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Double the Trouble

Registriert seit 19. Mär 2015
Offline Letzte Aktivität Heute, 18:51

#1276569 Living End

Geschrieben von Double the Trouble am 20. Juni 2016 - 08:10

Moin,

 

vergangenen Samstag konnte ich mit meinem Living End ein 5-1 beim Dortmunder Magictreff holen.

Ein zusätzliches Faerie Macabre und 2 Choke aus dem Sideboard retteten gleich mehrere Matches:

 

Runde 1 - Waste Not mono black discard

Super Matchup für ein combo Deck natürlich :rolleyes:

 

Match 1 findet er alle seine Ensnaring Bridges, von denen ich nur 2 handeln kann.

Match 2 überfahre ich ihn einfach, Ingot Chewer handelt die Bridge.

Match 3 resolved er ein Relic of Progenitus mit einem vollen Grave. Ich komme dennoch zurück nachdem ich fast 10 Züge lang kein Combo-Piece finde auf 1 Leben.

1-0

 

Runde 2 - RG Eldrazi

Das habe ich nie vorher gespielt. Ich mache Fulminator Mage x4, im nächsten Match dasselbe.

2-0

 

Runde 3 - Grixis Delver

Delver of Secrets mit Counter-Backup - ich freu mich wie Bolle.

Match 1 flippt sein Delver blind, er legt Tasigur nach und burnt mich im Anschluss tot. Match 2 gibt mir mein Ricochet Trap Raum für jede Menge Fatties. Die kann er nicht handeln und stirbt daran. Match 3 pendelt hin und her, bis ich seine Delver handeln kann. Im Anschluss resolve ich Choke, counter Countersquall (ich bin auf 1 Lebenspunkt!!!), Trap lässt den squall aber fizzeln und er hat nur noch 1 non-Island übrig.

3-0

 

Runde 4 - Burn

Das nächste Über-grandiose Matchup.

Zuerst macht er Burn-Sachen. Match 2 finde ich Brindle Boar und er stolpert über seinen 1-Lander. Match 3 Manadenial ich ihn mit Beast Within, kann im Nachgang aber den Token und Swiftspear nicht handeln. Stattdessen resolved Gnaw to the Bone 4x und er flooded aus.

4-0

 

Runde 5 - Abzan company

Absolutes Katastrophen-Matchup. Der turn 1 Viscera Seer ist für gewöhnlich GG.

Match 1 habe ich 1 Land und 3 1-Mana-Cycler. Land-Cycle, go, Birds, Cycle, go, Ooze, exile, go, cycle, noch immer kein Land bedeutet GG.

Match 2 zerschiesse ich ihm Länder (danke lieber Fulminator Mage udn establishe mithilfe von meiner 3. Faerie Macabre ein solides Board.

Final Match:

Ich handel alles im Grave mit den Faeries und habe am Ende eine einzelne Pale Recluse. Er findet Spike Feeder und Chordet in Archangel, ohne Out für mich.

4-1

 

Runde 6 - UWR Nahiri

Match 1 stumbled er auf 1 Mountain. Match 2 schiesse ich ihm ein Steam Vents und gehe Choke into Trap - GG.

5-1

 

Die Sideboard-Anpassungen vom FNM auf Samstag waren perfekt. Ich habe noch 2 Blood Moon abgegriffen, von denen ich einen ab sofort einen Main- und den anderen Side spiele. Die Manabasis ist derart gut, dass ich nie Probleme hatte meine Basics zu finden. 3 Pale Recluse und 1 Igneous Pouncer gestalten die 18-Länder-Manabase super konstant.




#1276560 Zoo

Geschrieben von Double the Trouble am 20. Juni 2016 - 07:38

@ Headcrash: Da bin ich ebenfalls anderer Meinung und ich habe auch schon bei mehreren Events Abzan Aggro gespielt.

 

Das Big-Zoo Deck (sei es PW oder Company) wie ich und einige andere es hier pilotieren war immer sehr nah an den Abzan Aggro-Listen. Neben den drei von dir genannten Karten möchte ich allerdings noch Kessig Wolf Run nennen, der auch quasi eine rote Karte ist.

Aber diese vier Karten repräsentieren gleichzeitig die größten Vorteile des Decks.

Wild Nacatl ist die effizienteste Kreatur, die du im Modern spielen kannst und sie benötigt quasi kein besonderes Setup.

Lightning Bolt ist das effizienteste Removal ohne Drawback und kann immer noch auf den Spieler geschleudert werden.

