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[Primer] Dragon Prison

drachen dragon stompy mono rot boros

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105 Antworten in diesem Thema

#1 vikingr Geschrieben 10. November 2013 - 10:54

vikingr

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Dragon Prison
- Ein Primer -

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  • Geschichte
  • Kartenwahl
    • Ramp
    • Kontrollelemente
    • Siegoptionen
    • Länder
    • Sonstiges
  • Strategie
  • Sideboard
  • Splashmöglichkeit
  • Match-Ups
  • Decklisten
  • Regelhinweise
  • Schlusswort

1. Geschichte
Das Deck stammt aus dem Legacy, wo es von 2007 bis 2011 einige Erfolge feierte. Im Modern gab es zwar bereits einige Portierungen, allerdings waren diese nicht annähernd so erfolgreich und populär.
Leider sind durch Bannings von Rite of Flame und Seething Song wichtige Karten nicht mehr zur Verfügung. Aber schauen wir uns einmal die aktuellen Möglichkeiten an.
Die Idee zum Primer entstand durch das alte Thema zum Deck.


2. Kartenwahl
2.1 Ramp
Wir wollen früh loslegen, brauchen also schnell viel Mana. Dazu dient uns allen voran der Simian Spirit Guide. Man kann ihn jederzeit von der Hand ins Exil schicken, um z.B. einen überraschenden Lightning Bolt spielen zu können. Außerdem kann er auch als Kreatur gespielt werden und so zum Blocken oder als Schwerträger dienen.
Auch der Wild Cantor erfüllt ähnliche Zwecke, nur dass er erst einen Zug später das Mana sinnvoll erbringen kann.
Weitere Möglichkeiten erhält man durch Desperate Ritual/Pyretic Ritual. Die beiden Rituale bieten sich für All-In-Listen, sprich "alles oder nichts", an. Möchte man sich nach hinten noch Möglichkeiten offen halten, sollte man keine oder nur wenige spielen, da man sich so schnell leer spielt und die Rituale neben dem Ramp keine weiteren Aufgaben erfüllen können.
Geosurge geht da noch einen Schritt weiter, ist riskanter, bringt aber unter Umständen die noch dickeren Treter hervor. Sollte in der Regel aber weniger praktikabel sein.


2.2 Kontrollelemente
Allen voran kommt der Blood Moon/Magus of the Moon, da er sehr viele Decks im Alleingang ausschalten kann. Viele zweifarbige Decks haben schon Schwierigkeiten, sofern sie kein rot spielen, richtig schlecht kommen aber dreifarbige Decks weg, da sie nur sehr wenige Standardländer spielen. Zwar bekommt man den Blood Moon schwerer vom Feld, dafür ist der Magus of the Moon flexibler im Einsatz, kann z.B. selbst hauen gehen und auch ein Schwert tragen.
Um den Gegner nach einem liegenden Mond auch noch die vereinzelten Standardländer zu nehmen, bedienen wir uns noch Landzerstörung in Form von Stone Rain/Molten Rain. Man kann sich auch schon früh in die Landzerstörung reinrampen, um den explosiven Start des Gegners zu verhindern und sich selbst aufzubauen. Auch Siegoptionen wie Celestial Colonnade können damit ihr Ende finden. Je nach Manabasis kann man mehr Stone Rains als Molten Rains spielen oder andersrum. Da wir hauptsächlich auf Standardländer schießen, bevorzuge ich Stone Rains.
Viele Decks lassen sich auch mit einer Chalice of the Void aus dem Spiel nehmen. Vor allen Dingen schnelle Decks, die hauptsächlich Sprüche für ein oder zwei Mana spielen, lassen sich damit handhaben. In den meisten Fällen sind sie da gut, wo die Mondeffekte und die Landzerstörung nicht genug bringen, weshalb sie uns immer noch absichern, wenn der Hauptplan nicht greift.
Die Trinisphere ist im Modern leider nicht so erfolgreich wie im Legacy. Sie hilft, wie die Chalice of the Void, auch vor allen Dingen gegen Decks mit vielen günstigen Sprüchen, lassen ihnen aber, meiner Meinung nach, noch zu viele Optionen und Zeit.
Der gute alte Lightning Bolt ist unser Vernichtungszauber gegen nervige Sachen wie Manaelfen und Kreaturen wie den Dark Confidant. Auch wenn wir uns noch nicht aufgebaut haben, räumt er die feindlichen Angreifer aus dem Weg, um nicht zu schnell unterzugehen.
Weitere Vernichtungszauber wie der Flame Slash oder Dismember sind möglich, reichen aber meist im Sideboard.
Massenvernichtungszauber wie Anger of the Gods, Pyroclasm und Volcanic Fallout kann man je nach Meta eventuell auch im Hauptdeck spielen, normalerweise sollte der Platz aber eher im Sideboard sein.
Als besonders gut geeignet erweist sich auch das Ghostly Prison. Gerade gegen die Decks die uns schnell töten würden, also Pod, Affinity und Meervolk gewinnen wir hier viel Zeit um unsere eigenen Gefahren auszupacken.


