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Rogue of Dimir

Registriert seit 19. Dez 2013
Offline Letzte Aktivität 17. Sep 2016 19:38

#1197818 Was war die Skurrilste Person die euch je auf einem Magic Turnier begegnet ist?

Geschrieben von jjrotzo am 09. September 2015 - 11:48

Wenn mich jemand fragt, was für Leute bei Magicturnieren so mitspielen, zeig ich immer als Beispiel der Top4 der US Nationals 2010:

 

usnats_top4.jpg




#1220841 Build by the Name 132

Geschrieben von pseudo am 25. November 2015 - 13:28

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#1217489 Build by the Picture 161

Geschrieben von Dragno am 10. November 2015 - 23:16

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#1216452 Build by the Name 131

Geschrieben von Tobi_Wan_Kenobi am 06. November 2015 - 13:13

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#1216245 Build by the Name 131

Geschrieben von pseudo am 05. November 2015 - 22:01

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Wie schön, dass Forenoffizielle spammen dürfen...
Spielmechanisch hätte meine Karte mono U sein können. Ich hoffe, dass der Flavor alles erklärt.
Und wer Potenzial für einen Zyklus vermutet, liegt nicht falsch.


#1214998 WBu Demonic Pact

Geschrieben von Darkside am 02. November 2015 - 23:31

Ich versuch gerade ein Deck um Demonic Pact zu bauen.

Das Deck spielt sehr viel bounce um zu nicht am Pact zu sterben. Ergänzt wird das ganze durch Exile Enchantments um lange genug zu überleben um den Plan druch zu führen. Gefinished wir entweder durch den Pact selbst oder aber durch Starfield of Nyx.

Wasteland Strangler ist noch ne nette Spielerei die einem erlaubt ein Exil enchantment zu leeren um es nach bounce wieder nutzen zu können.

 

Ich binn auch auf Shifting Loyalties als Donate spell gestoßen leider ist der zu teuer und braucht ein Enchantment beim Gegner, anderen falls könne man den Gegner direkt durch einen Abgelaufenen Packt verlieren lassen.

 

Ich nutze Starfield of Nyx momentan noch nicht wirklich aus (hab selten Enchantments im Grave) und bin am überlegen Taigam's Scheming als manipulation zu spielen. Ich hab allerdings keine Ahnung was ich dafür rauswerfen könnte.

 

 

 

 




#1177864 Build by the Theme 124

Geschrieben von sad_panda am 06. Juli 2015 - 11:56

Gegen Amulet Bloom und die Selesnya Sanctuary etc, Gegen Tron (Urza's Tower), Gegen Tolarian Academy etc. und falls im Standard mal wieder etwas wie Nykthos, shrine to nyx groß wird.

 

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Wording ist eine Kombination aus Contamination und Exotic Orchard.




#1131585 From the Vault: Angels

Geschrieben von aeonflux am 17. Februar 2015 - 11:25

Ich glaube nicht das die eine Karte rausbringen, von der es schon eine alternate Art Karte von gibt Restoration Angel

 

 

 

Yeah....

 

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#1173449 Umgang mit Sex und Gewalt in Magic

Geschrieben von MissedTrigger am 24. Juni 2015 - 10:03

Meint ihr, dass 2/2 Wolf Token ok sind, wenn darauf 2 Wölfe zu sehen sind, die es miteinander treiben??


#1172159 Umgang mit Sex und Gewalt in Magic

Geschrieben von Lina Inverse am 22. Juni 2015 - 09:35

Mich als Pazifistin braucht man nicht zu fragen, wie ich über Krieg denke. Darstellung von Krieg gehört für mich ausschließlich in den Geschichtsunterricht um den Kindern zu zeigen, dass es soetwas gibt, dass es unvorstellbar grausam ist und dass niemand sich soetwas ernsthaft wünschen kann. Dementsprechend sehe ich es auch sehr skeptisch, wenn die Bundeswehr Werbung für sich machen darf ( jüngst war ja erst Tag der Bundeswehr ). Auch die Darstellung von Kriegsschiffen, Panzern oder Düsenjägern empfinde ich als Kritisch, weil es ja letzten Endes Waffen sind, welche zum töten gedacht sind und soetwas zu verherrlichen - völlig egal wie technisch rafiniert und ästhetisch diese anzugucken sind - empfinde ich als bedenklich. Wenn es nach mir ginge, wäre das zeigen und bewerben von Waffen aller Art vom Springmesser bis zum Flugzeugträger gänzlich in der Öffentlichkeit verboten.

Akzeptabel würde ich es nur im Rahmen einer Sportveranstaltung ( Schützenverein ) oder bei der Berufsausübung ( Jäger ) sehen. Dann müsste aber auch jedes Mal dazu erklärt werden, dass es sich um ein Spielgerät/Werkzeug handelt, welches für diese Tätigkeit zwingend benötigt wird, und dass es nicht zweckentfremdet werden darf.

Ich werde mich vielleicht auch unbeliebt damit machen, aber ich empfinde gewalthaltige Computerspiele auch eher als negativ. Ja, mir ist bewusst und bekannt, dass es ein unterschied ist, ob ich im Reallife einen Abzug betätige oder am PC mit der Maus ein paar Polygone zerschieße. Dennoch ist es eine Gewaltdarstellung, welche für allzu labile Menschen schnell in deren Unterbewusstsein rutschen kann. Ich wäre daher für gewalthaltige Spiele erst ab 18 auch mit einem generellen Bewerbungsverbot. Wer soetwas unbedingt haben will, der wirds schon finden, alle anderen sollte man davon eher fern halten.

 

Sexualität. Prinzipiell sehe auch ich als Frau nichts problematisches daran einen nackten Körper zu zeigen, da es ja vollkommen natürlich ist. Es ist jedoch auch hier wichtig, wie dieser Körper dagestellt wird. Eine säugende Mutter ist völlig normal und natürlich, eine lasziv auf eine Sonnenliege drapierte Busenschönheit hingegen vermittelt eine sexuell zu stark aufgeladene Botschaft. Ich will hier gar nicht mal absprechen, dass das hübsch und ästhetisch sein kann, dann möge man sich aber eher an den klassischen Malern orientieren, welche "ohne Pornographie" versucht haben die Schönheit der weiblichen Anatomie einzufangen. Dagegen wäre meiner Meinung nach nichts einzuwenden. Aktmalerei empfinde ich nicht als anstößig oder verwerflich, auch nicht für Kinder. Wenn man denen sagt "so sehen Frauen nunmal aus" sehe ich da nichts schlimmes drin.

Es ist schwierig in Worte zu fassen, aber diese unnatürlich dargestellte... "Bereitwilligkeit" der Frau vermittelt ein völlig falsches Bild. Seien wir mal ehrlich. Ich kann mir keinen Werbeblock im Fernsehen angucken ohne zumindest einen weiblichen Bauchnabel oder nackte Oberschenkel zu sehen, weil immer irgendwie eine Bikinischönheit oder eine Frau in sehr knapper Bekleidung gezeigt wird. Dazu dann im Abendprogramm diese ganzen "Kontaktangebote". Das ist für mich auch ganz klar ein Thema, was man von Kindern fernhalten sollte. Kinder müssen lernen, dass Frauen nicht die nimmersatten Nymphomanin sind, welche man aus eben jenen Spots kennt und dass viele es als unangenehm oder geradezu herabwürdigend empfinden, wenn man sie auf ihren Körper reduziert. Sehr viele Kinder werden dahingehend nicht korrekt aufgeklärt und haben dann anhand solcher Filme eine völlig falsche Vorstellung wie es zwischen Mann und Frau läuft. Das Mädchen denkt sich, sie muss sich so kleiden und so benehmen, weil man es erwartet und bestätigt dadurch die Vorurteile des Jungen, weil der denkt, dass Frauen nunmal so sind. Hätten beide nicht entsprechende Filmchen gesehen, könnten sie unvoreingenommener aufeinander zugehen und das Verhältnis wäre weitaus weniger Vorurteil behaftet.

