Nerezzar:
Hypnotic Siren /
Magus of the VineyardIdee
Du hast direkt mal 2 Playsets aus meinem Ranz-Ordner verwurstet, was definitiv cool ist.
Auch der Gameplan, den Gegner durch eigenen Overextend in den Overextend zu zwingen und sein bestes Pferd zu klauen gefällt.
Was ich hingegen nicht ganz verstehe sind
Harrow und
Explore bei nur 21 Ländern im Deck. Klar willst du rampen, aber ich frage mich, ob ein paar
Eladamri's Vineyard nicht einfach viel besser ins Konzept passen würden? Man will denke ich nicht viel Mana in den Ramp stecken sondern früh seine Manasinks ausspielen und maximal ausreizen und mit Vineyard und dem Magus wäre die Chance sehr hoch, direkt T1 sowas legen zu können und T2 ins Business überzugehen.
Auch finde ich, dass obwohl nominell die Siren die Karte der Wahl ist, sich das ganze Deck-Konzept eher um den Magus dreht, aber das ist eher am Rande interessant, da der Magus ja auch zur Aufgabe gehört. Eventuell hättest du noch
Control Magic oder so einbauen können, um das Übernehmer-Thema in den Vordergrund zu rücken.
Overall gefällt es mir aber schon ganz gut, daher gibt's für die Idee:
35 / 50
Stärke
Auf mich wirkt das Deck bisweilen ziemlich unrund. Wenn man T1 Magus hat, der überlebt und T2 direkt Tuskcaller legen und leveln kann kommt man ab T3 in eine sehr komfortable Ausgangslage. Dies setzt aber voraus, dass der Gegner a) kein Removal hat und b) das Magus-Mana nicht besser verwurstet als man selbst. Beides zusammen eher unwahrscheinlich.
Explosive Starts sind zudem ohne den doch eher fragilen Magus kaum möglich, ohne explosive Starts krankt es dem Deck allerdings an den manahungrigen Karten bzw. dem geringen Impact der anderen. Skyspawner, Tuskcaller und co. machen erstmal sehr wenig für sich allein. Ich glaube, dass dem Deck eine Karte wie
Ant Queen richtig gut tun würde, da sie allein den Boden stallen kann und eine großartige Manasink darstellt, die mit Magus-Support einfach Insekten am Fließband spammt.
Auch fügen sich die Counterspells für mich nicht wirklich ein, da das Deck sein Mana ansonsten oftmals mit Sorcery Speed ausgeben will und i.d.R. am Anfang einen Boardnachteil in Kauf nimmt, den es dann aufholen will/muss. (Mass-)Bounce-Effekte würden mir denke ich besser gefallen, oder eben mehr Kontrollübernahme-Effekte.
10 / 30
Post
Der Post ist unfertig, wie du selbst schreibst weil du die Deadline überschritten hast (was mir aber einfach mal egal ist, Teilnehmer sind immer gut und wenn du dir Mühe machst, das alles auszuformulieren, mache ich mir auch welche, es zu bewerten
). Mir fehlen halt ein paar Cardchoices sowie eine schicke Struktur, ansonsten ist inhaltlich aber wenig zu meckern.
12 / 20
Gesamt
57 / 100
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KimO:
Eater of DaysIdee
Einen undercosted Beater mit Drawback zu nehmen und diesen Drawback dann gar nicht versuchen zu umgehen, sondern ihn auszunutzen, finde ich schon ziemlich geil. Dass das ganze dann am Ende "nur" in eine (Turbo-)
Fog Liste mündet, ist zwar etwas schade, schmälert den noblen Hintergedanken aber nicht übermäßig.
Fog ist Prison und Prison ist für den Gegner eh ätzend; ich hätte daher wohl (gerade mit Emeria) noch über
Smokestack nachgedacht: 1 Counter drauflegen, Eater casten. Gegner hat 3 Turns in Reihe und muss 3 mal saccen, du bist dran, triggerst Emeria, dann
Smokestack.
Smokestack resolved zuerst, du opferst Eater dafür und holst ihn per Emeria direkt wieder rein.
