Zum Inhalt wechseln


Dust_Finnan

Registriert seit 16. Mai 2009
Offline Letzte Aktivität 07. Jul 2022 12:58

#1056437 Build by the Name 110

Geschrieben von Thoradin am 27. Juli 2014 - 22:16

 

So, bin ich dann doch noch einmal dazu gekommen, die Bewertung euer Beiträge zu verfassen. Ich hoffe, ich habe euch nicht zu lange warten lassen. Ganz zu Anfang möchte ich noch einmal betonen, dass die folgenden Einschätzungen, Beurteilungen und Bewertungen sehr, sehr subjektiv sind. Bei Kriterien, die der Objektivität zugänglich sind, wie z.B. das korrekte Wording, bemühe ich mich natürlich, das möglichst richtig zu machen, aber ich bin in der Kartenerstellungs-Materie noch nicht sehr bewandert, dementsprechend können mir da Fehler passieren. Aus diesem Grund freue ich mich sehr über Kommentare, die mich auf eventuell falsch Gemachtes hinweisen. Allerdings werde ich auf diese Punkte auch nicht besonders viele Punkte verwenden, sodass dort durch meine Fehler keine schwerwiegenden Ungleichgewichte entstehen können. Die Bewertungen, die ihr dann gleich lesen werdet, sind so aber in Stein gemeißelt. Ähnlich wie beim Fussball zählt hier die Tatsachenentscheidung und nicht die später angesehene Zeitlupe.  ;)

 

Dieser Wettbewerb war ein "Build by the Name"-Wettbewerb. Das Wichtigste hier also war die gelungene Umsetzung des Namens, den ich euch gegeben habe. Welcher war das noch gleich? Achja, richtig, "Stoische Ruhe". Zunächst einmal möchte ich euch zeigen, was für Aspekte, die ihr umzusetzen hattet, dieser Begriff beinhaltet.

Was "Ruhe" ist, das sollte, denke ich, jedem klar sein. Ausschlaggebend war das Prädikat "stoisch". Die "Stoische Ruhe" kommt aus dem alten Griechenland, geprägt von einer der vier großen Schulen der Philosophie - den "Stoikern". Deren zentrales Bestreben war es, einen Zustand der Unerschütterlichkeit, Selbstgenügsamkeit und Freiheit von Leidenschaften zu erreichen. Dieser Zustand, der durch die Benutzung des Denkvermögens und Verstandes erreicht werden sollte, sollte es einem ermöglichen die absolute Weisheit und damit letztendlich den Zustand des des glücklichen Daseins zu erreichen. Das, was die stoische Ruhe also ausmacht, ist die Erreichung des Glücks durch eine unerschütterliche Kontrolle über das emotionale Selbst. Und dies solltet ihr in eine Magic-Karte formen. 

Mal gucken, was dabei so herausgekommen ist.

 

Die Punkte habe ich folgendermaßen verteilt:

Umsetzung des Names (die Bewertung der gesamten Karte in Hinsicht auf ihren Namen) - maximal 7 Punkte

Stimmigkeit der Karte (passen Farbe, Bild, Flavour etc zusammen?) - maximal 3 Punkte

Abzüge (für Wordingfehler, Unbalance etc) - hoffentlich niemals viele :>

 

Dann, endlich, zu den Bewertungen.

 

Lucan mit "The stoic Dormant"

