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krz32

Registriert seit 14. Jun 2010
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#634303 UW Control

Geschrieben von krz32 am 21. November 2010 - 18:31

Grüße.

Macht denn der Indomitable Archangel so viel? Du spielst eigentlich garnicht so viele Artefakte. Und davon will man eigentlich auch nicht alle zwingend beschützen. Gut, man bekommt nen 4/4-Flattermann für cc4, was schon solide ist. Der stünde aber imo eher zur Debatte als der Sun Titan.

Ich spiele statt Disenchant gerne Dismantling Blow... ist zwar etwas klobig, bringt aber die Option mit noch Kartenvorteil herauszuschlagen. Oder in Synergie zum Sun Titan Seal of Cleansing benutzen.

Remand und Memory Lapse gefallen mir in nem Hardcontrol-Deck nicht so richtig, aber das liegt eventuell einfach an mangelnder Erfahrung meinerseits. Ich bevorzuge es halt eine Gefahr los zu sein, wenn ich schon gezwungen bin nen Counter zu zücken. Als Control-Spieler tötet man ja nicht so schnell, da ist es schon blöd, wenn man nur eine Runde gewinnt und dann steht man wieder vor dem selben Problem.

Noch ne Frage zur Strategie... Ich denke, dass viele Aggrodecks schon ein paar Lösungen für gegnerisches Getier spielen... Direktschaden, StoP oder so'n Kram. Irgendwas halt. Ist man da nicht gezwungen die eigenen Viecher auch zu beschützen? Der Vorteil an den "klassischen" Aggrostoppern, die Du ja bewusst meiden willst, ist, dass sie etwas schwieriger vom Aggrospieler zu beseitigen sind. Und die gegnerischen Kreaturen-Removal werden zu toten Handkarten. Die Quintessenz: hast Du schon Erfahrungen, ob das Dein Aggro-MU verschlechtert, wenn Du auf Kreaturen setzt? Würde mich mal interessieren.


#633441 [HL] Jund Tokens [1on1+multi]

Geschrieben von krz32 am 18. November 2010 - 15:10

Grüße.

Erstmal eine Frage: Soll das ein EDH-Deck werden, oder nicht? Wegen der 99 Karten im Deck. Und: in welchem Modus spielst Du das Deck? Multiplayer? Wenn nicht, dann denke ich (!), dass es einen zu langsamen Start hat, um z.B. Aggro aufzuhalten. Von daher würde ich mehr Ramp oder mehr defensiven Kram zocken. Da fällt mir jetzt nicht so grauenhaft viel ein, aber ich möchte auf Thallid Shell-Dweller und die Vine Trellis hinweisen. Ersterer stallt rum und macht nebenbei Token, zweiterer stallt rum und beschleunigt Dich unter Umständen. Dann gibt es noch den Sylvan Ranger zum Rampen + Opfern.

Zum Kartenziehen:

Fecundity -> Eventuell mit Vorsicht zu genießen, denn der Gegner zieht auch, wenn seine Viecher draufgehen. Bringt also nur was, wenn Du Deine Token/ Dein Kleinvieh in Massen in den GY beförderst.

Skullmulcher -> Dicker Schläger, wenn er gut was auffrisst + Draw.


An dickeren Sachen gibt es ne ganze Menge, da musst Du wahrscheinlich etwas rumtesten:

Kazuul, Tyrant of the Cliffs -> Das schöne ist, dass seine Token liegen bleiben und von sich aus schon recht groß sind. Das Schlechte, dass der Gegner darauf Einfluss nehmen kann und angreifen muss. Andererseits ist er auch selbst ein ganz passabler Schläger.

Marrow Chomper -> Lifegain könnte vor allem gegen Aggro nützlich sein.

Spiritmonger -> Hat nichts mit dem Thema zu tun, zugegeben, ist aber damit auch unabhängig von Deinem Board (liegen Token oder nicht?) und relativ schwer zu entfernen. Der pöbelt auch alleine ziemlich gut rum.

Ant Queen -> eot-Tokenproduzrent + dickes Tier.

Hellkite Hatchling -> Damit man auch mal aus der Luft zuschlagen kann. Ob er der Bringer ist, weiß ich allerdings nicht. Er braucht halt unbedingt Futter, damit er was macht.

Deranged Hermit -> Man kann mit den Token auch ziemlich gut prügeln gehen. Als Kontrollspieler hasst man das Vieh, wenn es durchkommt. Meistens.