Blood Moon ist eine dieser Sidebardkarten, die das Spiel komplett dominieren. Entweder weil er liegt oder weil der Gegner Mulligan-Entscheidungen und seinen kompletten Gameplan von einem drohenden Blood Moon bestimmen lässt. Die Kombination aus diesen drei Karten lässt Tron beispielsweise zum 50% MU werden, da man eine gute Clock + relevanten Hate hat. Wie aktuell im Abzan Thread von Dhajin (der das Deck auch oft genug und mit Erfolg in den Händen hatte) noch geschrieben, kann Abzan gegen Tron meist nur zusammenschieben.

Letzte Karte, die mir noch einfällt ist Bonfire of the Damned, welches ein einseitiger Boardwipe ist. Auch das liefert rot.

 

Gegen Midrange boarde ich übrigens auch die Nactal raus und bringe Value Tiere wie Thrun etc. . Genau für diese Jund, Junk, UWR MUs spielt man allerings auch die Planeswalker. Domri, Arlinn und Elspeth generieren nachhaltig Value für den BGx mit Dark Confidants gerne mal 5-10 Lebenspunkte bezahlt ("Greatness, at any cost." :) ) . Zudem sind PW schwieriger zu handeln als Confis und tauschen auch gegen Kontrolle meist besser als 1:1 ab. Während Liege und Rhino weiterhin dem einzelnen PtE zum Opfer fallen können.

 

Boardswipes sind ebenfalls nur verheerend, wenn man sie dazu werden lässt. Wenn meine Gegner den Wrath spielen, dann meist ungern und zwar weil sie müssen und nicht weil ich ihnen so einen tollen Trade anbiete.

 

Siege Rhino ist ohne Frage gut, aber bietet auch nicht das Potential eines KotR oder die Effizienz eines Tarmogoyfs.

 

Um das Abrupt Decay beneide ich die Abzan-Listen nicht. Wäre es RG, würde ich es aktuell nicht spielen, da man es ohne Twin im Meta einfach nicht braucht.

Lingering Souls ist mMn der größte Pluspunkt für Abzan Aggro.

Damit steht man gegen Affinity und andere Aggrodecks recht gut dar. Vor allem in Kombination mit Township. Aber die 1/1 sind eben auch nicht die schnellste Truppe, wenn es darum geht das Spiel zügig zu beenden.

 

Discard ist gegen Kombo auch nicht unbedingt nötig. Weiß bietet mit Stony Silence, Eidolon of Rhetoric, Leyline oder Forge Tender alles was man braucht. Und auch diese Karten habe alle Blowout-Potential. Wohingegen man sich von einem oder zwei Discardspells als Kombospieler erholen kann.

Es ging bei der Beantwortung der Frage ja primär um Zoo ohne Goyf, da sehe ich nunmal Abzan Liege vorne.

 

Die Argumentation hinsichtlich "ersetze Goyf durch Voice" wertet Zoo gravierend ab - daher mein Einwand doch lieber Junk Aggro zu spielen.




#1276435 Zoo

Geschrieben von Double the Trouble am 19. Juni 2016 - 12:21

...

Discard gegen Combo aus dem Sideboard, Lingering Souls gegen Midrange und der Liege-Pump macht aus den mickrigen 2/2er auf einmal 4/4er Treter. 

Siege RHino gewinnt mit Liege oder Hierarch für gewöhnlich den Kampf gegen Tarmogoyf. Auch Kontrolle hat so seine Probleme gegen die vielen Monster und besonders Liege + Rhino sobald die liegen.

 

Boardwipes sind zwar verheerend, Souls + Voice sind hier aber auch MVP's. 

 

Naya gibt einem im Gegenzug Wild Nacatl, Blood Moon und Lightning Bolt. Bolt und Nacatl werden gegen Midrange recht schnell nutzlos, zudem schaffen es die Naya-Decks mit Planeswalkern oder Company nicht besonders gut Combo zu racen.




#1276361 Zoo

Geschrieben von Double the Trouble am 18. Juni 2016 - 20:09

Fullquote entfernt

Das ein oder andere Forenmitglied bezeichnet Abzan Liege auch als das bessere "Kibler Midrange" - oder zu gut Deutsch:

Abzan spielt dicke Treter und dreht alles seitwerts, ist aber gegenüber Naya Midrange auf der Höhe der Zeit.

 

Lingering Souls, Siege Rhino und die guten Sideboard-Karten bringen das Deck "over the top".




#1275344 Zoo

Geschrieben von Double the Trouble am 14. Juni 2016 - 12:22

Ich kann es nicht mit Bestimmtheit sagen, aber wenn ihr keine Kröten für den Snoopy habt könnte collected community besser sein. Eine Turn 3 Company in 2 dicke Treter empfinde ich als besseren (=proaktiveren) Plan gegenüber den Planeswalkern.