Wäre vielleicht nicht zwingend stärker als die aktuelle Auslegung, würde aber noch mehr Eater-Trigger beinhalten und das Vieh weiter in den Fokus rücken. Wie du selbst schreibst, ist er bei dir vorallem drin, weil er's durch die Aufgabe muss - mehr
Elixir of Immortality hätte großteils den gleichen Effekt. Das ist eigentlich auch mein größter Kritikpunkt.
Dennoch insgesamt 'ne runde Sache!
40 / 50
Stärke
Einbunkern, Schaden verhindern und dafür sorgen, das hoffnungsvoll jeden Turn machen zu können, dabei dafür sorgen, dass der Gegner schneller out of Cards geht. Das Konzept gibt's quasi schon seit Alpha (
Howling Mine +
Island Sanctuary etc.) und es war damals schon gut (und nervtötend
). Kreaturendecks dürften eine ziemlich harte Nuss zu knacken haben, gegen alles andere hast du hingegen eimerweise tote Karten. Nur besteht Casual nunmal hauptsächlich aus Kreaturen, somit ist's unbestreitbar ein starkes Deck.
Man hätte den Lock wohl noch verschlimmern können mit
Isochron Scepter und ich verstehe nicht ganz, wieso du
Orim's Chant außenvorlässt, welcher
Fog mit (doppelter) Upside ist, da er einerseits auch Spells abstellt und andererseits Kreaturen überhaupt gar nicht angreifen lässt und somit möglich "Whenever ~ attacks" Trigger vermeidet, aber das wäre wohl nur noch die Kirsche auf der Sahne auf der Torte gewesen.
24 / 30
Post
Dein Post lässt soweit nichts vermissen und ist schön strukturiert. Richtig super wäre noch eine etwas detailiertere Matchup-Analyse gekommen und vielleicht noch ein bisschen mehr Pepp, aber das ist jammern auf hohem Niveau.
18 / 20
Gesamt
82 / 100
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avedon: Parallax
Atog (
Hatching Plans)
Idee
Was mir sehr gut gefällt, ist der nachhaltige Weg, Enchantments opfern zu können. Dadurch lassen sich wunderbar auch die krassen Synergien mit den Parallax Verzauberungen ausnutzen. Ebenso setzt du auf Rekursion und kannst so verbrauchte Enchantments neu verwenden. Man kann sicherlich argumentieren, dass es den Fokus ein wenig von den
Hatching Plans nimmt, aber ich sehe das ein wenig anders und denke, dass die Plans überhaupt erst den Motor richtig ankurbeln.
Gefällt!
42 / 50
Stärke
Es ist ein recht klassisches Kontroll-Deck, dabei aber recht schnell und mit ziemlich explosiven Blowouts.
Hatching Plans sowie die Parallax-Teile können sehr gut ein Spiel aus dem Nichts drehen/gewinnen. Langsamere Kreaturendecks haben mutmaßlich wenig Chancen, sobald das Deck erstmal Fahrt aufgenommen hat. Einzig Hexproof- oder Shroud-Tiere können problematisch werden sowie schnelle Aggro-Decks und Decks, die nicht (allein) über den Boardstate gewinnen wollen wie etwa Burn.
Außerdem bist du generell sehr stark gegen Kreaturen ausgerichtet, aber wenig gegen andere Permanents, daher würde ich einen weiteren O-Ring statt einer Journey begrüßen. Trotzdem overall ein starkes Deck im Casual Umfeld, denke ich.
23 / 30
Post
Leider unfertig, sehr schade, das Deck hat ansonsten einen sehr soliden Eindruck gemacht.
5 / 20
Gesamt
70 / 100
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Daeron: It's not easy being Green (
Earnest Fellowship)
Idee
Du hast echt den übelsten Casual-Haufen abgeliefert! Du hast die Aufgabe komplett umarmt und einen Haufen voller Exoten um eine exotische Keycard gebraut.
