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[Primer] White Weenie


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17 Antworten in diesem Thema

#1 Pip Geschrieben 29. Januar 2011 - 22:05

Pip

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[Pauper] WW-Primer


1. Einführung:
White Weenie. Der Begriff steht für ein aggressives Deck, welches viele Kreaturen mit einem guten Preis/Leistungsverhältnis spielt. Die Manakurve endet meist bei CC3.
Im Pauperbereich spielt sich ein WW logischerweise recht ähnlich, jedoch mit einem signifikanten Unterschied: Wärend im Casualbereich die stärksten Decks auf Tribe- (Soldaten/Ritter/Kithkin) oder Equipbasis gebaut werden, bestehen die vergleichsweise stärksten Listen im Pauper aus „Haufen“, welche weitestgehend auf Ausrüstungen oder Tribalsynergien verzichten (müssen).
Da Tribe- und Equiplisten zusätzlich im Pauper spielbar sind, werde ich auf alle drei Arten eingehen.


2. Spielweisen
Es gibt im [Pauper]WW wie eben genannt drei verbreitete Spielweisen:
1. Klassisch:
Die klassische Variante verzichtet weitestgehend auf Synergien und setzt voll auf die guten Preis/Leistungsverhältnisse der Kreaturen und Sprüche. Gewonnen wird durch starke Einzelkreaturen, wachsende Kreaturenmasse und günstiges Removal.
2. Soldier/Kithkin
Die Soldier/Kithkin-Listen verlassen sich darauf, viele Kreaturen zu legen, die sich entweder gegenseitig verstärken, oder anderweitig voneinander profitieren. Gewonnen wird durch einen globalen Pumpspruch, der alle eigenen Kreaturen wachsen und den Gegner überrennen lässt.
3. WWequip
Equipdecks setzen auf günstige WW Kreaturen, welche durch Anlegen ebenfalls günstiger Equipments verhältnismäßig stark werden. Dadurch kann ein WWequip auch mit weniger Kreaturen starken Druck erzeugen.


3. Cardchoices

Ich teile die Choices in die drei Kategorien 4.1 Klassisch, 4.2 Soldier/Kithkin und 4.3 Equip. Die im klassischen Bereich gelisteten Karten bilden die Grundlage und sind oft auch in Tribe- oder Equipvarianten spielbar. Andersherum wird es schwieriger. Die in 4.2 und 4.3 gelisteten Karten sollten vorzugsweise nur in der jeweiligen Kategorie gespielt werden. Die Ausnahme bestätigt hierbei wie so oft natürlich die Regel. Grundsätzlich solltet ihr euch alle Bereiche anschauen, um nichts zu übersehen.


3.1 Klassisch


3.1.1 Kreaturen

CC1

Benevolent Bodyguard
Der Bodyguard ist beinahe ein Auto-4-of in jedem klassischen WW-Deck. Er ist ein „kostenloser“ Removalcounter, der zudem hauen und chumpen kann. Zum Finishen bringt er auch gerne mal einen Angreifer ungeblockt durch.

Akrasan Squire
Sorgt für Druck ab der ersten Runde. T2 greift er für 2 an, danach verstärkt er wichtige Einzelangreifer. Da allerdings oft mit mehr als einer Kreatur angegriffen wird, ist er später weniger nützlich.

Icatian Javelineers
Die Speerwerfer räumen im Pauper eine Menge wichtiger Kreaturen weg, können nebenbei hauen und kriegen im Block x/2er tot. Da Kor Skyfisher in fast allen Listen auftaucht, bekommen sie auch mal einen zweiten Speer.

Shade of Trokair
Die Shade ist die ultimative Wincondition im klassischen [Pauper]WW. Sie ist die Hölle für den Burnspieler, nervig für Counter, wird als einzige Kreatur konstant auch mit dickeren Viechern fertig und macht nachgezogene Länder weniger schmerzhaft. In der klassischen Variante ist sie gesetzt.

Knight of Sursi
2/2 Flying, Flanking ist im Pauper ohne Removal fast nicht kleinzukriegen. Sie wird mit Feen alleine fertig und ist dem Counterspieler durch Suspend zusätzlich ein Dorn im Auge. Im Midgame hardcastet man den Ritter im Gegensatz zur Shade allerdings häufig ungerne.

CC2

Order of Leitbur
Aus Fallen Empires holt [Pauper]WW eine unfassbar gute Kreatur ins Boot: Der Kleriker ist T2 gelegt Win gegen schwarze Decks, wird durch Firststrike mit vielen Dingen fertig und verwertet wie die Shade nachgezogene Länder. Mehr als einen will man aber selten liegen haben. 1 Shade und 1 Order auf dem Feld reichen meist.

