucht“, weil die Kopie keine Karte ist.
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Beschuss mit Entbehrlichem
{R}
Verzauberung
{R}, opfere eine Kreatur: Der Beschuss mit Entbehrlichem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkte zu.

* Der Beschuss mit Entbehrlichem fügt den Schaden zu, nicht die geopferte Kreatur. Beachte: Falls die geopferte Kreatur Todesberührung oder Lebensverknüpfung hat, hat das keine zusätzliche Wirkung.

* Da die Ziele bestimmt werden, bevor die Kosten bezahlt werden, ist es möglich, eine Kreatur als Ziel der Fähigkeit zu bestimmen und diese Kreatur dann zu opfern. Die Fähigkeit wird neutralisiert, wenn versucht wird, sie zu verrechnen, und es wird kein Schaden zugefügt.
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Blühende Zuflucht
{2} {G}
Verzauberung — Aura
Verzaubert ein Land
Wenn die Blühende Zuflucht ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt).

* Falls das von der Blühenden Zuflucht als Ziel gewählte Land illegal ist, sowie versucht wird, die Blühende Zuflucht zu verrechnen, wird sie neutralisiert und kommt nicht ins Spiel. Ihre Fähigkeit, die bewirkt, dass du 2 Lebenspunkte dazuerhältst, wird nicht ausgelöst.
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Brennende Erde
{3} {R}
Verzauberung
Immer wenn ein Spieler ein Nichtstandardland für Mana tappt, fügt die Brennende Erde diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.

* Ein Land für Mana zu tappen bedeutet, eine der Manafähigkeiten dieses Landes zu aktivieren, die {T} in ihren Aktivierungskosten hat.

* Diese Fähigkeit wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Nichtstandardland für Mana getappt wird. Jede dieser Fähigkeiten geht auf den Stapel und wird separat verrechnet.

* Falls Nichtstandardländer für Mana getappt werden, während ein Spieler einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert, wird die Fähigkeit der Brennenden Erde entsprechend oft ausgelöst und wartet. Wenn der Spieler mit dem Wirken des Zauberspruchs bzw. dem Aktivieren der Fähigkeit fertig ist, werden die ausgelösten Fähigkeiten der Brennenden Erde oben auf den Stapel gelegt. Die ausgelösten Fähigkeiten der Brennenden Erde werden zuerst verrechnet.

* Andererseits kann ein Spieler Nichtstandardländer für Mana tappen und die ausgelösten Fähigkeiten der Brennenden Erde auf den Stapel legen und dann auf diese Fähigkeiten antworten, indem er einen Spontanzauber wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert und hierfür das Mana verwendet. In diesem Fall wird der Spontanzauber bzw. die aktivierte Fähigkeit zuerst verrechnet.
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Chandra, Pyromeisterin
{2} {R}{R}
Planeswalker — Chandra
4
+1: Chandra, Pyromeisterin, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.
0: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.
-7: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine auf diese Weise ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte und kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

* Um die erste Fähigkeit zu aktivieren, musst du einen Spieler als Ziel bestimmen, aber du kannst bestimmen, keine Kreaturen als Ziel zu wählen.

* Falls eine Kreatur von der ersten Fähigkeit als Ziel bestimmt wurde, kann sie nicht blocken, selbst wenn der Schaden verhindert wird.

* Die Karte, die von der zweiten Fähigkeit ins Exil geschickt wird, wird aufgedeckt ins Exil geschickt. Wenn sie gespielt wird, gelten die normalen Spielregeln zum Spielen dieser Karte. Du musst zum Beispiel ihre Kosten bezahlen und alle geltenden Zeitpunkts-Einschränkungen beachten. Falls es beispielsweise eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie nur während deiner Hauptphase wirken und wenn der Stapel leer ist.

* Falls du mit der zweiten Fähigkeit eine Länderkarte ins Exil schickst, kannst du dieses Land nur spielen, falls du noch ein Land spielen kannst. Normalerweise bedeutet das, dass du das Land nur spielen kannst, falls du in diesem Zug noch kein Land gespielt hast.

* In der dritten Fähigkeit bezieht sich „auf diese Weise ins Exil geschickt“ auf die Karten, die du beim Verrechnen dieser Fähigkeit gerade eben ins Exil geschickt hast. Karten, die mit der zweiten Fähigkeit oder mit vorherigen Aktivierungen der dritten Fähigkeit ins Exil geschickt wurden, zählen nicht.

* Während die dritte Fähigkeit verrechnet wird, erzeugst du die Kopien der Karte im Exil und wirkst sie aus dem Exil. Du kannst null, eine, zwei oder alle drei Kopien wirken. Die Karte selbst wird nicht gewirkt. Sie bleibt im Exil.

* Beim Wirken der Kopien für die dritte Fähigkeit werden Zeitpunkts-Einschränkungen, die auf dem Kartentyp basieren (wie Hexerei) ignoriert. Andere Einschränkungen gelten weiterhin (wie „Wirke [diesen Zauberspruch] nur während des Kampfes.“).

* Da du die Kopien wirkst, „ohne ihre Manakosten zu bezahlen“, kannst du keine alternativen Kosten für die Kopien zahlen. Du kannst allerdings zusätzliche Kosten bezahlen, zum Beispiel Bonuskosten. Falls die Kopien verpflichtende zusätzliche Kosten haben, musst du diese bezahlen.

* Falls die Karte {X} in ihren Manakosten hat, musst du 0 als Wert dafür bestimmen, wenn du die Kopien wirkst.
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Chandras Gewalttat
{2} {R}{R}
Spontanzauber
Chandras Gewalttat fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.

* Chandras Gewalttat hat nur die Kreatur als Ziel. * Es wird dem Spieler Schaden zugefügt, der zu dem Zeitpunkt, an dem Chandras Gewalttat verrechnet wird, die als Ziel gewählte Kreatur kontrolliert.

* Falls die Kreatur zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem versucht wird, Chandras Gewalttat zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Kein Schaden wird zugefügt.
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Das Urwesen erwecken
{1} {R}{R} {R}
Verzauberung — Aura
Verzaubert ein Gebirge
Das verzauberte Gebirge ist eine 7/7 rote Riese-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.

* Das Urwesen erwecken kann jedes Land mit dem Untertyp Gebirge verzaubern, nicht nur Länder mit dem Namen Gebirge.

* Das verzauberte Gebirge behält alle anderen Typen oder Untertypen, die es hat. Du kannst es immer noch tappen, um deinen Manavorrat um {R}zu erhöhen. Es kann von allem betroffen werden, das entweder ein Land oder eine Kreatur betrifft.

* Dieser Effekt zählt nicht als Kreatur, die ins Spiel kommt. Das Gebirge war bereits im Spiel, es hat sich nur sein Typ verändert.

* Falls das verzauberte Gebirge aus irgendeinem Grund aufhört ein Gebirge zu sein, wird Das Urwesen erwecken als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

* Kopien des verzauberten Gebirges werden keine 7/7 roten Riese-Kreaturen mit Eile sein. Falls beispielsweise Das Urwesen erwecken ein Standardland–Gebirge verzaubert, wäre eine Kopie dieser Kreatur einfach nur ein Standardland–Gebirge.
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Den Elementen trotzen
{W}
Spontanzauber
Bestimme eine Farbe. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. (Sie können von nichts dieser Farbe geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen, verzaubert werden oder als Ziel bestimmt werden.)

* Du bestimmst die Farbe, sowie Den Elementen trotzen verrechnet wird. Sobald die Farbe bestimmt wurde, können Spieler nicht mehr darauf antworten.

* Nur weiße Kreaturen, die du kontrollierst, sowie Den Elementen trotzen verrechnet wird, erhalten die Schutzfähigkeit. Weiße Kreaturen, die danach unter deine Kontrolle kommen, erhalten sie nicht.
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Die Schwachen jagen
{3} {G}
Hexerei
Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft diese Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)

* Du kannst Die Schwachen jagen nicht wirken, es sei denn, du wählst sowohl eine Kreatur, die du kontrollierst, als auch eine Kreatur, die du nicht kontrollierst, als Ziel.

* Falls eines oder beide Ziele illegal sind, wenn versucht wird, Die Schwachen jagen zu verrechnen, fügt keine der beiden Kreaturen Schaden zu und keiner der beiden Kreaturen wird Schaden zugefügt.

* Falls die Kreatur, die du kontrollierst, ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, Die Schwachen jagen zu verrechnen, legst du keine +1/+1-Marke auf sie. Falls diese Kreatur ein legales Ziel ist, nicht aber die Kreatur, die du nicht kontrollierst, dann legst du dennoch eine Marke auf die Kreatur, die du kontrollierst.
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Diener des Wassers
{2} {U}{U}
Kreatur — Elementarwesen
3/4
{U}: Der Diener des Wassers erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
{U}: Der Diener des Wassers erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges.

* Du kannst die zweite Fähigkeit des Dieners des Wassers auch dann aktivieren, falls dadurch die Stärke des Dieners des Wassers niedriger als 0 wird. Falls die Stärke des Dieners des Wassers niedriger als 0 ist, behandle sie als 0 für alle Zwecke außer für die weitere Veränderung der Stärke oder falls die Stärke einer anderen Kreatur (wie beim Springflut-Fleischreißer) sich ihrer Stärke anpasst.
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Domestizierung
{2} {U}{U}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Falls zu Beginn deines Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher ist, opfere die Domestizierung.

* Die ausgelöste Fähigkeit der Domestizierung überprüft, ob die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher ist, sowie dein Endsegment beginnt. Falls nicht, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst. Die Fähigkeit überprüft dies erneut, sowie versucht wird, sie zu verrechnen. Falls die Stärke der Kreatur zu diesem Zeitpunkt nicht 4 oder höher ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung und die Domestizierung wird nicht geopfert.

* Die Domestizierung kann eine Kreatur mit Stärke 4 und höher als Ziel haben und verzaubern. Die Stärke der verzauberten Kreatur wird nur überprüft, wenn die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst und verrechnet wird.
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Dornenschussremasuri
{4} {R}
Kreatur — Remasuri
2/2
Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“

* Falls du mehrere Dornenschussremasuris kontrollierst und ein Remasuri, den du kontrollierst, angreift, wird jede Fähigkeit einzeln ausgelöst.
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Dunkle Gunst
{1} {B}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Wenn die Dunkle Gunst ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Die verzauberte Kreatur erhält +3/+1.

* Falls die Kreatur, die die Dunkle Gunst als Ziel hat, illegal ist, wenn versucht wird, die Dunkle Gunst zu verrechnen, wird sie neutralisiert und kommt nicht ins Spiel. Ihre Fähigkeit, die bewirkt, dass du 1 Lebenspunkt verlierst, wird nicht ausgelöst.
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Eid des uralten Waldes
{2} {G}
Verzauberung
Immer wenn der Eid des uralten Waldes oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.

* Falls die Verzauberung, die ins Spiel kommt, auf irgendeine Weise außerdem eine Kreatur ist, kannst du sie als Ziel der Fähigkeit des Eides des uralten Waldes bestimmen.
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Eiternder Molch
{B}
Kreatur — Salamander
1/1
Wenn der Eiternde Molch stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält stattdessen -4/-4, falls du eine Kreatur namens Sumpfsudhexe kontrollierst.

* Ob du eine Kreatur namens Sumpfsudhexe kontrollierst, wird erst überprüft, sowie die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird.
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Elite-Arkanist
{3} {U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
1/1
Wenn der Elite-Arkanist ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.
{X}, {T}: Kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. X sind die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte.

* Du bestimmst nicht den Wert von {X} in den Aktivierungskosten der Fähigkeit des Elite-Arkanisten. Er wird durch die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Spontanzauberkarte festgelegt.

* Die Kopie wird im Exil erzeugt und aus dem Exil gewirkt. Du musst trotzdem Zeitpunkts-Einschränkungen wie „Wirke [diesen Zauberspruch] nur während des Kampfes.“ beachten.

* Du kannst keine alternativen Kosten wie Überlast-Kosten bezahlen. Du kannst allerdings zusätzliche Kosten bezahlen, zum Beispiel Bonuskosten. Falls der Zauberspruch verpflichtende zusätzliche Kosten hat, musst du diese bezahlen.

* Falls die kopierte Karte {X} in ihren Manakosten hat, musst du 0 als Wert dafür bestimmen, wenn du die Kopie wirkst. Verwechsle das {X} nicht mit dem {X} in den Aktivierungskosten der Fähigkeit des Elite-Arkanisten.

* Falls die ins Exil geschickte Karte eine geteilte Karte ist, dann ist {X} die Summe der umgewandelten Manakosten jeder Hälfte. Wenn du jedoch die Kopie wirkst, bestimmst du nur eine Hälfte zum Wirken. Du kannst jedes Mal, wenn du eine Kopie erstellst und wirkst, eine andere Hälfte wirken.