Umsetzung: "The stoic Dormant" heißt deine Karte, du hast also Gebrauch gemacht von der Option, den Namen so zu ändern, dass er z.B. eben auf Kreaturen passt. Deine Karte ist eine Kreatur, soll also jemanden zeigen, der die stoische Ruhe ausübt. "Shroud" passt als erste Fähigkeit schonmal recht gut, finde ich. Die stoische Ruhe soll einen ja gewissermaßen vor den Einflüssen der Umwelt schützen. Dies soll man durch die Benutzung seines Verstandes erreichen. Dieser Aspekt fehlt dort. Aber gut, er stellt halt jemanden dar, der dieses Status schon erreicht hat. Die zweite Fähigkeit gibt dann dem Spieler, bzw dem ihn kontrollierenden Planeswalker (was der Spier ja ist) ebenfalls Shroud, wenn er nicht getappt ist. Wenn er getappt ist, dann ist seine Konzentration gestört, das leuchtet noch ein. Nicht so wirklich verstehe ich, warum der Schutz, den er durch die Beherrschung seiner Emotionen erlangt, auf den Spieler übergreift. Diese stoische Ruhe findet ja nur in seinem Kopf statt und hilft ihm, sich zu schützen. Man könnte überlegen, dass er gewissermaßen ein Lehrmeister ist, der dies dem Spieler beibringt. Wenn der Spieler es aber gelernt hat, warum ist er dann abhängig von der Konzentration des Lehrmeisters? Dann müsste der Spieler diesen Status ja eigentlich auch irgendwann ohne die ständige Aufsicht des Lehrers erlangen, oder nicht? Ich denke schon. Der dritte Aspekt der Karte stellt dar, dass der Spieler, wenn er aktiv wird, also Spells castet, seinen Schutz verliert (den er aber nur hat, wenn sich der Lehrmeister noch konzentriert). Warum, frage ich mich da? Die stoische Ruhe, die der Spieler ja erlangen soll, steht ja gerade dafür, dass er seinen Status unabhängig von "äußeren Einflüssen" aufrecht erhalten kann. Vor allem, wenn er den Schutz ja nur hat, wenn der Lehrmeister da ist, um auf ihn aufzupassen. Würde dieser ihm nicht helfen, die Ruhe aufrecht zu erhalten? Aber ich sehe auch ein bisschen ein, dass "Spells casten" durchaus die Konzentration stören kann. Es passt aber wieder ganz gut, dass der stoisch Ruhende aufgrund seiner Kampfwerte eigentlich auch nichts anderes machen kann, außer zu ruhen.

Alles in allem erkenne ich hier schon die richtigen Ansätze, wirklich durchdacht scheint es mir aber nicht. Deshalb gebe ich hierfür 3 von 7 möglichen Punkten.

Stimmigkeit: Hier bewerte ich jetzt nicht mehr, inwieweit die Karte zu der Bedeutung des Namen passt, sondern lediglich ihre Stimmigkeit in sich. Das erste was mir direkt ins Auge sticht ist die Farbe. Schwarz. Warum schwarz? Zumal deine Kreatur ja auch noch ein Mönch ist. Klar, grundsätzlich kann man Mönche auch irgendwie in schwarz verwursten - aber mit deinem Flavour der Karte? Die Karte soll ja Überlegenheit durch Ruhe und Besonnenheit ausdrücken. Passt das zu schwarz? Nicht wirklich. Das Bild wirkt zwar recht düster und der Mönch selber guckt vielleicht auch etwas grimmig drein, das passt dann schon irgendwie zu der Farbe. Aber irgendwie erwarte ich dann mehr eine Fähigkeit, die zu schwarzen Mönchen passt. Auch die Tatsache, dass der Mönch den Spieler ja irgendwie schützen soll, passt nicht so wirklich. Normalerweise nehmen die schwarzen Kreaturen ja eher vom Spieler, um sich stärker zu machen. Shroud passt auch einfach nicht zu schwarz. Der Flavortext beißt sich wieder mit der Farbe, aber immerhin passt er ein bisschen zu den Fähigkeiten. Obwohl in den Fähigkeiten ja gerade davon die Rede ist, dass diese Stille eben doch nicht für die Ewigkeit ist. 

Hier wird durch die falsche Farbe viel kaputt gemacht. Ein bisschen passt es dann aber doch zusammen, also gebe ich wohlwollend 1 von 3 möglichen Punkten.

