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Dust_Finnan

Registriert seit 16. Mai 2009
Offline Letzte Aktivität 07. Jul 2022 12:58

#1377141 Wild und Standard-Talk-Thread

Geschrieben von Moewe am 19. Juli 2017 - 08:38

Denkt daran heute eure Questlogs leer zu machen. Das Event endet heute!




#1355109 Wild und Standard-Talk-Thread

Geschrieben von Moewe am 14. April 2017 - 15:07

Gibt wieder Gratispackungen fürs Champion wählen:

 

http://eu.battle.net...e-your-champion




#1341716 What's your favorite flavor.... text

Geschrieben von Dakkon am 28. Februar 2017 - 10:40

Wie hier einfach der Klassiker nicht genannt wurde.

 

"Ach! Hans, run! It's the lhurgoyf!"
—Saffi Eriksdotter, last words




#1339259 6 Karten aus dem Classicset verlassen das Standardformat!

Geschrieben von Felidae_ am 17. Februar 2017 - 12:44

Ich steh den Änderungen erstmal relativ neutral gegenüber und freu mich auf den Staubregen :D.

Zu den einzelnen Karten:

PO: Kann ich nachvollziehen, gerade weil Renolock aktuell das beste Control Deck ist, u.A. weil die „20 Damagen an Kopp“ Combo sehr schwer zu umspielen ist. Shadowflame verliert dadurch auch ein bisschen an Value, weil man nicht mehr die kleine Gurke + PO gegen das dicke Board des Gegners tauschen kann. Eventuell erlebt Zoolock / Discardlock nach dem Nerf zu Aggro Shami / Pirate Warrior ja ein kleines Revival, ohne PO dürfte dies aber nur ein kleines aufbäumen werden.

Ice Lance: Von meinen 400+ Ranked wins dürfte der Löwenanteil aus Freeze und Echo Mage bestehen und ja, auch im aktuellen Meta kann man mit Freeze Mage noch gute Wins einfahren. Das der Archetype jetzt aus Standard verschwindet finde ich zwar schade, aber irgendwie wurde es auch mal langsam Zeit etwas frischen Wind ins Format reinzubringen ( der Archetyp hat zwar nur einen sehr geringen Anteil am Meta, aber defacto trifft man das Deck nun schon seit der Alpha / Beta im Format, wird also Zeit für eine kleine Auszeit vom goldfschen).

Conceal: Für Miracle Rogue gilt im Grunde das Gleiche wie für Freeze Mage: Ein Archetyp den es mMn schon zu lange im Format gibt ( auch wenn, im Gegensatz zu Freeze Mage, das Deck im Laufe der Jahre weiaus mehr Variation hervorgebracht hat).
Interessant ist auch, dass Freeze Mage und Miracle Rogue im Grunde die beiden Decks sind, die in der Theorie am wenigsten mit dem Gegner interagieren möchten (Decks wie Facehunter mal ausgeklammert). Ich könnte mir gut vorstellen, dass gerade die Casual Spieler von diesen Decks genervt sind, da Niemand gerne den Goldfisch im Glas mimt.

Sylvanas / Azure Drake / Ragnaros: Ich denke das man hier einfach künftigen Platz für kreativeres Kartendesign freischaufelt. Es ist atm schwer einen 5 drop / 6 drop zu designen, welcher nicht op ist, theoretisch in vielen Decks gespielt werden kann und zeitgleich eine bestimmte Strategie unterstützt. Aya Blackpaw ist seit langem mal wieder so eine Karte, die Sylvanas aus Midrange Decks verdrängen konnte. Für Azure Drake gilt halt das Gleiche. Der Dude ist per se nicht op, aber es ist super schwer eine Karte zu finden die man freiwillig über Drake spielen möchte.

 




#1305344 Kaladesh Setreview

Geschrieben von Xardas am 13. Oktober 2016 - 05:25

Anmerkung: Ich weiss es kommt verspätet, ist dafür aber auch etwas angepasst an erste Erfahrungen. Kommentare zu den Karten und was sich eventuell vom ersten Eindruck schon geändert hat bitte im Forenthread. Es war zudem von Anfang von beabsichtigt die Sache deutlich kürzer zu halten und nicht zu jeder Karte einen mehr oder minder "überflüssigen" Kommentar zu schreiben. Feedback ob euch diese schlankere Variante mehr zusagt oder ob es doch in ganzer Ausführlichkeit weiter gehen soll wäre cool hier im Blog.

 

Nach einer kleinen Auszeit melde ich mit dem Review zu Kaladesh zurück und entsprechend dem Setting des Sets gibt es eine Menge an neuen Mechaniken zum tüfteln. Das neue Set bietet aber nicht nur sehr frisch wirkende neue Spielzeuge, sondern neben den Fastländern auch noch die Inventions aus der Masterpiece Serie und somit einen weiteren Ansatz zum hoffentlich interessanten Limited Format um Booster aufzureißen.

 

 

Um eine Art kleinen Spoiler zu formulieren: Die neue Mechanik um Energy und Vehicle sind in ihrem Konzept zwar einzigartiger und entsprechend interessant wird es, wie zutreffend die ersten Eindrücke sich erweisen werden, aber es lässt sich durchaus herunterbrechen. Fangen wir dann direkt auch mit DER Mechanik des Sets an.

 

 

Energie / Energy: Energie ist simpel eine neue Form von Ressource in Magic. Es gibt eine Menge an Karten in diesem Set, welche auf verschiedene Art Eergiemarken erzeugen können. Diese Marken erhält der Spieler selbst, ähnlich wie Giftmarken, und sind somit nicht an den Verbleib der Karte im Spiel gebunden. Wenn ihr 3 Energiemarken von einer Kreatur bekommt, dann behaltet ihr diese Marken, auch wenn die Kreatur stirbt als simples Beispiel. Die Energiemarken sind permanent und können jederzeit ausgegeben werden, wenn eine Karte dies entsprechend ihrer Bedingungen erlaubt.

 

Bezüglich der Erklärung ist dies erstmals alles, aber die tatsächliche Funktionsweise dieser Marken ist enorm weitreichend. Alle Farben haben diese Mechanik, wenn auch in unterschiedlicher Ausprägung. Grün, Blau und Rot scheinen mehr um diese Marken herum zu spielen, aber es bleibt ein Element in allen Farben.