Master of the Wild Hunt -> kontinuierlicher Tokenproduzent + Quelle für Direktschaden

Creakwood Liege - kontinuierlicher Tokenproduzent + Pump für viele

Centaur Glade -> Macht im 1 on 1 nichts, aber im Multiplayer umso mehr. Damit treffen Dich Wrath of God und Co. bei weitem nicht so hart, bzw. können sogar von Vorteil sein.

Doubling Season -> erklärt sich selbst.

Nath of the Gilt-Leaf -> Kommt spät, so dass seine Fähigkeiten u.U. nicht mehr so richtig zum Tragen kommen. Gegen Kontrolldecks stelle ich mir den Typen allerdings ganz lustig vor.


Dann noch ein paar Tokenproduzenten und Sachen, die ich vermisse:

Rhys the Redeemed -> Auch eher ne Late-Game Karte. Aber kann auch Chumpblocker generieren, wenn nötig.

Growth Spasm -> Ramp kannst Du gut gebrauchen, Du spielst viel teures Zeug. Wenn noch ein Token bei rumkommt, umso besser.

Spawning Breath -> Ich bin nicht sicher, ob sich das lohnt. Man kann damit schön gefärliches Kleinvieh abschießen und bekommt noch den obligatorischen Token. Aber ob sich das lohnt vs. Kleinvieh???

Earthcraft + Squirrel Nest -> Random-Combo. Aber auch die einzelnen Karten machen was. Erstere rampt ganz passabel, zweitere generiert Blocker.

Demonic Tutor -> Wünsch Dir was!

Dragon Fodder, Beckon Apparition, Fists of Ironwood, Nest Invader, Rise of the Hobgoblins -> alles Produzenten, z.T. recht billig was die Manakosten angeht.

Artifact Mutation -> Zwei Fliegen mit einer Klappe.

Muraganda Petroglyphs -> NUR wenn Du feststellst, dass Du konstant absurd viele Token generierst. Ansonsten ist das Ding zu schlecht. Ich wollte es der Vollständigkeit halber erwähnen.

Sensei's Divining Top -> nützliche Karte. Je mehr Du mischst, um so nützlicher. Von daher vielleicht noch ein paar Fetchländer oder so rein. Wenn das Geld nicht so locker sitzt, dann gehen ja auch noch die Mirage-Fetchländer.


Ein paar Sachen, die ich nicht so pralle finde:

Chandra Nalaar -> teure Karte, die weder den Deckplan unterstützt, noch alleine besonders viel reißt.

Resounding Thunder -> zu teuer.

Barbed Lightning -> auch zu teuer. Removal brauchst Du früh, nimm halt einfach Lightning Bolt & Co, wenn Du Viecher abschießen willst.

Lavalanche -> um das Gegnerische Board von allen Viechern mit */3 zu räumen brauchst Du 6 Mana. Sehr viel Mana für diesen Effekt. Zu viel imo.

Gluttonous Slime -> Du wirst zu Beginn erstmal ein wenig Deine Token zusammenschrauben, so dass Dir ein früher Devour-Typ nicht so viel bringt. Außerdem wächst er langsam. Höchstens als Combat-Trick könnter er nützlich sein. Ich könnte mich an dieser Stelle auch irren - keine Erfahrungen; ich kenne nur die "Papierform".

Rage Nimbus -> Gibt's da irgendeinen Trick, der sich mir gerade entzieht? Ich sehe nicht den Vorteil dieser Karte.


Ne Menge Vorschläge, aber viele entspringen der Theorie. Es kann also sein, dass sich vieles als nicht so brauchbar herausstellt.


#626490 Mono G Ramp

Geschrieben von krz32 am 25. Oktober 2010 - 16:40

Grüße.

Wie oft hast Du denn getestet? Bzw. wogegen? Und: was genau meinst Du mir "konkurrenzfähig"? Küchentisch oder Turnier? Ist nicht böse gemeint, aber ich denke an dem Deck muss noch einiges getan werden, korrigiere mich, falls ich mich irre. Im Moment spielst Du 27 (oder sowas habe ich gezählt) Ramp-Geschichten (Kreaturen + Spells) und sehr viele seeehr teure Viecher (so ab cc8 - 12 von 23 Schlägern). Bis Du sowas wie nen Artisan of Kozilek draußen hast, bist Du gegen Aggro sowas von im einstelligen Lebenspunktebereich, da stört Dein Riesenvieh niemanden mehr. Da rennen seine Viecher einfach dran vorbei und prügeln dich endgültig tot. Deine andere Option wäre natürlich mit Deinen Mana-Kreaturen seine Viecher aufzuhalten, aber dann bekommst Du selber nichts auf den Tisch. Solche richtig fetten Viecher kannste vielleicht in größeren Multiplayer-Runden spielen, da kommt meist jeder so auf >10 Länder auf dem Tisch. Davon gehe ich jetzt aber mal nicht aus.

