[Pauper] WW-Primer
1. Einführung:
White Weenie. Der Begriff steht für ein aggressives Deck, welches viele Kreaturen mit einem guten Preis/Leistungsverhältnis spielt. Die Manakurve endet meist bei CC3.
Im Pauperbereich spielt sich ein WW logischerweise recht ähnlich, jedoch mit einem signifikanten Unterschied: Wärend im Casualbereich die stärksten Decks auf Tribe- (Soldaten/Ritter/Kithkin) oder Equipbasis gebaut werden, bestehen die vergleichsweise stärksten Listen im Pauper aus „Haufen“, welche weitestgehend auf Ausrüstungen oder Tribalsynergien verzichten (müssen).
Da Tribe- und Equiplisten zusätzlich im Pauper spielbar sind, werde ich auf alle drei Arten eingehen.
2. Spielweisen
Es gibt im [Pauper]WW wie eben genannt drei verbreitete Spielweisen:
1. Klassisch:
Die klassische Variante verzichtet weitestgehend auf Synergien und setzt voll auf die guten Preis/Leistungsverhältnisse der Kreaturen und Sprüche. Gewonnen wird durch starke Einzelkreaturen, wachsende Kreaturenmasse und günstiges Removal.
2. Soldier/Kithkin
Die Soldier/Kithkin-Listen verlassen sich darauf, viele Kreaturen zu legen, die sich entweder gegenseitig verstärken, oder anderweitig voneinander profitieren. Gewonnen wird durch einen globalen Pumpspruch, der alle eigenen Kreaturen wachsen und den Gegner überrennen lässt.
3. WWequip
Equipdecks setzen auf günstige WW Kreaturen, welche durch Anlegen ebenfalls günstiger Equipments verhältnismäßig stark werden. Dadurch kann ein WWequip auch mit weniger Kreaturen starken Druck erzeugen.
3. Cardchoices
Ich teile die Choices in die drei Kategorien 4.1 Klassisch, 4.2 Soldier/Kithkin und 4.3 Equip. Die im klassischen Bereich gelisteten Karten bilden die Grundlage und sind oft auch in Tribe- oder Equipvarianten spielbar. Andersherum wird es schwieriger. Die in 4.2 und 4.3 gelisteten Karten sollten vorzugsweise nur in der jeweiligen Kategorie gespielt werden. Die Ausnahme bestätigt hierbei wie so oft natürlich die Regel. Grundsätzlich solltet ihr euch alle Bereiche anschauen, um nichts zu übersehen.
3.1 Klassisch
3.1.1 Kreaturen
CC1
Benevolent Bodyguard
Der Bodyguard ist beinahe ein Auto-4-of in jedem klassischen WW-Deck. Er ist ein „kostenloser“ Removalcounter, der zudem hauen und chumpen kann. Zum Finishen bringt er auch gerne mal einen Angreifer ungeblockt durch.
Akrasan Squire
Sorgt für Druck ab der ersten Runde. T2 greift er für 2 an, danach verstärkt er wichtige Einzelangreifer. Da allerdings oft mit mehr als einer Kreatur angegriffen wird, ist er später weniger nützlich.
Icatian Javelineers
Die Speerwerfer räumen im Pauper eine Menge wichtiger Kreaturen weg, können nebenbei hauen und kriegen im Block x/2er tot. Da Kor Skyfisher in fast allen Listen auftaucht, bekommen sie auch mal einen zweiten Speer.
Shade of Trokair
Die Shade ist die ultimative Wincondition im klassischen [Pauper]WW. Sie ist die Hölle für den Burnspieler, nervig für Counter, wird als einzige Kreatur konstant auch mit dickeren Viechern fertig und macht nachgezogene Länder weniger schmerzhaft. In der klassischen Variante ist sie gesetzt.
Knight of Sursi
2/2 Flying, Flanking ist im Pauper ohne Removal fast nicht kleinzukriegen. Sie wird mit Feen alleine fertig und ist dem Counterspieler durch Suspend zusätzlich ein Dorn im Auge. Im Midgame hardcastet man den Ritter im Gegensatz zur Shade allerdings häufig ungerne.
CC2
Order of Leitbur
Aus Fallen Empires holt [Pauper]WW eine unfassbar gute Kreatur ins Boot: Der Kleriker ist T2 gelegt Win gegen schwarze Decks, wird durch Firststrike mit vielen Dingen fertig und verwertet wie die Shade nachgezogene Länder. Mehr als einen will man aber selten liegen haben. 1 Shade und 1 Order auf dem Feld reichen meist.
