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Strato Incendus

Registriert seit 13. Aug 2015
Offline Letzte Aktivität 06. Apr 2024 20:55

#1986344 Holo-Sticker fehlt / verrutscht - Karte legal?

Geschrieben von Strato Incendus am 16. März 2024 - 10:59

Vielen Dank für eure Antworten! :) Dass die tatsächlich mehr wert sein könnte, hatte ich noch gar nicht bedacht. Natürlich kann ich mir denken, dass es Menschen gibt, die auf Misscuts stehen — ist wahrscheinlich dann eher ein Nischen-Markt. Kann also schwieriger sein, einen Interessenten zu finden, der dafür dann aber mehr dafür zahlen würde.

 

 

Wenn du sie am Turnier spielen willst, dann zeig sie vorher dem Headjudge um dir nerven zu ersparen.

 

 

Ich dachte eher an die Situation, wenn man im Local Game Store in der Commander-Runde sitzt, dort dann ggf. auch mit fremden Spielern. In der eigenen Spielrunde geht ja sowieso alles, worauf man sich in der Gruppe einigen kann. Ob es nun Proxies sind oder man einen dieser Oversized- bzw. dicken Foil-Commandern in regulärer Kartengröße als Commander verwendet.

 

 

Ps. Hoff dir gehts wieder gut.

 

 

Danke der Nachfrage, alles im grünen Bereich aktuell. :) Das war vor einem Jahr.




#1983338 Grundsatzentscheidungen: Tokens — Aristocrats (Opfern) oder Aggro (Pump)

Geschrieben von Strato Incendus am 03. März 2024 - 16:34

Ich habe über viele Jahre hinweg im Commander die Erfahrung gemacht, dass man bei Decks, die massenhaft Tokens erzeugen, meistens die Wahl hat zwischen einer Aristocrats / Opfer-Strategie, oder eben Aggro, wobei man die Tokens eher mit Hymnen und Lords auf maximale Größe zu pumpen versucht.

 

Beides gleichzeitig geht jedoch meistens nicht. Keine Karte verkörpert dies besser als Skullclamp: Ein automatischer Kartenzieher, solange die Tokens 1/1 bleiben — was einem aber bereits eine einzelne Hymne unter der eigenen Kontrolle versaut. Es sei denn natürlich, man hat noch zusätzlich ein kostenloses Sac-Outlet im Spiel. Was man natürlich idealerweise sowieso haben will.

 

Allerdings drucken Wizards davon in den letzten Jahren bewusst weniger, weil kostenlose Sac-Outlets eben ziemlich stark sind. Insbesondere solche, die sich auch selbst opfern können — um auf dieser Art und Weise selbst Removal zu entgehen, welches das Sac-Outlet ansonsten lahmlegen und festnageln könnten, indem sie z.B. das Aktivieren der Fähigkeiten verhindern. Und gerade bei Sac-Outlets auf Kreaturen, gerade in schwarz, was beim Opfern ja meistens dabei ist (z.B. Viscera Seer), ist es nach dem Selbst-Opfer leichter, das Sac-Outlet wieder auf die Hand zurückzuholen.

 

Auch mit einem kostenlosen Sac-Outlet im Spiel stellt sich allerdings die berechtigte Frage, warum man überhaupt Hymnen spielen sollte, wenn man mit dem Großteil der Tokens sowieso nicht angreift, sondern sie ggf. schon im selben Zug der Erzeugung, wenn sie noch Einsatzverzögerung haben, massenweise wegopfert.

 

 

Zwei jüngere Beispiele, wo ich diese Grundsatzentscheidung treffen musste:

 

Beispiel 1: Mono-Schwarz

  • Ich habe zu meinem bereits existierenden Marrow-Gnawer-Deck nun noch mein allererstes selbstgebautes Commander-Deck wiederbelebt, nämlich Endrek Sahr, Master Breeder. Damals war Endrek Sahr ein Dämonen-Tribal-Deck, wo die Opfer-Effekte durch die Drawbacks vieler Dämonen auf natürlichem Wege hineinkamen. Diesmal habe ich Endrek Sahr mehr auf maximale Synergie gebaut. Dafür hätte ich allerdings entweder einige teurere Opfer-Karten nochmal anschaffen müssen — oder sie aus einem anderen Deck verschieben.
  • Daher habe ich nochmal einen genauen Blick auf Marrow-Gnawer geworfen, und bin zu dem Schluss gekommen, dass er eigentlich eher mit den haufenweise Ratten-Tokens angreifen möchte, anstatt sie massenweise wegzuopfern. Ansonsten verschwendet man den ersten Effekt — das alle Ratten Furcht verursachen — vollkommen. Natürlich kommt man bei Marrow-Gnawer auch um das Opfern nicht herum. Aber mit seiner Tap-Fähigkeit opfert er von Hause aus erstmal nur eine Ratte pro Zug. Wenn man ihn dann noch mit Effekten enttappt, um die Fähigkeit mehrfach pro Zug zu nutzen, werden es halt mal 2-3 Ratten pro Runde, die man opfert.
  • Endrek Sahr hingegen MUSS seine Tokens wegopfern, sonst ist er irgendwann selbst weg. Hier gibt es eine gewisse Counter-Synergie mit Butcher of Malakir, der beim Casten sieben Tokens macht — was Endrek Sahrs Selbst-Opfer-Trigger auslöst, bevor der Butcher ins Spiel kommt, sodass die Gegner dann noch nicht selbst etwas opfern müssen. Die gleichen Effekte auf anderen Karten jedoch (Grave Pact, Dictate of Erebos) funktionieren bei Endrek Sahr prima, und erscheinen dort insgesamt deutlich zielführender als bei Marrow-Gnawer.
  • Ergebnis: Marrow-Gnawer ist nicht mehr länger “Aristo-Rats”, sondern aggro — die Aristocrats-Strategie ist zu Endrek Sahr hinübergewandert. Zwei mono-schwarze Aristocrats-Decks brauche ich wohl kaum. :)

 

Beispiel 2: Vampir-Tribal

  • Heute habe ich einiges an Zeit damit verbracht, die Strategieunterschiede zwischen meinen Decks zu Anowon, the Ruin Sage, Edgar Markov und Strefan, Maurer Progenitor zu entzerren. Hintergrund war der, dass ich aus dem Edgar-Deck, was aus dem Precon noch einige Lifegain-Synergien übrig hatte, diese halbherzigen Subthemes herausziehen wollte. Das Lifegain-Thema war im Precon eindeutig auf den Alternativ-Commander Licia, Sanguin Tribune ausgelegt, die bei mir jetzt viele Jahre später ihr eigenes Deck bekommt (im Edgar-Deck war sie selbst schon gar nicht mehr drin).
  • Während Anowon relativ eindeutig auf Opfer-Synergien anspielt, ist es bei Edgar und Strefan etwas weniger klar. Strefan möchte eher in die Höhe spielen — ich sehe ihn immer als eine Kaalia of the Vast für Vampire — Edgar spielt mehr in die Breite. Speziell bei Edgar ist jetzt also, analog zu Marrow-Gnawer, sowohl eine Aggro- als auch eine Aristocrats-Strategie denkbar. Letztere wäre bei den Vampiren aus Innistrad natürlich vom Namen her in-flavour. ;) Sowohl Edgar als auch Strefan selbst wollen angreifen, wenn sie im Spiel sind; allerdings ist Edgar jemand, den man dank seiner Eminence-Fähigkeit auch einfach mal in der Command Zone sitzen lassen kann.
  • Letztendlich bin ich bei Edgar also, genau wie bei Marrow-Gnawer, vom Opfer-Thema weitgehend wegegangen. Insbesondere, wenn das Opfern in die Höhe = auf individuelle Kreaturengröße spielt (z.B. Blade of the Bloodchief habe ich entfernt). Die Kurve habe ich deutlich runtergedrückt, sie hört nun bei 6 Mana auf. Höchstens Butcher of Malakir könnte nochmal eine Rückkehr machen, weil er den ganzen 1/1ern Pseudo-Deathtouch gibt (=weil sie keiner blocken und zerstören will). Momentan erfüllt diese Funktion aber bereits Zagras, Thief of Heartbeats. Statt Opfer-Synergie spiele ich nun also mehr Hymnen-artige Effekte, wobei das bei den Vampiren meist eher so aussieht, dass man +1/+1-Marken auf das ganze Team legt (Indulgent Aristocrat, Vampire Socialite, Cordial Vampire, Rakish Heir etc.). Manche dieser Marken-Donatoren synergieren zwar immer noch mit Opfern / Kreaturensterben, aber es steht nicht mehr länger im Fokus.

