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G/W/B-Rock It Sammelthread (aktuelle Listen #32 ; #70; #88)

Rock Beatdown Aggro Ramp

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90 Antworten in diesem Thema

#21 Gast_Paddel_* Geschrieben 02. Februar 2013 - 20:03

Gast_Paddel_*
  • Gast
Am Deck hat sich bis jetzt nicht viel geändert. Was in erster Linie daran liegt, dass ich nicht so die Zeit hatte großartig was zu ändern. Hab zwar kurz versucht, dass Deck etwas aggrolastiger zu gestalten, in dem ich Rot hinzugefügt habe, aber ohne richtiger Manabase ist das einfach unmöglich (hatte nur 4 Duals mit Rot drin) und da muss man einfach zu sehr € investieren. Also bleibt es erstmal bei G/W/B.

Trotz Prüfungsstress konnte ich aber ein paar Testspiele machen und hier sind die Resultate:

1. Naya-Zoo

Für mich die Überraschung der "Testspiele". Obwohl Zoo eindeutig schneller ist als mein Deck und ich ein paar Karten leider ersetzen musste, da der Verleiher einiger Karten diese wiederhaben wollte konnte ich zwei von vier Spielen für mich entscheiden. Hier mal die beiden Spiele, welche ich für mich entscheiden konnte:

G2: Das erste Spiel hatte ich schon verloren (wie gedacht). Im zweiten Spiel startete ich dann mit Bird, Farseek und Woodelves. (Gegner: Wild Nacatl, Lighning Helix und Wolly Thoctar). Bis hierhin klarer Vorteil für meinen Gegner. Ich ziehe Zorn Gottes und spiele im nächsten Zug Sigarda. Noch ein Terror und Loxodon Hierarch hinterher und der Sack ist schon fast zu. Und das trotz heißer Burn-Attacke ( Ligtning Bolt etc.). Ergebniss: 1:1

G3: Nächstes Spiel für mich und auch gleich mal ne Combo in meinem Deck entdeckt. Ich mach es mal kurz: Der Gegner hat noch 12 LP und ich 4LP. Allerdings ist noch Garruk, Wildspeaker im Spiel (4 Counter) und ich ziehe Life//Death nach. Mit 6 Ländern macht das dann 20 Schaden (davon 4 verhindert) und ich gewinne überraschend in Runde 5.

2. Counter/Burn

Da kann ich garnicht so viel zu sagen. Counter und Burn sind ja schon einzeln Gift für mein Deck. Zusammen macht es einfach kein Spaß zu spielen. Da bringt es mir auch wenig, wenn der Spieler mir versichert, dass er noch nie so perfekt gezogen hat. -.-
Leider sehe ich da auch keine Chance das Matchup zu verbessern. Ihr evtl. ???

3. G/R Ramp

Naja, auch hier kann ich nicht viel sagen. Hatte nach 3 Runden keine Lust mehr. Was aber daran lag, dass ich jedes Spiel gewonnen habe, da mein Kumpel grade nach dem Prerelease versucht sein Mono G in G/R umzuwandeln (Borborygmos Enraged, Gruul Charm, Rubblehulk sind u.a, aus Gatecrash). Für mich wirkt das ganze irgendwie überladen. Aber ihm fehlen auch die Duals und so wirklich überzeugt wirkt er auch nicht von der Idee.

Was ich mal ausprobiert habe war Screeching Bat. Macht auf den ersten Blick nicht viel her, aber das eine Mal wo ich die holde Dame gezogen habe hat sie sich schon ausgezahlt.

Demnächst werde ich mal meine neue Liste posten, aber vorher muss ich noch 12!!! Plätze ersetzen bzw. besetzen und meine Prüfungen über die Runde zu bringen.
Desweiteren werde ich mal in den Semesterferien kleinere Tuniere besuchen, falls ich bis dahin mein Deck wieder restaurieren kann.^^

#22 Gast_Paddel_* Geschrieben 16. Februar 2013 - 14:23

Gast_Paddel_*
  • Gast
Nach langem hin und her habe ich nun ein wenig Geld in die Hand genommen und mein Deck ordentlich verändert.
Hier erst mal die aktuelle Liste, dann kommen die Erklärungen.

Lets go:
Deck: ""


Proxys:
Bevor ich zu den einzelnen Segmenten des Decks komme, wollte ich noch schnell die Proxys in dem Deck hochhalten -> Stoneforge Mystic und Knight of the Reliquary
Falls einer von den Lesenden die 2 Karten oder eine von denen hat, so möge er sich doch bei mir per PM melden. Würde dann tauschen (also gleich ne Liste von Wants mit schicken). Schon mal Danke und schluss mit der Eigenwerbung.

Allgemein:
Das Deck wie es vorher war fand ich einfach zu langsam und zu unkonstant. Das soll sich nun ändern. Die Kurve wurde extrem runter gedrückt. Nur noch vier Karten welche fünf Mana kosten (Shriekmaw zähle ich mal nicht rein) und noch ca. 10 mit vier Mana. Dadurch sollte das Deck konstanter zu spielen sein.
Auch habe ich die Manabase verbessert, auch wenn keine Fetchies drin sind (in meiner Gruppe immer noch gebanned und für die 3 kleinen Tuniere in den Semesterferien lohnt es sich nicht).
Kurzzeitig hab ich auch überlegt ob ich das ganze in Richtung Zoo spiele. Aber ohne Burn ist das einfach lächerlich. Also ist es jetzt eine Art Aggro-Control-Deck geworden.