 

Auch das Experiment halte ich für gangbar. Ihr müsst euch nur darüber im Klaren sein, dass ihr eher eine Art White Weenie / Hatebears spielt, statt eines rein aggressiven Naya Decks. Dazu passen auch "Der Liebling aller Kontroll-Spieler, Pridemage und Lion.

 

Bleibt ihr bei den Planeswalkern so sind Arlinn und Else ganz fein, Captain Jack Sparrow wird aber erst ab 25+ Kreaturen heiß und seine -2 ist ohne Goofy im Deck halt nicht so überzeugend.

 

Falls ihr 4 Birds und 4 Hierarch habt, zudem noch Voices geht man eher zu Abzan Aggro aka Little Kid Junk. Da habt ihr richtig fette Monster die sich auch nicht vor dem Goyf verstecken müssen.




#1275171 GRx Loam-Control

Geschrieben von Double the Trouble am 13. Juni 2016 - 15:32

Hallo,

 

erneut eine Deckidee für diejenigen die Life from the Loam lieben, aber keine Moneten für Lili & Goyf haben.

 

Statt nun resigniert das gute Loam in den Binder zurückzupacken stelle ich euch eine aggressivere Variante vor:

 

Jund Loam Delve

 

Deck

Disruption & Setup

Entweder Discard-pick oder looting.

 

Deck

Loam-Paket

Commune digt für eines der 5 Enchantments oder einen Beater, füttert zudem das Grave.

Bloodghast ist einer der 9 Beatsticks und wird an Faithless Looting gepitcht oder gedredget.

 

Deck

5 weitere Beatsticks. Mit einem guten Draw (Turn 1 -> Looting) schafft man auch einen Delve-Guy Turn 2 für den Fall dass das RAce angesagt ist. Banana Joe's Fähigkeit gibt zudem ein wenig Lategame-Gas.

 

Der Rest des Decks ist mit Spotremoval gefüllt. Die Manabase besteht aus 22 Ländern mit 2 Ghost Quarter für das LftL.

 

Gameplan

 

Im Gegensatz zum klassischen Dredge-Loam ist das Deck nicht auf einen Grind ausgelegt, sondern möchte stattdessen schnell einen Beater oder alternativ die Molten Vortex-Engine zum laufen bringen. Das Discard & Raven's Crime-Packet gibt mir auch gegen Combo und Kontrolle einen brauchbaren Spielplan.

 

Ghost Quarter mit Loam bietet einen Midgame-Plan um Midrange- und Kontrolldecks zu Manascrewen.

 

Wie sind eure Meinungen zu dieser Idee?


  • Genu hat sich bedankt


#1275041 Eldrazi Tron

Geschrieben von Double the Trouble am 13. Juni 2016 - 07:52

Angehängte Datei  post-34196-0-47044300-1564514149.jpg   121,32K   0 Mal heruntergeladen

Eldrazi Tron


Chalice Tron ist wieder einer der Big Player im Format. Phönix, Burn, Jund, Humans, Hogaak, Grixis Urza und Azorius Kontrolle mischen das Format auf und E-Tron ist mittendrin als Top Contender!

Chalice auf 0
Während all die anderen versuchen viel Schaden in kurzer Zeit zu verballern (Burn, Phönix), Friedhof Shenanigans verüben (Hogaak, Grixis Urza) oder den Todesgrind aus der Hölle veranstalten (Jund, UW Ctrl) resolved E-Tron Chalice of the Void um jegliche Katastrophen-Starts zu verhindern.

Im Anschluss platziert das Deck unüberwindbare Bomben, die den Gegner in die Knie zwingen (Karn, the Great Creator, Thought-Knot Seer, Reality Smasher, Ugin, the ineffable).

Chalice auf 1
Um überhaupt erstmal dahin zu kommen spielt das Deck noch Ramp und Interaktion. Dazu zählen im Wesentlichen Expedition Map, Mind Stone und natürlich die Urza-Länder plus Eldrazi Temple.
Gegen aggressive Decks sind Dismember, All is Dust und auch Warping Wail im Deck. Zum blocken und rechts herum drehen hat man immerhin noch 4/4er und 5/5er, die den Sack sehr schnell zu machen können.

Chalice auf 2
Die typische Manabase sieht wie folgt aus:

Deck

Natürlich sind Scavenger grounds, Cavern of Souls & Co. austauschbar gegen andere Utility-Länder.
24 Länder sind Standard und aus meiner Sicht gibt es keinen Grund davon abzuweichen.

