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[Primer] Dragon Prison

drachen dragon stompy mono rot boros

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105 Antworten in diesem Thema

#61 Optimus Geschrieben 17. Februar 2014 - 12:10

Optimus

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Wie stark/wichtig ist eigentlich der Landzerstörungsanteil im Deck bei euch? In meinen bisherigen (wenigen) Tests war der oft gar nicht nötig und die Monde haben vollkommen ausgereicht. Außer natürlich gegen RDW ;)

Deswegen bin ich immer mehr dazu geneigt, wieder ganz klassisch auf monorot zu gehen. Dies würde auch heißen, dass ich Koth of the Hammer wieder integrieren würde, der ja auch super mit dem Stormbreath Dragon harmoniert. Dazu eben noch die standardmäßigen acht Mondeffekte, ein bisschen Burn und ansonsten halt die Drachen zum Finishen. 

Eventuell könnte man sogar darüber nachdenken, ein wenig in Richtung "Skred Red" zu gehen, was ja einen ähnlichen Deckplan verfolgt. Nur ein bisschen weniger "In your face"-orientiert. Boros Reckoner ist eh schon sehr gut spielbar hier (und auch ziemlich stark) und Skred ließe sich ja auch relativ leicht supporten. Die Frage ist nur, ob ein solcher Hybride - auch wenn die Decks recht ähnlich sind - nicht zu sehr an Spielstärke/Konstanz einbüßt...



#62 vikingr Geschrieben 17. Februar 2014 - 19:52

vikingr

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Landzerstörung ist halt schon wichtig. Liegt erstmal ein Standardland, hat der Gegner fast freie Hand und kann zumindest genug Gefahren auf das Feld bringen.

 

Koth of the Hammer finde ich nach langem Brainstorming mit Freunden auch wieder recht attraktiv und wird wohl Einzug erhalten. Meine Liste wird sich jetzt so gestalten:

 

 

Ein Verzicht auf weiß kommt vor allem wegen des Sideboards für mich nicht in Frage.

 

Was ich jetzt noch überlege, ist zu Gunsten eines weiteren Gebirges auf eine Cavern of Souls zu verzichten.

 

Weiterhin Könnte man 1-2 Boros Charms rauszuschmeißen um dafür entsprechend viele Chalice of the Void zu ergänzen.


Bearbeitet von vikingr, 17. Februar 2014 - 20:59.

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#63 Optimus Geschrieben 19. Februar 2014 - 09:54

Optimus

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Das mit der Landzerstörung klingt plausibel, da ist wohl was dran. Ganz rauslassen sollte man sie wahrscheinlich nicht.


Wie kommt es, dass du wieder Koth favorisierst? Wenn ich richtig gesehen habe, hast du dafür Ajani geschmissen? Koth ist natürlich ein weiterer Threat und ich würde ihn auf jeden Fall selbst auch zocken. Aber Ajani hat ja eine ganz andere Aufgabe übernommen.


Was die Chalice betrifft, bin ich mir im Modern echt unsicher. Im Legacy legt man sie auf 1 und 2, ggf. 0. Im Modern hat man allerdings keine Stompyländer und dementsprechend büßt die Chalice an Flexibilität ein. Ist die hier denn echt so gut, dass man sie im Playset zocken will? Man will sie hier ja eigentlich nur auf 1 legen, alles Weitere behindert uns doch selbst zu sehr.


Den Weißsplash muss ich noch ein bisschen mehr testen, der kam bisher nicht so sehr zur Geltung. Hat aber bestimmt seine Berechtigung, wenn ich überlege, dass wir damit so Einiges wegkriegen, was monorot kaum handlebar wäre.

#64 vikingr Geschrieben 19. Februar 2014 - 10:30

vikingr

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Ich habe Koth nie gespielt, weil ich ihn ziemlich falsch eingeschätzt habe. Ajani schien mir besser zu passen. Nun stellt er sich aber als wirklich stark heraus.