Choices(kurz):
-> Removel: Hier spiele ich das (aus meiner Sicht) Beste was die Karten-Box her gibt. Shriekmaw hat den Vorteil, dass ich ihn auch einfach als Kreatur im späteren Spiel bringen kann, er tutorbar ist und dank "Furcht" durch unsere Gegner rennt. Gegen PW habe ich Sliver (tutorbar), Ring und Vraska. Und gegen Artefakte &Co die üblichen Verdächtigen, welche auch noch Hauen gehen können.

-> Mass: Wozu braucht ein Aggro-Deck Massremovel? Die Frage habe ich mir am Anfang gestellt und meine beiden "Zorns" draußen gelassen. Als ich dann aber mal gegen Zoo & Co getestet habe, wurde mir klar, dass ich oft einfach nicht schnell genug bin und mir der "Mass Effect" das Leben rettet.

-> Ramp: Karten wie Farseek sind raus und dafür auch hier wieder Ramper drin, die auch Hauen können. Erklärung bedarf hier eigentlich nur die Laterne. Sie ist in erster Linie gegen die ganzen Mooneffecte drin. Aber auch zur Manastabelisierung hat sie sich extrem bewährt.

->Draw& Tutor: Auch hier nicht wirklich Karten die Überraschen. Schnell und billig heißt hier die Defise. Die Mauer ist evtl. etwas fragwürdig, da sie ja selber nicht angreifen kann. Aber der Schutz und die Karte extra wiegen den Nachteil auf. Denn wie jeder Sportler weiß: Der Angriff macht die Punkte, aber die Defense gewinnt Spiele.

-> Grave: Auch hier wieder nur das Beste. Ein wenig aus unserem Grave zurück holen und evtl noch was vom Gegner klauen, so lässt es sich doch gut leben. Anmerken möchte ich noch, dass Life/Death nicht nur wegen dem Tod sonder auch wegen dem Leben drin ist. Kombo mit Garruk macht nen Sieg in der 5.-6. Runde möglich.

-> Offense: Watchwolf & Oona's Prowler sind hier noch Wackelkandiaten. Den Rest sehe ich aber als gesetzt, weil alle diese Kreaturen den Gegner unter Druck setzen. Evtl. fällt euch ja hier dann doch mehr ein. Was haltet ihr vom Serra Avenger?

-> Pump: Sicher könnte man hier die Schwerter spielen (eigntl. müsste man sie auch spielen). Leider sind sie bei uns gebanned und so sehe ich diese 3 Kollegen als gesetzt, da sie unsere Treter noch größer machen. Evtl. gibt es hier noch besseres?

-> Defense: Wie schon erwähnt, glaube ich, dass jedes Agressive-Deck, welches den Gegner nicht konstant bis zur 5 Runde killen kann, auch ein wenig Defense braucht. Der Vorteil hier ist, dass die Viecher allesamt aucht selber hauen gehen können. Winter Orb gibt mir gegen Ramp, Combo und andere Klobo-Decks genug Raum. Der einzige Nachteil in der Karte sehe ich dadurch, dass sie gegen Aggro nix macht und uns evtl. auch selber bremsen kann. Mir ist das zwar noch nicht passiert, aber kann ja noch kommen.
Bei unseren Discardern geht es in erster Linie um Informationen und dann nat. darum die PW vom Gegner auszuschalten, bevor diese liegen.
Der Rest ist dann halt Life bzw. Not-Rettung ( Scryb, Avior & Angel)

-> Coaches: Ich habe mich bewusst für diese 2 (bzw. 3) entschieden, da sie mir einfach am meisten zusagen. Garruk pusht einfach ungemein und Vraska ist sowas wie der Überraschungskniff, wenn sonst nix mehr geht.

Matchups:

Nachdem die Cardchoices (oberflächlich) erklärt wurden komme ich jetzt zu den Matches. Also zu den Chancen wie ich gegen bestimmte Decks abschneiden kann bzw. abgeschnitten habe.
Einiges ist hier nat. reine Theorie und wenn es jemand anders sieht würde ich mich freuen, wenn ein paar Hinweise und Erklärungen gegeben werden.
Am Ende einer kurzne Erklärung gibt es dann ein 10 Punkte-System. Bei 10 Paddeln bedeutet es, dass ich so ziemlich jedes Match gewinnen kann und 1 Paddel würde somit bedeutet, dass ich nur mit viel Glück gewinne.
Also los:

Zoo -> Am Anfang war ein Spiel gegen Zoo-Decks pures Glück. Mein Deck war einfach viel zu langsam und ohne Ramp war dann eigentlich verdammt schnell die Luft raus. Das hat sich jetzt geändert. Zwar gehören die ersten Punches zumeißt immer noch dem Zoo-Spieler, aber ab der 3. Runde mach ich dann den Rocky hau ordentlich zurück. Von den Erfahrungen her würde ich auf gute 5/10 Paddel setzen.

Mono G Ramp -> Das Deck gegen das ich schon die meißten Erfahrungen sammeln konnte und wo es fast immer ein Sieg für mich gab. Die größte Stärke dieses Decks sehe ich auch als die große Schwäche. Die Einfarbigkeit gibt zwar extremen Manaschub und fette Viecher, ist aber halt auch relativ unflexibel. Das Beste was man hier tun kann, ist drauf hauen und dann, wenn der "Große" kommt ein Mittel dagegen finden. Klingt einfach, ist es auch. Gute 8 von 10Paddel.