* Falls der Elite-Arkanist das Spiel verlässt, kannst du die ins Exil geschickte Karte nicht mehr kopieren. Falls er ins Spiel zurückkehrt, kannst du eine andere Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicken, aber der Elite-Arkanist ist dann eine andere bleibende Karte ohne Verbindung zu der zuerst ins Exil geschickten Karte.
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Elixier der Unsterblichkeit
{1}
Artefakt
{2}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Mische das Elixier der Unsterblichkeit und deinen Friedhof in die Bibliothek ihres Besitzers.

* Das Bezahlen der Aktivierungskosten des Elixiers der Unsterblichkeit sorgt nicht dafür, dass es das Spiel verlässt. Falls du eine Möglichkeit hast, es zu enttappen, kannst du die Fähigkeit mehrfach hintereinander als Antwort auf sich selbst aktivieren.

* Sowie die Fähigkeit verrechnet wird, mischst du das Elixier der Unsterblichkeit direkt aus dem Spiel in die Bibliothek ihres Besitzers, falls es noch im Spiel ist.

* Falls du die Kontrolle über ein Elixier der Unsterblichkeit eines anderen Spielers erhältst und es aktivierst, wird das Elixier der Unsterblichkeit in die Bibliothek seines Besitzers gemischt und die Karten in deinem Friedhof werden in deine Bibliothek gemischt. Es wird angenommen, dass du alle betroffenen Bibliotheken gemischt hast (auch wenn wahrscheinlich jeder Spieler seine eigene Bibliothek gemischt hat).

* Falls das Elixier der Unsterblichkeit zu dem Zeitpunkt, zu dem die Fähigkeit verrechnet wird, in deinem Friedhof ist, mischst du es trotzdem in deine Bibliothek, weil du ja deinen gesamten Friedhof in deine Bibliothek mischst. Falls es sich zu diesem Zeitpunkt woanders befindet, zum Beispiel im Friedhof eines anderen Spielers (da es dieser Spieler besitzt, aber du es kontrolliert hast), bleibt es wo es ist und du mischst nur deinen Friedhof in deine Bibliothek.
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Ernte des Altars
{1} {B}
Spontanzauber
Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Ernte des Altars zu wirken.
Ziehe zwei Karten.

* Du musst genau eine Kreatur opfern, um diesen Zauberspruch zu wirken. Du kannst ihn nicht wirken, ohne eine Kreatur zu opfern, und du kannst nicht mehr als eine Kreatur opfern.

* Spieler können auf diesen Zauberspruch erst antworten, wenn er gewirkt wurde und all seine Kosten bezahlt wurden. Das bedeutet, dass niemand versuchen kann, die Kreatur zu zerstören, die du opferst, um zu verhindern, dass du diesen Zauberspruch wirkst.
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Erzengel von Thune
{3} {W}{W}
Kreatur — Engel
3/4
Fliegend
Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.

* Die Fähigkeit wird nur einmal pro Ereignis ausgelöst, das dich Lebenspunkte dazuerhalten lässt, egal ob du beispielsweise 1 Lebenspunkt durch den Seelenheiler oder 5 Lebenspunkte durch das Elixier der Unsterblichkeit dazuerhältst.

* Falls eine Kreatur mit Lebensverknüpfung Kampfschaden zufügt, ist das ein einzelnes Ereignis, das ihren Beherrscher Lebenspunkte dazuerhalten lässt. Falls beispielsweise zwei Kreaturen mit Lebensverknüpfung, die du kontrollierst, gleichzeitig Kampfschaden zufügen, dann wird die Fähigkeit des Erzengels von Thune zweimal ausgelöst. Falls jedoch eine einzelne Kreatur mit Lebensverknüpfung mehreren Kreaturen, Spielern und/oder Planeswalkern gleichzeitig Kampfschaden zufügt (vielleicht weil sie Trampelschaden verursacht oder von mehr als einer Kreatur geblockt wurde), wird die Fähigkeit nur einmal ausgelöst.

* In einer Partie „Two-Headed Giant“ bewirken Lebenspunkte, die dein Teamkamerad dazuerhalten hat, nicht, dass die Fähigkeit ausgelöst wird, obwohl sich dadurch der Lebenspunktestand deines Teams erhöht.
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Fäulnismagier
{3} {B}
Kreatur — Mensch, Zauberer
2/3
Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen.

* Die Fähigkeit des Fäulnismagiers wird vor der Verzauberung, die sie ausgelöst hat, verrechnet.

* Falls du der einzige Spieler bist, der eine Kreatur kontrolliert, wenn die Fähigkeit des Fäulnismagiers ausgelöst wird, musst du eine als Ziel bestimmen, allerdings kannst du bestimmen, ihr nicht -2/-2 zu geben.
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Feierliche Gabe
{2} {W}
Hexerei
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.

* Falls die als Ziel gewählte bleibende Karte zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem versucht wird, die Feierliche Gabe zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Du erhältst keine Lebenspunkte dazu.
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Flammen des Hitzkopfs
{2} {R}
Hexerei
Flammen des Hitzkopfs fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst.

* Du teilst den Schaden auf, sowie du die Flammen des Hitzkopfs wirkst und nicht sowie die Flammen des Hitzkopfs verrechnet werden. Jedem Ziel muss mindestens 1 Schadenspunkt zugewiesen werden. (Anders ausgedrückt: Sowie du den Zauberspruch auf den Stapel legst, bestimmst du, ob er einem einzelnen Ziel 3 Schadenspunkte, einem Ziel 2 Schadenspunkte und einem anderen 1 Schadenspunkt oder drei verschiedenen Zielen je 1 Schadenspunkt zufügt.)

* Du kannst nicht sowohl einem Spieler als auch einem Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, durch Flammen des Hitzkopfs Schaden zufügen.
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Fleischmalmer-Riese
{5} {R}{R}
Kreatur — Riese
4/4
Wenn der Fleischmalmer-Riese ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger zerstören.

* Falls keine legalen Ziele verfügbar sind, wird die Fähigkeit einfach vom Stapel entfernt. Falls du die einzige Kreatur mit Widerstandskraft 2 oder weniger kontrollierst, musst du diese als Ziel bestimmen, kannst aber bestimmen, sie nicht zu zerstören.

* Falls die Widerstandskraft der Kreatur deiner Wahl größer als 2 ist, wenn versucht wird, die Fähigkeit zu verrechnen, wird die Fähigkeit neutralisiert und die Kreatur wird nicht zerstört.
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Flitzender Remasuri
{2} {R}
Kreatur — Remasuri
2/2
Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.)

* Falls der Flitzende Remasuri während des Kampfes das Spiel verlässt, setzen angreifende Remasuri-Kreaturen, die in diesem Zug unter deine Kontrolle gekommen sind, den Angriff fort, obwohl sie keine Eile mehr haben.
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Fluch des Handwerkers
{B}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Ausrüstung
Falls zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Ausrüstung an eine Kreatur angelegt ist, zerstöre diese Kreatur.

* Die Fähigkeit überprüft, ob die verzauberte Ausrüstung an eine Kreatur angelegt ist, sowie das Versorgungssegment beginnt. Falls nicht, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst. Falls doch, überprüft sie diese Bedingung erneut, wenn versucht wird, sie zu verrechnen. Falls die verzauberte Ausrüstung zu diesem Zeitpunkt nicht an eine Kreatur angelegt ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.

* Diese Fähigkeit wird zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers von Fluch des Handwerkers ausgelöst und nicht zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Ausrüstung oder der Kreatur, an die die Ausrüstung angelegt ist.

* Spieler können die Ausrüstungskosten einer Ausrüstung nicht bezahlen, um diese Ausrüstung zu lösen und den Fluch des Handwerkers davon abzuhalten, eine Kreatur zu zerstören.

* In seltenen Fällen ist die Kreatur, an die die verzauberte Ausrüstung beim Verrechnen der Fähigkeit angelegt ist, nicht dieselbe wie zu dem Zeitpunkt, an dem die Fähigkeit ausgelöst wurde. In solchen Fällen wird die Kreatur, an die die Ausrüstung beim Verrechnen der Fähigkeit angelegt ist, zerstört.
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Fromme Anrufung
{6} {W}
Hexerei
Tappe eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst. Bringe für jede auf diese Weise getappte Kreatur einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

* Du bestimmst, welche Kreaturen getappt werden, sowie die Fromme Anrufung verrechnet wird. Sobald das Verrechnen begonnen hat, kann kein Spieler darauf antworten, dass du die Kreaturen tappst.
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Frosthauch
{2} {U}
Spontanzauber
Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.

* Falls eine vom Frosthauch betroffene Kreatur den Beherrscher wechselt, und das vor dem nächsten Enttappsegment ihres alten Beherrschers, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres neuen Beherrschers.

* Der Frosthauch kann getappte Kreaturen als Ziel haben. Falls eine Kreatur deiner Wahl getappt ist, wenn der Frosthauch verrechnet wird, bleibt diese Kreatur getappt und wird nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers enttappt.
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Frostmauer
{1} {U}{U}
Kreatur — Mauer
0/7
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Immer wenn die Frostmauer eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.

* Die ausgelöste Fähigkeit der Frostmauer merkt sich die Kreatur, aber nicht ihren Beherrscher. Falls die Kreatur den Beherrscher wechselt, und das vor dem Enttappsegment ihres alten Beherrschers, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres neuen Beherrschers.
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Fürsprecher der Bestie
{2} {G}
Kreatur — Elf, Schamane
2/3
Lege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf eine Bestie-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.

* Falls du keine Bestie-Kreatur kontrollierst, wenn dein Endsegment beginnt, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt und hat keinen Effekt.
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Garruk, Rufer der Bestien
{4} {G}{G}
Planeswalker — Garruk
4
+1: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
-3: Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.“

* Du bestimmst, welche grüne Kreaturenkarte du ins Spiel bringen willst (falls überhaupt), wenn die zweite Fähigkeit verrechnet wird.

* Falls du Garruks Emblem hast, kommt die Kreaturenkarte, die du suchst, ins Spiel, bevor der Kreaturenzauber, den du wirkst, verrechnet wird. Die Kreaturenkarte, die du ins Spiel bringst, wird nicht gewirkt und löst daher nicht die ausgelöste Fähigkeit des Emblems aus.
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Garruks Horde
{5} {G}{G}
Kreatur — Bestie
7/7
Verursacht Trampelschaden
Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.
Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist. (Du kannst dies nur zu einem Zeitpunkt tun, zu dem du diese Kreaturenkarte wirken könntest. Du musst die Kosten des Zauberspruchs bezahlen.)

* Normalerweise erlaubt es Garruks Horde dir, die oberste Karte deiner Bibliothek zu wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist, es deine Hauptphase ist und der Stapel leer ist. Falls diese Kreaturenkarte Aufblitzen hat, kannst du sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest, also sogar im Zug eines Gegners.

* Du bezahlst ganz normal alle Kosten des Zauberspruchs, einschließlich zusätzlicher Kosten. Du kannst auch alternative Kosten bezahlen.

* Wenn du mit der obersten Karte deiner Bibliothek offen spielst und dann mehrere Karten ziehst, zeige jede einzeln offen vor, bevor du sie ziehst.

* Die oberste Karte deiner Bibliothek ist nicht auf deiner Hand, darum kannst du sie nicht aussetzen, umwandeln, abwerfen oder eine ihrer aktivierten Fähigkeiten aktivieren.

* Falls sich die oberste Karte deiner Bibliothek ändert, während du einen Zauberspruch wirkst oder eine Fähigkeit aktivierst, wird die neue oberste Karte erst dann aufgedeckt, wenn du das Wirken dieses Zauberspruchs oder das Aktivieren dieser Fähigkeit abgeschlossen hast.
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Gefräßiger Wurm
{1} {G}
Kreatur — Wurm
2/2
Der Gefräßige Wurm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.

* Die Fähigkeit des Gefräßigen Wurms überprüft, wie viele Lebenspunkte du während des Zuges dazuerhalten hast, nicht deinen Lebenspunktestand im Vergleich zu deinem Lebenspunktestand zu Beginn des Zuges. Falls du den Zug beispielsweise mit 10 Lebenspunkten beginnst, während des Zuges 6 Lebenspunkte dazuerhältst und später in diesem Zug 6 Lebenspunkte verlierst, kommt der Gefräßige Wurm mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.

* In einer Partie „Two-Headed Giant“ werden die Lebenspunkte, die dein Teamkamerad dazuerhalten hat, nicht berücksichtigt, obwohl sie zu einer Erhöhung des Lebenspunktestandes deines Teams führen.
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Geißel von Valkas
{2} {R}{R} {R}
Kreatur — Drache
4/4
Fliegend
Immer wenn die Geißel von Valkas oder ein anderer Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst.
{R}: Die Geißel von Valkas erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

* Wie viel Schaden der ins Spiel gekommene Drache zufügt, hängt von der Anzahl an Drachen ab, die du kontrollierst, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Gescheckter Keiler
{2} {G}
Kreatur — Wildschwein
2/2
Opfere den Gescheckten Keiler: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.