Wenn Du unbedingt die richtig riesigen Kerle zocken willst, dann bau Dir ein Reanimator. Da stören hohe Manakosten nicht. Oder Du musst versuchen die Teile anderweitig ins Spiel zu schummeln: Elvish Piper, Quicksilver Amulet etc. Aber diesen Plan halte ich für relativ leicht zu stören.

Ich versuche gerade selber so eine Art Ramp-Deck zu spielen, steht auch hier im Forum (UG Metall-Aggro). Meine Erkenntnis gegen schnellere Decks war: in der ersten Runde muss, wenn irgendwie möglich, Ramp gelegt werden, sonst kommen die ganzen fetten Tiere nicht mehr zum Zug. Daher spiele ich noch Wild Growth und Utopia Sprawl, Boreal Druid, Elves of Deep Shadow und Skyshroud Ranger. Wobei ich allerdings von Letzerem nicht so angetan bin, der wird sicherlich bald fliegen.

Die cc3 Ramp-Sachen sind bei mir recht spärlich besetzt, da man in der 3. Runde eigentlich schon langsam daran denken sollte, Bedrohungen für den Gegner zu legen, sonst ist es zu spät. Fängt man damit erst in Runde 5 an, ist man meistens schon klinisch tot gegen Aggro. Oder man mischt schon für Spiel 2. Mit "Bedrohung" Meine ich jetzt nicht nur zwanghaft Dicke Treter, sondern auch Ausrüstungen, mit denen z.B. Manaelfchen plötzlich ne Gefahr darstellen. Wenn man das so macht, dann verbieten sich alle Kreaturen mit cc8 und mehr schon von selbst. cc6 kann man bequem und konstant spielen und kann auch noch locker mal ein Daze etc. umspielen. In diesem Sinne würde ich auch Deine Liste an fetten Tieren überarbeiten.

Dann kannste auch einige der teureren Ramp-Spells rauswerfen, das schafft nochmal mehr Platz. Den kannste dann nach belieben mit Tretern & Co. von cc3 bis cc6 auffüllen. Eigentlich reichen gegen Aggro schon Critter mit 4/4 oder 5/5. Das ist meist größer, als fast alles was der Aggromann legen kann. Gegen Control stellt sowas auch schon ne ganz gute Clock dar.

Noch ein paar Karten, die ich als erwägenswert erachte:

Awakening Zone -> erzeugt kleine Viecher, die erstmal rumstallen und dann für Mana geopfert werden können.

Chameleon Colossus -> da kann man überschüssiges Mana sinnbringend versenken + Schutz vor einer Removalfarbe.

Wickerbough Elder -> Ich bin ja zum echten Fan dieser Karte geworden. Dicke Pflanze, die auch noch Verzauberungen und Artefakte loswird.

Blastoderm, Ravenous Baloth, Wolfbriar Elemental, Iwamori of the Open Fist -> cc4-Beater. Alle mit ihren eigenen Vor- / Nachteilen.

Snakeform -> Quasi-Removal, das sich selbst ersetzt.

Steel Hellkite -> trägt ein großes "Werde mich los, oder ich gewinne."-Schild mit sich herum.

Crystal Vein -> gibt nen Manaschub, wenn nötig. Finde ich persönlich richtig toll. Aber Holzauge sei wachsam: Daze & Co. lauern

Da gibt's noch viel mehr Zeug, aber vielleicht baust Du erstmal an Deinem Deck herum, dann kann man ja weitersehen. Wenn Du denn dran rumbastelst.

Zum Thema countern: Da würde ich vielleicht den Vexing Shusher spielen, aber nicht mehr. Die anderen Karten sind einfach derbe tot, wenn der Gegner nicht countert. Der Gobbo kann wenigstens noch hauen gehen.

2. Farbe: Mach, was Dir Spaß macht. Je mehr Farben Du spielst, um so anfälliger wird die ganze Geschichte. Aber bei zwei Farben sollte es eigentlich keine Probleme geben.