Safehold Elite
Eine 2/2 und eine 1/1 Kreatur für CC2 hört sich gut an. Ist es auch. Die Elite ist sehr stark gegen andere Aggrodecks, wie Goblins und der Gegner tauscht ungern x/2er gegen sie. Midgametauglich ist die Elite dagegen nicht wirklich.

Benalish Cavalry
Mit 2/2 Flanking für CC2 eine gute Preis/Leistungs-Kreatur. Der Gegner muss hier schon zwei 2/2er reinschmeißen, um sie tot zu kriegen. Im späteren Spiel verliert sie allerdings durch fehlende Evasion oder Pumpeffekt an Bedeutung.

Kor Skyfisher
Der „Drawback“ wird meist zu unserem Vorteil genutzt. Bei fehlendem Landdrop ist sie eine 2/3 Flying für CC1. Das sagt alles.

Amrou Scout
2/1 für CC2 ist ok. Zusätzlich holt er gerne mal einen zweiten seiner Art, oder einen Aven Riftwatcher. Durch die hohen Abilitykosten wird er aber häufig klobig und beißt sich mit Shade und Order.

Lone Missionary
Eine weitere 2/1er mit starkem Zusatzeffekt. Die 4 Lifepoints machen Goblins, Burn und TPPS Ärger. Nachteil ist der geringe Druck, den er mitbringt, was nicht immer akzeptabel für WW ist.

Kami of Ancient Law / Ronom Unicorn
Wer gefährliche Enchantments erwartet, findet in diesen beiden Kerlchen optimale P/L-Beater mit eingebauter Solution. Wer keine Probleme erwartet, greift zu Alternativen.

Veteran Armorer
Der typische 2/2 Body für die typischen CC2 im WW. Zusätzlich pumpt er alle anderen Kreaturen, sodass der Gegner immer schwerer tauschen kann. Er wird allerdings erst mit vielen Kreaturen nützlich, also dann, wenn es oft schon gut aussieht.

Veteran Armorsmith
Auf den ersten Blick eine Tribalkarte, hat der Armorsmith im Gegensatz zum Veteran Swordsmith ein besseres Solo-P/L Verhältnis. 2/3 für CC2 sind im Pauper enorm. Der Pumpeffekt ist als Minibonus zu betrachten.

Leonin Skyhunter
Guter, günstiger Flieger, der sowohl im klassischen, als auch im Equipbereich mehr als solide ist.

Kinsbaile Skirmisher
Der Pumpeffekt kann wirklich gut sein, um noch mehr Druck zu erzeugen. Ohne einen Beater mit Evasion verliert der Effekt aber oft an Bedeutung.

CC3

Aven Riftwatcher
Lifegain+Flying+guter Body macht eine super Karte gegen einen Großteil von Decks. Das Vanishing kann allerdings auch sehr störend sein. Wenn ihr oft gegen Goblins oder Aggrodecks versagt, oder euch wenige Schadenspunkte beim Gegner fehlen, dann ist er eine gute Wahl, wenn ihr dagegen relativ solide gegen Aggro ankommt aber gegen Control verliert, dann würde ich ihn nicht spielen. Am besten testen.

Cloudchaser Kestrel
Evasionbeater mit eingebautem Enchantmentremoval. Sehr gut bei viel gespielten Enchantments, wie Oblivion Ring, Journey to Nowhere oder Ähnlichem. Achtung: Limitiert euren Einsatz von Removal allerdings weitestgehend auf Unmake und Sunlance, da ihr eine Enchantment zerstören müsst und euch sicher keine eigene zerschießen wollt.

Kor Hookmaster
Sehr gut, wenn ihr in den nächsten 2 Zügen gewinnen könnt, ansonsten zu Klobig. Insgesamt aber meines Erachtens unterschätzt.

Burrenton Bombardier
Ein Flieger, der durch seine Ability interessant wird. Er kann entweder selbst hauen, oder nachgezogen auch mal eine ungeblockte Kreatur verstärken, Combattricks anwenden und Removalcounter sein.

Ballynock Cohort
Pure Qualität: 3/3 Firststrike für CC3 ist stark. Er baut sehr gute Stalls zusammen mit Order of Leitbur und kann auch gut hauen gehen. Die Nebenbedinung ist fast immer erfüllt und wenn nicht, dann sieht es ohnehin schlecht aus. Oft wird in seinem Slot aber der Riftwatcher bevorzugt.

Razor Golem
Da in der klassischen Variante zu 90% ausschließlich Ebenen gespielt werden, ist 3/4 Wachsamkeit für maximale Kosten von 3 ebenfalls sehr stark. Spät gespielt hält er zudem das Mana für Shade und Order frei.


3.1.2 Support

CC1

Sunlance
Wenig bekannt, räumt Sunlance für CC1 viel aus dem Weg. Ich spiele sie in meinem Deck über Journey to Nowhere, weil ich den Nachteil der Journey oft nervig finde und weil ich gerne genug Mana übrig habe. Wer viel gegen Weiß ran muss, der sollte sich gegen die Lanze entscheiden, allen anderen kann ich nur raten: Testet sie!