Abzüge: Das Colorwheel wurde oben angesprochen, sorgt also hier nicht für Abzüge. Wording und Powerlevel (vgl. True Believer) passen auch. Sonstige Umstimmigkeiten, die nicht schon Erwähnung gefunden haben, sehe ich auch nicht. Also keine Minuspunkte.

 

Das macht insgesamt 4 von 10 Punkten.

 

Dust Finnan mit "Stoic Calm"

Umsetzung: Ich fange mal mit dem zweiten Teil an. Es geht, wie der Name der Counters nahelegt, um eine Meditation. Am Ende der erfolgreichen Meditation steht dann der Erfolg, der Gewinn des Spiels. Das macht schon Sinn. Die stoische Ruhe sollte ja letztendlich zu dem Zustand des Glücks führen - und was könnte glücklicher machen, als eine Runde Magic zu gewinnen? Was hier nicht ganz so gut passt ist das die Tatsache, dass dieser Zustand des Glücks durch eine zeitlich begrenzte Meditation erreicht wird. Das legt irgendwie den Gedanken nahe, dass die stoische Ruhe einfach nur ein Zustand der Konzentration ist, den man nach einer Weile der ruhigen Meditation erreichen konnte. Das war aber natürlich mehr, letztendlich ein Lebensstil, eine Art ein ganzes Leben zu leben. Und irgendwann gen Ende des Lebens sollte man dann die absolute Weisheit und damit das Glück erreichen können. Deine Karte wird dem dahingehend nicht so ganz gerecht. Dann der erste Part. Wenn man als Spieler also etwas tut, sich kurz aus der Konzentration entfernt, dann muss man die Karte opfern, kann den Zustand des Glücks also nie erreichen. Das passt leider auch nicht so wirklich. Zum einen sollte der Zustand der stoischen Ruhe ja schulen, unabhängig von äußeren Einflüssen, seine Ruhe zu bewahren. Das wird auf deiner Karte nicht deutlich, eher das Gegenteil. Des Weiteren bedeutet auf deiner Karte eine einmalige Lücke in der Konzentration eine Unwiederbringbarkeit der stoischen Ruhe. Warum? Etwas, das man erst durch ein ganzes Leben erreichen kann, musste doch auch ab und zu Fehler abkönnen, findest du nicht?

Auch hier ist der Ansatz gelungen. Doch je eingehender, ich mir das ansehe, desto mehr habe ich das Gefühl, dass das Thema richtig nicht verstanden, oder zumindest nicht umgesetzt, wurde. Ich gebe hierfür 3 von 7 Punkten.

Stimmigkeit: Hier gibt es nicht viel sagen, das passt alles zusammen. Farbe, Bild und Fähigkeit funktionieren so auf einer Karte, finde ich. Schade ist, dass es keinen Flavortext gibt. Der gibt einer Karte irgendwie den letzten Schliff. "Mythic" stört mich auch etwas. Solche Karten sollten irgendwie eindrucksvoller sein. Andererseits muss eindrucksvoll ja nicht immer pompös sein, also von mir aus kann man das hier auch machen.

Deshalb gebe ich hier 2,5 von 3 Punkten.

Abzüge: Eine Karte, die das Spiel "einfach so" gewinnt muss natürlich immer aufpassen, nicht zu stark zu sein. Ist diese aber nicht. Vielleicht eher zu schwach, aber im Casual passt das schon. Im Text fehlt hinter "Then" ein Komma, glaube ich. Aber einmal ist keinmal.  ;)

Keine Minuspunkte hier. 

 

Das macht insgesamt 5,5 von 10 Punkten.