2.3 Siegoptionen
Der wohl stärkste Hauer, den wir spielen, ist der Thundermaw Hellkite. Er kann in dem Zug, in dem er gespielt wird direkt fünf Lebenspunkte rauben und so kann er auch mal spontan ein Spiel beenden. Mit der Widerstandskraft von 5 widersteht er vielen Vernichtungszaubern und ist somit eine solide Wahl.
Ein weiterer Drache und somit auch ein Namensgeber des Decks ist der Moltensteel Dragon. In vielen Fällen kann er die letzte Rettung sein oder den Sack unheimlich schnell zu machen. Sollten wir uns einen guten Lebenspunktevorsprung erarbeitet haben, so kann man ihn sogar mal für Lebenspunkte pumpen, auch wenn das die Ausnahme bildet. Insgesamt ist wichtig, dass er sehr variabel ist und daher sehr spielbar ist.
Beim Kargan Dragonlord ist ebenfalls die Menge der Einsatzmöglichkeiten ausschlaggebend. So kann er als früher Blocker herhalten, selbst hauen gehen und auch den Überfluss an Mana für sein Wachstum gebrauchen.
Einen gefährlichen Kamerad den wir uns in der Hinterhand halten ist dann noch der Deus of Calamity. Der Gegner will ihn normalerweise immer blocken, um kein Land zu verlieren, was ihn aber zusätzlich abrüstet. Auch ein Tarmogoyf kann ihn nur sehr selten aufhalten. Zudem gibt es auch kaum ein Vernichtungszauber, der ihn trifft, abgesehen von Path to Exile und den ganzen schwarzen Zaubern.
Man kann in diesem Deck auch mit Koth of the Hammer arbeiten. Er schaufelt einiges an Mana frei, rampt also selbst, kann aber auch Gebirge zu Kreaturen machen um damit hauen zu gehen, wenn sich gerade keine Kreaturen finden lassen. Nachteil ist, dass er kein Schwert tragen kann und durch die Cavern of Souls nicht vor Neutralisierungszaubern geschützt ist.
Der Countryside Crusher ist eine Option, die verhindert, dass wir im späteren Verlauf des Spiels Länder nachziehen und damit wächst er sogar noch. Allerdings hat er auch zwei Haken: Er stirbt an einem Lightning Bolt und man will ihn meistens erst dann spielen, wenn man 4-5 Länder draußen hat. Dadurch ist er mir meist zu situativ.
Möchte man eher in Richtung All-In tendieren bietet sich der Rakdos Pit Dragon an. Spielt man die Hand leer, wird er sehr gefährlich, gerade weil man ihn dann noch pumpen kann. Hier muss man allerdings für die Evasion zahlen und leider lässt er sich auch von einem Lightning Bolt abräumen.
Ein ähnlicher Kandidat sind die Gathan Raiders. Man spielt sie in der Regel für {3} um sie dann zu morphen, was aus ihnen häufig schon 5/5er machen kann. Also eine solide Wahl, wenn man diesen weg konsequent genug beschreitet.
Die dritte Kreatur, die sich nur für die All-In-Taktik eignet, ist die Avatar of Discord. Für 5 hauen und das mit Evasion ist natürlich eine Ansage, allerdings stört uns die 3 hinten doch sehr, wird sie doch von einem Lightning Bolt kalt erwischt. Außerdem ist nicht immer gesagt, dass man die zwei Karten abwerfen kann und es gibt nichts Ärgerlicheres, als sie auf der Hand versauern lassen zu müssen, während die Gathan Raiders und/oder der Rakdos Pit Dragon kein Hellbent haben.
Ein Demigod of Revenge ist ebenfalls gut, wenn man Karten abwerfen kann (siehe die beiden vorigen Kreaturen), da man ihn so in den Friedhof bekommt, wenn das Mana ohnehin nicht reichen würde. Man ist dann allerdings darauf angewiesen noch einen zu ziehen, der holt, sofern man das Mana zusammenbekommt, dann aber auch bis zu 3 Kameraden aus dem Friedhof direkt mit aufs Feld und tötet den Gegner meist in zwei Zügen.
Aus dem Legacy-Vorbild kommt auch der Taurean Mauler in Frage. Er bestraft jeglichen Spruch des Gegners, wird aber auf der anderen Seite von jedem Vernichtungszauber abgeräumt bzw. von jeder 1/1er Kreatur geblockt.


2.4 Länder
Neben Gebirgen kommen zwei Länder zum Tragen.
Die Gemstone Caverns helfen uns dadurch, dass wir direkt mit einem Land im Spiel anfangen, sofern wir "on the draw" sind, also nicht anfangen. Sie gleichen also oft unsere Geschwindigkeitseinbußen aus, wenn wir nicht anfangen. In einer All-In-Liste kann man auf sie verzichten, da man ohnehin weniger Länder spielt und mehr Ramp zur Verfügung hat.
Die Cavern of Souls helfen uns gegen Kontrolle zuverlässig den Magus of the Moon zu spielen oder auch mal einen der Hauer sicher zu spielen. Dadurch, dass unsere Kreaturen nur wenige Kreaturentypen haben, sind die Chancen den richtigen auf Verdacht zu treffen auch nicht schlecht. Es genügt Menschen, Drachen oder Geister anzusagen und wir decken alle Kreaturen ab.
Man kann natürlich auch Fetchländer wie Arid Mesa und/oder Scalding Tarn in Betracht ziehen, um die Bibliothek auszudünnen. Aktuell spiele ich noch keine.


2.5 Sonstiges
Schwerter eignen sich gut, um alle Kreaturen zur Bedrohung zu machen und wichtige Kreaturen zu schützen. Decks die All-In gehen wollen, können auf die Schwerter getrost verzichten.
Am ehesten empfiehlt sich das Sword of Fire and Ice. Da wir unsere Hand schnell leer spielen, kann das Schwert helfen, sie wieder zu füllen, dabei schießt es sogar noch extra Schaden, welcher z.B. einen nervigen Dark Confidant beantworten kann oder aber zusätzlich noch an den Kopf geht. Es schützt dazu noch vor Burn- und Bounce-Sprüchen.
Als Gegenstück kann man dann noch das Sword of Light and Shadow spielen. So ist man zusätzlich gegen (fast) alle weiteren Vernichtungszauber geschützt. Die anderen Fähigkeiten sind dann nur eine nette Ergänzung.
Das Sword of War and Peace bringt besonders viel, wenn die Hand des Gegners prall gefüllt ist, wenn wir ihn also so kontrollieren, dass er nichts spielen kann. Wenn man nur ein einzelnes Schwert spielt, macht es durchaus Sinn dieses zu wählen. Bei zwei würde ich jeweils eins der erstgenannten bevorzugen.
Spielen wir nicht All-In ist auch Reforge the Soul eine Option seine Hand wieder zu füllen.


3. Strategie
Wir haben verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu beginnen. Diese machen wir in der Regel von der Starthand abhängig. Wir können einen frühen Blood Moon spielen, wir können ihm aber auch in Zug 1 oder 2 direkt ein Land zerschießen oder auch mal mit einem frühen Moltensteel Dragon überraschen.
Je nach Start variiert auch der weitere Verlauf des Spiels. Haben wir den Mond gelegt oder ein Land zerschossen, versuchen wir das jeweils andere im Anschluss nachzuholen. Haben wir einen dicken Schläger gelegt können wir entweder nachlegen um sehr schnell zum Schluss zu kommen oder wir legen einen Blood Moon um dem Gegner keine Antwort spielen lassen zu können.
Im ersten Spiel heißt es oft "hopp oder top". D.h. es geht oft sehr schnell und man hat gewonnen oder verloren. Ab dem zweiten Spiel wird es interessant, wie gut wir gewappnet sind. Gegen Mono-Decks bauen wir das Deck ziemlich um, weil wir meist alle Mondeffekte rausboarden.