Mana Tithe
Eine weitere Geburt der verqueren Timespiral-Edition. Diese Karte stört Kombodecks und ist bei fast jeder gecounterten Karte mit CC>1 ein Erfolg gewesen. Wenn der Gegner sie umspielt, büßt er ebenfalls Tempo ein. Nachteil ist, dass sie oft schwer zu handhaben und daher für Einsteiger nur bedingt zu empfehlen ist. Wie gut günstige Softcounter in Aggrolisten sein können, sieht man allerdings bei aktuellen Merfolklisten im Legacybereich.

Bonesplitter
Das einzige Equipment, welches ich in diesem Bereich für tauglich halte. +2/+0 auf eine Kreatur ist super. Mit Evasion punktet der Splitter noch mehr. Viele klassische Listen meiden ihn aber, weil er alleine nutzlos ist und die Kreaturenmasse nicht erhöht.

CC2

Journey to Nowhere
Das wohl beste Removal. Nimmt für CC2 alle Kreaturen mit und ist nur selten schlecht.

CC3

Oblivion Ring
Eine der besten Pauperkarten überhaupt ist im WW-Deck leider weniger gut. CC3 ist zu klobig und nur selten will man Non-Creatures entfernen. Wer sich eine sehr midgamestarke Variante überlegt, der kann den Ring dennoch testen.

Unmake
Das “Radiergummi”. Wenig ist vor Unmake sicher, ein Instant ist die Karte auch noch. Das rechtfertigt ein Spielen im WW. Nachteil sind die „hohen“ Manakosten von 3.

Fortify
Für CC3 hat man die Wahl: Kreaturen vor Massremoval retten, oder den Gegner mit einem Finish überrennen. Wer keine Soldaten/Kitkins spielt und sich öfter solch einen Massenpump wünscht, der liegt hier richtig.

CC4

Cenn's Enlistment
Durch die Retrace-Ability sorgt sie dafür, dass nachgezogene Länder weniger schmerzhaft sind. Da sie 4 Mana bindet, kann sie allerdings schlecht mit Shade oder Order gespielt werden.

3.2 Soldaten/Kithkins


3.2.1 Kreaturen:

CC1

Mosquito Guard
Ein solider Firstturndrop, der auch später durch seinen uncounterbaren Pump interessant bleibt.

Deftblade Elite
Kann als Removal fungieren, Blocker für den finalen Angriff außer Kraft setzen, oder auch einfach nebenbei für sicheres Durchkommen der Angreifer sorgen. Letzteres bei Bedarf auch ohne zu sterben.

Frontline Strategist
Im Soldierdeck besonders durch seinen Morpheffekt interessant. Dreht gerne ein Spiel, ist aber auch gerne mal klobig und nutzlos.

Goldmeadow Harrier
Im klassischen Bereich durch mangelnde Power nicht spielbar, glänzt er im Tribal. Er tappt starke Kreaturen weg, profitiert vom Pump und geht mit finishen.

CC2

Ballyrush Banneret
Fast Pflicht im Tribaldeck: Vergünstigt beinahe alle gespielten Karten. 2/1 für CC2 unterstützt zudem den Aggroplan.

Cenn's Heir
Der Goblin Piledriver des Pauper. Mit vielen Kithkins super. Alleine unglaublich schlecht.

CC3

Veteran Swordsmith
Auch er sollte im Tribaldeck gesetzt sein. Abgesehen von Slivern gibt es im Pauper keine andere Kreatur, die den Angriffswert eines Tribes dauerhaft erhöht.

Kithkin Zephyrnaut
2/2 für CC3 wirkt auf den ersten Blick schlecht. Da Kinship aber oft greifen sollte und eine 4/4 Flying im Pauper ein Monstrum ist, kann er gut gespielt werden.


3.2.2 Support

CC1

Piety Charm
Wer Soldiers spielt, hat eine nette Toolbox: Burncounter, Pump, Armadillo Cloakhate und Finishsupport gegen andere Aggrodecks.

CC2

Raise the Alarm
2 1/1er für CC2 mit Instantspeed sind gut, wenn man viel Massenpump spielt, schlecht, wenn man mehr auf Qualität setzt. Auch im WWequip spielbar.

Surge of Thoughtweft
Globaler Pump, der sich selbst ersetzt. Dazu muss nicht viel gesagt werden.

CC3

Gempalm Avenger
Surge of Thoughtweft ähnlich, allerdings nicht zu countern.


3.3 WWequip


3.3.1 Kreaturen

CC1

Court Homunculus
Wenn er mit Ancient Dens gespielt wird, sollte er dank eben jenen + Equipments immer 2/2 sein. 2/2 für CC1 = top.

