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Kainamyte

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Offline Letzte Aktivität 17. Mär 2024 23:14

#1328325 BUG Midrange/Control

Geschrieben von Kainamyte am 09. Januar 2017 - 18:58

Moin Leute,

 

da ich generell Fan von BGx Decks bin, möchte ich in diesem Thread mit euch diskutieren, ob BUG sich neben Jund und Abzan im Modern etablieren kann.

In der Vergangenheit fehlte BUG effizientes Removal wie Lightning Bolt oder Path to Exile v.a. im ein-mana-Slot. Dieses wurde nun mit Fatal Push geprintet.

Dazu wurde Ancestral Vision entbannt, welches CA im Lategame ermöglicht, da Jund oder Abzan nicht so direkt bieten.

 

Eine Aggro oder Tempo Variante mit Delver of Secrets wird erstmal ausgeschlossen. Meiner Meinung nach kann das nur gut Funktionieren, wenn man Reach in Form von Bolt-Snap-Bolt hat.

 

Für die ersten Tests werde ich folgende Liste in den Raum werfen:

 

Typisch für BGx sind natürlich frühe Disruption und günstige Beater womit der Gegenüber ausgegrindet werden soll. Um diesen Grind als Sieger zu beendet sollen Ancestral Vision CA und Grim Flayer CQ erzeugen.

Auch über Tasigur, the Golden Fang kann das weiter augebaut werden. Dort könnte sich die Strategie aber auch beißen, da Delver das erreichen von Delirium erschwert.

Neben der AV ist Snapcaster das nächste Argument Pro Blau, der Removal und Counter wiederverwertet. Um das zu forcieren wurden auch die Countersquall und Mana Leak für Discard vorgezogen.

Die Manabase ist ziemlich Straight, das Im ersten Turn müssen güstig Schwarz und Blau zur Verfügung stehen und ab dann reicht eine grüne Manaquelle um alles casten zu können. Die Manlands sind gegen Controldecks.

Da mit Anger of the Gods ein Sweeper fehlter, der auch sehr gut gegen Dredge ist, hab ich vermehrt Gravehate ins SB genommen. Als Sweeper ist das Damnation dabei.

Im Sideboard fehlen mir aber noch Karten, die Blau gegenüber Wei/Rot rechtfertigen, da mit Anger of the Gods, Stony Silence und Ancient Grudge starke Kandidaten vorhanden sind.

Am kommenden Wochenende werd ich das Deck mal testen. Vielleicht habt ihr ja noch Vorschläge.

 

Vielen Dank.

 

Kai

 

 

P.S. Falls es dazu einen Thread gibt, den ich nicht gefunden habe bitte verschieben, Danke.

 




#1301318 Jund

Geschrieben von Kainamyte am 29. September 2016 - 13:02

Moin,

hab auch mit dem Flayer getestet und fand ihn in der Theorie immer stark, hat mich aber in der Realität nicht überzeugt.
Mit ca. 13 Kreaturen (Goyf, Confi, 3 Ooze 2 Fourdrops) hat man einfach die optimale Anzahl um gegen Controlle genug Threats zu haben (+Ravine), genug um mal die Aggrorolle zu spielen und genug Slots für Business.
Hab dann 1 Ooze, 1 Kalitas, 1 Command und 1 Seal of Fire rausgenommen um den Flayer zu testen.
Ohne es wirklich konkret zu beschreiben hat sich das Deck danach schlechter gefühlt. Hab auch öfters verloren. Oft wäre Removal oder Gravehate anstelle des Flayers besser gewesen.


#1289035 Jund

Geschrieben von Kainamyte am 13. August 2016 - 11:08

Moin Leute,

 

es folgt ein kurzer Bericht vom gestrigen FNM.

Vorweg einmal meine Liste:

 

Bei uns in der Spielgruppe von 8-14 Personen kann man i.d.R. auf alles treffen, da jeder verschieden Decks hat. Es sind immer Coco Decks, Affinity, Tron und Knightfall vertreten.

Folgende vier Runden wurden gespielt:

 

Runde 1 gegen UW Control: In beiden spielen bekomme ihn nicht schnell genug auf 0 Lebenspunkte. Versuche nicht mehr als zwei Kreaturen aufs Bord zu legen, um Supreme Verdict nicht zu gut werden zu lassen. Leider kommen wir beide Spiele ins Lategame und Restoration Angel oder Celestial Colonnade besiegen mich.

0-1

Boarding:

+ 2 Kitchen Finks, 1 thrun, the Last Troll, 1 Slaughter Games, 2 Jund Charm, 2 Duress

- 3 Lightning bolt, 2 Abrupt Decay, 2 Liliana of the Veil, 1 Terminate

Mein Plan war ihn mehr zu Disrupten und Snapcaster Mage und Kitchen Finks mit Jund Charm abzustellen. Außerdem kann das Jund Charm meine Clock erhöhen. Da mich die Celestial Colonnade besiegt hat wären Fulminator Mage und Crumbe to Dust wohl auch eine gute Wahl gewesen. Da er mit Vendilion Clique gespielt hat kamen zwei Liliana of the Veil raus. Lightning Bolt und Abrupt Decay hatte kaum targets.

 

Runde 2 gegen BW Humen Homebrew.

In beiden Spielen zerstöre ich alles was er hat und gewinne mit Goyf bzw. Ooze.

Boarding:

+ 2 Kitchen Finks, 2 Jund Charm, Damnation, Anger of the Gods

- 3 Thoughtseize, 1 Inquisition of Kozilek, 2 Liliana of the Veil

Da er Swarm Aggro gespielt hat kamen die Massremoval rein.

1-1

 

Runde 3 gegen Esper Control:

Es war ähnlich wie im Spiel gegen UW Control. In beiden spielen schafft er es ins Lategame, in dem ich nichtmehr gewinnen kann.

Boarding:

+ 2 Kitchen Finks, 1 thrun, the Last Troll, 1 Slaughter Games, 2 Jund Charm, 2 Duress

- 3 Lighnting bolt, 2 Abrupt Decay, 2 Lilianan of the Veil, 1 Terminate

Auch in dem MU werden nächstesmal Fulminator Mage geboardet. Thrun hat im zweiten Spiel eine super Figur gemacht, aber seine Colonade war schneller.

1-2

 

Runde 4 gegen GW Hatebears:

Meiner Meinung nach ein wirklich anspruchsvolles Matchup. Durch Coco, Kitchen Finks und Voice of Resurgence ist es schwer das Board sauber zu halten und mit Loxodon Smiter kann er unsere Liliana of the Veil kontern. Im ersten Spiel hat er einen etwas besseren Boardstate, bis Kalitas, Traitor of Ghet resolved. Mit Lifegain, Tokenproduktion und der Fähigkeit Kitchen Finks und Voice of Resurgence abzustellen dreht er das Spiel.

Im zweiten Spiel kann ich zum Glück seine beiden Mirran Crusader mit Anger of the Gods abrüsten und einmal das Board mit Jund Charm clearen. Danach haben wir jeder ein Scavenging Ooze, wobei seins schneller wächst da er mehr grüne Quellen hat. Nachdem das von Terminate abgerüstet wurde, konnte ich das Spiel knapp gewinnen.

Boarding:

+2 Kitchen Finks, 2 Jund Charm, Anger of the Gods, Damnation, Pithing Needle (gegen Gavony Township)

- 4 Liliana of the Veil, 3 Thoughtseize

 

Bin also am Ende mit 2-2 sechster von acht geworden.

Mein Deck werde ich noch etwas anpassen. Es wird ein zweiter Thrun ins Sideboard kommen, um das Mirror und Control Mu aufzuwerten. Dazu auch wird mehr Landdestruction folgen. Pithing Needle, Slaughter Games und Duress hab ich zwar geboardet, haben mich aber nicht überzeugt. Mainboard wird aufjedenfall eine zweite Kalitas folgen.

 

Nach dem Report würde ich gerne mal wissen, wie eure Sideboardpläne aussehen. Oft bin ich mir sicher was ich gerne im Deck haben möchte, aber nicht was rauskann.