4. Sideboard
Gegen friedhofbasierte Decks tut es Relic of Progenitus. Das Ziehen der karte ist super und unseren eigenen Friedhof brauchen wir nur sehr selten. Ein Tarmogoyf ist danach aber nichts mehr wert.
Weitere Vernichtungszauber wie Flame Slash helfen gegen aggressive Decks, gerade gegen Mono-Decks, die sich nicht durch Mondeffekte ausbremsen lassen.
Mein Favorit gegen Affinity aber auch mal gegen einen Batterskull ist Shattering Spree. Da wir auch ein paar wenige Artefakte spielen und hier sehr flexibel sind, ist dies meine Wahl.
Der Spellskite hilft vielen Decks, er schluckt viele Vernichtungszauber (die sonst z.B. den Magus of the Moon treffen würden), verhindert die Kombo von Splinter Twin usw. Ist zur Not auch mal ein Schwerträger.
Auch der Phyrexian Revoker dient als Schwerträger, neben der eigentlichen Funktion Planeswalker aus dem Spiel zu nehmen oder auch mal eine Æther Vial vom Meervolk-Spieler.
Anger of the Gods schützt vor kreaturenstarken Decks wie Affinity oder auch Idiot Life.
Ricochet Trap neutralisiert gerne mal einen Neutralisierungszauber vom Kontrollespieler und schützt so vor allem unseren Mond.
Für die gierigen All-In-Listen sei noch Akroma, Angel of Fury genannt. Sie ist in diesen Listen die Antwort auf Kontrolle-Decks, denn die haben für gewöhnlich keine Antwort auf sie.


5. Splashmöglichkeit
Ein Splash lässt sich hier gut einbauen. Weiß hat sich als sinnvolle Farbe herausgestellt, das ganze nenne ich dann Boros Stompy. SIe erlaubt einen Ajani Vengeant der z.B. das letzte verbleibende Standardland nicht enttappen lässt, mit seiner Helix umherschießt oder auch nur mal als Blitzableiter dient. Wenn es ganz übel kommt kann er vllt. auch mal die gegnerischen Länder komplett zerschießen, aber dann gewinnen wir meist auch anders.
Das Suppression Field hilft sehr schön am Fetchen zu hindern, bis der Mond liegt. Ansonsten entwaffnet er Jund und ähnliches, da er den Deathrite Shaman und Liliana of the Veil fast unnütz macht. Da es aber auch unsere Schwerter und Ajani behindert, sollte man die Menge gut abschätzen. Auf den Kargan Dragonlord und den Moltensteel Dragon sollte man dann ganz verzichten.
Eine weitere starke Waffe ist das Boros Charm. Alle drei Fähigkeiten helfen uns sehr. Alle unsere bleibenden Karten unzerstörbar machen hilft den Monden, dem Thundermaw Hellkite und Konsorten. Doppelschlag bietet sich für den Hellkite oder den Deus of Calamity hervorragend an (Wichtig: Eine Kreatur mit einem Schwert können wir kein Doppelschlag verpassen da entweder Schutz vor Rot oder vor Weiß vorhanden ist). Ansonsten sind 4 Schaden an den Kopf natürlich auch immer eine feine Sache.
Auch für das SIdeboard eröffnen uns sich durch den Splash neue Möglichkeiten. So spielen wir dann gegen friedhofbasierte Decks Rest in Peace.
Gegen einen unserer Erzfeinde, namens Red Deck Wins, spielen wir die hervorragende Leyline of Sanctity. Trifft Jund auch hart, gerade wenn wir es auf der Starthand halten, da unser Mond dann nicht geklaut werden kann.
Gegen schwere Geschütze lässt sich auch Journey to Nowhere im Sideboard unterbringen.
Gegen Affinity und ähnliche Decks die mit vielen oder für sie wichtigen Artefakten arbeiten, können wir jetzt auch Stony Silence spielen, das allerdings unsere Schwerter abschaltet. Natürlich könnte man entsprechend boarden.
Chained to the Rocks ist etwas wacklig, da wir mit dem Splash nicht mehr so viele Gebirge spielen und es auch nur an Standardländern relativ sicher ist, da im Format viele Tectonic Edges und Fulminator Mages gespielt werden.
Der Oblivion Ring ist natürlich auch hier keine schlechte Wahl, allerdings etwas teuer dafür, dass wir die meisten Gefahren anders ausbremsen.
Der letzte interessante Vernichtungszauber wäre dann Lightning Helix. Vorteil ist, dass der auch mal an den Kopf gehen kann und uns Luft nach hinten verschafft.
Ansonsten haben wir jetzt Zugriff auf Wrath of God. Bekanntermaßen gut gegen alles was viele Kreaturen spielt wie Idiot Life, RDW, Affinity und so weiter.
Die Manabasis verändern wir mit Arid Mesa, Sacred Foundry, Clifftop Retreat und Ebenen. So sind wir flexibel genug und können auch mit liegendem Mond noch alles spielen.


6. Match-Ups
Jund: Grundsätzlich sind wir gut aufgestellt, da die Dreifarbigkeit des Decks unserem Mond in die Hände spielt. Schwierig wird es aber, wenn wir mit nur einem Mond auf der Hand starten, der uns prompt von Thoughtseize oder ähnlichem geklaut wird. Ansonsten macht uns auch noch der Deathrite Shaman zu schaffen, da er trotz Mond grünes und schwarzes Mana macht. Liliana of the Veil ist noch eine Problemkarte, die aber Dank dem Phyrexian Revoker nach dem Boarden an Relevanz verliert. Insgesamt schätze ich die Chancen auf 50:50.

Andere dreifarbige Decks (Melira Pod, UWR Kontrolle/Delver, Zoo): Hier stehen unsere Chancen sehr gut, da wir den Gegner gut vom Mana abschneiden können. UWR Listen können sich manchmal mit einem Bolt befreien, nach dem Boarden haben wir mit Ricochet Trap aber eine passable Antwort darauf. Chancen 60:40 für uns.

Affinity: Hier hilft der Mond nur bedingt, da hier vor allem die Manlands getroffen werden, was den Affinity-Spieler aber oft nicht sehr stört. Die Lightning Bolts müssen hier sinnvoll eingesetzt werden, ansonsten ist ein großer Flieger hier sehr hilfreich, um den Gegner zu bremsen. Diestärkste Waffe ist allerdings eine Chalice of the Void auf 2, die man allerdings früh braucht. Nach dem Boarden sieht es hier viel rosiger aus, da wir mit Shattering Spree und anderen Vernichtungszaubern einfach alles zerschießen, was der Gegner legt, bis ihm die Puste ausgeht. Chancen 40:60.

Meervolk: Sicher eins der schwersten Decks. Es spielt keine bis wenige nicht-Standardländer, was unsere Mondeffekte obsolet macht. Die Landzerstörung bringt oft nicht genug, da der Gegner die Æther Vial spielt und sieht die Meermänner erst groß genug, können wir sie auch mit einem Bolt nicht mehr abrüsten. Man muss sehr schnell stören, dann hat man eine Chance, aber es ist sehr schwer das erste Spiel zu gewinnen.
Im zweiten Spiel sieht es besser aus, da man Möglichkeiten gegen die Æther Vial hat und einige Vernichtungszauber mehr. Die Chancen stehen hier ca. 35:65.