Kitesail Apprentice
Eine sehr gute Karte im WWequip. Geht ab T2 mit einem Bonesplitter jede Runde für 4 hauen. Das können nicht viele Kreaturen.

Auriok Glaivemaster
Der Glaivemaster ist mit einem Bonesplitter sehr gut, anderes Equipment an ihn zu legen, ist aber oft Verschwendung. Für sehr aggressive Listen ist er allerdings brauchbar.

Soltari Foot Soldier
Die „sichere Schadensquelle“. Ohne Equipment nicht ganz verloren. Ein +x/+0 wertet ihn allerdings stark auf.

CC2

Leonin Den-Guard
Wird equipped relative groß und kann neben dem Angreifen noch blocken. Besonders mit 1-2 Evasionbeatern nervtötend. Für stark aggressive Listen kann er allerdings zu langsam sein.

Sunspear Shikari
Wenn der Shikari equipped ist, wird der Gegner sein ganzes Removal auf ihn schmeißen, um ihn loszuwerden. Firststrike + Lifelink ist einfach zu stark.

Kor Outfitter
Wirkt schwach, da er nur einmal equippen kann, allerdings for free, was oft einen ganzen Zug = unheimlich viel Tempogewinn bedeutet. Da er immer noch oft unterschätzt wird, sollte er zumindest mal getestet werden.


3.3.2 Support

CC0

Bone Saw
Sehr viel schlechter als Shuko, aber mangels Alternativen sind +1/+0 für 1 Mana vertretbar.

CC1

Adventuring Gear
Günstiges Equipment im Pauper ist rar. Adventuring Gear funktioniert solide mit Kor Skyfisher und findet späte Landdrops ok. Im Gegensatz zu Landfall.decs ist das Gear auch ohne Drop „akzeptabel“, da es die Equipabilities der Kreaturen aktiviert.

Leonin Scimitar
Wer findet, dass der Gegner zu oft zu gut mit unseren Kreaturen traded (1:1 tauscht), der kann das Krummsäbel testen. Ansonsten ist es anderen CC1 Equips meist unterlegen.

Sylvok Lifestaff
Gleicher Pump, wie bei der Knochensäge, allerdings erhält man bei Verlust einer Kreatur eine Entschädigung, die ein Ticket für mehr Zeit und damit neue Threats darstellt.

CC2

Kitesail
Pump + Evasion verleiht Equipdecks, die wenig auf naturelle Evasion setzen zusätzlich Reach für das Midgame. Für aggressive Decks ist der Drachen zu klobig.

Vulshok Morningstar
Oft unterschätzt, macht der Morgenstern viel. Er sorgt dafür, dass Lightning Bolts nicht mehr treffen und macht alle Nicht-Firstriker robuster, um sie ins Midgame zu schleifen. Wie beim Kitesail gilt: In sehr aggressiven Listen nicht zu oft spielen.


3.4 Sideboardkarten

CC1

Martyr of Sands
+/-12 Leben in Runde 2 sind beinahe Win gegen Burn und helfen gegen Grapeshot.

CC2

Benevolent Unicorn
Eine weitere Topkarte gegen TPPS (Grapeshot) und kleinere Arten von Massremoval.

Disenchant
Der Klassiker. Gut gegen Affinity und WWequiplisten und brauchbar gegen Dead Dog.

Obsidian Acolyte
Eine Allrounderlösung gegen Schwarz.

Crimson Acolyte
Der Allrounder gegen Rot.

CC3

Prismatic Strands
Gewinnt gegen Massremoval und Grapeshot, kann als Combattrick Kreaturen mitnehmen und zu all dem auch noch ein zweites Mal fast kostenlos gespielt werden.

Safe Passage
Ähnlich den Strands, allerdings eine dauerhaftere Lösung gegen Crypt Rats und Krark-Clan Shaman.

Dust to Dust
Eine Topkarte gegen Affinity. In anderen Matchups leider oft nicht zu gebrauchen.

Holy Light
Stark gegen Tokendecks und Goblins, sowie den alternativen TPPS-Kill durch Empty the Warrens.


4. Decklisten

Klassisch

Deck

Das Deck legt eine Kreatur nach der anderen, entfernt mit Journey und Unmake zu starke Blocker und überrennt den Gegner nebenbei.


Soldier/Kithkin



Diese Variante legt Soldaten, bis eine akzeptable Menge erreicht ist und überrennt den Gegner dann (falls nötig) durch Spielen eines globalen Pumpspruchs.


WWequip


Diese Equipliste spielt günstige Kreaturen, die durch ebenfalls günstige Ausrüstungen entweder von ihrer Evasion oder Equipability profitieren und den Gegner so sehr schnell unter Druck setzen.


5. Matchupanalyse

Frantic Storm:
Das wahrscheinlich schlechteste Matchup: WW kann nicht genug Druck erzeugen, was dem Combospieler genug Zeit gibt, sich vorzubereiten. Auch Postboard gibt es keine guten Sideboardoptionen. Suspend + Mana Tithe + Glück ist die einzige Hoffnung.