 

Enorm wichtig für die Evaluation von Karten um diese Mechanik herum ist die Frage, wie gut die Karte für sich selbst ist. Es ist keine Frage, dass Karten mit hohem Energiebedarf stark sein können, aber im Draft ist das durchaus problematisch und senkt den Wert einer Karte in der Pickorder.

Wirklich herausragend sind Karten, welche selbst Energie mitbringen, diese aber nicht unbedingt verwenden müssen um solide zu sein und wirklich selbst stark sind, wenn man sich für den Nutzen entscheidet. Dadurch erreicht man eine Flexibilität die Stärke einer Karte über ihren normalen Effekt zu skalieren, wenn dies die Situation erfordert.

Selbst in einem Deck mit vielen Energiekarten sollte man vorsichtig mit Karten sein, welche große Menge an Energie brauchen, da die Produktion und der Verzicht der Nutzung dieser Energie oft mit der Schwächung anderer Karten einher geht. Dies wird situativ aber nicht möglich sein, wenn der Gegner entsprechend Druck ausübt und man will die Anzahl potenziell toter Karten im Limited immer auf ein Minimum reduzieren.

 

 

Fahrzeuge / Vehicle: Dieser neuer Subtyp für Artefakte sind für den Anfang einfach nur ein Artefakt und keine Kreatur. Dieses Pseudokreaturen kann man aber für sich nutzen, indem man die Fähigkeit Bemannen / Crew der Fahrzeuge nutzt. Dies erfordert das tappen einer beliebigen Anzahl Kreaturen um gemeinsam die angeforderte Power zu erfüllen. Bei Crew 3 braucht man entsprechend also 3 Power zusammen mit seinen Kreaturen um sein Fahrzeug bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur zu machen. Da der Effekt des Tappens die Fähigkeit der Fahrzeuge ist, kann man auch Kreaturen mit Einsatzverzögerung für die Aktivierungskosten tappen. Wenn das Fahrzeug bemannt wurde und damit die Aktivierungskosten bezahlt sind ist es nicht von Belang, ob die für die Bemannung genutzte(n) Kreatur(en) aus dem Spiel entfernt werden. Es besteht keine Notwendigkeit einer permanenten Verbindung zwischen Crew und Fahrzeug. Dies gilt auch für die Boni, welche einige Kreaturen mit dem Subtype Pilot an Fahrzeugen geben können.

 

Auf den ersten Blick wirkt das wie etwas völlig neues, aber ich glaube man kann Fahrzeuge in Magic als eine neue Art von Equipment ansehen. Ich kann beispielsweise den Servotoken tappen um die Crewkosten von 1 auf einem Fahrzeug wie Luftbarke zu bezahlen und letztlich bekommt mein 1/1 Token damit einen Bonus von +1/+2 und fliegend. Zudem hat man den Vorteil, dass bei einer ausreichenden Stärke alle Kreaturen eine Art Eile haben mit einem Fahrzeug auf dem Feld. Solange man die Crewkosten zahlen kann ist man in der Lage auch offensiv Potenzial aus grade gespielten Kreaturen zu ziehen. Dafür können Fahrzeuge eben keine Schutzfunktion für die eigenen Kreaturen bieten.

 

Mit diesem Verständnis von Fahrzeugen ist dann aber auch schnell klar, wie diese am besten zu nutzen sind und welche davon besser und welche schlechter sind. Hohe Crewkosten sind nicht nur auf den ersten Blick offensichtlich schlecht, auf den zweiten Blick ergibt sich, dass ein Fahrzeug in einem Deck mit eher mittelgroßen Kreaturen oder generell einer defensiven Ausrichtung und wenig Finishern absolut keinen Sinn ergibt. Man spielt kein Equipment um seine Finisher besser zu machen und keinen Boardimpact davor hat und ähnlich verhält es sich mit Fahrzeugen.

Crew 2 und 3 sind relativ einfach bezahlbar mit den meisten Kreaturen im Limited, daher sind Fahrzeuge mit diesen Anforderungen natürlich zu bevorzugen.

 

Die Existenz der Fahrzeuge ergibt aber noch ein paar andere generelle Umstände für das Format. Es gibt eine unglaubliche Vielzahl an „Equipments“ daher und die meisten davon haben auch eine gute Durchschlagskraft. Die meisten Decks sollten daher zumindest nach dem Sideboarden Optionen haben einen Gamestall zu brechen, einfach durch die Menge an Fahrzeugen und das einige davon nicht der höchste Pick sind. Man muss Fahrzeuge eben in den Slots von „Nicht-Removal-Spell“ sehen und davon sind neben den Kreaturen eben nur begrenzt viele von vorhanden im Deck. Man will einfach nicht zu viele davon haben abseits einiger weniger Ausnahmen, aber dazu dann im Einzelfall.

Kreaturen mit wenig Power und einem dicken Hintern sind schlechter als in anderen Umfeldern. Sie tragen nicht viel oder gar nichts zu den Aktivierungskosten von Fahrzeugen bei und ihre Fähigkeit zu verteidigen wird eben von jenen Fahrzeugen unterwandert.

Hexereien und Auren als Removal sind ebenso einen Ticken schlechter. Man gerät schnell ins Hintertreffen, wenn man mit Removal eine mögliche „Crew“ angreift und der Gegner simpel eine Kreatur legt und diese dafür nutzt, wenn man die Fahrzeugkreatur nicht in den Griff kriegen kann. Das ist natürlich nur bedingt relevant, da der Gegner die Kreatur dann auch haben muss, aber im Fall der Wahl ist der Spontanzauber nochmal etwas besser.

Artefaktremoval ist durchaus spielbar im Maindeck, aber das sollte kaum überraschen in einem Artefaktblock.

 

 

Fabrizieren / Fabricate: Diese Mechanik ist lediglich in den Farben Schwarz, Weiß und Grün vorhanden und enthält die Wahl, ob man die entsprechende Anzahl Plusmarken auf seine Kreatur legen möchte oder eine äquivalente Anzahl an 1/1 farblosen Servo Artefakttokens bekommen möchte. Man muss sich erst zwischen Tokens und Marken entscheiden, wenn die Kreatur vom Stack herunter ist und ins Spiel kommt. Da dies jedoch ein ausgelöster Effekt beim Betreten des Spiel ist, kann der Gegner natürlich darauf reagieren und beispielsweise die Kreatur töten, bevor man die Plusmarken auf diese legen kann.