Ghost Quarter
Gegen Raging Ravine, Inkmoth Nexus, Urza's Tower & Co. In seltenen Fällen auch mal i.V.m. Karn plus Crucible of Worlds eine Möglichkeit den gegner zu strip Mine'n.
Zusätzlich eine Absicherung gegen Blood Moon, der insb. von Phönix aus dem Sideboar gespielt wird.

Blast Zone
Eine Engineered Explosives die via Expedition Map gefunden werden kann. Humans, Spirits und auch Jund freuen sich so gar nicht diese Karte zu sehen.
Auf 1 und 2 habe ich damit schon halbe Boards gewiped, aber auch auf 3 (Teferi, Time Raveler, Narset, Parter of Veils, Detention Sphere) oder mehr eine formidable Karte.

Cavern of Souls
Kontrolle ist here to stay, also müssen die Eldrazi's durch Logic Knot und Mana Leak hindurch resolved werden.
Durchaus üblich sind auch 2.

Wastes
Gegen Blood moon, Field of Ruin und Path to Exile.

Scavenger Grounds
Eine Reliquie aus früheren Tagen von Eldrazi Tron, trotzdem immer noch sehr handy.
Mit Karn, the great Creator kann man einmal exilte Karten wieder bekommen, von daher als 1-off im Deck.

Temple, Tower, Power Plant, Mine
Diese Ramp-Länder sind das Brot und die Butter darauf. Starthände die mind. zwei davon haben sind für gewöhnlich ein Auto-Keep.

Chalice auf 3
Die anderen 36 setzen sich wie folgt zusammen.

Es fehlen noch 3 Slots, die sich wie folgt zusammen setzen können:

Chalice auf 4
Das Sideboard spielt einen Turm von 1-of's, die durch Karn getutored werden kann.
Die Liste der Staples:


Von hier aus kann man Grafdigger's Cage, Trinisphere, Surgical Extraction, Hangarback Walker usw. ergänzen.

Im Wesentlichen hat man ca. 9 Karn-Ziele und 6 Karten die man tatsächlich boarden kann. Da zum momentanen Zeitpunkt Hogaak, Arisen Necropolis das Format terrorisiert braucht man einfach mindestens 4 Karten gegen den Friedhof. Momentan bevorzuge ich Ravenous Trap über Leyline, da diese nicht von Assasins Trophy oder Nature's Claim gehandelt werden kann.

Spatial Contortion
Da Dismember einfach zu oft wertvolle Lebenspunkte kostet und Contortion im worst-case TKS und Smasher pumpen kann - 2x.

Leyline of the Void
Oder Ravenous Trap, einfach weil Hogaak sonst schwierig zu handeln ist. Ich bringe diese Karte übrigens nicht als Value-Karte um bspw. Scavenging Ooze und Tarmogoyf abzustellen, oder gar Snapcaster Mage. Auf der anderen Seite kann Leyline gegen Mardu oder Grixis unfassbar gut sein, dass muss allerdings jeder individuell entscheiden.

Tormod's Crypt
Denkt immer daran, dass Chalice of the Void oft auf 1 liegt und Grafdigger's Cage und Relic of Progenitus schlichtweg tot sind.
Weiterhin hat es den Vorteil, dass man es auch mit 4 Mana sofort resolven kann und keine Runde warten muss nachdem Karn, the great Creator aufs Board kommt. Zerstückelt man seinen eigenen Friedhof kann man mit Karn -2 auch wieder Karten aus dem Exil holen.

Ensnaring Bridge
Gegen Humans, Hogaak, Aggro i.A. Meist ist das Problem, die Hand rechtzeitig leer zu spielen. Zögert nicht auch mal eine Chalice auf 0 zu legen oder sonstwas verrücktes zu unternehmen um die Kralle leer zu halten.

Crucible of Worlds
Gegen Fulminator Mage, Field of Ruin, Ghost Quarter. Kann aber auch i.V.m. Ghost Quarter und Blast zone einen Lock erstellen.

Mycosynth Lattice
Die kaputteste Karte im Sideboard. Mit Karn + Lattice wird der Gegner vollständig aus dem Spiel genommen. Auch Force of Vigor funktioniert nicht mehr.
Hier mal eine Liste mit Karten, mit denen Lattice / Karn Wechselwirkungen haben.

  • Collector Ouphe - man selber kann auch nichts mehr aktivieren / tappen.
  • Karn - liegt auf beiden Seiten ein Karn millt sich ein Spieler.
  • Urza, Lord high Artificer - Der Construct-Token wird ausserordentlich groß.
  • All is Dust - wird komplett geblankt.
  • Ugin, the Ineffable - die -2 Fähigkeit funktioniert nicht mehr.
  • Karn - die +1 zerstört ein Land.
  • Karn - mit +1 animiert man die Lattice (oder jedes x-beliebige andere Artefakt) und geht treten.