TPPS:
Preboard schlecht. Aven Riftwatcher hilft etwas. Postboard verbessern Holy Light gegen EtW und Unicorn/Strands gegen Grapeshot das MU.

MUC:
Leicht positiv. Die Menge an günstigen Sprüchen stört den Counterspieler und die Geschwindigkeit ist ausreichend. Nach dem Boarden ändert sich nicht viel.

MBC:
Preboard stark abhängig von der Liste: Günstiges Spotremoval, Massremoval und Discard setzen WW unter Druck. Order of Leitbur kann das Spiel allerdings gerne mal alleine gewinnen. Postboard kann ein Obsidian Acolyte das MU ins Positive drängen.

Izzet Post:
Schlecht. Die Burnsprüche sind schöne Removals gegen WW-Kreaturen und verschaffen dem Postspieler zu viel Zeit. Nach dem Boarden ist ein Crimson Acolyte hilfreich, fair wird das MU allerdings nicht.

Teachings:
Listenabhängig leicht positiv bis ausgeglichen. Die Menge an günstigen Kreaturen stört den Teachingsspieler, wie den MUC-Spieler, Spotremoval wie Agony Warp können allerdings stören.

Goblins:
Listenabhängig leicht negativ bis ausgeglichen. Safehold Elite ist super gegen Goblins. Aven Riftwatcher ist auch stark. Wenn die Defensive schnell genug aufgebaut ist, dann gewinnt WW im Midgame. Postboard wird das ganze durch Crimson Acolyte, Holy Light, Prismatic Strands / Safe Passage positiv.

Burn:
Ausgeglichen bis leicht negativ. Aven Riftwatcher und schnelle Kreaturen sind gut, konstanter Burn schlecht. Das Ziehglück entscheidet oft. Postboard wird das MU durch Martyr of Sands und eventuell Lone Missionary positiv.

Affinity:
Leicht negativ bis negativ. Schamane und Atog sind grauenhaft, man kann noch versuchen, wie gegen Goblins, eine Defensive zu errichten. Postboard gleichen Dust to Dust und Crimson Acolyte das MU aus. Wer es drauf anlegt, kann das MU auch durch mehr Artefakthate ins Positive drehen.

Bearbeitet von MrPip, 03. Februar 2011 - 17:40.


#2 Balu-86 Geschrieben 30. Januar 2011 - 10:57

Balu-86

    Walk in the rain...

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Hast dir ja enorm viel arbeit gemacht

bei den Listen hätte ich ne frage: hast du die angetestet? sieht ziemlich nach einer "ach ja, das würd noch dazupassen" liste aus, also teilweise etwas verbesserungswürdig
wenn ich mono W spiele würde ich definitiv (fast) überall 4 Secluded Steppe mit rein packen, weil es einfach zu oft vor kommt dass man zu viele länder hat, wobei die Manakurve doch bei maximal 3 aufhört.

Außerdem würde ich noch eine von Darkside's lieblingskarten: Cenn's Enlistment irgendwo aufführen, einfach um noch irgendwie bisschen mehr Druck zu machen und auch im Lategame nicht vollkommend aufgeschmissen zu sein
(evtl kannst du die ja auch 2x im Kithkin-Soldier Deck reinbasteln, musst du wissen

bei den Equipments: mnm ist der Morningstar enorm klobig...wie siehts aus mit Adventuring Gear? Auch Sylvok Lifestaff ist meiner Meinung nach besser als das Scimitar

am besten schreibst du noch ein paar zeilen zu den Decks, welches schneller ist, mit spielweisen bisschen erklärt~ so sieht das bisschen lieblos aus^^

aber unterm strich: respekt für die mühe! und sieht gut aus

      Commander-Passionate     

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{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#3 Darkside Geschrieben 30. Januar 2011 - 13:40

Darkside

    Big Furry Monster

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Mir fehlt ne Matchupanalyse zuminstest gegen die Stärksten decks des formarts ->burn, goblins, Storm, Affinity, UB control, Izzetpost etc..

Auch einige der extrem guten SB sind noch nicht erwähnt worden (einige davon passen auch sehr gut main):
Benevolent Unicorn -> schutz gegen massremovel und gegen instantkill von Storm
Prismatic Strands -> gegen burn, storm und goblins
Holy Light -> gegen alles was token spielt (also goblins und storm)
Martyr of Sands -> der kill gegen burn

Außerdem würde ich noch eine von Darkside's lieblingskarten: Cenn's Enlistment irgendwo aufführen, einfach um noch irgendwie bisschen mehr Druck zu machen und auch im Lategame nicht vollkommend aufgeschmissen zu sein

Die gehört auf jeden fall in jedes WW das nicht Shade of Trokair spielt.