* Falls du während des Blocker-deklarieren-Segments einen angreifenden oder blockenden Gescheckten Keiler opferst, fügt dieser keinen Kampfschaden zu. Falls du bis zum Kampfschaden-Segment wartest, dem Gescheckten Keiler aber tödlicher Schaden zugefügt wird, wird er zerstört, bevor du die Möglichkeit hast, ihn zu opfern.
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Geschmolzene Geburt
{1} {R}{R}
Hexerei
Bringe zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, bringe die Geschmolzene Geburt auf die Hand ihres Besitzers zurück.

* Falls du den Münzwurf gewinnst, wird die Geschmolzene Geburt direkt vom Stapel auf die Hand ihres Besitzers genommen. Sie wird niemals auf den Friedhof gelegt.
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Gezeitenbändiger
{U}{U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
2/2
Wenn der Gezeitenbändiger ins Spiel kommt, tappe eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Gezeitenbändiger kontrollierst.

* Falls du die Kontrolle über den Gezeitenbändiger zwischen dem Zeitpunkt, zu dem er ins Spiel kam, und dem Zeitpunkt, zu dem die Fähigkeit verrechnet wird, verlierst, wird die Kreatur deiner Wahl getappt. Sie wird jedoch nicht durch den anderen Effekt betroffen und enttappt während des Enttappsegment ihres Beherrschers ganz normal.

* Falls ein anderer Spieler die Kontrolle über den Gezeitenbändiger übernimmt, ist die Kreatur nicht mehr von der Fähigkeit betroffen, die ihr Enttappen verhindert, selbst wenn du später wieder die Kontrolle über den Gezeitenbändiger übernimmst.

* Falls du die Kontrolle über die Kreatur erlangst, die am Enttappen gehindert wird, enttappt diese Kreatur nicht während deines Enttappsegmentes, solange du den Gezeitenbändiger kontrollierst.

* Die Fähigkeit kann eine getappte Kreatur als Ziel haben. Falls die Kreatur deiner Wahl bereits getappt ist, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, bleibt diese Kreatur einfach getappt und enttappt nicht während des nächsten Enttappsegment ihres Beherrschers.
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Gigantischer Wal
{5} {U}{U}
Kreatur — Wal
5/5
Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Immer wenn der Gigantische Wal angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Gigantische Wal das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

* Die ausgelöste Fähigkeit des Gigantischen Wals wird während des Angreifer-deklarieren-Segments ausgelöst und verrechnet, bevor blockende Kreaturen deklariert werden.

* Die Fähigkeit des Gigantischen Wals bewirkt einen Zonenwechsel mit einer Dauer, eine neue Fähigkeitsart, die an ältere Karten wie den Vergessenheitsring erinnert. Doch anders als der Vergessenheitsring haben Karten wie der Gigantische Wal eine einzelne Fähigkeit, die zwei einmalige Effekte erzeugt: der eine schickt die Kreatur ins Exil, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, der andere bringt die ins Exil geschickte Karte ins Spiel zurück, unmittelbar nachdem der Gigantische Wal das Spiel verlassen hat.

* Falls der Gigantische Wal das Spiel verlässt, bevor seine ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, wird die Kreatur deiner Wahl nicht ins Exil geschickt.

* Auren, die an die ins Exil geschickte Kreatur angelegt sind, werden auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Ausrüstung, die an die ins Exil geschickte Kreatur angelegt ist, wird gelöst und bleibt im Spiel. Alle Marken, die auf der ins Exil geschickten Kreatur liegen, hören auf zu existieren.

* Falls ein Kreaturenspielstein ins Exil geschickt wird, hört er auf zu existieren. Er wird nicht wieder ins Spiel zurückgebracht.

* Die ins Exil geschickte Karte wird unmittelbar nachdem der Gigantische Wal das Spiel verlassen hat wieder ins Spiel zurückgebracht. Zwischen diesen beiden Ereignissen geschieht nichts, auch keine zustandsbasierten Aktionen. Die beiden Kreaturen sind nicht gleichzeitig im Spiel. Falls die ins Spiel zurückkehrende Kreatur beispielsweise ein Klon ist, kann sie nicht als Kopie des Gigantischen Wals ins Spiel kommen.

* Falls in einer Multiplayer-Partie der Besitzer des Gigantischen Wals die Partie verlässt, wird die ins Exil geschickte Karte ins Spiel zurückgebracht. Da der einmalige Effekt, der die Karte wieder ins Spiel zurückbringt, keine Fähigkeit ist, die auf den Stapel geht, hört er im Gegensatz zu den Zaubersprüchen und Fähigkeiten des Spielers nicht auf zu existieren.
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Goblin-Diplomaten
{1} {R}
Kreatur — Goblin
2/1
{T}: Jede Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich.

* Der Beherrscher jeder Kreatur bestimmt immer noch, welchen Spieler oder Planeswalker die Kreatur angreift.

* Kreaturen, die ins Spiel kommen (oder bleibende Karten, die keine Kreaturen sind, aber Kreaturen werden), nachdem die Fähigkeit verrechnet wurde, werden von der Fähigkeit betroffen und müssen angreifen, wenn sie dazu in der Lage sind.

* Falls während des Angreifer-deklarieren-Segments eines Spielers eine Kreatur getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, die besagt, dass sie nicht angreifen kann, oder nicht durchgehend seit Beginn des Zuges unter der Kontrolle dieses Spielers war (und nicht Eile hat), dann greift sie nicht an. Falls Kosten damit verbunden sind, dass eine Kreatur angreift, ist der Spieler nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, und in diesem Fall muss die Kreatur auch nicht angreifen.
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Göttliche Gunst
{1} {W}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Wenn die Göttliche Gunst ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.

* Falls die Kreatur, die von der Göttlichen Gunst als Ziel gewählt wird, illegal ist, wenn versucht wird, die Göttliche Gunst zu verrechnen, wird sie neutralisiert und kommt nicht ins Spiel. Ihre Fähigkeit, die bewirkt, dass du 3 Lebenspunkte dazuerhältst, wird nicht ausgelöst.
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Grimmige Rückkehr
{2} {B}
Spontanzauber
Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.

* Du kannst eine Kreaturenkarte in dem Friedhof eines beliebigen Spielers wählen, solange diese Karte in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Eine Kreaturenkarte, die von woanders auf den Friedhof gelegt wurde, wie zum Beispiel eine Karte, die abgelegt wurde, kann nicht als Ziel bestimmt werden.

* Kreaturenzauber, die neutralisiert werden, sind nie ins Spiel gekommen, darum können diese Karten nicht als Ziel der Grimmigen Rückkehr bestimmt werden.
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Größer machen
{3} {G}{G}
Hexerei
Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +7/+7 und verursacht Trampelschaden. Sie muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. (Falls eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)

* Falls die Kreatur angreift, muss ihr der verteidigende Spieler während des Blocker-deklarieren-Segments mindestens einen Blocker zuweisen, falls dieser Spieler Kreaturen kontrolliert, die sie blocken könnten.
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Hackender Remasuri
{R}
Kreatur — Remasuri
1/1
Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)

* Falls der Hackende Remasuri das Spiel verlässt, nachdem Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlagsschaden zugefügt haben, aber noch vor dem normalen Kampfschaden, dann fügen diese Remasuris keinen normalen Kampfschaden zu (es sei denn, sie haben aus irgendeinem Grund Doppelschlag).
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Handschuh des Pyromagiers
{5}
Artefakt
Falls ein roter Spontanzauber, eine rote Hexerei oder ein roter Planeswalker, den oder die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt er oder sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.

* Der Handschuh des Pyromagiers ändert nicht die Quelle oder den Empfänger des Schadens.

* Falls aller Schaden von einer Quelle verhindert wird (zum Beispiel wegen Keine Beachtung schenken) oder wenn eine Quelle 0 Schadenspunkte zufügen würde, wird der Effekt des Handschuhs des Pyromagiers nicht angewendet, da diese Quelle keinen Schaden mehr zufügt.

* Falls mehreren Spielern und/oder bleibenden Karten gleichzeitig Schaden zugefügt wird, wird der Schaden, der jedem zugefügt wird, um 2 erhöht.
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Heulen des Nachtrudels
{6} {G}
Hexerei
Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Die Anzahl der Wölfe, die du ins Spiel bringst, hängt von der Anzahl der Wälder ab, die du kontrollierst, wenn das Heulen des Nachtrudels verrechnet wird.

* Das Heulen des Nachtrudels zählt jedes Land mit dem Untertyp Wald, das du kontrollierst, nicht nur Länder mit dem Namen Wald.
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Hexenjägerwolf
{1} {G}{G}
Kreatur — Wolf
3/3
Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Hexenjägerwolf.

* Die Marke wird auf den Hexenjägerwolf gelegt, bevor der von einem Gegner gewirkte Zauberspruch verrechnet wird.

* Falls ein Gegner während deines Zuges eine Kopie einer blauen oder schwarzen Karte wirkt (statt die Kopie eines solchen Zauberspruchs direkt auf den Stapel zu legen), wird die Fähigkeit ebenfalls ausgelöst. Überprüfe, ob der Effekt, der die Kopie erschafft, das Wort „wirken“ verwendet.
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Himmlische Eintracht
{3} {W}
Verzauberung
Bringe zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast.

* Die Fähigkeit der Himmlischen Eintracht überprüft, wie viele Lebenspunkte du während des Zuges dazuerhalten hast, nicht deinen Lebenspunktestand im Vergleich zu deinem Lebenspunktestand zu Beginn des Zuges. Falls du beispielsweise den Zug mit 10 Lebenspunkten beginnst, während des Zuges 6 Lebenspunkte dazuerhältst und später in diesem Zug 6 Lebenspunkte verlierst, wird die Fähigkeit ausgelöst.

* Falls du während des Zuges nicht 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, wenn das Endsegment beginnt, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst. Wenn du während des Endsegments Lebenspunkte dazuerhältst, bewirkt dies nicht, dass die Fähigkeit ausgelöst wird.

* In einer Partie „Two-Headed Giant“ werden die Lebenspunkte, die dein Teamkamerad dazuerhalten hat, nicht berücksichtigt, obwohl sie zu einer Erhöhung des Lebenspunktestandes deines Teams führen.
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Himmlisches Leuchtfeuer
{W}{W}
Spontanzauber
Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende oder blockende Kreatur.

* Das Himmlische Leuchtfeuer hat nur einen Spieler als Ziel, nicht Kreaturen. Eine Kreatur mit Fluchsicherheit oder Schutz vor Weiß kann auf diese Weise geopfert werden.

* Falls der Spieler eine blockende Kreatur opfert, bleibt jede angreifende Kreatur, die sie geblockt hat, weiterhin geblockt. Falls die angreifende Kreatur nicht Trampelschaden verursacht oder von einer anderen Kreatur geblockt wird, weist oder fügt sie keinen Kampfschaden zu.

* Kreaturen bleiben während des Ende-des-Kampfes-Segment weiterhin angreifende bzw. blockende Kreaturen. Es ist möglich, das Himmlische Leuchtfeuer im Kampf, aber nach dem Zufügen des Kampfschadens zu wirken (genauer gesagt, während des Kampfschadensegments oder des Ende-des-Kampfes-Segments). Nur angreifende und blockende Kreaturen, die den Kampfschaden überlebt haben, können zu diesem Zeitpunkt geopfert werden.
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Hüter der Insel Evos
{2} {U}
Kreatur — Vogel, Zauberer
2/2
Fliegend
Kreaturenzauber mit Flugfähigkeit, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.

* Ein Kreaturenzauber ohne Flugfähigkeit kostet auch dann nicht weniger, falls die Kreatur, zu der er wird, Flugfähigkeit hätte, sobald sie im Spiel ist. Falls du beispielsweise den Windreiter-Remasuri kontrollierst, kosten andere Remasuri-Zaubersprüche nicht {1} weniger, auch wenn diese Remasuris Flugfähigkeit haben werden, sobald sie ins Spiel kommen.

* Die Fähigkeit reduziert nicht die Menge an farbigem Mana, die für einen Kreaturenzauber mit Flugfähigkeit benötigt wird.
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Illusionsrüstung
{4} {U}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Die verzauberte Kreatur erhält +4/+4.
Wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere die Illusionsrüstung.

* Nur die Illusionsrüstung wird aufgrund ihrer ausgelösten Fähigkeit geopfert, nicht die verzauberte Kreatur.
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Im Zauberbuch radieren
{U}
Hexerei
Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

* Falls sich weniger als fünf Karten in der Bibliothek des gewählten Spielers befinden, legt dieser Spieler alle Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
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In die Wildnis
{3} {G}
Verzauberung
Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen.