 

Fabricate bestimmt auch einige Umstände im Format. Es wird eine nicht zu geringe Menge von 1/1 Tokens im Spiel geben, weswegen Kreaturen mit einer 1 hinten und keiner Form von Evasion schlecht positioniert sind im Format. Der übliche X/1er muss also schon mehr tun, ansonsten ist er wohl eher unterdurchschnittlich.

Zudem bietet Fabricate die Option mit seinem Board sehr in die Weite zu gehen und Nutzen aus Teambuffs besser zu ziehen und auch um den Artefaktcount hoch genug zu halten für Decks, welche sich eben für Artefakte interessieren bzw. zumindest ein Artefakt auf dem Feld brauchen.

 

Erzeugen / Create: Keine neue Mechanik, sondern lediglich ein neues Regelwort, welches für „bringe einen Token ins Spiel“ bedeutet. Es ändert sich Nichts an der Funktionsweise oder irgendwelche Interaktionen mit Tokens.

 

 

Für ein großes Set sind das eher wenig Mechaniken, wobei man dazu sagen muss, dass eine Art allgemeines „artifact matters“ Thema besteht und Energiemarken sind in allen Farben zu finden. Trotzdem ist es auffällig, dass es nur eine Mechanik gibt, welche 3 Farben irgendwo verbindet und die 2 anderen Farben keinen Ausgleich zu haben scheinen und von vornherein weniger Synergiepotenzial hat.

 

 

Am Bewertungssystem werde ich keine Änderungen vornehmen, allerdings werde ich weniger Kommentare zu einzelnen Karten schreiben, welche letztlich relativ selbsterklärend sind bei ihrer Einteilung und die Arbeit es nicht wert ist, wenn dies doch nur überlesen wird. Wenn ihr euch über eine Bewertung wundert, bitte fragt ruhig. Ich schreibe lieber dann eine Antwort dazu als hier zu viele Standardformulierungen abtippen zu müssen.

 

Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens/oft den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial

 

Hier ist zusätzlich der Link zur offiziellen Kartengalerie.

 

 

Weiß

Spoiler

 

Blau

Spoiler

 

Schwarz

 

Spoiler

 

Rot

 

Spoiler

 

Grün

 

Spoiler

 

Artefakte & Multicolor

 

Spoiler

 

Formatgeschwindigkeit

 

Die Geschwindigkeit des Formats wird sich wohl auf der etwas schnelleren Seite der Varianz befinden, gemessen an einem virtuellen Standardtempo der Sets der letzten Jahre.

 

Die Mechaniken des Sets lassen sich alle dazu nutzen Druck auf den Gegner auszuüben und Fahrzeuge sind letztlich einfach nur offensive Equipments, wovon die meisten mit Evasion ins Rennen geschickt werden zusätzlich. Sich hinter Mauern verstecken wollen erscheint mir nicht nach dem besten Plan dementsprechend.

 

Wobei die dickeren Fahrzeuge durch ihre billigeren Kollegen vielleicht keine so große Rolle spielen. Es ist einfach nicht die beste Idee gegen einen aggressiven Gegner 5-6 Mana zu tappem um sein Board tappen zu müssen für eine einzelne große Kreatur. Instantspeedremoval und Bounce zerstört einen einfach zu sehr.

 

Eine gute Earlygamekurve ist dadurch aber auch in doppelter Hinsicht stark. Man sollte nicht auf dem Board zurück fallen und mit Fahrzeugen hat man die Möglichkeit der Wert seiner Earlydrops zu steigern. Ein Haufen Bären mag zwar schnell outclassed werden, aber diese Bären sind alles andere als zur Untätigkeit verdammt. Mit Karten wie Renegade Freighter als Common kann ich mir einfach nicht vorstellen, dass zu viele Spiele sich sehr in die Länge ziehen. Von ersten Eindrücken würde ich sogar behaupten, dass der Renegade Freighter eben als Common eine enorme Rolle spielt wie „langsam“ das eigene Deck sein darf um realistisch am oberen Ende des Tuniers mitspielen zu können. Der Zug wird das Format definieren.

 

Archetypen / Farben

 

Wie schon angesprochen, ich sehe ein Ungleichgewicht in der Stärke der Farbe. Blau ist zwar kein Totalausfall, aber ganz eindeutig hinter den anderen Farben anzusiedeln und ich würde euch daher raten solange wie es Sinn ergibt aus Blau heraus zu bleiben. Das Powerlevel ist im allgemeinen hoch genug. Ich hab am Simulator endlos Booster schon geöffnet und ich kann nicht behaupten, dass ich je in die Verlegenheit gekommen bin nicht eine mindestens gleichwertige Karte in einer anderen Farbe hätte firstpicken zu können, abgesehen der wirklichen Bomben natürlich. Lasst euch vom Draft dazu leiten, wenn Blau für euch offen ist, dann ist das auch okay, immerhin sollte Blau als Support eine gute Figur machen können. Versteht mich daher nicht falsch. Ich denke nicht, dass unbedingt Blau meiden sollte, lediglich das insbesondere auch durch die Artefakte man oft vermeiden kann mit Blau zu starten und dann den Signalen eben ganz normal folgt. Wenn diese dann für Blau sprechen ist das so und je länger das Format besteht, desto eher wird man auch guten Synergiedecks mit Blau draften können, aber grade am Anfang neuer Formate sind „bessere“ Karten eher der Weg zum Sieg.

 

Generell findet sich in Grün, Schwarz und Weiß eine größere natürliche Synergie durch Fabricate und wie die Karten in den Farben um Plusmarken und Artefakte herum spielen. Da Grün und Weiß als die stärksten Farben erscheinen sind die meisten Kombinationen aus den Abzanfarben wohl ziemlich gut, auch wenn Schwarz dem kaum nachsteht und erstaunlich aggressiv angelegt ist im Vergleich zu den meisten Sets.

 

Die Archetypen der Farbkombinationen sind auf jeden Fall sehr unterschiedlich stark ausgeprägt. G/R beispielsweise hat ein klare ersichtliches Thema als Aggrodeck mit Energiebedarf das sehr straight forward ist, ebenso G/W mit soliden Beatern und einer möglichen Tokenstrategie klar definiert ist, dass „go wide“ Prinzip eben.

Bei G/U muss man dagegen schon sehr genau schauen in welche Richtung es einen zieht. Potenziell winkt der Weg in einem Tempodeck mit Artefakten um Karten wie Maschinen-Verschlingerin ausnutzen zu können, aber G/U ist auch gut darin mit Energie zu arbeiten. Ein Brückenteil dafür sind die „Module“ und hier ist das Potenzial sehr „deep“ in eine Synergiestrategie zu gehen vorhanden, aber hier bedarf es etwas Glück mit den geöffneten Karten.