 

Das waren jetzt zwei Beispiele mit schwarz; die Frage nach Hymnen oder Opfern stellt sich aber natürlich auch in weiß, wo man zwar einerseits viele Hymnen zur Auswahl hat, andererseits aber auch dringend Card Draw wie eben durch Skullclamp braucht. Bei grün besteht analog dazu die Zwickmühle, dass manche der besten Draw-Effekte auf Kreaturenmasse anspielen (z.B. Regal Force), sodass man seine ganzen 1/1er Elfen-, Pflanzen-, Eichhörnchen- oder Saproling-Tokens lieber nicht haufenweise wegopfern möchte. Es sei denn natürlich, man setzt auf etwas wie Fecundity, Moldervine Reclamation o.ä..

 

Zum ersten Mal bewusst erlebt habe ich die Frage nach opfern oder pumpen daher bei BGx-Commandern (Ghave, Guru of Spores, Prossh, Skyraider of Kher). Im Vergleich dazu hat z.B. Marath, Will of the Wild den Konflikt weniger, weil er ohne schwarz natürlich mehr zum Pumpen mit Hymnen als zum Opfern hin tendiert.

 

In rot besteht die Zwickmühle ggf. etwas weniger als in weiß, weil der Pump sich hier gerne auch mal auf die Stärke beschränkt. Sofern man nicht gerade Goblin-Lords spielt, welche meistens vorne und hinten pumpen, erlauben einem reine Stärke-Buffs wie Shared Animosity, im Angriff viel Schaden zu machen, ohne die Skullclamp-freundlichen 1 Widerstandskraft zu verändern. Dafür überleben rote Tokens allerdings auch oft nicht mehr als einen Angriff. Was wieder dafür spricht, ihre Sterbe-Trigger effizient zu nutzen. Rote Tokens bekämen damit also am ehesten die Aggro- und Opfer-Strategie unter einen Hut. Allerdings nur, wenn wir konkret Sterbe-Trigger nutzen, nicht Effekte, die aktiv das Opfern erfordern. Denn dann muss man, da ja seit Ewigkeiten Kampfschaden nicht mehr auf den Stack geht, sich immer entscheiden, ob man nun mit der Kreatur noch Kampfschaden zufügt, oder sie vorher wegopfert, ehe sie im Kampf zerstört wird.

 

Am wenigsten besteht der Konflikt zwischen Kampf und Opfern jedoch mMn in blau. Zum einen hat Blau soviel anderen Card Draw, dass es nicht unbedingt eine Skullclamp braucht; zum anderen erzeugt Blau auch bei weitem nicht so viele 1/1er-Tokens. Von Meervolk einmal abgesehen, das ähnlich viele Lords bietet wie Goblins. Wenn das Default-Token erst einmal ein 1/1er ist, haben 2/2er Vögel oder Sceadas quasi „eine Hymne schon mit eingebaut“.

 

So käme man deutlich schwieriger darauf, Talrand, Sky Summoners Sceadas haufenweise wegzuopfern — zumal solche 2/2er-Tokens auch normalerweise aufwändiger zu erzeugen sind als 1/1er. Aller schwarzen Opfer-Synergie zum Trotz käme ich nämlich z.B. auch nicht so schnell darauf, die in großer Zahl erzeugen Zombie-Tokens einer Sidis, Brood Tyrant wegzuopfern — oder andere Massen an 2/2er Zombies (Grave Titan, Army of the Damned etc.).

 

 

 

Zum Abschluss noch einige Beispiel-Commander und wie ich sie jeweils einsortiert habe:

  • Marrow-Gnawer: aggro, nicht Aristocrats; man opfert eben oft nur eine, maximal 2-3 Ratten pro Zug für seine Fähigkeit — und die Evasion, die er all diesen Tokens gibt, sollte man nutzen.
  • Endrek Sahr, Master Breeder: Aristocrats, nicht aggro; obwohl diese Thrulls im Gegensatz zu vielen anderen Thrull Tokens 1/1er sind, kann man davon nie mehr als 6 im Spiel haben, ohne Endrek Sahr zu verlieren. Mit 6 Tokens kommt man einfach nicht auf eine kritische Masse für einen Schwarmangriff.
  • Edgar Markov: aggro, nicht Aristocrats; Edgar selbst will ja am liebsten gleich mit angreifen
  • Anowon, the Ruin Sage: Aristocrats, nicht aggro; er zwingt die Gegner ja bereits zum Opfern, das kann man verstärken, indem man Grave Pact-Effekte mit hinein nimmt, um die Kreaturen, zwischen denen der Gegner beim Opfern wählen kann, rasch weiter zu reduzieren. Oder gar das Board ganz freizuhalten.
  • Prossh, Skyraider of Kher: Aristocrats, nicht aggro; Prossh selbst tötet dann meist mit Commander-Schaden. Es reicht ja, zwei Tokens zu opfern und ihm Doppelschlag zu geben — oder alle Kobolde zu opfern und ihm Infect zu geben — um jemanden schnell aus dem Spiel zu nehmen. Mit den Kobolden selbst draufzuhauen wird dadurch erschwert, dass sie 0/1 sind, also zwingend Hymnen oder Lords brauchen, um im Kampf überhaupt etwas reißen zu können. Prossh selbst arbeitet aber dagegen, denn er will die Tokens ja weiterhin für sich selbst fressen. Und als kostenloses Sac-Outlet wäre es auch bei ihm sonst eine Verschwendung seiner zweiten Fähigkeit.

 

Am stärksten ausgeprägt finde ich den Konflikt daher immer noch bei Ghave, Guru of Spores. Denn er kann opfern, um Marken zu verteilen, und Marken runternehmen, um Tokens zu erzeugen. Grundsätzlich denkbar sind bei ihm also beide Strategien, doch wenn man versucht, beides parallel zu fahren, hat man keine fokussierte Strategie.

Denn man kann +1/+1-Marken als eine Form von Hymnen betrachten — siehe mein Edgar Markov-Beispiel, wenn man die Marken auf das ganze Team verteilt. Auf jeden Fall stellt es immer ein „Commitment“ zu einer gegebenen Kreatur dar, denn Marken auf eine Kreatur zu legen, ist eine Investition von Ressourcen. Meist bedeutet dies, dass man sie nicht so schnell wieder opfern will — es sei denn natürlich, sie hat einen Effekt, der die Marken beim Opfern und/oder Sterben in andere Vorteile verwandelt (Tokens, Schaden, Kartenziehen usw.).

Somit vernachlässigt man bei Ghave meist eine der beiden Fähigkeiten, egal, wie herum man es dreht.

 

 

Wie sieht es bei euch aus? Standet ihr auch schon öfter vor diesem Konflikt dieser beiden häufigen Strategien bei jeder Art von Token-Decks? Und wenn ja, wie habt ihr euch bei dem jeweiligen Commander letztendlich entschieden? :)




#1908819 Precon Counter Gedankenschinder

Geschrieben von Strato Incendus am 01. Mai 2023 - 09:35

Eine aktuelle Übersicht (mit der Möglichkeit zum Preisvergleich durch Klicken auf Link, leider nicht direkt drangeschrieben) findest du z.B. hier:

https://cardgamebase...mander-precons/

 

Die Warhammer-Precons sind leider relativ schnell teuer geworden. Da kannst du mindestens 60 Euro blechen, für das hier empfohlene Necron-Deck sogar über 80. Wenn man sie also nicht damals bei Erscheinen direkt aufgegabelt hat, dürfte das ganz schön ins Geld gehen.