* Ein Land auf diese Weise ins Spiel zu bringen, zählt nicht als das Spielen eines Landes. Du kannst immer noch in einer deiner Hauptphasen ein Land ausspielen.

* Falls die Karte keine Länderkarte ist oder wenn du bestimmst, sie nicht ins Spiel zu bringen. bleibt sie oben auf deiner Bibliothek. In den meisten Fällen ziehst du sie dann während deines Ziehsegments.
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Jace, Meister der Erinnerung
{3} {U}{U}
Planeswalker — Jace
4
+1: Ziehe eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
0: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
-7: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl zieht jeweils zwanzig Karten.

* Falls du dich selbst als Ziel von Jaces erster Fähigkeit wählst, ziehst du erst eine Karte und legst dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.

* Falls du Jaces erste Fähigkeit aktivierst und der Spieler zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem versucht wird, die Fähigkeit zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Du ziehst dann keine Karte.

* Falls Jaces dritte Fähigkeit dazu führt, dass ein Spieler mehr Karten ziehen müsste, als in seiner Bibliothek sind, verliert dieser Spieler das Spiel als zustandsbasierte Aktion. Falls diese Fähigkeit dafür sorgt, dass alle Spieler dieses Problem haben, endet das Spiel in einem Unentschieden.
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Jaces Gedankenforscher
{4} {U}{U}
Kreatur — Fisch, Illusion
4/4
Fliegend
Wenn Jaces Gedankenforscher ins Spiel kommt, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte davon wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

* Falls du auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte wirkst, dann tust du das, während die Fähigkeit von Jaces Gedankenforscher verrechnet wird. Falls du dich entscheidest, das nicht zu tun (oder es nicht tun kannst), hast du später nicht mehr die Möglichkeit, eine zu wirken.

* „Davon“ bezieht sich auf die fünf Karten, die auf den Friedhof gelegt wurden, nicht auf alle Karten im Friedhof.

* Wenn du auf diese Weise einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, ignoriere die Zeitpunkts-Einschränkungen, die vom Typ der Karte abhängen. Andere Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin (wie „Wirke [diesen Zauberspruch] nur während des Kampfes“).

* Falls du eine Karte wirkst, „ohne ihre Manakosten zu bezahlen“, kannst du keine alternativen Kosten wie Überlast-Kosten bezahlen. Du kannst allerdings zusätzliche Kosten bezahlen, zum Beispiel Bonuskosten. Hat die Karte verpflichtende zusätzliche Kosten, musst du diese bezahlen.

* Falls die Karte {X} in ihren Manakosten hat, musst du 0 als Wert dafür bestimmen.

* Falls die fünf Karten in eine öffentliche Zone, zum Beispiel ins Exil statt auf einen Friedhof gelegt werden (zum Beispiel wegen der Fähigkeit von In Frieden ruhen), kannst du eine dieser Spontanzauber- oder Hexereikarten aus dieser Zone wirken.
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Junger Pyromagier
{1} {R}
Kreatur — Mensch, Schamane
2/1
Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Du bringst den Elementarwesen-Spielstein ins Spiel, bevor der Spontanzauber oder die Hexerei, den oder die du wirkst, verrechnet wird, aber nachdem die Ziele dieses Zauberspruchs bestimmt wurden.
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Kalonische Hydra
{3} {G}{G}
Kreatur — Hydra
0/0
Verursacht Trampelschaden
Die Kalonische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.
Immer wenn die Kalonische Hydra angreift, verdoppele die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst.

* Um die Anzahl der +1/+1-Marken auf einer Kreatur zu verdoppeln, ermittle, wie viele +1/+1-Marken auf der Kreatur liegen, und lege ebenso viele weitere auf sie. Effekte, die mit Marken interagieren (wie derjenige, der von der Fähigkeit des Bedrohlichen Leichenflößers erzeugt wird), können die Anzahl der Marken, die letztendlich auf die Kreatur gelegt werden, verändern.
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Keine Beachtung schenken
{W}
Spontanzauber
Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.

* Keine Beachtung schenken hat kein Ziel. Du kannst beispielsweise eine Quelle mit Fluchsicherheit bestimmen. Du bestimmst die Schadensquelle, sowie Keine Beachtung schenken verrechnet wird.

* Falls die bestimmte Quelle ein Bleibende-Karte-Zauberspruch ist, wird Schaden, der später im Zug von der bleibenden Karte, zu der er wird, zugefügt wird, ebenfalls verhindert.
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Klaustrophobie
{1} {U}{U}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Wenn die Klaustrophobie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.
Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.

* Die verzauberte Kreatur kann weiterhin auf andere Weise enttappt werden, zum Beispiel durch die Verräterische Tat.
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Klon
{3} {U}
Kreatur — Gestaltwandler
0/0
Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur, die sich im Spiel befindet, ins Spiel kommen lassen.

* Die Fähigkeit des Klons hat nicht die bestimmte Kreatur als Ziel.

* Der Klon kopiert genau das, was auf die Originalkreatur aufgedruckt war, und sonst nichts (falls diese Kreatur nicht auch etwas kopiert oder ein Spielstein ist; siehe unten). Er kopiert nicht, ob diese Kreatur getappt oder ungetappt ist, ob auf ihr Marken liegen oder an sie Auren angelegt sind, oder ob irgendwelche Nicht-Kopier-Effekte ihre Stärke, Widerstandskraft, Typen, Farbe usw. verändert haben.

* Hat die gewählte Kreatur {X} in den Manakosten (wie bei der Riesenholz-Hydra), ist X gleich 0.

* Falls die bestimmte Kreatur etwas anderes kopiert (wenn sie zum Beispiel selbst ein Klon ist), dann kommt der Klon als das ins Spiel, was die bestimmte Kreatur kopiert.

* Ist die bestimmte Kreatur ein Spielstein, kopiert der Klon die Originaleigenschaften dieses Spielsteins, wie sie der Effekt festgelegt hat, der den Spielstein ins Spiel gebracht hat. Der Klon ist kein Spielstein, auch dann nicht, wenn er einen Spielstein kopiert.

* Jegliche Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit auf der kopierten Kreatur wird ausgelöst, wenn der Klon ins Spiel kommt. Alle „sowie [diese Kreatur] ins Spiel kommt“- oder „[diese Kreatur] kommt mit ... ins Spiel“-Fähigkeiten der gewählten Kreatur funktionieren ebenfalls.

* Falls der Klon irgendwie gleichzeitig mit einer anderen Kreatur ins Spiel kommt, kann der Klon nicht zu einer Kopie dieser anderen Kreatur werden. Du kannst für die Kopie nur eine Kreatur bestimmen, die bereits im Spiel ist.

* Du kannst auch bestimmen, nichts zu kopieren. In diesem Fall kommt der Klon als 0/0 Gestaltwandler-Kreatur ins Spiel und wird wahrscheinlich direkt auf den Friedhof gelegt.
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Knarrenbombe
{2}
Artefakt
{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Knarrenbombe.
{T}, opfere die Knarrenbombe: Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Knarrenbombe sind.

* Die umgewandelten Manakosten einer bleibenden Karte werden von den Manasymbolen bestimmt, die unter den Manakosten (in der rechten oberen Ecke) aufgedruckt sind. Die umgewandelten Manakosten betragen die Gesamtanzahl an Mana in diesen Kosten, unabhängig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten von {3} {U}{U} hat also zum Beispiel umgewandelte Manakosten von 5.

* Falls die Manakosten einer bleibenden Karte {X} enthalten, wird für X ein Wert von 0 angenommen.

* Falls eine bleibende Karte, die kein Land ist, keine Manakosten in ihrer rechten oberen Ecke hat (weil sie zum Beispiel ein Spielstein ist, der nicht etwas anderes kopiert), betragen ihre umgewandelten Manakosten 0.

* Ein Spielstein, der eine andere bleibende Karte kopiert, hat die umgewandelten Manakosten dieser bleibenden Karte.

* Es gilt Anzahl an Ladungsmarken auf der Knarrenbombe zu dem Zeitpunkt, an dem sie geopfert wurde, um zu ermittelt, welche bleibenden Karten, die keine Länder sind, zerstört werden.

* Die zweite Fähigkeit der Knarrenbombe zerstört nur bleibende Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten genau gleich der Anzahl der Ladungsmarken auf der Knarrenbombe sind. Es ist dabei egal, wer sie kontrolliert.

* Falls die zweite Fähigkeit der Knarrenbombe aktiviert wird, während keine Ladungsmarken auf ihr liegen, wird sie jede bleibende Karte, die keine Länder sind zerstören, deren umgewandelte Manakosten 0 betragen.
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Knochensensenremasuri
{3} {W}
Kreatur — Remasuri
2/2
Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)

* Falls der Knochensensenremasuri das Spiel verlässt, nachdem andere Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlagsschaden zugefügt haben, aber noch keinen normalen Kampfschaden, dann fügen diese Remasuris keinen normalen Kampfschaden zu (es sei denn, sie haben aus irgendeinem Grund immer noch Doppelschlag).
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Korruption
{5} {B}
Hexerei
Korruption fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Sümpfe kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.

* Zähle die Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst, sowie Korruption verrechnet wird, um zu ermitteln, wie viel Schaden zufügt wird.

* Korruption zählt jedes Land mit dem Untertyp Sumpf, das du kontrollierst, nicht nur Länder mit dem Namen Sumpf.
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Liliana aus dem Dunkelreich
{2} {B}{B}
Planeswalker — Liliana
3
+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X oder -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst.
-6: Du erhältst ein Emblem mit „Sümpfe, die du kontrollierst, haben ‚ {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B} {B}{B}.‘“

* Jede der Fähigkeiten Lilianas bezieht sich auf Länder (oder Länderkarten) mit dem Untertyp Sumpf, nicht nur auf Länder mit dem Namen Sumpf.

* Du kannst Lilianas erste Fähigkeit auch aktivieren, wenn du in deiner Bibliothek keine Sumpf-Karte hast (oder du keinen Sumpf finden möchtest). Du durchsuchst trotzdem deine Bibliothek und mischst sie danach.

* Wenn du Lilianas zweite Fähigkeit aktivierst, bestimmst du nur die Kreatur deiner Wahl. Ob diese Kreatur +X/+X oder -X/-X erhält, bestimmst du erst, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Der Wert von X hängt von der Anzahl der Sümpfe ab, die du kontrollierst, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.

* Lilianas Emblem entfernt keine anderen Fähigkeiten von Sümpfen, die du kontrollierst.
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Lilianas Plünderer
{2} {B}{B}
Kreatur — Zombie
4/3
Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Immer wenn Lilianas Plünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du bringst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.

* Falls die Hand des Spielers leer ist, wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, bringst du dennoch einen Zombie-Spielstein ins Spiel.
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Liturgie des Blutes
{3} {B}{B}
Hexerei
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B} {B}.

* Die Liturgie des Blutes ist keine Manafähigkeit und verwendet den Stapel. Spieler können darauf antworten, indem sie Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

* Falls die als Ziel bestimmte Kreatur ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, die Liturgie des Blutes zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Du erhöhst deinen Manavorrat nicht.
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Marodierendes Reißhorn
{2} {R}{R}
Kreatur — Bestie
5/3
Das Marodierende Reißhorn greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie.

* Das Marodierende Reißhorn kann angreifen, falls du eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie kontrollierst. Aber es ist nicht dazu gezwungen.

* Das Marodierende Reißhorn überprüft, ob du eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie kontrollierst, sowie angreifende Kreaturen deklariert werden. Wenn nicht, greift das Marodierende Reißhorn zu diesem Zeitpunkt an, wenn es kann.

* Falls während deines Angreifer-deklarieren-Segments das Marodierende Reißhorn getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, die besagt, dass es nicht angreifen kann, oder nicht durchgehend seit Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war (und nicht Eile hat), dann greift es nicht an. Falls Kosten damit verbunden sind, dass das Marodierende Reißhorn angreift, bist du nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, und in diesem Fall muss es auch nicht angreifen.
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Meister der Ablenkung
{2} {W}
Kreatur — Mensch, Späher
2/2
Immer wenn der Meister der Ablenkung angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.

* Die Fähigkeit wird verrechnet und die Kreatur wird getappt, bevor blockende Kreaturen deklariert werden.

* In einer Partie „Two-Headed Giant“ kann jede Kreatur, die von einem Mitglied des verteidigenden Teams kontrolliert wird, als Ziel gewählt werden.

* In anderen Multiplayer-Formaten wie Commander kann nur eine Kreatur als Ziel bestimmt werden, die von dem verteidigenden Spieler kontrolliert wird, den der Meister der Ablenkung angreift, selbst wenn deine anderen angreifenden Kreaturen andere Spieler angreifen.
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Nachtmahr
{5} {B}
Kreatur — Nachtmahr, Pferd
*/*
Fliegend
Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst.