Splinter Twin: Grundsätzlich sind die Chancen gut, weil nicht allzu viele Standardländer gespielt werden (zur Not haben wir ja auch Stone Rain u.ä.) und der Gegner weniges Rotes spielt, was gegen uns von Relevanz ist. Nur Neutralisierungszauber müssen wir hier natürlich umspielen. Im Sideboard haben wir dann noch den Spellskite, der sich durch die Cavern of Souls nicht mal neutralisieren lässt. Chancen 55:45

GR/Mono U Tron: Hier haben wir wieder einen günstigen Gegner, sofern wir schnell genug den Mond legen. Bei der GR Liste sind Vernichtungszauber am gefährlichsten (Magus of the Moon), in der blauen Variante achten wir dafür auf Neutralisierungszauber. Landzerstörung ist hier auch eine starke Waffe, genau wie die Chalice of the Void auf 1, um z.B. die Expedition Map zu neutralisieren. Chancen 55:45.

Idiot Life und Mono Grün Elfen: Beide Decks interessieren Monde nicht, dafür ist die Chalice of the Void hier Gold wert. Gegen Idiot Life hat man etwas mehr Zeit, dafür kann uns Path to Exile sehr nerven (das Sword of Light and Shadow hilft da), gegen die Elfen muss man schnell sein und heftig stören, sonst wird man überrannt. Chancen hier ca. 50:50.


7. Decklisten








8. Regelhinweise
Da ich auf Cockatrice die Erfahrung gemacht habe, dass viele die genauen Regeln zum Umgang mit dem Blood Moon-Effekt nicht kennen, hier noch ein paar kurze Hinweise.
- Nicht-Standardländer bleiben Nicht-Standardländer
- Betritt ein Land das Spielfeld getappt, tut es das auch wenn ein Mond liegt, da der Mond erst prüft, wenn es auf dem Spielfeld "angekommen" ist (ein Schockland könnte man auch ungetappt ins Spiel bringen, wenn man die 2 Lebenspunkte zahlt)
- Alle anderen Fähigkeiten gehen verloren (Darksteel Citadel ließe sich dann von Molten Rain zerstören (und würde noch 2 Schaden schießen); Bojuka Bog würde keinen Friedhof ins Exil schicken)


9. Schlusswort
Ich hoffe der Primer hat euch gefallen und dem einen oder anderen das Deck näher gebracht und Lust auf mehr gemacht. Meine Einschätzungen beruhen auf meinen Erfahrungen und meinem Wissen, hoffentlich sind sie einigermaßen realistisch.

Vielen dank fürs Lesen!


Bearbeitet von vikingr, 20. Mai 2018 - 13:28.

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#2 Zharesh Geschrieben 10. November 2013 - 12:43

Zharesh

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Auch wenn ich schon im andern Thread ordentlich mit diskutiere, habe ich zu dem Primer 2 Fragen.

 

Du schreibst

 

Gegen Idiot Life hat man etwas mehr Zeit, dafür kann uns Path to Exile sehr nerven (das Sword of Light and Shadow hilft da)

 

Wie soll das Schwert da helfen? Das PtE exiled deine Kreaturen und bringt sie nicht in deinen Friedhof.

(Wenn mir mal einer per PN oder so erklärt wie ich so zitieren kann, dass bei dem Zitat der Autor oben mit steht wäre ich sehr dankbar.)

 

Und zum anderem: Wie erwähnst du den Countryside Crusher nicht einmal?

In meiner Liste hat er sich 2mal ziemlich fest gespielt. Er bringt einen enorme CQ wenn er mal länger liegt. Ein Kargan Dragonlord muss auch erstmal liegen bis er wirklich gut wird und kann dann genauso einfach wie der Crusher abgerüstet werden. Der Crusher bindet dafür zumind. kein weiteres Mana.

Also meiner Meinung nach ist er zumind. ene Erwähnung wert.

 

/Edit: Ok die erste Frage habe ich mir gerade selbst beantwortet. Schande über mein Haupt.

Aber ich weiß ehrlich gesagt nicht ob die Protection zählt, da bis man mal wirklich das eine Random Schwert findet schon einiges verloren hat.


Bearbeitet von Zharesh, 10. November 2013 - 12:58.

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#3 vikingr Geschrieben 10. November 2013 - 13:22

vikingr

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1. Man muss natürlich gut aufpassen, geschickt umspielen und ausrüsten, wenn er ausgetappt ist. Ist nicht immer ganz einfach, bringt aber schon einiges.
2. Habe ich vergessen und jetzt ergänzt.

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#4 Zharesh Geschrieben 15. November 2013 - 07:50

Zharesh

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Ich habe es zwar bisher noch nich getestet aber wollte mal fragen wie deine Erfahrung mit den 2 verschiedenen Schwertern ist. Ich kann mir vorstellen, dass man irgendwie nie das trifft, welches man braucht. Allerdings kann ich mir auch vorstellen, dass das Sword of Light and Shadow sogar fast noch besser ist, da die meisten Removal doch Schwarz oder weiß sind und vor einem Bolt ist man dank der Widerstandskraft dann auch rel. sicher. Allerdings hilft das Sword of Fire and Ice gerade gegen unseren Lieblingsgegner Merfolk doch besser.


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#5 vikingr Geschrieben 15. November 2013 - 09:02

vikingr

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Natürlich läuft man Gefahr, nicht das richtige Schwert zu finden, allerdings hat man so zumindest noch ein "Out" gegen einige Decks, das man finden kann.

Lebenspunkte und Kreatur aus dem Friedhof ist auch nett, denn oft findet man da schon einen Magus. Bin bis jetzt zufrieden damit.

Heute werde ich das erste mal auf einem FNM testen können, blöd nur, dass neben Jund auch Meervolk und RDW rumlaufen. Affinity ist da vllt. noch das beste Match-Up.

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#6 Zharesh Geschrieben 15. November 2013 - 09:13

Zharesh

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Ich finde Affinity um einiges schlimmer als RDW.

RDW nimmt man schon sehr aus dem Spiel wenn man eine Chalice auf 1 legt. Bei Affinity muss man erstmal so weit kommen, dass die Chalice auf 2 liegt und er bis dahin nichts wichtiges wie seine Cranial Plating draußen hat.

Aber du kannst ja gerne mal über deine Erfahrungen schreiben.

 

Ich kann ja auch mal meine Liste hier rein stellen. Sie unterscheidet sich eigentlich nur bei den Beatern und ein bisschen im SB.