Leonin Scimitar und Vulshok Morningstar sind beide würg.
Statt Scimitar lieber Bone saw ...

Equip wir inzwischen häufig mit Metalcraft einschlag gespielt:
Auriok Sunchaser, Court Homunculus, Glint Hawk Idol Artifact länder ...

Bearbeitet von Darkside, 30. Januar 2011 - 14:11.

Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#4 Vonzi Geschrieben 30. Januar 2011 - 13:40

Vonzi

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Also...

erst einmal finde ichs klasse dass du dir so viel Mühe gegeben hast, diesen Primer zu schreiben. Fasse also das folgende nur als konstruktive Kritik auf:

1. Als Addition zur Kithkin/ Soldier Liste würde Mosquito Guard sehr gut passen 1-drop mit first strike ist nicht zu verachten, im Lategame kann er zu einem uncounterbaren Pump werden.

2. Deftblade Elite wäre evtl. ebenfalls erwähnenswert, kann besonders im Lategame viel und schaltet nervige x/1 Kreaturen aus.

3. Ich persönlich finde Zealous Guardian noch witzig, besonders in Kombination mit Mana Tithe. Ist aber nicht mehr nur White Weenie...

4. Meiner Meinung nach hast du zu viele Länder in deinen Decklisten - mehr als drei willst du nicht haben, und on the play kriegst du mit 20 Ländern im Deck meistens im dritten Zug ein drittes Land auf die Hand, on the draw noch öfters. ALso entweder einige Länder cutten oder eben Cycleländer einbauen. Das schwächt aber wiederum den Razor Golem...

#5 Pip Geschrieben 30. Januar 2011 - 17:44

Pip

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Danke für die schnelle Rückmeldung.

Ich muss zugeben, dass ich die Tribe- und Equiplisten nicht so stark testen konnte, wie die klassische. Letztere ist definitiv nah am Optimum dran, die meisten der Karten in den Equip- und Tribelisten habe ich in leicht anderen Builds getestet, schon seit längerem. Matchups und grundsätzliche Vor- und Nachteile für Tribe- und Equiplisten zu definieren, wird etwas schwerer werden, einfach, weil sie competitiv nichts auf dem Kasten haben. Es existieren kaum Listen, was bedeutet, dass ich eigene Ergebnisse auswerten müsste, was einige Zeit dauern wird.

Zu den Matchupanalysen:
Matchupanalysen werde ich nacheditieren.

Zu den Sideboards:
Sideboardkarten werden nacheditiert. (Prismatic Strands ist übrigends aufgeführt ;))

Zum Equipbuild:

Ob grundsätzlich das Scimitar besser ist, oder eine Bone Saw oder das Lifestaff lässt sich mMn nicht eindeutig sagen. In meinen Tests hat mir das +1 in der Defensive sehr gut gefallen, deswegen habe ich mich für das Krummsäbel entschieden. ~Das könnte aber auch an einer überdurchschnittlichen Anzahl an gegnerischen 2/2 Fliegern gelegen haben, so im Nachhinein betrachtet. Lifestaff sehe ich trotzdem noch > Bonesaw.

Falls ihr andere Erfahrungen gemacht habt, könnt ihr auch einfach Listen posten, die eurer Meinung nach angebrachter sind.

Die Metalcraftlisten kenne ich und sie gefallen mir sehr gut, ich war mir aber nicht sicher, ob das nicht zu sehr in eine andere Richtung führt.
Sunchaser und Glint Hawk (hier ist Bone Saw eindeutig besser) werde ich nochmal zusätzlich aufführen.

Zum Schluss: Shame on me, dass ich Cenn's Enlistment vergessen habe. Wird nacheditiert.

Danke nochmal für die schnelle, konstruktive Kritik. Bitte weiter so!

//Edit:
Ich werde erst mal eine allgemeine MUanalyse verfassen. Die wird dann später verfeinert.

Bearbeitet von MrPip, 31. Januar 2011 - 17:27.


#6 Buried Geschrieben 04. Februar 2011 - 18:05

Buried

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und auch von mir ein herzlichen dank fuer die muehen des primerschreibens. gefällt mir soweit ganz gut.... allerdings

werde ich jetzt vll fuer dumm gehalten, aber wären fuer die classic liste nicht auch latern kami und der suntail Hawk interessant? immerhin cc1 treter mit evasion....... ^^



lg buried

#7 Pip Geschrieben 04. Februar 2011 - 20:34

Pip

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Danke dir.

Die Sache ist die, dass 1/1 Flying für CC1 zwar grundsätzlich nicht schlecht ist, die klassischen Listen daraus allerdings überhaupt keinen Nutzen ziehen. Es geht darum, möglichst viele kostengünstige "Bedrohungen" zu legen, eine 1/1 ist allerdings ohne äußere Einflüsse keine Gefahr und eine zu langsame Clock (1 Schaden pro Runde sind zu wenig).