Dementsprechend : Darstellung nackter Körper, egal ob männlich oder weiblich, nur dann wenn man es im Rahmen der Kunst noch als ästhetisch ansieht ohne dass es lasziv oder provokativ ist. Alles andere gehört für mich zumindest vor Kindern und Jugendlichen versteckt, welche das noch nicht richtig einordnen können.




#1164733 gefühlt 15 Jahre zu spät?

Geschrieben von smu83 am 31. Mai 2015 - 23:22

Hey zusammen,

 

wollte mal kurz Hallo sagen! Ich habe mit Magic früher in der Schule schon mal Kontakt gehabt, aber eigentlich nur mit Blick auf die „großen“, die in der Cafeteria in den Freistunden ihre Spiele ausgetragen haben. Nun habe ich ca. 15 Jahre später im Alter von 31 Jahren vor ein paar Tagen von einem Freund MTG gezeigt bekommen, und jetzt bin ich „dabei“. Ich lese mich tiefer in die Materie ein, und habe zufällig hier bei mir in der Nähe einen Mitspieler gefunden, um mit all dem klar zu kommen :)

 

Ich habe in meiner noch sehr sehr kleinen Sammlung zu Beginn zwei Introdecks (DoT und M15) und ein paar Booster, und mal sehen was ich damit alles anfangen kann. Wenn ich dann den Spielfluss beherrsche, werde ich mich dann auch mal trauen ein FNM Event zu besuchen oder so.

 

Nun denn, das war’s schon :)

 

Gruß,

smu




#1170690 Länder-Primer fürs EDH/Highlander

Geschrieben von Irini am 17. Juni 2015 - 23:16

5.6 sollte Rot-Blau-Grün heißen.

 

Hall of the Bandit Lord halt ich in entsprechenden Commander-Decks, die unbedingt mit dem Commander schnell angreifen wollen, (z.B. Nareset, Kaalia, Zur usw.) durchaus für spielbar. Bei 40 Leben sind ein paar Schaden vertretbar und Equip, dass haste gibt, hat man nicht unbedingt immer auf der Hand.




#1150840 Länder-Primer fürs EDH/Highlander

Geschrieben von Sterni am 11. April 2015 - 19:14

1.) Länder, die farbloses Mana produzieren und auch für ihre weiteren Fähigkeiten kein farbiges Mana benötigen oder produzieren:

.

Länder, die farbloses Mana produzieren, können in jedem Deck gespielt werden. Allerdings sollte man auch aufpassen, dass man für die übrigen Sprüche auch noch genug farbiges Mana verfügbar hat. Je mehr Farben ein Deck hat, desto weniger farblose Manaquellen sollte man spielen.

Meine Erfahrung zeigt, dass ein einfarbiges Deck auch bis zu 10 farblose Manaquellen vertragen kann. Ein fünffarbiges Deck sollte dagegen sollte maximal 5 farblose Manaquellen beinhalten, da man anonsten wohl recht häufig Probleme mit der Manabase haben dürfte.

Umso wichtiger ist es, sich diese Länder besonders zu überlegen und die für den eigenen Zweck wichtigsten Länder zu spielen:

 

 

 

1.1 Landzerstörung: Ja, ihr habt richtig gelesen, es gibt Länder, die andere Länder zerstören könnnen. Was soll das bringen?

Zunächst kann es in den seltensten Fällen schaden, die OPTION zu haben, gegnerische Länder zu zerstören, wenn diese zu nervig sind oder werden. Sofern man hierdurch quasi keine weiteren Nachteile engeht, ist so eine Option immer gut. Gerade in einem Format mit 100 Karten ist man über Karten froh, die mehrere Funktionen erfüllen können und dadurch vielseitig sind.

 

Strip Mine:

Dieses Land kann alles. Es ist ein quasi uncounterbarer Landzerstörer. Hiermit lassen sich ein beliebiges Land des Gegners zerstören, was ihn entweder mal von einer Farbe abschneiden kann, oder auch mal lästige nonbasics entsorgen kann.

Leider ist dieses Land im normalen Highlander gebannt, gerade weil es so stark ist.

 

Etwas schlechter und leider auch um ein Vielfaches teuer (geldmäßig) ist das Wasteland.

Der einzige Unterschied zum vorgenannten ist, das es basic lands nicht zerstören kann, was aber in den meisten Fällen keinen großen Unterschied machen sollte. Auch dieses Land sollte man in quasi fast jedem Deck spielen.

 

Tectonic Edge. Wiederum etwas schlechter als Wasteland, da eine weitere Bedingung erfüllt sein muss. Damit kann es passieren, dass dieses Land auch ins Leere läuft. Dennoch meist noch eine solide und effektive Wahl, um gegnerische Nonbasics zu entsorgen.
Zudem auch im Vergleich zum Wasteland deutlich günstiger.

 

Dust Bowl. Zwar kostet die Aktivierung 3 Mana, was 3 Mana mehr ist als bei Wasteland. Allerdings besteht auch die Möglichkeit eigene (überflüssige Länder) zu opfern, um dem Gegner die Manabase zu zerstören. Dadruch auch eine solide Wahl, erst recht, wenn man selbst eine stabile Manabase besitzt.

 

Ghost Quarter: Zwar ohne den Nachteil,erst ab Runde 4 zu wirken, dafür erhält der Gegner ein basic Land. Das ist ein nicht zu unterschätzender Nachteil und ohne Not würde ich auf dieses Land verzichten.

 

Als letztes bleibt noch Encroaching Wastes. Dieses Land hat allerdings in einem Singleton-Format nichts zu suchen. Die Fähigkeit ist einfach zu schlecht  bzw. mit effektiv 5 Mana (4 + Land tappen+ opfern) einfach zu teuer.

 

1.2 Länder, die sich in Kreaturen verwandeln oder Kreaturen ins Spiel bringen:

Länder, die die Option haben, Kreaturen und damit auch Schaden zuzufügen, sind ebenfalls recht wertvoll. Andererseits sollte man bedenken, dass Kreaturen leichter entsorgt werden können und man in diesem Fall oft nicht nur eine Kreatur, sondern auch ein Land verliert.

 

Mishra's Factory: Wohl der Klasiker unter den Manlands. Kann als Aggrostopper fungieren (als Blocker 3/3) oder sorcery-speed-removalsicher angreifen. Ein Solides Manland.

 

Mutavault: Ein weiteres reht bekanntes Manland. Besonders stark natürlich in tribaldecks mit speziellen Pumpzaubern, aber ansonsten mit 2/2 auch solide. Kann man spielen.

 

Urza's Factory: Ein Tokengenerator, der zwar ziemlich teuer token produziert, allerdings im control-deck spielbar, da Die Token auch eine gewisse Win-Condition darstellen.

 

Springjack Pasture: 5 Mana für eine 0/1 Ziege ist wohl zu schwach für die meisten Decks.