 

Die Decks aus Kaldheim und Zendikar Rising waren damals zum halben Preis (20 €) erhältlich; Commander Legends gehörte auch in diese Reihe. Mittlerweile hilft das aber nicht mehr viel, da sich der Preis wie bei allen anderen natürlich aus dem noch verbliebenen Angebot und der Nachfrage ergibt. Das Kaldheim-Elfen-Deck um Lathril, Blade of the Elves war relativ stark out-of-the box, ebenso das Merciless Rage-Precon (Madness) um Anje Falkenrath. 2017 waren zwei besonders starke dabei, mit The Ur-Dragon und Edgar Markov. Die sind aber heutzutage unbezahlbar.

 

Leider fand ich aus den jüngeren Generationen (Neon Dynasty, New Capenna etc.) — also den Sets, die man am ehesten noch zum Originalpreis oder weniger bekommt — keines der Commander-Decks besonders erinnerungswürdig. Da wurde mehr und mehr mit demselben Bulk aufgefüllt.

 

Aus der jüngeren Vergangenheit fand ich das Wilhelt, the Rotcleaver-Deck noch relativ stark, weil es absurd viele Karten ziehen kann. Von den Starter Commander Decks fand ich das grün-weiße um Emmara, Soul of the Accord aus der Box noch relativ stark synergierend. Das rot-grüne um Atarka, World Render kann dir allerdings auch relativ schnell zum Sieg verhelfen — einfach, weil Atarka mit Commander-Schaden relativ schnell den Sack zumacht. Gerade im 1-gegen-1 — mein Bruder spielt ein Atarka-Deck, daher habe ich das schon oft selbst erlebt. ;)




#1901514 [MOM] March of the Machine

Geschrieben von Strato Incendus am 01. April 2023 - 10:00

Na, immerhin stimmt das optimistisch, dass wir demnächst mal Azgol (Lair of the Ashen Idol) oder andere der bisher nicht näher thematisierten Welten aus Planechase näher kennenlernen werden. Ergamon (Truga Jungle) und Moag (Fields of Summer) haben ja wohl mal in der Story eine Randrolle gespielt, aber Azgol kennen wir bisher ziemlich sicher nur aus Planechase.

 

Das Hauptproblem war, dass Wizards sich nicht alle dieser Weltennamen als Namen für zukünftige Releases / Set-Namen urheberrechtlich schützen lassen konnten. Bei Kaldheim (Skybreen) hat es geklappt; bei Arkhos (Lethe Lake) nicht (stattdessen kam Theros), und statt Mongseng (Kharasha Foothills) wurde Tarkir geschaffen.

Vryn (Trail of Mage Rings) wurde als Welt in Magic Origins untergebracht; ob wir jemals ein Set mit dem Namen “Vryn” kriegen werden, steht auf einem anderen Blatt.

 

Valla wiederum (Immersturm) wurde in Kaldheim integriert, mit mehreren Karten aus Kaldheim, die sich auf den Immersturm beziehen (z.B. Immersturm Predator), ohne Valla namentlich zu erwähnen. Die einzige Prä-Kaldheim-Karte mit explizitem Immersturm-Bezug (sowohl vom Flavour-Text als auch Artwork) ist Warstorm Surge.

In der Lore finde ich das ziemlich ungünstig gelöst, dass es jetzt einerseits einen Immersturm auf Kaldheim gibt, andererseits einen auf Valla, und dass Valla einfach nur eine kleine Welt ist, die eigentlich wie Kaldheim aussieht, und sich bloß vom Weltenbaum abgespalten hat und “heruntergefallen” ist  :rolleyes: .

 

Aber so wie in Magic Origins oder hier in March of the Machine kommen sie um das Problem ja leicht herum — indem sie mehrere Welten in einem Set unterbringen. Oder eben man macht es wie bei Strixhaven, wo die Welt ja Arcavios heißt, oder bei Conspiracy, wo beide Sets auf Fiora spielen. Ein Set muss ja nicht zwangsläufig wie die Welt heißen, auf der es spielt.

 

Tatsächlich war das lange Zeit überhaupt nicht der Fall. Tempest hieß ja auch Tempest und nicht “Rath”. Und wieviele Sets haben einfach per Default auf Dominaria gespielt, bis mal das erste Set kam, das nur “Dominaria” hieß. Mercadian Masques ist die einzige ältere Ausnahme, die mir bekannt ist, wo der Weltenname im Setnamen vorkommt. So richtig los ging das mMn erst mit Mirrodin; ab da kamen mehrere Blöcke in Folge, bei denen zumindest das erste Set den Weltennamen enthielt.

 

Segovia (The Hippodrome) hat neben dem Segovian Leviathan auch noch den Segovian Angel bekommen. Der Leviathan hat die Welt begründet, und damals mit seiner geringen Größe für viele fragende Gesichter gesorgt. Die Idee, dass das ganze eine Miniatur-Welt ist, kam erst im Nachhinein. Der viel jüngere Segovian Angel wurde also bereits explizit mit diesem Gedanken geschaffen, deswegen ist er im Vergleich zu anderen Engeln bewusst so klein. Beim Segovian Leviathan hingegen war das wohl seinerzeit noch keine bewusste Design-Entscheidung. ;)

 

Und ich bin auch erleichtert, dass Ixalan Muraganda (Feeding Grounds, Muraganda Petroglyphs, Imperiosaur) als go-to Dinosaurier-Welt noch nicht ganz verdrängt hat! :)

 

PS: Habe mal die Planes aus Planechase verlinkt für die jüngeren Spieler hier, die 2009 bzw. 2012 noch nicht dabei waren.  ;) Da seht ihr mal, wie weit die Idee für Kaldheim schon zurückgeht.




#1897298 Colour Pie Breaks - aber mit Flavour (eigene Planar Chaos Planeshift Karten)

Geschrieben von Strato Incendus am 19. März 2023 - 13:30

Nach langer Zeit hier nochmal ein paar Ideen. Leider hat sich bei meinem alten Laptop 2020 die Festplatte verabschiedet (bzw. ich hatte im Versuch sie zu retten ein älteres Backup aufgespielt; sonst wäre später noch der aktuelle Stand drauf gewesen). Daher sind mir die Artworks für "Twin", "Farmer's Work" und "Cultist Invocation" abhanden gekommen. Außerdem haben die jetzigen Karten den Flavour Bar.

 

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Jetzt bin ich mal ganz böse - aber wenn jene, die diese Karte gebannt haben, etwas self-awareness hätten, würden sie vielleicht verstehen, was das eigentliche Problem dieser ganzen Online-Diskussionen sind. :D

 

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#1897242 Einen neuen Spieler an Magic heran führen

Geschrieben von Strato Incendus am 19. März 2023 - 11:12

Also:

 

Kreaturentypen sind alles andere als generell “für’n A****”. Wenn jemand Tribal-Decks mag, ist das legitim — egal ob im Casual 60-Karten-Format oder Commander. Manche Tribes sind ja sogar im Modern oder Legacy kompetitiv, wie etwa Meervolk oder Elfen.

 

Wenn dein Freund sich also für Kreaturentypen interessiert, würde ich ihn nicht über die Color Pie belehren, sondern stattdessen an dieses Interesse anknüpfen und ihm Tribal-Decks zeigen: Elfen gegen Goblins, Meervolk gegen Zombies, probiert’s aus! Gerade dazu hat man ruck-zuck ein paar 60-Karten-Decks zusammengeworfen (oder es gibt auch geeignete Precons). Und ansonsten kann man das Ganze natürlich auch leicht auf Commander übertragen.