 

KuBiRahMa mit "Stoic Silence"

Umsetzung: Deine Karte sucht sich einen Spieler aus und sorgt dafür, dass dieser in stoische Ruhe gerät. Soll sie zumindest, mal gucken, wie dir das gelungen ist. Eigentlich ist der Effekt deiner Karte ganz simpel. Der ausgewählte Spieler verfällt in stoische Ruhe. Wenn er etwas tut, was dieser Ruhe schaden könnte - namentlich einen Spell casten - dann leiden seine Kreaturen darunter, was bedeutet, dass sie eine Runde lang in Stasis verfallen und nichts mehr tun können. Also gut, ich verstehe, dass es irgendetwas negatives zur Folge haben kann, wenn man es nicht mehr schafft, seine stoische Ruhe aufrecht zu erhalten. Aber müsste es nicht auch etwas postives haben, wenn man es schafft? Du stellt die stoische Ruhe hier als eine Einschränkung dar, aber eigentlich soll sie die wahre Freiheit erst ermöglichen. Das trifft deine Karte leider gar nicht. Aber wie gesagt, im Prinzip macht deine Karte schon Sinn. Nur stellt sich mir die Frage - warum trifft es (nur) die Kreaturen, wenn der Beherrscher es nicht mehr schafft, sich zu konzentrieren. Warum trifft das nicht seine Verzauberungen oder Länder? Die kontrolliert er ja auch. Auch mit zwei zugedrückten Augen passt diese Karte nicht so wirklich zu dem Namen. Der Flavor-Text allerdings schon, der gibt den Gedanken der hinter der stoischen Ruhe liegt, bzw. einen Grundgedanken dieser Philosophie ganz gut wieder.

Ja, naja, wie gesagt, im Prinzip passt die Funktionsweise schon irgendwie zu der Karte. Aber irgendwie dann doch wieder gar nicht (stoische Ruhe ist etwas gutes und keine Bestrafung). Der Flavor-Text rettet es ein bisschen. Ich vergebe dafür 3 Punkte.

Stimmigkeit: Das Bild... Okay, es sieht nach Ruhe aus, das schon. Aber warum hast du diesen engen Ausschnitt gewählt? Das sieht irgendwie komisch aus. So richtig zu einer Magickarte passt das auch nicht. Aber naja, das ist vielleicht noch Geschmackssache. Weiß passt zu dem Effekt schon, erinnert irgendwie an Pazifismus, finde ich. Der Flavor-Text hat dir zwar oben Punkte gebracht, hier allerdings nicht mehr so richtig. Ich sehe nicht so richtig, wie der zu dem Effekt der Karte passt. Aber na gut, nicht jeder Flavor-Text hat immer unmittelbar was mit dem Effekt zu tun.

Alles in allem ganz ok. 2 Punkte.

Abzüge: Dass "succesfully" gehört da nicht hin, zumindest gibts das sonst nirgendwo. Mal abgesehen davon solltest du dir vielleicht noch einmal ansehen, was genau es bedeutet einen Spell im Sinne von Magic zu "casten". Ich bin mir nämlich nicht so sicher, ob deine Formulierung das trifft, was du gemeint haben könntest. Was den Artist betrifft, naja, ich glaube zwar nicht, dass das von ihm ist, aber ich mag mich täuschen. ^^

Fast verschmerzbar. 0,5 Minuspunkte

 

Macht insgesamt 4,5 Punkte.

 

 

Sparkley mit "Stoic Denial":

Umsetzung: Ich verstehe deine Karte nicht so richtig, um ehrlich zu sein. D.h. ich verstehe natürlich schon, wie sie funktioniert und so, aber nicht, was sie bei diesem Wettbewerb zu suchen hat. Schon alleine der Name "Stoic Denial" hat mit der Aufgabenstellung nicht so viel zu tun. Naja, man könnte das "Denial" als Ablehnung der Emotionen etc verstehen, aber dieser Begriff war ja eigentlich nicht Teil der Aufgabenstellung. Aber na gut, versuche ich das erstmal so zu verstehe. Die Karte sorgt dafür, dass du davon profitierst und Gegner Schaden nehmen, wenn ein Spieler, egal welcher, während des Kampfes Spells castet. Was hat das mit deinem Zustand der Ruhe zu tun? Mir fehlt hier irgendwie der Bezugspunkt zu dem Thema. Die stoische Ruhe soll dir irgendwann in Form des Glücks einen Vorteil verschaffen, das kann man in Magic eventuell in den Gewinn von Lebenspunkten verpacken - aber warum bekommen die Gegner Schaden dadurch? Und warum ist das abhängig von gecasteten Spells während es Kampfes? Es tut mir Leid, wenn ich deine Karte einfach nicht verstehe (du kannst es mir ja evtl später erklären, wenn du magst), aber ich kann nur das bewerten, was ich verstehe. 