 

Stalking Stones: Ein weiteres Manland. Im Staxx oder Control spielbar, wenn man später das Spiel unter Kontrolle hat und die Beater benötigt. Da es danach permanent eine Kreatur ist, wird sie ab diesem Zeitpunkt removalanfällig. Aber in den vorgenannten Decksorten sollte sie spielbar sein.

 

Gargoyle castle: Ein weiteres Manland. Durch 3/4 auch mit etwas impact. Allerdings wohl auch eher die Wahl in einem controldeck ohne sonstige Kreatuern.

 

Blinkmoth Nexus: EIn 1/1 Flieger haut in den seltensten Fällen jemanden um, so dass dieses Land eher selten anzutreffen ist.

 

Dread Statuary: Eine 4/2 Kreatur, die sich relativ leicht abrüsten kann?. Ich würde darauf verzichten, wenn möglich.

 

Gods' Eye, Gate to the Reikai : Wie erwähnt sind 1/1 Kreaturen meist nicht schlagkräftig genug, um spielentscheidend zu sein.

 

Inkmoth Nexus: Ein weiteres Manland, allerdings wohl durch den Infect-Schaaden meist nutzlos.

 

Zoetic Cavern: Morph-Kraturen sind allgemein leider zu schwach, das sollte auch auf dieses Land zutreffen.

 

1.3 Länder, die Saccrifice-Outlets darstellen (Sie haben Fähigkeiten, die das Opfern von Kreaturen oder anderen bleibenden Karten für ihre Fähigkeiten erfordern)

 

Diamond Valley. Das wohl beste Saccoutlet. Dass das Land kein Mana produziert, ist sicherlich ein Nachteil, aber mit dem kann man leben. Allerdings is es ziemlich teuer (EURO)

 

High Market: In gewissen Decks, die Sacoutlets benötigen als Karte ganz ok.  In diesen Fällen kann man es spielen, da das outlet quasi nicht gecountert werden kann.

 

Miren, the moaning well: Ein weiteres Sacoutlet. Kann im richtigen Deck Comboenabler werden, aber sonst wohl eher schwach.

 

Phyrexia's Core: Ein weiteres Saccoutlet, das spielbar ist, der Effekt ist wie meistens eher nicht so gut.

 

 

1.4 Tribal lands

Tribal Lands sind Länder, die eigentlich nur in den entsprechenden Tribal Deck stark bzw. sinnvoll sind.

 

Eldrazi Temple: Im Eldrazi Deck ein guter Vorteil.

 

Elephant Graveyard: Elefanten Tribal-Decks sind wohl nicht einmal im Commander stark genug.

 

Griffin Canyon: Wer ein Griffon Singleton spielen will, sollte ihn reintun. Ich befürchte aber, dass Griffons keine wirklich schlagkräftiges Singleton-Decks darstellen.

 

Swarmyard: Ein weiteres Tribal Land. Allerdings eher ein schwacher Tribe, so dass es wohl eher im Casual spielbar ist.

 

Eye of Ugin Ein weiteres Eldrazi Tribal Land, das in diesem Fall auch nicht fehlen sollte.

 

Haven of the Spirit Dragon. Dragons: Wohl DAS Casual Tribal, und hier auch eine zumindest solide Wahl.

 

Primal Beyond Elementals haben den Nachteil, dass sie sich auf alle 5 Farben verteilen. Daher in einem solchen Deck auch stark.

 

Sliver Hive Im Sliver Deck ein starkes Land.

 

 

1.5 Sonstige Länder, die farbloses Mana produzieren (Alphabetisch)

Da sich bei vielen dieser Ländern die Geister scheiden, was "spielbar" ist, bzw. einige Karten sehr speziell sind, erfolg diese Aufstellung größtenteils alphabetisch.

 

Ancient Tomb: Eine typische staxx-Karte, da sie - auf Kosten der Lebenspunkte - einen Tempovorteil erwirtschaften kann.

 

Arcane Lighthouse: Nimmt den gegnerischen Kreaturen hexprrof und/oder shroud. Ich halte dies eher für eine Commanderkarte, die den gegnerischen VoltronCommander (also einen Commander, der versucht, möglichst über den Commanderschaden zu gewinnen aus dem Spiel zu nehmen).

 

Boseiju, who shelters all. Ein Karte, die 1x-Effekte uncounterbar macht ist im richtigen Deck sicherlich den 1 Lebenspunkt wert.

 

Blasted Landscape Ein tytisches "geht-so" Land. Kein großer Vorteil, und der Nachteil farbloses Mana zu produzieren.

 

Buried Ruin: In einem artefaktlastigen eigenen Deck eine wirklich gute Karte, allerdings sind m.E. dazu auch wenigstens 20 Artefaktkarten notwendig, die man auch wiederhaben möchte und das geopferte Land auch ausgleichen können.

 

Cathedral of War: Gibt einer Karte exalted. Allerdings kommt sie getappt ins Spiel, so dass mir im Normalfall das nicht-getappte Land wichtiger ist als der potenzielle +1/+1.

 

Contested War Zone: In einem aggrolastigen Deck kann die Karte durchaus mehrere Extradamage verursachen. Allerdings besteht die Gefahr das Land zu verlieren. In einem Aggrodeck benötigt man oft allerdings auch nur wenig Länder, so dass der Nachteil zu verschmerzen ist. Achtung: Im Multiplayer malt sich jeder Spieler mit dem Land eine Zielscheibe auf die Stirn.

 

Crystal Vein: Die einmalige Möglichkeit 2 Mana zu generieren, dürfte vor allem Staxx-Decks interessieren. Für fast alle anderen Decks dürfte der Nachteil zu groß sein.

 

Darksteel citadel: Ein unzerstörbares Land, das allerdings nur farbloses Mana generiert. Dieses Land ist solide und kann man durchaus spielen, sofern die sonstige Manabase stabil genug ist und das erwartete Meta auch mit (massen) Landdestruction spielt.

 

Deserted Temple: Ein Land zu enttappen kann in großer Vorteil sein. Das lohnt sich meist jedoch nur, wenn das enttappte Land mehr als die 2 Mana produzieren kann, die die Fähigkeit effektiv kostet. Spielt man mehrere solcher Länder, kann man über den Tempel nachdenken.

 

Ghost town: Eigentlich nur in zwei Fällen spielbar: 1) um eigene Landfall-Karten zu triggern oder 2) um vor gegnerischer Landzerstörung zu schützen. Wohl aber meist zu speziell.

 

Homeward Path: In vielen EDH-Decks ein autoinclude, da dort doch recht häufig Klauzauber anzutreffen sind, im normaln Highlander wohl zu schwach.

 

Library of Alexandria: Wäre sie nicht so sauteuer (EUR) und oder verboten, würde sie wohl in vielen Decks gespielt werden. Die Karte, die jedes Controlmirror entscheidet...

 

Mishra's Workshop. Im Artefaktdeck unglaublich stark, leider auch ziemlich teuer (EURO), aber im richtigen Deck mit Abstand wohl eins der besten Länder.

 

Mystifying Maze: 5 Mana um eine angreifende Kreatur zu verhindern? Nicht, wenn es sich vermeiden lässt. Im Control-Staxx-Deck mit ganz viel Artefaktmana kann es eine Notlösung sein.

 

Petrified Field: Sicherlich spielbar, wenn man eine ansonsten sichere stabile Landbase hat und in seinem Deck auf andere utility lands angewiesen ist.

 

Quicksand: Ein Land, das wahrscheinlich im Controldeck eine kleine Kreatur abräumen kann. Allerdings wahrscheinlich zu schwach, da die -2 nur auf angreifende Kreaturen wirkt. Als Budgetlösung allerdings spielbar, um das early game zu überstehen.

