Hi,
habe gerade ein bisschen rumgetestet und versuche jetzt auf mehrfachen Wunsch die Machtups zu beschreiben. Getestet wurde erstmal mit der controllastiger Version aus dem einfachen Grund, dass diese schon fast existiert. Bei den Analysen werde ich aber auch auf die Aggro-Variante eingehen.
Vial Goblins: Kein super MU, wie man sich denken kann. Allerdings war ich positiv überrascht. Einzig
Aether Vial und
Goblin Piledriver nerven richtig. Hier muss man versuchen, seine Armee klein zu halten und ihm den Wind aus den Segeln nehmen(die Vial also countern!). Wenn man den Gegner unter Kontrolle kriegt gut gewinnbar, wenn er kombomäßig abgeht, halt nicht so gut. Insgesamt ein ausgeglichenes bis negatives MU.
Elfen: Die folgende Einschätzung beruht auf Erfahrungen mit einer alten Liste, zur Zeit habe ich kein Elfen-Deck greifbar. Hier ist es ähnlich wie bei Goblins, aber um einiges positiver. Seine Beschleunigung besteht aus Kreaturen, die wir klauen/bouncen. Da Elfen wenig Länder spielen, verlangsamt sie das hier enorm. Zudem hat unser Drake sehr viele lohnenswerte Ziele
Unterm Strich also ein positives MU.
Merfolk: Sehr nervig. Sie haben auch Counter, dazu
Aether Vial. Ich habe gegen meine eigene Liste getestet, die auch noch
Counterbalance+
Sensei's Divining Top spielt. Da war nicht viel zu holen.
Negatives MU. Allerdings hängt es stark von der Version ab, meine Liste ist mehr oder weniger T1.5 tauglich, von daher nicht wirklich Casual.
Mono G Fattie: Für sowas ist das Deck wie gemacht
Man wartet einfach, bis der Gegner was ordentliches legt und dann klaut/bounct man es im Idealfall. Sollte die Kreatur Shroud haben, wird sie kurzer Hand gecountert. Hate in Form von
Vexing Shusher kann sich übrigens auch sehr gut klauen
Ein sehr positives MU.
Reanimator: Wieder etwas, das Spaß macht. Egal ob Bounce, Counter oder klauen...Alles ist sehr wirkungsvoll. Der Gegner spielt zwar auch Counter, das hebt sich aber unterm Strich mit unseren Countern auf. Nur Listen, die massenhaft Discard spielen, sind da nerviger. Aufpassen sollte man bei Reanimator-Kombos (z.B.
Karmic Guide+
Kiki-Jiki, Mirror Breaker+
Sky Hussar durch
Buried Alive im Grave). Da ist es wichtig, Bounce und/oder Counter aufzuheben, um die Kombo zu zerstören, weil
Gilded Drake nur Sorcery-Speed hat.
Wieder ein sehr positives MU.
Raffinity: Gespielt wurde gegen die T1.5-Version (=ohne
Skullclamp). Hier geht es darum, den Sturm am Anfang gut zu überstehen und ihm Stück für Stück die besten Beater klauen. Vorsicht:
Arcbound Ravager müsst ihr auf jeden Fall countern/bouncen, weil der Gegner sonst in Response die Zielkreatur opfert und unser
Gilded Drake geopfert werden muss.
Cranial Plating muss ebenfalls gecountert werden. Schafft man es aber, sich einen guten Beater zu klauen(
Master of Etherium,
Myr Enforcer usw.), wird es sehr eng für den Gegner.
Insgesamt ein ausgeglichenes MU.
Mono B Discard/Suicide: Die Aggro-Verison ist hier natürlich stärker, allerdings muss man ziemlich mit der ganze Disruption aufpassen. Wenn der Gegner einem die Hand gründlich zerpflückt, sieht es nicht so gut aus. Aber auch unser Deck hat hier Stärken. Die Counter helfen hier enorm und zum Klauen und Bouncen muss uns der Gegner tolle Ziele(
Nantuko Shade,
Tombstalker,
Dark Confidant) geben, weil er sonst nicht gewinnen kann.
Insgesamt recht ausgeglichen.
R/G Beatz/ 3c Zoo usw.: Wieder schwierig. Hier gilt allgemein, desto mehr Burn, desto schlechter für uns. Hier sind die Counter Gold wert, weil sie uns die nötige Zeit verschaffen. Die Aggro-Version ist hier klar im Vortei, weil man mehr und vor allem stärkere Viecher hat(dank
Door of Destinies). Trotzdem bleibt es schwierig, weil die Decks recht schnell sind und die Karten nicht untereinander synergieren. Bei Tribal-Decks kann man durch das Klauen die Synergien zum Teil brechen, das ist hier nicht der Fall.
Insgesamt ein negatives MU.
Hardcontrol: Hmm, unterscheidet sich natürlich stark je nach Build. Hier muss man vorsichtig spielen, um nicht sinnlos in Counter oder Removal zu laufen. Schaffen wir es, ihren Finisher zu klauen, sieht es natürlich wieder gut aus. Die Counter sind hier wieder sehr wichtig. Allgemein gilt hier, wer mehr countert, gewinnt
Ein ausgeglichenes MU.
So, das sind die ersten Einschätzungen. Wenn nach den Ferien der Treff wieder losgeht, werde ich mit dem Deck noch etwas intensiver rumexperimentieren. Zu beachten ist auch, dass ich die gegnerischen Decks nicht Budget waren und zum Teil auch turniertauglich, also schneidet das Deck im "reinen" Casual wahrscheinlich besser ab.
Fazit: Das Deck macht sehr viel Spaß und ist äußerst flexibel. Zudem ist es eine recht ausgefallene Deckidee. Dass die Budget-Version für 20-30 Euro annäherend gleich stark ist(nur ohne
Force of Will) und gut mit anderen Decks mithalten kann, ist ein weiterer dicker Pluspunkt.
Was mir bei den Spielen aufgefallen ist, ist dass
Force Spike sich extrem gut macht, weil man den verpassten Landdrop von
Daze nicht immer haben will. Und wenn man nur ein Mana offen hat, erwartet der Gegner auch nicht unbedingt einen Counter.
Dann sind mir noch die
Vedalken Shackles eingefallen, die sehr stark sind, weil sie immer wieder eine Kreatur klauen, wenn die geklaute Kreatur stirbt. Zudem helfen sie bei Schutz vor Blau. Leider sind sie nicht ganz billig.
Manlands könnte man in der Mono U Version auch gut spielen.
Mutavault wäre wohl die erste Wahl, leider nicht ganz so Budget.
Mishra's Factory macht aber auch einen sehr guten Job.
Wenn Interesse besteht, würde ich mich bereit erklären ein Drake-Primer zu schreiben und den dann irgendwo reinzustellen(entweder Blog oder gabs nichtmal nen Thread für seltene Tribal-Decks?), sofern es noch keinen gibt. Mir ist zumindest keiner bekannt.