Wie gesagt, wenn Du der Meinung bist, dass es noch nicht so läuft, dann bauste dran rum und wir warten gespannt auf die überarbeitete Liste.


#623995 Naya Highlander

Geschrieben von krz32 am 17. Oktober 2010 - 20:09

sollte ich so weiterverfahren oder mich dann doch für eine Richtung entscheiden?


Entscheide Dich für eine Richtung. Das läuft meist konstanter. Ich habe auch schon mal so nen Hybriden versucht und war nur frustriert, weil ich immer die "falschen" Karten zog. Im Prinzip kannst Du Dich sogar für eines von drei verschiedenen Decks entscheiden: Ramp, midrange-mäßig, oder so richtig schnelles Aggro-Zeug. Ich denke für die drei Richtungen gibt es genügend gute Karten.

Oder ne ganz abgefahrene Deckidee auf die noch niemand kam.

Unabhängig davon: Die drei Schwerter finde ich zumindest im Ramp und im Midrange gut: Sword of Fire and Ice, Sword of Light and Shadow, Sword of Body and Mind. Mit dem Stoneforge Mystic haste sogar noch nen Tutor am Start, der selbst prügeln gehen kann. Bei den Schwertern hat man halt immer was nettes dabei: Kartenvorteil + Kleinvieh abschießen (SoFI), Schutz vor Removalfarben + Rekursion (SoLaS), Schutz vor Grün + kleine Critter zum Nulltarif (SoBaM). Gerade bei letzterem kann man gegen gegnerische große grüne Treter einfach mal durchrennen. Passiert schon ab und zu mal.

Wickerbough Elder finde ich auch gut. Großer Treter + Removal mit geringen Anforderungen bzgl. farbigen Manas.

Mit Decimate wäre ich vorsichtig. Man muss nämlich immer für alle dort aufgezählten Dinge ein Ziel haben. Findest Du mal kein Artefakt oder keine Verzauberung, kannst Du das Teil nicht sprechen.

Ansonsten kamen imo ja schon ziemlich brauchbare Vorschläge von meinem Vorredner.


#614548 Nochn Bant deck

Geschrieben von krz32 am 16. September 2010 - 13:42

Grüße.

Ich habe mal so kurz das Deck überflogen. Ich würde noch ein paar Kreaturen mehr zocken, denke ich, einfach um mehr Druck machen zu können. Meine Vorschläge wären:

Mother of Runes -> fangen wir gleich mal mit der offensivsten Krea an! :D Die Mutti kann halt vor Removal schützen, nen Angreifer ungeblockt durchrennen lassen, oder wenn nötig auch selbst mal Blocken.

Soltari Trooper -> Ist ein bischen wie der Jhessian Infiltrator in Weiß. Shadow kommt so selten vor, da steht meistens effektiv "unblockable" drauf.

Watchwolf, Loam Lion-> undercostet Beater halt.

Qasali Pridemage -> fast immer nützlich. Tretendes Disenchant mit Exalted.

Viridian Zealot -> s.o. in etwas schlechter.

Fauna Shaman -> Wenn sie nicht sucht, geht sie halt prügeln.

Stoneforge Mystic -> mit ein paar wenigen Equipments schon super. Ich würde halt noch die beiden Schwerter spielen: Sword of Fire and Ice und Sword of Light and Shadow... und vielleicht noch Sword of Body and Mind. Dafür könnten imo Sword of Vengeance und Lightning Greaves raus.

Kitchen Finks -> Lifegain + Prügeln. Ist doch supersolide.

Blastoderm -> macht meist richtig Druck. Und oft halt Kartenvorteil.

Obstinate Baloth -> Lifegain + relativ großes Tier.

Serendib Efreet -> Trägt gerne Schwerter durch die Luft oder kommt auch so meist für 3 beim Gegner vorbeischauen.

An Countern kann ich folgendes Empfehlen:

Negate -> 1. Du hast relativ viel Removal und große Tiere im Deck, also wirst Du Kreaturen wohl nicht so oft countern müssen. 2. Hardcounter.

Miscalculation, Complicate -> Kosten halt nicht {U} {U} , was unter Umständen schon recht wichtig sein kann.

Dafür würde ich dann rausnehmen: Cancel, Foil, Dissipate. Die sind von den Manakosten bei den Countern eher oben angesiedelt und kosten {U} {U} , was halt ziemlich stören kann.