 

 

Ich spiele nur ein Kargan Dragonlord, da er mir oft zuviele Runden nichts macht, da man ihn erst noch pumpen muss. Dafür spiele ich 2 Countryside Crusher. Ich spiele sie schon bei 4 Mana aus, da so gut wie immer noch ein Ramp kommt und wie schon in nem vorherigen Beitrag gesagt, die CQ enorm verbessert wird. Ich bin ich sogar schon am überlegen einen dritten zu spielen. Allerdings braucht man echt keine 2 davon.

Auch spiele ich den Koth of the Hammer. Einmal haben wir so mehr Karten für 4 Mana was öfter wichtig sein kann. Der entscheidende Punkt ist allerdings, dass er gerade gegen Controldecks eine extrem schwer zu entfernende Karte ist. Die meisten spielen Kreaturenremoval. Das trifft allerding den Koth nicht. Der Ramp ist auch nicht zu verachten, da man ja auch mit der +1 Fähigkeit sich ein {R} mehr geben kann. Wenn der Ulti dann einmal zustande kommt (was nichtmal so selten ist), können ziemlich schnell auch größere Kreaturen umgelegt werden. Aber auch gegen Aggro ist er nicht schlecht, da er eben erstmal für unsere LP her hält und das meist mehr als eine Runde.

 


Bearbeitet von Zharesh, 15. November 2013 - 09:38.

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#7 Magix28 Geschrieben 15. November 2013 - 09:22

Magix28

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Guter Primer. Persönlich gefällt mir der Magus of the Moon gar nicht, da er einfach durch nen Bolt abgeräumt wird und sich sonst nicht viele Targets finden (Rot hat man ja genug nach dem Moon ;)).

Weiß der Gegner zudem, was auf ihn zukommt, so wird er versuchen auf Basics zu fetchen und sich ein Abrupt Decay freizuhalten oder eben andere Hände halten, beispielsweise mit mehr Manadorks oder Discard oder Counterspells. Der Revoker kann dabei nicht Deathrite Shaman und Liliana of the Veil gleichzeitig ausschalten, man hat auch nicht immer noch 2 Bolts auf der Hand für alles. Ich hätte daher folgende Idee:

Du addest ein paar Arid Mesa, Plains, Sacred Foundry und vllt. Clifftop Retreat oder Flagstones of Trokair. Durch Blood Moon kannst du die Arid Mesa auch für Rot tappen und bist mit der Liste nicht so sehr auf Weiß angewiesen.

Was aber durch Weiß ermöglicht wird ist eben ein erweitertes Sideboard oder sogar Mainboard:

- Rest in Peace ist bei weitem besser als Tormod's Crypt, da es sehr schwer zu umspielen ist und die Karten gar nicht erst den Grave betreten.

- Dein Deck ist wie gemacht für Suppression Field! Das ist deine quasi Trinispäre, die noch viel mehr macht und schneller kommt. Sogut wie jedes Deck wird vom Field getroffen - Fetchländer werden auch gestoppt.

- Lightning Helix ist weiteres günstiges Burnremoval und hilft gegen Aggrodecks wie Merfolk oder Burn, die deine Liste nicht mag.

- Path to Exile ist eine weitere Sideboardkarte, die gegen Aggro durchaus hilft bzw. alles, wo du mehr Removal brauchst.

- Leyline of Sanctity könne dich gegen Discard und Burn schützen.

- Flagstones of Trokair mit Boom // Bust würde dein LD-Theme unterstützen, wenn mal kein Mond liegt.

 



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#8 vikingr Geschrieben 15. November 2013 - 09:38

vikingr

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Ich finde Affinity um einiges schlimmer als RDW.
RDW nimmt man schon sehr aus dem Spiel wenn man eine Chalice auf 1 legt. Bei Affinity muss man erstmal so weit kommen, dass die Chalice auf 2 liegt und er bis dahin nichts wichtiges wie seine Cranial Plating draußen hat.
Aber du kannst ja gerne mal über deine Erfahrungen schreiben.

Der Mond und Landzerstörung trifft Affinity aber zumindest etwas. Oft kommt der Affinity-Spieler nur mit einer Kreatur vorbei, da genügt ein Lightning Bolt. Gerade nach dem Sideboard wird es dann aber den großen Unterschied machen, wenn wir z.B. Shattering Spree boarden und damit sehr gute Optionen gegen Affinity haben.

Edit: Ich muss sagen, der Thundermaw Hellkite muss eigentlich drei mal rein (hatte meine Liste nicht aktuell im Primer). Er ist die einzige Waffe gegen Jund, wenn wir im Topdeckmodus sind und eine Liliana of the Veil liegt. Abgesehen davon ist er einfach explosiv was enorme Vorteile hat.

Vielleicht überzeugt mich Koth of the Hammer nicht, weil ich das Match-Up gegen Kontrolle als recht positiv betrachte. Ein früher Mond und das Spiel ist gelaufen. Auch den Schrein im Sideboard halte ich für überflüssig. So lang rot gespielt wird ist zwar der Magus nie sicher, aber man hat meist genug Zeit. Auch hat man die Cavern of Souls.

Den Kargan Dragonlord sehe ich schon als stark an und zwar u.a. auch gegen Kontrolle. Da liegt er gern in der ersten Runde und kann ab der 2. oder 3. fliegend für 4/4 vorbei kommen. Ansonsten frisst er gerne früh Removal und der Gegner muss sich mit ihnen beschäftigen (baut sich selbst nicht so auf). Liegen erst zwei wird es schon problematisch für den Gegner. Vllt. teste ich aber noch mal den Crusher als 1-of für einen.

Guter Primer. Persönlich gefällt mir der Magus of the Moon gar nicht, da er einfach durch nen Bolt abgeräumt wird und sich sonst nicht viele Targets finden (Rot hat man ja genug nach dem Moon ;)).
Weiß der Gegner zudem, was auf ihn zukommt, so wird er versuchen auf Basics zu fetchen und sich ein Abrupt Decay freizuhalten oder eben andere Hände halten, beispielsweise mit mehr Manadorks oder Discard oder Counterspells. Der Revoker kann dabei nicht Deathrite Shaman und Liliana of the Veil gleichzeitig ausschalten, man hat auch nicht immer noch 2 Bolts auf der Hand für alles. Ich hätte daher folgende Idee:
Du addest ein paar Arid Mesa, Plains, Sacred Foundry und vllt. Clifftop Retreat oder Flagstones of Trokair. Durch Blood Moon kannst du die Arid Mesa auch für Rot tappen und bist mit der Liste nicht so sehr auf Weiß angewiesen.
Was aber durch Weiß ermöglicht wird ist eben ein erweitertes Sideboard oder sogar Mainboard:
- Rest in Peace ist bei weitem besser als Tormod's Crypt, da es sehr schwer zu umspielen ist und die Karten gar nicht erst den Grave betreten.
- Dein Deck ist wie gemacht für Suppression Field! Das ist deine quasi Trinispäre, die noch viel mehr macht und schneller kommt. Sogut wie jedes Deck wird vom Field getroffen - Fetchländer werden auch gestoppt.
- Lightning Helix ist weiteres günstiges Burnremoval und hilft gegen Aggrodecks wie Merfolk oder Burn, die deine Liste nicht mag.
- Path to Exile ist eine weitere Sideboardkarte, die gegen Aggro durchaus hilft bzw. alles, wo du mehr Removal brauchst.
- Leyline of Sanctity könne dich gegen Discard und Burn schützen.
- Flagstones of Trokair mit Boom // Bust würde dein LD-Theme unterstützen, wenn mal kein Mond liegt.

