Hey,
kurze Vorbemerkung: Wie ich schon geschrieben habe, gilt das 4 mal spielen wenn möglich nicht für legendäres Zeugs, da davon ja nur 1 im Spiel sein kann wenn keine Mirror Gallery liegt. Daher den Mox Opal maximal 3 mal spielen und das auch nur, wenn du ihn unbedingt bald haben willst.
Nun aber zum Kernproblem: Es gibt für Artefaktdecks zu viele Spielmöglichkeiten um alle in einem Deck zu vereinen. Du kannst ein schnelles, aggressives Deckkonzept verfolgen und mit Karten wie dem Court Homunculus, Tempered Steel, Signal Pest und Konsorten versuchen deinen Gegner zu überrennen. Du kannst mit Ramp durch den Metalworker, Cloudposts und anderen auf Finisher wie den Darksteel Colossus, den Blightsteel Colossus oder Steel Hellkite Zugriff erhalten und mit ihnen den Gegner umhauen. Du kannst diese Karten alternativ auch mit dem Master Transmuter, Tinker oder dem Goblin Welder ins Spiel mogeln. Man könnte hier noch lange mit Beispielen weiter machen die allesamt ihren ganz eigenen Spielstil haben und für sich genommen alle auch sehr effektiv sind.
Entscheidend ist bei all diesen Strategien aber, dass du dich für eine entscheiden musst und nur diese verfolgen solltest, massiver Ramp nutzt dir nichts, wenn du auf Tinker oder Master Transmuter setzt. Tempered Steel pumpt zwar auch einen Darksteel Colossus der braucht aber eigentlich keinen Pump mehr, weil er schon so stark genug ist.
Du musst dich also in deinem Deck auf etwas festlegen.
Willst du das Arcbound Thema durchziehen oder sind sie nur mehr oder weniger schmückendes Beiwerk?
Wenn du auf die Modularfähigkeit setzen willst, solltest du alles, was vertretbar ist spielen und das wenn möglich auch recht oft. Dann würde das Deck vermutlich in den Midrange Bereich driften. Die 12 Locus Manabase ist in dem Fall nicht so stark, da sie relativ nur relativ langsam ins rollen kommt; entsprechend könnten die Expedition Maps auch raus. Der Darksteel Colossus natürlich auch, weil er weder das Deck noch das Thema weiterbringt.
Was sollte dann also rein?
Eine "normale" Manabase mit Artefaktländern, beschleunigt vielleicht durch Mox Opal auf jeden Fall aber durch den Sol Ring, den du Mal drin hattest und der einfach absurd stark ist (normalerweise ist er deshalb auch in allen Formaten gebannt oder auf ein Exemplar restricted, wenn du ihn aber mehrfach spielen kannst, dann immer rein damit).
Die günstigen Modular Kreaturen (also die bis maximal 5 Mana), damit Karten wie der Steel Overseer auch wirklichen Effekt haben. Wenn du recht viele Kreaturen spielst ist auch Throne of Geth eine Möglichkeit. Er passt eigentlich perfekt in dein Deck, da die von ihm verteilten Marken ja durch den Modular Effekt nicht verloren gehen. Natürlich verlierst du auch nicht viel Angriffsstärke wenn du einen deiner Arcbounds opferst. Du kannst aber natürlich auch jeder Zeit Artefaktländer reinopfern oder einen Mox Opal wenn du einen zweiten auf der Hand hast oder das Mana nicht mehr brauchst weil du zum finalen Angriff ansetzt.
Das Proliferieren lässt sich mit Tezzeret's Gambit natürlich noch erweitern und auch Steady Progress ist unter Umständen eine Option, wenn auch nicht so gut wie der Gambit. Thoughtcast ist ebenfalls nett für Kartennachschub, den du vermutlich gebrauchen können wirst.
Was macht man jetzt aber gegen den allgegenwärtigen Zorn Gottes?
Hier gibt es direkt mehrere Optionen: 1) Counter: Stoic Rebuttal ist eine Variante die durch deine Artefakte an Spielstärke gewinnt, Assert Authority die Andere. Fuel for the Cause proliferiert sogar, ist allerdings recht manaintensiv und könnte daher zu spät kommen. 2) Modular ausnutzen: Mit einer billigen unzerstörbaren Kreatur wird ein Zorn Gottes fast ignorierbar, da deine +1/+1 Counter ja nicht verschwinden sondern nur auf einer durch sie umso stärkeren Kreatur liegen. Hierfür gibt es einmal den Darksteel Myr der gleichzeitig ein guter Blocker und (für unzerstörbar-Verhältnisse) leicht zu entfernen ist. Etwas manaintensiver aber wirklich schwierig aus dem Weg zu räumen ist Darksteel Brute, dieser muss aber auch in response auf den Zorn Gottes aktiviert werden können.
Mit den gerade genannten Optionen ist die Soul Foundry vermutlich auch etwas überflüssig. Energy Chamber könnte auch raus, da sie nur sehr langsam etwas macht. Die Lightning Greaves sind vermutlich auch nicht soo effektiv, wenn noch Platz ist, können sie drin bleiben, wenn nicht wären sie gute Kandidaten fürs aus, da ihr Träger auch keine +1/+1 Counter durch die Modularfähigkeit bekommen kann (durch den die Overseers schon).
Weiter interessant wären für ein solches Deck Shrapnel Blast als möglicher Finisher wenn man nicht mehr so gut durchkommt. Man kann ihn aber auch noch weiter ausnutzen: Wenn du beispielsweise mit 2 Arcbounds angreifst die z.B. 3/3 sind und der Gegner nur eine von ihnen blockt, kannst du die geblockte opfern, die Marken auf die ungeblockte legen und den Gegner so mit 11 statt den erwarteten 3 überraschen (6 durch den ungeblockten Modular, 5 durch den Shrapnel Blast). Auch Galvanic Blast ist eine Option in die Richtung, bietet aber nicht ganz so viele Spielereimöglichkeiten wie der Shrapnel Blast.
Doubling Season ist zwar auch nett Modular, aber eher für eine langsamere Variante, oft kommt sie erst, wenn die Kreaturen schon gespielt sind, ein Teil ihres Potenzials ist also nicht ausgenutzt. Also ein großes Kann, weil der Effekt wirklich toll ist, aber noch lange kein Muss.
So, mein erster Roman ist fertig, und ich nenne ihn Arcbound Proliferate xD
Vermutlich habe ich noch einiges vergessen, aber Stoff zum Nachdenken und Umbauen sollte fürs erste da sein. Hoffe ich konnte helfen,
mfg Viremind