 

Radiant fountain: Ein ungetapptes Land, das 2 Leben bringt, ist nicht so schlecht. Nachteil ist das farblose Mana, 1 oder 2farbige Decks können das allerdings meist verkraften.

 

Reliquary Tower: Wohl in einem (maximal) 2farbigen Controldeck spielbar. Ansonsten ist der Vorteil wohl zu gering, da man selten mehr als 7 Karten auf der Hand halten möchte.

 

Rishadan Port: Eine Tempo/Staxx-Karte: Sie bindet einem selbst 2 Mana, um dem Gegner 1 zu nehmen. Wenn man selbst allerdings mit dem Mana ohnehin nichts anfangen kann, bzw. den Gegner vom Spielen abhalten möchte, eine solide Wahl (leider auch nicht ganz günstig)

 

Rogue's Passage: M.E. eine typische EDH-Karte, die die Fatties unblockbar machen kann. 5 Mana für die Aktivierung ist allerdings recht heftig, und wohl oft nur im Multiplayer bezahlbar.

 

Scrying Sheets: Bei dieser Karte scheiden sich oft die Geister: Ich empfehle bei allein einfarbigen Decks (oder anderen Decks mit vielen Basics) die basiclands durch entsprechende Snow-Covered lands zu tauschen und scyring sheets zu spielen. Selbst wenn es nur die Länder sind, kann man ca. jede 3. Runde eine Extra-Karte ziehen. Mit Bibliotheksmanipulation sollte sich dies noch mehr lohnen. Durchaus spielbar, wenn man des öfteren 1-2 Mana am Rundenende übrig hat.

 

Seraph Sanctuary: 1 Life ist schon bedeutend schlechter als 2 Life vom radiant fountain. Im Engel Tribal kann sie besser sein.

 

Thespian's Stage: Ein beliebiges Land kopieren, ist schon ziemlich gut. Das kostet allerdings 3 Mana. Je nach gespielten Ländern im Meta aber durchaus eine Option.

 

Tomb of the Spirit Dragon: Eine Life-Karte mit restrictions. Sollte sich eigentlich nur im colorless-Commander lohnen. Da allerdings eine solide Wahl.

 

Tower of the magistrate: Der Hauptzweck dürfte wohl in den meisten Fällen darin bestehen, gegnerische Kreaturen zu Un-Equippen. Wird im Meta viel mit Equipments gespielt, oder hat man selbst Probleme mit ggfs. kleinen gegnerischen equippten Kreaturen oder Equipments hat, gut spielbar.

 

Vesuva Die Kopie eines beliebigen Landes auf dem Board ist fast immer gut. Kommt allerdings auf den Modus und die Länder der Gegner an.

 

Winding Canyons: Die Fähigkeit ist wohl leider mit 3 Extra-Mana zu teuer. Im Casual aber noch gerade so spielbar.

 

1.6 Länder, für die ich kein wirklich sinnvollen EInsatz erachte:

 

Blinkmoth Well: Der Effekt dürfte zu speziell sein, um wirklich gut zu sein.

 

Cloudpost: Diese Karte ist im Rudel stark, Commander und Highlander sind das Gegenteil hiervon, so dass diese Karte eher nicht gespielt werden sollte.

 

Desert: 1 Damage ist oft zu wenig, meist sogar gegen Wheeniedecks, so dass auf dieses Land eher verzichtet werden kann.

 

Glimmerpost: Im Prinzip gilt das gleiche wie für den Cloudpost

 

Hall of the Bandit lord: Ein Land, das getappt ins Spiel kommt, und dann für 3 Leben in farbloses Mana produziert, ist es definitiv nicht wert, gespielt zu werden.

 

haunted fengraf: Durch das "at random" ist die Karte wohl leider zu schlecht.

 

Maze of Shadows: Shadow wird leider sogut wie nie gespielt, so dass diese Kare wohl quasi nutzlos ist.

 

Mikokoro, Center of the Sea: Eigentlich will man selbst keine Karte spielen, die den Gegner (Auch) Karten ziehen lässt. Es sei denn, ich habe dadurch einen Vorteil, wie bei underworld dreams. Im EDH ist der "Nachteil" noch größer

 

Mouth of Ronom 6 Mana und ein Land weniger, um eine Kreatur zu töten? Nein Danke.

 

Rath's Edge: Das beste an dieser Karte ist die deutsche Version (sie produziert aufgrund eines Übersetzungsfehlers 2 Mana). Wer allerdings nach den offiziellen Regeln spielt, sollte von dieser Karte die Finger lassen.

 

Scorched Ruins: 2 Länder zu opfern, blos um effektiv 1 Mana zu gewinnen, ist wohl zu schwach und insbesondere zu anfällig

 

Sheltered Valley: Nur im early game gut. Da sich dies bei 100 Karten nicht immer bewerkstelligen lässt, zu schlecht für gute 100 Karten

 

Terrain Generator: Wahrscheinlich doch zu schwach. Im Early, wenn man Länder auf der Hand hat, will man oft andere Karten spielen. Im Lategame sollte man idr mit 1 Landdrop/Runde auskommen.

 

Temple of the False God : Bei diesem Land streiten sich die Geister. Ich ärgere mich über das verlorene Lan in Turn 1-4. Andere freuen sich über das 6. Mana in Turn 5.

 

Untaidake, the Cloud Keeper: Eigentlich eine nette Idee, allerdings durch das Etb-tappe zu schwach, um im Commander einen Puh zu bringen. Und mit 1 Life hätte es das vielleicht auch getan. So wohl selbst für Commander zu schlecht.

 

Unstable Frontier: Ich weiß nicht, was dieses Land wrklich bringen soll. Für buntes Mana gibt es deutlich bessere Alternativen.

 

Urza's Mine: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.

 

Urza's Power Plant: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.

 

Urza's Tower: Die Wahrscheinlichkeit auf 3 bestimmte Karten aus 100 tendiert gegen 0, also nix für den ambitionierten HL-Spieler.

 

Wintermoon Mesa: Eins der wahrscheinlich schlechtesten Länder, die jemals gedruckt wurden.

 

1.7 Länder, die kein Mana produzieren:

Da diese Länder gar kein Mana produzieren, sollte man sich bei diesen Ländern gut überlegen, ob man sie wirklich braucht. Da sie einen selbst im Vergleich zum Gegner manatechnisch ausbremsen, sollte mn hiervon auch nicht zu viele spielen. Man sollte daher maximal 3 solcher Länder spielen.

 

Arena. Dafür, dass dieses Land keine Mana produzieren kann, ist der Effekt eindeutig zu schlecht.

 

Bazhaar of Bagdad: Eins der wenigen Länder ohne Manaproduktion, die spielbar sind, allerdings nur in bestimmten Decks. Hier aber aufgrund des einmaligen Effekts fast unverzichtbar (Allerdings zusammen mit der Library of Alexandria wohl auch das teuerste, was ein einzelnes Land EURO-mäßig kostet.

 

City of Shadows Wohl zu schwach, da Shadow zu selten gespielt wird.

 

Dark Depths. Im Kombomodus zusammen mit vampire hexmage stark, ansonsten wohl eher nicht so gut.

 

Glacial Chasm: Ein paar Runden kann man diese Karte auch versorgen. Am besten natürlich, wenn man die upkeepkosten irgendwie umgehen kann. Ansonsten wohl zu schwach.