Safehold Elite
Eine 2/2 und eine 1/1 Kreatur für CC2 hört sich gut an. Ist es auch. Die Elite ist sehr stark gegen andere Aggrodecks, wie Goblins und der Gegner tauscht ungern x/2er gegen sie. Midgametauglich ist die Elite dagegen nicht wirklich.
Benalish Cavalry
Mit 2/2 Flanking für CC2 eine gute Preis/Leistungs-Kreatur. Der Gegner muss hier schon zwei 2/2er reinschmeißen, um sie tot zu kriegen. Im späteren Spiel verliert sie allerdings durch fehlende Evasion oder Pumpeffekt an Bedeutung.
Kor Skyfisher
Der „Drawback“ wird meist zu unserem Vorteil genutzt. Bei fehlendem Landdrop ist sie eine 2/3 Flying für CC1. Das sagt alles.
Amrou Scout
2/1 für CC2 ist ok. Zusätzlich holt er gerne mal einen zweiten seiner Art, oder einen Aven Riftwatcher. Durch die hohen Abilitykosten wird er aber häufig klobig und beißt sich mit Shade und Order.
Lone Missionary
Eine weitere 2/1er mit starkem Zusatzeffekt. Die 4 Lifepoints machen Goblins, Burn und TPPS Ärger. Nachteil ist der geringe Druck, den er mitbringt, was nicht immer akzeptabel für WW ist.
Kami of Ancient Law / Ronom Unicorn
Wer gefährliche Enchantments erwartet, findet in diesen beiden Kerlchen optimale P/L-Beater mit eingebauter Solution. Wer keine Probleme erwartet, greift zu Alternativen.
Veteran Armorer
Der typische 2/2 Body für die typischen CC2 im WW. Zusätzlich pumpt er alle anderen Kreaturen, sodass der Gegner immer schwerer tauschen kann. Er wird allerdings erst mit vielen Kreaturen nützlich, also dann, wenn es oft schon gut aussieht.
Veteran Armorsmith
Auf den ersten Blick eine Tribalkarte, hat der Armorsmith im Gegensatz zum Veteran Swordsmith ein besseres Solo-P/L Verhältnis. 2/3 für CC2 sind im Pauper enorm. Der Pumpeffekt ist als Minibonus zu betrachten.
Leonin Skyhunter
Guter, günstiger Flieger, der sowohl im klassischen, als auch im Equipbereich mehr als solide ist.
Kinsbaile Skirmisher
Der Pumpeffekt kann wirklich gut sein, um noch mehr Druck zu erzeugen. Ohne einen Beater mit Evasion verliert der Effekt aber oft an Bedeutung.
CC3
Aven Riftwatcher
Lifegain+Flying+guter Body macht eine super Karte gegen einen Großteil von Decks. Das Vanishing kann allerdings auch sehr störend sein. Wenn ihr oft gegen Goblins oder Aggrodecks versagt, oder euch wenige Schadenspunkte beim Gegner fehlen, dann ist er eine gute Wahl, wenn ihr dagegen relativ solide gegen Aggro ankommt aber gegen Control verliert, dann würde ich ihn nicht spielen. Am besten testen.
Cloudchaser Kestrel
Evasionbeater mit eingebautem Enchantmentremoval. Sehr gut bei viel gespielten Enchantments, wie Oblivion Ring, Journey to Nowhere oder Ähnlichem. Achtung: Limitiert euren Einsatz von Removal allerdings weitestgehend auf Unmake und Sunlance, da ihr eine Enchantment zerstören müsst und euch sicher keine eigene zerschießen wollt.
Kor Hookmaster
Sehr gut, wenn ihr in den nächsten 2 Zügen gewinnen könnt, ansonsten zu Klobig. Insgesamt aber meines Erachtens unterschätzt.
Burrenton Bombardier
Ein Flieger, der durch seine Ability interessant wird. Er kann entweder selbst hauen, oder nachgezogen auch mal eine ungeblockte Kreatur verstärken, Combattricks anwenden und Removalcounter sein.
Ballynock Cohort
Pure Qualität: 3/3 Firststrike für CC3 ist stark. Er baut sehr gute Stalls zusammen mit Order of Leitbur und kann auch gut hauen gehen. Die Nebenbedinung ist fast immer erfüllt und wenn nicht, dann sieht es ohnehin schlecht aus. Oft wird in seinem Slot aber der Riftwatcher bevorzugt.