Aus diesem Grund, weil es völlig an der Aufgabe vorbei designt scheint, kann ich hierfür keine Punkte geben.

Stimmigkeit: Die Funktion der Karte passt zu schwarz und weiß, zumindest das Verlieren und Gewinnen der Lebenspunkte. Das Bild ebenso, wobei ich allerdings die Fähigkeit der Karte darin nicht wiedererkennen kann. Ein Flavortext fehlt leider auch, obwohl der noch gut dahingepasst hätte. 

Das macht insgesamt 1 Punkt hierfür.

Abzüge: Powerlevel ist in Ordnung. Wording sollte auch stimmen. Etwas (aber nicht viel) muss abziehen muss ich aber, weil der Artist nicht angeben wurde.

Also 0,5 Minuspunkte.

 

Das macht insgesamt 0,5 Punkte für diese Karte. (Nimm das bitte nicht persönlich, aber ich verstehe deine Karte einfach nicht. Ist nicht böse gemeint. Über eine Erklärung würde ich mich sehr freuen.  :))

 

Gauchor mit "Stoic Imperturbability":

Umsetzung: Das zweite Wort musste ich erstmal googlen. Gibt es aber und hat wohl die gewünschte Bedeutung, also fang ich mal an, zu bewerten. Die Karte räumt einmal komplett das Feld auf. Erst beim Gegner, dann bei sich selbst. Dass Länder ausgenommen werden ist bei Magic ja irgendwie immer so. Wie lässt sich das mit den Gedanken der stoischen Ruhe verbinden, bzw. was hat das damit zu tun? Dem Flavortext ist zu entnehmen, dass diese Karte gewissermaßen der Beweis dafür sein soll, dass man sich nicht ablenken lassen braucht, weil ohnehin alles egal ist. Das gibt sozusagen den Anstoß für diejenigen, die den Zustand der stoischen Ruhe erreichen, sich von allem weltlichen nicht beeinflussen zu lassen. So zumindest verstehe ich die Karte. Vielleicht kann man es auch als den Zustand an sich betrachten, in dem plötzlich nichts mehr eine Rolle spielt. Im Prinzip gefällt mir das ganz gut. Ich frage mich allerdings, warum die Stoische Ruhe, die die Karte ja sein soll, auch jedes Mal mit den anderen Dingen verschwindet, wenn man ihren Zustand erreicht hat. Man verliert die Ruhe fast in dem selben Moment, in dem man sie gewonnen hat. Das passt wieder nicht so gut. Auch sehe ich nicht so richtig den Vorteil in dieser Karte. Durch die stoische Ruhe soll man ja letztendlich das Glück erfahren - wie verkörpert das diese Karte? Gar nicht so richtig. Sie stellt vor allem das Verschwinden der weltlichen Dinge dar, aber leider ohne wirklichen Bezug zu dem, was noch wichtig ist. Des Weiteren wirkt das Ganze wie so ein Kreislauf, denn letztendlich kannst du die Karte ja immer wieder spielen und so in diesen Kreislauf geraten. Einen Kreislauf soll die stoische Ruhe aber eben nicht darstellen, sondern vielmehr den Höhepunkt eines langen Prozesses. Das wird bei deiner Karte nicht so deutlich.