Hab mir im Nachhinein diesen Plan gemacht:

Fastaggro / Burn = + Sweeper, Lifegain // -  Lili, Confi, Thoughtseize

Coco Decks, Hatebears = + Sweeper, Kitchen Finks, Grave Hate // - Lili, Thoughtseize

Tron = + Artefakt Hate, Landdestruction, evtl Kreaturen um immer eine Clock zu haben // - Lightning Bolt, Terminate

Control: + Landdestruction, Kreaturen, Discard  // - Lightning Bolt, anderes Removal

Combo, Dredge: + evtl. Grafdigger's Cage, evtl. Jund Charm, Discard, Slaughter Games // je nach Deck verschiedene Removal.

 

Mein Sideboard sollte so aussehen, dass ich gegen jede Rubrik ca. 5-6 Hatekarten habe, damit ich auch etwas davon ziehe.

Wäre echt toll, wenn ihr mir Feedback zum Sideboarding geben könnt.

 

Gruß,

Kai

 

 

 

 


  • Genu hat sich bedankt


#1269537 [Primer] Uwr - Nahiri

Geschrieben von Kainamyte am 20. Mai 2016 - 15:38

- Banner
Bin leider nicht mit Grafikbearbeitung vertraut. Wäre toll wenn jemand einen Banner für den Primer zaubern kann. Ich persönlich würde Nahiri im Zentrum, Path to Exile FNM Promo links und rechts daneben und im Hintergrund Emrakul gut finden. Evtl noch das Logo vom Cryptic Command einarbeiten. Bin da aber für künstlerische Kreativität offen und für jeden Banner dankbar.

  • 1 Historie des Decks
  • 2 Aufbau
    • 2.1 Winconditions
    • 2.2 Removalsuite
    • 2.3 Countersuite
    • 2.4 Carddraw
    • 2.5 Länder
  • 3 Sideboard
    • 3.1 Generelles Sideboarding
    • 3.2 Besondere Optionen
    • 3.3 Gegnerische Optionen
  • 4 Decklisten
  • 5 Matchups
  • 6 Schlusswort

1 Historie des Decks:

Viele wussten nach dem Print von Nahiri, the Harbinger in Shadows over Innistrad, dass die Karte Potential hat. Dadurch wurde diese in fast allen Decks getestet. Neben Mardu, Kiki Chord hat sie ihren Platz im Uwr Control Deck bekommen. Da kurz vor dem Print auch Ancestral Vision entbannt wurde, haben zur der Zeit sowieso viele Spieler mit Uwr Shells getestet. Daher kam Nahiri, the Harbinger genau richtig.
Spätestens nachdem von Peter Ingram die Star City Games Open Indianapolis mit vier Nahiri, the Harbinger im Mainboard gewonnen wurden, wusste jeder dass das Deck was kann!

Exkurs – Uwr; Warum mit Nahiri, und nicht ohne?
Bevor auf das Deck im Detail eingegangen wird, werden kurz die Vorteile von Nahiri, the Harbinger erläutert, und warum Uwr dadurch besser wird.
Die Karte kombiniert viele Eigenschaften die sehr gut sind. Sie ist Removal, schwer zu removen, Cardqualitiy und Wincon in einem. Durch Cmc >3 ist sie Abrupt Decay und Inquisition of Kozilek proof. Da die Loyalität >2 ist, kann sie auch nicht so einfach mit Lightning Bolt abgerüstet werden.
Die +2 Fähigkeit sorgt in dem Deck für Cardquality. Da selten mehr als sechs Länder benötigt werden, können diese weggecycled werden. Auch kann man ein Instant abgeworfen werden, wenn man Snapcaster Mage hat. Ist aber eher selten der Fall, da man nicht gezwungen ist, etwas zu discarden.
Die -2 Fähigkeit bringt Uwr die Möglichkeit viele Karten zu handeln, die vorher nur auf dem Stack bekämpft werden konnten. Dazu zählen vor allem Enchantments wie z.B. Pyromancer Ascension, Choke, Blood Moon. Manchmal fungiert sie mit der -2 Fähigkeit auch als, „Remove target tapped Creature, Gain two Life“. Ist natürlich nicht optimal, aber dadurch das vier Nahiri, the Harbinger gespielt werden, auch mal möglich.
Durch die -8 Ability wird Emrakul, the Aeons Thorn gesucht, der dann das Spiel gewinnt. Sollte man diesen vorher nachziehen, lässt man ihn mit Nahiri, the Harbinger discarden und wieder in die Bibliothek mischen. Dabei muss natürlich auf Scavenging Ooze, Relic of Progenitus o.Ä. geachtet werden.
Auf das Deck wirkt sich Nahiri, the Harbinger wie folgt aus. Das klassische Uwr Draw und Go muss sehr lange das Spiel kontrollieren, bis es über Celestial Colonnade und Burn Spells gewinnt. Das Problem ist dabei nur, dass man vorher nicht weiß, wie viele Runden das Spiel kontrolliert werden muss. Durch Nahiri, the Harbinger verschiebt sich die Rollenverteilung innerhalb der Partie. Ab der vierten Runde muss der Gegner damit rechnen, dass er nichtmehr die Fragen stellt, sondern Antworten liefern muss. Das heißt als Uwr Pilot kann man abschätzen, wie lange man stallen muss, bis Nahiri, the Harbinger kommt und in einer Boardposition ist, in der Sie kaum zu besiegen ist. Der Ressourcenvorteil, den der Gegenspieler benötigt, um die erste Nahiri, the Harbinger zu handeln, bringt einen oft in eine Situation, in der man sehr weit im Vorteil ist. Es bleibt dem Gegenspieler aber keine andere Möglichkeit als diese aufzubringen, da er sonst definitiv verliert.

2 Der Aufbau des Decks:

Das Deck setzt sich wie folgt zusammen:
2.1 Wincondition
2.2 Kreaturen
2.3 Removal Suite
2.4 Counter Suite
2.5 Carddraw
2.6 Länder

2.1 Wincondition:

Die primäre Wincondition ist die Kombination von Nahiri, the Harbinger und Emrakul, the Aeons Torn.
Es wird dafür das volle Playset Nahiri, the Harbinger und ein Emrakul, the Aeons Torn gespielt.
Als zweite Wincon werden zwei bis vier Celestial Colonnade und Snapcaster Mage gespielt, die mit weiteren Burnspells auch das Spiel gewinnen können.
Als Alternative wurden von mir zwei bis drei Restoration Angel, zwei Nahiri, the Harbinger und ein Kiki-Jiki Mirror Breaker getestet. Die Tests haben sich aber nicht bewährt. Die Kombo ist wesentlich anfälliger und benötigt mehr Slots. Der Vorteil ist natürlich die Synergie vom Restoration Angel und Snapcaster Mage. Mir persönlich hat der Emrakul-Plan besser gefallen.

2.2 Kreaturen:

Das Playset Snapcaster Mage ist gesetzt. Erzeugt Kartenvorteil, kann Chumpblocken usw.

Das Kreaturenpaket kann durch folgende Karten je nach Meta erweitert werden.

  • Vendilion Clique: Passt gut ins Konzept, da es End of Turn als Instant gespielt werden kann. Wenn man den Draw des Gegners bestimmen möchte, bietet sich auch End of Drawstep an. Die Vendilion-Cique kann die eigenen Handkarten verbessern, Emrakul, the Aeons Torn weglegen, Informationen vom Gegner geben und seinen Draw beeinflussen. Manchmal kann sie auch einfach Chumpblocken um Nahiri, the Harbinger die entscheidende Runde zu beschützen. Besticht durch die sehr hohe Flexibilität und wird gerne ein oder zweimal in den 75 gespielt.
  • Restoration Angel: Kann zwei bis dreimal im Deck gespielt werden, da er sehr gut mit Snapcaster Mage synergiert. Außerdem kann man einen Kiki-Jiki, Mirror Breaker ins Deck nehmen, um eine alternative Wincondition zu haben. Nahiri, the Harbinger findet dann die fehlenden Combopieces. Bei meinen Tests hat es sich nicht bewährt und Online habe ich damit keine erfolgreiche Liste gefunden.
  • Wall of Omens: Kann als Blocker fungieren um Nahiri, the Harbinger zu schützen und kann mit Restoration Angel synergieren.