Aus diesen Gründen ist es nicht immer sinnvoll den Lattice-Lock zu nutzen, ab und an ist auch Liquimetal Coating sinnvoll.

Liquimetal Coating
Im Prinzip ein Stone Rain mit Karn zusammen. Zerstört Länder, kann bspw. auch eine Liliana of the Veil anzielen, Karn +1 -> Liliana ist eine 3/3er und kann via Spatial Contortion abgeräumt werden.

Trinisphere
Gegen alles was preiswerte Spells auf den Stack legt - Burn, Arclight Phoenix, Storm.

Hangarback Walker
Für gewöhnlich wird hier Wurmcoil Engine geslotted, ich mag den Hengeback Walker allerdings mehr, da er ein früher Chump-Blocker ist und als Manasink herhalten kann. Die Thopter sind übrigens gegen Emrakul sehr handy.

Chalice auf 5
Im Kern spielt man 6 Karten gegen die toughen Matchups, sporadisch boardet man auch mal einige der Tutor-Ziele.

Kopie aus einem meiner Posts:

 

Matchup Guide

A) Jund
- 4 Chalice of the Void
+ 2 Relic of Progenitus, + 2 Spatial Contortion
Goyf schrumpfen, W6 oder Lili oder Ravine abschalten.

TKS und Chalice sind im Topdeck-Modus einfach genau das, was man nicht sehen möchte. Eine Chalice auf 2 trifft dennoch sehr viel im Deck, von daher kann man auch eine im Deck lassen und stattdessen TKS rausnehmen.

TKS fängt sich einfach zu oft FAtal Push und ist von oben einfach nicht gut genug. Im wesentlichen möchte ich mit Jund nicht interagieren, sondern einfach schwer handelbare Threats legen.

Hangarback ist insbesondere gegen Liliana of the Veil, die auch mal alleine mit einem Spiel davon laufen kann.

B) Humans
- 4 Chalice of the Void
+ 1 Hangarback Walker, + 2 Spatial Contortion, +1 Torpor Orb
Humans hat 4 Cavern of Souls und 4 Aether Vial, was Chalice nahezu tot macht. Chumpblocker und Removal helfen.

Man kann auch eine 5. Karte für die Ballista cutten, damit man im early-Game mehr Spiel hat.

C) Tron
- 2 All is Dust
+ 2 Spatial Contortion
Chalice auf 1 trifft 14 - 16 Karten von Tron, ist aber i.A. einen Zug zu spät.
Spatial kann TKS / Smasher um 3 pumpen, mit Karn, the great Creator eine gegnerische Ensnaring Bridge wegräumen und trifft zusätzlich Thragtusk, falls vorhanden.
Hangarback Walker kann eine Art Absicherung gegen Oblivion Stone sein - der gegnerische 4-Mana Karn schaltet diesen natürlich komplett ab  :(

D) Kontrolle

 

Kein Sideboarding.

Fragt sich immer ob man gegen Jeskai, UW oder Esper spielt. Hangarback Walker hat auch einen gewissen Charme, ist aber gegen path to exile nicht so toll.

Da Dismember im wesentlichen Celestial ColonnadeSnapcaster Mage und Vendilion Clique trifft, bleiben alle drin.
Lyra Dawnbringer kann ein Problem sein, dafür sind allerdings immer noch Antworten vorhanden.

E) Titanshift
-2 All is Dust, + 2 Spatial Contortion
Chalice auf 0 für Summoner's Pact, auf 2  für FarseekSakura-Tribe Elder, etc.).
Spatial für Tribe Elder wegzuräumen oder TKS / Smasher zu pumpen.

F) Burn
- 2 dismember
+ 2 spatial contortion

Dismember kostet zu viel Leben, das Matchup ist durch Chalice of the Void aber i.A. gut.

G) Affinity
- 2 All is Dust,- 1 Ugin
+ 1 Walking Ballista, + Spatial Contortion
Dust trifft nichts, Ugin ist zu langsam, Spatial ist immerhin removal.

H) Dredge / Bridgevine
- 2 All is Dust, - 3 Dismember
+ 2 Relic of Progenitus, + 2 Spatial Contortion, + 1 Torpor Orb

Dismember kosten einfach zu viele Leben, Relic ist ein no-Brainer und Torpor Orb schaltet Prized Amalgam und Vengevine Trigger ab.