Aisling Leprechaun,
Sylvan Paradise,
Ersatz Gnomes,
Distorting Lens, die ganze Scarecrow-Bande...
das ist Casual-Shit, das ist genau das, was man (bzw. ich) hier sehen will. Kurzum, die Idee ist so nah an perfekt, dass ich mich weigere, nach irgendwelchen Gründen für Abzügen suchen zu wollen!
50 / 50
Stärke
Du schreibst es ja schon selber, das Deck ist super exotisch... und leider auch ziemlich schwach. ^^ Selbst wenn die Engine aus Fellowship und Leprechaun /
Scuttlemutt / wasauchimmer liegt, ist's erstmal eher nervig als wirklich bedrohlich. Du brauchst für jede Kreatur des Gegners einen passenden Blocker und dein Angriff ist auch eher Teletubbi als Klitschko; es ist unheimlich hart, das Race zu gewinnen.
Und das beschreibt halt schon den Idealfall, dass die Fellowship liegt und beschützt werden kann. Ansonsten ist die beste Chance zu gewinnen wohl ganz einfach eines der Schwerter an den Vogel zu schnallen und damit Runde um Runde angeflogen zu kommen. Würde dir gern mehr Punkte geben, aber das Deck ist leider einfach nicht stärker... immerhin spielt es sich aber recht fluffig runter und findet benötigte Karten ziemlich zuverlässig.
9 / 30
Post
Die Aufmachung des Posts lässt wenig vermissen. Mehr Details bei den Matchups wären noch cool gewesen und vielleicht noch das "gewisse Extra", aber insgesamt ist's eine sehr runde Deckpräsentation!
18 / 20
Gesamt
77 / 100
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Commander.ch: BU Hunted Transmute Orb Eater (
Eater of Days)
Idee
Mit
Torpor Orb oder
Sundial of the Infinite eigene negative Trigger abzuwürgen ist jetzt nicht die absolute Neuerfindung, mir gefällt aber, wie sehr du dieses Konzept auszureizen versuchst. Die Transmuter besorgen das Business, du spielst 9 Karten, die deine negativen Trigger verhindern und 12 Nutznießer dafür. Du bist halt schon enorm darauf fokussiert, die "Soft-Combo" zu finden und durchzubringen.
Das stellt auch den Eater ganz gut in den Fokus, auch wenn die Hunted Tierchen natürlich in der Überzahl sind - am Ende zählt hier für mich die Bemühung, den Gameplan konsequent durchführen zu wollen.
38 / 50
Stärke
Leider... bist du etwas zu konsequent beim Umsetzen der Synergien.
Du bist so sehr darauf fixiert, einen undercosted Beater ohne Drawback zu legen, dass dessen Schutz und die Interaktion mit dem Gegner sehr kurz kommen. Der Gegner kann dich mit wenigen Removals und eigenen Kreaturen recht einfach überrollen, indem er dir die Tiere einfach wieder wegschießt und dich dann angreift. Oder in Response auf's Tier den Orb/Sundial abräumt. Ich glaube, dass deinem Deck ein paar Discard-Spells und vielleicht ein wenig eigenes Removal sehr gut tun würden. Zumal du ohnehin kein T1-Play hast, könnten ein paar
Duress dir sehr gut helfen, dem Gegner seine Antworten auf deine Beater zu nehmen und dann bedeutend zuverlässiger den frühen Beatdown einzuleiten.
Gleichzeitig würde es auch gegen Prison- oder Combo helfen und auch Counterspells nehmen können, sodass du dann
Trickbind durch's manamäßig günstigere
Stifle austauschen kannst und einen Turn schneller sein kannst. Auf
Trickbind transmutierst du wohl eh fast nie, weil Orb und Sundial eigentlich immer die lukrativeren weil langfristigeren Enabler sind. Ich würde auch
Drift of Phantasms nicht im Playset spielen oder gar komplett streichen, da du zu wenig Ziele dafür hast und sie selten als Mauer casten willst.
Lirum larum, du bist recht gut darin, den Beater zu bauen, aber sehr schlecht darin, ihn auch zu halten. Gegen viele Decks wird das leider nicht reichen.
11 / 30
Post
Das was du schreibst hat alles Hand und Fuß, vielleicht sogar ein bisschen zu viel davon.