 

 

R/W und R/B sind sich sehr ähnlich und bilden praktisch die Artefaktaggrodecks bzw aggressive Decks, welche Artefakte nutzen/brauchen für den maximalen Nutzen und die das beste Zuhause für die besseren Fahrzeuge bieten. Wirklich weit davon weg ist W/B auch nicht, allerdings sieht man hier auch am meisten eher Kontrolldecks. Reparierende Technoschmiedin als Beispiel für Kartenvorteil, der einen nicht auf dem Feld zurück wirft ist wohl einer der besten Wege, wenn man ins längere Spiel möchte in diesem Format.

 

Generell kommt man in blauen Decks immer in die Zwickmühle zwischen Artefaktdeck und Energie zu arbeiten. U/R ist wohl eines der Decks, welche am besten Explosive Sabotage nutzen könnte, aber eine Karte wie Wirbler-Virtuose zieht einen mehr zu der Energie hin und ist viel eher ein Lockgrund für U/R. Der Virtuose ist dabei besonders ein zweischneidiges Schwert. Die Karte ist generell so gut, dass man sie als Payoff für die Farbkombination sehen muss. Aber da das grüne Energiedeck sowieso gerne Äther-Resonanz spielt, sieht man den Kerl ständig gesplasht in G/R oder G/U Decks.

 

In U/W finden wir am ehesten ein Bounce-Thema, dass dank Fabricate in Weiß auch ganz nett mit dem Artefaktthema synegiert. Neben einem fokussiertem G/U Deck wird U/W wohl die besten blauen Decks im Format ausmachen. Entsprechend wenig erwarte ich von U/B. Schwarz ist in diesem Set einfach aggressiv ausgelegt und irgendwo fehlt der Payoff, weil letztlich auf die Artefaktsynergien angewiesen ist und die anderen Kombinationen damit einfach mehr machen.

 

G/B spielt wohl am ehesten die Rolle des Valuedeck. Der Energiepart in Grün passt nur bedingt gut zu Schwarz, aber insgesamt ist die Kartenqualität in den Abzanfarben hoch genug, sodass ich nicht erwarten würde, dass G/B besonders viel schlechter darsteht.

 

Als kleine Zusammenfassung

  • Abzanfarben ( G/B/W) sind in ihrern 2 farbigen „Guildenparts“ alle solide/gut.

  • U/W und G/U wohl die besten Decks mit U, ich würde erwarten das U/R und U/B die schlechsten Performer sind

  • R/B und R/W überschneiden sich sehr und dürften als gute Aggrodecks sicherlich auch am oberen Ende mitspielen.

 

Das ganze kommt natürlich jetzt eher spät ( als ich merkte, dass es zur „Deadline“ nichts wird, schwindet schnell die Motivation es zu Ende zu bringen), dafür konnte ich schon einige erste Eindrücke verwenden und somit einige Einschätzungen etwas korrigieren, leider teilweise zu meinem Leidwesen ( Renegaten-Frachter ist noch dümmer als ich befürchtet hatte).

Ich hoffe es mag daher dennoch für einige von Interesse sein und wir sind ja noch früh im Format, daher entsprechend Hilfe in den kommenden Drafts finden. Seht es etwas als Setreview mitsamt Miniupdate.

 

 

Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß im Format.

 

MfG Xardas

 




#1125386 Beste Sprüche von den Kreaturen

Geschrieben von Lev am 30. Januar 2015 - 21:08




#1254611 Neues Standardformat angekündigt

Geschrieben von Wrathberry am 20. März 2016 - 19:27

Shatter hat Ahnung, alle anderen sind unwissend :P

 

Es würde genug Möglichkeiten geben 7-Drops bzw. 7 Power KReaturen spielbar zu machen, auch ohne krassen Battlecry oder Deathrattle. Ist aber nicht möglich, weil BGH zu gut ist. Ohne BGH kann mann endlich wieder Kreaturen designen, die coole effekte haben, aber halt keinen Battlecry oder Deathrattle. Wie z.B. Geddon und Ragnaros die aktuell nur wegen BGH nicht gut genug sind..




#1254422 Neues Standardformat angekündigt

Geschrieben von Shatter am 19. März 2016 - 20:19

 

Kurzform: Nein, BGH ist gesund für das HS Meta ; )

Thema verfehlt sorry. BGH schränkt den Designspace enorm ein, Punkt. Alles was an BGH stribt muss einen insane starken Battlecry haben um spielbar zu sein.

 

Gesund fürs Meta ist das imo ganz und gar nicht, BGH zu nerfen (so dass er nicht mehr das tut was er gerade tut) und Den Doktor so zu lassen wie er ist und ich hoffe, das Blizzard diese Einsicht auch hat/ Ihnen Wild nicht komplett sonstwoh vorbei geht.




#1251693 Große Ankündigung am 11.03

Geschrieben von Gast am 11. März 2016 - 19:00

https://www.twitch.tv/playhearthstone

 

Genau JETZT geht's los!

 

 

€: Neue Karten:

 

http://www.vanion.eu...en-gotter-14854

 

Corrupted Loot Hoarder 4 Mana

Deathrattle: Draw a card

4/2

 

 

Corrupted Healbot 5 Mana

Deathrattle: Gegner bekommt 8 Leben

6/6

 

Corrupted Doomsayer 5 Mana

Am Anfang der Runde: +7 Angriff

0/7

 

 

C'Thun 10 Mana

Battlecry: Schaden in Höhe seiner Power random an Gegner verteilt

6/6

 

 

Kultist 2 Mana

Battlecry: C'Thun bekommt +2/+2 (Egal wo er ist)

2/3

 

 

Noch ein Kultist 3 Mana

Am Ende der Runde bekommt C'Thun +1/+1 (Egal wo er ist)

3/4

 

 

 

Jeder bekommt beim Kauf des ersten Packs des Sets C'Thun geschenkt, außerdem gibt es 3 Booster oben drauf.

 

 

 

 

Das wars soweit.