 

Chalice auf 6
Noch einige mehr oder minder wichtige Anmerkungen zum Deck:

A) Starthände
Ich keepe für gewöhnlich alles was 1 Tron-Piece + Temple hat, zudem einen Turn 2 play. Weiterhin Hände mit 2 Tron Pieces und Interaktion, d.h. Dismember, Chalice of the Void oder Ballista. Ich keepe auch gerne 5-6 Länder, solange ich mind. 2 Tron-Pieces habe und eine Chalice oder eine Expedition Map. Fast immer genügt das um gewinnen zu können.

Denkt daran, dass Expedition Map auch Blast Zone, Ghost Quarter oder Scavenger Grounds findet, die in manchen MU's Gold wert sind.

B) Karn, the Great Creator
Meist ist man gezwungen zu entscheiden, ob man Karn spielt und dieser im nächsten Zug tot gehauen wird, oder ob man bspw. TKS in Smasher kurvt. Man muss abschätzen wie wertvoll es ist, Karn auf dem Board zu halten oder ob der einfach nur eine bestimmte Karte finden muss um das Spiel rumzureissen.

Das ist auch insb. für Mycosynth Lattice und Liquimetal Coating entscheidend - falls Karn stirbt, sind die zwei Karten meist auch tot.

C) Chalice of the Void
Fall die auf der Hand ist muss immer abgewogen werden, ob Chalice überhaupt gecastet wird. In vielen MU's ist es wichtiger bspw. eine nachgezogene Expedition Map spielen zu können. Chalice kann man auch an Liliana of the Veil verfüttern, im BGx MU ist die Chalice oft zu schlecht um sie zu spielen.

D) Expedition Map
Nutzt die Map fleißig um die Utility-Länder zu finden. Bastelt ihr Tron zusammen ohne nennenswerte Payoffs auf der Hand zu haben, kann es sein dass Blast Zone oder Scavenger grounds mehr wert haben.

E) Tormod's Crypt - Scavenger Grounds
Nicht vergessen - Karn holt nicht nur Artefakte aus dem Sideboard, sondern auch aus dem Exile. In vielen Situationen suche ich die Crypt / die Grounds um zum einen zerschossene Artefakte im Friedhof wieder zu grabben, zum anderen um diese unsäglichen Fulminator Mage / Ghost Quarter / Surgical Extraction Grütze die BG und UW manchmal veranstalten zu verhindern.

Weiterhin nutze ich beide aktiv um Tarmogoyf zu schrumpfen, Svavenging Ooze klein zu halten oder auch mal späte Arclight Phoenix - Starts zu unterbinden. Benutzt es bitte nicht, falls ihr noch Crucible of Worlds nutzen wollt - wieso sollte klar sein.

Chalice auf 7
16.08.2019 - Fertigstellung des Primers

03.09.2019 - Ergänzung des Matchup Guides




#1272982 Budget-Fragen-Thread

Geschrieben von Double the Trouble am 03. Juni 2016 - 12:52

Da bin ich d'Accord mit dir.

 

Ich hab jahrelang alle erdenklichen Naya-Builds ausprobiert ohne den Goyf zu spielen und die erste Liste die wirklich spielbar war hatte 4 Eidolon of the Great Revel im 2cmc-Slot. Z.Z. macht der Reckless Bushwhacker eine ganz gute Figur in den Decks mit Burning-Tree Emissary, ansonsten wie Thamus schon sagt: Birds into 3cmc Beater + Walker oder Company sind die besten Optionen.




#1272962 Budget-Fragen-Thread

Geschrieben von Double the Trouble am 03. Juni 2016 - 11:40

You don't say... niemand bestreitet, dass Goyf der beste an der Stelle ist und der Rest Krücken bzw. eben Budget-Alternativen. Dafür ist der Thread hier da, um fest zu stellen, ob es sinnvolle Budget-Varianten sind oder eben nicht bzw. welches die beste Variante ist und welche Nachteile man in Kauf nimmt. Watchwolf wäre da zu nennen gewesen, wenn es eben nicht Fleecemane Lion gibt, der schlicht der bessere Watchwolf ist, weil eben noch ne Upside vorhanden ist.

Wenn du schon soweit gekommen bist, dann sollte auch klar sein dass es keinen Sinn hat über "Replacements" zu reden.

 

Entweder spielst du ein anderes Deck oder versuchst das ganze Deck anders zu spielen. Mehr Ramp, mehr Removal, mehr Burn, mehr Pump, dickere Kreaturen, mehr Disruption, Hatebears etc...