Hokori, Dust Drinker würde ich durch Winter Orb ersetzen, weil er 2 Mana teurer ist und zusätzlich noch {W} {W} braucht. Und hauen gehen... na ja, 2/2 für cc4 finde ich jetzt nicht so unglaublich überzeugend.

Wrath of God und Luminarch Ascension passen imo überhaupt nicht zur Deckstrategie. Defense of the Heart kenne ich nicht in Aktion, aber die Nebenbedingung stört mich wirklich. Zumindest in diesem Deck.

Zum Draw: Perilous Research und See Beyond finde ich nicht optimal. Lieber Compulsive Research, Brainstorm, Ancestral Vision und vielleicht, vielleicht Mulldrifter.

Noch ein schönes Allzweck-Removal ist der Oblivion Ring. Eventuell für Faith's Fetters, obwohl ich von dieser Karte selber ziemlich überzeugt bin.

Letzter Vorschlag vorerst: Der Bonesplitter macht viele Sachen, die der Rancor auch kann. Die Axt hat's mir echt angetan und war eigentlich so gut wie nie tot.

Musste mal gucken, was Du davon gebrauchen kannst.

So in erster Linie hab ich das deck gepostet um die stats übersichtlich zuhaben.


Die Deckstatistik kannste auch so benutzen, da musste nicht zwingend nen Thread erstellen - artet ja doch immer in Arbeit aus.


#610264 U/W Controll / Aggro

Geschrieben von krz32 am 02. September 2010 - 23:14

[...] würde gerne mal eure Meinung dazu wissen ob das Spielbar ist. Weil denn würd ich morgen in den Kartenladen marschieren


Ob es spielbar ist, kommt natürlich immer auch auf das Niveau Deiner Gegner an. Ok, ich höre schon auf mit den Binsenweisheiten. Ich würde es an Deiner Stelle halt einfach gegen diverse Decks ausprobieren und gucken, ob's funzt. Wenn nicht, dann hast Du noch die Chance etwas umzubauen. Du kannst ja erstmal mit Proxis probieren, gucken ob alles so läuft, wie Du Dir das vorstellst - zumindest bei den Karten, bei denen Du Dir nicht so sicher bist.

So auf dem digitalen Papier sieht es erstmal so aus, als wenn es unfgefähr das macht, was ein UW-Control so grob können sollte. Vielleicht ist noch ein wenig Artefaktmana möglich: Talisman of Progress, Coalition Relic, Spectral Searchlight, Darksteel Ingot und Azorius Signet, Mind Stone, Everflowing Chalice fallen mir da so auf Anhieb ein. Das hatte ich vorher wohl vergessen mit aufzuschreiben.

Ich habe keine Ahnung von Euren Läden, aber sind Karten im Internet nicht meist billiger?

Wenn Du keinen wirklich triftigen Grund hast Sensei's Divining Top nicht zu kaufen, dann würde ich gerade bei der Karte zuschlagen. Die ist viel besser als Soothsaying. Warum? Man kann sie eigentlich nur mit nem Krosan Grip zerstören, Du musst zum Nachschauen nur {1} bezahlen und sie lässt Dich bei Bedarf die oberste Karte ziehen. Außerdem kannst Du sie in so gut wie jedem Deck spielen, auch in nichtblauen Decks. Denke an all die Decks, die Du in Zukunft bauen wirst, die sich über nen Kreisel freuen würden.
  • Loqa hat sich bedankt


#599420 U/W Controll / Aggro

Geschrieben von krz32 am 01. August 2010 - 00:40

Grüße.

Ich habe mal versucht einige Sachen für den schmaleren Geldbeutel zusammenzusuchen, die allerdings oft immer noch recht suboptimal sind. Es ist ne Menge geworden, daher schreibe ich mal nicht zu jeder Karte ne Erklärung / Grund...

Counter:

Rein: Forbid, Dissipate, Faerie Trickery, Deprive -> Hardcounter, die immerhin nicht cc4 sind.

Die Sachen, die ich in der Rubrik am schlechtesten finde:

Offering to Asha -> Für cc4 muss ein Hardcounter her. Wenn Du ins Lategame kommst (was ja Dein Ziel ist), dann hat der Gegner unter Umständen auch schon mal {4} offen.

Confound -> Zu situativ und daher zu oft eine tote Karte.

Kreaturen:

Möglichkeiten zum Reinnehmen:

Zum Bremsen: Fog Bank, Glacial Wall, Wall of Frost, Wall of Denial, Trap Runner (der ist allerdings schon wieder sehr teuer mit cc4), Azorius Guildmage.