#1241208 HearthTalk

Geschrieben von Gast am 09. Februar 2016 - 12:16

Keeper of the Grove hat definitiv auch den Nerfhammer verdient. Das ist einfach eine Karte die in JEDEM einzelnen Druidendeck immer 2 mal gesetzt ist, scheißegal, wie die Strategie des Decks ist, ob Aggro, Kontrolle, Kombo oder Midrange. Und das nicht, weil er die Identität der Klasse repräsentiert wie es Nothshire Cleric, Fiery War Axe oder Innervate tun (Die aus diesem Grund auch völlig in Ordnung so sind) sondern einfach weil die Karte viel zu flexibel und stark zugleich ist. Glaube nicht, dass das die Art Karte ist die Blizzard im Standardset sehen will. 




#1219587 Ein Bild (Oder Video) sagt mehr als Tausend Worte...

Geschrieben von Dein Freund der Baum am 19. November 2015 - 19:18

[...]

Und da es so schön ist:

[...]

 

Also als schön empfinde ich die gammelige Doppelcombo jetzt nicht :P

Ich bin letztens erst wieder hart auf Tilt gegangen. Da spielt man echt um alles rum, und hält sein Board so gut es geht sauber, um nicht an der Combo kaputt zu gehen und dann hatte er einfach Combo mit 2x Savage Roar im Thaurissian... -.-

 

Der Palaspieler hats aber zumindest verdient, wenn er deinen Kram einfach liegen lässt. ;)




#1214275 Constructed Season 19

Geschrieben von Hubschraubär am 30. Oktober 2015 - 16:56

Als ich recht zügig Rank 4 erreicht habe, wollte ich es das erste Mal probieren, Legend zu packen. Aber das Gegrinde nervt mich dann immer total und ich spiele dann gegen Ende der Season immer weniger bzw fast ausschließlich Arena. Wer weiß, vll gehe ich es eines Tages wirklich mal ernsthaft an, aber diese enorme Investition an Zeit ist es mir nicht wert. Da reicht mir die goldene Epic für Rank 5 und das Wissen, dass ich es wohl theoretisch schaffen würde ;) :D


#1145910 Blackrock Mountain - Neue Erweiterung im April

Geschrieben von Brennender_Mondi am 27. März 2015 - 18:19

Druid profitiert imo bislang am meisten, Mech Druid kriegt mit dem Sorcerer 'ne nette Spielerei, "holding a Dragon" dürfte für den ein oder anderen Druid-Build auch leicht zu erfüllen sein, wenn man quasi Dragon-Ramp mit ein paar günstigeren Drops (Hungry Dragon, Azure Drake) spielt.

 

Finde die Schamanen- und die Schurken-Karte btw ganz cool. Insgesamt dennoch etwas mau.

 

EDIT: hier eine stets aktualisierte Spoiler-Liste:

http://hearthstone.b...iler-card-list/




#1078455 Build by the Name 113

Geschrieben von Namse am 17. September 2014 - 20:32

Hallo,

dann habe ich mich entschieden, das Ganze doch heute noch zu bewerten, weil ich in den nächsten Tagen vermutlich nicht dazu kommen werde und euch auch nicht Ewigkeiten warten lassen will. Außerdem werde ich da sowieso keinen Staatsakt draus machen, weil es unterm Strich eh eine subjektive Meinung ist, auf die die Entscheidung basiert.

 

Also ich sehe das ganze so:

 

 

 

Grow:

 

Flavor: Das Ziehen von Karten passt sicherlich zum Namen. Das Bild sagt mir zwar nicht ganz soo 100%ig zu, weil ich nicht weiß, ob ein Kind das offensichtlich mit einem Alchemisten arbeitet, viel mit geistigen Ideen zu tun hat, aber das Ganze ist schließlich auch Geschmackssache und ich toleriere es auch vollkommen, wenn jemand der Meinung ist, dass gerade die „Ideen“ von Erfahrenen und Kindern zusammengesetzt die verrücktesten Dinge hervorrufen können.

 

Kreativität: Ist meiner Meinung nach ok. Zwar gibt es Kartenzieh-Effekte zwar schon wie Sand am Meer, aber in dieser Form gab es das noch nicht, auch wenn wir uns jetzt nicht – überspitzt gesagt – über eine magicrevolutionierende Idee unterhalten ;-).

 

Balancing: Kann ich ehrlich gesagt nicht einschätzen, denke aber auch, dass 4 Mana in Sorceryspeed in jedem Fall passend sind, weil der Spell häufig übersetzt heißt „Ziehe eine Karte für jede ungetappte Kreatur, die du kontrollierst“. Möglicherweise lassen sich damit auch irgendwelche Kombos bauen (die ich jetzt aber nicht sehe), die dann aber vermutlich „fair“ sind und ein Weilchen brauchen bis diese liegen. Und da ich jetzt auch nicht auf Teufel-komm-raus irgendwas finden WILL, damit ich was zu nörgeln habe, sage ich einfach mal: Passt!!

 

 

 

Flying Embrigo:

 

Flavor: Hier das gleiche wie bei Grow – ich finde das Ziehen von Karten passt zum Namen. Beim Bild habe ich mir zwar ursprünglich etwas anderes vorgestellt, aber ich möchte damit nicht sagen, dass das Bild absolut unpassend ist. Gerade eine riesige Gestalt kommt mit dem Ziehen vieler Karten (und es werden ja durchaus viele Karten gezogen) offenbar gut überein.

 

Kreativität:  Auch hier kann ich sagen, dass es Kartenzieh-Effekte schon zu Hauf gibt, also ist die Idee des Carddraws nichts wirklich „Neues“ sozusagen. Trotzdem finde ich es gut, dass es kein Plagiat einer anderen Karte ist, sondern wir eine Karte vor uns haben, die es in dieser Ausführung noch nicht gibt.

 

Balancing: Hier kann man sagen, dass das Ding ganz schnell mal ein Spiel komplett drehen kann, wenn man stark auf diese Karte spielt. Da ich selber im EDH aktiv bin, fällt mir gerade die Kombi mit Nekusar, the Mindrazer ein. Andererseits kann man auch argumentieren, dass man bei einem Rush of Knowledge manchmal mehr Karten zieht, bei dem der Gegner aber nicht profitiert. Einschätzen kann ich’s kaum, daher sage ich mal: Als Rare passt das wohl!!