 

Die einzigen günstigen Beater die so gerade an das Goyf-Powerlevel rankommen sind die Delve-Kreaturen. Und dazu muss das gesamte Deck anders gebaut werden. Egal ob Mandrills, Tas oder Angler, man muss das Deck um alle "drumherum" bauen.

 




#1260078 Der Friedhof der Kuscheltiere - Dredge

Geschrieben von Double the Trouble am 09. April 2016 - 14:48

Target player discards a card...das ist eindeutig. Target bin ich selber ;) ansonsten ist Kritik jederzeit willkommen


#1260054 Der Friedhof der Kuscheltiere - Dredge

Geschrieben von Double the Trouble am 09. April 2016 - 14:32

Dredge \\ [zensiert]

Angehängte Datei  Bloodghast.jpg   30,96K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  LifeFromTheLoam.jpg   34,66K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  PrizedAmalgam.jpg   44,33K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Conflagrate2.jpg   35,48K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  narcomoeba.jpg   28,92K   0 Mal heruntergeladen

 

1. Einleitung - Dredge

 

Ihr wollt euren Gegner einmal richtig hart überfahren? Richtig unfaires Magic spielen? Keine Chance zu haben, richtiges Maigc kann richtig weh tun - und genau dafür gibt es Dredge!

 

0-Mana Treter, 0-Mana Lightning Helix und 2-Mana Fireball geben es dem Gegner richtig tief. Das beste: PreBoard haben die meisten einfach kaum Interaktion.

 

Dredge ist eine Mechanik, die Karten statt zu ziehen in den Friedhof legt - und am besten so viele wie möglich. Aus dem Friedhof operiert der überwiegende Teil des Decks.

Kreaturen kommen von dort, Burn-Spells und die insane Grind-Maschine Life from the Loam

 

2. Stock-List

 

Im Wesentlichen gibt es hier nur wenig Spielraum. Dredge spielt und verhält sich wie ein Combo-Deck und fällt in die Kategorie Combo-Aggro.

 

3. Spielplan

 

Mit Dredge legt man so viele Karten wie überhaupt möglich in den Friedhof. Im Wesentlichen wird dies durch die Dredge-Mechanik aus dem allerersten Ravnica-Block ermöglicht. Dredge ersetzt das ziehen einer Karten durch "Mill x Karten". Natürlich packt man so viele Karten wie möglich ein, die dann etwas aus dem Friedhof heraus machen - meist noch für 0 Mana. Innerhalb weniger Züge wird dann das Board mit Kreaturen voll gelegt und Schaden ins Gesicht geschossen.

 

Falls Plan A nicht funktioniert hat das Deck mit Life from the Loam eine gradezu grandiose Grind-Machine, die das Deckkonzept ideal ergänzt. Durch die rekursive Natur des Landfall-Trigger von Bloodghast und den Fireball-reach von Conflagrate geht auch im Mid- und Lategame dem Deck nicht die Luft aus. 

 

Diese Pfeiler machen Dredge zu einem bestmöglichen Hybrid aus Grind-Engine und Blitzkrieg-Aggro. 

 

4. Karten

 

A) Enabler

Enabler sind wie aus der Übersetzung hervorgeht die Karten, die die ganze Maschinerie in Bewegung setzen. Dazu ist es notwendig die besagten Dredger in den Friedhof abzuwerfen. Die drei besten Karten zu diesem Zweck sind wie folgt:

 

Cathartic Reunion

Ermöglicht die wildesten Turn 2 plays. Wirft man zwei Dredger ab (bevorzugt Stinkweed imp) millt man bis zu 15 Karten in Zug 2 in der Hoffnung mehrere Payoffs zu finden. Dies hat den zusätzlichen Charme, dass man einen großteil seines Decks "sieht" und somit die Kapazität seiner "virtuellen" Hand im großen Stil ausbreitet.

 

FAithless Looting

Die Karte die momentan in jeder Banlist-Diskussion auftaucht. Zwar ist diese der beste 1-Mana-Enabler, millt allerdings lediglich 2 Karten direkt. Der überbordende Vorteil dieser Karte ist die Tatsache, dass diese durch mehrere Karten der Bibliothek gefiltert werden. Dies hilft insbesondere in Spiel 2 und 3 um nach Antworten auf gegnerischen Hate zu graben.

 

Weiterhin kann Looting der ideal Turn 3 play mit Flashback sein.

 

Shriekhorn

Mill 6 für 1 Mana klingt fair. Einziger Wehmutstropfen: Im ersten Zug millt er nur 4, im Anschluss nochmal 2.

 

B) Payoffs

Payoffs sind für Dredge die Karten, die einfach für 0 Mana irgendetwas machen. Meist sind es Kreaturen, auf der anderen Seite auch Burn-Spells.