Spielbar wären die beiden evtl in Equiplisten, in denen sind aber der Footsoldier und der Kitesail Apprentice besser.



Ich nutze diesen Post dann noch mal, um bekannt zu geben, dass ich soweit fertig wäre. Equip- und Tribelisten sind getestet und küchentischtauglich, Sideboardkarten habe ich hinzugefügt und die MUs sollten soweit stimmen.
Wäre schön, wenn ihr noch mal drüberschaut.

#8 Zack Fair Geschrieben 11. Februar 2011 - 20:13

Zack Fair

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Wie sieht es eigentlich mit dem neuen Ardent Recruit für die WW-Equip aus? Kann auch schon in der T2 schon für 3 hauen gehen, was doch relativ stark ist. Bei mir ist er mit dem Playset Homuncolus, Den, Bonesplitter, Bonesaw und 3 Lifestaffs schon gesetzt.

Bearbeitet von Zack Fair, 11. Februar 2011 - 20:13.


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#9 Lev Geschrieben 28. Februar 2011 - 00:56

Lev

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Danke für den Primer!

Ich habe mir mal eine klassische Liste entworfen:



Ich habe mich entschieden, Mana Tithe nicht aufzunehmen, da sie mir zu situativ ist und ich mich lieber austappen will, um die Aggressorrolle einzunehmen. Ich habe mir Mühe gegeben, die Kurve so optimal wie möglich zu gestalten:
12 / 12 / 10 garantiert mir eigentlich in jedem Zug entsprechende Drops, um mein Mana auszureizen. Ich habe mich auch für Sunlance über Unmake entschieden, da es leichter zusätzlich zu einer Kreatur zu spielen ist, und die relevanten Viecher genauso trifft. Gegen Affinity ist sie zwar nicht so gut, aber dafür habe ich 3 Dust to Dust im SB.

Ich weiß nur noch nicht, ob mir die 18 Länder so reichen sollen. Unter Umständen würde ich auf bis zu 20 hochgehen, aber bisher klappt es mit 18. Cutten würde ich wohl einen cc1 und einen cc3 Drop, vermutlich einen Hookmaster und einen Shade, um das doppelte Auftreten von Manaschluckern zu vermeiden. Außerdem ist Faerieninja hier mehrfach vertreten, weswegen ich die Knight of Sursi gerne im Playset spielen möchte.

Im SB habe ich mit Martyr und Strands Karten, die sowohl Combo schlagen sollten, als auch gegen Aggro das Spiel so lange herauszögern, bis ich die Oberhand gewinnen kann durch die höhere Kreaturenqualität oder einfach in der Luft gewinne, während am Boden gestalled wird.

Wie findet ihr's?

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#10 Pip Geschrieben 02. März 2011 - 15:48

Pip

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Sieht gut aus.

Im Sideboard würde ich die beiden Obsidians cutten und das volle Playset Crimson Acolytes spielen, aus zwei Gründen:
Schwarze Decks macht Order of Leitbur fertig und extrem viele T1/2-Decks spielen Rot.

Dann könntest du überlegen die Strands gegen Holy Light zu tauschen, weil du sonst gar nichts gegen Token hast und in Folge dessen von PerfectStorm zu Grunde gerichtet wirst. Die Karte ist auch gegen die von dir genannten Ninjafaeries klasse. Als Protection gegen Grapeshot oder zu harten Aggro hast du ja auch noch den Martyr.


Was mich persönlich noch interessieren würde:
Wie gefällt dir der Hookmaster?
Wenn es dir nichts ausmacht, könntest du vielleicht kurz beschreiben wann/gegen was er dir gefallen hat und wann/gegen was nicht.


/E: Was ich gerade noch sehe: Keine Shade cutten, die ist das Herzstück des Decks und DIE Wincondition schlechthin. Auch 2 auf dem Feld sind bei >3 Ländern nicht wirklich übel, vor allem wenn der Gegner Removal spielt, was eigentlich immer die Shade trifft.

Bearbeitet von Pip, 02. März 2011 - 15:52.


#11 Lev Geschrieben 19. März 2011 - 04:04

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Die Hookmaster glänzten bisher besonders im Affinity Matchup, wenn der Gegner entweder nur einen 4/4er gezogen hat und ich so zwei mal gnadenlos durchtrampeln konnte, oder aber am Boden ein Stall durch zu viele 4/4er entstand, und der Hookmaster dann die Somber Hoverguards bzw. Auriok Sunchaser wegtappte, um meinen Fliegern den Weg freizumachen.
Ebenfalls gut hat er sich gegen Cloudpostdecks mit Ulamog's Crusher gemacht, da es sehr bedeutend sein kann, diesen als Blocker für 2 Züge und als Angreifer für 1 Zug auszusetzen.