 

 

 

Dust_Finnan:

 

Flavor: Ich hatte bei der Namensgebung zwar eher an Kartenziehen gedacht, aber auch eine Zusammensetzung der 5 Manafarben ist sicher passend. Das Bild – naja, du hast es augenscheinlich schon gesehen – ist jetzt nicht gerade der Burner. Hinzu kommt, dass ein Flavortext fehlt, der gerade bei dieser bunten Mischung stark zum Ausdruck gekommen wäre. Zu Gute will ich dir aber halten, dass der Schwierigkeitsgrad, ein passendes Bild für eine 5-farbige Karte zu finden, deutlich höher ist als für eine monofarbige Karte. Trotz dieses kleinen Bonus ist vielleicht nachvollziehbar, wenn ich hier nicht auf „volle Punktzahl“ gehe.

 

Kreativität: Ich hatte oben schon gesagt, dass ich die Idee, dass man auch die Manafarben zusammenlegen kann, wirklich gut finde, auch wenn die einzelnen Effekte der Farben (z.B. grün bringt Tokens rein, weiß bekommt Leben etc…) jetzt nichts Neues sind. Zusätzlich noch ein kleiner Bonus, weil es sich hier um die einzige Karte handelt, die nicht mono-blau ist.

 

Balancing: Ich glaube die Karte ist overpowered, auch wenn ich diese nicht wirklich getestet habe. Die 5 Manafarben zusammen zu bekommen, ist denke ich in den entsprechenden Decks machbar, auch wenn die Manabase in diesen Decks dann entsprechend anfällig ist, aber dafür macht diese Kartenvorteil von ca. 5~6. Wenn wir uns mal als Vergleich Last Stand anschauen (die zugegeben nicht sehr stark ist), sollte auch jemandem, der nicht viel spielt ein deutlicher Unterschied auffallen. Dass ich diese Karte, auch wenn ich sie – nimmt man alle Kategorien zusammen – nicht schlecht finde, insgesamt nicht zum Sieger erklären werde, ist aber möglicherweise verständlich.

 

 

 

Demo

 

Flavor: Das Bild gefällt mir wohl und dass ich das Ziehen von Karten passend zum Namen finde, habe ich ja bereits bei den Vorgängern gesagt und der Flavortext ist auch passend. Wenn man in dieser Kategorie unbedingt finden WILL, woran man nörgeln will, ist es vielleicht die Frage, ob Scry etwas mit der Vereinigung von Ideen zu tun hat, aber ganz ehrlich: Eigentlich will ich gar nicht so detailliert suchen, denn so intensiv habe ich bei den anderen auch nicht gesucht ;-).

 

Kreativität: Ich glaube auf „spellübergreifende“ Aspekte wäre ich jetzt nicht gekommen, auch Conspire interagiert ja schon mit den Spells. Zwar gibt es – ich sage es jetzt zum dritten Mal – schon massig Kartenzieh-Effekte, auch solche mit Scry, aber diese Variante habe ich so noch nicht bei magiccards.info gefunden. 

 

Balancing: Auch wie bei den anderen ist das bei dieser Karte nur schwer einzuschätzen. Auf den ersten Blick scheint es wie ein „schwacher Cantrip“ zu wirken, weil diese Karte „von Haus aus“ nur Scry 2 macht, was natürlich nicht sonderlich gut ist. Diese Karte bewirkt erst etwas, wenn man zwei blaue Kreaturen hat (und die muss man erst einmal haben, weil die meisten blauen Decks sooo viele blaue Kreaturen nicht spielen) oder man den Spell irgendwie mit Vedalken Orrery o.ä. koppelt. Ob das zusammen mit Quicken im Stormcombo spielbar wäre (immerhin zieht man dadurch die Bibliothek),  ist vielleicht denkbar, aber wissen tu ich’s nicht.

 

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Insgesamt betrachtet sehe ich das so, dass die Karten alles in allem sehr dicht beieinander liegen und es mir nicht leicht fällt, einen klaren Sieger auszumachen. Alle Karten sind in irgendeiner Weise gut gelungen und wir haben hier keinen absoluten Totalausfall dabei. Bei den „Mängeln“ handelte es sich eigentlich nur um „Kleinigkeiten“, aber da es glaube ich nicht im Sinne der Beteiligten ist, hier einen Staatsakt draus zu machen und bei Demo eigentlich (im Vergleich zu den anderen) in allen drei Kategorien gut abschneidet, erkläre ich ihn zum Sieger. Ich appelliere aber noch einmal an die anderen Teilnehmer, die Bewertung jetzt nicht so zu verstehen, dass ihr schlechte Karten designt habt oder ihr euch als „Verlierer“ fühlen solltet, sondern – auch wenn ich mich hier zu wiederholen scheine – es eine richtig knappe und keinesfalls eindeutige Entscheidung war. Praktisch hätte man jede der Karten zum Sieger erklären können, aber letztlich ist das Ganze auch eine subjektive Einschätzung …

 

Dann gratuliere ich noch einmal Demo zum Sieg und wünsche euch noch einen schönen Abend,

 

Lob, Kritik, Fragen etc. nehme ich gerne entgegen, möchte aber an der Entscheidung nichts mehr ändern.....

 

Gruß,
Namse




#1061999 Build by the Theme 113

Geschrieben von Demo am 13. August 2014 - 01:08

Aven Augur
 
Ich bin überhaupt kein fan von der Mechanik hier, exile sollte ja eigentlich eine endgültige Sache sein und entsprechend sollte man nicht eine Menge Karten drucken die das Konzept aushebeln.
Balance ist so eine Sache. Man kann sich mit foresight das +0/+3 vigilance emblem bauen aber ansonsten ist die Karte nicht sehr beeindruckend. Als Kreatur ist sie nicht wirklich gut und um den Buff zu bekommen macht man idR Kartennachteil.
Flavour passt nicht ganz; Er beschützt ja nicht das exil sondern vom exil aus, also "from the beyond" oder so.
Du hast creature klein geschrieben -.-
 
 
Dust_Finnan
 
Zunächst mal: Das Bild gibt es schon auf Stealer of Secrets, angesichts der Tatsache ist es fast schon beeindruckend dass du den falschen Artist auf die Karte geschrieben hast o.0
Die Karte selbst ist erstmal sehr uninteressant weil Equipment mit 2 Keywords echt nichts Neues ist. Im Prinzip hätte die Karte schon im ersten Mirrodin kommen können, abgesehen davon dass WotC ungern deathtouch und first strike zusammen drucken.
Die Spielstärke ist wohl garnicht so hoch wie man meinen könnte, weil die Karte nur defensiv gut ist und man da auch gegen Removal unheimlich tempo verliert (hohe Equipkosten sind halt trotzdem richtig so, weil das sonst sehr mächtig wird). Offensiv ist das immer noch schlechter als unblockbar, was man deutlich billiger bekommt.
 