Da das Deck sehr voll ist, hat es sich durchgesetzt, einfach vier Snapcaster Mage zu spielen. Alles weitere kann man testen, verwässert meiner Meinung nach aber den Gameplan, straight über Nahri zu gewinnen.

2.3 Removal Suite:

Damit man nicht überrannt wird und seine Nahiri, the Harbinger ausreichend beschützen kann, wird viel Removal gespielt. Etwa 12-14 sind häufig anzutreffen:

Lightning Bolt, Path to Exile: Das Beste und effizienteste Removal in unserem Farbspektrum. Diese sind natürlich im Playset gesetzt. Dabei ist darauf zu achten, dass man sich gegen die entsprechenden Decks das Path to Exile gegen Kreaturen mit X/>3 aufhebt.

Electrolyze: Tauscht im aktuellem Meta mit vielen Manadorks gerne 2-1 ab und ersetzt sich selbst. Synergiert auch sehr stark mit Snapcaster Mage. 0-3 kann man je nach Meta gut spielen.

Lightning Helix: Rüstet die gleichen Kreaturen wie Lightning Bolt ab und ist unser Mainboard Lifegain. Zwei sollten mindestens gespielt werden. Ist mit viel Burn im Meta zu rechnen auch gerne mehr.

Supreme Verdict / Wrath of God / Anger of the Gods / Engineered Explosives: Die Sweeper, die zur Auswahl stehen. Mindestens zwei von diesen sollten sich in den 75 Karten eures Decks finden.

2.4 Countersuite:

Um gegen andere Control Decks Nahiri, the Harbinger durch zu bekommen, und um gegnerische Planeswalker gut handeln zu können, werden ca. 8 Counterspells gespielt.

Spell Snare: Der optimale Counter, wenn man on the Draw ist. Trifft gegen fast jedes Deck etwas und sollte zwei bis dreimal gespielt werden. Wichtige Targets sind Tarmogoyf außerhalb Lightning Bolt Range, Pyromancer Ascension, Chalice of the Void, Blighted Agent usw.

Mana Leak: In dem Deck ein besserer Counter, als im klassischem Uwr Draw & Go Deck, da man nicht so oft und so weit ins Lategame kommt. Sehr wichtig um gegnerische Planeswalker wie Liliana of the Veil und Elspeth, Knight Errant auf dem Stack handeln zu können. Auch Geist of Saint Traft wird gerne davon getroffen. Zwei bis drei sollten davon gespielt werden.

Logic Knot: Meistens als One-Off mein Mana Leak #3. ISt im Earylgame meist nur ein schlechterer Force Spike kann dafüür aber im Midgame fast alles countern. Dieser 1/1 oder 2/1 Split hat mich nie gestört.
Cryptic Command: Sehr flexibler Counter. Kann als Counterspell fungieren, der sich selbst ersetzt. Aber auch mit „Tap all Creatures“ die entscheidende Runde kaufen, um Nahiri, the Harbinger zu zünden. Bounce target Permanent findet nicht sooft Anwendung, kann aber mal eine Ensnaring Bridge treffen. Auch davon sollten 0-3 gespielt werden. Nicht zu viele, da das Deck sonst zu klobig wird.

Remand: Einer der besten Counter. Kauft oft die entscheidende Runde, um Nahiri, the Harbinger lange genug zu beschützen. Außerdem sind gut Stackinteraktionen möglicht.
Beispiel:
Cast Lightning Helix, Gegner countert mit Spell Snare, Cast Remand target Lightning Helix.
Das Remand ersetzt sich selbst und man behält seine Lightning Helix. Das passiert sicher nicht sehr oft, sollte man aber im Hinterkopf behalten.

Counterflux / Negate / Dispel: Diese Counterspells sind oft in Sideboards zu finden. 2-4 Exemplare sollten in eurem Sideboard sein. Negate hat mir aufgrund seiner Flexibilität am Besten gefallen. Es ist zwar teurer als Dispel, kann dafür aber auch Planeswalker, Artefakte usw. handeln.
2.5 Card Draw:

Dort scheiden sich die Geister, spiel man Serum Visions, Ancestral Visions oder weder noch?

Meiner Meinung nach haben beide Karten ihr Darseinsberechtigung. Die Serum Vision erhöt die Kartenqualität, Ancestral Vision derzeugt Kartenvorteil.
Wenn man in the Play in der Ersten Runde eine Ancestral Vision suspendet fühlt es sich manchmal wie ein AUtowin an, da man in den folgenden Runden relativ blind alles Countern / removen kann, da man in Runde fünf sowieso wieder eine volle Hand hat. Das erinnert etwas an Tewasure Cruise Zeiten im Legacy. Dafür ist Ancestral Vision im Lategame relativ schlecht. Vier Serum Visions sind ziemlich gesetzt, dazu finden sich oft 2-3 Ancestral Vision im MD/SB.
Vorallem in diesem Bereich wird wohl noch viel getestet werden.

Think Twice oder Sphinx’s Revelation findet man in unserem Deck nicht, diese sind besser im Uwr Draw and Go aufgehoben.

2.6 Länder:

Die Manabase des Decks besteht meistens aus 24 Ländern. Ein Vorteil gegenüber vom klassischem Draw and Go, da diese oft 25/26 Länder spielten, um teure Karten wir Sphinx‘s Revelation oder Elspeth, Sun's Champion besser zu supporten.

Die Manabase setzt sich folgendermaßen zusammen:

Damit sind schon ca. 20 Slots für Länder vergeben. Erweitert wird die Manabase häufig so:

Abschließend zur Manabase ist zu sagen, dass man meistens darauf abzielt, in Runde vier folgende Manakosten abdecken zu können:
3 U – für Cryptic Command
2 W – für Wrath of God / Supreme Verdict
Mindestens ein R für Nahiri, the Harbinger, Lightning Bolt usw. Wenn Anger of the Gods im Deck sind auch gerne zwei R.

3 Sideboard:

3.1 Generelles Sideboarding:

Mit dem Sideboard sollte man versuchen das Deck gegen bestimmte Matchups aufzuwerten.
Dort werden oft die klassischen Elemente aus Uwr Draw and Go Decks übernommen.
Auf die wichtigsten Ideen und Strategien wird eingegangen. Aus den genannten Karten stellt man sich für das eigene Metagame das optimale Sideboard zusammen:

  • Weiter Winconditions: Da sich viele Decks auf uns einstellen, werden vermehrt Dreadbore und Slaughter Games gespiel. Daher sind im Sideboard oft Winconditions, um das zu umspielen. Mir persönlich hat Keranos, God of Storms sehr gute Dienste erwiesen. Geist of Saint Traft kann auch von uns geboarded werden, da oft v.a. Massremoval vom Gegner rausgeboarded wird.
  • Morphboard: Hab ich noch nicht gesehen, aber eine Idee wäre es, das Sideboard so auszurichten, um komplett auf UWR Midrange mit Restoration Angel, Geist of Saint Traft und evtl. Kiki-Jiki, Mirror Breaker umzurüsten. Kann sicherlich für Überraschungen sorgen. Wurde von mir noch nicht getestet, und habe ich auch noch nicht so gesehen.

Im Folgenden wird auf gegnerische Strategien eingegangen, und wie dagegen geboarded werden kann:

Aggro Decks / Affinity / Tribes: Es wird mehr Removal geboarded z.B. Sweeper wie Anger of Gods oder Wrath of God. Gerne wird dagegen auch Timely Reinforcements gespielt. Frischt unsere Lebenspunkte auf und die Token können stallen.
Häufig sieht man auch eine Engineered Explosives im Board. Kann auf 1 gegen Zoo viel treffen, besticht aber auch dadurch Geist of Saint traft handeln zu können. Oft werden je nach Deck Remand raus geboarded. Gegen Decks die mehr auf Burn setzen, als auf Kreaturen, hilft Leyline of Sanctity.

Combo Decks: Gegen Decks wie Storm, Gifts Ungiven oder auch Reanimator sind häufig zwei Relic of Progenitus im Sideboard. Dazu werden mehr Counter wie Negate, Counterflux oder Dispel gespielt. Dazu kann dagegen eine Vendilion Clique geboarded werden, da sie Disruption und Clock ist. Sweeper und Lightning Bolt können meistens raus.