Razor Golem
Da in der klassischen Variante zu 90% ausschließlich Ebenen gespielt werden, ist 3/4 Wachsamkeit für maximale Kosten von 3 ebenfalls sehr stark. Spät gespielt hält er zudem das Mana für Shade und Order frei.
3.1.2 Support
CC1
Sunlance
Wenig bekannt, räumt Sunlance für CC1 viel aus dem Weg. Ich spiele sie in meinem Deck über Journey to Nowhere, weil ich den Nachteil der Journey oft nervig finde und weil ich gerne genug Mana übrig habe. Wer viel gegen Weiß ran muss, der sollte sich gegen die Lanze entscheiden, allen anderen kann ich nur raten: Testet sie!
Mana Tithe
Eine weitere Geburt der verqueren Timespiral-Edition. Diese Karte stört Kombodecks und ist bei fast jeder gecounterten Karte mit CC>1 ein Erfolg gewesen. Wenn der Gegner sie umspielt, büßt er ebenfalls Tempo ein. Nachteil ist, dass sie oft schwer zu handhaben und daher für Einsteiger nur bedingt zu empfehlen ist. Wie gut günstige Softcounter in Aggrolisten sein können, sieht man allerdings bei aktuellen Merfolklisten im Legacybereich.
Bonesplitter
Das einzige Equipment, welches ich in diesem Bereich für tauglich halte. +2/+0 auf eine Kreatur ist super. Mit Evasion punktet der Splitter noch mehr. Viele klassische Listen meiden ihn aber, weil er alleine nutzlos ist und die Kreaturenmasse nicht erhöht.
CC2
Journey to Nowhere
Das wohl beste Removal. Nimmt für CC2 alle Kreaturen mit und ist nur selten schlecht.
CC3
Oblivion Ring
Eine der besten Pauperkarten überhaupt ist im WW-Deck leider weniger gut. CC3 ist zu klobig und nur selten will man Non-Creatures entfernen. Wer sich eine sehr midgamestarke Variante überlegt, der kann den Ring dennoch testen.
Unmake
Das “Radiergummi”. Wenig ist vor Unmake sicher, ein Instant ist die Karte auch noch. Das rechtfertigt ein Spielen im WW. Nachteil sind die „hohen“ Manakosten von 3.
Fortify
Für CC3 hat man die Wahl: Kreaturen vor Massremoval retten, oder den Gegner mit einem Finish überrennen. Wer keine Soldaten/Kitkins spielt und sich öfter solch einen Massenpump wünscht, der liegt hier richtig.
CC4
Cenn's Enlistment
Durch die Retrace-Ability sorgt sie dafür, dass nachgezogene Länder weniger schmerzhaft sind. Da sie 4 Mana bindet, kann sie allerdings schlecht mit Shade oder Order gespielt werden.
3.2 Soldaten/Kithkins
3.2.1 Kreaturen:
CC1
Mosquito Guard
Ein solider Firstturndrop, der auch später durch seinen uncounterbaren Pump interessant bleibt.
Deftblade Elite
Kann als Removal fungieren, Blocker für den finalen Angriff außer Kraft setzen, oder auch einfach nebenbei für sicheres Durchkommen der Angreifer sorgen. Letzteres bei Bedarf auch ohne zu sterben.
Frontline Strategist
Im Soldierdeck besonders durch seinen Morpheffekt interessant. Dreht gerne ein Spiel, ist aber auch gerne mal klobig und nutzlos.
Goldmeadow Harrier
Im klassischen Bereich durch mangelnde Power nicht spielbar, glänzt er im Tribal. Er tappt starke Kreaturen weg, profitiert vom Pump und geht mit finishen.
CC2
Ballyrush Banneret
Fast Pflicht im Tribaldeck: Vergünstigt beinahe alle gespielten Karten. 2/1 für CC2 unterstützt zudem den Aggroplan.
Cenn's Heir
Der Goblin Piledriver des Pauper. Mit vielen Kithkins super. Alleine unglaublich schlecht.
CC3
Veteran Swordsmith
Auch er sollte im Tribaldeck gesetzt sein. Abgesehen von Slivern gibt es im Pauper keine andere Kreatur, die den Angriffswert eines Tribes dauerhaft erhöht.