Statt Tormod's Crypt werde ich jetzt ohnehin Relic of Progenitus spielen. Macht ein Goyf zur Wurst und ersetzt sich selbst.
Arid Mesas habe ich ja sowieso ins Auge gefasst, allein zum Ausdünnen schon. Vorstellen könnte ich mir so einen Splash schon. Werde ich vllt. mal auf Cockatrice testen.

Bearbeitet von vikingr, 15. November 2013 - 10:28.

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#9 Magix28 Geschrieben 15. November 2013 - 13:32

Magix28

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Stimmt, das Relic ist natürlich eine gute Alternative. Wie gesagt, wenn du Weiß testest, probier mal die Flagstones + Boom aus und umbedingt Suppression Field. Das schaltet soviel aus, von Fetchländern über DRS, Ooze, Plainswalker bis hin zu Kiki Jiki Combos und Cycling von Living End, einfach super. Soviel Enchantment Removal für Field + Bloodmoon spielt keine Liste und T1 gelegt mit einem Spirit Guide ist das schonmal gerne direkt Win.



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#10 vikingr Geschrieben 15. November 2013 - 14:14

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Es reizt mich schon etwas, ich werde es definitiv testen. Es geht dann eher darum wie die Deckliste aussehen wird.

Zuerst bin ich mir nicht sicher, ob dann alle oder überhaupt noch Gemstone Caverns im Deck bleiben können. Weiter halte ich die Kombination von Boom und Flagstones of Trokair zwar für gut, aber schwer splashbar, da ich wenn beide gerne mind. 3 mal spielen wollen würde, damit ich sie oft genug auch mal zusammen auf der Hand habe. Außerdem würde das noch mind. zwei Ebenen voraussetzen um auch beim fetchen noch eine zu finden.

Das Suppression Field sehe ich in solch einer Liste aber als gesetzt, so wie die Leyline of Sanctity im Sideboard (einfach geil gegen Discard!).

An Ländern würde ich zum Playset Arid Mesa, Sacred Foundry, vllt. 2 Clifftop Retreat und eine Ebene tendieren.

Wenn dir (oder anderen Benutzern) noch weitere Ideen dazu kommen (ich finde den Ansatz interessant und gut), lass es mich gerne wissen.

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#11 Matzestinkt Geschrieben 15. November 2013 - 15:16

Matzestinkt

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- Dein Deck ist wie gemacht für Suppression Field! Das ist deine quasi Trinispäre, die noch viel mehr macht und schneller kommt. Sogut wie jedes Deck wird vom Field getroffen - Fetchländer werden auch gestoppt.

[...]

- Path to Exile ist eine weitere Sideboardkarte, die gegen Aggro durchaus hilft bzw. alles, wo du mehr Removal brauchst.

[...]

- Flagstones of Trokair mit Boom // Bust würde dein LD-Theme unterstützen, wenn mal kein Mond liegt.

 

Hier muss ich leider widersprechen.

Suppression Field ist an sich nicht schlecht, aber es antisynergiert krass mit den Moon-Effekten. Man macht das gegnerische Mana doch rot, damit der Gegner es nicht mehr nutzen kann, und dann spielt man eine Karte, die ihn doch farbloses Mana nutzen lässt? Zudem kommt das Field nur einen Zug eher als der Moon, welcher Fetchländer ebenfalls abstellt. Ich würde es daher höchstens im SB spielen.

 

Path to Exile ist in einem Blood Moon-basierten Deck auch irgendwie schlecht aufgehoben. Mir ist klar, dass er im Allgemeinen das beste Pointremoval des Formats ist, aber in diesem Deck sollte man doch die Alternativen erwägen.

Grim Lavamancer, Arc Trail und Forked Bolt als Aggrohate habe ich ja schon im alten Thread (der mal im Primer verlinkt werden sollte) vorgeschlagen, zudem sind Pyroclasm und Anger of the Gods recht brauchbar. Wer Probleme mit Splinter Twin hat, ist mit Dismember ganz gut beraten, und falls es Exilremoval sein soll, kommt auch Last Breath in Frage. Daneben gibt es Oblivion Ring, Journey to Nowhere und Chained to the Rocks für den Fall, dass doch mal eine Wurmcoil Engine das Feld betritt. Des Weiteren bietet sich Ajani Vengeant, den ich ebenfalls schon früher vorgeschlagen habe, an, um primär Standardländer getappt zu halten und im Notfall eben so etwas wie die Engine abzustellen.

 

Flagstones of Trokair ist in Abwesenheit von Blood Moon tatsächlich interessant, aber unter liegendem Mond kann man ggf. weitere Exemplare nicht mehr ausspielen, weil sie legendär bleiben, aber ihre put-into-a-graveyard-Fähigkeit verlieren. Für eine stabile zweifarbige Liste bräuchte man ohnehin so viele Fetchländer, dass Boom halbwegs zuverlässig auf diese zielen kann (Man opfert dann das Fetchland in Reaktion).


Bearbeitet von Matzestinkt, 15. November 2013 - 15:18.


#12 KTvsPeacock Geschrieben 15. November 2013 - 17:03

KTvsPeacock

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Ich sehe die Antisynergie zwischen Suppression Field und Blood Moon nicht.

Ein Taxeffekt ist nur bedingt eine sinnvolle Nutzung von Mana. Mir persönlich ist ein getapptes Land, das nur rot machen kann, immer noch viel lieber als ein ungetapptes Land.

Im derzeitigen Meta kann man das Field eher als weiteren Mooneffekt mit Boni sehen. Ein Turn früher kommen kann zudem schon sehr viel bedeuten, besonders, wenn man mit Simian Spirit Guide spielt.

Aber selbst ohne Spirit Guide sorgt das Suppression Field im Early Game dafür, dass fetchen unendlich teuer oder sogar unbezahlbar wird. Der Deathrite Shaman ist plötzlich gar nicht mehr unfair und Liliana of the Veil wirkt auch überteuert. Es hindert zudem noch im Alleingang Splinter Twin, sowie gängige Podvarianten am Combokill.