Tron: Wenn man mit viel Tron rechnet, kann man im Mainboard schon Tectonic Edge spielen. Im Sideboard werden oft Crumble to Dust dagegen gespielt. Spielt der Tron-Mann viele Cycle Artefakte, boarded man Stony Silence. Remand und Lightning Bolt sind Kandidaten zum rausboarden.

Control Decks: Hier werden oft weitere Lategame Bomben wie Keranos, God of Storms, Elspeth, Sun's Champion, Pia and Kiran Nalaar und Counter rein geboarded. Gegen gegnerische Nahiri, the Harbinger ist Hallowed Moonlight überraschend. Um gegnerische Snapcaster Mage und Delve Spells (v.a. im Grixis) zu schwächen können auch Relic of Progenitus geboarded werden. Raus nehme ich häufig eine Mischung aus Path to Exile / Lightning Bolt / Remand, je nach Gegner.

BGx Decks: Gegen beide Decks helfen Relic of Progenitus um den Friedhof zu kontrollieren. Gegen Jund ist die Spell Snare sehr gut, da sie vieles relevante trifft. Dazu wird mehr auf Spotremoval gesetzt. Gegen Junk kann man Sweeper drin lassen, um Lingering Souls Token unter Kontrolle zu bekommen. Hilfreich sind Lategame Bomben, die sie nicht handeln können, wie z.B. Keranos, God of Storms.

Chord of Calling Combo Decks: Gegen Kiki Chord und Abzan Chord sind Sweeper sehr stark, da sie viele Kreaturen spielen müssen. Auch hier hilft Relic of Progenitus um Persist trigger zu kontrollieren. Mana Leak und Remand können raus. Spell Snare kann gut drin bleiben, da Melira und Anafenza getroffen werden.


3.2 Besondere Optionen:

Neben den entsprechenden Sideboardplänen gegen die verschiedenen Strategien wird noch auf besondere Karten eingegangen:

Hallowed Moonlight: Überraschend für Reanimator, CoCo, Chords und gegnerische Nahiri, the Harbinger. Ist aber wahrscheinlich zu verspielt.

Pithing Needle: Meiner Meinung nach aktuell eine sehr starke Sideboardoption. Sie schaltet Man-Lands und Planeswalker ab, die beide für unser Deck Probleme bereiten können.

Aven Mindcensor: Sehr gut gegen Chord of Calling und gegnerische Nahiri, the Harbinger. Wird trotzdem relativ selten gesehen.

3.3 Gegnerische Optionen:

Spielt der Gegner folgende Karten, stellt er uns vor große Probleme. Darauf muss beim Sideboarden geachtet werden.

4 Decklisten:



Die Siegerliste vom SCG Open Indianapolis vom 14.05.2016. Damit sind meine Tests und Erfahrungen angefangen.



Bei dem Build handelt es sich um eine von GerryT. / M.Majors / M.Sigrist entwickelte Version. Diese setzt mehr auf Tempo und versucht jede Runde das Mana effizient zu nutzen um möglichst früh Nahiri, the Harbinger zu casten. Die One-Offs werden durch die vielen Drawspells und Remand zuverlässig gefunden, oder werden in den entsprechenden Matchups mit Nahiri, the Harbinger einfach discarded. Da der Hate in Form von Grafdigger's Cage und Pithing Needle häufiger anzutreffen ist, finden sich zwei Wear // Tear im SB.


Ein Kommentar vom Entwickler des Decks



5 Matchups:


Aggro Decks / Tribes: Natürlich kann man von diesen Decktypen mal überfahren werden. Man hat aber die entsprechenden Tools den Ansturm untern Kontrolle zu bekommen. Sobald das geschafft ist, und umso länger das Spiel dauert, umso besser.

In meinen Tests habe immer ein gutes Gefühl gegen diese Decks gehabt.


Affinity: Ein Ähnliches Mu wie die anderen Aggro Decks. Die Kreaturen bekommt man zuverlässig in den Griff. Einzig der Etched Champion stellt uns vor Probleme. Dieser muss unbedingt auf dem Stack entsorgt werden (oder mit Wrath of God). Da der Hate gegen uns in Form von Pithing Needle, Phyrexian Revoker und Grafdigger's Cage häufiger anzutreffen ist, sollte im SB Wear // Tear vorhanden sein, die in diesem Mu helfen. Sweeper wie Wrath of God und Anger of the Gods können auch rein. Raus können Counter wie Mana Leak und Cryptic Command. Diese sind m.E. zu langsam.


Combo Decks: Gegen Combo Decks haben wir mit vielen Countern im Mainboard die richtigen Waffen um den Combomann zu behindern. Natürlich darf man dann keine Starthand mit vielen Lightning Bolt und Path to Exile halten. (Noch keine Testergebnisse)


Tron: Vorallem das erste spiel ist schwierig, da er meistens schneller seine Spaghettimonster als wir aufs Feld bekommen. Im zweiten Spiel wird es aber für uns wesentlich angenehmer, da Stony Silence seine Artefakte behindert und Crumble to Dust sein Tron zerlegt.


Control Decks: Die Vertreter der Grixis Ecke lassen sich noch gut besiegen. Deren Ancestral Vision und Winconditionwerden ziemlich gut Remand kontrolliert. Gefährlich für uns und unsere Nahiri, the Harbinger sind Kolaghan's Command und Snapcaster Mage interaktionen. Nach dem Boarden sind mit Dreadbore und Slaughter Games zu rechnen. Mit genügend Graveyardhate aus dem Sb ist das aber der angenehmste Gegner aus der Kontrollfraktion. Vor mehr Probleme stellt uns Esper Draw and Go. Unsere Nahiri, the Harbinger können sie nicht direkt handeln, aber durch die vielen Token die über Lingering Souls und deren Planeswalker produziert werden, ist es schwer das Board frei zu halten. Viele Sweeper und Counter helfen aber ungemein.

Im Mirror versuchen wir das Gleiche wie unser Gegenüber. Seine Nahiri darf nicht resolven oder gar für Cardquality sorgen. Vendilion Clique und Geist of Saint Traft sind Kandidaten fürs Boarden.


Ramp Decks (Scapeshift, Primeval Titan Ramp / Valakut Ramp, Tooth and Nail):


BGx Decks: Meistens sind die Partien sehr umkämpft und knapp. Zur Zeit werden auch vermehrt Slaughter Games, Maelstrom Pulse, Kolaghan's Command und Dreadbore Mainboard gespielt, um das Nahiri Mu zu verbessern. Mit frühem GY Hate und Lösungen für Liliana of the Veil, Dark Confidant und Lingering Souls aber auch zu gewinnen.


Chord of Calling Combo Decks: In diesem Matchup benötigt man viel Removal, und man muss abschätzen, welche Kreaturen unbedingt beantwortet werden müssen. Ich persönlich entsorge nach Möglichkeit jede Kreatur sofort, damit er Chord of Calling nicht supporten kann. Dadurch, dass wir durch Emrakul, the Aeons Torn nicht am Decktod sterben können, können wir ihn sogar bei Unendlich Leben noch besiegen.


6 Schlusswort:


Das Deck macht einen wirklich starken Eindruck und bereichert das Format. Es befindet sich aktuell noch sehr in der Entwicklungsphase und man kann ohne weiteres alles testen, was einem gefällt. Außerdem ist zur Zeit damit vermehrt zu rechenen, da Nahiri, the Harbinger einen gewissen Hype ausgelöst hat, und in so ziemlich jeder Shell getestet wird, sei es Kiki Chord, Jund oder diverse Jeskai Builds.


Threadhistorie:

20.05.16 - Upload

27.05.16 - Matchups eingefügt

24.08.16 - Threadpflege, Rechtschreibfehler ausgebessert, Bei den Sweepern Engineered Explosives angefügt, bei den Countern Logic Knot ergänzt




#1269450 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Kainamyte am 20. Mai 2016 - 07:52

Moin,

arbeite zur Zeit am Nahiri Primer.

Kommt am We.

