Wenn es wirklich nur um die Textlänge gehen würde, würde ich immer gewinnen. Gute Primer sollten aber allerdings darauf abgestimmt sein, dass Anfänger mit ihnen klarkommen und nicht abgeschreckt werden, weswegen mein Dredgeprimer zB eigentlich nicht gut ist.
Anscheinend gibt es doch ein paar Leute, die an dem Deck interessiert sind.
In Response auf deinen tödlichen Lightning Bolt: High Tide
Das Deck ist im Prinzip eine Instant-Version von Spiral Tide. Man verzichtet auf gute Karten wie Ponder, Preordain, Merchant Scroll und Time Spiral, hat dafür aber Zugriff auf Reset, womit man konstanter bereits in Turn 3 in Kombo gehen kann und das so ziemlich zu jedem Zeitpunkt im gegnerischen Turn.
Einen kompletten Primer tue ich mir nicht an, aber da das Deck ein Relikt aus der Ur-Zeit ist, helfen auch alte Posts bei der Einarbeitung weiter:Bei Fragen zu Card-Choices checkt also erstmal den verlinkten Primer oder durchsucht den dortigen Thread. 95% aller Fragen könnt ihr euch dadurch selber beantworten.
Engine - Wie gewinnt das Deck nun?
In den meisten Fällen versucht man mindestens ein High Tide zu resolven. Hat man dies getan, kann man sich per Reset eine Menge Mana in den Pool holen, mit dem man dann in weiterer Folge durch Draw-Spells wie Meditate weitere Teile der Engine zieht. Das macht man für gewöhnlich so lange, bis man den Gegner mit Brain Freeze oder Blue Sun's Zenith aus dem Game kickt.
Neben Reset hat man normalerweise auch Zugriff auf Turnabout und die Kombination aus Snapcaster Mage und Snap.
Hier die tl;dr-Variante:
Step 1: cast High Tide & tap all your lands
Step 2: cast Reset & Meditate
Step 3: ????
Step 4. PROFIT!!!
Cardchoices
High Tide - Theoretisch kann man auch ohne High Tide in Combo gehen (genügend Länder und Reset vorausgesetzt), aber die Karte ist und bleibt essenzieller Bestandteil der Engine.
Reset - Teil der Hauptengine; macht bereits ab 3 Ländern ohne High Tide ein Plus an Mana. Kann frühestens am Ende des Draw-Steps des Gegners gespielt werden.
Turnabout - CMC4 sind nicht so prickelnd, aber Turnabout funktioniert im Gegensatz zu Reset auch im eigenen Zug und ist weitaus flexibler. Man kommt hin und wieder in Situationen, in denen man eine gegnerische Armada (meistens im Beginning of Combat-Step) wegtappen muss, um einen Zug zu gewinnen (meist in Verbindung mit Combo into Brain Freeze, tap your guys).
Snapcaster Mage - der Gute Zauberer erfüllt mehrere Dienste. Auf der einen Seite hilft er schnell ein zweites High Tide zu resolven und auf der anderen lässt er generell jeden Spell recyclen, was die Dichte an Resets und Co. erhöht. Im Zusammenspiel mit Snap dient er als Engine selbst (erhöht ab 1 High Tide den Storm Count ohne Manaverlust, ab 2 produziert man damit zusätzliches Mana). Es kommt auch vor, dass Snapcaster Mage das Spiel für euch per Combat-Damage entscheidet oder im Declare-Attacker Step einen angreifenden Hatebären überrascht. Ebenso kann er gegen Dredge einen Ichorid blocken und Bridges entfernen.
Snap - kauft Zeit und treibt die Combo voran; im Prinzip gratis
Brainstorm - bester Cantrip für ein Mana; gelegentlich hat man Probleme mit dem Spielen mehrerer nacheinander im Comboturn, da dort Fetchländer begrenzt zur Verfügung stehen.