Die Chalice macht auf 1 halt schon recht viel, vor allem, weil ein einziges Standardland reicht:
- Path to Exile
- Lightning Bolt
- Thoughtseize
- Inquisition of Kozilek
- Expedition Map
- Wild Nacatl
- Kird Ape
- Goblin Guide
- Loam Lion
- Lava Spike
Und noch mehr...

Bearbeitet von vikingr, 19. Februar 2014 - 10:30.

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#65 Optimus Geschrieben 19. Februar 2014 - 12:29

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Ich weiß schon, dass die Chalice auf 1 viel macht und auch sehr nützlich für uns ist. Darum ging es mir auch nicht sondern eher darum, weil du meintest du würdest noch mehr davon ins Deck packen.

Denn so erzeugst du doch nur ne Menge tote Karten im Deck - wenn du schon eine Chalice auf 1 hast und weitere nachziehst, auf was legst du die dann? Die sind dann doch einfach nur noch unbrauchbar oder nicht? Und Sachen zum Cyclen hast du ja auch nicht im Deck. Natürlich zieht man bei dem Playset konstanter eine, aber genauso konstant zieht man dann halt auch tote Karten nach. Wenn dann würde ich da bei 2 Stück bleiben.



#66 baronbounty Geschrieben 19. Februar 2014 - 12:53

baronbounty

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Ich weiß schon, dass die Chalice auf 1 viel macht und auch sehr nützlich für uns ist. Darum ging es mir auch nicht sondern eher darum, weil du meintest du würdest noch mehr davon ins Deck packen.

Denn so erzeugst du doch nur ne Menge tote Karten im Deck - wenn du schon eine Chalice auf 1 hast und weitere nachziehst, auf was legst du die dann? Die sind dann doch einfach nur noch unbrauchbar oder nicht? Und Sachen zum Cyclen hast du ja auch nicht im Deck. Natürlich zieht man bei dem Playset konstanter eine, aber genauso konstant zieht man dann halt auch tote Karten nach. Wenn dann würde ich da bei 2 Stück bleiben.

 

Naja, wenn man durch den Chalice beim Gegner 4 tote Karten auf der Hand erzeugt, ist es ja auch nicht dramatisch einen zweiten nachzuziehen. Hat ja dann schon genug getan. Außerdem kann man den zweiten noch auf 0,2,3 oder so legen.

 

MFG

Phil


 
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#67 vikingr Geschrieben 19. Februar 2014 - 13:19

vikingr

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Sie gewinnt halt manche Spiele quasi alleine und gerade wenn man schon weiß gegen was man spielt, möchte man halt eine auf der Starthand haben. So könnte man sich halt einige Mulligans sparen und es wäre auch wünschenswert, wenn der Schutz für Drache, Koth und Magus gesichert ist.

Vielleicht sind 4 zu viel und es reichen 3 Main und eine im SB oder sowas.

Auch eine tolle Karte gegen Infekt übrigens.
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#68 Optimus Geschrieben 19. Februar 2014 - 18:35

Optimus

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Nein?! Ehrlich?! Die Chalice kann man auch auf 2, 3 und sogar 0 legen? Wow das wusste ich ja noch gar nicht! Vielen Danke für diesen wertvollen Hinweis!

Natürlich wusste ich das schon selber...
Aber auf 2 und 3 gelegt stört uns das Teil halt mindestens ebenso wie den Gegner. Ergo will man das Ding nicht auf 2 oder mehr legen. Daraus folgt, dass nachgezogene Chalices unbrauchbar sind (außer der erste wurde removed) und man muss sein Deck ja nicht mit Fleiß mit unnützen Karten vollstopfen. Ist zumindest meine Meinung.
Und deswegen sehe ich die Chalice hier als 2- oder maximal als 3-of.


MfG Optimus

#69 baronbounty Geschrieben 19. Februar 2014 - 21:47

baronbounty

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Also am besten auch nur Planeswalker 1 mal spielen, da man die ja nur einmal auf dem Spielfeld haben kann.