RDW-> Musste ich erst einmal ran, aber von den Listen hier und was mir da so bekannt ist kommt es darauf an, ob die Listen eher Kreaturlastig sind oder mehr Burnspells enthalten. Gegen kraturenlastige Decks hat das Deck durchaus eine faire Chance. Ansonsten heißt es hoffen und gegen halten.Dennoch eher negativ. 3/10 Paddel

Reanimator-> Auch hier kommt es drauf an, wie das Reanimator gespielt wird. Gegen Mono Black und G/B ist das Matchup durchaus positiv, vor allem da Reanimator im Highlander lange nicht so stark ist wie im 60-Karten-Deck. Wenn es allerdings mit Blau gespielt wir, dann sehe ich durchaus den Vorteil beim Gegner. Von daher 50/50 = 5/10 Paddel.


WW-> Ja, das gibt es noch. Ich spiele ab und zu dagegen und das auch sehr erfolgreich. Wenn dem Spieler die Luft aus geht, ist es halt relativ leicht gegen die Racker. Auch wenn in Gatecrash und RtR 2-3 Karten drin waren, die das Deck verbessern, hat es halt gegen Rock eher schlecht Chancen. 8/10 Paddel

Bant-> Das letzte Deck auf meine Liste. Bant hat mit Blau meine absolute Hassfarbe (zumindest wenn ich gegen sie Spiele). Außerdem hat es die gleichen Vorteile wie mein Deck, was nat. schonmal blöd ist. Aber dennoch ist nicht alles verloren. Mit Schwarz habe ich eine Farbe, die dem guten Bantspieler fehlt und somit mehr Removel und eine wenig Reanimate. Zusammengefasst muss ich aber eingestehen, dass ich von 8 Spielen erst 3 gewinnen konnte, also einigen wir uns auf 4/10Paddel.

Das wars auch. Sicher gibt es noch mehr Decks wie Staxx, Goodstuff etc. aber gegen die musste ich noch nicht ran und von daher könnte ich da nur theoretisch was erzählen.
Zusammengefasst kann ich aber sagen, dass ich gegen alle Decks welche extrem auf Kreaturen setzen gute bis sehr gute Chancen habe.

Bearbeitet von Paddel, 17. Februar 2013 - 00:59.


#23 Gast_Paddel_* Geschrieben 22. Februar 2013 - 13:13

Gast_Paddel_*
  • Gast
Soooo, gestern das erste kleine Tunier (außerhalb des Bekanntenkreis) teilgenommen und muss sagen, es hat mir gefallen. Sehr entspannte und spaßige Atmosphäre. Und nach dem Spiel konnte man noch in Ruhe das Spiel (und die eigenen Fehler) auswerten.

Am Tag vorher hab ich extra noch gegen Bant (2:1) und Zoo (2:0) getestet und war eigentlich durch die zwei Siege ganz gut motiviert. Blöd nur, wenn man von einem Kreatur-(Aggro)-Meta in ein Control-Meta geschickt wird.

Vor den Spielen hab ich noch ein paar Karten ausgetauscht bzw. ersetzt(Knight und Mystic sind immer noch nicht in meinem Besitz). Da ich ja eher auf Aggro eigenstellt war, wollte ich dementsprechend gegenhalten.

Rein: Waldhüter (als Ersatz für den Ranger, da ich in der 3. Runde was Aggressiveres legen möchte), Runechanter's Pike (für noch mehr Pump), Loleth Troll, Erhabenes Scheinbild, Serra Avenger und Selesnya Charm. Eigentlich hat sich das auch alles bewährt (außer, dass ich Troll und Engel nicht gezogen habe).

Raus: Phyrexian Arena (erster Fehler, dachte der Schaden bringt ein am Ende um), Chromatische Laterne (sehr gute Entscheidung, da nicht einmal Non-Basic-hate gespielt wurde und es mich ja eigentlich auch immer kaum trifft), Borderland Ranger, Kleinstadt in Gaven (hat mir nie wirklich was gebracht und 34 Länder reichen vollkommen aus) und dann halt noch die beiden Proxys.

Was soll geändert werden: Da ich in nächster Zeit wohl nicht an Knight und Mystic ran komme würde ich eigentlich nur den Draw ändern. Also entweder Scheinbild oder Harmonize für Arena raus. Die Frage ist nur WAS?

Zu den Spielen:

Team America: G1-> Mein größter Angstgegner und nat. muss ich gegen den als erstes ran. Tausche 3 Karten und halte dann die Hand mit drei Ländern, nen Troll-Asket und drei anderen. Am Anfang läuft es noch ganz gut. Ich fange an und schaffe es nen Manaelfen zu ziehen. Lege ihn und irgendwann schickt er ihn mir auf die Hand. ist ja nicht schlimm, denke ich, hab ja noch den Troll. Bloß blöd, dass er dann den Ajani Vengeant spielt und ich einfach kein Land ziehe. Bleibe also auf meinen Handkarten sitzen (spiele aus Verzweiflung noch den Elfen und nen Sword (bzw nen Pflugscharen), ziehe aber kein Land (bzw. nur nen Sumpf) und Ajani geht auf 7 Marken und so geht die Manabase runter und Gegner kann mich hauen.
G2-> Geht an mich. Wieder kurz: Gute Hand. Sakura rampt und 3. Runde kommt der gute Thrun um später mit Rancor den Gegner zu verprügeln.
G3-> Erst Karten wechseln und dann Mulligan. Hand ok, aber die vom Gegner ist besser. Weiß nicht mehr, was mir das Genick gebrochen hat, aber schön war das nicht.

