the roots - criminal
das neue roots album, kann fast an phrenology anknüpfen, richtig schön deep mit derbem groove...
- StackOverflow hat sich bedankt
Blutiger Anfänger in Magic: The Gathering auf der Suche nach Hilfe und neuen Kontakten, die mir ein wenig zur Seite stehen. Spiele MTG hauptsächlich mit Freunden und nur, wenn es die Zeit neben der Arbeit zulässt. Also: wenn ich mal etwas nicht weiß, bitte nicht gleich hauen.
StackOverflow hat bisher keine Freunde hinzugefügt.
Geschrieben von CemCan am 08. Juli 2008 - 15:30
Geschrieben von kaiyne am 07. Mai 2015 - 20:27
Thema Würfel
Also es gäbe da gleich zwei Alternativen wenn du nicht unbedingt darauf bestehst das es zwangsläufig Magic Würfel sein müssen.
1. Nimm 4 normale 6 Seiten Würfel. Wenn du nen Deck haben solltest welches Lebenspunkte generiert ist das viel besser als die Standart Würfel.
2. Gib mal bei E-Bay, Amazon oder anderen Händlern den Begriff 20 Seiten Würfel ein. Da bekommst du einige Angebote die deutlich unter den Preisen von Magic Händlern sind. Häufig bekommst dann auch gleich 2 Stück im Doppelpack. Es gibt sehr viele farblich schöne Varianten. Ich z.B. habe durchsichtige rote.
Thema Hüllen
Brauchst du nicht im Internet zu bestellen. Hüllen sollte es in jedem guten Spielzeugladen geben wo du auch Magic Karten kaufen kannst. Falls du in der Stadt wohnst ist das häufig ne gute Alternative zum Internet, - da du dann das Porto sparst und außerdem haben die in der Regel günstigere Preise, da die die Nebenkosten nicht an den Käufer weiter geben
Und wegen der Qualität
Nimm bloß nicht die billigste Variante wo die Rückseite ebenfalls durchsichtig ist. Die Dinger sind totaler Rotz und reißen z.T. leicht. Hol dir lieber Sleevis. Da kannste dir dir die Hüllenfarbe aussuchen und die halten einiges aus.
Thema Deckbox
Also falls du was ganz besonderes willst und auch für nen größeres Deck mit Sidedeck genügend Platz haben willst, dann hol die ne Manadeckbox aus Leder. Da bekommst du locker 15 - 20 karten mehr rein. Außerdem sind die aus Leder, gut verarbeitet und sehen gut aus. Es gibt die in allen gängigen Magic Farben mit dem entsprechende Symbol vorne drauf. Ich z.B. besitze ne grüne und ne weiße Manadeckbox.
Achso, ich will hier keine Schleichwerbung machen aber ich kann dir auf Anfrage gern schreiben bei welchem Händler du die Manadeckboxen am billigsten bekommst. Also noch günstiger als bei E-Bay oder Amazon
Zum Thema Starterdeck auch noch kurz ein Wort
Auch wenn mich die erfahrenen Spieler für diesen Satz lynchen werden ^^
Wenn du nicht nach der Strategie gehst dann nimm was dir vom Kreaturentyp her am ehesten gefällt. Guck was in den Decks drinn ist, - lies die Beschreibung - und teste es aus.
Du kannst sowieso normalerweise nicht schon vorher voraus sagen ob dir ein Deck liegt oder nicht. Das merkst du erst wenn dus nen paar Runden gespielt hast. Ich selbst habe auch schon mit den Decks anderer Leute gespielt und bin z.T. überhaupt nicht damit klar gekommen weil ich die Strategie dahinter nicht verstand.
Nimm was du denkst und verlass dich nicht zu sehr darauf was andere dir anraten.
Geschrieben von Project0815 am 27. April 2015 - 22:11
Fangen wir an.
1. Ja vorgefertigte Decks. Entweder ihr kauft euch jeder ein Eventdeck der letzten Sets, die sind alle in etwa gleichstark. Außnahme natürlich das Modern Eventdeck das ist auch deutlich Teurer.
Am besten ihr kauft euch entweder jeder ein Intro Pack da habt ihr auch direkt Booster mit dabei oder aber Dueldecks, das sind Decks die zimmlich gleichstark sind, und es sind direkt 2 Pro Packung enthalten.
2. Nein lasst erst mal die Finger von Ebay. Ihr verbrennt dort nur Geld, wenn ihr ohne kenntnisse der Karten, die gennant werden oder auf Bildern zu sehen sind, direkt wisst was der Bulk wert ist.
Und selbst da sage ich lohnt sich das erst ab einem Preis von mehreren hundert Euro wenn man nicht sogar die Magische 1000 Euro grenze durchschlägt. Alles darunter ist akutell zumindest weit weit zu teuer und nur für wiederverkäufer interessant.
Und auf garkeinen fall kauft diese "Sattes Pfund" "ein Display voller karten" etc angebote, das sieht zwar auf den ersten Blick so aus als sei es ein Faires angebot das ist es aber nicht. Da ist nur der schmutz drin den keiner haben will. Die guten mana dorks, die burn spells und brauchbaren Counter werden da die allermeisten aussortieren.
Kauft euch zuerst Fertige Decks von Wizzard, und wenn ihr den überblick habt, verbessert doch erstmal diese Decks in der Form das ihr sagt, diese oder jene karte würde ich gerne 3 oder sogar 4 mal spielen.
Dann schaut ihr hier nach. Magickartenmarkt.de und kauft die dort einzeln. Meist sind in den vorgefertigten Decks keine so überteuerten Karten drinn das das auch locker drin ist. Und dannach schaut euch evtl hier im Forum um, was es für interessante Karten für eure Decks geben könnte, oder fragt dann noch mal um rat wie man diese Decks mit einem Budget von xy verbessern könnte.
Kauft ihr da karten die 3-4 Euro oder mehr kosten und schon älter sind als 2 Jahre(also berreits rotiert sind) ist idr davon auszugehen das ihr später das Geld auch wieder bekommt wenn ihr die karten abgeben wollt.
Und ignoriert erst mal für den anfang jegliche Format begrenzung und schaut euch dann um was ihr den spielen wollt, beachtet dabei dann auch euren Finanziellen rahmen was drin ist und was eher nicht. Den für manches Legacy Deck bekommt man auch schon einen kleinwagen zumindest nen gebrauchten. Also durch aus sehr viel Geld.
Ja kauft euch Sleeves. Marken ist so eine Geschmackssache, vom gefühl und handling her sind die Ultra Pro besser als Dragonshields, dafür schmieren die Ultra Pro auch schneller ab und reissen an den seiten ein, diesen Luxus leistet sich Dragonshields nicht.Und in einer Packung Ultra Pro sind nur 50 Tüten drin bei Dragonshields sind es 100. Ok kauft man halt 2, allerdings kann es bei Ultra Pro auch vorkommen das obwohl sonnst die Sleeves exakt die selben sind, die schnittlängen minimal anders sind. Das kann später bei Turnieren schon reichen das du die wechseln musst beim Deckchek. Für euch aber noch ganz egal. Preislich nehmen die sich nicht viel. Meine lieblings Sleeves sind kmc, kosten aber halt auch etwas mehr und ist in den meisten Stores nicht zu bekommen, wenn ihr aber so oder so online bestellt ist das denke ich auch eine überlegung wert. Da sind 80 in einer Packung enthalten was imo ideal ist. 60 Maindeck 15 Sideboard und dann hat man noch 5 über falls mal eine verloren oder kaputt geht.
Je nachdem welches Produkt ihr kauft sind dort Spindown Lifecounter drin, falls ihr aus dem P&P kommt das sind W20 wo die Zahlen wie auf einer Perlenkette angeordnet sind. Dammit kann man ganz einfach seinen Lebensstand aufzeigen und runter drehen. Spart man sich also das lästige aufschreiben. Falls so einer nicht dabei ist, würde ich mir den kaufen kostet fast nicht 1-1,50 dann noch so eine Dose mit W6 von Chessex oder Crystal Case gibt es sowas, sollte auch nicht die welt kosten online um die 10 Euronen. Sind einfach einige Mini Würfel die man dann für Marken und Tokens benutzen kann.
Das sind imo die Basics die ich auch immer dabei habe, ansonstenn halt evtl Stift und Papier um sich Notizen zu machen.