 

Der Grund, warum viele Richtung Commander “drängeln”, ist die leidliche Erkenntnis, dass 60-Karten-Casual als Format mehr oder weniger tot ist. Klar, man kann immer noch am Küchentisch spielen wie früher. Aber auch früher, als wir in Local Game Stores noch 60-Karten-Casual gespielt haben, hatten wir bereits das Problem, dass es keine Regulierung des Power Levels gab: Fürs Casual gibt es nicht nur keine Banlist, es gab auch keine Power Level-Einschätzung von 1 bis 10, wie sie heutzutage für Commander existiert. Theoretisch könntest du sogar die Power Nine viermal spielen im Casual.

 

Commander ist letztendlich das Format, das 60-Karten-Casual abgelöst hat — es ist das Format, auf das man sich verlassen kann: Endlich mal ein Casual-Format, das reguliert ist.

Wenn man in einen Local Game Store geht und sein Commander-Deck dabei hat, kann man damit am ehesten spontan mit Fremden spielen. Es gibt eine Banlist, die ist allen Commander-Spielern bekannt, man muss jede Karte nur einmal haben, weil man sie eh nur einmal spielen darf (trifft sich gut, wenn man im Local Game Store zwischendurch mal ein Booster aufreißt — da ist ja meistens auch alles nur einmal drin, und wenn eine der Karten direkt ins eigene Commander-Deck passt, rein damit und die nächste Runde spielen).

 

Bei anderen Formaten ist das unwahrscheinlich: Modern ist so teuer geworden (Legacy war es schon lange), dass man nicht davon ausgehen kann, dass man unbedingt einen anderen Spieler für das Format trifft, wenn man zu einer beliebigen Zeit in einen Local Game Store geht. Pioneer geht vielleicht noch am ehesten, vor allem weil viele Läden die Pioneer Challenger Decks auf dem Tresen haben, so wie früher die Event Decks für Standard. Dann kann man zumindest direkt losspielen, wenn man gerade nichts Passendes für dieses Format dabei hat. (Allerdings sind die Pioneer Challenger Decks doppelt so teuer wie früher die Standard Event-Decks — obwohl die Event Decks damals auch Dinge drin hatten wie 2x Stoneforge Mystic, oder mal eben random eine Verdant Catacombs ins mono-schwarze Vampirdeck reingeschmissen.)

 

Der Hauptgrund, warum ich jemanden nicht zu früh an Commander heranführen würde, ist die erhöhte Komplexität — und dadurch die Gefahr der Überforderung. Gerade durch die Singleton-Regel müssen sich neue Spieler jede Karte einzeln durchlesen. Wenn man 60-Karten-Casual spielt, wird man die meisten Karten mehrfach spielen (wenngleich man sie auch nicht alle direkt viermal haben wird, wenn man anfängt). Dann kommt zumindest ab und zu eine Karte auf den Tisch, die man schon kennt, und die man sich nicht neu durchlesen muss — im Commander gilt das im Grunde nur für Basic Lands und Sol Ring :D .

 

Beim Draften hat man ein ähnliches Problem, wenn dem Neuling das Set noch unbekannt ist — da muss er sich auch beim Booster-Öffnen jede Karte einzeln durchlesen und hält damit alle anderen auf. Und wenn jemand anderes seinen Cube mitbringt, braucht der Neuling zwar keine eigenen Karten, aber hier haben wir erneut das Singleton-Problem: Jede Karte im Cube gibt es nur einmal, die Zusammensetzung des Cubes ist als Set dem Neuling auf jeden Fall unbekannt, und wieder einmal muss er sich alles durchlesen.

 

 

Im Großen und Ganzen finde ich, dass die Duel Decks die Tribal-Spiele mit am besten umgesetzt haben. Ja, in JumpStart gibt es auch Tribal Themes, aber als jemand, der gerade sowohl von JumpStart 2020 als auch JumpStart 2022 je ein Display aufgerissen hat, kann ich sagen: Die Tribal Themes sind oft unterversorgt. Dann kriegst du vielleicht als Theme “Elfen”, hast aber mindestens die Hälfte an Karten drin, die keine Elfen sind, sondern irgendwelche Bestien oder andere Sachen, die nicht mit Elfen synergieren (und nein, damit meine ich nicht den Craterhoof Behemoth; der ist natürlich eine sehr willkommene Ergänzung zum Elfen-Theme in JumpStart 2020 ;) ).

 

Gerade Elfen und Goblins gab es in den Duel Decks ja mehrfach (Elves vs. Goblins, Goblins vs. Merfolk, Elves vs. Inventors). Das Elves vs. Goblins war das allererste Duel Deck, das wird man kaum noch zu vernünftigem Preis bekommen (es sei denn, man gönnt sich die Duel Deck Anthology, aber das ist dann auch wieder eine Stange Geld, weil man direkt 8 Decks bekommt).

 

Allerdings ist das auch eine gute Gelegenheit, dem Neuling zu zeigen, wie man sein eigenes Deck baut: Mach ihn einfach kurz vertraut mit der Bedienung von Scryfall, dann kann er sich seine Elfen / Goblins / Zombies etc. selbst zusammensuchen und auf MKM zusammenkaufen.

 

Allein damit hätte er schon ein großes Stück Selbstständigkeit als Magic-Spieler erreicht. Hilfe zur Selbsthilfe. :) Erzeugt schnell ein Kompetenzgefühl, und das motiviert, dabei zu bleiben.




#1895466 Spellslingers (Mobile App) — Magics ewiger Minderwertigkeitskomplex

Geschrieben von Strato Incendus am 13. März 2023 - 16:47

Ich habe kürzlich das Spiel “Spellslingers” im App Store entdeckt. Weiß nicht, ob irgendjemand von euch es bereits kennt, denn ich habe hier im Forum noch keine Diskussionen dazu gefunden. (Ich rede wohlgemerkt nicht von der Geek & Sundry YouTube-Reihe “Spellslingers.)

 

Mich hat es bei Magic Arena ja schon seit jeher gestört, dass die Karten weniger wie Karten aussahen (so wie es während der gesamten Duels of the Planeswalkers-PC-Spielreihe der Fall war), sondern man sich künstlich an den Stil von Hearthstone anzubiedern versucht hatte.

 

Bei Spellslingers jedoch erreicht dies neue Level. Nicht nur ist der Schaden an Kreaturen jetzt permanent, und auch die restliche Optik erinnert noch weitaus mehr an Hearthstone, als dies bei Magic Arena je der Fall war. Nein, man meinte auch noch, das Spiel ins Hochformat ändern und eine Kreaturenbegrenzung von fünf einführen zu müssen. Das kommt höchstwahrscheinlich von Yu-Gi-Oh! Duel Links (da ist die Kreaturenbegrenzung sogar nur drei), was halt hauptsächlich fürs Handy gemacht wurde — nicht fürs Tablet.

 

Die Regeln von Magic musste man dementsprechend bei Spellslingers ziemlich hart durch den Kakao ziehen. Länder braucht es auch keine, sondern Manakristalle, von denen man jede Runde automatisch einen mehr bekommt (also noch mehr Hearthstone). Ja, ich weiß, dieses System verhindert screwing und flooding, und würde man Magic heute erfinden, kämen wahrscheinlich einfach alle Länder auf einen zweiten Stapel, von dem man jede Runde die oberste Karte ins Spiel bringen würde. Aber so ist es eben nicht, die Regeln von Magic sind so, wie sie sind, und wenn man sie so zurechtbiegen muss, dass daraus Hearthstone wird — dann kann der Spieler auch gleich das Original, i.e. Hearthstone spielen.

 

Das einzige, was Spellslingers noch von Hearthstone unterscheidet, ist, dass man Kreaturen nicht direkt angreifen kann: Es gilt weiterhin das Angreifer-und-Blocker-System von Magic.