1:2

Mono-B-Aggro
Netter Typ (wie eigentlich alle) und auch noch aus meiner Gegend, da freut man sich auf ein ausgeglichenes Spiel.
G1: Wäre es sicher auch gewesen. Nur muss ich im ersten spiel gleich 2mal nen Mulli machen und dann ziehe ich auch noch drei Runden nur Länder. Mache dann auch noch total dämliche Sachen mit der Wave (möchte ich jetzt nicht näher drauf eingehen) und lass ihn die falsche Karte abwerfen. Blöd gelaufen und Sieg für den Gegenspieler.
G2: Eigentlich war alles gut. Sigarda und nen Troll (den kleinen mit Hexproof) auf dem Feld und denke mir, dass läuft schon. Blöd nur das der Gegner seine Feen gegen mich ruft und noch mehr Kleinkram aufs Feld legt und ich wieder fast nur Länder ziehe, wo ich doch nen Zorn bräuchte. Am Ende tötet mich ein 6/6er Flieger und nen haufen Feen.

1:4

Burn
Nervöser Junge und mehr mit sich beschäftigt. Ich glaube hier spar ich mir mal das G geschreibsel. Im ersten Spiel burnt er mich eiskalt nieder. Im Zweiten mach ich mir Leben und im 3. fehlt ihm das dritte Land und ich bin auch noch aggressiv mit Watchwolf, Pike und Prowler.

3:5

Am Ende war es dann nicht so viel Kontrolle gegen mich und rückblickend haben mich 3-4 Spielfehler um 1-2 bessere Plazierungen gebracht. Das wars dann auch erstmal von mir. Verabschiede mich mit der Bitte um weitere Hinweise.

Bearbeitet von Paddel, 22. Februar 2013 - 13:17.


#24 phyrexianblackmetal Geschrieben 22. Februar 2013 - 15:49

phyrexianblackmetal

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Ich werd mal versuchen, meine Deckvorschläge vom Budget her gering zu halten:

Borderland Ranger finde ich nicht so besonders als Rampkarte, da würde ich an deiner Stelle über einen Sylvan Ranger (weil er 1 Mana weniger kostet) oder nen Farhaven Elf (weil er das Land direkt ins Spiel bringt) nachdenken.

Garruk, Primal Hunter macht zwar ordentlich Druck, wenn er mal liegt, aber mit 3 grünen Mana hat er ziemlich hohe Farbanforderungen für ein dreifarbiges Deck. Bessere Optionen wären hier Elspeth, Knight-Errant (kriegst du bei MKM ab 5€, das finde ich preislich noch in Ordnung) und Sorin, Lord of Innistrad (ist zwar im Moment noch recht teuer, wird aber wahrscheinlich bald im Preis fallen, weil im März Sorin vs. Tibalt erscheint).

Glissa kann ich auch nicht so richtig verstehen, der Effekt kommt bei dir doch bestimmt so gut wie nie zum tragen. Hier wäre z.B. ein Lotleth Troll, Putrid Leech oder Dreg Mangler meiner Meinung nach besser.

Night's Whisper oder Harmonize würde ich gegen nen Worldly Tutor austauschen, der ist günstig zu haben und verrichtet einiges an Arbeit. Der steht allerdings auf der Watchlist und wird eventuell bald gebannt.

Mir fehlt auch noch ein bisschen Discard, aber das ist nur eine persönliche Präferenz. Gerrard's Verdict, Hymn to Tourach, Wrench Mind oder Blackmail sind nicht zu teuer und kann man auch mal spielen.

Für deine Grave-Karten kann ich dir nur Reanimate, Unearth und Unburial Rites wärmstens ans Herz legen. Bojuka Bog ist als Grave-Hate auch ein Muss für jedes schwarze Deck.

Tangle Wire wäre auch noch ne gute Karte, weil sie dir erlaubt, deinen Gegner für ein paar Runden praktisch aus dem Spiel zu nehmen, wenn du sie im richtigen Moment spielst.

Ein paar Karten, die man selten (soll heißen eigentlich nie) sieht, die ich aber ganz interessant finde und die es wert wären, erprobt zu werden:

Dueling Grounds -> könnte ich mir gut gegen Decks mit vielen kleinen Kreaturen vorstellen, da diese dadurch ihren Vorteil durch Masse verlieren. Besonders mit Exalted-Kreaturen oder wenn du schon was dickes liegen hast.

Fleetfoot Panther -> 3/4 mit Flash für 3 ist nicht zu verachten und erlaubt es dir, ETB-Trigger noch mal zu spielen.

Glare of Subdual -> kann z.B. gezielt lästige Blocker aus dem Weg räumen oder dir gegen Aggro Zeit verschaffen.

Creakwood Liege -> sieht zunächst nicht beeindruckend aus, wird aber sehr gefährlich, wenn er länger im Spiel bleibt, weil er jede Runde nen neuen 3/3 produziert.

#25 Gast_Paddel_* Geschrieben 22. Februar 2013 - 17:45

Gast_Paddel_*
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Danke für die Tipps. Ein paar werde ich mal ausprobieren. Was Garruk anbelangt, dass stimmt schon, da hatte ich Elspeth auch im Auge. Schaun wa mal.

Ansonsten hast du wohl meinen letzten Post nicht gelesen. Da wurden schon fast alle deine Hinweise umgesetzt (bevor du die gegeben hast ;) ). Glissa ist meiner Meinung nach aus vielen Gründen gesetzt. Erstschlag und Todesberührung räumt halt fast alles ab. Und der Zusatzeffect ist auch immer mal gut.

#26 phyrexianblackmetal Geschrieben 22. Februar 2013 - 18:16

phyrexianblackmetal

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Was mir noch eingefallen ist: Regrowth statt Treasured Find: Hat weniger hohe Farbanforderungen und entfernt sich nicht selbst aus dem Spiel. Außerdem wären Beast Within und Acidic Slime noch recht gute Optionen, da sie sehr flexibles Removal zum günstigen Preis bieten. Auch ne Reveillark wäre ne Überlegung wert.