 

Halls of mist: Eine stalling-Karte, di es in sich hat. Gegen viele Aggrodecks kann sie auch durchaus die nötige Zeit schinden.

 

Island of Wak-Wak: Ein zu spezieller Effekt, um wirklich gut zu sein.

 

Maze of Ith Erneut ein Land, das ich jedem empfehelen kann. Für das ganze Spiel die beste Kreatur des Gegners aus dem Angriff zu nehmen ist echt stark. Da eine Kreatur vom Declare-Attackers-Step bis zum End-of-Combat-Step als Angreifend zählt, kann man hiermit auch eigene Kreaturen nach dem Schaden verursachen wieder enttappen. Wer auf den Geldbeutel achten muss, sollte Ice Floe spielen.

 

Safe Haven: Zum Retten wohl zu langsam, und für Spielerein zu anfällig. Ich würde davon abraten.

 

Sorrow's path. Der Effekt kann unter bestimmten Umständen ganz ok sein. Das ist wohl leider oft zu wenig.

 

The Tabernacle of Pendrell Vale
Eine typische Staxx-Karte oder eine Karte um aggro zu stoppen. Gegen diese Karte spricht vor allem der Preis.

 

Adventurers' Guildhouse Ein Schrottland, viel zu speziell und zu schlecht.

 

Cathedral of Serra. Fast gleicher Effekt wie beim Adventures Guildhouse. Gleiches Fazit.

 

Ice Floe. Die Budgetlösung vom Maze of Ith. Als solches durchaus spielbar und sinnvoll.

 

Mountain Stronghold. Ähnlicher Effekt wie beim Adventures Guildhouse. Gleiches Fazit.

 

Oasis Der Effekt ist leider viel zu schlecht, um dafür ein Land zu "opfern".

 

Seafarer's Quay Gleicher Effekt wie beim Adventure`s Guildhouse. Gleiches Fazit.

 

Unholy citadel. Die 5. Karte im Adventures Guildhouse Bundle. Alle gleich schlecht.




#1152773 Länder-Primer fürs EDH/Highlander

Geschrieben von Sterni am 18. April 2015 - 12:56

5. Länder, die 3 Farben produzieren können.

Länder, die von drei Farben Mana produzieren, gibt es für jede Farbkombination nicht sonderlich viele.

Vor allem gibt es bis auf eine Ausnahme, zu der ich gleich noch komme, nur vier "Arten" von Ländern.

 

 

5.1 Weiß/grün/rot

 

Spielbar

Rith's Grove Eins der fünf Drachenhorte, die es für jeweils verbündete Farbkombinationen ("Shards") gibt. Sie kommen selbst ungetappt, haben aber den Nachteil, dass man selbst ein weiteres Nicht-Hort-Land zurück auf die Hand nehmen muss. Die bedeutet im Zug des Ausspielens hat man genauso viel mana wie mit Basiclands, in jeder weiteren Runde mit regulärem Landdrop ein Mana weniger und anschließend (nachdem man das verbleibende Land gespielt hat) wieder genauso viel Mana. Es kann unter Umständen sogar ein Vorteil sein, ein anderes Land auf die Hand zu nehmen. Allerdings halte ich dieses Land für etwas schwächer als das andere spielbare Land.

 

Jungle Shrine Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

bitte nicht spielen

An-Havva Township. Ein Land, das für farbiges Mana bis zu 3 andere Mana bindet, ist leider in heutiger Zeit viel zu schlecht.

Tinder Farm. Wenn es nicht getappt kommen WÜRDE, wäre es für den einmaligen Manapboost sogar gut spielbar, so leider viel zu schlecht.

 

5.2 Schwarz/rot/grün

Spielbar

Darigaaz's CalderaEins der fünf Drachenhorte, die es für jeweils verbündete Farbkombinationen ("Shards") gibt. Sie kommen selbst ungetappt, haben aber den Nachteil, dass man selbst ein weiteres Nicht-Hort-Land zurück auf die Hand nehmen muss. Die bedeutet im Zug des Ausspielens hat man genauso viel mana wie mit Basiclands, in jeder weiteren Runde mit regulärem Landdrop ein Mana weniger und anschließend (nachdem man das verbleibende Land gespielt hat) wieder genauso viel Mana. Es kann unter Umständen sogar ein Vorteil sein, ein anderes Land auf die Hand zu nehmen. Allerdings halte ich dieses Land für etwas schwächer als das andere spielbare Land.

 

[card="Savage Lands"]Savage Lands[/card] Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

bitte nicht spielen

[card="Geothermal Crevice"]Geothermal Crevice[/card] Wenn es nicht getappt kommen WÜRDE, wäre es für den einmaligen Manapboost sogar gut spielbar, so leider viel zu schlecht.

Koskun Keep ]. Ein Land, das für farbiges Mana bis zu 3 andere Mana bindet, ist leider in heutiger Zeit viel zu schlecht.

 

5.3 Blau/Schwarz/rot

 

Spielbar

Crosis's CatacombsEins der fünf Drachenhorte, die es für jeweils verbündete Farbkombinationen ("Shards") gibt. Sie kommen selbst ungetappt, haben aber den Nachteil, dass man selbst ein weiteres Nicht-Hort-Land zurück auf die Hand nehmen muss. Die bedeutet im Zug des Ausspielens hat man genauso viel mana wie mit Basiclands, in jeder weiteren Runde mit regulärem Landdrop ein Mana weniger und anschließend (nachdem man das verbleibende Land gespielt hat) wieder genauso viel Mana. Es kann unter Umständen sogar ein Vorteil sein, ein anderes Land auf die Hand zu nehmen. Allerdings halte ich dieses Land für etwas schwächer als das andere spielbare Land.

 

Crumbling Necropolis Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

Bitte nicht spielen

Sulfur Vent Wenn es nicht getappt kommen WÜRDE, wäre es für den einmaligen Manapboost sogar gut spielbar, so leider viel zu schlecht.

Castle Sengir ]. Ein Land, das für farbiges Mana bis zu 3 andere Mana bindet, ist leider in heutiger Zeit viel zu schlecht.

 

5.4 Schwarz/Blau/weiß

 

Spielbar

Arcane Sanctum Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

Dromar's Cavern Eins der fünf Drachenhorte, die es für jeweils verbündete Farbkombinationen ("Shards") gibt. Sie kommen selbst ungetappt, haben aber den Nachteil, dass man selbst ein weiteres Nicht-Hort-Land zurück auf die Hand nehmen muss. Die bedeutet im Zug des Ausspielens hat man genauso viel mana wie mit Basiclands, in jeder weiteren Runde mit regulärem Landdrop ein Mana weniger und anschließend (nachdem man das verbleibende Land gespielt hat) wieder genauso viel Mana. Es kann unter Umständen sogar ein Vorteil sein, ein anderes Land auf die Hand zu nehmen. Allerdings halte ich dieses Land für etwas schwächer als das andere spielbare Land.

 

Bitte nicht spielen

Ancient Spring Wenn es nicht getappt kommen WÜRDE, wäre es für den einmaligen Manapboost sogar gut spielbar, so leider viel zu schlecht.

Wizards' School ]. Ein Land, das für farbiges Mana bis zu 3 andere Mana bindet, ist leider in heutiger Zeit viel zu schlecht.