Gruß


#1264368 Jund

Geschrieben von Kainamyte am 26. April 2016 - 17:50

Moin Leute,

 

letzten Freitag war ich auf einem vier Runden FNM bei unserem LGS. Außer zu Hause am Küchentisch bin ich kaum mit Modern vertraut. Da ich dort meistens Jund spiele, und mir viele andere Modern Decks einfach nicht zusagen, wurde es von mir pilotiert. Um meine Erfahrungen zu teilen folgt ein kleiner Report. Danach folgt Fazit mit Fragen.

 

Vorweg aber das Deck!

 

 

Das Metagame wurde von mir recht aggressiv eingeschätzt. Bei den ~14 Teilnehmern sind immer Affinity, Burn und Infect vertreten. Ein paar Homebrews bzw. < Tier 2 Decks und ein Tron sind auch gerne vertreten.

 

Das Turnier verlief folgender Maßen.

 

Runde 1: Ich durfte gegen ein UR Combodeck ran, welches über eine Combo bestehend aus Paradise Mantle und einer Kreatur gewinnt (mir ist der Name entfallen, so ähnlich wie Nivmagus Elemental). Beide Spiele hatte ich mehr Removal als er Protection und eine Clock. Daher keine Probleme.

 

Runde 2: Ein Combodeck welchen mit Open the Vaults, Krark-Clan Ironworks und vielen Cantrip Artefakten Mana generiert und über Banefire gewinnt. Partie 1 gewinnt er Runde 4 oder 5. Wobei ich nur eine Runde zu langsam war. Die weiteren Partien habe ich immer GY Hate (Ooze, Charm), Discard und Artefaktremoval um easy zu gewinnen. G3 zieht er zudem auch schlecht.

 

Runde 3: Diesesmal war es eine Art WB Death an Taxes, mit Vial, Thalia, Leonin Arbiter. Dazu kamen Thought Knot Seer und Blink Kreaturen. Im ersten Spiel kann ich gut abtauschen ( Kolaghan's Command -> Tidehollow Sculler und Leonin Arbiter). Scavenging Ooze wird dadurch schnell zu groß für seine Kreaturen und gewinnt. Im zweiten Spiel zieht er nach dem Mulligan 7 Karten und gibt auf. Hab es nicht moniert, aber er wollte es so.  

 

Runde 4: Das letzte Match wurde gegen GWur-Combo/Aggro gespielt. Neben Loxodon Smiter, Geist of Saint Traft und Elspeth, Knight Errant wurde auch die Combo aus Knight of the Reliquary und Retreat to Coralhelm genutzt. Eigentlich dachte ich, dass das kein schlechtes mu ist, aber wurde eines besseren belehrt. Im ersten Spiel tauschen wir Ressourcen. Am Ende gewinnt dann aber der Geist of Saint Traft, da ich den nicht entsorgen kann. Mein Blocker wird durch Simic Charm besiegt.

Das zweite Spiel muss ich auf 6 mullen mit 3 Ländern. Dort wird es auch wieder eng, aber Geist of Saint Traft und Elspeth kann ich nicht handeln.

 

Am Ende also 3:1. Ich war sehr zufrieden, obwohl mich das Deck gefühlt oft im Stich gelassen hat. Musste in jeder Runde mindestens ein Mulligan nehmen (Kein/ein oder nur Länder).

Das Kreaturen Setup hat mir super gefallen. Das Ooze besticht sehr durch die Flexibilität. Hatte dazu mal Courser of Kruphix getestet, der mir aber v.a. wegen dem doppel grün und cmc3 nicht gefallen hat.

Die Kalitas hat auch überzeugt. Sie hat gegen BW Eldrazi genau das gemacht, was sie soll. Leben und Zombie produzieren. Die beiden anderen 4cmc Kreaturen habe ich auch zum Meta ausgerichtet. Pia and Kiran Nalaar und Thrun kommen gegen Kontroll Decks rein, mit denen ich kaum bis nicht gerechnet habe.

Das Disruption Paket war auch super. Die vierte Lilliana oft the Veil hat mir nicht gefehlt. Würde im Nachhinein wohl 4/2 Split aus TS und IoK spielen, oder nur zwei Abrupt Decay um mehr Lösungen gegen Planeswalker und Kreaturen mit >cmc4 zu haben.

 

Beim Spielen ist mir aufgefallen, dass ich nicht sicher bin, wie man richtig boarded. Gegen das Knightfall Deck, kamen die Lilis raus, und Removal hinzugefügt. Mein Plan war es im Earlygame noch mehr zu disrupten und im Midgame mit Ooze/Goyf/4cmc Kreatur zu gewinnen. Hätte man dort evtl. auch die 4cmc Kreaturen aus dem Board mit rein nehmen sollen, um im Lategame zu gewinnen? Bin mir oft nicht sicher, was sinnvoller ist. Versuchen schneller zu sein, oder das Spiel mehr in die Länge ziehen und mit Bomben zu gewinnen. Eure Erfahrung würde ich dazu sehr interessant finden.

 

An dem SB würde ich trotzdem zwei Pithing Needles hinzufügen. Diese erscheinen mir dort ziemlich stark. (Inkmoth, im Affinity viel, Elspeth, KotR, Vial).

 

Obwohl das Ergebnis gut ist, hab ich den Drang etwas zu ändern. Würde mal Junk testen, wie seht ihr da die Vorteile?

 

Vielen Dank für das kommende Feedback.

 

Gruß,

Kai

 

 

 




#1236728 VK: Modern Staples BGx und Fetchies (Catacombs, Tarns, Foothills, Mire)

Geschrieben von Kainamyte am 26. Januar 2016 - 21:23

Push


#1218718 Grixis Tempo

Geschrieben von Kainamyte am 17. November 2015 - 15:33

Hey The Beast Incarnate,

vielen Dank für den tollen Bericht. Zur Zeit spiele ich auch viel bUrg bzw. Rug Delver. Da sich meine affinität zur bUrg aus rug Delver entwickelt hat, spiele ich es immernoch wie ein Tempo Deck. Der die Flexibilität des DRS und Abrupt Decays wurden nur hinzugefügt, während die Durchschlagskraft vom Tarmogoyf etwas reduziert wurde (genaue Liste im bUrg Threat). In diesem Deck finde ich Stifle sehr gut spielbar, da sich der Spielplan kaum ändert -> Threat legen, danach reaktiv.

Bei den Listen, die Young Pyromancer spielen, finde ich Stifle nichtmehr so stark. Wenn man YP legt, möchte man am liebsten sofort oder im folgendem Turn durch Gitaxian Probe und Cabal Therapy CA erzeugen.
- >Threat legen, danach aktiv
Diese Aufgabe kann von Stifle nunmal nicht erfüllt werden. Für mich ist diese Form des Decks eher ein Grixis Deck, welches grün für DRS und Decay splasht. Bei den Decks, die Stifle, DRS und Goyf spielen sehe ich eher ein RUG Deck, das schwarz für DRS und Decay splasht.
Die Übergänge sind natürlich sehr gering, meist nur ein paar Karten, aber ich versuche so nunmal die Unterschiede im Deckbau und dadurch auch der Spielweise darzustellen.

In welchem Meta was besser ist, lässt sich für mich schwer einschätze, da ich Grixis kaum getestet habe. Dort wo Canadian stark ist schätze ich auch bUrg mit Stifle stark ein. Die Grixis Variante mit CT und Probe sehe ich gegen TNN und SFM+Equipment Decks vorne, da diese durch das Discard gut gehandelt werden können und durch Probe die Counter besser eingeteilt werden.

Gegen Miracle könnte ich mir vorstellen, dass Stifle besser ist, um Miracle Trigger kontrollieren zu könne, und Miracle nicht so stark von Discard getroffen wird, va. wenn der Topf liegt. Mit CT eine Möglichkeit die CB discarden zu lassen ist sicher auch stark, sowie mit dem YP Token zu produzieren, obwohl CB liegt könnte auch ein Vorteil sein.

Ich hoffe, mit meinen Ausführungen die Diskussion etwas anzuregen, da mich Grixis und va. bUrg als Deck sehr interessieren.

Kai


#1214375 Die bUrg / 4C-Delver

Geschrieben von Kainamyte am 31. Oktober 2015 - 11:23

Hey,

 

schön zu lesen, dass noch mehr Leute sich mit dem Deck beschäftigen.