 

Narcomoeba

Wird die Amöbe aus der Bib gemillt geht ein Trigger auf den Stapel, der es erlaubt die Möbe direkt ins Spiel zu legen. Das ergänzt den Spielplan ideal, da diese auch das GElungene Flickwerk wieder ins Spiel zurück bringen kann.

 

Die möbe ist insbesondere als Blocker einfach Bombe, da diese einfach ziemlich oft der entscheidende Chump-Block gegen Spirits oder Humans darstellt. Gegen Decks mit Anger of the Gods oder wenigen (bis zu gar keinen Kreaturen) boarde ich diese gerne 1-2 mal raus, da 1 Power recht mickrig ist (zum racen ungeeignet) und wir sowieso keinen Blocker benötigen. Zusätzlich triggert die Möbe immer und bringt somit Kreaturen zurück aufs Feld, die ich oftmals lieber im Friedhof behalten möchte. 

 

Bloodghast

Der Blutschauderer ist sozusagen unser Premier-Threat. Rekursiv, resistent gegen Removal, Haste und kostenfrei (sozusagen) - was will man mehr?

Gegen aggressive und Midrange-Decks ist der 2/1er Body meist zu klein bzw. kann nicht chump-blocken und wird daher 1-2 rausgeboardet.

 

Prized Amalgam

Das Flickwerk ist das "New kid on the block" und mit einem 3/3er Body eine schnelle Clock. Leider benötigt dieser Treter eine andere Kreatur die aus dem Friedhof wiederkehrt um ins Spiel zu gelangen. Vorzugsweise nutzt man dazu Bloodghast mit Fetchland in der 2. Hauptphase des Gegners. Damit umspielt man Anger of the Gods oder andere Sorcery's.

 

Creeping Chill

Unser 0-Mana Lightning Helix. Gerade dieser Neuzugang erlaubt es dem Deck mit den Top-Dogs des Formats mitzuhalten. Auf der Hand ist Chill noch immer eine 4-Mana Helix, die ich auch schon häufiger dazu genutzt habe.

 

C) Grind-Tools

Im Gegensatz zu anderen aggressiven Decks im Format kann Dredge bestens ins Lategame gehen, ohne dass das Gas ausgeht. Der Kern dieses Motors ist eines der besten Lategame-Tools im ganzen Magic-Universum: Life from the Loam

 

Life from the Loam

Die beste und wichtigste Karte im ganzen Deck. Garantiert Landdrops, ermöglicht Bloodghast-trigger, dredget für 3 Karten und pumpt Conflagrate auf bis zu 10 Schaden.

 

Viele Spieler unterschätzen das Potential dieser Karte. Das maßgebende Kriterium für Dredge ist es, jeden Zug ein Land zu legen - und Loam garantiert, dass das funktioniert. Natürlich gibt es auch Spiele, bei denen man auf 2 Gebirgen kleben bleibt und trotzdem gewinnt. Dennoch wird im Laufe der Spielpraxis feststellen, dass Landdrops einfach super-wichtig sind.

 

Conflagrate

Ein Feuerball wie er besser nicht sein könnte. Ermöglicht es ganze Boards zu säubern, den Gegner zu zerbrennen oder auch einfach Karten in den Bin abwerfen zu können. Gegen Decks mit wenigen bis gar keinen Kreaturen wird dieser 1-2 rausgeboardet, da er mehr dazu dient Kreaturen zu grillen, denn Schaden ins Gesicht zu werfen.

 

Bloodghast

Rekursiver Threat der ganz schön viel Removal einstecken kann. Besonders Fatal Push und Lightning Bolt resistent.

5. Manabase - Länder

6. Decklists

7. Sideboard

8. Links, Artikel und Videos

X. Changelog

09.04.16 - Erstellen des Primers
10.04.16 - Einfügen der Manabase, Ändern der Bilder
15.04.16 - Erste Deckliste, erstes Paper-Event
16.04.16 - Sideboard hinzugefügt
19.04.16 - Update der Deckliste
24.04.16 - Links, Artikel und Video's hinzugefügt
13.05.16 - Anpassen der Deckliste, Erläuterung der Deckliste, Einfügen Artikel "All-In Dredge"
15.06.16 - Einfügen des Links zum "Overall"-Dredge Primer
20.06.16 - Einfügen des Links zu Li Shi Tian't Dredge Primer
23.06.16 - Ändern der Primers in "Dredge" - die All-In-Listen sind sich allesamt sehr ähnlich

23.02.19 - Kernsanierung des Primers






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