Geschrieben von EMwegA_ am 15. März 2007 - 10:35
Geschrieben von Hippie am 30. Januar 2011 - 16:28
Geschrieben von Nils am 23. Januar 2007 - 14:32
0) Einleitung
Im Deckbau-Tutorial geht es um die Grundsätze des Deckbaus. Bitte lies es dir komplett und sorgfältig durch, bevor du dein Deck ins Forum stellst. Wenn du dich noch nie mit professionellem Deckbau und mit Magic-Theorie und -Strategie beschäftigt hast, wirst du überrascht sein, was es alles zu beachten gibt, und wie viele Fehler du bislang gemacht hast. Durch die Beachtung dieser Regeln kannst du selbst schon vor dem Posten dein Deck verbessern, und bekommst im Schnitt deutlich bessere Antworten. Die folgenden Punkte sind verpflichtend - wenn du zu viele Grundsätze (insbesondere die Punkte 1 und 6) missachtest, wird dein Thread meistens direkt geschlossen!
Für den Fall, dass du gerade erst mit Magic angefangen hast, dir ein Intropack und eine handvoll Booster gekauft hast und jetzt wissen willst, wie du das Intropack damit verbessern kannst, solltest du vielleicht noch nicht weiterlesen. Spiel einfach die Karten, die dir gefallen, und nimm dafür solche aus dem Deck, die dir nicht gefallen. Wenn du mit diesem Deck dann gegen einen anderen Anfänger spielst, der das gleiche macht, sollten sich die Decks von der Spielstärke her nicht sehr unterscheiden, so dass jeder Spaß am Spiel hat. Nutze die Anfangszeit, um das Spiel für dich kennenzulernen, und steige erst später in den professionellen Deckbau ein. Wenn du nämlich angefangen hast, dich damit zu beschäftigen, ist es schwer, ihn zu missachten! (Lies dann lieber unser Einstiegs-Tutorial.)
1) Habe eine Strategie
Fangen wir gleich mit dem wichtigsten Punkt an: der Strategie. Überlege dir zuerst, wie dein Deck den Gegner besiegen soll. Dies könnte es beispielsweise erreichen durch
Dein Deck sollte sich auf eine Strategie konzentrieren, und nicht mehrere gleichzeitig verfolgen. Alle Karten in deinem Deck sollten in diese eine Strategie hineinpassen. Zorn Gottes passt einfach nicht zu vielen kleinen Kreaturen. Ein Kreaturendeck sollte nicht auch noch eine Kombo beinhalten, deren Einzelteile den Kreaturen-Plan überhaupt nicht unterstützen. Ein agressives Deck braucht keine Karten, die nur zur Verteidigung da sind. Ein Kontrolldeck braucht keine kleinen Kreaturen wie Phantomkrieger, die dem Gegner schon am Anfang Schaden zufügen. (...)
Such dir dann die Farben aus, die du spielen möchtest. Für den Anfang eignet sich wohl ein zwei-farbiges Deck am Besten, da man so die Vorteile zweier Farben miteinander kombinieren kann, aber nur selten Manaprobleme bekommen sollte.
Beliebte Anfängerfehler sind z.B.
Wichtig: erstelle das Deck so, wie es aussehen sollte, wenn es fertig ist, auch wenn du die Karten nicht besitzt! Es bringt den Lesern gar nichts, wenn du ein Deck nur aus den (wenigen) Karten baust, die du gerade rumliegen hast, wenn man darin keine Strategie erkennen kann. Siehe auch Punkt 6.
2) Spiele effiziente Karten
Das ist viel schwieriger als es zuerst aussieht. Gemeint ist damit insbesondere:
Weitere Lektüre zu dem Thema: [PlanetMTG] gute Karten, schlechte Karten
3) Habe eine Manakurve
Wenn du Magic-Neuling bist, musst du das Konzept der Manakurve noch nicht vollständig verstanden haben. Nur so viel: mit den meisten Decks wirst du die ersten 3-4 Runden jeweils ein Land legen können, und dann hast du immer 1-2 Runden Pause, bis du das nächste Land ziehst. Das bedeutet also, dass du Karten für 1, 2 oder 3 Mana relativ sicher in den ersten Runden spielen kannst, aber die teureren Karten erst deutlich später (eine Karte für 6 Mana legst du also meistens nicht in Runde 6). Wähle deine Karten also so aus, dass du immer etwas spielen kannst. Es bringt genauso wenig, ganz viele billige Karten zu spielen, weil die in den späteren Runden überhaupt keinen Spielwert mehr haben, wie nur ganz teure Karten zu spielen, weil du die erst viel zu spät spielen kannst. Die effektivsten Karten liegen demnach bei 3-4 Mana. Du brauchst also eine gesunde Mischung. Überlege dir auch, wann du eine Karte spielen kannst, und ob sie dann überhaupt einen Sinn macht. Was bringt dir z.B. Ende des Verstands, wenn du damit rechnen kannst, dass dein Gegner zu dem Zeitpunkt sowieso keine einzige Karte mehr auf der Hand hat? Oder wenn du schon 4 Länder im Spiel hast, die du brauchst, um Den Horizont absuchen zu spielen, brauchst du dann wirklich noch 3 weitere?
4) Ein Deck besteht aus 60 Karten
Das bedeutet, nicht weniger als 60 Karten, und auch nicht mehr! Wenn du dich wirklich nicht entscheiden kannst, welche Karte du noch rausnehmen sollst, dürfen es auch mal 61 oder 62 sein, aber mehr nicht. Schließlich hast du ja eine Strategie (siehe Punkt 1), und die möchtest du auch plangemäß verfolgen. Je mehr Karten in deinem Deck sind, desto geringer ist die Chance, genau die Karte zu ziehen, die dir zu dem Zeitpunkt etwas bringt.
5) Ein Deck beinhaltet ca. 24 Länder
Diese Zahl kann je nach Decktyp etwas variieren, viel weniger Länder sollten es aber nie sein. Es ist zwar ärgerlich, wenn man später im Spiel nur Länder nachzieht, aber wenn man am Anfang zu wenig Länder zieht, ist das Spiel auch schnell vorbei. Ein Deck, das Manabeschleunigung spielt (z.B. Paradiesvögel), oder das viele billige Sprüche spielt, kommt auch mal mit 20-22 Ländern aus. Controldecks, die viele teure Karten beinhalten und viele Extrakarten ziehen, beinhalten auch mal 26 oder 27 Länder.
5b) Tipps zur Manabasis bei mehrfarbigen Decks
Jedes Deck, das aus 2 oder mehr Farben besteht, sollte Karten spielen, die dafür sorgen, dass man zum richtigen Zeitpunkt das benötigte Mana produzieren kann. Das gilt insbesondere für schnelle, aggressive Decks, denn Karten wie Garruks Begleiter oder Ritter aus Wiesenkorn müssen einfach verlässlich (!) in Runde 2 gespielt werden können.
Am Besten geht das, indem du ein paar Standardländer durch Doppelländer ersetzt. Die meisten dieser Länder haben zwar einen Nachteil, aber meistens ist es viel schlimmer, wenn man nicht das passende Mana produzieren kann, denn dann kann man gar nichts spielen. Bei insgesamt 24 Ländern und 2 verschiedenen Farben sind 8 Doppelländer ein guter Richtwert.
Weitere Lektüre zu dem Thema:
Ein Überblick über alle Multiländer in unserem Wiki
[MTG.com] Erklärung des Wertes von Paradiesvögeln und günstige Alternativen
[MTG.com] Erklärung, warum Dualländer so wichtig sind
6) Spiele möglichst viele Karten je 4x
Das hat zwei Gründe: erstens hast du ja in Schritt 1 eine Strategie entworfen, die du verfolgen willst. Wenn du z.B. ein Counter-Deck spielen willst, spielst du Manaleck nicht nur 2 Mal, sondern so oft wie möglich, damit du dich darauf verlassen kannst, es regelmäßig auf der Hand zu haben. Wenn es Teil deiner Strategie ist, in Runde 2 auf jeden Fall einen Counter zu haben, solltest du weitere Karten spielen, die das können, z.B. zusätzlich 4 Umschlingende Rune. Wenn du ein Deck um eine bestimmte zentrale Karte ("Keycard") bauen willst, sie aber erst ein Mal besitzt, denk darüber nach, wie oft du sie spielen solltest. Bei Keycards lautet die Antwort meistens "so oft wie möglich" - also schreibst du sie 4x in deine Deckliste. Nur spezielle Karten, die man selten, spät und/oder nicht mehr als 1 Mal auf der Hand haben will (z.B. "Finisher" wie Bogardanischer Höllendrache oder manaintensive Karten wie Heiliger Tafelberg), solltest du natürlich nur 2 oder 3 Mal im Deck haben. Und zweitens kann man als Außenstehender ein Deck sehr schwer beurteilen, wenn extrem viele verschiedene Karten darin vorkommen. Wenn du ein Deck postest, das gerade diese Regel nicht befolgt, ist einer der ersten Kommentare, die du hören wirst, wichtige Karten 4x zu spielen.