 

Restriktionen die ich habe sind, dass ich es nicht einsehe, über 50€ für ne Karte auszugeben, die gereprinted werden kann und wird, also kein Tarmogoyf/Flusterstorm

 

.

 

Deine Restriktionen kann ich nachvollziehen, aber komplett auf den Tarmogoyf, oder eine andere Kreatur die > Goose ist, halte ich nicht für optimal. Wobei dein Pro Argument für Dismember in dem Fall wieder Sinn macht. Könnte mir nur vorstellen, dass der Goyf vorallem gegen Merfolk, DnT, andere Goyf Decks und als schnelle Clock gegen Combo fehlen könnte.

 

Gegenüber 2 TNN und 2 Gurmag Angler bin ich nun auf 3 Goose und 2 Tarmogoyf umgestiegen, da die zuerst genannten Kandidaten einfach zu langsam.  

 

 

Weiterhin stellt sich mir die Frage, ob die Manabase so das gelbe vom Ei ist. Will man nicht in den meisten Fällen (gehen wir mal davon aus, dass der Shaman irgendwie gehandled wurde bzw. mal nicht da ist) auf 2 Ländern agieren und dennoch alle seine Spells casten? Bspw. Erlaubt U-Sea/Trop zwar Decay, aber keinen Bolt, U-Sea/Volc den Bolt, aber nicht das Decay.

 

Die Manabase spiele ich genauso.  Vorallem ohne DRS spiele ich etwas defensiver, um Mana für Stifle offen zu halten, um die eigenen Länder vor Wasteland zu schützen.

 

Edit: Ich befinde mich ohne Schamanen meist so im 3-Länder-Bereich, kann das dank Stifle und Daze auch ganz gut regulieren, während ich neue Fetchländer nur für Brainstorm spiele. Mehr Länder braucht das Deck aber nicht, oft halte ich mir aber ein Fetchland in Reserve (manchmal auch nur, wenn ich 2 Länder habe), Threshold-style werden überzählige Länder weggeshuffelt.

 

 

So geht’s mir auch. Wobei man gut vorrauschauen muss, welche Spells man auf der Hand hat, oder auch am Board sehen muss, welche Spells benötige ich um dementsprechend zu fetchen.

 

Ich bin mal gespannt wie sich das Deck gegen D&T schlägt, sollte eigentlich eines der schlechteren Matchups sein, ich hab aber ziemlich krassen Hate, sollte also nicht so schlecht aussehen postboard.

 

Viel Spaß beim Testen. Hab gestern gegen das Deck dreimal gespielt (best of 3). Wobei es eine Liste mit 4 Waste, Ports und Ghost Quarter ist.  Hab dabei 2:1 gewonnen und zweimal 1:2 verloren. In dem MU finde ich es am wichtigsten die T1 Vial zu handeln, da sonst die Counter sowieso tod sind, außerdem kann er dann Manadenial durchziehen und Kreaturen reincheaten. Wobei die zwei Forked Bolt aus deinem SB Gold wert sein sollte. Auch Null Rod ist stark, wobei ich die Pithing Needle bevorzuge, aufgrund der Flexibilität. Gegen was man natürlich einschieben kann, ist Rest in Peace.

 

Edit: Ein Destructive Revelry gegen eine Sylvan Library ausgetauscht, da ich die Karte fast nirgends reinboarde, während ich noch ne Karte gegen Shardless und Miracles hätte.

 

 

Gute Entscheidung. Die Library ist wirklich sehr stark.  

 

Findest du deine Divert im SB wirklich so spielstark? Find die ziemlich situativ.




#1179958 Miracle / UWx Control / 4c Control

Geschrieben von Kainamyte am 13. Juli 2015 - 09:31

Turnierbericht mit Miracle feat. Monastery Mentor:
http://www.mtg-forum...ntor/?p=1179957


#1179957 Trader-Liga Dülmen, 12.07.15

Geschrieben von Kainamyte am 13. Juli 2015 - 09:26

Guten Morgen,

am 12.07.15 sind wir wieder nach Dülmen gefahren, um Legacy zu spielen. Das Legacy-Turnier war mit 19 Teilnehmern nicht besonders groß, was aber aufgrund der anderen Events verständlich war. Trotzdem hoffe ich, dass in Zukunft wieder mehr Leute Legacy spielen wollen.
Ohne vorher viel zu überlegen, habe ich folgende Liste gespielt. Diese hatte ich schon vor ca. 2 Monaten auf tcdecks gesehen, kam aber nicht dazu diese zu testen.



Die Idee Miracle mit dem Mentor einen anderen Finisher zu geben, fand ich seit dem Release der Karte sehr interessant. Bei dem Deckbau wurde Mainboard das SFM Paket dem Snapcaster vorgezogen, da man in Dülmen immer mit Burn rechnen muss, wo mir der SFM einfach lieber war. Außerdem finde ich den Snapcaster mit 20 Ländern sehr gierig. Im SB versuchte ich primär Omnitell, Combo, und Elven abzudecken. Die Karten waren aber so gewählt, auch relevant gegen Decks wie Dredge, Lands, DnT, Reanimator zu sein, auf die man in Dülmen gerne trifft.

Spiel 1 gegen Kevin mit Merfolk:
In beiden Spielen kann ich mit Terminus und Swords to Plowshares seine Kreatuen kontrollieren und mit Monastery Mentor gewinnen.
Raus kam 3 Daze, 3 Counterbalance und den Counterspell. FoW habe ich für Aether Vial drin gelassen. Rein kamen 3 Pyroblasts, EE, Clique, Containment Priest, Wear/Tear.
2:0

Spiel 2 gegen Tobias mit Gb Elves:
In G1 kontroliere ich seine Elven mit Removal und Countern und kann mit dem Monastery Mentor gewinnen. G2 wird knapper, da ein Turn 3 Natural Order into Craterhoof Behemoth mich unter Druck setzt. Im Upkeep schaue ich in den Topf, finde den Terminus und kann anschließend kontrolliert mit Mentor und Batterskull gewinnen. Hab in dem Spiel Meddling Mage auf Glimpse gesetzt, war ein Fehler. Tobias sagte zu mir, immer Natural Order zu benennen.
In: Engineered Explosives, 3 Meddling Mage, Grafdigger’s Cage, Containment Priest, Pyroclasm
Out: 3 Counterbalance (gehe davon aus, dass er Abrupt Decay hat), 3 Daze, Counterspell
4:0

Spiel 3 gegen Bartholomäus mit Manaless Dredge:
Im ersten Spiel Soulflayered er mich einfach weg.
G2 kommt Turn zwei Rest in Peace, G3 Grafdiggers Cage. Tipp an alle die das lesen, niemals gegen Manaless Dredge anfangen.
6:1

Spiel 4 gegen Martin mit Mono U Omniscience:
G1: Mulligan auf 6 und eine Hand mit Daze, Top, Stp und drei Ländern die er auch durch Gitaxian Probe kennt. Durch den Topf finde ich leider nicht schnell genug Counter, um seine SnT zu handeln. Emrakul macht den Sack dann zu.
G2: Habe ich den top Start mit Topf, Counterbalance, Mentor und Daze und FoW Backup. Die Counterbalance Kontrolle und schnelle Clock vom Monastery Menotr sind zu viel für Ihn.
G3: Er castet turn drei Show and Tell. Ich lege eine Clique rein, er Omniscience. Ich sehe durch Clique seine Hand: Emrakul, SnT und Land (oder was anderes irrelevantes). Der Emrakul wird unter die Bibliothek gelegt. Er ging davon aus, das SnT gecountert wird, und er eine Runde später das zweite SnT durch bekommt. Ab dem Zeitpunkt habe ich ne schnelle Clock und durch Cantrips auch Counterbackup.
In: 3 Pyroblasts, Flusterstorm, Vendilion Clique, 3 Meddling Mage, Blood Moon, Containment Priest,
Out: 4 Swords to Plowshares, 2 SFM, Batterskull, 3 Terminus - Manche lassen den drin, um Emrakul handeln zu können, aber ich fand den Plan besser, einfach SnT nicht resolven zu lassen.
8:2

Spiel 5 gegen Mario mit Ubg Reanimator:
G1: Meine mittelmässige Hand mit Daze und CB wird von seinen Thoughtseize zerflückt. Iona macht mich dann fertig.
G2: Er forced meine beiden Counterbalance und ich ein seiner beiden Snt. Durch das zweite SnT bekommt er eine Elesh, die aber durch StP sofort gehandelt wird. Anschließend sind wir beide Hellbent, wobei ich mit mit RiP, Monastery Mentor und Topf auf dem Board mich im Vorteil sehe. Er zieht Snt und Iona nach, die ich nicht Racen kann, da mir der Topf nur Länder und eine Runde zu spät Counterspell zeigt.
Rein kam Flusterstorm, Grafdigger’s Cage, 3 Meddling Mage, Vendilion Clique, Rest in Peace, Containment Priest. Raus 2 StP, 3 Terminus, 2 SfM, Batterskull. Ich wollte gerne zwei StP drin lassen, da sie nur gegen Iona schlecht sind. Im Nachhinein wäre vllt auch alle StP raus und dafür Pyroblasts rein eine gute Option gewesen.