 
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#70 tortilia Geschrieben 19. Februar 2014 - 23:07

tortilia

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Ein Verzicht auf weiß kommt vor allem wegen des Sideboards für mich nicht in Frage.


 

Weiterhin Könnte man 1-2 Boros Charms rauszuschmeißen um dafür entsprechend viele Chalice of the Void zu ergänzen.

 

Und dann spielt man wegen ner Helix und nen weiß Splash?

 

Klar, wegen Chalice willst du kein Lightning Bolt aber Searing Blaze hat sich in meinen Testgames mit einer Mono {R} Variante gut bewährt.

Die Fetchies habe ich dafür noch drin gelassen, da man auch im Gegnerzug den Schaden austeilen kann.

 

Die weißen Karten im SB sind meiner Meinung nach ersetzbar.

Ein vorteil an dem weiß Splash wäre Path of Exile jedoch antisynergiert das wieder mit Chalice und fals man Chalice cutten würde könnte man gleich auf Bolt umsteigen.

 

Die Leyline kommt eh nur T1 gut und deshalb wird nicht zwingend weiß benötigt.

Man könnte auch über ein Playset Wild Guess und darauf auch das Playset Chalice spielen nachdenken.

In Mono R kann dann eine unpassende Leyline somit später auch abgeworfen werden.

 

Stony Silence dann durch Echoing Ruin, Shattering Spree oder Smash to Smithereens ersetzen.

 

Journey to Nowhere durch Damagespell / Dismember ersetzen

 

Und Rest in Peace durch z.B. Relic of Progenitus


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#71 vikingr Geschrieben 19. Februar 2014 - 23:29

vikingr

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Ich finde der Splash macht halt wenig Probleme und lässt mich die stärkeren Alternativen spielen. Und mit nur 6 nicht-Gebirge gibt es auch für Koth keinen spürbaren Nachteil, erst recht nicht wenn ein Mond liegt.
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#72 Optimus Geschrieben 20. Februar 2014 - 10:59

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Also am besten auch nur Planeswalker 1 mal spielen, da man die ja nur einmal auf dem Spielfeld haben kann.

Coole Sache, jemand der Sarkasmus versteht ;)

So pauschal kann man das gar nicht sagen, ein PW ist was komplett anderes als ein Artefakt. Nachgezogene PWs sind nie tot, auch wenn sie legendär sind. Allein schon die Möglichkeit, in entsprechenden Situationen zwei Aktivierungen zu haben ist schon super. Zudem werden PWs direkt gehatet und so schnell es geht abgerüstet. Das Artefakt sicher auch, aber da müssen die Antworten spezieller sein. Außerdem halte ich ja nur das ganze Playset für übertrieben, 3 wären imo ja durchaus in Ordnung.


Zum Thema Splash oder nicht das ist wohl jedem seine eigene Sache. Ich persönlich würde ohne Splash spielen und wahrscheinlich eher Richtung Skred Red gehen. Das hat ein besseres Aggro- und Feen-MU als Dragon Stompy, dafür ist es gegen Combo und Control schlechter. Was man aber mit dem SB ausgleichen kann wie ich finde.
Beispielsweise indem man die Magi im SB hat und nur in entsprechenden Matches reinholt und main wie gesagt eher die Anti-Aggro-Schiene mit Reckoner und Sweepern fährt. So bräuchte man auch keinen Splash für die Helix machen.



MfG Optimus

#73 Zharesh Geschrieben 24. Februar 2014 - 14:03

Zharesh

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Von dem Reckoner halte ich irgendwie nicht soviel, da er eben selber nur wenig Schaden macht. Es ist auch nicht der Sinn des Decks schnell Kreaturen zu legen sondern erst einmal den Gegner das spielen von Karten so schwer wie möglich zu machen. Daher denke ich schon, dass rel. dicke und nicht aggro Kreaturen braucht. AUßerdem würden dann wohl mehr Kreaturen benötigt, wofür man allerdings kein Platz hat.

 

Aber mal zu der Versionmit dem weiß Splash. Wäre es nichtmal eine Überlegung Wert statt dem Rest in Peace den Jotun Grunt auszuprobieren? Der wäre halt auch nen ziemlich guter Beater nebenbei.