7) Teste dein Deck
Nachdem du alle diese Regeln beachtet hast, mach mit dem Deck mehrere Testspiele. Am Besten auch gegen mehrere Gegner. So siehst du schon selber, ob deine Strategie aufgeht, oder ob deine Karten zu teuer oder zu ineffektiv sind. Achte dabei besonders darauf, welche Karten am nutzlosesten waren, und ersetze sie dann durch bessere. Entferne dich aber dabei nicht von deiner Strategie: wenn dein Gegner z.B. weiß und blau spielt, mag es zwar in dem Fall etwas bringen, Kochendes Meer oder Steppenbrand zu spielen, aber gegen den nächsten Gegner sind diese Karten wahrscheinlich ziemlich nutzlos. Solche speziellen Karten gehören höchstens in dein Sideboard.
Wenn dir zum Testen die Spielpartner fehlen, kannst du es ja mal Online versuchen. Das Programm "Magic Workstation" z.B. ist komplett kostenlos und wird von vielen Leuten benutzt. Weiteres dazu findest du im Software-Bereich.
8) Poste dein Deck
Wenn du dein Deck fertig erstellt und getestet hast, stelle es ins Forum. Für alle Decks, die nicht für Turniere entworfen und optimiert sind, ist das Casual-Deckforum oder das Einsteigerforum die richtige Wahl. Zum Posten von Decks gibt es wieder einige Regeln zu beachten, die du dir voher durchlesen solltest.
Wenn wir das Gefühl haben, dass du das Deckbau-Tutorial nicht gelesen hast und/oder wenn du zu viele der Regeln zum Posten von Decks missachtest, wird dein Thread geschlossen!
9) Aktualisiere dein Deck
Wenn ein paar Vorschläge gekommen sind, kommentiere sie. Schreib z.B. welche Karten du rausgenommen hast, und welche du dringelassen hast (mit Begründung!). Sich für die Kommentare bedanken kann auch nicht schaden. Außerdem solltest du nach großen Veränderungen eine neue Deckliste posten, so dass jeder Leser sofort sehen kann, wie die aktuelle Version des kompletten Decks aussieht.
10) "Ich hab nichts verstanden. Ich weiß nicht, wie ich zu einer vernünftigen Strategie komme. Ich habe einfach so wenig Karten, und nur wenige mehr als 1 Mal pro Stück. Ich habe 80 Karten im Deck und kann mich einfach von keiner trennen. Das kann doch alles nicht so schlimm sein??"
Doch, leider ist es so. Decks werden nach diesen Grundsätzen "am Reißbrett" entwickelt. Man benutzt Kartensuchmaschinen und seine Erfahrung, um die am Besten geeigneten Karten zusammenzustellen, und kauft sich alle fehlenden Karten, wenn das Deck fertig durchdiskutiert ist. Man spielt viele Karten je 4x, damit das Deck möglichst konstant das macht, was man sich überlegt hat. Man spielt nie mehr als 60 Karten - eine Diskussion zu dem Thema findest du hier. Wenn du von guten Spielern gute Ratschläge willst, solltest du diese Grundsätze befolgen, denn die guten Spieler tun es auch. Etwas provokant gesagt: entweder man baut ein professionelles Deck oder einen Haufen. Dazwischen gibt es leider nicht viel Spielraum, denn warum sollte man aus einem "Haufen" einen "leicht verbesserten Haufen" machen und dann aufhören?
Wenn du noch keine Strategie hast, schau dich in unseren Deckforen um und lies dir ein paar Threads durch. So kannst du dir Anregungen holen und findest evtl. eine Deckliste, die du nachbauen kannst. Das tun viele Spieler - es ist ziemlich schwer, ein komplett neues, erfolgreiches Deck selbst zu bauen, für Anfänger natürlich erst recht.
Und wenn du die Grundsätze jetzt immer noch nicht befolgen willst, ist das kein Problem. Spielen kannst du es ja trotzdem, aber finde dich bitte damit ab, dass wir solche "Decks" in unseren Foren nicht diskutieren können und wollen.
© 2007-2012 Hailander
Geschrieben von Tilo am 22. Juli 2013 - 09:09
Hallo,
ich würde gerne als Vor-ein-paar-Wochen-Einsteiger und Ü40 die Sinnhaftigkeit des Eingangspostings unterstreichen. Ich spiele im Familienkreis momentan fast ausschließlich noch mit M13/M14-Intro-Decks (alles Deutsch). Im Laden, als ich die ersten beiden kaufen wollte, hat man mir die M13-Deckbaubox empfohlen, was ich aber als Falschberatung bezeichnen würde. Viel mehr hat uns die auch jetzt noch verfügbare Starterbox der 8ten Edition geholfen (mit Comic-Anleitung für beide Spieler), danach dann Introdecks. Wir haben auch schon mal Ritter gegen Drachen gespielt.
Hier werden gerne von erfahrenen Spielern "bessere" Decks empfohlen, ich denke aber, dass es am Anfang wichtiger ist, mit möglichst einfachen Decks (z.B. Kreaturen ohne Fähigkeiten mit Kosten) flüssig Spielen zu lernen, statt ein möglichst gutes Deck gegen andere Spieler zu haben. Natürlich sollten immer beide Spieler mit ähnlich starken Decks spielen, um keinen Frust aufkommen zu lassen. Deshalb sind die Introdecks recht gut, wobei mir am Anfang Monodecks noch lieber gewesen wären.
Außerdem empfehle ich die Duels of the Planeswaljer 2013 und Magic 2014 für diverse Plattformen als Tutorial und Herausforderung für zwischendurch. Man kann eine Menge lernen und Spass macht es auch.
Gruß,
Tilo
Geschrieben von Sterni am 11. April 2015 - 19:14
1.) Länder, die farbloses Mana produzieren und auch für ihre weiteren Fähigkeiten kein farbiges Mana benötigen oder produzieren:
.
Länder, die farbloses Mana produzieren, können in jedem Deck gespielt werden. Allerdings sollte man auch aufpassen, dass man für die übrigen Sprüche auch noch genug farbiges Mana verfügbar hat. Je mehr Farben ein Deck hat, desto weniger farblose Manaquellen sollte man spielen.
Meine Erfahrung zeigt, dass ein einfarbiges Deck auch bis zu 10 farblose Manaquellen vertragen kann. Ein fünffarbiges Deck sollte dagegen sollte maximal 5 farblose Manaquellen beinhalten, da man anonsten wohl recht häufig Probleme mit der Manabase haben dürfte.
Umso wichtiger ist es, sich diese Länder besonders zu überlegen und die für den eigenen Zweck wichtigsten Länder zu spielen:
1.1 Landzerstörung: Ja, ihr habt richtig gelesen, es gibt Länder, die andere Länder zerstören könnnen. Was soll das bringen?
Zunächst kann es in den seltensten Fällen schaden, die OPTION zu haben, gegnerische Länder zu zerstören, wenn diese zu nervig sind oder werden. Sofern man hierdurch quasi keine weiteren Nachteile engeht, ist so eine Option immer gut. Gerade in einem Format mit 100 Karten ist man über Karten froh, die mehrere Funktionen erfüllen können und dadurch vielseitig sind.
Dieses Land kann alles. Es ist ein quasi uncounterbarer Landzerstörer. Hiermit lassen sich ein beliebiges Land des Gegners zerstören, was ihn entweder mal von einer Farbe abschneiden kann, oder auch mal lästige nonbasics entsorgen kann.
Leider ist dieses Land im normalen Highlander gebannt, gerade weil es so stark ist.
Etwas schlechter und leider auch um ein Vielfaches teuer (geldmäßig) ist das Wasteland.
Der einzige Unterschied zum vorgenannten ist, das es basic lands nicht zerstören kann, was aber in den meisten Fällen keinen großen Unterschied machen sollte. Auch dieses Land sollte man in quasi fast jedem Deck spielen.
Tectonic Edge. Wiederum etwas schlechter als Wasteland, da eine weitere Bedingung erfüllt sein muss. Damit kann es passieren, dass dieses Land auch ins Leere läuft. Dennoch meist noch eine solide und effektive Wahl, um gegnerische Nonbasics zu entsorgen.
Zudem auch im Vergleich zum Wasteland deutlich günstiger.
Dust Bowl. Zwar kostet die Aktivierung 3 Mana, was 3 Mana mehr ist als bei Wasteland. Allerdings besteht auch die Möglichkeit eigene (überflüssige Länder) zu opfern, um dem Gegner die Manabase zu zerstören. Dadruch auch eine solide Wahl, erst recht, wenn man selbst eine stabile Manabase besitzt.