Leider vermisse ich völlig die Matchups sowie (wichtiger) How to Play und Tipps/Tricks mit dem Deck. Du erklärst nur die Mechaniken, aber leider nicht deren bestmögliche Anwendung am Spieltisch.
13 / 20
Gesamt
62 / 100
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neverend:
Harmless OfferingLeider nicht fertig geworden, so ist's nur die Deckliste und da diese leider nicht mal 60 Karten umfasst, muss ich dich disqualifizieren.
Schade, das Deck sieht soweit durchaus witzig aus!
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Aiginor: Zur's
Hatching PlansIdee
Erster Gedanke war "
Auratog +
Hatching Plans hatten wir schon", aber dein Deck macht schon noch einiges mehr und vieles anders als das von avedon. Durch Zur bist du sehr flexibel unterwegs in Sachen verschiedene Verzauberungen und hast auch eine Latte an Möglichkeiten, die eigenen Enchantments wieder loszuwerden.
Was ich fast schon ein wenig schade finde: Du spielst keinen
Enchanted Evening, obwohl der so gut mit
Arenson's Aura und
Cleansing Meditation harmonieren würde. Generell gefällt mir auch die hohe Rekursion der Verzauberungen in deinem Deck sowie variablere Sac-Effekte wie
Abjure oder
Perilous Research, einzig der Fokus liegt halt eher auf Zur und
Reality Acid und
Hatching Plans wirken dagegen eher wie "wenn ich gerade sonst nix zu tun habe", aber insgesamt gefällt mir das Deck.
42 / 50
Stärke
Das Deck ist eine ziemliche Maschine, wenn es erstmal läuft. Das ist aber auch schon genau der Knackpunkt, denn es ist schon ziemlich behäbig und recht stark auf Zur zugeschnitten. Kriegt der Gegner den in den Griff, macht das Deck super wenig. Es spielt zwar ordentlich Removal, aber wirklich Druck erzeugt man nicht und
Auratog ist ja auch recht knifflig zu dosieren, denn man will ja auch nicht 4 Karten da rein opfern nur um dann in ein
Terminate zu rennen.
Ich würde also deine Aussage komplett unterschreiben, dass das Early Game die größte Schwachstelle ist und dass man insbesondere gegen straighte Aggro-Listen wohl arg in Bedrängnis kommen kann. Das späte Spiel dagegen ist schon fast erdrückend dominant mit Zur und den ganzen wiederkehrenden Zerstörern.
18 / 30
Post
Du schreibst recht viel Offensichtliches bei den Choices (mitunter quasi wirklich nur, was schon auf der Karte steht), gehst aber leider kaum auf's Gameplay des Decks ein. Das finde ich überaus schade, weil das Deck bestimmt noch einiges an Synergien und Mini-Combos beinhaltet, die sich einem nicht sofort auf einen Blick erschließen. Insbesondere ein paar Infos, wie man sich in der Aufbauphase am besten verhält etc. wären zudem super gewesen.
12 / 20
Gesamt
72 / 100
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Optimus:
Magus of the VineyardIdee
Grundsätzlich ist ein grünes Rampdeck in etwa so frisch wie schimmiges Toast, es ist aber nunmal genau das, was Magus macht. Rampen, Threats legen, gewinnen.
Leider, und ich will dir nicht zu nahe treten, wirkt das Deck auf mich nicht zuende gedacht. Ich finde grundlegend die Idee cool, Länder zu suchen und direkt mit diesen direkt was zu machen statt sie allein als Manaquellen anzuzapfen. Ich finde auch
Howl of the Night Pack cool. Aber dann hast du plötzlich auch wieder Manadorks drin und der Aufgaben-Magus passt hier dann auch nicht mehr so richtig rein, weil's um die Menge der Wälder geht und nicht um's erzeugte Mana. Und das
Wolfbriar Elemental ist dann wiederum manahungrig, egal woher das Mana dann kommt.
Fühlt sich für mich insgesamt einfach nicht so stimmig an, zumal das Deck glaube ich den Magus eigentlich gar nicht wirklich will/braucht.