Zum töten: Stormtide Leviathan seeehr teurer Beater. Aber Du kannst in den allermeisten Fällen kaum noch angegriffen werden und wenn der Dicke angreift, kann er nicht geblockt werden.

Was meiner Meinung nach rauskönnte:

Windreaver -> für die Manakosten müsste er viel mehr können.
Paladin of Prahv -> zu hohe Manakosten; bis er kommt, bist Du tot, wenn's hart auf hart kommt.
Deepchannel Mentor -> Der Effekt ist zweifelsohne lustig, aber die Manakosten sind mir für ne 2/2-Gurke zu hoch.
Aboshan, Cephalid Emperor -> auch hier halte ich die Manakosten für viel zu hoch + sehr hohe Farbanforderung ( {U} {U} {U} ) für seine Fähigkeit.
Aeon Chronicler -> Ich denke er ist zu klein, um den Gegner sicher umzuboxen und das Suspenden kostet ohne Ende viel Mana verglichen mit dem Effekt. Ich sehe den Burschen zwar öfter in diversen Decks, kann mich aber nach wie vor nicht für ihn begeistern.
Aven Riftwatcher -> Er macht eigentlich nichts, was Du in dem Deck brauchst. 4 Life? Ok, aber Du willst was, das den Gegner aufhält; töten wird der kleine Flattermann niemanden. Und ist nach 3 Runden weg.
Glamer Spinners -> ihren CiP-Effekt wirst Du wahrscheinlich nicht so oft nutzen wollen, daher situativ und zu teuer im Mana.

Draw: Opportunity, Brainstorm, Concentrate, Deep Analysis, Mulldrifter, Jace's Ingenuity, Honden of Seeing Winds. Instants sind natürlich vorzuziehen, weil Du Dein Mana für's Countern offen halten willst.

Übernahme: Control Magic, Mind Control, Dominating Licid, Confiscate. Wobei letztere auch schnell mal Verzauberungen, Artefakte, Planeswalker, Länder übernimmt, was manchmal sehr hilfreich sein kann.

Removal:

Oblivion Ring -> gegen alles.
Afterlife, Wing Shards, Devouring Light, Shackles, Pacifism -> gegen Kreaturen.

für alle: Propaganda, Ghostly Prison, Teferi's Moat -> werden vom Gegnern mit Aggrodecks garnicht gerne gesehen.
Aurification -> Das Vieh muss Dir natürlich erstmal Schaden machen, was ja eigentlich um jeden Preis verhindert werden soll. Ist wahrscheinlich nicht so gut... war nur ne Idee.
Kirtar's Wrath, Catastrophe -> Wenn Dir die von TeKo genannten zu teuer sind. So einen Spruch auf der Hand zu haben macht einen als Control-Spieler gleich viel ruhiger :-)

noch lustig:
Capsize -> rekursives Nerven des Gegners. Unglaublich abscheuliche Karte, wenn man dagegen ran muss. zumindest, wenn der Mensch gegenüber das Mana dafür hat. Sonst immer noch ein teurer Boomerang.
Soothsaying -> Sensei's Divining Top für den kleinen Geldbeutel. Na gut, nicht wirklich, aber ein bisschen.

Andere Sachen, die ich nicht so gut finde:

Worldpurge -> Wenn der Gegner ohnehin schon ein schnelleres Deck spielt, dann hat er auch nach diesem Spruch den schnelleren Start. Und Du hast weniger Leben, als zum tatsächlichen Beginn des Spieles. Und es kostet Unmengen an Mana.
Alter Reality, Crystal Spray -> Zu situativ. Das brauchst Du wirklich zu selten. In den aller-aller-allermeisten Situationen tote Karten.
Æther Barrier -> Dein Gegenüber muss nur zahlen, wenn er ne Kreatur spielt. Wenn er Aggro spielt, dann hat er sowieso wesentlich billigere Kreas als Du, da stört ihn das {1} mehr auch nicht so großartig. Abgesehen davon stört diese Karte den Gegner in keinester Weise an dem, was er sonst tun möchte. Ist imho zu wenig.
Carry Away -> Und wenn er gar kein Equipment spielt? Zu situativ.
Turn to Mist -> Eigentlich willst Du die Krea doch ganz und gar loswerden. Und wenn das Tier dann noch nen guten CiP-Effekt hat...
Trial -> Ist nen teures Unsummon mit Zusatzvoraussetzung. Da gibt es zu viel besseres Zeug.

an Ländern:
Terramorphic Expanse, Evolving Wilds, Flood Plain -> auch in nem zweifarbigen Deck fehlt einem öfter das Mana der richtigen Farbe, als man denkt :-(
Prahv, Spires of Order -> Ist zwar noch kein Maze of Ith, aber kann auch die gegnerische Blaze verpuffen lassen.