Ghost Quarter: Zwar ohne den Nachteil,erst ab Runde 4 zu wirken, dafür erhält der Gegner ein basic Land. Das ist ein nicht zu unterschätzender Nachteil und ohne Not würde ich auf dieses Land verzichten.
Als letztes bleibt noch Encroaching Wastes. Dieses Land hat allerdings in einem Singleton-Format nichts zu suchen. Die Fähigkeit ist einfach zu schlecht bzw. mit effektiv 5 Mana (4 + Land tappen+ opfern) einfach zu teuer.
1.2 Länder, die sich in Kreaturen verwandeln oder Kreaturen ins Spiel bringen:
Länder, die die Option haben, Kreaturen und damit auch Schaden zuzufügen, sind ebenfalls recht wertvoll. Andererseits sollte man bedenken, dass Kreaturen leichter entsorgt werden können und man in diesem Fall oft nicht nur eine Kreatur, sondern auch ein Land verliert.
Mishra's Factory: Wohl der Klasiker unter den Manlands. Kann als Aggrostopper fungieren (als Blocker 3/3) oder sorcery-speed-removalsicher angreifen. Ein Solides Manland.
Mutavault: Ein weiteres reht bekanntes Manland. Besonders stark natürlich in tribaldecks mit speziellen Pumpzaubern, aber ansonsten mit 2/2 auch solide. Kann man spielen.
Urza's Factory: Ein Tokengenerator, der zwar ziemlich teuer token produziert, allerdings im control-deck spielbar, da Die Token auch eine gewisse Win-Condition darstellen.
Springjack Pasture: 5 Mana für eine 0/1 Ziege ist wohl zu schwach für die meisten Decks.
Stalking Stones: Ein weiteres Manland. Im Staxx oder Control spielbar, wenn man später das Spiel unter Kontrolle hat und die Beater benötigt. Da es danach permanent eine Kreatur ist, wird sie ab diesem Zeitpunkt removalanfällig. Aber in den vorgenannten Decksorten sollte sie spielbar sein.
Gargoyle castle: Ein weiteres Manland. Durch 3/4 auch mit etwas impact. Allerdings wohl auch eher die Wahl in einem controldeck ohne sonstige Kreatuern.
Blinkmoth Nexus: EIn 1/1 Flieger haut in den seltensten Fällen jemanden um, so dass dieses Land eher selten anzutreffen ist.
Dread Statuary: Eine 4/2 Kreatur, die sich relativ leicht abrüsten kann?. Ich würde darauf verzichten, wenn möglich.
Gods' Eye, Gate to the Reikai : Wie erwähnt sind 1/1 Kreaturen meist nicht schlagkräftig genug, um spielentscheidend zu sein.
Inkmoth Nexus: Ein weiteres Manland, allerdings wohl durch den Infect-Schaaden meist nutzlos.
Zoetic Cavern: Morph-Kraturen sind allgemein leider zu schwach, das sollte auch auf dieses Land zutreffen.
1.3 Länder, die Saccrifice-Outlets darstellen (Sie haben Fähigkeiten, die das Opfern von Kreaturen oder anderen bleibenden Karten für ihre Fähigkeiten erfordern)
Diamond Valley. Das wohl beste Saccoutlet. Dass das Land kein Mana produziert, ist sicherlich ein Nachteil, aber mit dem kann man leben. Allerdings is es ziemlich teuer (EURO)
High Market: In gewissen Decks, die Sacoutlets benötigen als Karte ganz ok. In diesen Fällen kann man es spielen, da das outlet quasi nicht gecountert werden kann.
Miren, the moaning well: Ein weiteres Sacoutlet. Kann im richtigen Deck Comboenabler werden, aber sonst wohl eher schwach.
Phyrexia's Core: Ein weiteres Saccoutlet, das spielbar ist, der Effekt ist wie meistens eher nicht so gut.
1.4 Tribal lands
Tribal Lands sind Länder, die eigentlich nur in den entsprechenden Tribal Deck stark bzw. sinnvoll sind.
Eldrazi Temple: Im Eldrazi Deck ein guter Vorteil.
Elephant Graveyard: Elefanten Tribal-Decks sind wohl nicht einmal im Commander stark genug.
Griffin Canyon: Wer ein Griffon Singleton spielen will, sollte ihn reintun. Ich befürchte aber, dass Griffons keine wirklich schlagkräftiges Singleton-Decks darstellen.
Swarmyard: Ein weiteres Tribal Land. Allerdings eher ein schwacher Tribe, so dass es wohl eher im Casual spielbar ist.
Eye of Ugin Ein weiteres Eldrazi Tribal Land, das in diesem Fall auch nicht fehlen sollte.
Haven of the Spirit Dragon. Dragons: Wohl DAS Casual Tribal, und hier auch eine zumindest solide Wahl.
Primal Beyond Elementals haben den Nachteil, dass sie sich auf alle 5 Farben verteilen. Daher in einem solchen Deck auch stark.
Sliver Hive Im Sliver Deck ein starkes Land.
1.5 Sonstige Länder, die farbloses Mana produzieren (Alphabetisch)
Da sich bei vielen dieser Ländern die Geister scheiden, was "spielbar" ist, bzw. einige Karten sehr speziell sind, erfolg diese Aufstellung größtenteils alphabetisch.
Ancient Tomb: Eine typische staxx-Karte, da sie - auf Kosten der Lebenspunkte - einen Tempovorteil erwirtschaften kann.
Arcane Lighthouse: Nimmt den gegnerischen Kreaturen hexprrof und/oder shroud. Ich halte dies eher für eine Commanderkarte, die den gegnerischen VoltronCommander (also einen Commander, der versucht, möglichst über den Commanderschaden zu gewinnen aus dem Spiel zu nehmen).
Boseiju, who shelters all. Ein Karte, die 1x-Effekte uncounterbar macht ist im richtigen Deck sicherlich den 1 Lebenspunkt wert.
Blasted Landscape Ein tytisches "geht-so" Land. Kein großer Vorteil, und der Nachteil farbloses Mana zu produzieren.
Buried Ruin: In einem artefaktlastigen eigenen Deck eine wirklich gute Karte, allerdings sind m.E. dazu auch wenigstens 20 Artefaktkarten notwendig, die man auch wiederhaben möchte und das geopferte Land auch ausgleichen können.
Cathedral of War: Gibt einer Karte exalted. Allerdings kommt sie getappt ins Spiel, so dass mir im Normalfall das nicht-getappte Land wichtiger ist als der potenzielle +1/+1.
Contested War Zone: In einem aggrolastigen Deck kann die Karte durchaus mehrere Extradamage verursachen. Allerdings besteht die Gefahr das Land zu verlieren. In einem Aggrodeck benötigt man oft allerdings auch nur wenig Länder, so dass der Nachteil zu verschmerzen ist. Achtung: Im Multiplayer malt sich jeder Spieler mit dem Land eine Zielscheibe auf die Stirn.
Crystal Vein: Die einmalige Möglichkeit 2 Mana zu generieren, dürfte vor allem Staxx-Decks interessieren. Für fast alle anderen Decks dürfte der Nachteil zu groß sein.
Darksteel citadel: Ein unzerstörbares Land, das allerdings nur farbloses Mana generiert. Dieses Land ist solide und kann man durchaus spielen, sofern die sonstige Manabase stabil genug ist und das erwartete Meta auch mit (massen) Landdestruction spielt.
Deserted Temple: Ein Land zu enttappen kann in großer Vorteil sein. Das lohnt sich meist jedoch nur, wenn das enttappte Land mehr als die 2 Mana produzieren kann, die die Fähigkeit effektiv kostet. Spielt man mehrere solcher Länder, kann man über den Tempel nachdenken.
Ghost town: Eigentlich nur in zwei Fällen spielbar: 1) um eigene Landfall-Karten zu triggern oder 2) um vor gegnerischer Landzerstörung zu schützen. Wohl aber meist zu speziell.
Homeward Path: In vielen EDH-Decks ein autoinclude, da dort doch recht häufig Klauzauber anzutreffen sind, im normaln Highlander wohl zu schwach.
Library of Alexandria: Wäre sie nicht so sauteuer (EUR) und oder verboten, würde sie wohl in vielen Decks gespielt werden. Die Karte, die jedes Controlmirror entscheidet...
Mishra's Workshop. Im Artefaktdeck unglaublich stark, leider auch ziemlich teuer (EURO), aber im richtigen Deck mit Abstand wohl eins der besten Länder.
Mystifying Maze: 5 Mana um eine angreifende Kreatur zu verhindern? Nicht, wenn es sich vermeiden lässt. Im Control-Staxx-Deck mit ganz viel Artefaktmana kann es eine Notlösung sein.