 

 

Die Geschichte von Magics augenscheinlichem Minderwertigkeitskomplex, sich ständig an andere Kartenspiele anpassen zu müssen, die erst nach Magic selbst herauskamen, und damit Trends hinterherzulaufen, die Magic selbst eigentlich hätte setzen können, geht aber noch viel weiter zurück. Erstmals bewusst wahrgenommen habe ich es, als 2008 die Umstellung von Themendecks auf Intro Packs kam, wo man die Foil Rare durchs Vorderfenster sehen konnte (so wie bei Yu-Gi-Oh!). Magic Arena ist wie gesagt eine ähnliche Geschichte von dem kläglichen Versuch, Magic Hearthstone-artiger zu machen — anstatt einfach stolz zu seiner eigenen Optik zu stehen, die man ja nun durchaus ebenfalls hätte programmieren können, wie die Duels of the Planeswalkers-Spiele gezeigt haben.

 

Ich weiß nicht, was es ist — aber ich fürchte, es hängt mit Wizards’ allgemeiner Unfähigkeit zusammen, Multimedia-Produkte herzustellen (seien es Spiele oder Filme). Wenn man bedenkt, wieviele DotP-Spiele sie gebraucht haben, bis sie mal auf die Idee gekommen sind, den Spieler seine Länder selbst tappen zu lassen, sofern er das denn wünscht… da wundert es einen nicht, dass sie auch andere Projekte, wie die groß angekündigte Magic-Netflix-Serie, genauso in den Sand setzen wie alle zuvor angekündigten Magic-Spielfilme. Und dass die berüchtigten D&D-Spielfilme aus demselben Haus kamen und so sind, wie sie sind, verwundert da auch nicht mehr. Eher verwundert es, dass die D&D-Filme überhaupt jemals fertig gestellt wurden.

 

Wie gesagt, selbst um vermeintlich offensichtliche und selbstverständliche Dinge, wie eben die Möglichkeit, seine Länder in Duels of the Planeswalkers selbst tappen zu können, musste man lange bitten und betteln. Wenn man als Firma selbst die offensichtlichen Dinge nicht hinbekommt, die in den eigenen PC-Spielen oder auch Filmen gefordert würden, dann braucht man sich nicht wundern, wenn die Spieler sich andere Alternativen (wie eben Hearthstone) suchen. Und da hilft es dann auch nicht, wenn man diesen Konkurrenten dann noch hinterherzurennen und sie nachzuahmen versucht.

 

Ich will nicht, dass Magic aussieht oder sich spielt wie Hearthstone; ich finde nach wie vor, Hearthstone ist Magic in schlecht. (Nicht um den Hearthstone-Spielern hier auf die Füße treten zu wollen; es hängt einfach daran, dass ich mit Magic aufgewachsen bin, und Hearthstone dann erst später kam, um eine Lücke zu füllen. Man bevorzugt das, was man länger gewohnt ist — es fühlt sich eher nach “Heimat” an :) .)

Aber viele Spieler haben mit Hearthstone angefangen, weil es ihnen etwas geboten hat, das Magic zu dem Zeitpunkt nicht bieten konnte. Jetzt kommt ein Spiel wie Spellslingers an und übernimmt all die Dinge, die Hearthstone mMn schlechter machen als Magic (inklusive permanentem Schaden etc.), in das Spiel, wo sie nie hingehört haben — nämlich in Magic selbst.

 

 

 

Ihr könnt Spellsingers ja gerne mal für euch selbst ausprobieren — am Anfang ist es relativ kurzweilig. Allerdings erreicht man ziemlich schnell einen Punkt, wo es einem auf die Nerven geht, die ganze Zeit nur mit Chandra + Farbsplash spielen zu können. Weil die anderen Planeswalker (oder hier “Spellslinger”) einem ewig lange vorenthalten werden. Also müsste man immer weiter grinden, bis man mal eine andere Hauptfarbe spielen kann als Rot.  :rolleyes:




#1884098 Fringe playables oder nur im Budgetfall? Mittelmäßige Duals in der Manabase

Geschrieben von Strato Incendus am 27. Januar 2023 - 21:33

Was haltet ihr von den Amonkhet Cycling Lands (Irrigated Farmland etc.)?

 

Die Triomes aus Ikoria und New Capenna (Indatha Triome, Ziatora's Proving Ground etc.) kommen ja nun auch alle getappt ins Spiel, werden aber vielerorts gespielt. Natürlich sind die im dreifarbigen Deck strictly better als die Amonkhet-Länder (abgesehen davon, dass ihre Cycling-Kosten um 1 höher sind). Aber im zweifarbigen Deck kann man die Triomes ja umgekehrt gar nicht spielen. Dort sollten die Amonkhet-Länder also nicht schlechter sein als die Triomes in dreifarbigen Decks.

 

Natürlich gilt auch hier wieder zu bedenken: Selbst ein Zendikar/Khans-Fetchland auf Amonkhet-Cycling-Land ergibt ein schlechteres Guildgate (weil man gerade dafür 1 Leben gezahlt hat).

Dafür haben natürlich alle Cycling-Länder (inklusive der einfarbigen wie Secluded Steppe, Drifting Meadow etc.) den doppelten Boden, dass man sie später im Spiel eintauschen kann, falls man flooded.

 

Auf ein getapptes Land mit Standardlandtypen zu fetchen lohnt sich also generell nur, wenn man gerade kein ungetapptes Land braucht (dann lässt man ja auch gerne mal ein Shockland getappt reinkommen), oder wenn der Sucheffekt es gar nicht erlaubt, dass die Karte ungetappt ins Spiel kommt (so wie Farseek). Bei solchen Gelegenheiten kann man also auch mal einen Highland Forest, eine Slagwood Bridge oder eine Wooded Ridgeline suchen, um sich die Shocklands oder Original-Duals für später im Deck zu lassen, wenn man ungetappt fetchen muss / kann / darf.

 

Jetzt scheinen wir aber ja bereits etabliert zu haben, dass die Kaldheim-, MH2- und Dominaria-Tapped-Lands mit Standardlandtypen ebenfalls selten spielbar sind - eben weil sie immer getappt ins Spiel kommen, und dadurch von der Hand gespielt nicht besser sind als Guildgates; sie sind bloß etwas leichter herauszusuchen.

 

Die Frage ist also: Ist Cycling ein ausreichend großer Vorteil, um die Amonkhet Cycling Lands, die ebenfalls getappt reinkommen, zu spielen?

Immerhin sind die ja auch rare, im Gegensatz zu den gerade zuvor genannten.

Von daher wäre ich geneigt, sie gleichauf mit den Theros-Tempeln zu sehen. Allerdings sind sie eben zugleich die Äquivalente der Triomes in zweifarbig - und die Triomes würde ich als deutlich besser ansehen als die Tempel.

Und wie gesagt: Im zweifarbigen Deck wären die Amonkhet-Länder auch dann noch strictly better, wenn man die Triomes spielen dürfte - einfach, weil man die Amonkhet-Länder für ein Mana weniger cyclen kann.

 

Dieses eine Mana Unterschied macht durchaus etwas aus, wenn es darum geht, bloß eine einzige Karte zu ziehen (s. den oben erwähnten Vergleich zwischen Secluded Steppe und Drifting Meadow).

Sieht man auch beim Vergleich, eine Commander's Sphere für eine Karte zu knacken (0 Mana, man kann sogar das Mana der Sphere noch floaten) vs. einen Mind Stone (effektiv 2 Mana, da man den Mind Stone selbst mit tappen muss) vs. einen Azorius Cluestone (effektiv 3 Mana, weil man den Cluestone ebenfalls tappen muss).




#1883506 Fringe playables oder nur im Budgetfall? Mittelmäßige Duals in der Manabase

Geschrieben von Strato Incendus am 25. Januar 2023 - 18:07

Darf ich mich dann mal einklinken, weil ich aktuell genau diese Fragen habe und nicht weiß, wie ich damit umgehe.

Wie sieht es dann mit den Mirage Fetchies aus? Spielt man die oder wechselt man lieber auf Off Color, die ggf nicht immer an die passende Farbe kommen?

 

Ich war lange Zeit ein Fan der Mirage-Fetchies und habe mir deshalb kürzlich einige Gedanken dazu gemacht.