* Die Fähigkeit, die Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs bestimmt, wirkt überall, nicht nur im Spiel.

* Die Fähigkeit des Nachtmahrs zählt alle Länder mit dem Untertyp Sumpf, die du kontrollierst, nicht nur Länder mit dem Namen Sumpf.
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Pfad der Tapferkeit
{2} {W}
Verzauberung
Solange du so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder mehr hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.
Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen dazu.

* Deine Startlebenspunktezahl ist der Lebenspunktestand, mit dem du das Spiel begonnen hast, wobei auch das Format zu berücksichtigen ist, das du spielst, und in ein paar seltenen Fällen alles, was deine Startlebenspunktezahl betrifft (beispielsweise ein Vanguard mit einer Anpassung der Lebenspunkte).

* In den meisten Formaten beträgt deine Startlebenspunktezahl 20. In einer Commander-Partie beträgt deine Startlebenspunktezahl stattdessen 40. In einer Partie „Two-Headed Giant“ beginnt jedes Team mit 30 Lebenspunkten, und der Pfad der Tapferkeit vergleicht den Lebenspunktestand deines Teams mit dieser Startlebenspunktezahl.

* Die ausgelöste Fähigkeit des Pfads der Tapferkeit wird nur einmal ausgelöst, nachdem angreifende Kreaturen deklariert wurden. Falls du beispielsweise mit fünf Kreaturen angreifst, erhältst du als einzelnes Ereignis, das dich Lebenspunkte dazuerhalten lässt, 5 Lebenspunkte dazu.

* Falls eine Kreatur angreifend ins Spiel kommt, nachdem angreifende Kreaturen deklariert wurden, wird die Fähigkeit nicht noch einmal ausgelöst, weil du diese Kreatur nicht als angreifende Kreatur deklariert hast. Falls sie jedoch ins Spiel kommt, bevor die Fähigkeit verrechnet wurde, wird sie mitgezählt, wenn bestimmt wird, wie viele Lebenspunkte du dazuerhältst.
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Plünderer der Akademie
{2} {R}
Kreatur — Mensch, Krieger
1/1
Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Immer wenn der Plünderer der Akademie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.

* Die ausgelöste Fähigkeit wird immer nur einmal ausgelöst, wenn der Plünderer der Akademie einem Spieler Kampfschaden zufügt, unabhängig davon, wie viel Schaden er zufügt.
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Psychischer Funkensprüher
{1} {R}{R}
Kreatur — Elementarwesen
3/2
Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Immer wenn ein Gegner einen weißen oder blauen Spontanzauber oder eine weiße oder blaue Hexerei wirkt, fügt der Psychische Funkensprüher diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.

* Die Fähigkeit des Psychischen Funkensprühers wird immer dann ausgelöst, wenn ein Gegner einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, der oder die weiß, blau oder beides ist. Falls der Zauberspruch sowohl weiß als auch blau ist, wird die Fähigkeit des Psychischen Funkensprühers nur einmal ausgelöst.

* Falls ein Gegner die Kopie einer weißen oder blauen Spontanzauber- oder Hexereikarte wirkt (anstatt eine Kopie eines solchen Zauberspruchs direkt auf den Stapel zu legen), wird die Fähigkeit ausgelöst.
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Riesenholz-Hydra
{X} {G}{G}
Kreatur — Hydra
0/0
Die Riesenholz-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Wenn die Riesenholz-Hydra stirbt, kannst du so viele +1/+1-Marken wie +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra liegen auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du kontrollierst, verteilen.

* Die Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn die Riesenholz-Hydra stirbt, hat keine der anderen Kreaturen als Ziel. Du kannst beispielsweise bestimmen, Marken auf eine Kreatur mit Schutz vor Grün zu legen.

* Du bestimmst, wie die Marken verteilt werden, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.

* In einigen ungewöhnlichen Fällen wird die Riesenholz-Hydra genug -1/-1-Marken auf sich liegen haben, dass ihre Widerstandskraft 0 oder weniger wird. Falls das geschieht, verteilt die Fähigkeit immer noch so viele +1/+1-Marken, wie +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra lagen, bevor die -1/-1-Marken auf sie gelegt wurden. Falls beispielsweise zwei +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra liegen und drei -1/-1-Marken auf sie gelegt werden, werden zwei +1/+1-Marken verteilt.
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Schattengeborener Apostel
{B}
Kreatur — Mensch, Kleriker
1/1
Ein Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Schattengeborener Apostel enthalten.
{B}, opfere sechs Kreaturen namens Schattengeborener Apostel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämon-Kreaturenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.

* Die erste Fähigkeit des Schattengeborenen Apostels lässt dich nur die Regel ignorieren, die besagt, dass du nur vier Karten mit einem bestimmten Namen (außer Standardländern) in deinem Deck haben darfst. Er kann jedoch nach wie vor nur in Formaten verwendet werden, in denen er zugelassen ist.

* Du opferst die sechs Kreaturen, wenn du die Fähigkeit aktivierst. Du kannst auf diese Fähigkeit nicht antworten, indem du die Fähigkeit eines der anderen Schattengeborenen Apostel, die du gerade geopfert hast, aktivierst.

* Du musst den Schattengeborenen Apostel, dessen Fähigkeit du aktiviert hast, nicht opfern. Du kannst sechs andere Schattengeborene Apostel opfern.
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Schattengeborener Dämon
{3} {B}{B}
Kreatur — Dämon
5/6
Fliegend
Wenn der Schattengeborene Dämon ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon ist.
Falls sich zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sechs Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, opfere eine Kreatur.

* Die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit des Schattengeborenen Dämons ist verpflichtend. Falls du selbst die einzige Kreatur kontrollierst, die kein Dämon ist, musst du diese Kreatur als Ziel wählen.

* Die letzte Fähigkeit überprüft, ob du weniger als sechs Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast, wenn sie ausgelöst würde. Falls du sechs oder mehr hast, wird sie nicht ausgelöst. Die Fähigkeit überprüft dies erneut, wenn versucht wird, sie zu verrechnen. Falls du zu diesem Zeitpunkt sechs oder mehr hast, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
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Schlag wie Donner
{1} {R}
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)

* Schlag wie Donner kann jede Kreatur als Ziel haben, selbst welche, die bereits Erstschlag oder Doppelschlag haben. (Falls so eine Kreatur betroffen ist, erhält sie nur +2/+0.)

* Falls eine Kreatur nicht Erstschlag hat und sie Erstschlag erhält, nachdem der Kampfschaden des Erstschlag-Kampfschadensegments zugefügt wurde, verhindert das nicht, dass sie Kampfschaden zufügt. Sie weist und fügt dann ihren Schaden im zweiten Kampfschadensegment zu.
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Schriftrollendieb
{2} {U}
Kreatur — Meervolk, Räuber
1/3
Immer wenn der Schriftrollendieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.

* Die Fähigkeit wird immer nur einmal ausgelöst, wenn der Schriftrollendieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, unabhängig davon, wie viel Schaden er zufügt.

* Die Fähigkeit ist verpflichtend. Du musst eine Karte ziehen, wenn sie verrechnet wird.
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Schrumpeln
{1} {B}
Hexerei
Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.

* Nur Kreaturen, die im Spiel sind, sowie Schrumpeln verrechnet wird, sind betroffen.
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Schweigen
{W}
Spontanzauber
Deine Gegner können in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken. (Zaubersprüche, die gewirkt wurden, bevor dieser Zauber verrechnet wird, sind davon nicht betroffen.)

* Schweigen betrifft keine Zaubersprüche, die deine Gegner gewirkt haben, bevor du Schweigen gewirkt hast. (Anders gesagt: Es kann nicht als rückwirkendes Abbrechen genutzt werden.) Schweigen hindert auch deine Gegner nicht daran, Zaubersprüche zu wirken, nachdem du Schweigen gewirkt hast, aber bevor Schweigen verrechnet wird.

* Schweigen verhindert nur, dass deine Gegner Zaubersprüche wirken können. Sie können immer noch Fähigkeiten aktivieren; dies gilt auch für Fähigkeiten von Karten auf ihrer Hand (wie Umwandlung). Ihre ausgelösten Fähigkeiten funktionieren normal, sie können immer noch Länder spielen, und so weiter.
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Seismisches Stampfen
{1} {R}
Hexerei
Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.

* In diesem Zug können keine Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken, auch nicht Kreaturen, die ihre Flugfähigkeit verlieren, nachdem das Seismische Stampfen verrechnet wurde, oder Kreaturen ohne Flugfähigkeit, die nach dem Verrechnen des Seismischen Stampfens ins Spiel kommen.
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Sengir-Vampir
{3} {B}{B}
Kreatur — Vampir
4/4
Fliegend
Immer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Sengir-Vampir zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Sengir-Vampir.

* Jedes Mal, wenn eine Kreatur stirbt, überprüfe, ob der Sengir-Vampir ihr zu irgendeiner Zeit während dieses Zuges Schaden zugefügt hat. Falls dies zutrifft, wird die Fähigkeit des Sengir-Vampirs ausgelöst. Es ist dabei unerheblich, wer die Kreatur kontrolliert hat und auf wessen Friedhof sie gelegt wurde.
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Seraph des Schwertes
{3} {W}
Kreatur — Engel
3/3
Fliegend
Verhindere allen Kampfschaden, der dem Seraph des Schwertes zugefügt würde.

* Falls der Seraph des Schwertes eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, blockt, muss der Beherrscher dieser Kreatur dem Seraphen des Schwertes 3 Schadenspunkte zuweisen (vorausgesetzt, dass der Seraph keine anderen Kreaturen blockt, auf ihm kein Schaden vermerkt wurde und seine Widerstandskraft nicht verändert wurde). Der übrige Schaden kann dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zugefügt werden.
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Shivs Umarmung
{2} {R}{R}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.
{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

* Nur der Beherrscher von Shivs Umarmung kann die letzte Fähigkeit aktivieren. Das kann ein anderer Spieler als derjenige sein, der die verzauberte Kreatur kontrolliert.

* Wenn die aktivierte Fähigkeit verrechnet wird, erhält die Kreatur, die Shivs Umarmung zu diesem Zeitpunkt verzaubert, +1/+0. Das kann eine andere Kreatur als diejenige sein, die Shivs Umarmung verzauberte, als die Fähigkeit aktiviert wurde.

* Wenn die aktivierte Fähigkeit verrechnet wird und falls Shivs Umarmung nicht im Spiel ist, erhält die Kreatur, die sie gerade verzaubert hat, als sie das Spiel verließ, den Bonus.
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Spionierender Meermann
{U}
Kreatur — Meervolk, Räuber
1/1
Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Immer wenn der Spionierende Meermann einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor.

* Inseltarnung überprüft Länder mit dem Untertyp Insel, nicht nur Länder mit dem Namen Insel.

* Die zweite Fähigkeit wird immer nur einmal ausgelöst, wenn der Spionierende Meermann einem Spieler Kampfschaden zufügt, unabhängig davon, wie viel Schaden er zufügt.

* Nachdem die zweite Fähigkeit verrechnet wurde, wird die offen vorgezeigte Karte aus der Hand ihres Besitzers nicht länger offen vorgezeigt.

* Wenn der Spionierende Meermann das nächste Mal demselben Spieler Kampfschaden zufügt, kann die zufällig bestimmte Karte dieselbe oder auch eine andere Karte sein.
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Sporenbuckel
{3} {G}{G}
Kreatur — Pilzwesen
3/3
Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Die Fähigkeit des Sporenbuckels wird immer dann ausgelöst, wenn du ein Land spielst, und außerdem immer dann, wenn ein Land unter deiner Kontrolle aus einem anderen Grund ins Spiel kommt, wie beispielsweise durch die Fähigkeit von In die Wildnis.
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Steinhorn-Magier
{5} {W}
Kreatur — Nashorn, Kleriker
4/4
{5} {W}: Der Steinhorn-Magier erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Er wird beim Angreifen nicht getappt. Schaden, der von ihm zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)

* Mehrfache Vorkommen von Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung haben keine zusätzliche Wirkung. Normalerweise gibt es keinen Grund, die Fähigkeit des Steinhorn-Magiers mehr als einmal in einem Zug zu aktivieren.
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Strionischer Resonator
{2}
Artefakt
{2}, {T}: Kopiere eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Eine ausgelöste Fähigkeit verwendet die Begriffe „Wenn“, „Immer wenn“ oder „zu Beginn“.)

* Der Strionische Resonator hat eine ausgelöste Fähigkeit zum Ziel, die ausgelöst wurde und jetzt auf dem Stapel ist.

* Die Quelle der Kopie ist die gleiche wie die Quelle der ursprünglichen Fähigkeit.