Weniger bis gar nicht nützlich waren sie natürlich gegen Combo und Controldecks, wie auch gegen Goblins, da er dort gegen die schiere Masse wenig anrichten kann und der getappte Goblin auch einfach als Opfer seine Dienste tun kann.

Alles in allem finde ich den Hookmaster aber recht gut im Deck und werde erstmal bei 3 bleiben.
  • Pip hat sich bedankt

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#12 Zack Fair Geschrieben 14. Mai 2011 - 00:28

Zack Fair

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Was haltet ihr denn vom Porcelain Legionnaire? Er sollte eigentlich mit seiner überragenden Stärke in Bezug auf seine geringen Kosten doch in Metalcraft basierenden WW-Decks als Playset vorhanden sein. Ich jedenfalls spiele ihn über den Sunspear Shikari, da er alleine viel mehr Druck für weniger Kosten macht als die Katze. Zudem ist er selbst auch ein Artefakt^^


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#13 Pamk Geschrieben 14. Mai 2011 - 00:54

Pamk

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Im Metalcraft WW sollte er als Playset quasi gesetzt sein. Ich glaube er schafft es aber auch gut in die anderen Liste z.B. über Leonin Skyhunter oder Aven Riftwatcher.

#14 Pip Geschrieben 14. Mai 2011 - 01:01

Pip

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Ich bin der gleichen Meinung wie Pamk. In der Metalcraft-Variante ist er ein Autoinclude, in der klassischen Variante sehr gut, aber keine Pflicht, einfach weil es dermaßen viele Möglichkeiten im CC2 Slot gibt.

#15 Zack Fair Geschrieben 14. Mai 2011 - 18:35

Zack Fair

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Meine drezeitige WW-Metalcraft Liste sieht wiefolgt aus:



In dem Deck spiele ich keinerlei Removal, da ich durch schiere geschwindigkeit und Masse den gegner so schnell wie möglich niederringen will. Ein Sideboard ist noch in Arbeit, wird aber wahrscheinlich Sunspear Shikari gegen Burn, Prismatic Strands und auch Oblivion Ring enthalten.


Sig_DeathNote1.png


#16 Pip Geschrieben 14. Mai 2011 - 18:50

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Obwohl ich mittlerweile kein Freund mehr der Metalcraft-Variante bin, muss ich sagen, dass dein Build ganz gut aussieht.
Das Idol hat allerdings eine starke Antisynergie mit den Equipments, aber ich weiß nicht in wie weit das Idol überhaupt zum tragen bestimmt ist.

Ich finde es übrigends sehr gut, dass du ohne Removal spielst, ich habe momentan selbst eine klassische Liste, die komplett ohne Removal auskommt und ich habe Journey und Unmake bisher nicht vermisst.

Dein SB ist allerdings etwas fahrlässig aufgebaut:

Sunspear Shikari gegen Burn


Der kriegt dann nen Lightning Bolt, oder noch schlimmer Staggershock und du hast nix gewonnen. Martyr of Sands ist hier die bessere Wahl.

Oblivion Ring finde ich auch nicht so pralle. Gegen was willst du den boarden? Crimson Acolyte ist im SB 4 mal Pflicht, behaupte ich. Es gab schon Leute, die wollten ihn main spielen, weil er so viel hate mitbringt.

Bearbeitet von Pip, 14. Mai 2011 - 18:51.


#17 Pamk Geschrieben 14. Mai 2011 - 18:52

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Sunspear Shikari halte ich für keine gute Karte gegen burn, da er einfach abgeschossen wird bevor er dir wirklich Leben bringt. Klar, so wird man von einem burn Spell weniger getroffen, aber das halte ich für zu wenig für eine "hate Karte" gegen burn. Aven Riftwatcher sollte die bessere Möglichkeit gegen burn sein, besonders mit dem Lifestaff.

Ich würd vermutlich auch eine Bone Saw für den vierten Lifestaff cutten. Der macht sich eigentlich immer verdammt gut.

Edit: Da war Pip schneller und der Martyr of Sands ist natürlich nochmal besser gegen burn als Aven Riftwatcher

Bearbeitet von Pamk, 14. Mai 2011 - 18:53.


#18 Zack Fair Geschrieben 14. Mai 2011 - 19:20

Zack Fair

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Wie gesagt, ich habe mir noch keine wirklichen Gedanken über mein Sideboard gemacht. Spontan würde ich basierend auf euren Posts hin dieses Sideboard bastlen:

Deck


Mana Tithe soll mich ein bisschen vor sehr schlechten MU's gegen Combodecks bewahren. Das Einhorn ist perfekt gegen Grapeshot, der Acolyte verhindert zu starkes Burnen, Prismatic Strands verhindert Massburn und Unmake schaltet dicke Klopse wie Ulamogs Crusher aus. Was haltet ihr davon?


Sig_DeathNote1.png





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