 

Ich bin jedoch zu dem Schluss gekommen, dass sich der bloße Akt des “Fetchens auf ein Dual-Land mit Standardlandtypen” für viele Spieler besser anfühlt, als er ist — zumindest mit diesen “Ersatzbefriedigungen” durch Budget-Alternativen. Weil es eben Assoziationen an Modern / Legacy weckt.

 

Dabei finde ich bereits das Fetchen auf Shocklands im normalen Commander (nicht cEDH) bei weitem nicht so stark wie im Modern / Legacy. Aber wenn man es denn in seinem Commander-Deck haben will, dann auch “richtig” und nicht halbherzig.

Es ist also mMn eine doppelte Falle: Fetchies und Shocklands oder gar Original-Duals in sein Commander-Deck zu stecken, verbessert dieses nicht im selben Masse, als wenn man im Legacy seine Shocklands aus dem Modern durch Original-Duals ersetzt. Umgekehrt ist es aber auch für den Budget-Spieler bei weitem nicht so sinnvoll, Khans / Zendikar-Fetchies mit denen aus Mirage zu ersetzen.

 

Spielen wir’s mal durch:

 

1. Im zweifarbigen Deck sind die Mirage-Fetchies nicht besser und nicht schlechter als Terramorphic Expanse oder Evolving Wilds — sofern man sie im ursprünglichen Sinne benutzt, um damit ein Basic zu holen. Diese beiden bekannten Budget-Fetchies sind aber eigentlich noch schlechter als Guildgates — weil das gesuchte Land ebenfalls getappt kommt, aber dann eben für den Rest des Spiels nur eine Farbe macht. Das Guildgate macht ab nächster Runde ja immerhin zwei verschiedene Farben.

 

Das Hauptargument für Expanse und Wilds gegenüber zweifarbigen Tapped Lands ist dann eher Landfall-Synergie, bzw. die Möglichkeit zum Mischen nach Brainstorm, oder eben später im Spiel sein Deck auszudünnen, damit man nicht mana-flooded.

 

Sucht man sich mit dem Mirage-Fetchland dagegen im zweifarbigen Deck ein Doppelland — selbst, wenn dieses dann ungetappt ins Spiel kommt — ist das nicht besser, als hätte man gleich ein Guildgate gespielt (wie gesagt: Landfall, Brainstorm und Deck ausdünnen hier ausgeklammert). Kommt das Doppelland getappt, ist es sogar schlechter, als wenn man nur ein Guildgate gespielt hätte.

 

Daher sind die Mirage-Fetchies bei mir aus den zweifarbigen Decks rausgeflogen.

 

 

 

2. Im dreifarbigen Deck bieten die Mirage-Fetchies immerhin die Möglichkeit zum Colour Fixing. Ich könnte also meinen Bad River knacken, um mir einen Prairie Stream zu holen, wenn ich weiß brauche — was das zum Bad River analoge Dimir Guildgate mir nicht geben würde. Und würde ich umgekehrt mit einer Expanse oder Wilds auf eine Ebene fetchen, hätte ich eben nur Weiß, kein optionales Blau mit dazu.

Auch das geht aber vom Idealfall aus, dass das gesuchte Land dann ungetappt ins Spiel kommt. Suche ich mit dem Bad River ein Sunken Hollow, ist es wieder genauso, als hätte ich ein Dimir Guildgate gespielt.

 

In dreifarbigen Decks spiele ich die Mirage-Fetchies daher manchmal noch, aber nur sehr ausgewählt. Meistens eben nur, wenn ich zusätzlich zumindest auch irgendeine Landfall-Synergie habe (Rampaging Baloths, Avenger of Zendikar etc.), oder eben Brainstorm.

 

 

 

3. Kommen wir zur eigentlichen Falle: Ich denke, viele Spieler verwechseln unterbewusst die Mirage-Fetchlands mit dem leider nie vollendeten Cycle Krosan Verge. Das ist ein Land, das Doppelländer raussuchen kann und einen dabei tatsächlich rampt. Hinzu kommt, dass man es auch einfach selbst für Mana tappen kann, wenn man sich das Opfern gerade nicht leisten kann. Selbiges gilt für Myriad Landscape und Blighted Woodland — bloß dass die eben nur Basics suchen können.

 

Wäre Krosan Verge ein Zyklus, würde er wahrscheinlich die wenigen Mirage-Fetchies, die ich noch irgendwo spiele, aus diesen Decks verdrängen.

 

 

 

4. Der Professor von Tolarian Community College hat die Manabasis des Dominaria-United Commander Precons “Painbow” (Jared Carthalion) gelobt für seine Kombination von Mirage Fetchies und Tango Lands. Ich denke, da hat er die Leute mit falschem Hype auf den Holzweg geführt.

 

Ich persönlich fand die Mirage-Fetchlands + Tango Lands-Kombination beim Testspielen hinderlicher als die 10 dreifarbigen Tapped Lands aus dem The Ur-Dragon Precon. Warum? Weil Die Tango Lands nun mal auf Standardländer gucken, und dadurch im fünffarbigen Deck häufiger getappt ins Spiel kommen als im zwei- oder dreifarbigen (wie meine Vorposter schon gesagt haben).

Zusammen mit den Mirage-Fetchies stört sich das gleich doppelt — denn die kommen ja selber bereits getappt. Wenn ich also ein dreifarbiges Tapped Land spiele (Arcane Sanctum), habe ich nur eine Runde ein getapptes Land; spiele ich erst ein getapptes Mirage-Fetchland und fetche dann auf ein Tango Land, ohne die Bedingungen zu erfüllen, habe ich zwei getappte Länder hintereinander.

 

Generell versuche ich in fünffarbigen Decks, erst einmal so viele Regenbogen-Länder wie möglich zu spielen, bevor ich mit Duals auffülle. Dabei so wenig getappt wie möglich, klar. Ich finde jedoch die Selbstverständlichkeit, mit denen viele 5C-Spieler ihre Decks mit allen 10 Shocks und 10 Fetchies vollstopfen, nicht nur preislich “bedenklich” ;) : Ich habe bereits gegen 5C-Decks mit 10 Shocks gespielt, die alles andere als Rund liefen, weil sie trotzdem immer noch “colour-screwed” wurden.

 

Dagegen lief’s bei meinen 5C-Decks oft deutlich runder, wenn ich mir Turn 2 mal einen Rupture Spire, Transguild Promenade, Gateway Plaza oder Archway Commons gegönnt habe. Denn der tappt dann für den Rest des Spiels für alle Farben. Vor allem wenn man einen Reflecting Pool o.ä. hinterherlegt, lohnt sich die Investition gleich doppelt. Funktioniert bekanntlich auch mit den Vivid Lands (Vivid Grove & Co.). Mittlerweile gibt es dank Path of Ancestry ja auch eine strictly-better Version der Rupture-Spire-Familie.

 

Also würde ich im 5C immer erst City of Brass und Mana Confluence spielen, bevor ich auch nur zu einem einzigen Fetchland oder Dual-Land greife. Hinzu kommen natürlich Command Tower, Exotic Orchard, Reflecting Pool, Path of Ancestry, ggf. Meteor Crater, Cascading Cataracts / Crystal Quarry — oder je nach Deckthema Ancient Ziggurat, Unclaimed Territory, Secluded Courtyard bzw. Glimmervoid und Spire of Industry. Hinzu kommen Tribe-spezifische Länder wie Haven of the Spirit Dragon, Voldaren Estate etc.

 

 

 

Vor einer Weile hieß es mal: “Während du damit beschäftigt bist, im 5C-Deck dein Mana mit Cultivate & Co. zu fixen, legen die anderen schon ihre Bedrohungen aufs Board.” Da würde ich aber mittlerweile sagen: Das war einmal. Denn rampen muss im EDH sowieso jeder — ob man bei der Gelegenheit nun auch gleich noch seine Farben mit fixt, oder bloß weitere Länder von denen raussucht, die man schon hat, ist dann zweitrangig.