Ähnlich wie oben gefällt mir der Grundgedanke der Karte ganz gut. Leider wurde sie aber auch nicht vollkommen durchdacht. Vor allem stören tut mich das sofortige Verlieren der Karte, bzw der Ruhe, und dieses Kreislaufartige. Der Grundgedanke hat hier aber etwas mehr Bedeutung, also gebe ich 3,5 Punkte in dieser Kategorie.

Stimmigkeit: Wie oben schon angedeutet passt der Flavortext ganz gut zu dem Effekt der Karte. Das Bild ist auf jeden Fall ein weißes, der Engel unterstreicht das. So richtig zum Thema passen tut es aber nicht. Durch die Wirbel im Hintergrund wirkt es irgendwie nicht wirklich ruhig. Der Engel als Verkörperung der Ruhe? Naja, kann man so sehen, ist noch in Ordnung. Allerdings passt diese Form des "Massremovals" eher zu blau als zu weiß. Weiß zerstört oder exiled Kreaturen und so; bei "zurück auf die Hand geben" muss ich eher an Blau denken. Rare passt zu der Karte.

Insgesamt so lala. Vom Gefühl her aber leicht positiv. Deshalb gebe ich 2 Punkte.

Abzüge: Ich sehe hier keine "Verstöße" sonstiger Art, also auch keine Minuspunkte.

 

Das macht insgesamt 5,5 Punkte.

 

Bravo mit "Stoische Ruhe":

Umsetzung: Deine Karte bezieht diese Ruhe offensichtlich als Ganzes auf das gesamte Schlachtfeld. Aus dem ersten Effekt geht hervor, dass beide Spieler anscheinend mit dieser stoischen Ruhe belegt wurden und deshalb keine Kreaturen mehr beschwören können. Also sieht deine Karte Kreaturen als Störung der Ruhe an und möchte verhindern, dass diese Ruhe gestört werden kann, indem sie deren Erscheinen verhindert. Hier kann man ganz gut die Parallele zu den Emotionen etc. sehen, die die "Gegner" der stoischen Ruhe sind. Man möchte verhindern, dass sie einen belästigen. Aber warum nur Kreaturen? Warum zählen andere Zauber nicht auch als "Belästigung"? Dann zeigt die zweite Fähigkeit, dass die Ruhe unterbrochen, bzw für immer aufgelöst wird, wenn man es nicht schafft, die Emotionen aka Kreaturen von sich, bzw hier der Gesamtheit, fernzuhalten. Macht Sinn. Fraglich finde ich aber auch hier, warum das einmalige Unterbrechen eine unumkehrbare Vernichtung der Ruhe nach sich zieht (die Karte kommt ja auf den Friedhof, der ja theoretisch das Ende der Karte ist). Kann man nicht irgendwann wieder von vorne anfangen? Des Weiteren fehlt hier leider der Aspekt des Glücks, zu dem die Ruhe führen soll. Bzw einfach einen Vorteil im Spiel, den man bekommt. Klar, man kann sein Deck natürlich auf die Karte ausrichten, aber aus der Karte selber erwächst einem ja erst einmal kein Vorteil gegenüber dem Gegner.

Das, was die Karte macht passt zu dem Namen der Karte. Leider bildet sie nur einen Aspekt der Bedeutung ab und wird dem Namen nicht ganz gerecht. Aus diesem Grund gebe ich 5 Punkte.

Stimmigkeit: Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Das passt alles zusammen, besonders das Bild gefällt mir als Abbildung einer allumfassenden Ruhe sehr gut. Negativ fällt hier nur auf, dass der Flavortext fehlt. Wie schon gesagt stellt der den letzten Schliff der Karte dar. 

Volle Punktzahl kann ich hier aufgrund des fehlenden Flavortextes (der auch noch gut hingepasst hätte) nicht geben, aber fast - das macht 2,5 Punkte hier.

Abzüge: Hier fällt nichts auf, was es rechtfertigen Würde, Punkte abzuziehen. Dementsprechend gebe ich auch keine Minuspunkte.