Bearbeitet von Zharesh, 24. Februar 2014 - 15:52.

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#74 Optimus Geschrieben 24. Februar 2014 - 20:21

Optimus

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Naja ich finde es kommt ganz darauf an, gegen was man spielt. 
Außerdem kommt es ja auf das Setup an. Ich habe ja Skred Red erwähnt, in welchem der Reckoner halt einfach der MVP ist und dank Pyroclasm und Volcanic Fallout nebenher ohne Manaeinsatz Extraschaden verteilt. Ein Fallout z.B. macht Instant 4 Damage am Gegner und räumt dabei noch einige wenn nicht alle seiner Kreaturen ab.

Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass sich die Decks trotz einiger ähnlicher Karten zu sehr voneinander unterscheiden, um im selben Thread behandelt zu werden...vielleicht mache ich ja mal einen anderen auf, wenn ich mal zum Testen gekommen bin :)


Nun also zum Dragon Stompy, da ist mir nämlich auch noch eine Idee gekommen:
Könnte man das Deck nicht ein kleines bisschen langsamer machen (und das nicht mal zwingend, auch wenn ein Turbostart unwahrscheinlicher wird) und dafür konsistenter?
Ich bin hier irgendwie nicht so ein großer Freund der Riten muss ich zugeben. Zwar bekommen wir so wahrscheinlich schnell unsere Threats raus - aber was machen wir, wenn die removed werden? Dismember z.B. kommt auch durch eine Chalice UND an den Monden vorbei und killt alle unserer Winoptions mit sehr geringem Einsatz.

 

Hat man den Threat jetzt mit den Riten gespielt, kann es sein, dass nachgezogene oder schon auf der Hand befindliche Drachen da versauern, weil man auf das nächste Ritual warten muss. Wie wäre es denn, wenn man stattdessen nachhaltigeren Ramp wie beispielsweise Mind Stone und Solemn Simulacrum zockt?
Man gibt ein bisschen Explosivität auf, um dafür konsistenter zu sein. Mit ein bisschen Glück ist man dabei auch nicht mal langsamer. Turn 1 Land + Affe into Stone ergibt auch einen Runde 2 Mond/Landzerstörer.

 

Der Unterschied wäre halt der, dass uns ein gegnerisches Removal nicht so weit zurückwirft wie in der Version mit den Riten, da man nachfolgende Drachen wahrscheinlicher schnell nachlegen kann. Weiterhin erhält man noch ein bisschen Carddraw und dünnt das Deck durch den Simulacrum noch ein bisschen aus. Eine Synergie vom Golem zu Koth ist dabei auch noch vorhanden.
Klingt zumindest in der Theorie nicht schlecht ;)
Ich gebe zu, dass das jetzt komplett theoretischer Natur ist, aber vielleicht will es ja mal jemand ausprobieren. Ich selbst werde es bei Gelegenheit auch tun.

 

 

 

MfG Optimus



#75 vikingr Geschrieben 24. Februar 2014 - 20:35

vikingr

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Ich habe verschiedene Geschwindigkeiten getestet. Langsamer, weil keine Riten, dafür mehr Locks. Der Gegner hat super viel Zeit sich zu befreien und haut uns weg.
Schneller geht uns bei einem Removal die Puste aus und wir können zusammen schieben.

Bin mit dem Deck aktuell sehr zufrieden. Habe auch aktuell keine nennenswerten Probleme oder Auffälligkeiten.
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#76 Matzestinkt Geschrieben 25. Februar 2014 - 01:07

Matzestinkt

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Ich spiele ja schon länger mit nachhaltiger Manabeschleunigung und bin auch einigermaßen zufrieden damit. Von Mind Stone halte ich wenig, denn einen cc3-Zauber beschleunigt er nicht - in dem von dir (Optimus) genannten Szenario könnte man den Mond auch ohne Mind Stone im zweiten Zug spielen, indem man den SSG so lange in der Hand hält.