Kithkin Zephyrnaut
2/2 für CC3 wirkt auf den ersten Blick schlecht. Da Kinship aber oft greifen sollte und eine 4/4 Flying im Pauper ein Monstrum ist, kann er gut gespielt werden.
3.2.2 Support
CC1
Piety Charm
Wer Soldiers spielt, hat eine nette Toolbox: Burncounter, Pump, Armadillo Cloakhate und Finishsupport gegen andere Aggrodecks.
CC2
Raise the Alarm
2 1/1er für CC2 mit Instantspeed sind gut, wenn man viel Massenpump spielt, schlecht, wenn man mehr auf Qualität setzt. Auch im WWequip spielbar.
Surge of Thoughtweft
Globaler Pump, der sich selbst ersetzt. Dazu muss nicht viel gesagt werden.
CC3
Gempalm Avenger
Surge of Thoughtweft ähnlich, allerdings nicht zu countern.
3.3 WWequip
3.3.1 Kreaturen
CC1
Court Homunculus
Wenn er mit Ancient Dens gespielt wird, sollte er dank eben jenen + Equipments immer 2/2 sein. 2/2 für CC1 = top.
Kitesail Apprentice
Eine sehr gute Karte im WWequip. Geht ab T2 mit einem Bonesplitter jede Runde für 4 hauen. Das können nicht viele Kreaturen.
Auriok Glaivemaster
Der Glaivemaster ist mit einem Bonesplitter sehr gut, anderes Equipment an ihn zu legen, ist aber oft Verschwendung. Für sehr aggressive Listen ist er allerdings brauchbar.
Soltari Foot Soldier
Die „sichere Schadensquelle“. Ohne Equipment nicht ganz verloren. Ein +x/+0 wertet ihn allerdings stark auf.
CC2
Leonin Den-Guard
Wird equipped relative groß und kann neben dem Angreifen noch blocken. Besonders mit 1-2 Evasionbeatern nervtötend. Für stark aggressive Listen kann er allerdings zu langsam sein.
Sunspear Shikari
Wenn der Shikari equipped ist, wird der Gegner sein ganzes Removal auf ihn schmeißen, um ihn loszuwerden. Firststrike + Lifelink ist einfach zu stark.
Kor Outfitter
Wirkt schwach, da er nur einmal equippen kann, allerdings for free, was oft einen ganzen Zug = unheimlich viel Tempogewinn bedeutet. Da er immer noch oft unterschätzt wird, sollte er zumindest mal getestet werden.
3.3.2 Support
CC0
Bone Saw
Sehr viel schlechter als Shuko, aber mangels Alternativen sind +1/+0 für 1 Mana vertretbar.
CC1
Adventuring Gear
Günstiges Equipment im Pauper ist rar. Adventuring Gear funktioniert solide mit Kor Skyfisher und findet späte Landdrops ok. Im Gegensatz zu Landfall.decs ist das Gear auch ohne Drop „akzeptabel“, da es die Equipabilities der Kreaturen aktiviert.
Leonin Scimitar
Wer findet, dass der Gegner zu oft zu gut mit unseren Kreaturen traded (1:1 tauscht), der kann das Krummsäbel testen. Ansonsten ist es anderen CC1 Equips meist unterlegen.
Sylvok Lifestaff
Gleicher Pump, wie bei der Knochensäge, allerdings erhält man bei Verlust einer Kreatur eine Entschädigung, die ein Ticket für mehr Zeit und damit neue Threats darstellt.
CC2
Kitesail
Pump + Evasion verleiht Equipdecks, die wenig auf naturelle Evasion setzen zusätzlich Reach für das Midgame. Für aggressive Decks ist der Drachen zu klobig.
Vulshok Morningstar
Oft unterschätzt, macht der Morgenstern viel. Er sorgt dafür, dass Lightning Bolts nicht mehr treffen und macht alle Nicht-Firstriker robuster, um sie ins Midgame zu schleifen. Wie beim Kitesail gilt: In sehr aggressiven Listen nicht zu oft spielen.
3.4 Sideboardkarten
CC1
Martyr of Sands
+/-12 Leben in Runde 2 sind beinahe Win gegen Burn und helfen gegen Grapeshot.
CC2
Benevolent Unicorn
Eine weitere Topkarte gegen TPPS (Grapeshot) und kleinere Arten von Massremoval.
Disenchant
Der Klassiker. Gut gegen Affinity und WWequiplisten und brauchbar gegen Dead Dog.