* Falls die ausgelöste Fähigkeit modal ist (wenn sie also mit: „Bestimme eines —“ oder ähnlichem beginnt), dann wird der Modus kopiert und kann nicht geändert werden.

* Falls die ausgelöste Fähigkeit Schaden aufteilt oder Marken auf verschiedene Ziele verteilt (wie beispielsweise die Fähigkeit des Bogardanischen Höllendrachen), kann die Verteilung und Anzahl an Zielen nicht verändert werden. Falls du neue Ziele bestimmst, musst du dieselbe Anzahl an Zielen bestimmen.

* Alle Entscheidungen, die erst beim Verrechnen der ausgelösten Fähigkeit getroffen werden, sind zum Zeitpunkt des Kopierens noch nicht getroffen. Solche Entscheidungen werden separat getroffen, wenn die Kopie verrechnet wird. Falls die ausgelöste Fähigkeit von dir verlangt, Kosten zu bezahlen (wie beispielsweise die Fähigkeit Abnötigen aus dem Rückkehr nach Ravnica-Block), bezahlst du diese Kosten für die Kopie.

* Falls eine ausgelöste Fähigkeit mit einer zweiten Fähigkeit verbunden ist, sind Kopien dieser ausgelösten Fähigkeit ebenso mit dieser zweiten Fähigkeit verbunden. Falls die zweite Fähigkeit sich auf „die ins Exil geschickte Karte“ bezieht, bezieht sie sich auf alle Karten, die von der ausgelösten Fähigkeit und von der Kopie ins Exil geschickt wurden. Falls beispielsweise die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit des Rituals des Ausschließens kopiert wird und zwei bleibende Karten, die keine Länder sind, ins Exil geschickt werden, können Spieler keine Zaubersprüche mit demselben Namen wie die beiden ins Exil geschickten Karten wirken.

* In einigen Fällen, in denen es um verbundene Fähigkeiten geht, erfordert eine Fähigkeit Informationen über „die ins Exil geschickte Karte“ Wenn das geschieht, erhält die Fähigkeit mehrere Antworten. Falls diese Antworten benutzt werden, um den Wert einer Variablen zu bestimmen, wird die Summe verwendet. Falls beispielsweise die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit des Elite-Arkanisten kopiert wird, werden zwei Karten ins Exil geschickt. Der Wert von X in den Aktivierungskosten der anderen Fähigkeit des Elite-Arkanisten ist die Summe der umgewandelten Manakosten der beiden Karten. Sowie die Fähigkeit verrechnet wird, erzeugst du Kopien von beiden Karten und kannst entweder keine, eine oder beide Kopien in beliebiger Reihenfolge wirken.
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Sumpfkrankheit
{2} {B}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.

* Die Sumpfkrankheit zählt alle Länder mit dem Untertyp Sumpf, die du kontrollierst, nicht nur Länder mit dem Namen Sumpf.

* Die Fähigkeit zählt die Sümpfe, die der Beherrscher von Sumpfkrankheit kontrolliert, und nicht die des Beherrschers der verzauberten Kreatur (falls das unterschiedliche Spieler sind).

* Der Effekt ist flexibel; er ändert sich mit der Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst.
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Sumpfsudhexe
{3} {B}
Kreatur — Mensch, Zauberer
1/3
{2}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Eiternder Molch oder Brodelnder Hexenkessel, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.

* Du brauchst nicht bekanntgeben, welche Karte du suchen wirst, wenn du die Fähigkeit aktivierst.

* Du bringst nur eine Karte ins Spiel, sowie die aktivierte Fähigkeit verrechnet wird.
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Trollhaut
{2} {G}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine Kreatur
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „ {1} {G}: Regeneriere diese Kreatur.“ (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)

* Das Aktivieren der Fähigkeit, die der verzauberten Kreatur gewährt wurde, sorgt dafür, dass ein „Regenerationsschild“ um sie aufgebaut wird. Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird stattdessen der Regenerationsschild aufgebraucht. Dies funktioniert nur, falls der Kreatur tödlicher Schaden zugefügt würde, Schaden von einer Quelle mit Todesberührung zugefügt würde, oder sie von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, der bzw. die sie „zerstört“. Andere Effekte, die dafür sorgen, dass die Kreatur auf den Friedhof gelegt wird (zum Beispiel das Reduzieren ihrer Widerstandskraft auf 0 oder sie zu opfern) zerstören sie nicht, daher kann Regeneration sie in diesen Fällen nicht retten. Falls der Regenerationsschild nicht genutzt wird, verschwindet er am Ende des Zuges.

* Damit er funktioniert, muss der Regenerationsschild erschaffen werden, bevor die verzauberte Kreatur zerstört wird. Das bedeutet gewöhnlich, dass ihre Fähigkeit im Blocker-deklarieren-Segment aktiviert wird, oder als Antwort auf einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die sie zerstören würde.

* Falls der verzauberten Kreatur im selben Kampfschadensegment tödlicher Schaden und Schaden von einer Quelle mit Todesberührung zugefügt würde, reicht ein einfacher Regenerationsschild aus, um sie zu retten.

* Die Trollhaut muss an die Kreatur angelegt sein, wenn die Fähigkeit aktiviert wird, die den Regenerationsschild erschafft, aber danach existiert der Regenerationsschild und bleibt wirksam, selbst wenn die Trollhaut nicht mehr an die Kreatur angelegt ist.
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Tür der Schicksale
{4}
Artefakt
Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.
Immer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.
Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale.

* Kreaturentypen wie Mensch oder Remasuri stehen nach dem Gedankenstrich in der Typus-Zeile der Kreaturen. Beachte: Artefakt ist kein kein Kreaturentyp. Eine Kreatur kann mehr als einen Kreaturentyp haben, beispielsweise Goblin, Krieger. Eine solche Kreatur profitiert von der Tür der Schicksale, falls der bestimmte Kreaturentyp Goblin oder Krieger ist.

* Falls du einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs wirkst, erhält die Tür der Schicksale eine Ladungsmarke, bevor die Kreatur ins Spiel kommt. Die Kreatur betritt das Spiel bereits mit der zusätzlichen Erhöhung von Stärke und Widerstandskraft.
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Tyrannisierender Zyklop
{5} {R}
Kreatur — Zyklop
3/4
Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Der Tyrannisierende Zyklop kann Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken.

* Falls der Tyrannisierende Zyklop eine Kreatur mit Stärke 3 oder höher blockt und die Stärke dieser Kreatur dann 2 oder weniger wird, blockt der Tyrannisierende Zyklop diese Kreatur weiterhin.
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Unholdjagender Paladin
{1} {W}{W}
Kreatur — Mensch, Ritter
2/2
Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Der Unholdjagende Paladin kann nicht das Ziel von schwarzen oder roten Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren.

* Der Unholdjagende Paladin kann von schwarzen oder roten Zaubersprüchen betroffen sein, die nicht ihn als Ziel haben. So würde ein roter Zauberspruch, der „jeder Kreatur 3 Schadenspunkte“ zufügt, dem Unholdjagenden Paladin Schaden zufügen.
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Unzerstörbarkeit
{3} {W}
Verzauberung — Aura
Verzaubert eine bleibende Karte
Die verzauberte bleibende Karte hat Unzerstörbarkeit. (Effekte, die „zerstören“, zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht von Schaden zerstört werden.)

* Falls der verzauberten Kreatur tödlicher Schaden zugefügt würde, wird die Kreatur nicht zerstört, aber der Schaden bleibt auf der Kreatur vermerkt. Falls die Unzerstörbarkeit später in dem gleichen Zug aufhört, diese Kreatur zu verzaubern, hat die Kreatur keine Unzerstörbarkeit mehr und wird zerstört.
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Urtümliche Belohnung
{5} {G}
Verzauberung
Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.

* Die letzte Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn du ein Land spielst, und immer dann, wenn ein Land aus einem anderen Grund unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wie beispielsweise durch die Fähigkeit von In die Wildnis.
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Vampir-Kriegsfürst
{4} {B}
Kreatur — Vampir, Krieger
4/2
Opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Vampir-Kriegsfürst. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)

* Das Aktivieren der Fähigkeit des Vampir-Kriegsfürsten sorgt dafür, dass ein „Regenerationsschild“ um ihn aufgebaut wird. Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird stattdessen der Regenerationsschild aufgebraucht. Dies funktioniert nur, falls der Kreatur tödlicher Schaden zugefügt würde, Schaden von einer Quelle mit Todesberührung zugefügt würde, oder sie von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, der bzw. die sie „zerstört“. Andere Effekte, die dafür sorgen, dass die Kreatur auf den Friedhof gelegt wird (zum Beispiel das Reduzieren ihrer Widerstandskraft auf 0 oder sie zu opfern) zerstören sie nicht, daher kann Regeneration sie in diesen Fällen nicht retten. Falls der Regenerationsschild nicht genutzt wird, verschwindet er am Ende des Zuges.

* Damit er funktioniert, muss der Regenerationsschild erschaffen werden, bevor der Vampir-Kriegsfürst zerstört wird. Das bedeutet gewöhnlich, dass ihre Fähigkeit im Blocker-deklarieren-Segment aktiviert wird, oder als Antwort auf einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die sie zerstören würde.

* Falls dem Vampir-Kriegsfürsten im selben Kampfschadensegment tödlicher Schaden und Schaden von einer Quelle mit Todesberührung zugefügt würde, reicht ein einfacher Regenerationsschild aus, um ihn zu retten.
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Verderbte Wiedergeburt
{B}
Spontanzauber
Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Falls die Kreaturenkarte zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem die Verderbte Wiedergeburt verrechnet wird, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Du bringst keinen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.
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Verräterische Tat
{2} {R}
Hexerei
Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)

* Verräterische Tat kann eine beliebige Kreatur als Ziel haben, selbst eine, die ungetappt ist oder die du bereits kontrollierst.

* Das Übernehmen der Kontrolle über eine Kreatur führt nicht dazu, dass du auch die Kontrolle über an sie angelegte Auren oder Ausrüstung übernimmst.

* Falls du eine legendäre Kreatur kontrollierst und die Kontrolle über eine andere legendäre Kreatur mit demselben Namen erhältst, bestimmst du eine, die im Spiel bleibt, und legst die andere auf den Friedhof ihres Besitzers.
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Verwunschene Plattenrüstung
{4}
Artefakt — Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4.
{0}: Bis zum Ende des Zuges wird die Verwunschene Plattenrüstung zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur, die keine Ausrüstung mehr ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst.
Ausrüsten {4} ( {4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)

* Du darfst zwar keine Kreaturen kontrollieren, wenn du die „Animier“-Fähigkeit aktivierst, aber falls eine Kreatur irgendwie als Antwort auf diese Fähigkeit unter deine Kontrolle kommt, verhindert das nicht, dass die Fähigkeit verrechnet wird.

* Es ist möglich, die erste aktivierte Fähigkeit der Verwunschenen Plattenrüstung als Antwort auf das Aktivieren der ersten Fähigkeit einer anderen Verwunschenen Plattenrüstung zu aktivieren und sie beide bis zum Ende des Zuges zu Kreaturen werden zu lassen.

* Du kannst die Ausrüsten-Fähigkeit der Verwunschenen Plattenrüstung aktivieren, während sie keine Ausrüstung ist, aber dann hat die Fähigkeit keinen Effekt. Die Verwunschene Plattenrüstung wird an keine Kreatur angelegt.
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Wächter der Zeitalter
{7}
Artefaktkreatur — Golem
7/7
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift und falls der Wächter der Zeitalter Verteidiger hat, verliert er Verteidiger und verursacht Trampelschaden.

* Der Effekt der ausgelösten Fähigkeit des Wächters der Zeitalter endet nicht, wenn der Zug endet. Verteidiger verlieren und Trampelschaden verursachen dauern unbegrenzt an.

* Sobald der Wächter der Zeitalter Verteidiger verloren hat, wird seine ausgelöste Fähigkeit nicht mehr ausgelöst, wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift (es sei denn, er hat irgendwie wieder erneut Verteidiger erhalten.)
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Wilde Beschwörung
{G}
Spontanzauber
Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werden.
Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.

* Du bestimmst keine Kreaturenkarte, wenn die Wilde Beschwörung verrechnet wird. Vielmehr bezieht sie sich auf die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug spielst, selbst wenn du sie zu einem Zeitpunkt wirkst, zu dem du normalerweise eine Kreatur wirken könntest, und selbst wenn du sie aus einer anderen Zone als deiner Hand wirkst.

* Falls du mehrere Wilde Beschwörungen hintereinander wirkst, gelten sie alle für den nächsten Kreaturenzauber, den du wirkst. Diese Kreatur kommt mit ebenso vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.