Das sind jetzt, wie gesagt, alles Sachen für wenige Euros. Damit bewegt man sich noch nicht am Optimum. Gut wäre, wenn Du versuchst die Manakosten wo es geht zu drücken, das hilft ungemein gegen Aggrodecks, die einfach meist um Welten schneller sind, als solche Kontrolldecks.

Na dann viel Spaß beim Umbauen des Decks und beim Kartenkoppen.
  • Loqa hat sich bedankt


#598828 U/G Faeries

Geschrieben von krz32 am 29. Juli 2010 - 19:36

Ich will es Aggro spielen.


Dann würde ich die Cloud of Faeries nicht unbedingt cutten. Lieber was teureres rausnehmen. Grund: Entweder Du bringst in der 2. Runde 2 kleine Critter oder Du legst nen kleinen Flieger und kannst immer noch countern.

Die Coastal Piracy ist lustig bei vielen Kreas, hat allerdings auch Voraussetzungen, damit Du Karten ziehen kannst. Ich würde sie also nicht unbedingt viermal zocken und vielleicht eher noch ein paar "althergebrachte" Draw-Spells spielen. Was mir da an billigen Sachen einfällt:

Compulsive Research -> Du zockst Aggro, brauchst nicht so viele Länder (max. 4) und so bringt Dir das Teil oft einfach 2 neue Karten auf die Hand.

Counsel of the Soratami bzw. Divination -> ist nicht mit dem Nachteil von Compulsive Research versehen, aber zieht halt auch nicht so viele Karten von oben weg ("Abfall" kann ja in das Research reingeworfen werden).

Accumulated Knowledge -> Macht in Deinem Deck wahrscheinlich nicht so viel Sinn, aber ist halt noch ein billiger Drawspell. Eigentlich solltest Du das Spiel aber schon beendet haben, bis Du diese Karte ein zweites oder drittes Mal siehst.

Nicht mehr so ganz billig (€) ist Ancestral Vision. Macht aber viel von dem, was Du willst.

Wenn sie noch drin sein sollte: die Willow Priestess würde ich wirklich rauswerfen. Zu teuer, hohe Farbanforderung, alle anderen Viecher liegen vor ihr (daher bringt ihre {T} Fähigkeit nichts), fliegt nicht einmal und ist auch ziemlich schwach auf der Brust.

Du kannst ja mal ne Deckliste reinstellen, dann sieht man wie der Status quo ist.

MfG


#598349 U/G Faeries

Geschrieben von krz32 am 28. Juli 2010 - 12:33

Die Idee mit fliegenden Viechern den Gegner schnell zu überrennen hatte ich auch mal vor laaanger Zeit umgesetzt. Das Deck (auch UG) bestand natürlich nicht nur aus Feen (Lorwyn gabs da noch lange nicht), aber es hat eigentlich ganz gut gefunzt. Ich hatte es wesentlich aggressiver gespielt, darauf beziehen sich folgende Kartenvorschläge:

Rancor -> Macht kleine Critter groß und gefählich. Und bleibt nach Removal erhalten.

Bonesplitter -> Den gab's damals auch noch nicht, aber macht was ähnliches wie Rancor (halt kein trample).

Giant Growth, Seal of Strength -> Wahrscheinlich nicht mehr ganz up to date, da es ja Equipment gibt, das dem Gegner nicht erlaubt so einfach 2:1 mit nem Removal abzutauschen. Hatte aber wirklich viel Spaß gemacht in der 2. Runden mit Commons gen Gegner auf 13 zu hauen.

Unstable Mutation -> 2:1 Abtauschproblem wie oben, pumpt Deine Viecher allerdings nachhaltiger.

Oder Du machst das Ganze UR. Blaue Critter legen, pumpen und was im Weg liegt mit Lightning Bolt & Co abschießen. Alternativ kann man dem Gegner den Burn auch an den Kopf werfen. Als Pumper gäbe es da noch Blood Frenzy und Blood Lust.