Petrified Field: Sicherlich spielbar, wenn man eine ansonsten sichere stabile Landbase hat und in seinem Deck auf andere utility lands angewiesen ist.
Quicksand: Ein Land, das wahrscheinlich im Controldeck eine kleine Kreatur abräumen kann. Allerdings wahrscheinlich zu schwach, da die -2 nur auf angreifende Kreaturen wirkt. Als Budgetlösung allerdings spielbar, um das early game zu überstehen.
Radiant fountain: Ein ungetapptes Land, das 2 Leben bringt, ist nicht so schlecht. Nachteil ist das farblose Mana, 1 oder 2farbige Decks können das allerdings meist verkraften.
Reliquary Tower: Wohl in einem (maximal) 2farbigen Controldeck spielbar. Ansonsten ist der Vorteil wohl zu gering, da man selten mehr als 7 Karten auf der Hand halten möchte.
Rishadan Port: Eine Tempo/Staxx-Karte: Sie bindet einem selbst 2 Mana, um dem Gegner 1 zu nehmen. Wenn man selbst allerdings mit dem Mana ohnehin nichts anfangen kann, bzw. den Gegner vom Spielen abhalten möchte, eine solide Wahl (leider auch nicht ganz günstig)
Rogue's Passage: M.E. eine typische EDH-Karte, die die Fatties unblockbar machen kann. 5 Mana für die Aktivierung ist allerdings recht heftig, und wohl oft nur im Multiplayer bezahlbar.
Scrying Sheets: Bei dieser Karte scheiden sich oft die Geister: Ich empfehle bei allein einfarbigen Decks (oder anderen Decks mit vielen Basics) die basiclands durch entsprechende Snow-Covered lands zu tauschen und scyring sheets zu spielen. Selbst wenn es nur die Länder sind, kann man ca. jede 3. Runde eine Extra-Karte ziehen. Mit Bibliotheksmanipulation sollte sich dies noch mehr lohnen. Durchaus spielbar, wenn man des öfteren 1-2 Mana am Rundenende übrig hat.
Seraph Sanctuary: 1 Life ist schon bedeutend schlechter als 2 Life vom radiant fountain. Im Engel Tribal kann sie besser sein.
Thespian's Stage: Ein beliebiges Land kopieren, ist schon ziemlich gut. Das kostet allerdings 3 Mana. Je nach gespielten Ländern im Meta aber durchaus eine Option.
Tomb of the Spirit Dragon: Eine Life-Karte mit restrictions. Sollte sich eigentlich nur im colorless-Commander lohnen. Da allerdings eine solide Wahl.
Tower of the magistrate: Der Hauptzweck dürfte wohl in den meisten Fällen darin bestehen, gegnerische Kreaturen zu Un-Equippen. Wird im Meta viel mit Equipments gespielt, oder hat man selbst Probleme mit ggfs. kleinen gegnerischen equippten Kreaturen oder Equipments hat, gut spielbar.
Vesuva Die Kopie eines beliebigen Landes auf dem Board ist fast immer gut. Kommt allerdings auf den Modus und die Länder der Gegner an.
Winding Canyons: Die Fähigkeit ist wohl leider mit 3 Extra-Mana zu teuer. Im Casual aber noch gerade so spielbar.
1.6 Länder, für die ich kein wirklich sinnvollen EInsatz erachte:
Blinkmoth Well: Der Effekt dürfte zu speziell sein, um wirklich gut zu sein.
Cloudpost: Diese Karte ist im Rudel stark, Commander und Highlander sind das Gegenteil hiervon, so dass diese Karte eher nicht gespielt werden sollte.
Desert: 1 Damage ist oft zu wenig, meist sogar gegen Wheeniedecks, so dass auf dieses Land eher verzichtet werden kann.
Glimmerpost: Im Prinzip gilt das gleiche wie für den Cloudpost
Hall of the Bandit lord: Ein Land, das getappt ins Spiel kommt, und dann für 3 Leben in farbloses Mana produziert, ist es definitiv nicht wert, gespielt zu werden.
haunted fengraf: Durch das "at random" ist die Karte wohl leider zu schlecht.
Maze of Shadows: Shadow wird leider sogut wie nie gespielt, so dass diese Kare wohl quasi nutzlos ist.
Mikokoro, Center of the Sea: Eigentlich will man selbst keine Karte spielen, die den Gegner (Auch) Karten ziehen lässt. Es sei denn, ich habe dadurch einen Vorteil, wie bei underworld dreams. Im EDH ist der "Nachteil" noch größer
Mouth of Ronom 6 Mana und ein Land weniger, um eine Kreatur zu töten? Nein Danke.
Rath's Edge: Das beste an dieser Karte ist die deutsche Version (sie produziert aufgrund eines Übersetzungsfehlers 2 Mana). Wer allerdings nach den offiziellen Regeln spielt, sollte von dieser Karte die Finger lassen.
Scorched Ruins: 2 Länder zu opfern, blos um effektiv 1 Mana zu gewinnen, ist wohl zu schwach und insbesondere zu anfällig
Sheltered Valley: Nur im early game gut. Da sich dies bei 100 Karten nicht immer bewerkstelligen lässt, zu schlecht für gute 100 Karten
Terrain Generator: Wahrscheinlich doch zu schwach. Im Early, wenn man Länder auf der Hand hat, will man oft andere Karten spielen. Im Lategame sollte man idr mit 1 Landdrop/Runde auskommen.
Temple of the False God : Bei diesem Land streiten sich die Geister. Ich ärgere mich über das verlorene Lan in Turn 1-4. Andere freuen sich über das 6. Mana in Turn 5.
Untaidake, the Cloud Keeper: Eigentlich eine nette Idee, allerdings durch das Etb-tappe zu schwach, um im Commander einen Puh zu bringen. Und mit 1 Life hätte es das vielleicht auch getan. So wohl selbst für Commander zu schlecht.
Unstable Frontier: Ich weiß nicht, was dieses Land wrklich bringen soll. Für buntes Mana gibt es deutlich bessere Alternativen.
Urza's Mine: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.
Urza's Power Plant: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.
Urza's Tower: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.
Wintermoon Mesa: Eins der wahrscheinlich schlechtesten Länder, die jemals gedruckt wurden.
1.7 Länder, die kein Mana produzieren:
Da diese Länder gar kein Mana produzieren, sollte man sich bei diesen Ländern gut überlegen, ob man sie wirklich braucht. Da sie einen selbst im Vergleich zum Gegner manatechnisch ausbremsen, sollte mn hiervon auch nicht zu viele spielen. Man sollte daher maximal 3 solcher Länder spielen.
Arena. Dafür, dass dieses Land keine Mana produzieren kann, ist der Effekt eindeutig zu schlecht.
Bazhaar of Bagdad: Eins der wenigen Länder ohne Manaproduktion, die spielbar sind, allerdings nur in bestimmten Decks. Hier aber aufgrund des einmaligen Effekts fast unverzichtbar (Allerdings zusammen mit der Library of Alexandria wohl auch das teuerste, was ein einzelnes Land EURO-mäßig kostet.
City of Shadows Wohl zu schwach, da Shadow zu selten gespielt wird.
Dark Depths. Im Kombomodus zusammen mit vampire hexmage stark, ansonsten wohl eher nicht so gut.
Glacial Chasm: Ein paar Runden kann man diese Karte auch versorgen. Am besten natürlich, wenn man die upkeepkosten irgendwie umgehen kann. Ansonsten wohl zu schwach.
Halls of mist: Eine stalling-Karte, di es in sich hat. Gegen viele Aggrodecks kann sie auch durchaus die nötige Zeit schinden.
Island of Wak-Wak: Ein zu spezieller Effekt, um wirklich gut zu sein.
Maze of Ith Erneut ein Land, das ich jedem empfehelen kann. Für das ganze Spiel die beste Kreatur des Gegners aus dem Angriff zu nehmen ist echt stark. Da eine Kreatur vom Declare-Attackers-Step bis zum End-of-Combat-Step als Angreifend zählt, kann man hiermit auch eigene Kreaturen nach dem Schaden verursachen wieder enttappen. Wer auf den Geldbeutel achten muss, sollte Ice Floe spielen.
Safe Haven: Zum Retten wohl zu langsam, und für Spielerein zu anfällig. Ich würde davon abraten.
Sorrow's path. Der Effekt kann unter bestimmten Umständen ganz ok sein. Das ist wohl leider oft zu wenig.
The Tabernacle of Pendrell Vale
Eine typische Staxx-Karte oder eine Karte um aggro zu stoppen. Gegen diese Karte spricht vor allem der Preis.