Erstschlag und Todesberührung sind natürlich ein Argument für Glissa. Das hab ich gar nicht mitbedacht

Stimmt, den Post nach der Liste hätte ich mal lesen sollen. Wir haben gestern anscheinend gegeneinander gespielt:

Mono-B-Aggro
Netter Typ (wie eigentlich alle) und auch noch aus meiner Gegend, da freut man sich auf ein ausgeglichenes Spiel.
G1: Wäre es sicher auch gewesen. Nur muss ich im ersten spiel gleich 2mal nen Mulli machen und dann ziehe ich auch noch drei Runden nur Länder. Mache dann auch noch total dämliche Sachen mit der Wave (möchte ich jetzt nicht näher drauf eingehen) und lass ihn die falsche Karte abwerfen. Blöd gelaufen und Sieg für den Gegenspieler.
G2: Eigentlich war alles gut. Sigarda und nen Troll (den kleinen mit Hexproof) auf dem Feld und denke mir, dass läuft schon. Blöd nur das der Gegner seine Feen gegen mich ruft und noch mehr Kleinkram aufs Feld legt und ich wieder fast nur Länder ziehe, wo ich doch nen Zorn bräuchte. Am Ende tötet mich ein 6/6er Flieger und nen haufen Feen.



Bearbeitet von phyrexianblackmetal, 22. Februar 2013 - 18:20.


#27 Gast_Paddel_* Geschrieben 22. Februar 2013 - 21:58

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Stimmt, den Post nach der Liste hätte ich mal lesen sollen. Wir haben gestern anscheinend gegeneinander gespielt:


Wie klein die Welt doch ist.

Removel spiele ich ja mehr als genug und im 5 Manaslot sollten wirklich nur Karten sein, die einen starken Impact haben.

Bei Regrowth gebe ich dir 100% ig recht. Spieltechnisch wäre es die bessere Karte. Evtl. ändere ich das noch.

Bearbeitet von Paddel, 23. Februar 2013 - 13:15.


#28 xManuelx Geschrieben 26. Februar 2013 - 17:26

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Ich würde den Sad Bot aka Erhabenes Scheinbild rausnehmen. Ohne ne Sac Option steht der leider meiner Meinung nach zu oft einfach nur rum und macht für cmc4 irgendwie zu wenig. 4 Mana Ramp ist eindeutig zu teuer und er hat den gleichen Nachteil wie Viridian Emissary , beide sterben nicht zuverlässig genug.

Dann wollte ich noch fragen wie sich die Pike als Schwerterersatz so macht? Ich hab die Karte daheim noch rumliegen und überlege sie reinzumachen, den die Option sie via SfM zu tutoren find ich nicht schlecht.

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#29 Gast_Paddel_* Geschrieben 26. Februar 2013 - 18:21

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Naja, es hieß hier halt Harmonize oder Scheinbild und wenn ich sie beide mal Vergleiche, dann macht das Scheinbild einfach mehr. Aber ich muss das noch weiter testen.

Pike ist so ein Wackelkandidat. Wenn ich vorher schon 2 Instants bzw. Hexereien gespielt habe, dann lohnt er sich. Ansonsten ist er halt nen Equipment welches Erstschlag gibt für 4 bzw. 2Mana.
Im Zoo von meinem Kumpel waren die Viecher locker +3 bis +4 vorne. Bei mir kam es nie über +2 (auch wenn es nie +0 war).

Man muss also schauen, wie das Deck ausgelegt ist. Ich werde weiter testen.

#30 xManuelx Geschrieben 27. Februar 2013 - 00:59

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Der Punkt ist das du ne niedrige Manakurve und eher ein Agro Deck fährst. Bei nem Control deck würd ich klar Harmonize den Vorzug geben da es einfach ein super Topdeck darstellt im Gegensatz zu dem Sad bot der für 4 Mana rampt, was verhältnismäßig teuer ist, und unter Umständen ne Karte ziehen lässt. Aber meistens eher dumm wie 10 Meter Feldweg darsteht.

Versteh mich nicht falsch, ich find die Karte an sich echt super, ich spiel sie selbst ja in nem 60 karten pod deck. Da is sie auch echt klasse. Aber so ohne Sac option und dann noch im Highlander Format?

Jo was gibts sonst noch zu sagen? An sich ein cooles Deck, wenn SfM dann aber auch Batterskull. Klar ich weiß, Budget und so aber die Karte(ncombo) ist einfach gegen jedes Matchup ne heftige Ansage.

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#31 Gast_Paddel_* Geschrieben 27. Februar 2013 - 09:44

Gast_Paddel_*
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An und für sich würde der Batterskull voll rein passen. Also was soll der Geiz.

Da aber mein Magic-Budget jetzt an die verf..... GEZ geht muss ich mir das Ding irgendwie antauschen.

Ansonsten hier noch mal ein paar Vorzüge des Scheinbilds. Er kostet 4 Farblose, er kann hauen gehen (mit Grafted Wargear macht es sogar echt spaß), er stabilisiert die Manabase und sorgt somit auch dafür, dass ich weniger Länder nachziehe. Was nicht bedeutet, dass er super ist. Da gebe ich deinen Argumenten voll und ganz recht. Aber gegen Harmonize hat er halt Vorteile. Und ansonsten gillt halt, dass er imo den SfM ersetzt (der halt nur geproxt existiert).

Morgen ist ja wieder ein Tunier, dann schreib ich mal, wie sich das Deck da geschlagen hat.

Bearbeitet von Paddel, 27. Februar 2013 - 09:44.