Spiel 6 gegen Patrick mit Uwr Miracles (Wahrscheinlich 4 Ponder Liste):
G1: Er bekommt eine Counterbalance resolve und kontrolliert das ganz smart nach Hause. trotzdem da seine Manakosten zu verschieden sind und ich nicht genug handeln kann.
G2: Diesesmal bekomme ich die Counterbalance und den Topf aufs board. Am Ende verzocke ich es trotzdem irgendwie, da er Jace resolved bekommt, für den ich keine Lösung finde. Dadurch kann er sich EtA zurechtlegen und gewinnen. In dem Spiel hätte ich vielleicht auch gewinnen können, aber er hat es einfach cleverer als ich gespielt.
Rein: 3 Pyroblast, Vendilion Clique, Flusterstorm, Wear/Tear, Engineered Explosives
Raus: 4 StP, 3 Terminus

Nach einem sehr gutem Start gehe ich am Ende mit 4:2 und damit dem 4en Platz nach Hause. Als Preis gab es ein Plateau. Das Deck hat super funktioniert und ich würde es immer wieder genauso spielen.

Das Turnier war wie immer super organisiert und lief reibungslos ab. Dazu gab es trotz der leider geringen Teilnehmerzahl tolle Preise. Ich hoffe, dass das weitere Spieler wieder animiert am Legacy teilzunehmen. Vielleicht kann ja beim nächsten Turnier Legacy mit einem Tarmogyf als ersten Preis etwas schmackhafter gemacht werden. Auch waren alle Gegenspieler sehr freundlich und sympatisch. Nach jedem Spiel wurden noch kurz über das Matchup oder bestimmte Choices philosophiert.

Falls jemand kontruktive Ergänzungen oder Anregungen zum Report hat, immer raus damit.

Bis in hoffentlich 4 Wochen.

Gruß,
Kai


#1172128 Miracle / UWx Control / 4c Control

Geschrieben von Kainamyte am 22. Juni 2015 - 07:55

Herzlich willkommen zurück. Miracles zeichnet sich dadurch aus, das es gut an verschiedene Metagames angepasst werden kann. Dadurch das Omnitell vermehrt gespielt wird und die "4-Ponder Liste" dagegen Probleme hat, da sie zu viele Runden braucht um den Gegner zu besiegen wird von einigen Miraclespielern vermehrt auf Vendilion Clique und Venser, Shaper Savant im Maindrck gesetzt. Dadurch wird der Druck auf den Omnitell spieler erhöht und es kann die Hand vom Gegner gesehen und beeinflusst werden. Auch ist dann Boseiju, Who shelters all nicht mehr ganz so schlimm, da Spells gebounct werden können. Es wird auch versucht Wasteland oder Cavern of Souls zu integrieren, da die relevanten Kreaturen Wizards sind.


#1161067 UWx Blade

Geschrieben von Kainamyte am 19. Mai 2015 - 09:40

Im sb würde ich auch Disfigure nicht schlecht finden. Für Abrupt Decay müsstest du deine ManaBase wohl anpassen(was die konstanz verringern würde).

Was hältst du von Baleful Strix? Kann gut gegen Tempo stallen, ist blau für FoW, cycled sich selbst, cc2 und potentieller Equipmentträger.


#1133707 22.02.15 Dülmen Trader Liga

Geschrieben von Kainamyte am 23. Februar 2015 - 09:58

Guten Morgen Leute,

am 22.02.15 sind wir wieder nach Dülmen gefahren, um Legacy zu spielen. Das erste Turnier nachdem Treasure Cruise gebannt worden war. Dadurch wurde von mir ein Meta mit Bug und Miarcles erwartet, sowie einigen Dülmen typischen Decks wie MUD, Maverick & Lands. Pilotiert wurde von mir wieder Patriot. Folgendermaßen sah die Deckliste aus:



Spiel 1 gegen Michael mit Elves:
M1: Bekomme ich seine Elfen nicht unter Kontrolle sodass er mit Glimpse of Nature und Natural Order durch Craterhoof Behemoth gewinnt.
M2 & M3: Mit Umezawa’s Jitte und weiterem Removal bekomme ich seine Elfen in beiden Spiele gut unter Kontrolle und gewinne unspektakulär.
In: Grim Lavamancer, Containment Priest, 3 Meddling Mage, Councils Judgment, Vendilion Clique
Out: 4 Daze, 3 Spell Pierce
1:0

Spiel 2 gegen Andre mit Canadian Treshold:
M1: Halte ich eine Hand mit zwei Wasteland und habe den Plan ihn zu screwen. Da er aber schnell zwei Delver of Secrets flippen lässt schaffe ich es nicht mehr das Spiel unter Kontrolle zu bekommen.
M2: Er baut zwar über Tarmogoyf und Nimble Mongoose Druck auf, den ich aber mit True-Name Nemesis erstmal etwas stoppen kann. In der gewonnen Zeit benutzt er seine Stifle für ein Fetchland und Stoneforge Mystic. Dadurch kann ich Rest in Peace resolven und gewinnen.
M3: Muss ich auf 5 mullen, da in beiden Händen davor kein Land war. Mein Fetchland wurde gestifelt und ich ziehe den Rest des Spiel leider kein Land mehr nach.
In: 2 Rest in Peace, 2 Pyroblast, Vendilion Clique, Councils Judgment, Grim Lavamancer
Out: 4 Force of Will, 3 Daze OtD bzw Spell Pierce OtP
1:1

Spiel 3 gegen Oliver mit Death and Taxes:
M1: OtD force ich seine Aether Vial. Ich resolver Grim Lavamancer, der in diesem Matchup sehr stark ist. Er beantwortet Ihn mit einem Phyrexian Revoker. Ich beantworte dies mit einer Umezawa’sJitte, die er auch mit einem Phyrexian Revoker negiert. Über Cantrips finde ich aber Removal um seinen Phyrexian Revoker (Lavamancer) zu handeln. Dadurch kann ich auch den anderen Phyrexian Revoker mit dem Grim Lavamancer abschießen. Ab diesem Zeitpunkt beendet dann der Grim Lavamancer mit der Umezawa‘s Jitte schnell das Spiel.
M2: Ich force wieder seine T1 Aether Vial und waste sein Land. Er zieht den Rest des Spiels kein Land und verliert.
In: Vendilion Clique, Councils Judgment, Grim Lavamancer, Wear//Tear, Containment Priest
Out: 4 Daze, 1 Spell Pierce
2:1

Spiel 4 gegen Malte mit Death and Taxes:
M1: Ziehe wir beide recht unbehindert unser Spiel auf. Ich habe zum Ende des Spiels einen True-Name Nemesis mit Umezawa’s Jitte und Batterskull equipt und er eine Menge Kreaturen und einen Germ Token mit Batterskull und Sword of Fire and Ice equipt auf dem Board. Leider hat er einen Phyrexian Revoker ( auf Jitte ) auf dem Board den ich dank seine zwei Mother of Runes nicht handeln kann. Dadurch verliere ich dann irgendwann einfach.
M2: Da meine Notizen zu dem Spiel nicht besonders gut sind, hab ich wohl einfach unspektakulär verloren.
In: Vendilion Clique, Councils Judgment, Grim Lavamancer, Wear//Tear, Containment Priest
Out: 2 Daze, 3 Spell Pierce
2:2