 

So komme ich hier auf insgesamt 7,5 Punkte.

 

Tobi-Wan-Kenobi mit "Stoic Calmness":

Umsetzung: Eine Kreaturen verzaubernde Aura ist deine Karte. Sie soll also einer Kreatur auf dem Schlachtfeld die stoische Ruhe einflößen. Gucken wir mal, ob sie es auch tut. Zunächst kann die Kreatur nicht angreifen. Auf den ersten Blick könnte man meinen, die Kreatur sei einfach nur nicht mehr in der Lage anzugreifen, was vom Prinzip her ja eigentlich nicht Inhalt der stoischen Ruhe ist. Wenn man sich dann aber mal den Flavor-Text der Karte ansieht, dann erkannt man, dass der Grund für die Reglosigkeit der Karte ein anderer ist. Sie ist über das weltliche Kämpfen dank der ihr zugeführten stoischen Ruhe schlicht erhaben. Und das passt meiner Meinung nach ganz gut zu dem Prinzip der stoischen Ruhe. Gewöhnliche Emotionen wie Zorn oder etwas vergleichbares finden keinen Weg mehr zu der Kreatur, können sie also auch nicht mehr "motivieren" an den Kämpfen teilzunehmen. Der zweite Effekt untermal das Ganze dann nochmal. Schaden, die Verkörperung der schlechten Einflüsse gewissermaßen, prallen an der neu gewonnen Unerschütterlichkeit der Kreatur einfach ab. Bis hierhin gefällt mir das ganz gut eigentlich. Doch leider tun sich dann ein paar Fragen auf. Warum trifft nur Kampfschaden die Kreatur nicht mehr? Was unterscheidet diesen in Hinblick auf die stoische Ruhe von anderem Schaden? Eigentlich ja nichts. Dadurch, dass du den der Kreatur zugefügten Kamfschaden verhinderst lädst du ja ein, die Kreatur als ewigen, unsterblichen Blocker zu gebrauchen. Auf diese Weise nimmt sie dann aber ja doch an den Kämpfen teil, von denen der erste Effekt sie ja eigentlich fernhalten soll. Zumindest passt dann der Bezug zu der Gelassenheit, die sich mit so weltlichen Dingen, wie Kämpfen, nicht mehr befasst nicht mehr. Und das macht den Sinn dann ja irgendwie zunichte. Des Weiteren fehlt auch hier irgendwie die Verkörperung des Ziels der stoischen Ruhe, als dem, was es der Kreatur bringt nun stoisch gelassen zu sein. Nun gut, das kann man vllt in der "Unverwundbarkeit" in Kämpfen sehen, aber das passt dann als Ganzes nicht mehr wirklich zu dem Begriff.

Erst hat mir die Karte wirklich gut gefallen, aber irgendwie wirkt sie dann doch nicht wirklich richtig durchdacht; zumindest nicht im Hinblick auf den Namen. 3,5 Punkte gebe ich hier.

Stimmigkeit: Auch wenn sich die Fähigkeiten mit der Logik des Namens beißen, so sind sie doch stimmig. Und der Bezug zum Inhalt des Namens soll in dieser Kategorie ja keine Rolle mehr spielen. Das Bild gefällt mir sehr gut, es spiegelt die Karte als Ganzes sehr schön wieder. Der Flavor-Text scheint ja ein Zitat vom guten alten Zenon (gutes Anagramm btw^^) zu sein. Gefunden habe ich es so nicht, vllt hast du es dir auch ausgedacht. Jedenfalls passt es gut zur Karte. Und Weiß ist hier natürlich die richtige Farbe.

Hier stimmt alles, also volle 3 Punkte.