Problematisch ist aber, dass man dann noch mehr Karten spielt, die nichts zur Offensive beitragen. Außerdem ist die Karte gegen einige Decks mehr oder weniger tot (Hatebears, Tron, ggf. Merkfolk, wobei man dort die Interaktion mit Aether Vial etwas verlangsamen kann).


MTGO: bl33d1ng2


#13 Magix28 Geschrieben 15. November 2013 - 19:25

Magix28

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Wie gesagt, das Field ist ein früher Mond, der nebenbei auch (fast) JEDE Activated Ability taxed. KT hat das schon schön erklärt. Zählt doch mal die Decks die das trifft. Ich zähl mal bei den Topdecks:

 

Melira / Kiki Pod:

- Jede Podactivation kostet 2 Mana mehr. Das heißt die böse Engine ist extremst gestört. Solange dann nicht alles auf der Hand liegt hat man erstmal kaum Druck und kann in Ruhe sein eigenes Board entwickeln.

- Kiki kann nicht mehr infinite gehen

- Melira braucht neben dem Pod noch ein Sac Outlet. Jupp kostet jetzt auch 2 mehr

- Qasali Pridemage will nen Mond oder das Fiel zerstören? Jupp bezahl 3 Mana

- Fetchländer ein Turn früher ausgeschaltet

 

Affinity:

- Jeder Modulartrigger vom Arcbound Ravager kostet 2 Mana mehr

- Steel Overseer: +2 Mana

- Manlands: +2 Mana

- Plating: +2 mana

 

Twin:

- kann nicht Infinite gehen

- Fetchländer ne Runde früher ausgeschaltet

 

Jund/BGx:

- DRS wird nutzlos; den benutzen die nicht mehr für 1 Mana gegen den Mond, wenn die Ability schon 2 Länder kostet

- Liliana wird ein Witz ab 5 Mana

- Ooze? wer?

- Olivia? tschüss

- Fetchländer ne Runde früher ausgeschaltet

 

Tron:

- Expedition Map 4 Mana zum aktivieren

- Oblivion Stone 7 Mana zum ativieren

- Karn Liberated 9 Mana zum nutzen !?!

 

Scapeshift:

- Tribe-Elder wird verlangsamt

- Fetchländer ne Rudne früher ausgeschaltet

-> trifft das Deck vllt. nicht so hart, ist aber auch denke ich kein schlechtes Matchup

 

Contro / Midrange in U W R

- Fetchländer ne Runde früher ausgeschaltet

- verlangsamt Planeswalker / Collonades, ist einfach ein zusätzlicher Mond

 

Und bestimmt noch X andere Anwendungen gegen X andere Decks. Selbst gegen Bären und Fische nimmste die Vial erstmal ein bisschen aufs Korn, weil gegen die Monde eh nicht viel bringen. Hier kann man i.d.R. alle Mondeffekte rausboarden. Und genau dann kommt auch Path to Exile rein, dann ist dir das Land egal, da gehts ums überleben bis man die Drachen legen kann. Deshalb sehe ich die Kritik von Matzestinkt als unbegründet. Ich denke Finisher hat man später noch genug im Deck, man muss sich gegen diese ganzen, teilweise unfairen Haufen, auch mal unfair zur Wehr setzen :P

 

Ajani Vengeant hingegen ist eine wirklich interessante Karte, die durchaus ins Deck passen würde.

 


An Ländern würde ich zum Playset Arid Mesa, Sacred Foundry, vllt. 2 Clifftop Retreat und eine Ebene tendieren.

Das klingt doch super.


Bearbeitet von Magix28, 15. November 2013 - 19:26.


"Banning only Twin to me seems similar to banning Force of Will in Legacy, you just admit that it's all goldfishing from now on" PVDDR


#14 vikingr Geschrieben 16. November 2013 - 02:11

vikingr

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Habe jetzt eine ganze Zeit hin und her gewerkelt und mein Ergebnis sieht so aus:



Länder:
Ich denke eine Gemstone Caverns ist kein Problem, mehr möchte ich nicht wagen.
2 Ebenen spiele ich, um nach meinem Mond noch die Leyline of Sanctity spielen zu können. Rest dürfte klar sein.

Kreaturen:
Ein Wild Cantor findet Platz (macht auch weißes Mana, wenn ein Mond liegt). Der Kargan Dragonlord und der Moltensteel Dragon mussten aber weichen, da sie nicht gut mit dem Suppression Field spielbar sind.

Sprüche:
Ein Journey to Nowhere kommt rein, gegen alles was ich mit einem Bolt nicht wegbekomme.
Das Suppression Field kommt im Playset für mehr Kontrolle. Dafür haben 2 Landzerstörungszauber Platz gemacht.
Ajani Vengeant nimmt auch zwei Plätze ein, als weiterer Finisher.

Sideboard:
Hier musste Platz für 4 Leyline of Sanctity geschaffen werden (reichen auch drei vllt?). Dafür ein Flame Slash, ein Anger of the Gods und zwei Spellskite weniger.
Relic of Progenitus gegen Rest in Peace getauscht.

Überlege auch Wrath of God im Sideboard unterzubringen. Was sagt ihr dazu? Und natürlich auch zum Deck.

PS: Wenn wir hier eine stabile Liste basteln können, werde ich sie auch samt Kartenwahlen im Primer selbst ergänzen.

Bearbeitet von vikingr, 16. November 2013 - 11:53.

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#15 Matzestinkt Geschrieben 16. November 2013 - 11:02

Matzestinkt

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Jund/BGx:

- DRS wird nutzlos; den benutzen die nicht mehr für 1 Mana gegen den Mond, wenn die Ability schon 2 Länder kostet


Contro / Midrange in U W R

- Fetchländer ne Runde früher ausgeschaltet

- verlangsamt Planeswalker / Collonades, ist einfach ein zusätzlicher Mond

 

Bei liegendem Mond wird der Jundspieler kein Problem damit haben, 2 rote Mana und eine DRS-Aktivierung gegen ein schwarzes oder grünes Mana zu tauschen, um z.B. den Mond zu decayen oder einen Goyf zu spielen oder oder oder.

 

Gegen UWR Control würde ich Suppression Field sogar rausboarden, denn 2 Mana zum Fetchen können die allemal eot aufbringen und ob eine Kolonnade 5 oder 7 Mana kostet, dürfte ihnen auch relativ egal sein, wenn sie dich erst einmal auskontrolliert haben (was vor allem das Beseitigen von Kreaturen, aber nicht von Suppression Field bedeutet).