 

5.5 Grün/weiß/Blau

 

Spielbar

Seaside Citadel Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

Treva's Ruins Eins der fünf Drachenhorte, die es für jeweils verbündete Farbkombinationen ("Shards") gibt. Sie kommen selbst ungetappt, haben aber den Nachteil, dass man selbst ein weiteres Nicht-Hort-Land zurück auf die Hand nehmen muss. Die bedeutet im Zug des Ausspielens hat man genauso viel mana wie mit Basiclands, in jeder weiteren Runde mit regulärem Landdrop ein Mana weniger und anschließend (nachdem man das verbleibende Land gespielt hat) wieder genauso viel Mana. Es kann unter Umständen sogar ein Vorteil sein, ein anderes Land auf die Hand zu nehmen. Allerdings halte ich dieses Land für etwas schwächer als das andere spielbare Land.

 

bitte nicht spielen

Aysen Abbey ]. Ein Land, das für farbiges Mana bis zu 3 andere Mana bindet, ist leider in heutiger Zeit viel zu schlecht.

Irrigation Ditch Wenn es nicht getappt kommen WÜRDE, wäre es für den einmaligen Manaboost sogar gut spielbar, so leider viel zu schlecht.

 

5.6 Rot/weiß/Blau

 

Frontier Bivouac Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

6.7 Weiß/Schwarz/Grün

Murmuring Bosk

Dieses Land hat Vor- und Nachteile. Der größte Vorteil ist, dass es mit "Forest-"Suchern aus der Bibliothek gesucht werden kann. Zudem besteht je nach Deck eine kleine Chance, dass dieses Land ungetappt kommt. Allerdings erhält man für jedes schwarzes oder weißes Mana einen Schadenspunkt. Mein Fazit: Wer mt "Forest"-suchern spielt, sollte dieses Land spielen, der Rest ist wohl mit der Zitadelle besser dran.

 

Sandsteppe Citadel Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

5.8 Blau/Weiß/Rot

 

Mystic Monastery Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

5.9 Rot/Weiß/Blau

 

Nomad Outpost Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.

 

5.10 Schwarz/Grün/Blau

 

Opulent Palace Ein Dreifachland, das getappt ins Spiel kommt. Hat zwar einen Nachteil, allerdings nur eine Runde. Außer in extrem schnellen Decks (die im übrigen für 3 Farben auch eine extrem teure (EURO) Manabasis aufweisen sollten, können sicherlich die einen oder anderen tapped-lands gespielt werden.




#1170484 Build by the Picture 152

Geschrieben von Mahagon am 17. Juni 2015 - 13:55

So, bevor es ans Eingemachte geht erstmal ein dickes Dankeschön für die zahlreichen Einsendungen. Hoffentlich fühlt sich keiner auf den Schlips getreten und die Bewertungen sind für euch alle transparent und nachvollziehbar. Los gehts ...

 

 

Pseudo – Sylvan Remebrance

 

Beim Wording fielen mir im Flavortext die fehlenden Satzzeichen auf und der fehlende Schrägstrich dort, wo eigentlich der Zeilenumbruch zum nächsten Vers sein müsste (sofern ich es richtig verstanden habe, das es sich um ein Lied/eine Hymne handeln soll). Bei deinem Text also: Never forgotten, never forsaken, / never resented, never resting.

Sieht man hier z. Bsp. Geist of the Moors

Das ist aber eine ganz kleine Kleinigkeit. Unglücklicher sind die Wordingfehler im Regeltext! Es müsste heißen „Put target permanent card with converted mana cost („of“ ist überflüssig) X from (nicht „in“) your graveyard on the top or bottom of your library.

Dadurch, dass es eine beliebige Permanentkarte sein kann entstehen ziemlich gruselige Kombomöglichkeiten, deren Powerlevel ich ganz schlecht einschätzen kann. Ich sag' nur mal Oracle Of Mul Daya und überlasse alles weitere deinem/eurem Einfallsreichtum ;)

Eine mehrmals innerhalb einer Runde und in folgenden Runden und im gegnerischen Turn einsetzbare Fähigkeit, die obereren Karten auf der Bib zu manipulieren bzw. umzubauen, in Grün...das strapaziert imo den ColorPie. Ich mag' zwar Spielereien in Sachen ColorPie, aber ich versuche mich innerhalb dieses Wettbewerbs mehr an die kanonischen Designrichtlinien zu halten und dadurch fällt es halt doch negativ ins Gewicht.

Ich fänd es runder und stimmiger, wenn die Karten nur auf den Boden der Bib gelegt werden könnten.

Die Bildumsetzung ist an sich mit einem kleinen Abstrich gelungen. Den Exileschutz für den GY sehe ich nicht unbedingt in dem Bild … aber es spricht auch nichts konkret dagegen. Das Zurückholen von Karten an sich (auch wenn ich speziell die Ausgestaltung problematisch finde) passt sehr gut zum Artwork. Motiv „ewiger Kreislauf“ lässt grüßen. Dahingehend finde ich den Namen auch sehr schön.

 

 

Electrolyze – Spirit of Eternal Peace

 

Schlicht und mit wenig Text, so lob ich mir das :D  Weniger Arbeit für mich.

Zum Wording nur so viel: Auch Flavortexte hören mit einem Satzzeichen (.) auf und du hast den ersten Vornamen des Künstlers nicht richtig auf der Karte (Yan statt Ryan).

Die farbliche Einordnung ist gut, Mono-G hätte es imo aber auch getan. Common passt als Rarity. Der Effekt ist wie bereits gesagt schlicht, das ist durchaus gut. Leider aber auch irgendwie unspektakulär. Meistens sind solche Effekte immer mit einem kleinen Bonus für den Controller verbunden. Bei Weiß und Grün handelt es sich dabei meistens um Lebenspunkte.

Worauf ich hinaus möchte: So wie sie ist, ist die Karte sehr sehr schwach und selbst beim Draften höchstens dann interessant, wenn das Set ein Reanimationsthema oder dgl. hat. Ansonsten würde ich persönlich je nach Auswahl sogar lieber den Token mitnehmen als diese Karte.

Wenn es zusätzlich zum Exilen noch ein kleines Goodie in Form von 2 Lebenspunkten gegeben hätte, dann wäre es was das Balancing angeht ein rundum schönes Design geworden.

Nochmal zum Flavortext: Er passt. Kurz und Knackig. Kein literarischer Quantensprung, aber es reicht um deine Botschaft zu transportieren. Ich bin zufrieden, aber nicht aus dem Häuschen ;)

Der Schlaf als Leitthema passt aber sehr gut zum Artwork, und ich finde es interessant, dass sich hier zwei relativ gegensätzliche Motive (pseudos „ewiger Kreislauf“ vs. deine „ewige Ruhe“) problemlos aus einem einzigen Bild filtern lassen. Dein Design findet sich also in jeder Hinsicht im Artwork wieder und dafür gibt’s für dich ein Sternchen.

 

 

Lee – Circle of Life

 

Hier auch erst mal zum „Wording“: Die Kommata im Flavortext sind falsch. Das ist, gerade im Flavortext, eine Kleinigkeit und hat keinen nennenswerten Einfluss auf die Bewertung, deshalb spare ich mir die Mühe meine ganzen Unterlagen und Unterrichtsmaterialien aus meinen Grammar-Kursen auszugraben. Erklären will ich es (soweit ich es aus dem Gedächtnis noch kann) trotzdem: „What lives“ und „What dies“ sind sog. noun phrases, die in den beiden Sätzen das Subjekt konstituieren. Beide Sätze bestehen also lediglich aus noun phrase (What X) + verb phrase (will y) und dazwischen gehört kein Komma. Ist im Deutschen genau das gleiche, zwischen Subjekt und Prädikat kommt auch bei uns kein Komma. Zur Veranschaulichung kann man die beiden Subjekte durch das Pronomen „it“ ersetzen. Dann sähen deine Sätze so aus: It, will die. It, will live.