* Zaubersprüche, die die Wilde Beschwörung oder den entsprechenden Kreaturenzauber neutralisieren würden, können immer noch gewirkt werden. Sie werden den Zauberspruch nicht neutralisieren, aber wenn sie zusätzliche Effekte haben, dann finden diese statt.
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Wilde Vermutung
{R}{R}
Hexerei
Wirf als zusätzliche Kosten, um Wilde Vermutung zu wirken, eine Karte aus deiner Hand ab.
Ziehe zwei Karten.

* Da das Abwerfen einer Karte zusätzliche Kosten sind, kannst du die Wilde Vermutung nicht wirken, wenn du keine anderen Karten auf der Hand hast.
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Wilder Querschläger
{2} {R}{R}
Spontanzauber
Du kannst neue Ziele für einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl bestimmen. Kopiere dann den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.

* Der Wilde Querschläger kann jeden beliebigen Spontanzauber und jede beliebige Hexerei als Ziel haben (und kopieren), nicht nur solche mit Zielen. Es ist dabei egal, wer sie kontrolliert.

* Wenn der Wilde Querschläger verrechnet wird, erzeugt er eine Kopie eines Zauberspruchs. Du kontrollierst die Kopie. Der Beherrscher des ursprünglichen Zauberspruchs behält die Kontrolle über diesen Zauberspruch. Die Kopie wird auf dem Stapel erzeugt, daher wird sie nicht „gewirkt“. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, werden nicht ausgelöst. Die Kopie wird dann wie ein normaler Zauberspruch verrechnet, nachdem alle Spieler die Möglichkeit bekommen haben, Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren. Die Kopie wird vor dem Original verrechnet.

* Die Kopie hat die gleichen Ziele wie der Zauberspruch, den sie kopiert, falls du keine neuen bestimmst. Du kannst eine beliebige Anzahl der Ziele ändern, auch alle oder keines. Falls du für eines der Ziele kein neues legales Ziel finden kannst, dann bleibt es unverändert (selbst wenn das derzeitige Ziel nicht legal ist).

* Falls der vom Wilden Querschläger kopierte Zauberspruch modal ist (wenn er also mit „Bestimme eines —“ oder Ähnlichem beginnt), hat die Kopie den gleichen Modus. Du kannst keinen anderen Modus bestimmen.

* Falls der vom Wilden Querschläger kopierte Zauberspruch ein X hat, dessen Wert beim Wirken festgelegt wurde (wie beim Vulkanischen Geysir), hat die Kopie den gleichen Wert für X.

* Du kannst nicht bestimmen, zusätzliche Kosten für die Kopie zu bezahlen. Allerdings werden Effekte, die von zusätzlichen Kosten abhängig sind, die mit dem ursprünglichen Zauberspruch mitbezahlt wurden, mitkopiert, als ob die gleichen Kosten auch für die Kopien bezahlt worden wären. Falls zum Beispiel ein Spieler eine 3/3 Kreatur opfert, um Flugstunde zu wirken, und du den Zauberspruch mit dem Wilden Querschläger kopierst, fügt auch die Kopie der Flugstunde ihrem Ziel 3 Schadenspunkte zu.

* Falls die Kopie „dich“ betrifft, meint sie damit den Beherrscher der Kopie, nicht den Beherrscher des ursprünglichen Zaubers. Ähnlich gilt: Betrifft eine Kopie einen „Gegner“, betrifft sie einen Gegner des Beherrschers der Kopie, nicht einen Gegner des Beherrschers des ursprünglichen Zauberspruchs.
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Windvertraute Sphinx
{5} {U}{U}
Kreatur — Sphinx
3/7
Fliegend
Immer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit angreift, kannst du eine Karte ziehen.

* Es spielt keine Rolle, wer die Kreatur mit Flugfähigkeit kontrolliert oder welchen Spieler oder Planeswalker diese Kreatur angreift.

* Die Fähigkeit der Windvertrauten Sphinx wird auch ausgelöst, wenn sie selbst angreift.

* Die Kreatur muss Flugfähigkeit haben, wenn sie als angreifende Kreatur deklariert wird, damit die Fähigkeit der Windvertrauten Sphinx ausgelöst wird. Greifst du beispielsweise mit dem Gezähmten Kondor (einer fliegenden Kreatur mit „Immer wenn der Gezähmte Kondor angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.“) und einer Kreatur ohne Flugfähigkeit an, wird die Fähigkeit nur einmal ausgelöst.
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Wurzeleidechse
{2} {G}
Kreatur — Eidechse
2/2
{1} {G}: Die Wurzeleidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.

* Falls die Fähigkeit der Wurzeleidechse von einem Spieler aktiviert wird und ein anderer Spieler im selben Zug die Kontrolle darüber übernimmt, kann der zweite Spieler die Fähigkeit in diesem Zug nicht aktivieren.
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Xathrid-Nekromant
{2} {B}
Kreatur — Mensch, Zauberer
2/2
Immer wenn der Xathrid-Nekromant oder eine andere Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.

* Falls der Xathrid-Nekromant zum gleichen Zeitpunkt wie eine andere Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wird seine Fähigkeit zweimal ausgelöst.
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Zauberspruchexplosion
{X} {U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. (Falls die Manakosten dieses Zauberspruchs beispielsweise {3} {U}{U} betragen, ist X gleich 5.)

* Alternative Kosten, zusätzliche Kosten, Kostenerhöhungen und Kostenreduktionen ändern nicht die umgewandelten Manakosten eines Zauberspruchs.

* Falls der Zauberspruch deiner Wahl {X} in seinen umgewandelten Manakosten hat, berücksichtige den für dieses X bestimmten Wert, wenn du den Wert von{X} in den Manakosten der Zauberspruchexplosion bestimmst. Falls du beispielsweise den Vulkanischen Geysir (einen Zauberspruch mit Manakosten von {X} {R}{R}) neutralisieren willst, dessen X gleich 7 ist, musst du für das X von Zauberspruchexplosion 9 bestimmen und {9} {U} bezahlen.
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Zusammenkunft
{3} {W}
Spontanzauber
Ein Spieler deiner Wahl erhält für jede Kreatur im Spiel 2 Lebenspunkte dazu.

* Zähle die Anzahl der Kreaturen im Spiel, sowie die Zusammenkunft verrechnet wird, um zu bestimmen, wie viele Lebenspunkte der Spieler dazuerhält.
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Magic: The Gathering, Magic, Ravnica, Innistrad, Dunkles Erwachen, Avacyns Rückkehr, Rückkehr nach Ravnica, Gildensturm und Labyrinth des Drachen sind Marken von Wizards of the Coast LLC in den USA und anderen Ländern. ©2013 Wizards.


#655617 Wie fange ich am besten mit Magic an und was brauche ich dafür?

Geschrieben von Hailander am 30. Januar 2011 - 15:53

Dieser Thread richtet sich v.a. an alle Einsteiger, die das Spiel noch nie gespielt haben und noch keine Karten besitzen bzw. gerade ihr erstes Intropack und ein paar Booster gekauft haben. Selbstverständlich musst du dich nicht komplett daran halten, aber die hier vorgeschlagenen Tipps ermöglichen dir einen schnellen Einstieg, du kannst direkt loslegen, musst dich nur mit den Grundlagen beschäftigen und bekommst am meisten Spaß für dein Geld und deine Zeit. Außerdem steigst du so schrittweise in das Spiel ein und musst nicht alles von Anfang an erlernen.

Also, was brauchst du um mit dem Spiel anzufangen?

1) Zeit
Magic ist kein Maumau und lässt sich nicht in einer halben Stunde erlernen. Es gibt eine Fülle an Regeln, die man schon als Einsteiger wissen muss, also solltest du einen ganzen Nachmittag oder Abend dafür einplanen, um die Grundregeln zu erlernen und zu verinnerlichen.

2) Decks
Jeder Spieler braucht zum Spielen ein 60-Karten-Deck. Das Bauen und Optimieren seines eigenen Decks ist ein interessanter und wichtiger Bestandteil von Magic, aber am Anfang solltest du dich auf das eigentliche Spielen konzentrieren und dir ein vorgefertigtes Deck kaufen. Am Besten dafür geeignet sind wohl Intro-Packs aus der aktuellen Hauptedition, im Moment wäre das Magic 2014. Die Karten in Haupteditionen sind grundsätzlich einfacher gehalten als die aus Erweiterungen und haben ein "normales" Fantasy-Flair. Außerdem sind selbst die einfachen Fähigkeiten wie Flugfähigkeit oder Trampel direkt auf der Karte weiter erläutert.

Erweiterungen (z.B. Innistrad oder Ravnica) oder Duel-Decks (z.B. Elspeth vs. Tezzeret) fokussieren dagegen oft bestimmte Aspekte des Spiels, beinhalten komplexe oder "merkwürdige" Mechaniken und machen den Einstieg ggf. unnötig schwer. Ebenfalls nicht empfehlen kann ich den Kauf einer Deckbau-Box ("Deckbuilder's Toolkit") oder von 1000-Karten-Sammlungen bei ebay. Sammlungen enthalten oft nur wild zusammengewürfelten "Schrott", und in beiden Fällen musst du dich erst stundenlang damit beschäftigen, die Karten zu durchforsten und Decks zu bauen, bevor du endlich dein erstes Spiel machst. Wenn bei einem Intro-Pack ein Booster beiliegt, lass ihn am besten auch erstmal geschlossen und öffne ihn erst dann, wenn du mit dem fertigen Deck ein paar Spiele gemacht hast.

Ein Intro-Pack kostet im Fachhandel ca. 12 Euro. Am besten nimmst du 2 zweifarbige Decks, z.B. ein rot-grünes und ein schwarz-weißes Deck. Das hilft später beim Verbessern, weil du fast alle Karten, die du aus Boostern bekommst, verwenden kannst (die Decks sind insgesamt in 4 der 5 existierenden Farben), und dich außerdem nicht entscheiden musst, in welches Deck eine gute Karte gehört (die Farben überschneiden sich nicht). Einfarbige Decks gehen natürlich auch. Und es dürfen gerne deutsche Karten sein. Manche Leute finden englische Karten cooler oder internationaler oder sonstwas, aber am Anfang ist es schon schwer genug, die Fähigkeiten und Regeln zu interpretieren, da hilft es sicher, wenn du nicht auch noch einzelne englische Wörter im Wörterbuch nachschlagen musst. Von der Spielstärke her sollten sich Intropacks nicht zu sehr unterscheiden, also nimm ruhig die, die dir vom Gefühl her zusagen. Wenn du dir trotzdem den Inhalt der Themendecks vorher anschauen und ein paar Meinungen dazu einholen willst, schau mal in unser Themendeckforum. Wichtig ist, dass es Intro-Packs sind und keine Duel-Decks, Premium-Decks und auch keine Event-Decks. Wenn du wissen willst, welche Eigenschaften und Stärken die 5 Farben in Magic haben, schau vorher in das Einsteiger-Regelwerk (verlinkt in Punkt 3a).

 

3) Mitspieler
Magic spielt man am besten zu zweit. Es gibt 3 Möglichkeiten, wie du an einen Mitspieler kommst:

a) mit einem anderen Neuling
Wenn dein Mitspieler das Spiel ebenfalls noch nie gespielt hat, seid ihr beide auf einem Niveau und könnt das Spiel gemeinsam entdecken, was sowohl die Karten als auch die Regeln und die Strategie angeht. Nachteil: ihr habt beide keine Ahnung vom Ablauf und bringt euch ggf. Regeln von Anfang an falsch bei. Ihr solltet auf jeden Fall vorher das Grundregelbuch durchlesen und bei Fragen während des Spiels mal reinschauen. Ihr könnt es euch beim Hersteller als pdf downloaden.

b) mit einem erfahrenen Spieler
Wenn du dir Magic von einem erfahrenen Spieler beibringen lässt, hast du natürlich jemanden, der sich mit den Grundregeln schon auskennt, so dass der Einstieg schneller und fehlerfreier sein sollte. Allerdings kann es passieren, dass dein Lehrer dich mit seinem fortgeschrittenen Wissen und/oder seinen Deckbaukünsten beeindrucken will. Kauf daher auch in diesem Fall 2 Intro-Packs und gib eins davon deinem Lehrer, damit er dich nicht jedes Mal mit seinem Turnierdeck vernichtet. Und wenn du das Gefühl hast, dass dein Lehrer dich mit Regeln überhäuft, die im Moment gar keine Relevanz haben, sag ihm, dass er sich lieber auf die Grundlagen konzentrieren soll und dir komplexe Regeln nur dann beibringt, wenn sie auch wichtig sind.