Spiel 5 gegen Dirk mit Uwr Miracles:
M1: Beginne ich mit einem Delver of Secrets und einer Gitaxian Probe, die mir keine problematische Hand zeigt. Leider zieht er eine Counterbalance die ich nicht countern kann. Die Insectile Aberration haut ihn zwar noch auf 7 Lebenspunkte bevor er diese handeln kann. Von diesem Zeitpunkt an kann er das Spiel locker nach Hasue kontrollieren.
M2: Ich beginne wieder mit einer Gitaxian Probe und sehe Länder, Brainstorm und einen Counterspell. In T1 und T2 lege ich je einen Delver, die auch in Runde drei durch mein Brainstorm flippen. Er findet in den nächsten drei Runden keine Lösung und verliert.
M3: Ich halte eine Langsame Hand, die aber mit 2 Force of Will, 2 True-Name Nemesis, Pyroblast, Cantrip und Land eigentlich recht gut war. Der True Name-Namesis resolved auch in Runde drei und kann ihn unter Druck setzen (den zweiten behalte ich als Nachschub bzw. FoW Pitch auf der Hand). Der Druck wird noch mit Sword of Feast and Famine erhöht. Seine relevanten Sachen werden durch meine Force of Will gehandelt. Auf 4 Lebenspunkte schafft er es meinen True-Name Nemesis und das Sword of Feast and Famine mit einer Engineered Explosives zu handel. Ein Angriff von meinem Stoneforge Mystic und eine Lightning Bolt gewinnen dann das Spiel.
In: Vendilion Clique, Councils Judgment, Wear // Tear, 3 Meddling Mage, 2 Pyroblast, Sword of Feast and Famine,
Out: 4 Daze, 3 Swords to Plowshares, Grim Lavamancer, 1 Spell Pierce
3:2

Spiel 6 gegen Sascha mit Lands:
M1 & M2 verliere ich relativ schnell gegen Life from the Loam und Marit Lage.
In M2 versuche ich meinen Hate, optimalerweise in Form von Rest in Peace zu finden, werde aber durch Life from the Loam und Wasteland gescrewed.
In: 2 Rest in Peace, 3 Meddling Mage, Councils Judgment,
Out: Grim Lavamancer, 4 Daze, 1 Spell Pierce
3:3

Am ende des Tages gehe ich 3:3 nach Hause. An dem Deck würde ich nicht viel ändern. Evtl. noch eine dritte Gitaxian Probe im Mainboard, da der Landcount von 19 schon recht knapp bemessen ist. Das Sideboard gefiel mir sehr gut und muss nicht angepasst werden.
Hätte mich in Spiel 2 M3 mich mein Deck nicht so im Stich gelassen und wäre das letzte Matchup etwas besser, hätte der Tag auch anders ausgehen können. Trotzdem wie immer ein super gut organisiertes Turnier. Viele nette Leute getroffen und Erfahrungen ausgetauscht.

Gruß,
Kai

P.S. gesendet vom ipad, daher kann ichs nicht verlinken. Kann das bitte ein Mod erledigen. Danke.


#1125247 W/U/R Patriot

Geschrieben von Kainamyte am 30. Januar 2015 - 13:48

Guten Morgen Leute,

 

da Treasure Cruise nun gebannt worden ist, müssen wir uns Gedanken machen, wie es weiter geht. Meiner Meinung nach gibt es zwei Möglichkeiten das Deck zu entwickeln. Entweder zurück zu einem Aggro/Midrange Deck, mit Delver of Secrets, Stoneforge Mystic und True-Name Nemesis oder zu einem Controldeck, welches über Young Pyromancer und Dig Through Time Kartenvorteil erwirtschaftet und gewinnt.

 

Dazu würde ich zwei Listen posten, um die Unterschiede deutlich zu machen.

 

UWR Stoneblade:

 

Als erstes die Young Pyromancer Version des Decks. Da Treasure Cruise nichtmehr zur Verfügung steht, wird versucht Dig Through Time zu integrieren. Dig Through Time ist leider wesentlich schlechter, da es ein Mana mehr kostet und eine Karte weniger zieht. Natürlich ist bei den oberen 7 Karten der Bibliothek immer was dabei, was man benötigt. Aber mit Treasure Cruise wurden drei Karten gezogen, bei denen immer etwas dabei war, um weitere Cantrips zu casten und Token zu produzieren. Auch konnte man mehr Spells pro Runde casten, da Treasure Cruise ein Mana günstiger war. Bei meinen Testspielen läuft das Deck trotzdem sehr gut, wobei man schon Unterschiede zur Treasure Cruise Version feststellt. Gegen die wahrscheinlich aufkommenden DtB (Miracles, TA, DnT) scheint das Deck gut aufgestellt zu sein. Gegen Miracles kann man immer eine Kreatur legen, die Druck aufbaut, gegen TA hat man genug Removal gegen Kreaturen, von Discard profitiert Dig Through Time und für Liliana of the Veil hat man Young Pyromancer und Lightning Bolt. Gegen Wasteland strategien ist eine Island im Deck. Sollte man mit mehr Dnt rechnen, könnte man auch noch mehr Wear/Tear und Pithing Needle im Sideboard spielen.

 

Zusammengefasst schätze ich das Deck so ein:

 

Pro:

 

Cons:

  • Keine Wastelands
  • Leichte Graveyard abhängigkeit

 

 

Als Alternative zum Young Pyromancer Build möchte ich den Delver of Secrets Build vorstellen. Dieser ähnelt stark den Patriot Decks, die vor Khans of Thakir gespielt worden sind.

 

UWR Stoneblade:

 

Diese Version ist natürlich wesentlich aggressiver ausgelegt als das erste Deck. Über die Kombination von Delver of Secrets, Wasteland und Daze wird versucht den Gegner früh unter Druck zu setzen und bei der Entwicklung zu stören. Sollte der Plan nicht ausreichend sein, kann im Midgame über schwer zu entfernende Threats wie True-Name Nemesis und Batterskull noch gewonnen werden. Das Deck zeichnet sich auch durch seine komplette Unabhängigkeit vom Graveyard aus. Dadruch kann im Sideboard super Rest in Peace gespielt werden, welches im Alleingang Decks wie Jund, Canadian Treshold, BUG Delver, Loam-Decks und einige Combodecks lahm legt. Selbst wenn Rest in Peace durch Abrupt Decay gehandelt werden kann, bremst sie den Gegner im richtigen Moment gespielt stark aus. Das Sideboard ist sehr flexibel mit verschiedenen One-Offs, die aber gegen viele Decks geboardet werden können.

 

Das Matchup gegen die DtBs DnT und Miracles schätze ich folgendermaßen ein:

 

Gegen Death and Taxes werden am Anfang Ressourcen abgetausch. Gegen unsere frühen Threats kann er meist gut mit eigenen Threats handeln. Dabei verlangsamt er uns so, dass unsere Midgame-Bombem später kommen. Ein Unterschied kann der True Name Nemesis dabei machen. Bekommen wir aber die drei Mana aufgrund des Manadenials vom Death and Taxes Spieler zu spät oder nicht zusammen, siehts nicht gut aus. Gegen Miracles sind auch der True Name Nemesis und Batterskull die besten Threats, da alles andere gut gehandelt werden kann. Leider sind diese auch relativ langsam, sodass der Miraclespieler genug Zeit hat, um Lösungen zu finde. Beides sehr enge Matchups.

 

Zusammengefasst schätze ich das Deck so ein:

 

Pros:

 

Cons:

  • Wahrscheinlich nicht so Stark gegen Miracles und DnT wie das Young Pyromancer Deck

 

Mit der Beschreibung der Decks wollte ich die Unterschiede aufzeigen, da sie trotz vieler ähnlicher Karten doch sehr verschieden sind. Ich würde gerne eure Meinungen dazu lesen und wissen, welche Strategie ihr zur Zeit als stärker empfindet, bzw wie ihr euer Patriot baut.

 






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