Adventurers' Guildhouse Ein Schrottland, viel zu speziell und zu schlecht.
Cathedral of Serra. Fast gleicher Effekt wie beim Adventures Guildhouse. Gleiches Fazit.
Ice Floe. Die Budgetlösung vom Maze of Ith. Als solches durchaus spielbar und sinnvoll.
Mountain Stronghold. Ähnlicher Effekt wie beim Adventures Guildhouse. Gleiches Fazit.
Oasis Der Effekt ist leider viel zu schlecht, um dafür ein Land zu "opfern".
Seafarer's Quay Gleicher Effekt wie beim Adventure`s Guildhouse. Gleiches Fazit.
Unholy citadel. Die 5. Karte im Adventures Guildhouse Bundle. Alle gleich schlecht.
Geschrieben von Sterni am 09. April 2015 - 21:38
Hier kommt zunächst der Beginn des Highlander-Länder-Primers. ( Der Stand des Primers ist derzeit: Dragons of Tarkir)
Ich möchte in diesem Primer ALLE Länder auf ihre Spielbarkeit untersuchen.
D.h. in diesem Thread werdet ihr zu jedem Non-Basic-Land, das jemals gedruckt wurde, einen Kommentar von mir erhalten, wie ich die Spilbarkeit des jeweiligen Landes in einer Singleton-Umgbung einschätze.
Daher wird der Primer unterteilt:
Inhaltsverzeichnis:
Post 1: Einleitung
Post 2: Länder, die farbloses Mana produzieren
Post 3: Fetchländer
Post 4: Länder mit einer Farbidentität
Post 5: Länder mit 2 Farbidentitäten
Post 6: Länder mit 3 Farbidentitäten
Post 7: Länder, die alle 5 Farben produzieren
Post 8: Beispiele für Länderbasen in einem 1 farbigen, 2farbigen, 3 farbigen und 5farbigen Deck.
Einleitung:
Hallo liebe Mitspieler!
Was ist das Wichtigste in fast jedem Deck?
Richtig! Die Länder. Immerhin machen sie in einem durchschnittlichen 100 Karten-Deck meist zwischen 35 und 40 Slots aus, und somit mit großer Wahrscheinlichkeit den Hauptbestandteil des Decks (Auf irgendwelche Sonderdecks mit ganz ungewöhnlichen Manabases empfehle ich Euch den Ichorid bzw. Belcher Thread im Vintage oder Legacy-Forum).
Warum sehe ich dann gefühlt in jedem 2. Deck als Manabase XX Basiclands?!.
Das kann mehrere Gründe haben.
1. Der Threadersteller möchte sich mit der Manabase beschäftigen, wenn der Rest des Decks steht.
Diese Ansicht ist allerdings falsch. Denn ohne die richtige Manabase wird es schwer möglich sein, den Rest des Decks so testen zu können, wie man es möchte, da einem wahrscheinlich häufiger das richtige Mana/die richtige Anzahl fehlt.
2. Der Threadersteller postet den Ist-Zustand des Decks, weil er die anderen Länder nicht besitzt.
Dies entspricht nicht den Deckbauregeln. Denn dementsprechend sollen Decks im eigenen "geplanten Idealzustand" gepostet werden, also auch mit den Ländern, die man selbst gerne spielen möchte.
3. Der Threadersteller kennt außer Basics keine anderen Länder.
Wenn dem so ist, dann lies weiter, hier wird Ihnen geholfen.
Laut Magiccards.info gibt es über 520 Länder (Stand Dragons of Tarkir). Auch wenn hierbei versehentlich einige Tokens und andere Nonlands aufgeführt sind, bleiben dennoch noch eine Menge tatsächlicher Länder übrig.
In diesem Primer möchte ich Euch ALLE Nonbasics vorstellen, sowie - nach Kategorien geordnet - die besseren oder nicht ganz so guten Alternative darstellen.
Dieser Thread soll zudem eine Diskussionsgrundlage und auch ein Nachschlagewerk sein, falls ihr mal ein Land sucht, dass noch zu euerer Manabase passen könnte.
Seitdem ich immer wieder mit Threads zu tun habe, die meiner Meinung nach noch deutlich an ihrer Manabase arbiten sollte, möchte ich euch einige sinnvolle Vorschläge geben, wie eine Manabase aussehen sollte. Ich werde dabei versuchen, auch günstige Alternatve darzustellen, da einige Länder doch durchaus ins Geld gehen können.
Weiter gehts mit den farblosen Manaproduzenten oder mit den Ländern, die gar kein Mana produzieren.
Geschrieben von DSD-Steve am 25. Mai 2014 - 20:39
Für Hearthstone gibt es eine ganze Menge nützlicher Seiten im Internet. Hier findet ihr eine Linksammlung zu Artikeln, Guides, Kartenlisten etc.
Die Liste wird von mir nach und nach erweitert. Falls ihr der Meinung seid, dass hier etwas aufgenommen werden soll, dann schickt mir bitte eine PN (kein Beitrag in einem Thread) mit passenden Betreff. Nach Prüfung wird der Link dann eventuell aufgenommen.
Hearthstone offizielle Fanpage
Auf der offiziellen Fanpage könnt ihr das Spiel Virenfrei runterladen. Ladet das Spiel bitte nicht auf irgendwelchen Drittanbieter-Seiten herunter! Diese wollen häufig nur an eure Battlenet-Daten. Für das spielen von HS braucht ihr einen Battlenet-Account. Den könnt ihr euch dort kostenlos erstellen.
Ständig fallen irgendwelche Kartennamen und ihr könnt damit nichts anfangen? Dann solltet ihr auf dieser Seite mal vorbeischauen. Das tolle ist: Ihr könnt nach deutschen und englischen Karten bequem suchen!
Offizielle Fanpage - Hearthstone-Arena
Hearthstone-Arena gehört zum Vanion-Netzwerk und ist damit eine offizielle deutschsprachige Fanpage von Blizzard-Spielen. Ihr findet dort u.a. auch Artikel von Mitgliedern hier aus dem Forum.
Eine Fanseite auf Englisch. Hier findet ihr viele gute Artikel und für Leute die schon etwas weiter im Spiel sind sehr zu empfehlen. Ihr könnt hier auch Trumps Pickorder bezüglich der Arena finden.
Eine weitere Fanseite auf Englisch. Sehr übersichtlich wenn es um Guides geht!
Viele Guides - von Anfänger bis Profi. Leider auch wieder auf Englisch.
Ihr findet Karte X viel "zu unfun" und Blizzard soll sie nerfen? Ihr wollt mal richtig Dampfablassen zum Spiel? Auch (un)sachlich? Blizzard bietet euch hier eine offizielle Plattform dafür.
mfg Steve, DSD-Steve
Geschrieben von DSD-Steve am 12. April 2015 - 11:20
Hier finden sich die Termine für alle Magic Produkte, die dieses Jahr erscheinen. Bei Produkten, die auch auf Magic Online erscheinen, ist das Datum (in Klammern) angegeben. Produkte, die noch kein genaues Datum haben, sind rot gekennzeichnet.
Threads, und falls vorhanden auch Unterforen, werden verlinkt.
Battle for Zendikar: 2. Oktober
Link zum Thread
Geschrieben von Zwiebelkönigin am 01. November 2011 - 20:11
Inhaltsverzeichnis der bisherigen Staffeln:
Staffel 01: Zwiebelkönign (Gewinner: Haakon, Geißel der anderen)
Staffel 02: Lev (Gewinner: Fropper)
Staffel 03: Fropper (Gewinner: MattRose)
Staffel 04: Exelion (Gewinner: Shizzow)
Staffel 05: Bieranha (Gewinner: The green one)
Staffel 06: The green one (Gewinner: Oddsock)
Staffel 07: Oddsock (Gewinner: Shizzow)
Staffel 08: Shizzow (Gewinner: Exelion)
Staffel 09: Exelion (Gewinner: Oddsock)
Staffel 10: OldSchool (Gewinner: Oddsock)
Staffel 11: Zwiebelkönigin (Gewinner: Shizzow)
Staffel 12: QKey (Gewinner: Shizzow)
Staffel 13: spoinnoer (Gewinner: Exelion)
Staffel 14: Namse (Gewinner: Hubschraubär)
Staffel 15: Hubschraubär (Gewinner: einerfährt)
Staffel 16: einerfährt (Gewinner: shecki)
Staffel 17: shecki (Gewinner: Kamoh)
Staffel 18: Master_of_Desaster (Gewinner: Shizzow)
Staffel 19: KTvsPeacock (Gewinner: Hellcat)
Staffel 20: Hellcat (Gewinner: The Dredger)
Hall of Fame
1. Shizzow (5 Siege)
2. Oddsock (3 Siege)
3. Exelion (2 Siege)
4. Platz teilen sich:
Haakon, Geißel der anderen (1 Sieg)
Fropper (1 Sieg)
MattRose (1 Sieg)
The green one (1 Sieg)
Hubschraubär (1 Sieg)
einerfährt (1 Sieg)
shecki (1 Sieg)
Kamoh (1 Sieg)
Hellcat (1 Sieg)
The Dredger (1 Sieg)
Geschrieben von Anubias am 25. Juli 2008 - 09:32
Willkommen im
Kombo-Sammelthread
Geschrieben von GoblinBasar am 12. Juli 2013 - 14:16
Geschrieben von Hailander am 30. Januar 2011 - 15:53
Dieser Thread richtet sich v.a. an alle Einsteiger, die das Spiel noch nie gespielt haben und noch keine Karten besitzen bzw. gerade ihr erstes Intropack und ein paar Booster gekauft haben. Selbstverständlich musst du dich nicht komplett daran halten, aber die hier vorgeschlagenen Tipps ermöglichen dir einen schnellen Einstieg, du kannst direkt loslegen, musst dich nur mit den Grundlagen beschäftigen und bekommst am meisten Spaß für dein Geld und deine Zeit. Außerdem steigst du so schrittweise in das Spiel ein und musst nicht alles von Anfang an erlernen.