Ein Tipp an alle Lehrer: vermeidet am Anfang Begriffe wie Fetchland, Tarmogoyf, Typ 2, "in Reaktion auf...", "target?" usw. und achtet lieber darauf, dass der Schüler seine Karten korrekt tappt oder enttappt und das Kartenziehen und Angreifen nicht vergisst. Seid nicht allzu korrekt mit den Regeln, wenn es nicht nötig ist. Spielt die ersten Spiele mit offenen Händen, aber lasst den Schüler möglichst viele Entscheidungen selbst treffen. Erst danach solltet ihr seine Entscheidung kommentieren und bei einer sehr unsinnigen Aktion darf er sie auch mal zurücknehmen.

c) ganz alleine
Wenn du noch keinen Mitspieler hast, solltest du dir als erstes einen suchen. Du könntest z.B. in einen lokalen Spieleladen gehen, der Magic-Produkte verkauft und vielleicht sogar Turniere veranstaltet. Wenn du nett fragst, findest du dort bestimmt jemanden, der dir hilft. Aber auch hier beachte Punkt 1 und 2: wenn derjenige dir sein Turnierdeck in die Hand drückt und dir hektisch ein paar Dinge erklärt, weil er nach 20 Minuten schon wieder gehen muss, bist du am Ende vielleicht verwirrter als vorher. Weiterhin kannst du in unserem Regional-Forum und unserer Spieler-Datenbank nach Spielern in deiner Nähe suchen und im Store-Locator des Herstellers nach Spieleläden.

4) Weiteres Equipment
Außer den Decks brauchst du noch einen Lebenspunktezähler. Diese gibt es z.B. in Form von scheckkartengroßen Pappversionen oder als 20-seitige Würfel, die du i.d.R. auch im Fachgeschäft kaufen kannst. Weiterhin solltest du von Anfang an mit Hüllen spielen, damit deine Karten nicht ramponiert werden und man das Deck besser mischen kann. Nimm am besten stabile (schwarze) Hüllen, z.B. von Ultra Pro, nicht die labbrigen durchsichtigen. Kosten für 3 Päckchen mit je 50 Stück: ca. 7,50 Euro insgesamt. Eine Deckbox brauchst du nicht unbedingt, ist aber ganz nützlich und kostet auch nur wenige Euro. Das wars.

Wenn du ein paar Spiele gemacht hast, kannst du dich an den nächsten Schritt setzen. Wenn du willst, kannst du Schritt 5 überspringen und gleich bei Schritt 6 weitermachen.
5) Weitere Intro-Packs kaufen
Wenn du ohne viel Aufwand neue Aspekte des Spiels kennenlernen willst, könntest du dich nach Intro-Packs aus den Erweiterungssets umsehen. Erweiterungen fokussieren meist bestimmte Themen: der Narben von Mirrodin-Block setzt auf Gift und Artefakte, der Zendikar-Block auf Länder, der Alara-Block auf Mehrfarbigkeit, der Lorwyn-Block auf Kreaturentypen, und so weiter. Wenn du wieder 2 Decks aus der gleichen Edition nimmst, musst du nur halb so viele neue Mechaniken erlernen. Auch Duel-Decks oder Event-Decks wären jetzt eine Möglichkeit. Event-Decks sind spielstärker als Intro-Packs, also solltest du davon wieder 2 kaufen, damit die Spiele nicht unausgeglichen werden. Als Entscheidungshilfe empfehle ich wieder unser Themendeckforum.

6) Verbessern des eigenen Decks
Was jetzt kommt, hat mit professionellem Deckbau nichts zu tun, aber das ist auch gut so. Nutze die Anfangszeit um das Spiel für dich zu entdecken und spiel einfach die Karten, die dir gefallen. Dir gefällt eine dicke, teure Kreatur, oder eine Hexerei mit einem "witzigen" Effekt, oder eine Karte mit einem besonders schönen Artwork? Dann spiel sie. Wenn du erst einmal angefangen hast, dich mit Magictheorie zu beschäftigen, werden Karten viel mehr nach Effizienz beurteilt und du hast an vielen Karten weniger Spaß als vorher.

Gut zu diesem Verbessern eignen sich Booster aus der selben Edition. Dadurch wirst du von neuen Regeln und Themen verschont und bekommst die eine oder andere Common, die du schon kennst und gerne öfter im Deck hättest. Wenn wirklich viele Karten je 1 oder 2 mal im Deck sind und du sie gerne noch 1 oder 2 mal hättest, kannst du dir auch das gleiche Deck nochmal kaufen.

Nimm dann einfach die Karten aus dem Deck, die dir nicht gefallen oder die zu schlecht sind. Intro-Packs enthalten oft ein paar offensichtlich schwache Karten, damit man direkt weiß, welche Karten man als erstes entfernen kann. Achte beim Austauschen darauf, dass du in etwa gleiche Karten austauscht. Wenn du zu viele Karten für 1 oder 2 Mana aus dem Deck nimmst und dafür zu viele teure für 6 oder 7 Mana ins Deck tust, hast du in den ersten Runden nichts mehr zum Ausspielen. Wenn du Karten ins Deck nimmst, um deine Kreaturen zu verstärken (Riesenwuchs, Eichengestalt), achte darauf, dass du nicht zu viele Kreaturen rausnimmst. Allgemein solltest du Karten immer nur austauschen und nicht einfach hinzufügen, dadurch wird das Deck nämlich nicht besser, sondern nur noch zufälliger. Bleib am Anfang immer bei 60 Karten, davon sollten 24 Länder sein.

Auch wenn es das Ziel des Spiels ist, den Gegner zu besiegen, achte doch darauf, dass sich die Decks in ihrer Spielstärke nicht zu sehr unterscheiden. Sobald ein Spieler anfängt, sein Deck durch gezielte Beratung und Einzelkartenkauf zu sehr zu verbessern (das wären die nächsten beiden Punkte), macht es dem anderen Spieler schnell keinen Spaß mehr, da er nur noch verliert, und dann stehst du vielleicht bald ganz ohne Mitspieler da.

Und noch ein Hinweis: poste dein Deck in dieser Form bitte noch nicht in unseren Deckforen, dafür ist es noch zu unausgereift. Lies stattdessen erst diesen Thread zu Ende und dann das verlinkte Deckbaututorial.

7) Einzelkartenkauf
Wenn dir nach den ersten Spielen klargeworden ist, welche Karten du gerne so oft wie möglich (also 4x) im Deck haben willst, kannst du sie dir auch gezielt einzeln kaufen. Damit kommst du günstiger weg, als wenn du dir Booster kaufst, denn viele Einzelkarten (auch Rares) kosten nur wenige Cent. Außerdem bekommst du so genau die Karten, die du auch haben willst. Und du bekommst ein Gefühl dafür, welche Karten viel Wert sind, obwohl sie deiner Meinung nach schlecht sind, und umgekehrt - das hilft dir dabei, beim Tauschen im Spieleladen nicht über den Tisch gezogen zu werden. Gute Bezugsquellen sind:
- magickartenmarkt.de, eine Handelsplattform nur für Magickarten, mit vielen privaten Verkäufern und günstigen Preisen
- Kartenshops wie miraclegames.de, hierfür spricht die gute Verfügbarkeit vieler Karten, schneller Versand, nur einmal das Porto zu zahlen und dass die Karten immer fabrikneu sind
- Dein lokaler Spieleladen, hier bekommst du z.B. sehr gut Commons, oft für 10 bis 20 Cent, und das ohne Versandkosten
Wenn du z.B. noch Schüler bist und noch über kein dickes Einkommen verfügst, gib an dieser Stelle noch nicht allzu viel Geld aus. Mit einigen guten Commons und Uncommons drehst du deutlich mehr an der Spielstärke als mit wenigen teuren Rares und Mythics.

8) Das Deckbaututorial
Hier beginnt der Einstieg in den professionellen Deckbau. Zuerst gibt es wieder viel zu lesen, da du dich erst im Bereich Magic-Theorie weiterbilden musst. Ohne genaueres Wissen über Regeln, den Zugablauf, Strategie, Synergien, Kartenvorteil und die Manakurve kommst du nicht weit. Schau dich mal in unserem Wiki-Regelbereich um, darin findest du ein paar nützliche Tutorials. Ich empfehle u.a. die Einträge zur Zugstruktur, Ziel und Priorität. Gerne von Anfängern falsch verstanden werden auch die Fähigkeiten Schutz, Regeneration und Verhüllt, lies auch dazu die passenden Einträge.

Dann muss dir klarwerden, dass manche Karten deutlich schlechter sind als du zuerst gedacht hast (z.B. Titanisches Ultimatum) und manche Karten deutlich besser (Dunkler Mitwisser, Gestrüppland). Und außerdem solltest du dich darauf vorbereiten, dass du dein aktuelles Themendeck nicht nur dadurch verbessern kannst, dass du ein paar wenige Karten austauschst. Viele Intro-Packs haben keine klare Strategie, sie sind relativ bunt zusammengewürfelt und haben von allem etwas - ein paar kleine Kreaturen, ein paar große Kreaturen, ein paar Zerstörungszauber und ein paar Spielereien. Ab hier heißt es, mit dem Deckbau von vorne anzufangen und weiterzulesen im Deckbaututorial.

 

9) Weitere Schritte

Wenn ihr euch nun mit dem Deckbau auskennt und Decks nach eigenen wünschen erstellen und formen könnt aber noch nicht bereit für Turniere seit, ist der Casual-Bereich für euch die richtige Anlaufstelle. Dort könnt ihr Decks vorstellen und mit Hilfe der Community verbessern.

https://www.mtg-foru...-und-sonstiges/

 

Zusätzlich gibt es hier einen ausführlichen Primer der mit den verschiedensten Decktypen befasst. Hier könnt ihr euch auch Anregungen einholen:

http://www.mtg-forum...er:casual:start

 

 

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Für alle Lehrer, die einem absoluten Beginner das Spiel beibringen wollen, habe ich noch 2 Decks vorbereitet, die nochmal deutlich einfacher gehalten sind als alle Intro-Packs. Sie bestehen nur aus Commons, so dass sie sehr günstig zu bauen sind und ihr euch großteils aus eurem Pool bedienen könnt und keine Karten extra dafür kaufen müsst. Das Deck für den Anfänger ist das "aggressive" RB-Deck, der Lehrer nimmt am Anfang das kontrolllastigere Gwu-Deck. Das erste Deck spielt sich sehr gradlinig, alle komplizierten Karten (die reaktiven Karten und die mit der aktivierten Fähigkeit) sind im zweiten Deck. Um den Schüler zum Angreifen zu "zwingen", sind Karten drin, die nicht blocken können oder angreifen müssen.




Beschreibung (z.T. veraltet):
Ja, es sind nur 40-Karten-Decks und alle Karten sind nur je 2x drin, aber so sieht man schneller alle Karten, aus denen die Decks bestehen, man sieht mehr unterschiedliche Karten, die Decks sind konstanter (weniger Mana- oder Colorscrew und die Strategie geht konstanter auf)... und besser mischen lassen sie sich auch noch. Es sind so gut wie alle wichtigen Effekte der 5 Farben vertreten. Ich empfehle, die Decks genau so nachzubauen, da alle Karten aufeinander abgestimmt sind. So bleibt der Skrupellose Dieb an einer Palastwache hängen, wenn man 2 davon hat, kann man aber problemlos angreifen. Dann kann der Lehrer erklären, warum er mit der Wache nur einen Dieb blockt und den anderen durchlässt (Stichwort Kartenvorteil). Wenn der Gegner einen Zentauren hat, kann man nicht mehr angreifen, außer man hat einen Funkenzauberlehrling oder Schock (hier kann man erklären, dass man einer Kreatur nach dem Kampf weiteren Schaden zufügen kann, aber nur in dieser Runde). Den Nutzen vom Riesenwuchs kann man in vielen Situationen erklären, z.B. beim Gang-Block mit der Palastwache, und natürlich fehlt das klassische Stapel-Beispiel "Reaktion auf Schock" nicht. Deshalb ist auch wichtig, dass der Vulkanhammer drin ist, um den Nachteil von Hexereien zu erklären. Wenn der Lehrer dagegen merkt, dass der Stapel noch zu kompliziert ist, kann man den Riesenwuchs oder den Rückruf in den Meermann abwerfen. Auch strategisch haben die Decks deutlich mehr zu bieten, als man annehmen könnte: spiele ich die "harten" Zerstörungszauber (Klinge des Schicksals und Pazifismus) auf ein kleines Tier, weil es gerade nötig ist, oder kann ich auf die 4/4er warten, die ich sonst nur mit Kartennachteil loswerde? Spiele ich die Gedankenzersetzung möglichst früh oder warte ich, bis der Gegner nur noch 2 Karten auf der Hand hat? Und genau wegen dieser Karte spielt das Controldeck natürlich nur so viele Länder aus, wie nötig. Das Controldeck wird im späten Spiel stärker, was v.a. am Meermann liegt, weshalb dieser möglichst schnell entsorgt werden sollte, obwohl er doch nur 1/1 ist. und so weiter.

Feedback ist natürlich gerne gesehen und kann in diesem Thread erfolgen.




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