Jetzt zum Eingemachten: Das Design ist soweit gut, die Rarity ist für den Effekt angemessen, spielbar ist sie allemal. Die Kosten halte ich für ein bisschen optimistisch angesetzt. Ich halte 2GG oder sogar 3GG für eher gerechtfertigt, da man mit der Karte im Lategame schnell mal 10 Tokens oder mehr (halloooo Multiplayerformate) auf's Feld klatschen kann. Für CMC 3 ist das schon 'ne Hausnummer, selbst wenn es nur 0/1 Würste sind (gibt ja noch so schicke Gimmicks wie Coat of Arms und Grün hat ja auch nette Anabolikabomben a' la Overrun. Die Karte wäre in einem Kamahl, Fist of Krosa Commanderdeck schon ziemlich geil). Sorcery ist dahingehend auch die beste Wahl, als Instant wäre das Design in einem darauf abgestimmten Deck echt übel.

Der Flavor ist top und der Kartenname ist auch gut gewählt, aber die Umsetzung vom Artwork finde ich leider unglücklich. Ich sehe in dem Bild halt definitiv eine Nymphe/Dryade oder gerne auch Treefolk, und die haben eben die entsprechenden Kreaturentypen. Plants sind für mich eher so Sachen wie Lichenthrope oder die Phytohydra. Außer ein bisschem Laub und Wurzelwerk ist von Pflanzen im Sinne von „green Plant creature tokens“ halt nix zu sehen in dem Bild. Es ist jetzt zwar auch nicht so ganz abwegig, aber der Bezug zum Artwork sollte in einem BBTP halt doch ausgeprägter sein und ich muss gerade deshalb auch kritischer bewerten.

 

 

Ceòthach – Dryad's Embrace

 

Da fange ich mal wie gewohnt beim Wording an: Das ist im Kartentext fehlerfrei, aber im Flavortext zumindest ein bisschen eigen. „Rodrek was on the ground …“ sagt mir erst mal nur, dass er nicht in der Luft war. Jetzt mal ein bisschen spitz gefragt: Steht er noch oder hängt er schon? (War das erste und letzte schlechte Wortspiel in dieser Bewertung, versprochen ;)) Es ist ja kein Wordingfehler in dem Sinne, nur eine fehlende Info zum Verständnis der beschriebenen Situation. Ergo: „Rodrek was lying/standing on the ground …“

Zuletzt hätte mir beim letzten Satz im Flavortext „ … be one with us“ besser gefallen als „ … be one of us“, da „of“ sich so anhört, als würde er/sie/es hier zu genau dem transformiert, was „us“ in diesem Fall bedeuten soll (ich schätze mal zu einer Dryade), während „with“ eher ausdrücken würde, dass sie/er/es nur zu einem Teil davon wird (eben der +1/+1 Marke). Soweit aber Kleinkram, ich meckere hier jetzt auf hohem Niveau :P

Das Design ist top und ich sehe hier nichts, was mir Bauchschmerzen bereiten sollte. Farbeinordnung ist gut, Rarity passt, der Effekt ist spielbar und die Kosten sowohl zum Aktivieren der Ability als auch zum Casten der Karte sind gut ausbalanciert. Zwei Daumen hoch!

Bildumsetzung finde ich auch sehr gelungen, gerade im Hinblick auf die (zugegeben ziemlich offensichtliche) Namenswahl in Verbindung mit dem Artwork und dem Effekt. Sagen wir es mal so: Das Flavor-Gesamtpaket stimmt!

 

 

Tobi-Wan – Dryad's Embrace

 

Im Kartentext keine Wording-Fehler, aber der Flavortext … Der Einleitungssatz bis zum Doppelpunkt ist ok (ich hätte aber eher einen normalen Fullstop gesetzt), der darauffolgende Satz verwirrt mich. Erstens ist das Komma vor „that“ falsch, vor „that“ kommt nie ein Komma außer innerhalb einer Aufzählung. Das „you“ in „let you go“ hätte ich weggelassen, da es sich sonst sehr repetitiv anhört (zwei mal you + your in einem Satz). Der zweite Satz ist auch haarig, erstens schon mal wegen dem Tempus („are“ ist hier definitiv falsch, es geht um mögliche Begebenheiten in der Zukunft, also müsste hier „will be“ oder „might be“ stehen), zweitens ist der Satzbau verwirrend. Ich weiß zwar was du damit aussagen willst, aber es ließt sich irgendwie wie deutsche Grammatik mit englischen Wörtern ;) Ich hätte es vielleicht so formuliert:

Even the trees are deadly. They slowly embrace you and your only hope is that they eventually let go. But even if they do, you won't be the same one you've been before.

Der Flavortext fällt ja aber nicht wirklich ins Gewicht, so wie bei den anderen auch, er ist nur die B-Note.

Dein Design finde ich aber leider auch problematisch. Vorweg: Ich schätze mal, dass Chained to the Rocks ein Vorbild für dieses Design war. Das ist imo aber ein sehr unglückliches Vorbild, weil selbst Chained to the Rocks schon in einer bestimmten Hinsicht extrem schlecht designt war: Es ist eine monoweiße Karte, die man aber nicht in monoweißen Decks spielen kann! Bzw. man kann sie zwar in monoweißen Decks spielen, müsste aber extra dafür nutzlose Länder einstreuen.

Bei deinem Design ist es das gleiche in … Schwarz. Außerdem sollte deine Karte genau wie Chained to the Rocks Rare sein, da es noch komplexer ist. „Destroy target creature“ für B … das ist sehr stark! Für ein einziges Mana eine beliebige Kreatur abzuschießen ist zwar nicht broken, aber schon grenzwertig. Das kann Schwarz ansonsten höchsten noch mit Murderous Cut, und die war imo ein Developmentfehler. Selbst der eingebaute Nachteil gleicht diesen Vorteil nur bedingt aus. Eine eingeschränkte Auswahl beim Zerstörungseffekt (nur nonblack oder non-artifact creatures) wäre mir sehr viel lieber gewesen.

Die Bildumsetzung ist mit Mono-B auch nicht optimal, aber das ist noch im Rahmen. Der Effekt, so wie er ist, lässt sich (bis auf den Nachteil) in dem von dir gewählten Namen und dem Bild wiedererkennen.

 

 

Gustostückerl – Hidden Meliai

 

Zuerst einmal geht der Pokal für den besten Flavortext an dich :D

Bei dir gibt’s jetzt gar keine Wordingfehler, weder im Kartentext noch im Flavortext, sehr schön.

Dein Design hat aber genau den gleichen Schwachpunkt wie das von Tobi: Du hast eine Mono-G Karte designt, die in einem monogrünen Deck absolut nichts macht! Das ist halt nicht schön und solche Designs sollten echt vermieden werden. Von der Idee her mag ich die Karte aber. Sowohl vom Namen als auch vom Effekt her eine Anlehnung an die ganzen „sleeping enchantments“ aus Urza's Saga mit dem Unterschied, dass deine Meliai am Ende des Zuges wieder zu einer Kreatur wird. Das müsste sie aber nicht. Ich fände das Balancing auch dann noch angemessen, wenn die Meliai nach Aktivierung für immer eine 3/3 Kreatur bliebe. So ist sie halt ein bisschen schwächer auf der Brust, aber noch spielbar. Uncommon ist dahingehend auch so eine Sache: Für dein Design hätte auch Common noch gereicht, auch wenn die Komplexität eigentlich für Uncommon spricht. Kann man drüber streiten.