 

Allgemein würde ich nicht sagen, dass Fetchländer von Suppression field abgestellt werden. Ich spiele z.B. das removalschwache Melira Pod und bezahle des Öfteren die 2 Mana, wenn drüben ein Leonin Arbiter liegt. Klar verlangsamt es, aber dafür hat der Manadenial-Spieler dann auch eine Wurst bzw. eine Verzauberung liegen, was auch ein dicker Treter sein könnte.

 

Nichtsdestotrotz sehe ich ein, dass ich Suppression Field etwas unterschätzt habe, und bin gespannt auf eure Testergebnisse. Ich selbst bastle lieber an meiner rotgrünen Liste; Birds of Paradise und Arbor Elf sind mir doch lieber als Simian Spirit Guide oder Wild Cantor ;-)

 

@ Vikingr:

Ich finde die Schwerter in deiner Liste reichlich schlecht, da der Magus der einzige wirklich geeignete Träger ist und sie unter Suppression Field leiden, ebenso wie Ajani.

 

Warum spielst du im SB Flame Slash über Chained to the Rocks oder Journey to Nowhere?


Bearbeitet von Matzestinkt, 16. November 2013 - 11:03.


#16 vikingr Geschrieben 16. November 2013 - 11:25

vikingr

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Suppression Field ist wirklich teilweise problematisch. Da sie wie du sagst Ajani und die Schwerter trifft, aber auch wenn die Chalice auf 2 liegt nicht mehr raus kann. Bin mir noch nicht sicher was ich mit den machen soll :/

Die Schwerter spiele ich hauptsächlich wegen dem ganzen Kleinvieh (Cantor, Guide und Magus). So werden die im späten Spiel noch zur Gefahr. Finde das recht solide.

Chained to the Rocks gefällt mir nicht, da ich nicht so viele Gebirge spiele und sie nur an einem Standardland wirklich sicher sind, bei den ganzen Edges und Fulminators. Journey to Nowhere ist aber tatsächlich besser.

Stell gerne auch deine rotgrüne Liste vor, auch der Splash könnte diskutabel sein.

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#17 Optimus Geschrieben 16. November 2013 - 11:52

Optimus

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Ich hätte noch eine andere Anregung - wie wäre es denn mit Gathan Raiders in Verbindung mit Demigod of Revenge?
Die Raiders sind zwar nur bei Hellbent richtig gut, aber auch als 3/3er sind sie schon ok und sie ermöglichen zusammen mit den Demigods kranke Comboturns. Dann könnte man vielleicht auch über sowas wie Faithless Looting und/oder Wild Guess nachdenken. Cyclet auf der einen Seite unsere toten Karten/Länder von der Hand gegen neues Futter und schickt Demigods in den Grave, um sie später durch einen weiteren Demigod wieder reinzuholen. DRS stört dabei natürlich etwas, aber nichts ist perfekt ;)

Was meint ihr? Eine testenswerte Idee, oder was für den Ofen? :)



MfG Optimus



#18 vikingr Geschrieben 17. November 2013 - 10:29

vikingr

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Ich halte den Demigod of Revenge für die All-In-Strategie für sinnvoll, ansonsten gefällt er mir nicht so gut, da er gewisse Voraussetzungen benötigt um grandios zu sein und ansonsten nur ein schlechterer Thundermaw Hellkite ist.

Allerdings habe ich ihn oben ergänzt, da er grundsätzlich natürlich eine Option darstellt. Außerdem habe ich noch Regelwissen ergänzt, da vieles unbekannt zu sein scheint (Cockatrice-Erfahrung) und der Weißsplash findet jetzt auch Beachtung, da ich ihn für sehr stark halte.

Zum Weiß-Splash:
Das Suppression Field habe ich auf 2 reduziert, so stört es andere Teile des Decks nicht extrem. Ajani Vengeant gefällt mir sehr gut und die Leyline of Sanctity ist auch genial gegen RDW, Jund und co.
Das Boros Charm scheint mir hier eine gute Option zu sein. Alle drei Effekte passen zum Deck. Bleibende Karten unzerstörbar machen schützt den Mond, Magus, Hellkite und event. auch mal ein Schwert. Doppelschlag für den Hellkite oder gar den Deus, dürfte oft das Ende einläuten. Und manchmal brauch man einfach nur 4 Schaden. Einziger Nachteil: Wenn Magus oder der Mond liegt könnte mir weißes Mana dafür fehlen. Denke es ist dennoch super.

Aktuell sieht mein Deck jetzt so aus:


Bearbeitet von vikingr, 18. November 2013 - 09:49.

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#19 Optimus Geschrieben 18. November 2013 - 18:16

Optimus

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Ich weiß nicht...ich halte den Weißsplash in diesem Deck nicht für sonderlich synergetisch. Die beste Karte, weswegen man weiß splashen könnte, ist imo Path to Exile. Den können wir hier allerdings nicht spielen, weil er unseren eigenen Blood Moon-Plan aushebelt.

 

Ajani Vengeant ist okay, den halte ich für annehmbar. Die erste Ability unterstützt den Deckplan auch prima. Allerdings stellt sich mir die Frage, ob man ihn zusammen mit den Landhack-Hexereien überhaupt braucht. Und sein Ulti ist in einem solchen Deck auch nur halb so stark (mit ihm erreicht man ja relativ häufig das Ulti, hab ich mitbekommen).

 

Und von Suppression Field will ich gar nicht erst reden...sie behindert uns irgendwie viel zu sehr finde ich. Würde ich hier nicht spielen wollen. Stattdessen lieber den normalen Aggro-Disruption-Plan mit weiteren Kreaturen, Phyrexian Revoker beispielsweise.

 

 

Also ich persönlich würde in einem derartigen Deck keinen Splash einbauen. Das sieht mir echt ein bisschen zu unsicher aus. Ich würde bei monorot bleiben und mich an den Legacylisten orientieren, nur removal- bzw. burnlastiger und dafür mit weniger Disruption. Und mit mehr Kreaturen, als sie in der Liste oben zu sehen sind. Dort sehe ich eigentlich gerade mal 5 Beater...

 

 

 

MfG Optimus


Bearbeitet von Optimus, 18. November 2013 - 18:17.


#20 Zharesh Geschrieben 19. November 2013 - 10:00

Zharesh

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Mich würe auch mal interessieren ob der Splash wirklich was bringt. Ich werde ihn sicher nicht machen aber das hat eher was mit den Kostengründen zu tun. Allerdings habe ich bei dem Weiß-SPlash das Gefühl, dass man an dem gleichen stirbt wofür wir den Gegner eigentlich bestrafen wollen.

Außerdem kann man meiner Meinung nach den Deus in der gesplashten Variante nichtmehr spielen, da man noch schwerer die 5 {R}  zusammen bekommt.

 

/Edit: Interessant wäre auch wie es denn nun beim FNM lief.


Bearbeitet von Zharesh, 19. November 2013 - 10:07.

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