Solemn Simulacrum kann man schon gar nicht als Ramp bezeichnen, das Ding macht einfach Kartenvorteil und ich bezweifle, dass das der Plan dieses Decktyps ist, denn bei der geringen Einzelkartenqualität ist das Ziehen einer zusätzlichen Karte in der Regel nicht übermäßig nützlich.

 

 

Meine Liste hat natürlich den Nachteil, dass man durch die Fetchländer einiges Leben verliert, aber dafür macht man eben mit seinen Manabeschleunigern keinen Kartennachteil und außerdem bietet grün ganz brauchbare Möglichkeiten, sein Leben aufzufüllen.

 

Die Schwerter gefallen mir in dieser Farbkombination extrem gut, da die Manatiere zum Einen das ganze Mana zur Verfügung stellen, das die Schwerter brauchen, und zum Anderen diese auch tragen können, teilweise sogar mit Flugfähigkeit.

 

Acidic Slime finde ich hier als Standardlandremoval auch nicht zu langsam und darüber hinaus kann er Tarmogoyfs aufhalten, was ich für dieses Deck ziemlich wichtig finde, weil GR sonst wenig Removal dagegen bietet und der Manadenialplan auch nicht viel gegen Goyfs macht.

 

Grim Lavamancer und Scavenging Ooze sollen in erster Linie den Gegner beschäftigen, wenn man mal keinen t2 Moon hinlegt; damit man mit dem Manadenial nicht zu spät kommt. Wenn der Mond doch rechtzeitig liegt, dann räumt der Lavamancer gegnerische Manatiere ab und der Ooze dient als dicker Finisher.

Anstelle des Ooze könnte man natürlich auch Tarmogoyf spielen, die beiden nehmen sich nicht viel.

 

Als dritte Wincon spiele ich Huntmaster of the Fells, der mMn ebenfalls ganz gut mit dem Rests des Decks synergiert: Er kann auch nach einem Removal noch ein Schwert tragen und falls der Manadenialplan aufgeht, sollte der Gegner tendenziell wenige Karten ausspielen, wodurch man gute Chancen hat zu transformieren. Darüber hinaus sind die Lebenspunkte sehr willkommen, da Aggro tendenziell unser schlechtestes Matchup sein dürfte. Ich würde daher gern den 2. Huntmaster, der momentan im SB steckt, ins Maindeck verlegen.

 

Insgesamt finde ich das Deck durchaus konkurrenzfähig. Die größte Schwäche ist momentan, dass mir durch die geringe Anzahl an Threats oftmals die Puste ausgeht und ich nur Manaquellen und redundante Monde nachziehe, daher könnte ich mir vorstellen, z.B. einen Stone Rain gegen den zweiten Huntmaster zu tauschen.

Ich möchte auch bemerken, dass die letzte Änderung über 2 Monate zurückliegt und ich meine Aufmerksamkeit seitdem anderen Decks gewidmet habe; die eine oder andere Anpassung an die jüngsten Änderungen der Bannliste könnten also angebracht sein.



#77 Optimus Geschrieben 25. Februar 2014 - 14:29

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Ja könnte man, da gebe ich dir recht. Allerdings ist man einen Zug später dann höchstens erneut auf 3 Mana. Mit einem Stone Turn 1 wäre man dann schon eins weiter ;)
Das meinte ich auch mit nachhaltigerer Acceleration. 
Auf 3 beschleunigt uns der in der Regel nicht, das ist richtig. Mit einem Guide allerdings schon, wenn man ihn dann Runde eins schon legen kann. Kommt halt drauf an, wie viele 4+ - Drops man im Deck hat. Alles ab 4 aufwärts wird dann durch einen einzigen Stone beschleunigt.