Also, was brauchst du um mit dem Spiel anzufangen?
1) Zeit
Magic ist kein Maumau und lässt sich nicht in einer halben Stunde erlernen. Es gibt eine Fülle an Regeln, die man schon als Einsteiger wissen muss, also solltest du einen ganzen Nachmittag oder Abend dafür einplanen, um die Grundregeln zu erlernen und zu verinnerlichen.
2) Decks
Jeder Spieler braucht zum Spielen ein 60-Karten-Deck. Das Bauen und Optimieren seines eigenen Decks ist ein interessanter und wichtiger Bestandteil von Magic, aber am Anfang solltest du dich auf das eigentliche Spielen konzentrieren und dir ein vorgefertigtes Deck kaufen. Am Besten dafür geeignet sind wohl Intro-Packs aus der aktuellen Hauptedition, im Moment wäre das Magic 2014. Die Karten in Haupteditionen sind grundsätzlich einfacher gehalten als die aus Erweiterungen und haben ein "normales" Fantasy-Flair. Außerdem sind selbst die einfachen Fähigkeiten wie Flugfähigkeit oder Trampel direkt auf der Karte weiter erläutert.
Erweiterungen (z.B. Innistrad oder Ravnica) oder Duel-Decks (z.B. Elspeth vs. Tezzeret) fokussieren dagegen oft bestimmte Aspekte des Spiels, beinhalten komplexe oder "merkwürdige" Mechaniken und machen den Einstieg ggf. unnötig schwer. Ebenfalls nicht empfehlen kann ich den Kauf einer Deckbau-Box ("Deckbuilder's Toolkit") oder von 1000-Karten-Sammlungen bei ebay. Sammlungen enthalten oft nur wild zusammengewürfelten "Schrott", und in beiden Fällen musst du dich erst stundenlang damit beschäftigen, die Karten zu durchforsten und Decks zu bauen, bevor du endlich dein erstes Spiel machst. Wenn bei einem Intro-Pack ein Booster beiliegt, lass ihn am besten auch erstmal geschlossen und öffne ihn erst dann, wenn du mit dem fertigen Deck ein paar Spiele gemacht hast.
Ein Intro-Pack kostet im Fachhandel ca. 12 Euro. Am besten nimmst du 2 zweifarbige Decks, z.B. ein rot-grünes und ein schwarz-weißes Deck. Das hilft später beim Verbessern, weil du fast alle Karten, die du aus Boostern bekommst, verwenden kannst (die Decks sind insgesamt in 4 der 5 existierenden Farben), und dich außerdem nicht entscheiden musst, in welches Deck eine gute Karte gehört (die Farben überschneiden sich nicht). Einfarbige Decks gehen natürlich auch. Und es dürfen gerne deutsche Karten sein. Manche Leute finden englische Karten cooler oder internationaler oder sonstwas, aber am Anfang ist es schon schwer genug, die Fähigkeiten und Regeln zu interpretieren, da hilft es sicher, wenn du nicht auch noch einzelne englische Wörter im Wörterbuch nachschlagen musst. Von der Spielstärke her sollten sich Intropacks nicht zu sehr unterscheiden, also nimm ruhig die, die dir vom Gefühl her zusagen. Wenn du dir trotzdem den Inhalt der Themendecks vorher anschauen und ein paar Meinungen dazu einholen willst, schau mal in unser Themendeckforum. Wichtig ist, dass es Intro-Packs sind und keine Duel-Decks, Premium-Decks und auch keine Event-Decks. Wenn du wissen willst, welche Eigenschaften und Stärken die 5 Farben in Magic haben, schau vorher in das Einsteiger-Regelwerk (verlinkt in Punkt 3a).
3) Mitspieler
Magic spielt man am besten zu zweit. Es gibt 3 Möglichkeiten, wie du an einen Mitspieler kommst:
a) mit einem anderen Neuling
Wenn dein Mitspieler das Spiel ebenfalls noch nie gespielt hat, seid ihr beide auf einem Niveau und könnt das Spiel gemeinsam entdecken, was sowohl die Karten als auch die Regeln und die Strategie angeht. Nachteil: ihr habt beide keine Ahnung vom Ablauf und bringt euch ggf. Regeln von Anfang an falsch bei. Ihr solltet auf jeden Fall vorher das Grundregelbuch durchlesen und bei Fragen während des Spiels mal reinschauen. Ihr könnt es euch beim Hersteller als pdf downloaden.
b) mit einem erfahrenen Spieler
Wenn du dir Magic von einem erfahrenen Spieler beibringen lässt, hast du natürlich jemanden, der sich mit den Grundregeln schon auskennt, so dass der Einstieg schneller und fehlerfreier sein sollte. Allerdings kann es passieren, dass dein Lehrer dich mit seinem fortgeschrittenen Wissen und/oder seinen Deckbaukünsten beeindrucken will. Kauf daher auch in diesem Fall 2 Intro-Packs und gib eins davon deinem Lehrer, damit er dich nicht jedes Mal mit seinem Turnierdeck vernichtet. Und wenn du das Gefühl hast, dass dein Lehrer dich mit Regeln überhäuft, die im Moment gar keine Relevanz haben, sag ihm, dass er sich lieber auf die Grundlagen konzentrieren soll und dir komplexe Regeln nur dann beibringt, wenn sie auch wichtig sind.
Ein Tipp an alle Lehrer: vermeidet am Anfang Begriffe wie Fetchland, Tarmogoyf, Typ 2, "in Reaktion auf...", "target?" usw. und achtet lieber darauf, dass der Schüler seine Karten korrekt tappt oder enttappt und das Kartenziehen und Angreifen nicht vergisst. Seid nicht allzu korrekt mit den Regeln, wenn es nicht nötig ist. Spielt die ersten Spiele mit offenen Händen, aber lasst den Schüler möglichst viele Entscheidungen selbst treffen. Erst danach solltet ihr seine Entscheidung kommentieren und bei einer sehr unsinnigen Aktion darf er sie auch mal zurücknehmen.
c) ganz alleine
Wenn du noch keinen Mitspieler hast, solltest du dir als erstes einen suchen. Du könntest z.B. in einen lokalen Spieleladen gehen, der Magic-Produkte verkauft und vielleicht sogar Turniere veranstaltet. Wenn du nett fragst, findest du dort bestimmt jemanden, der dir hilft. Aber auch hier beachte Punkt 1 und 2: wenn derjenige dir sein Turnierdeck in die Hand drückt und dir hektisch ein paar Dinge erklärt, weil er nach 20 Minuten schon wieder gehen muss, bist du am Ende vielleicht verwirrter als vorher. Weiterhin kannst du in unserem Regional-Forum und unserer Spieler-Datenbank nach Spielern in deiner Nähe suchen und im Store-Locator des Herstellers nach Spieleläden.
4) Weiteres Equipment
Außer den Decks brauchst du noch einen Lebenspunktezähler. Diese gibt es z.B. in Form von scheckkartengroßen Pappversionen oder als 20-seitige Würfel, die du i.d.R. auch im Fachgeschäft kaufen kannst. Weiterhin solltest du von Anfang an mit Hüllen spielen, damit deine Karten nicht ramponiert werden und man das Deck besser mischen kann. Nimm am besten stabile (schwarze) Hüllen, z.B. von Ultra Pro, nicht die labbrigen durchsichtigen. Kosten für 3 Päckchen mit je 50 Stück: ca. 7,50 Euro insgesamt. Eine Deckbox brauchst du nicht unbedingt, ist aber ganz nützlich und kostet auch nur wenige Euro. Das wars.