#32 Gast_Paddel_* Geschrieben 02. März 2013 - 11:56

Gast_Paddel_*
  • Gast
Dann legen wir mal los. Am Donnerstag war ich wieder mal bei einem kleinen "Gefecht" und es lief gar nicht so schlecht.
Hier mal die Matches:

Runde 1 Team America:
Wenn der Gegner mit einem Deck antritt welches fast komplett aus Foil besteht und mit dem Besten was die Farbkombi zu bieten hat auftritt, startet man schon mit einem schlechten Gefühl. Hat sich auch voll und ganz bestätigt. erst verlier ich den Würfelwurf, dann muss ich ein paar Karten tauschen und dann auch noch ein Mulligan auf sechs Karten. Halte dann eine solide Hand und spiele in Runde 3 den Lol-Troll, welcher gecountert wird. Dann will ich mir mit Eldamris Call noch nen Thrun raussuchen, aber auch hier der selbe Counter mit Snapcaster Mage. Machen wir es kurz, ich ziehe 3 Länder nach und GG. In Spiel 2 dann auch nicht viel anders. Ich mach noch ein bis zwei Spielfehler (welche mir kurze Zeit selber bewusst werden) und verliere auch hier.

0:2

Runde 2 Mono B Aggro
G1 hab ich einfach sehr viel Glück, da mein Gegner mit einer Kreatur mit Sword of Feast and Famine angreift und ich halt den Loxodon Smiter und Baloth nachziehe. Purer Kreaturenvorteil für mich, auch wenn es aufgrund des Schutzes nicht so relevant ist. Ziehe aber noch zwei Flieger nach. Und überrene meinen Gegner.
G2 ist mein Gegner der Glückliche. Denn spielt in der ersten Runde Bloodchief Ascension und ich helfe ihm auch noch in dem ich mir selber Schaden mit Nachtgeflüster reinhaue. So ungewollt ist man nett. Das zweite Spiel geht dann nach kurzem hin und her an den Gegner.
G3 ist Relativ augeglichen. Ich baue halt nur etwas mehr Druck auf und profitiere sehr von einem Spielfehler beim Discard. So gewinne ich am Ende 2:1

2:3

Runde 3 Mono R
Ist seit neustem mein Lieblingsdeck. Werd zwar gnadenlos angegriffen, aber gewinne am Ende dann doch 2:1

4:4

Runde 4 Mono W Control

An was denkt man wenn der Gegner zwei Ebenen hintereinander spielt? Man denkt an WW, richtig. War dann ein wenig überrascht und musste auch noch vorher ein Mulligan auf 5 nehmen. Dann mach ich noch einen bösen Spielfehler mit Vraska und werde von Engeltoken verhauen.
G2. ist dann auch nicht besser. Er macht alle Kreaturen zu 1/1 ohne Fähigkeiten und so kann ich keinen Druck mehr aufbauen. Dann kommt auch noch Batterscull und ich gebe mich nach 8 Runden (davon 4 Länder nachgezogen) geschlagen, da mein Gegner mit 38 Leben und 10 Ländern einfach ein zu krassen Vorteil hat.

Am Ende also 4:6 und Platz 9 von 13 und die Erkenntnis, dass ich gegen Control irgendwie immer ein wenig Pech habe (und mit 5 Spielfehlern noch eindeutig zu viele mache).

Hier mein Deck wie es nach dem Tunier erstmal ausschaut:

Deck: ""


Noch schnel zu den Änderungen. Viele habe ich ja schon weiter Oben erklärt. Den Selesnya Charm hab ich jetzt wieder rein getan, weil er sich im Spiel immer bewiesen hat. Gegen Fatties, schnell mal ein Blocker oder zum Pumpen für mich der beste Charm aus den Drei die mir zur Verfügung stehen.
Der Primal Hunter musste jetzt Garruk Relentless weichen. Die Manaanforderungen von Hunter waren zu hoch und die Effekte vom Unbarmherzigen sagen mir mehr zu.
Dann habe ich mich noch für Lingering Souls entschieden. Vier Kreaturen für fünf Mana überzeugen einfach. Erst recht, wenn man die dann noch ausrüsten kann.
Call of the Conclave ist dann die letzte Änderung. Sie ersetzt den Watchwolf. Einfach deshalb, weil es eine weitere Karte ist, welche den Pike super unterstützt.

Vraska, die "Zorn's" und Sigarda stehen im Moment auf der Watchtlist. Einfach aus dem Grund, dass ich noch agressiver werden möchte und die Manaanforderunge gerne senken würde.

Hinweise und Alternativen wären wie immer gerne willkommen (SfM und Knight sind immer noch auf der Liste, konnte ich aber immer noch nicht antauschen). Besonders aus der neuen Edition würde mich einige Karten interessieren (hab mich zwar schon damit beschäftigt, aber man vergisst ja immer irgendwas).

Bearbeitet von Paddel, 02. März 2013 - 12:06.


#33 phyrexianblackmetal Geschrieben 02. März 2013 - 14:56

phyrexianblackmetal

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Den Selesnya Charm hab ich jetzt wieder rein getan, weil er sich im Spiel immer bewiesen hat. Gegen Fatties, schnell mal ein Blocker oder zum Pumpen für mich der beste Charm aus den Drei die mir zur Verfügung stehen.


Das seh ich irgendwie komplett anders. Die Removal-Fähigkeit ist viel zu eingeschränkt und in vielen Decks wirst du relativ selten auf so große Kreaturen stoßen. Ein One-Shot Pumpeffekt der nur eine Kreatur trifft ist meiner Meinung nach auch nicht wirklich gut genug und den 2/2 seh ich höchstens als überraschenden Blocker, auf Dauer wird der auch nicht viel machen.