Dass der Golem nicht zwingend rampt ist mir klar. Aber er versorgt uns sicher mit dem dringend benötigten 5ten Mana, das wir brauchen. Unsere Drachen kosten halt nunmal 5 Mana und da will man so konstant es geht hinkommen. Bei 22 Ländern kann es ansonsten durchaus mal passieren, dass man nicht genug Länder zieht bzw. zu langsam zieht. Simulacrum versorgt uns sicher damit und hält einen gegnerischen Treter für eine Runde auf. Dass er sich noch selbst ersetzt macht ihn nur noch besser und SO niedrig ist die Einzelkartenqualität ja auch wieder nicht, wenn ich mir so die Drachen und Koth anschaue...

 

Ich arbeite momentan auch an einer Liste, die mit eben jenen Steinen und Golems spielt. Noch ist die ganze Story theoretischer Natur, aber sobald einer meiner Kollegen mal Zeit findet, wird das auch mal praktisch getestet. Ich spiele online nämlich ungerne gegen fremde Personen - zu oft kennen die da teilweise nicht mal die Regeln oder machen einfach nen Ragequit, wenn es nicht so läuft, wie die sich das vorstellen...

 

 

@Liste von matzestinkt:

Sieht interessant aus, allerdings scheint mir das irgendwie ein ganz anderes Deck zu sein und hier nicht wirklich reinzupassen. Zudem fehlen mir dabei ein wenig die großen Treter - der Ooze braucht ja schließlich eine ganze Weile, um groß zu werden. Der Werwolf gefällt mir dafür umso besser. Schonmal über Lodestone Golem nachgedacht?
Stirbt zwar an einem Blitz, aber die kann man mit ner Chalice ja abstellen -> vielleicht eine Idee für das Stompydeck? ;)



MfG Optimus



#78 Matzekatze1 Geschrieben 25. Februar 2014 - 14:38

Matzekatze1

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@Matzestinkt:

ICh finde deine Liste echt schön, obwohl mir natürlich die Goyfs fehlen :-D

Arc-Trail würden warscheinlich bei mir flame slash weichen.

 

4 Stone Rain halte ich fast schon für den Overkill.  Ich würde warscheinlich nur 2-3 Zocken bzw. gegen Molten Rain tauschen.

Sonst halt sword of Fire and Ice warscheinlich tauschen bzw. splitten gegen Sword of War and Peace, da dieses unglaublich stark gegen Decks ist die nichts mehr spielen können (wegen Blood Moon).

 

MfG

Matzekatze1



#79 Optimus Geschrieben 25. Februar 2014 - 15:06

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Molten Rain wären in seiner Liste aber ein bisschen schwer zu supporten, weil sie Doppelrot kosten. Zumindest, was die zweite Runde angeht und da möchte man ja eigentlich schon anfangen, gegnerische Länder zu zerrupfen. Ist aber hier eigentlich ja nicht das Thema ;)

Was die Schwerter betrifft stimme ich zu - SoWaP ist so ziemlich das Optimum, weiterhin würde ich daneben wahrscheinlich am ehesten noch Sword of Light and Shadow spielen. Lifegain ist super gegen die Aggrodecks und der Schutz vor Schwarz schließt dann auch noch die restlichen Removalspells mit ein, die durch SoWaP nicht abgedeckt werden.

 

 

 

Was mir im Hinblick auf ein Ramp/Stompydeck in monorot noch eingefallen ist: Inferno Titan. Ist echt eine super Karte, da sicher vor Dismember und direkter Boardimpact. Durch Simulacrum theoretisch schon in Runde 4 castbar und eine schöne Manasenke für Koth's 2te Fähigkeit bzw. bei Manaflood. Würde den wohl am ehesten im Slot vom Stormbreath Dragon sehen, fragt sich nur, ob das tatsächlich besser ist.



#80 vikingr Geschrieben 15. März 2014 - 22:39

vikingr

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Nur als kurze Info:

Habe letzten Freitag mein Stompy verliehen. 3-1, womit ich erneut etwas stolz auf das Deck bin.

Sieg gab es gegen Twin, Amulet of Vigor und einem Eigenbau. Verloren gegen Affinity. Mehr ist mir leider nicht bekannt.

Bearbeitet von vikingr, 16. März 2014 - 04:13.

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