Das sind jetzt natürlich Deckpläne, die mit Control garnichts am Hut haben, aber so wie ich das interpretiere, war auch noch nicht entschieden, ob Du's eher controllig oder aggro zocken möchtest.

Wenn Du es aggromäßig aufziehen willst, sollte Deine Manakurve allerdings bei cc3 aufhören - so Pi mal Daumen.

MfG


#591929 Sliver Highlander

Geschrieben von krz32 am 10. Juli 2010 - 01:46

Grüße.

Ein paar Ideen und Sachen, die ich selbst mal in meinem Sliver HL gezockt habe.

Victual Sliver -> Hat mir schon öfter mal das Leben gerettet und man kann im Sterben befindliche Sliver noch in Leben umwandeln.

Shifting Sliver -> Da muss der Gegner meistens sofort handeln. Sonst wandert halt alles von Dir durch und Du kannst (im Gegensatz zum Shadow Sliver) weiterhin blocken.

Frenetic Sliver -> Eine nette Sache gegen Wrath und Konsorten. Und auch Spotremoval kann man so in 50% der Fälle umgehen.

Synapse Sliver -> Dein Gegenüber muss sich auch bei einer 1/1 Gurke von einem Sliver überlegen, ob er ihn durchlässt. Das Teil macht richtig Druck.

Magma Sliver -> Der Gegner muss alle Angreifer blocken oder handeln, wenn er nicht viel Schaden fressen will. Obwohl das Teil auf dem Papier erstmal nicht soo doll aussieht, er hat seinen Kumpanen auf dem Tisch immer sehr weiter geholfen.

Fury Sliver -> Double Strike für all Deine Tiere kann die Situation auf dem Board mal völlig umkippen. Allerdings muss man schon eine ganze Weile Mana sammeln, bis man das Teil legen kann...

Pumpsachen, die nach dem Removal auf die Kreatur liegen bleiben, finde ich gemein. Selbst wenn Du aus unerfindlichen Gründen mal nicht so viele Sliver liegen hast, kann die Ausrüstung eines Deiner Viecher zu einer Bedrohung heranwachsen lassen. Wenn viele Sliver liegen macht Equipment im Verhältnis vielleicht nicht sooo viel, aber es schadet auf keinen Fall. Da würde ich halt die üblichen Sache vorschlagen: Umezawa's Jitte, Sword of Fire and Ice, Sword of Light and Shadow und Bonesplitter. Da Du es mit den Bannings nicht so genau nimmst: Skullclamp. Es gibt wahrscheinlich noch mehr lohnendes Zeug, aber das fällt mir jetzt nicht ein.

Wenn Du schon fünffarbig zockst, dann könntest Du auch von Domainsprüchen gebrauch machen:

Tribal Flames -> 5 Schaden für cc2 ist gut. Leider nur Sorcery - man kann ja nicht alles haben.

Worldly Counsel -> Gräbt halt 5 Karten tief. Da wird doch in der Regel was dabei sein, was sich brauchen lässt.

Allied Strategies -> ist wieder ne teurere Karte. Bei fünf Farben halt auch ein super Preis-/Leistungsverhältnis.

Ich kann das jetzt nicht so gut überschauen, wie das bei Deinem Deck aussieht, aber ich hatte bei Slivern öfter mal das Problem, dass meine Hand leer war und sich nur langsam wieder aufgefüllt hat. Grad bei Slivern muss man ja ein paar mehr aufs Feld legen, damit sie was machen. Daher würde ich zu etwas mehr Draw tendieren.

Die schwierige Frage ist: Was soll raus?

4 Counter sind mir persönlich in 100 Karten zu random. Außerdem sollen ja Tiere gelegt werden, die das Feld beherrschen, da weiß ich nicht, wie oft Du Mana zu countern über hast.

Eldrazi Monument -> Mich stören die Upkeep-Kosten ungemein. Klar, Du legst viele Kreas, aber jeder Sliver, der das Feld verlässt, nimmt auch eine Fähigkeit mit ins Grab. Wahrscheinlich irre ich mich allerdings bei dieser Karte, denn was hier steht, ist ein reiner "Theoriewert".

Barbed Sliver -> ich finde die Fähigkeit überteuert.

Horned Sliver -> so riesengroß sind die Sliver doch meistens nicht(?) Ich bin mir unsicher.

Quick Sliver -> Ermöglicht überraschende Moves, aber ich persönlich habe ihn nie gebraucht, so weit ich mich erinnern kann.

Tja; mehr fällt mir jetzt erstmal nicht ein.




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