Der beste Charm in der Farbkombi ist eindeutig der Golgari Charm, weil alle Optionen in vielen Situationen relevant sind und er dir die Chance gibt, leicht 2:1 oder besser abzutauschen. Die erste Fähigkeit ist immerhin ein weiteres Massremoval, -1/-1 sieht vielleicht nicht nach viel aus, aber in der Regel sollten deine Kreaturen das locker überleben und gegen Aggro mit vielen kleinen Kreaturen gehen da mit Sicherheit einige vom Gegner mit drauf. Selbst wenn du nur eine Kreatur triffst lohnt es sich in vielen Fällen immer noch (z.B. bei Mother of Runes, Grim Lavamancer oder Dark Confidant). Die dritte Fähigkeit ist zwar noch weit entfernt vom Boros Charm, funktioniert aber oft ähnlich. Schützt deine Kreaturen vor Removal oder vorm Tod im Kampf. Im schlechtesten Fall zerstört der Charm ein Enchantment und selbst das ist noch besser als alles, was der Selesnya Charm macht.

Der Orzhov Charm ist auch noch besser. Das Removal ist weitaus flexibler und die erste Fähigkeit rettet eine deiner Kreaturen vorm sicheren Tod und lässt dich ETB-Trigger nochmal spielen. Die dritte Fähigkeit ist bei dem jetzt nicht so toll, weil du keine Kreaturen hast, bei denen sich das wirklich lohnt, aber zumindest könnte sie dir Zeit kaufen, wenn du in der Defensive bist, weil sie dir einen zusätzlichen Blocker verschafft.

#34 Gast_Paddel_* Geschrieben 02. März 2013 - 17:36

Gast_Paddel_*
  • Gast
Dem muss ich jetzt rein vom testen her widersprechen. Auf Papier würde ich dir Recht geben.

Grundsätzlich finde ich den Golgari Charm (auf dem Papier) am besten, allerdings erwies sich der Selesnya Charm gegen die Decks gegen die ich gespielt habe am wirkungsvollsten. Das sind also reine Erfahrunswerte. Werde aber weiter testen
Den letzten Schaden durchhauen, Blocker rein hauen und die einzigen Kreaturen die mir gefährlich werden können haben halt einen Angriff von 5 oder größer.

Und den Orzhov Charm konnte ich erst zweimal testen, aber auf Papier sieht er für mich halt auch nur semigut aus. Die letzte Fähigkeit macht halt bei mir nix.
Ne eigene Kreatur bouncen ergibt durchaus ab und an Sinn. Aber das einzig Relevante, was ich selber nicht blocken kann hat halt mindestens ne Vier hinten. Vier Schaden um eine Kreatur wegzubekommen??? oO Will man eigentlich selten. Vor allem weil sie ja "nur" in den Friedhof landet.

Werde allerdings weiter testen.

#35 xManuelx Geschrieben 02. März 2013 - 20:31

xManuelx

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Da ich mein GB deck jetzt dank shockdual und gateländer Manabase nen W-Splash verpasst hab kann ich das Selesnya Charm checken. Im Deck hab ichs sowieso schon.

Auf dem Papier trifft es halt ein haufen zeug:
wurmcoil engine, baneslayer angel, thragtusk, griselbrand, grave titan, primeval titan, ein großer goofy oder knight usw.

Klar, die Einschränkung kann man nicht ignorieren, aber er spielt ja schließlich ne Agro variante und EOT ne Kreatur reinbringen die nach dem Angriff auch blocken kann find ich schon recht stark.

Was nicht heißen soll dass das Charm das beste ist oder das die andren schlecht sind. Nur halt um eben ein paar Argumente für das Selesnya Charm zu geben :)

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#36 phyrexianblackmetal Geschrieben 02. März 2013 - 21:45

phyrexianblackmetal

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...das einzig Relevante, was ich selber nicht blocken kann hat halt mindestens ne Vier hinten. Vier Schaden um eine Kreatur wegzubekommen??? oO Will man eigentlich selten. Vor allem weil sie ja "nur" in den Friedhof landet.


Mal angenommen dein Gegner hat nen 4/4. Was ist dir da lieber, 4 Lebenspunkte jetzt zu verlieren und das Ding los zu sein oder sich von ihm jede Runde für 4 hauen zu lassen und ihm deine Kreaturen als Blocker entgegenwerfen zu müssen? Ein paar Lebenspunkte zu investieren um nen gegnerischen Threat zu handeln finde ich nen fairen Tausch. Außerdem ging es mir mehr darum, dass du mit dem Orzhov Charm überhaupt die Chance kriegst, ne Kreatur mit Power 4 oder niedriger wegzubekommen, mit dem Selesnya Charm aber nicht.

#37 browbeat Geschrieben 03. März 2013 - 09:10

browbeat

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Morgen
,lese schon eine Weile mit
,nun wird aber eine ganze Weile über Karten diskutiert,welche im grossen und ganzen alle nicht gut sind (zumindest wenn man bedenkt was sonst so alles zu haben ist)
die charm´s sind ja scheinbar eine grosse Ansichtssache...selber bin ich dafür keins zu spielen.
Investieren in Karten wie batterskull,Vindicate,Maelstrom pulse,Elspeth Knight Errant und dann müsste man ja eh schauen was raus wandert .
Vielleicht solltest du nicht versuchen unbedingt die Kurve zu drücken um mehr klein Vieh zu spielen,vielleicht schneller Rampen für Klopper und recursion
"halt the rock" :)

Bearbeitet von browbeat, 03. März 2013 - 09:12.