Wenn du ein paar Spiele gemacht hast, kannst du dich an den nächsten Schritt setzen. Wenn du willst, kannst du Schritt 5 überspringen und gleich bei Schritt 6 weitermachen.
5) Weitere Intro-Packs kaufen
Wenn du ohne viel Aufwand neue Aspekte des Spiels kennenlernen willst, könntest du dich nach Intro-Packs aus den Erweiterungssets umsehen. Erweiterungen fokussieren meist bestimmte Themen: der Narben von Mirrodin-Block setzt auf Gift und Artefakte, der Zendikar-Block auf Länder, der Alara-Block auf Mehrfarbigkeit, der Lorwyn-Block auf Kreaturentypen, und so weiter. Wenn du wieder 2 Decks aus der gleichen Edition nimmst, musst du nur halb so viele neue Mechaniken erlernen. Auch Duel-Decks oder Event-Decks wären jetzt eine Möglichkeit. Event-Decks sind spielstärker als Intro-Packs, also solltest du davon wieder 2 kaufen, damit die Spiele nicht unausgeglichen werden. Als Entscheidungshilfe empfehle ich wieder unser Themendeckforum.
6) Verbessern des eigenen Decks
Was jetzt kommt, hat mit professionellem Deckbau nichts zu tun, aber das ist auch gut so. Nutze die Anfangszeit um das Spiel für dich zu entdecken und spiel einfach die Karten, die dir gefallen. Dir gefällt eine dicke, teure Kreatur, oder eine Hexerei mit einem "witzigen" Effekt, oder eine Karte mit einem besonders schönen Artwork? Dann spiel sie. Wenn du erst einmal angefangen hast, dich mit Magictheorie zu beschäftigen, werden Karten viel mehr nach Effizienz beurteilt und du hast an vielen Karten weniger Spaß als vorher.
Gut zu diesem Verbessern eignen sich Booster aus der selben Edition. Dadurch wirst du von neuen Regeln und Themen verschont und bekommst die eine oder andere Common, die du schon kennst und gerne öfter im Deck hättest. Wenn wirklich viele Karten je 1 oder 2 mal im Deck sind und du sie gerne noch 1 oder 2 mal hättest, kannst du dir auch das gleiche Deck nochmal kaufen.
Nimm dann einfach die Karten aus dem Deck, die dir nicht gefallen oder die zu schlecht sind. Intro-Packs enthalten oft ein paar offensichtlich schwache Karten, damit man direkt weiß, welche Karten man als erstes entfernen kann. Achte beim Austauschen darauf, dass du in etwa gleiche Karten austauscht. Wenn du zu viele Karten für 1 oder 2 Mana aus dem Deck nimmst und dafür zu viele teure für 6 oder 7 Mana ins Deck tust, hast du in den ersten Runden nichts mehr zum Ausspielen. Wenn du Karten ins Deck nimmst, um deine Kreaturen zu verstärken (Riesenwuchs, Eichengestalt), achte darauf, dass du nicht zu viele Kreaturen rausnimmst. Allgemein solltest du Karten immer nur austauschen und nicht einfach hinzufügen, dadurch wird das Deck nämlich nicht besser, sondern nur noch zufälliger. Bleib am Anfang immer bei 60 Karten, davon sollten 24 Länder sein.
Auch wenn es das Ziel des Spiels ist, den Gegner zu besiegen, achte doch darauf, dass sich die Decks in ihrer Spielstärke nicht zu sehr unterscheiden. Sobald ein Spieler anfängt, sein Deck durch gezielte Beratung und Einzelkartenkauf zu sehr zu verbessern (das wären die nächsten beiden Punkte), macht es dem anderen Spieler schnell keinen Spaß mehr, da er nur noch verliert, und dann stehst du vielleicht bald ganz ohne Mitspieler da.
Und noch ein Hinweis: poste dein Deck in dieser Form bitte noch nicht in unseren Deckforen, dafür ist es noch zu unausgereift. Lies stattdessen erst diesen Thread zu Ende und dann das verlinkte Deckbaututorial.
7) Einzelkartenkauf
Wenn dir nach den ersten Spielen klargeworden ist, welche Karten du gerne so oft wie möglich (also 4x) im Deck haben willst, kannst du sie dir auch gezielt einzeln kaufen. Damit kommst du günstiger weg, als wenn du dir Booster kaufst, denn viele Einzelkarten (auch Rares) kosten nur wenige Cent. Außerdem bekommst du so genau die Karten, die du auch haben willst. Und du bekommst ein Gefühl dafür, welche Karten viel Wert sind, obwohl sie deiner Meinung nach schlecht sind, und umgekehrt - das hilft dir dabei, beim Tauschen im Spieleladen nicht über den Tisch gezogen zu werden. Gute Bezugsquellen sind:
- magickartenmarkt.de, eine Handelsplattform nur für Magickarten, mit vielen privaten Verkäufern und günstigen Preisen
- Kartenshops wie miraclegames.de, hierfür spricht die gute Verfügbarkeit vieler Karten, schneller Versand, nur einmal das Porto zu zahlen und dass die Karten immer fabrikneu sind
- Dein lokaler Spieleladen, hier bekommst du z.B. sehr gut Commons, oft für 10 bis 20 Cent, und das ohne Versandkosten
Wenn du z.B. noch Schüler bist und noch über kein dickes Einkommen verfügst, gib an dieser Stelle noch nicht allzu viel Geld aus. Mit einigen guten Commons und Uncommons drehst du deutlich mehr an der Spielstärke als mit wenigen teuren Rares und Mythics.
8) Das Deckbaututorial
Hier beginnt der Einstieg in den professionellen Deckbau. Zuerst gibt es wieder viel zu lesen, da du dich erst im Bereich Magic-Theorie weiterbilden musst. Ohne genaueres Wissen über Regeln, den Zugablauf, Strategie, Synergien, Kartenvorteil und die Manakurve kommst du nicht weit. Schau dich mal in unserem Wiki-Regelbereich um, darin findest du ein paar nützliche Tutorials. Ich empfehle u.a. die Einträge zur Zugstruktur, Ziel und Priorität. Gerne von Anfängern falsch verstanden werden auch die Fähigkeiten Schutz, Regeneration und Verhüllt, lies auch dazu die passenden Einträge.
Dann muss dir klarwerden, dass manche Karten deutlich schlechter sind als du zuerst gedacht hast (z.B. Titanisches Ultimatum) und manche Karten deutlich besser (Dunkler Mitwisser, Gestrüppland). Und außerdem solltest du dich darauf vorbereiten, dass du dein aktuelles Themendeck nicht nur dadurch verbessern kannst, dass du ein paar wenige Karten austauschst. Viele Intro-Packs haben keine klare Strategie, sie sind relativ bunt zusammengewürfelt und haben von allem etwas - ein paar kleine Kreaturen, ein paar große Kreaturen, ein paar Zerstörungszauber und ein paar Spielereien. Ab hier heißt es, mit dem Deckbau von vorne anzufangen und weiterzulesen im Deckbaututorial.
9) Weitere Schritte
Wenn ihr euch nun mit dem Deckbau auskennt und Decks nach eigenen wünschen erstellen und formen könnt aber noch nicht bereit für Turniere seit, ist der Casual-Bereich für euch die richtige Anlaufstelle. Dort könnt ihr Decks vorstellen und mit Hilfe der Community verbessern.
https://www.mtg-foru...-und-sonstiges/
Zusätzlich gibt es hier einen ausführlichen Primer der mit den verschiedensten Decktypen befasst. Hier könnt ihr euch auch Anregungen einholen:
http://www.mtg-forum...er:casual:start
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Für alle Lehrer, die einem absoluten Beginner das Spiel beibringen wollen, habe ich noch 2 Decks vorbereitet, die nochmal deutlich einfacher gehalten sind als alle Intro-Packs. Sie bestehen nur aus Commons, so dass sie sehr günstig zu bauen sind und ihr euch großteils aus eurem Pool bedienen könnt und keine Karten extra dafür kaufen müsst. Das Deck für den Anfänger ist das "aggressive" RB-Deck, der Lehrer nimmt am Anfang das kontrolllastigere Gwu-Deck. Das erste Deck spielt sich sehr gradlinig, alle komplizierten Karten (die reaktiven Karten und die mit der aktivierten Fähigkeit) sind im zweiten Deck. Um den Schüler zum Angreifen zu "zwingen", sind Karten drin, die nicht blocken können oder angreifen müssen.