Opt - nach Brainstorm der einzige Spell für 1 Mana mit einem Minimum an Card-Selection.
Peek - Ignorante Gemüter werden den Informationsvorteil als "Anfänger-Ersatz für das Lesen des Gegners" abtun, aber das ist gequirrlte Kacke. Keiner kann immer richtige Entscheidungen treffen. Natürlich mag es richtig sein, eine mögliche Karte zu umspielen. Wenn der Gegner diese Karte aber nicht hat, wendet man umsonst Ressourcen dafür auf und verbaut sich damit vielleicht sogar den Sieg. Wissen ist wertvoller als kleine Informationshappen, die der Gegner vielleicht sogar mit Absicht rausgerückt hat.
Impulse - ist imo ein notwendiges Übel, da CMC2 für eine Karte eher mau ist. Man kann damit aber dringend benötigte Länder suchen und auch Snapcaster Mages einsammlen (was der Grund ist wieso man sie über Peer Through Depths spielt). Ebenfalls äußerst relevant ist, dass man mit Brainstorm zurückgelegte Karten los wird.
Meditate - 4 Karten für 3 Mana? Unschlagbar. Der Nachteil ist während der Combo einfach furzegal und meist genügt der Start mit High Tide -> Reset -> Meditate für den Sieg. Ist auch super gegen langsame Deck und Discard, um sich wieder die Hand voll zu saugen.
Cunning Wish - Dient nicht nur dem Fetchen eines Kill-Spells sondern von generell allem was man gerade benötigt, um die Combo zu beschützen oder fortzusetzen (Wish-Board vorausgesetzt).
Brain Freeze - der primäre Kill-Spell. Sollte ab Storm = 16 meist das ganze Deck erwischen. Brain Freeze selber (also die Karte) resolved erst nach den Storm-Kopien.
Blue Sun's Zenith - Hat dem Stroke of Genius wohl den Rang abgelaufen, welcher allerdings nach dem Resolven mit Snapcaster Mage geflashbacked werden kann. Zenith ist dafür weniger anfällig gegen Extractions (für den äußerst raren Fall) und kann auch ohne Snapcaster wieder gespielt werden (resolved man einen Zenith zieht man sich leicht in den nächsten).
Force of Will, Flusterstorm, Pact of Negation etc - Solidarity ist trotz der Flexibilität noch immer anfällig gegen Hate und Disruption, weshalb kostenlose/günstige Counter ein Muss darstellen.
Repeal - sich selbst ersetzender Bounce-Spell. X = 0 gegen geflippte Delver und Tokens (Batterskull!). Repeal für eine Chalice of the Void auf 1 wird gecountert, da X = 0 und somit die CMC von Repeal gleich 1 sind. Eine Chalice auf 2 oder 3 kann aber problemlos für gebounced werden.
Die Manabase besteht nur aus Inseln und Fetchländern, wobei folgende Dinge beachtet werden müssen:
- man will mindestens drei Landdrops machen, meistens mehr - und das Zug für Zug
- man will den Landcount möglichst gering halten und während dem Spiel verringern, um die Fizzle-Rate niedrig zu halten (aber nicht in dem Ausmaß, dass man wichtige Landdrops missed)
- man will Shuffle-Effekte für Brainstorm haben
- man will gegen Stifle.dec nicht verlieren
The more you know...
- High Tide ist symmetrisch, gilt also auch für gegnerische Inseln.
- hin und wieder zahlt es sich aus, die Kombo zu pausieren und den Gegner den Step bzw die Phase wechseln zu lassen, um ihn dazu zu zwingen, Mana in seinem Pool aufzubrauchen
- Snapcaster Mages Flashback lässt euch in Response auf eine Aktivierung von Deathrite Shaman oder Scavenging Ooze reagieren. Ihr zieht den vollen Nutzen daraus und "stifled" die gegnerische Fähigkeit.
- Snap auf den eigenen Snapcaster kann von Removal gekontert werden. Wenn möglich also vorher Peek casten.