 
Hagen von Tronje
 
Ich habe zwar nach neuen Ideen gesucht, aber man sollte sich doch innerhalb der Regeln von Magic bewegen...
Man kann niemals (!) Karten die einem nicht gehören auf die Hand bekommen, geschweige denn in die Bibliothek, niemals. Der shuffle-effekt geht also schonmal nicht. Selbst wenn, man könnte auch schwer kontrollieren ob die Karte noch in der Bibliothek ist, wobei sich das wohl dadurch klärt dass man die Karte instant zurück gibt. Nun gut, stellen wir uns mal vor die Karte funktioniert: Sie ist unheimlichst broken. Man macht hier ungefähr das wofür Black Vise gebannt ist, für 0 Mana, uncounterbar und grundsätzlich so dass man kaum damit interagieren kann. Auf der Starthand gewinnt man damit nicht unwahrscheinlich einfach alleine, außer der Gegner hat auch eine, oder mehrere - weil offensichtlich jedes (!) Deck die Karte haben will.
Auch wenn die stats hier natürlich völlig egal sind muss ich aber noch kurz anmerken, dass 6/5 für 5 ohne Drawbacks nicht unbedingt das ist was schwarze Karten machen sollten.
Zum Flavour:
Der Flavourtext impliziert irgendwas mit Discard oder zumindest Mill, dein Effekt ist eher das Gegenteil. Ich würde das am ehesten als Geisteskrankheit oder Albtraum übersetzen, und das hätte ich dann auch direkt als Kreaturentyp benommen. Aberration braucht man auch eh nicht als zusätzlichen Typen, das ist mit Horror eigentlich schon abgedeckt.
Wording: "into target..."
 
 
Tobi_Wan_Kenobi
 

Die Karte ist am Thema vorbei, weil sie keinen dauerhaften Buff gibt (curse alleine zählt halt nicht), ich sag trotzdem die wichtigsten Sachen:

Gravecurse als Keyword funktioniert entweder anders als gedacht oder man will es so gut wie niemals benutzen. Bei dem Wording exiled sich der spell nämlich schon bevor er resolved, ich kann mir damit zwar interessante Karten vorstellen, aber die hier ist keine davon, außerdem ist das super unintuitiv.
Balance ist im Vergleich zu Moan of the Unhallowed deutlich zu schwach, auch wenn das Keyword beim resolven funktionieren würde.
 

Gauchor

Zunächst mal: Das Bild gibt es schon auf Sprout, angesichts der Tatsache ist es fast schon beeindruckend dass du den falschen Artist auf die Karte geschrieben hast o.0
Ich sag mal so: "Lands don't tap for mana" ist kein Effekt den man auf eine Karte (in der Farbe die das am besten abusen kann) drucken sollte. Man blankt halt gut 2/3 des gegnerischen Decks, inklusive so ziemlich aller Antworten und der Rest wird zu 3/3 Memnites während man selbst fröhlich weiter spielen kann.
Die nicht brokenen Optionen sind March of the Machines/Opalescence ein Stück schlechter, oder ein cc5 Planeswalker-Pongify. Die Idee dass man sich einen Typ aussuchen kann mag ich ja grundsätzlich, aber Artefakt und Enchantmentdecks haben beide deutlich bessere Alternativen und als flexibler hate ist es zu schlecht, nur auf Länder ist es halt broken.
 
 
Mahagon
 
Der Effekt ist viel zu stark um auf ein Land gedruckt zu werden, ein Enchantment mit dem Effekt würde ungefähr 4-5 Mana kosten. Wenn du dir mal den Archetype-Cycle anguckst kosten da trample und first strike 3 Mana, flying und deathtouch kosten hingegen 6 Mana. Levitation kostet 4 Mana, wobei deathtouch tendentiell besser/teurer ist als flying weil das halt nur evasion bringt.
Als Beispiel für ein Land mit Deathtouch: Vault of the Archangel, das kostet jedes mal 5 Mana in 2 Farben für eine Runde, nicht dauerhaft für praktisch umsonst. Du könntest nur den ersten Effekt drucken und das Land wäre immer noch nicht schlecht, nicht spektakulär stark, aber das sollten Länder auch einfach nicht sein. Im Übrigen ist ungetappte Länder zu opfern ziemlich unintuitiv, einfach ein Mana zu den Kosten dazu nehmen.
Der Flavourtext ist ziemlich plump und liest sich auch nicht schön bei der Satzkonstruktion. Ich hätte lieber einen erklärenden Text gesehen, der zB eine Verbindung vom Namen zum Effekt aufbaut (Schändung - Sümpfe opfern - deathtouch).
 
 
Jeanne Mehrtens
 
Erstmal zum Kreaturentyp, bzw den Kreaturentypen. Der Name schreit doch schon nach "God", warum nicht das nehmen? Oder zumindest Incarnation oder Avatar für so einen weittragenden Namen. Ich werde hier das Gefühl nicht los, dass du Giant nur als Adjektiv missbraucht hast, jedenfalls passen die beiden Kreaturentypen ohne eine Erklärung dazu nicht zusammen, weil beides Rassen sind. Das wäre also ein Mischwesen von Elementar und Riese, auch das größte Elementar ist aber nur Elemental vom Kreaturentyp. Da mir die Karte aber nicht wirklich erklärt warum das eine Mischung ist, finde ich die Typen doch sehr umpassend, aber wie gesagt "God" ist eh viel besser.
Ich vermisse auch grundsätzlich den Flavour, weil die Karte schon sehr komplizierte Dinge macht und als einzige Erklärung bleibt der Name. Unter Great Old One kann ich mir was großes, mächtiges vorstellen, dass alles kaputt macht wenn es auftaucht, mehr trägt der Name aber auch nicht. Groß und mächtig ist vorhanden, alles kaputt machen in der Praxis auch, aber hier liegt das Problem; Der Effekt ist super umständlich, macht aber im Spiel wohl nie so viel weil ein 8/8er naturgemäß recht schnell gewinnt wenn das Feld sonst leer ist. Die ganze Geschichte mit suspenden, wiederkommen und buffen kommt nicht nur selten zum tragen (und erfüllt auch die Aufgabe nur ganz knapp), sie wird auch überhaupt nicht auf der Karte erklärt und das ist sehr unschön wo der Effekt doch so viel Platz auf der Karte hat.
 