Obsidian Acolyte
Eine Allrounderlösung gegen Schwarz.
Crimson Acolyte
Der Allrounder gegen Rot.
CC3
Prismatic Strands
Gewinnt gegen Massremoval und Grapeshot, kann als Combattrick Kreaturen mitnehmen und zu all dem auch noch ein zweites Mal fast kostenlos gespielt werden.
Safe Passage
Ähnlich den Strands, allerdings eine dauerhaftere Lösung gegen Crypt Rats und Krark-Clan Shaman.
Dust to Dust
Eine Topkarte gegen Affinity. In anderen Matchups leider oft nicht zu gebrauchen.
Holy Light
Stark gegen Tokendecks und Goblins, sowie den alternativen TPPS-Kill durch Empty the Warrens.
4. Decklisten
Klassisch
- Länder (21 Karten)
- 21
- Kreaturen (31 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Kreaturen (Forts.)
- 4
- 4
- 3
- 4
- 4
- Support (8 Karten)
- 4
- 4
Das Deck legt eine Kreatur nach der anderen, entfernt mit Journey und Unmake zu starke Blocker und überrennt den Gegner nebenbei.
Soldier/Kithkin
- Länder (22 Karten)
- 18
- 4
- Kreaturen (28 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Kreaturen (Forts.)
- 4
- 4
- Support (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
Diese Variante legt Soldaten, bis eine akzeptable Menge erreicht ist und überrennt den Gegner dann (falls nötig) durch Spielen eines globalen Pumpspruchs.
WWequip
- Länder (21 Karten)
- 17
- 4
- Kreaturen (24 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Support (15 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 4
Diese Equipliste spielt günstige Kreaturen, die durch ebenfalls günstige Ausrüstungen entweder von ihrer Evasion oder Equipability profitieren und den Gegner so sehr schnell unter Druck setzen.
5. Matchupanalyse
Frantic Storm:
Das wahrscheinlich schlechteste Matchup: WW kann nicht genug Druck erzeugen, was dem Combospieler genug Zeit gibt, sich vorzubereiten. Auch Postboard gibt es keine guten Sideboardoptionen. Suspend + Mana Tithe + Glück ist die einzige Hoffnung.
TPPS:
Preboard schlecht. Aven Riftwatcher hilft etwas. Postboard verbessern Holy Light gegen EtW und Unicorn/Strands gegen Grapeshot das MU.
MUC:
Leicht positiv. Die Menge an günstigen Sprüchen stört den Counterspieler und die Geschwindigkeit ist ausreichend. Nach dem Boarden ändert sich nicht viel.
MBC:
Preboard stark abhängig von der Liste: Günstiges Spotremoval, Massremoval und Discard setzen WW unter Druck. Order of Leitbur kann das Spiel allerdings gerne mal alleine gewinnen. Postboard kann ein Obsidian Acolyte das MU ins Positive drängen.
Izzet Post:
Schlecht. Die Burnsprüche sind schöne Removals gegen WW-Kreaturen und verschaffen dem Postspieler zu viel Zeit. Nach dem Boarden ist ein Crimson Acolyte hilfreich, fair wird das MU allerdings nicht.
Teachings:
Listenabhängig leicht positiv bis ausgeglichen. Die Menge an günstigen Kreaturen stört den Teachingsspieler, wie den MUC-Spieler, Spotremoval wie Agony Warp können allerdings stören.
Goblins:
Listenabhängig leicht negativ bis ausgeglichen. Safehold Elite ist super gegen Goblins. Aven Riftwatcher ist auch stark. Wenn die Defensive schnell genug aufgebaut ist, dann gewinnt WW im Midgame. Postboard wird das ganze durch Crimson Acolyte, Holy Light, Prismatic Strands / Safe Passage positiv.
Burn:
Ausgeglichen bis leicht negativ. Aven Riftwatcher und schnelle Kreaturen sind gut, konstanter Burn schlecht. Das Ziehglück entscheidet oft. Postboard wird das MU durch Martyr of Sands und eventuell Lone Missionary positiv.
Affinity:
Leicht negativ bis negativ. Schamane und Atog sind grauenhaft, man kann noch versuchen, wie gegen Goblins, eine Defensive zu errichten. Postboard gleichen Dust to Dust und Crimson Acolyte das MU aus. Wer es drauf anlegt, kann das MU auch durch mehr Artefakthate ins Positive drehen.
Bearbeitet von MrPip, 03. Februar 2011 - 17:40.