#38 Gast_Paddel_* Geschrieben 03. März 2013 - 11:22

Gast_Paddel_*
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Erstmal danke für die Masse an Feedback.

@xManuelx... Genau so waren meine Gedanken. Ich Danke für die ergänzenden Argumente. Noch kleines Argument für den Selesnya Charm: Grundsätzlich erwischt man alles was man erwischen wil. Also rein für die Defense-Gedanken (Situation wenn ich angegriffen werde) mit dem Token erwische ich alles mit 2 hinten, mit den +2/+2 erwische dann auch viel (eine Kreatur steht fast immer) und der Vorteil an der letzten Fähigikeit ist halt, dass er auch gegen Reanimator nützlich ist. Die Kreatur wandert nämlich nicht in den Grave.

@blackmetal... Ich sehe hier einfach einen großen Nachteil. Ich spiele halt Aggro. Das heißt ich will den Gegner möglich schnell Kreaturen und Schaden entgegen drücken. Die Einzige Gefahr geht halt von großen Kreaturen aus. Den Golgari Charm sehe ich evtl. noch als besser an. Allerdings muss ich den noch weiter testen. Gegen Control macht er halt selten was. (evtl gegen Mono W ;) ) Den Orzhov Charm find ich persönlich halt von den allen am unpassensten für das Deck. Vor allem weil die Zahl der Removal schon sehr groß ist. Nur für dieses Deck, nicht im Allgemeinen.

@browbeat... Erstmal Danke für's Lesen. So wie du es anführst, wollte ich das auch ursprünglich machen. Und dann dachte ich mir, versuch es doch mal anders, etwas Aggrolastiger. Hab früher auch einen Haufen 60-Karten Versionen von Rock gespielt (damals noch T2, Ext) und gebe dir Recht, dass man im klassischen Rock anders spielen müsste. Hab mich jetzt aber für eine Aggrovariante entschieden und die läuft auch (würde halt mit weniger entscheidenen Spielfehler noch besser laufen).
Elspeth Knight Errant steht als Ersatz für Vraska auf meiner Watchlist. Aber da muss ich erstmal schauen, wo man sich die Dame antauscht und Vraska ist an und für sich auch sehr gut.
Deine anderen Vorschläge sind zwar gut (und mir nicht fremd), aber wenn du hier immer gut mitgelesen hast, dann wirst du bemerkt haben, dass ich nicht bereit bin für 2 Karten 30€ (V & MP) auszugeben. Vorallem, da ich außerhalb der Semesterferien max. einmal im Monat spiele und die Leute mit denen ich spiele jetzt auch "nur" Studenten sind bzw. Menschen die das Geld sinvoller woanders investieren . Wenn ich was antauschen kann ist das was anderes.
Ähnliches gilt für Batterskull.

Allgemein: Werde immer noch versuchen Elspeth, Knight of R. und SfM anzutauschen und mal schauen wie das Deck dann läuft. Falls jemanden noch andere Alternativen (wertmäßig unter 10€) hat, dann immer her damit. Und auch Kritik ist weiter erwünscht.

Edit: Was haltet ihr von Evolution Charm? Der wurde mir auch mal vorgeschlagen. Aber ich konnt ihn noch nicht testen. Alternative für die anderen Charms???

Bearbeitet von Paddel, 03. März 2013 - 11:28.


#39 phyrexianblackmetal Geschrieben 03. März 2013 - 13:38

phyrexianblackmetal

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Ich versteh irgendwie nicht so richtig, warum du deine Kurve unbedingt weiter drücken möchtest. Deine teuersten Spells kosten 5 Mana, davon hast du nur 4 und du hast auch genug Ramp um die Kurve zu unterstützen. Dazu hast du auch ziemlich viel Removal-Backup. Aber wenn du gerne günstigere Kreaturen möchtest, versuchs mal mit Kitchen Finks und Strangleroot Geist. Die sind früh im Spiel solide Angreifer und super Blocker wenn du zurückliegst. Dreg Mangler wäre auch ne Überlegung wert. Ansonsten könntest du noch Karten reinpacken, die den Aggroplan weiter unterstützen. Mir fehlt beispielsweise noch Armageddon. Außerdem kannst du doch den Watchwolf noch zusätzlich zu Call of the Conclave spielen.

#40 Gast_Paddel_* Geschrieben 03. März 2013 - 17:11

Gast_Paddel_*
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Mir geht es ja nicht darum, meine Kurve weiter zu drücken. Mit der bin ich im Moment ganz zufrieden.

Es geht mir darum, dass ich die Sachen die ich auf der Hand habe auch gleich spielen kann und mein Aggro-Plan weiter unterstützt wird. Darum ist der große Garruk raus und der Unbarmherzige rein. Vraska ist an und für sich super, nur glaube ich halt, dass Elspeth den Aggro-Plan mehr unterstützt.
Die beiden "Zorns" sind deshalb auch der Watchlist, weil ich sie in dem aktuellen Build nicht mehr brauche. In allen Spielen hab ich den Zorn Gottes erst einmal gezogen und dann war er auch nur ein teurer Pointremoval. Warum dann nicht gleich billigere Kreaturen spielen, welche auch noch mehr machen (Kitchen Finks, Knight of the Reliquary, Dreg Mangler etc.)?

Armageddon hatte ich schon öfter im Kopf, aber habe mich noch nicht getraut ihn zu testen. Einfach weil ich finde, dass er extrem zweischneidig ist. Winter Orb hat nicht so hohen Nachteil, da meine Sprüche ja immer recht günstig sind.

Bearbeitet von Paddel, 03. März 2013 - 17:12.






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