 

Cultivate und Kodama’s Reach sind hier für mich genau auf der Grenze, weil sie eben um “1,5-Länder” rampen (einmal rampen, einmal fixen), also die Hälfte ihrer Kosten. Mana Rocks, also Artefakte, die drei Mana kosten und nur eins machen, spiele ich dagegen schon seit Jahren nicht mehr — dafür gibt es mittlerweile genug Alternativen, die für 2 Mana 1 machen. Von denen hatten wir früher nicht so viele — bzw. einige davon waren in so geringer Auflage gedruckt worden (vor allem die Talismane aus Mirrodin), dass sie unverhältnismäßig teuer waren.

 

Mittlerweile muss man eigentlich Turn 2 rampen — und wenn man Turn 3 rampt, dann sollten dabei mindestens 2 Mana herausspringen (Worn Powerstone, Overgrowth, Basalt Monolith).

 

Mana Confluence aber nicht in zweifarbigen Decks. Oder doch? Interessante Frage, habe ich ehrlich gesagt noch nie drüber nachgedacht.  :lol:

Ungetappt kommende Painlands und Filterländer sind bei mir eigentlich gesetzt, da die Downside für mich sehr marginal ist.

Ansonsten, wenn man paar spezifische Utility Lands abzieht, bleiben ja noch eine ganze Menge Basics übrig, oder? Das würde mich in meiner Tendenz auch bestärken.

Confluence, City of Brass ... alles auch im zweifarbigen Deck, stabilisiert die Manabase enorm.
Und 1 Dmg ist irrelevant ... Life is a Resource ;)

 

Jein. Die Aussage “Life is a resource” beinhaltet logischerweise auch, dass es einem wie jede andere Resource ausgehen kann — und zwar umso schneller, je schneller man sie benutzt. Deswegen werden die Shocklands und Fetchies ja im allgemeinen als besser angesehen als die Painlands, weil sie eben nur einmal eine gedeckelte Menge an Lebenspunkten kosten. Bei den Painlands, wozu ich auch City of Brass, Horizon Canopy etc. zähle, läppert es sich hingegen mit der Zeit.

 

1 Schaden ist am Anfang irrelevant — und wird zum Ende des Spiels hin zunehmend relevanter. Eine große Stärke der Core-Set-Painlands (wie auch der Talismane) gegenüber dem Horizon Canopy-Cycle, City of Brass und Mana Confluence ist, dass man sie immer für farbiges Mana tappen kann, aber sich nicht zwangsläufig pingen muss.

 

Ich habe schon ganze Spiele bestritten, wo ich froh war, die Painlands (Llanowar Wastes & Co.) zu haben — und dann doch immer darauf geachtet habe, so zu tappen, dass ich sie nur für farbloses Mana verwendet habe. Trotzdem war ich froh, die Flexibilität zu haben, bei Bedarf eben eine der beiden Farben herausholen und mich pingen zu können (manche Anfänger würden aus solchen Spielen fälschlicherweise ableiten, dass man die Painlands gar nicht bräuchte).

 

Wahrscheinlich wäre ich umgekehrt genauso pingelig, wenn ich ein Grove of the Burnwillows draußen hätte — dann würde ich auch darauf achten, den Gegnern so wenige Extra-Lebenspunkte zu geben wie irgendwie möglich. :D

 

Die Fähigkeit, für farbloses Mana zu tappen ist also nicht erst seit Oath of the Gatewatch eine oft übersehene Stärke der Painlands. Dagegen habe ich schon genug Spiele auf höherem Powerlevel gesehen, wo sich jemand über kurz oder lang mit Ancient Tomb selbst getötet hat. Und wenn man City of Brass und Mana Confluence gleichzeitig draußen hat — und sich schön brav jede Runde austappt, für maximale Effizienz — kann einem das genauso passieren.

 

In Commander sind die Bond Lands wie Spire Garden etc. eigtl. immer gesetzt, da wir normalerweise nie weniger als 3 sind :-P

 

Ich persönlich bevorzuge Karten, die im Mehrspieler zwar scalen, aber im 1-on-1 deswegen nicht schlechter sind. Das gilt nicht nur für Länder, sondern auch für Karten mit z.B. Goad. Da Goad nämlich mit zwei Bedingungen formuliert ist (muss jede Runde angreifen, falls möglich; und muss einen anderen Spieler als dich angreifen, falls möglich), führt das im 1-on-1 immer dazu, dass der Gegner einen selbst angreifen muss.

 

Klar, meist wird Commander im Mehrspieler-Format gespielt, doch auch hier gilt: Sobald erst einmal zwei Gegner raus sind, also üblicherweise nur noch zwei übrig, sind Goad-Karten und alle anderen rein politischen Karten praktisch tot — und die Battlebond-Länder ebenso.

 

Die Battlebond-Länder sind damit gewiss besser als die Mirrodin / Kaladesh Hastelands (Blackcleave Cliffs etc.). Weil eben normalerweise länger mindestens drei Spieler im Spiel sind, als es dauert, bis man drei oder mehr Länder hat.

 

Doch wenn ich hier höre, dass cEDH-Runden durchaus auch mal nach drei Runden vorbei sein können (oder zumindest irgendwer an dem Punkt schon verloren hat), dann könnte ich mir vorstellen, dass die Battlebond-Länder zumindest im cEDH ähnliche Schwächen haben wie die Hastelands?

 

Ich selbst spiele kein cEDH, würde mir die Hastelands daher nur bei Decks mit niedriger Manakurve bzw. managünstigem Commander gönnen. Zum Beispiel bei Teysa, Orzhov Scion, da passt auch ein Concealed Courtyard rein.




#1801151 Wichtige Reprints / obligatorische Karten für Commander

Geschrieben von Strato Incendus am 09. Februar 2022 - 09:39

Find's schade, dass trotz freundfarbiger Kombinationen in den kommenden beiden Kamigawa-Commander-Decks wieder einmal nicht die freundfarbigen Painlands gedruckt wurden (Adarkar Wastes und Karplusan Forest in dem Fall, ansonsten zählen noch Underground River, Sulfurous Springs, und Brushland mit dazu). Wahrscheinlich mit der Ausrede, dass just diese beiden Eigennamen haben, die klar machen, dass sie nicht auf Kamigawa zu verorten sind. Aber gleichzeitig haben sie Unmengen an Kaladesh-Karten mit Original-Flavour-Text in die Decks gepackt, und das stört dann offenbar auch keinen.

 

Zwei von denen sind immerhin 2016 reprinted worden, der Rest seit der 10. Edition nicht mehr. Dadurch der drastische Preisunterschied zu den feindfarbigen Painlands, der sich heute einfach nicht mehr rechtfertigen lässt (3 € und mehr, wenn man die Filter bloß auf deutsch/englisch + excellent setzt).

 

So krass sind die vom Powerlevel bei weitem nicht, eher schlechter als manche neueren Sachen. (Vielleicht werden sie auch deshalb nicht mehr gedruckt.) Andererseits werden die Odyssee-Signet-Länder (Skycloud Expanse und Mossfire Valley aktuell wieder) im Moment andauernd in Commander-Precons gepackt, und die sind auch alt. Selbst wenn die moderneren Tango Lands (Cinder Glade & Co.) und Reveal Lands (Game Trail & Co.) besser sind, spielt man die Painlands gerne einfach mal on-top. Insbesondere wenn man irgendwie mit Dethrone hantiert oder aus anderen Gründen die eigenen Lebenspunkte mit Absicht reduzieren will (wie bei Marchesa, the Black Rose, Strefan, Maurer Progenitor, oder Willowdusk, Essence Seer).

 

Tatsächlich glaube ich, dass ein Hauptgrund, warum die feindfarbigen Painlands in letzter Zeit soviel häufiger gedruckt wurden (Llanowar Wastes & Co.), darin besteht, dass es eben in diesen Farben weder Tango Lands noch Odyssee Signet Lands gibt. Also wurde stattdessen bei Precons mit diesen Farbkombinationen immer mit den Painlands "aufgefüllt". Von den Reveal Lands haben wir seit Strixhaven die "Snarls" (Vineglimmer Snarl & Co.), die waren aber bisher noch in keinem Precon.