23 / 50
Stärke
Der Stärke tut das ganze wenig Abbruch, du spielst teilweise sehr mächtige Manasinks sowie
Sylvan Awakening, welches auch defensiv eine Bank sein kann und wie du selbst schreibst hast du einen möglichen T3-Kill, auch wenn der Gegner dafür schon sehr passiv sein muss.
Sehr stark finde ich auch, dass du Spot-Removal vom Gegner quasi komplett negierst, weil alle deine WinCons auf Masse gehen und speziell das
Awakening auch enorm schwer zu sweepen ist, da die Länder a) sofort angreifen und b) indestructible sind.
Tendenziell sehe ich das Deck i.d.R. am ehesten gegen den eigenen Draw verlieren oder gegen sehr controllig ausgelegte Decks, die dich beliebig rampen lassen können und dann lediglich deine WinCons verhindern können müssen.
26 / 30
Post
Dein Post ist ziemlich ausführlich, du erläuterst deine Choices und gehst auf den Gameplan ein, nennst Stärken und Schwächen. Bisschen mehr Differenzierung bei verschiedenen Matchups wäre noch cool gewesen, ansonsten aber ein sehr schöner Beitrag!
18 / 20
Gesamt
67 / 100
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ThiefAaron: Build your own
Progenitus (
Earnest Fellowship)
Idee
Sich eine Herde aus Mini-Progenitussen (Progeniteen? Progenitussis?
) zu bauen klingt auf jeden Fall spaßig. Wobei sie nicht ganz ans
Original herankommen, da sie "nur" vor allen Farben geschützt sind. Farbloses kann ihnen noch gefährlich werden, aber das ist Haarspalterei. Du versuchst,
Earnest Fellowship maximal zu deinem Vorteil auszureizen, was mir definitiv gefällt.
Allerdings wirkt dein Deck auf mich leider so, dass es wesentlich stärker um
Bring to Light aufgebaut ist als um
Earnest Fellowship. Versteh' mich nicht falsch, ich finde die Karte in dem Deck gut untergebracht und genutzt, aber es wirkt auf mich so, dass das ganze Deck eine Toolbox für BtL darstellt und die Fellowship nur eine Randnotiz darstellt und die Fünffarbigkeit der Kreaturen irgendwie erzwingt. Und oftmals ist Fellowship gerade nicht die Karte, die man sich mit BtL zu holen wünscht und von den Kreaturen kann man gar nicht sooo viele per BtL suchen.
Dabei hättest du aus dem Konzept mit den 5-Color-Protection-Creatures echt viel machen können: Mehr Damage-basierte Sweeper einbauen, mehr von den Kreaturen (
Fusion Elemental wäre beispielsweise in Sachen Preis/Leistung der Hammer mit Fellowship) einstreuen, die auch von BtL gefunden werden können etc.
So wirkt es auf mich leider eher nach einem BtL-Deck und
Earnest Fellowship ist eigentlich nur drin, weil die Aufgabe es fordert.
24 / 50
Stärke
Wie du schon selbst schreibst, die Manabase und damit verbunden eine gewisse Trägheit sind die Achillesferse des Decks. Bist du erstmal aufgebaut spielst du ein enorm flexibles Deck mit einem echten Monster-Tutor in Form von
Bring to Light. Alles, was dich nicht schnell umbrettert, brettert dich ab einem gewissen Punkt wohl gar nicht mehr um und mit Fellowship + Tierchen
X hast du dann auch eine sehr solide und stabile Clock für den Kill. Nachteil ist natürlich aber auch, dass deine Progenitusse fast nichts blocken dürfen; du kannst dich mit einer falsch platzierten Fellowship auch gern mal selbst aus dem Leben blastern.
Dennoch overall ein ordentlicher Power-Level.
22 / 30
Post
Dein Beitrag ist inhaltlich sehr umfangreich, dafür leider auch sehr unstrukturiert. Viel mehr kann ich dazu nicht sagen; ein paar Absätze und Unterteilung in Rubriken und es wären ein paar Punkte mehr geworden.
12 / 20
Gesamt
58 / 100