 
pseudodespot
 
Ich mag den Trigger sehr gerne, der ist neu und speziell genug ohne dabei übermäßig kompliziert zu sein, ich finde es auch in Ordnung dass der letztendliche Buff dazu recht ordinär ist. Insgesamt kommt die Karte auch überhaupt nicht so flashy daher wie ich das eigentlich für die Aufgabenstellung erwartet habe, aber so einen kleinen interessanten Kniff finde ich auch immer mindestens genau so spannend.
Der Flavour ist was mich an der Karte stört. Pay life bestrafen und Marken verteilen passt beides wunderbar in weiß und mit Flying statt Intimidate funktioniert die Karte doch wunderbar als Engel. So ist das ein Dämon, der zum einen weiß ist und sogar andere Kreaturen bufft, was so garnicht dämonisch ist. Das einzig schwarze was ich der Karte gebe ist, dass der Effekt vom Bild her (nicht unbedingt vom Flavour, im Sinne von Colorwheel) so eine Art Lebensraub darstellt, aber dafür ist er auch schon zu passiv und wie gesagt mechanisch weiß.
 
 
Sparkley
 
Das komische an der Karte ist, dass von deinem Trigger immer nur eine von zwei Hälften relevant ist und davon eine eigentlich eher wie eine statische Fähigkeit daher kommt weil sie nie ausgelöst wird. Ausführlich: Dass deine Kreaturen per Trigger Schutz vor einer Farbe bekommen heißt ja nur, dass sie einfach nie von einem Spruch dieser Farbe angezielt werden. Grundsätzlich ginge das zwar, aber der Spruch wird dann immer gecountert und es gibt zusätzlich noch eine Marke. Von daher ist das gefühlt ein statischer Effekt, der nur protection gibt. Andersrum macht aber die protection-Teil der Karte nie etwas wenn zB eine Kreatur gespielt wird, dann ist eigentlich nur die Marke relevant. Ich finde es nicht grundsätzlich schlecht, dass ein Effekt bei verschiedenen Ereignissen unterschiedliche Auswirkungen hat, damit kann man spannende Karten machen, aber wenn sich beide Effekt so strikt trennen lassen ist es doch sinnvoller das auf zwei Effekte zu trennen.
Den Namen kann ich mir leider wirklich überhaupt nicht erklären, sorry. Warum bringt ein Wahrheitsserum Kreaturen Schutz und macht sie stärker?
Fürs nächste Mal: Leg dir vielleicht lieber MSE oÄ zu, da machen die Karten deutlich mehr her.
 
 
cheff
 
Ich mag nicht so, dass die Karte echt nur sehr begrenzte Anwendungsgebiete hat. Im Multiplayer ein bisschen Politik machen und jemandem eine Zielscheibe geben ist ja ganz lustig, aber noch interessanter ist Vedalken Mastermind, wobei man die lieber mit Reality Acid spielt (unendlich Vindicates sind halt besser als unendlich Divinaton). Ich habe ja nichts gegen das Konzept von einem Drawback, besonders wenn man den noch irgendwie ausnutzen kann, aber in dem Fall bleibt der abuse-Faktor zu klein dafür, dass die Karte für sich nur eine Divination mit Drawback ist - Divination ist eben keine Karte die einen Drawback braucht. Unterm Strich hat die Karte selbst zu wenig Impact um einen Drawback zu rechtfertigen und ein Ausnutzen dessen hat auch zu wenig Impact. Kurz gesagt: Die Karte kann auch 2 Mana kosten.
Der Flavour ist ziemlich dünn; dass ein Archiv irgendwas mit Kartenziehen macht sehe ich, aber warum zieht ein Spieler nur einmalig Karten und der andere immer weiter? Das kann man bestimmt irgendwie erklären, aber das sollte die Karte dann auch machen. Ein so allgemeiner Name ohne Flavourtext erklärt leider garnichts.
 
 
bmac
 
Meine größte Kritik an der Karte ist, dass es den Effekt mit Earth Surge schon gibt und deine Karte nichts großartig neues macht, es ist im Prinzip das gleiche als single target. Ansonsten kann ich dir auch leider garnicht so viel sagen, die Balance ist ok und der Flavour funktioniert auch. Im Flavourtext heißt es raise statt rise und den dramatischen Tusch in Form des Dreipunkts braucht es auch nicht unbedingt, aber das ist eher eine Kleinigkeit. Gäbe es Earth Surge nicht bereits würde mir die Karte auch wirklich sehr gut gefallen.
Die Bewertung fällt jetzt leider wirklich sehr kurz aus, aber die Karte ist wie gesagt einfach durchgehend in Ordnung - nicht besonders aufregend, aber eben auch nichts das mich besonders aufregt ;)
 
 
Seraph
 
Die Idee der Evasion ist sehr cool, ich finde auch gut dass du direkt den Firebreathingeffekt mitgeliefert hast um der Evasion eine vernünftige Anwendung zu geben auch wenn die von der Coolness her auch alleine eine Karte getragen hätten. In Bezug auf die Aufgabe ist es schon etwas schade, dass der coole Teil der Karte nicht der dauerhafte ist, aber das geht schon.
Mich stört vielmehr wieder der Flavour. Warum macht Sand Firebreathing bzw mehr Schaden ganz allgemein? Die Evasion ist denke ich so gedacht, dass man sich grundsätzlich in der Sandwolke versteckt, von der versammelten Mannschaft aber doch gefunden werden kann. Das macht schon Sinn, aber spielt sich auf der anderen Seite doch eher wie ein großer provoke-Effekt und das fühlt sich eher falsch an. Flavourtext hätte mich natürlich wie immer gefreut :>
 
 
Soerael
 
Aus Cipher mehr raus zu holen und das durch den dauerhaften Effekt noch mehr wie eine Aura zu machen finde ich schon cool, das allein gibt ein Kreativsternchen. Gefällt mich noch mehr weil die Karte noch ne gute Interaktion mit sich selbst hat und so zwei Kreaturen unterschiedlich bufft ohne wordy zu werden. Der Flavour erklärt gut was die Karte macht und macht das auch besser als bestehende Cipherkarten, die meistens ihren kopierenden Teil ziemlich ignorieren. Das einzige was man hier ankreiden könnte ist, dass die Karte zwar in sich stimmig ist und super mit der Ciphermachanik arbeitet aber den Flavour den Cipher selbst mitbringt nicht so gut aufgreift (rote Karte mit Dimir Mechanik).

 

Soe gewinnt, herzlichen Glückwunsch.






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