- Manch einer wird euch erzählen: "Wartet bis zum letzten Moment. Erst wenn ihr den tödlichen Angriff oder Spell seht, geht in Combo." Das ist so in der Form falsch bzw. irreführend. Ihr sollt zum bestmöglichen Zeitpunkt in Combo gehen, nicht dann wenn ihr dazu gezwungen seid. Warum? Wenn ihr zu lange wartet saugt sich der Gegner seine Hand einfach mit Hate voll. Du kannst abgehen, willst aber nicht? Too bad, dein Gegner zieht genau in dem zusätzlichen Turn den Counter der dich vernichtet. Oder den Burn/whatever. Der Kern der Aussage ist, dass ihr nicht zu früh in Kombo geht und dann womöglich fizzelt und auch nicht zu lange wartet um dann gegen die Hasshand einzugehen.
- Um die Anzahl der gesehenen Karten zu erhöhen, solltet ihr Brainstorm (wenn möglich) erst nach Meditate und Co spielen
- wenn man gegen Storm spielt und sonst nichts tun kann, darf man ruhig in Response auf Ad Nauseam ein Brain Freeze ziehen. So kann man möglicherweise vom Storm-Spieler benötigte Karten millen (z.B. LEDs, Petals und Rituals) und seine Fizzle-Rate erhöhen. Besser als ziemlich sicher zu verlieren ist es jedenfalls.
- wartet nicht bis nach dem Beginning of Combat-Step mit dem Start der Combo, um noch eventuelle Kreaturen tappen/bouncen oder mit Snapcaster Mage blocken zu können.
Hin und wieder fragt jemand, wie man gegen Emrakul, the Aeons Torn und seinen Trigger gewinnt. Das ist nun wirklich keine Hexerei. Man hat hier unterschiedliche Möglichkeiten, die je nach gegnerischem Deck, der eigenen Liste und dem Verlauf des Combo-Versuchs besser geeignet sind.
Brain Freeze auf den Gegner (hat man gleich lethal Blue Sun's Zenith erübrigt sich das Thema). Emrakul geht in den Graveyard und triggert...
- Möglichkeit A - der Gegner hat keinen Emrakul mehr im Deck (z.B. Elfen oder Enchantress): Cunning Wish auf Ravenous Trap und zack, die restlichen Brain Freeze Kopien resolven und machen den Sack zu. Alternativ natürlich auch Wish auf Blue Sun's Zenith und man lässt ihn sein restliches Deck +1 ziehen.
- Möglichkeit B - der Gegner könnte noch mehr Emrakul im Deck haben: Hier hat man wieder mehrere Optionen. 1.) Cunning Wish auf Surgical Extraction, entferne alle Emrakuls, lass den Trigger resolven, restliche Brain Freeze Kopien resolven. Noch ein Brain Freeze (von der Hand oder per Snapcaster Mage). 2.) Cunning Wish auf Blue Sun's Zenith und finish damit. Letztere Wahl ist halt nur dann sinnvoll, wenn man nicht genug Mana für den Zenith auf das ganze Deck hatte, aber eben für den restlichen Teil. Wenn möglich kann man natürlich noch ein Brain Freeze vor dem Zenith zünden, um die Manakosten weiter zu senken.
- Maindeck (60 Karten)
- 2
- 11
- 2
- 3
- 1
- 4
- 2
- Maindeck (Forts.)
- 2
- 4
- 4
- 3
- 4
- 3
- Maindeck (Forts.)
- 2
- 2
- 4
- 2
- 1
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 2
- 1
- 3
- 1
- 2
- 1
- 2
- 1
- 1
Meine Turnierberichte:Watch out for...
- Frantic Search Unban
- Mystical Tutor Unban
- Print effizienter Instant-Draw Spells für 1-2 Mana
Bearbeitet von JDK, 12. Oktober 2015 - 23:25.