Die Bildumsetzung lässt keine Wünsche offen. Die Leiche im Bild wird genauso thematisiert wie die Dryade, die auch genau als solche eingebaut wurde. Finde die Idee sogar ganz nett, in dem Artwork keine konkrete Liebelei zu sehen, sondern eher ein makabres „Abendessen“. Der Name ist auch gut gelungen, der hat was sehr Klanghaftes ;)

 

 

Gauchor – Peace-Giving Dryad

 

Keine konkreten Fehler beim Wording, aber tendenziell eine ungewöhnliche Wortwahl im Flavortext. Falls du „secular“ im Sinne von „weltlich“, „laizistisch“ oder „nichtkirchlich“ meintest, dann hätte ich lieber „profane“ genommen, da „secular“ im Englischen eher in die staatstheoretische/juristische Kerbe schlägt. Es ist nicht falsch, aber auch nicht optimal ;)  Ich fände den Flavortext aber sinnvoller, wenn es statt um laizistische Probleme eher gerade um religiöse Probleme gehen würde...oder ist die Dryade explizit religiös und interessiert sich nicht für die „irdischen“ Probleme ihrer Mitlebewesen? Dann wäre sie aber ziemlich ungrün.

Konkrete Problemfälle: Shroud existiert ja eigentlich nicht mehr bzw. wird nicht mehr verwendet zugunsten von Hexproof. Ist also veraltet. Sehe ich jetzt aber nicht ganz so engstirnig, da ich die Designrichtlinien von WotC dahingehend selbst nicht nachvollziehen kann. Ich würde es begrüßen, wenn Shroud zusätzlich zu Hexproof wieder zurückkehren könnte. Soviel zum Exkurs, auf zum nächsten Relikt: Eine Karte zu ziehen ist für Grün in diesem Kontext schon gewagt, strapaziert ein bisschen den ColorPie (auch hier wieder meine persönliche Sympathie für dein Design, aber ich will mehr anhand des offiziellen Designkanons als nach meinen persönlichen Vorlieben bewerten). Was ich ebenso negativ ankreide ist die Verzögerung des Draws. „at the beginning of the next turns upkeep“ ist halt absolut veraltet und wurde in moderneren Zeiten aus nachvollziehbaren Gründen nur in einem Set nochmal neu aufgelegt: Coldsnap.

Coldsnap wäre dann auch der einzige Kontext in dem ich das Design mit all seinen Anachronismen noch bedingungslos akzeptieren würde, aber leider hast du dazu nichts gesagt.

Insgesamt ist das Paket dahingehend ziemlich spielstark. Lebenspunkte + Karteziehen + Shroud auf einer Kreatur in Grün ist schon nicht schlecht, eher sogar sehr gut. Rare ist da mehr als angebracht. Hexproof + Verzicht auf den Carddraw hätten dem Design im Großen und Ganzen gut getan, dafür vielleicht ein Punkt mehr auf die Toughness als Ausgleich.

Zur Bildumsetzung gibt es nicht viel zu sagen. Dryade im Artwork → Dryade in der Karte. Fledderleiche im Artwork → Leichenfledderei in der Karte. Irgendwas mit Natur, Wachstum bla → Lebenspunkte. Hier stimmt es dann wieder ;)

 

 

Rogue of Dimir – Nature's Call

 

Auch bei dir lass ich als erstes mal den Grammar-Nazi raushängen: Der Artikel vor „earth“ im Flavortext ist in der Konstellation imo problematisch … das war's schon ;)  Wording im Kartentext ist fehlerfrei.

Die Farbgebung ist dem Effekt angemessen und die Rarity passt auch zur „Stärke“ und Komplexität des Designs. Kritisch sehe ich die Stärke der Karte aber trotzdem.

Bei deinem Design ist es egal, von wo die Kreatur in deinen Friedhof wandert. Selfmill bzw. Discard sind also auch Optionen. Ich stelle mir vor: Deine Karte unter meiner Kontrolle auf dem Feld, einen Emrakul und eine Cabal Therapy in der Hand, keine sonstige Kreatur in meinem Friedhof … Ja geil! In einer Dredgeshell oder mit anderen SelfMill-Strategien kannst du dich damit auch ziemlich fix durch deine Bib graben und so dein Feld mit Emrakul, Griselbrand und Co. vollklatschen. Ich will jetzt nicht lauthals Broken schreien, aber ehrlich gesagt bist du da ganz nah dran. „Random“ reguliert die Kartenstärke in diesem Fall einfach überhaupt nicht: Wenn nur eine Kreatur zu dem Zeitpunkt im Graveyard liegt, ist random halt nicht mehr wirklich random :wacko:

Was das Balancing angeht ist dein Design also leider eine saftige Bruchlandung.

„Whenever a creature card is put into your graveyard from the battlefield … “ hätte das Ganze auf eine realistische Ebene geholt und ich befürchte, dass du es ursprünglich auch so gemeint hattest.

Die Bildumsetzung ist dir soweit aber gut gelungen. Der Name ist schön schmissig und lässt sich stimmig aus dem Artwork lesen. Man muss zwar einen Schritt weiter denken, um so etwas wie einen „Lebenshauch“ in die Szene hineinzuinterpretieren, aber abwegig ist es nicht.

 

 

Dragno – Last Embrace

 

Keine Wordingfehler, das hätten wir schon mal abgehakt.

Das Design ist echt cool, sehr flexibel und spielstark und durchweg im Rahmen. Mir würde zumindest spontan keine Möglichkeit einfallen, die Karte zu abusen. Vor allem die Möglichkeit, im Kontext einer sterbenden Kreatur bzw. gefledderten Leiche Mana zu generieren gefällt mir sehr gut, diese Option ist bisher einzigartig im Rahmen des Wettbewerbs und passt auch zum oben schon angesprochenen Prinzip „im Universum geht keine Energie verloren“. Die zwei anderen Fähigkeiten versinnbildlichen das auch schön. Rare ist angebracht, die Komplexität lässt hier schon keine andere Wahl. Die Manakosten halte ich auch noch für vertretbar, wobei man darüber diskutieren könnte, ob eine CMC von 2 nicht vielleicht angemessener wäre. Die Bildumsetzung hast du auch vernünftig bewältigt, abgesehen von dem Aspekt, den ich auch bei Lee schon kritisiert habe: Ich kann nicht erkennen, wo und wie man aus dem Bild Plant Tokens ableitet. Lebenspunkte wären da imo angemessener gewesen.

Der Name gefällt mir auch noch gut, du hast dich mal nicht für das aller aller aller offensichtlichste entschieden ;)

 

 

 

Preisverleihung: Da in jedem Design mehr oder weniger, kleinere oder größere Fehler und Ungereimtheiten aufgetaucht sind, wird es gar nicht sooo eindeutig. Aber die Ansätze waren durchweg brauchbar und auch in den ausgefalleneren Designs steckt schönes Potential. Ich will diesmal keine Rangliste einbauen, die Textbewertung sagt eigentlich zu jedem Design genug aus. Am Ende habe ich mich für Ceòthach entschieden: Er hat zwar nicht den buntesten/einfallsreichsten Hut in die Arena geworfen, aber die wenigsten „Fehler“ gemacht und das Artwork mit am elegantesten und ohne Brüche in eine druckreife Magickarte übersetzt.

 

Danke nochmal an euch alle für einen spannenden Wettbewerb und eine seit langem mal wieder umfangreichere Teilnahme.






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