#1762394 [VOW] Spekulationsthread - Innistrad: Crimson Vow

Geschrieben von Strato Incendus am 21. August 2021 - 08:49

Das wird doch eh mit ziemlicher Sicherheit passieren ;) - wenngleich ich da eher Chandra und Nissa im Verdacht habe. Oder Chandra und Lilly. Was auch immer, die Charaktere werden ja eh neu geschrieben für die Serie, behalten wahrscheinlich bloß ihre Origins-Story...


#1742571 [AFR] Spekulationsthread - Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotte...

Geschrieben von Strato Incendus am 06. Juni 2021 - 09:56

Ich hoffe auf eine Split-Karte namens "Rocks Fall // Everyone Dies" :D .


#1739677 "Sag Nein zu Schulhofmagic Fake Rules" - Konzeptthread

Geschrieben von Strato Incendus am 27. Mai 2021 - 19:28

Der Klassiker ist doch immer noch:

"Ich kann Llanowar Elves / Elvish Mystic / Fyndhorn Elves tappen, um mir einen Wald aus der Bibliothek zu suchen und ins Spiel zu bringen." ^^ --> NEIN


#1721980 Zeitpunkte für Ramp (2. vs. 3. Runde)

Geschrieben von Strato Incendus am 27. März 2021 - 12:06

In letzter Zeit fliegen verstärkt die Manarocks mit CMC 3 aus meinen Commanderdecks raus: Commander's Sphere, Darksteel Ingot, Spectral Searchlight, die Banner aus Tarkir / Kristalle aus Ikoria (letztere kamen so spät, dass ich sie kaum noch genutzt habe).

Je nachdem, wie kompetitiv eure EDH-Runde ist, habt ihr die womöglich sogar nie gespielt. In vielen Casual-Runden jedoch waren diese 1-für-3-Rocks (kosten 3 Mana, erzeugen nur 1) lange Zeit Staples, denke ich - u.a. da sie natürlich alle Nase lang in den Commander Precons aufgetaucht sind (insbesondere die beiden erstgenannten).

 

Von verschiedenen EDH-YouTube-Kanälen habe ich wiederholt die Daumenregel gehört, dass sich ein Manarock oder Ramp-Zauber nur dann "lohnt", d.h. nur dann effizient genug ist, wenn er mindestens halb so viel Mana erzeugt wie er kostet. Das trifft bspw. auf folgende Staples zu:

 

("First up, there is...")

Wayfarer's Bauble

Sol Ring, Mana Vault und Mana Crypt

Arcane Signet

alle Ravnica-Signets (Bsp.: Azorius Signet)

alle Talismane aus Mirrodin / Modern Horizons (Bsp.: Talisman of Progress)

Rampant Growth

Farseek

Sakura-Tribe Elder

Mind Stone

Thought Vessel

Fellwar Stone

Pillar of Origins

Star Compass

Worn Powerstone

Basalt Monolith

Ur-Golem's Eye

Hedron Archive

Explosive Vegetation, Skyshroud Claim

Thran Dynamo

Gilded Lotus

Dreamstone Hedron

 

Die häufig gesehenen Cultivate und Kodama's Reach lägen genau auf der Grenze, da sie 1 Land ins Spiel bringen, d.h. rampen, und ein anderes bloß auf die Hand suchen, d.h. fixen, was ich hier wie in halbes Land zählen würde. Beide kosten also 3 Mana und "rampen" um 1,5 Länder.

 

Das ist natürlich nur eine Daumenregel, und je nach Deck kann Colour Fixing wichtiger sein als reine Manamenge. In den meisten mehrfarbigen Decks hätte man also vermutlich immer noch lieber einen Darksteel Ingot als ein Ur-Golem's Eye, lieber eine Commander's Sphere als ein Hedron Archive. Beim Worn Powerstone hingegen wird's schon verlockender, und sei es nur, dass man den nachher zum Zahlen der Commander Tax verwendet.

 

Wenn es um länderbasierten Ramp geht, ist Sakura-Tribe Elder ("STEve") zwar schon lange ein Dauergast. Aber das nur unwesentlich schlechtere Rampant Growth (das im Gegensatz zum "Steve" nicht noch zusätzlich einen Angriff schlucken kann) fühlt sich meistens weniger gut an als ein Cultivate oder Kodama's Reach, das einem für bloß ein beliebiges Mana mehr dann direkt den nächsten Landdrop sichert. Es sei denn, man spielt zufällig einen Commander, der genau 4 Mana kostet, sodass Rampant Growth ihn schon Turn 3 rauskommen lässt, wohingegen ein Ramp im dritten Zug diese Beschleunigung nicht mehr liefern würde. Farseek macht diesen Nachteil durch seine Möglichkeit weg, Doppelländer mit Standardlandtypen zu suchen - wozu es gefühlt auch 95% der Zeit genutzt wird.

 

 

Die meisten dieser Karten gab es schon lange, aber ich habe den Eindruck, der Druck, immer im zweiten Zug zu rampen statt im dritten, wurde nicht nur durch Arcane Signet, sondern auch durch die feindfarbigen Talismane aus Modern Horizons noch einmal deutlich verstärkt. Die freundfarbigen Talismane aus Mirrodin hingegen wurden deutlich weniger gedruckt, sind dadurch teurer, und dementsprechend sieht man sie nicht ganz so häufig wie die omnipräsenten Ravnica-Signets.

 

Geht das nur mir so? ;) Oder teilt ihr meinen Eindruck, dass der "Zwang", im zweiten Zug zu rampen (und kaum noch im dritten), in den letzten zwei Jahren stärker geworden ist?




#1638916 Terese Nielsen - TERF und andere Probleme

Geschrieben von Strato Incendus am 19. Juni 2020 - 19:03

Ok, dieser Kontext ist natürlich hilfreich... :D

Nichtsdestotrotz muss man sich im Zeitalter der Cancel Culture generell fragen, inwiefern ein Like einer einzelnen Aussage, wie etwa eines konkreten Tweets, ein Endorsement der Person ist, die sie tätigt. Ich denke nicht, dass man das tut. Man liket schließlich den konkreten Post, nicht das Profil der Person. Abonnenten / Follower kämen da schon eher einem solchen Endorsement nahe. Wobei das auch keine zwangsläufig zulässige Schlussfolgerung ist. Trumps Twitteraccounts folgen auch viele, die ihn nicht mögen, aber informiert bleiben wollen. Und von Hatewatchern wie beim Drachenlord will ich gar nicht erst reden... :D

Von daher: Ein Like eines Posts einer Person heißt nicht "Ich finde diese Person / Gruppe generell toll". Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn, und auch eine kaputte Uhr zeigt zweimal am Tag die richtige Uhrzeit an. So kann also auch ein bibeltreuer Christ oder ein Verschwörungstheoretiker ab und an mal etwas Richtiges sagen, und wenn es nur "Wasser ist nass" ist. :)

Umgekehrt wäre es nämlich ein Ad Hominem-Angriff auf jede Aussage, die diese Person tätigt - selbst, wenn eine konkrete Aussage inhaltlich richtig ist. Sehen wir natürlich viel häufiger bei Trump selbst. Dazu gibt es ja auch immer wieder Pranks, wo amerikanische Linke mit Aussagen konfrontiert werden und ihnen zuerst zustimmen, dann aber erzählt bekommen, dass diese Aussagen von Trump stammen, und dann setzt die kognitive Dissonanz ein, denn was Trump sagt, muss ja per Definition falsch sein.

Cancel Culture ist ein Resultat dieses Gedankens an "guilt by association". Eine Person macht einen Ausrutscher, schon kappt jeder, der Rang und Namen hat, alle Verbindungen zu dieser Person, meist aktiv und medienwirksam. Nicht etwa, um "ein Zeichen zu setzen" oder so, sondern bloß, um ihren eigenen a*s zu covern. Alles, was diese Person bis dahin angefasst hat, wird rückwirkend zu Sch*ße.




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