Abzüge: Das kann ich glücklicherweise auch kurz halten, hier gibt es nichts zu beanstanden. Das Powerlevel kann ich nicht so richtig gut einschätzen. Es kostet nur ein Mana, so richtig viel bringen tut es aber auch nicht, halt nur in der Defensive. Dadurch, dass es sich um eine Aura handelt, kann das auch zu unerfreulichen 1-zu-2-Tauschen führen, die Kreatur ist ja nur vor Combat-Damage geschützt. Passt, denke ich.

Keine Minuspunkte.

 

Am Schluss macht das also zusammen 6,5 Punkte.

 

"Stoic Tranquility" von Silver Seraph:

Umsetzung: Interessante Karte, das ist mir beim Ansehen als erstes aufgefallen. Mal gucken, ob sie auch interessant im Sinne der Aufgabenstellung ist. Die Karte ist eine Verzauberung und der Regeltext zeigt, dass sie sich nur auf den Spieler, der sie ausspielt, bezieht. D.h. die stoische Ruhe soll nur für die eine Seite des Schlachtfeldes gelten. Genauer gesagt gilt sie gar nicht so richtig für das Schlachtfeld, sondern vielmehr wirklich für den Spieler, bzw. Planeswalker, der sie kontrolliert. Sie soll also dir direkt die stoische Ruhe verschaffen. Die stoische Ruhe, eine Ruhe, die nichts aus dem Gleichgewicht bringt, noch nicht einmal das Angesicht des Todes - diesen Eindruck vermittelt die Karte mit der ersten Fähigkeit. Der Tod stellvertretend für alle "negativen" Einflüsse, vor denen sich der die Weisheit Suchende in seiner Unbeirrbarkeit durch seinen Verstand abschirmt. Gefällt mir ganz gut. Dann gibt es aber noch den zweiten Teil der Karte, der sich wiederum mit dem Verschwinden dieses Zustandes beschäftigt. Und das kann er auf zwei Weisen. Zum einen soll die stoische Ruhe bröckeln und schließlich zusammenbrechen, wen genügend dieser Einflüsse auf den Ruhenden eingeprasselt sind. Warum bricht sie dann zusammen? Die stoische Ruhe zeichnet doch gerade aus, dass sie - komme, was da wolle - standhält und so schließlich zum Glück führt. Ich sehe, dass es im Sinne der Funktionweise der Karte ist, dass die Wirkung irgendwann aufhören muss, aber passt das dann noch wirklich zum Namen? Irgendwie nicht so 100%ig. Dann die zweite Möglichkeit, wie die stoische Ruhe aus der Fassung gebracht werden kann -  wenn eine Karte in deinen Friedhof gelegt wird. Also wenn irgendeine "Ressource" des Anwenders verbraucht wurde oder eben einfach etwas zerstört wird. Auf der einen Seite macht es schon Sinn, wenn man sich nämlich den Aspekt des Verbrauchens ansieht. Der stoisch Ruhende muss sich auf seine Ruhe konzentrieren - wenn er plötzlich Spells castet oder mit seinen Kreaturen spielt, dann kann seine Konzentration ins Wanken kommen, das verstehe ich. Wirklich schön finde ich es zwar nicht, weil die stoische Ruhe eben auszeichnet, dass sie trotz der Ablenkungen besteht, aber damit kann ich leben. Was ich aber wirklich nicht schön finde ist, dass die Ruhe anscheinend auch dann aufhören soll, wenn der Gegner etwas macht, dass etwas von dir in den Friedhof befördert. Sicher, du wirst davon irgendwie mitgenommen, aber aktiv machst du ja nichts - ist das also wirklich ein Grund, seine Konzentration schleifen zu lassen? Eher nicht, finde ich.

Der erste Teil gefällt mir wirklich gut. Das was danach kommt nicht mehr so wirklich. Allerdings ist es teilweise noch vertretbar. Deshalb gebe ich hier 4,5 Punkte.

Stimmigkeit: Irgendwie gruselig die Karte. Künstlich in die Länge gezogenes Leben und so. Das bildlich darzustellen ist gar nicht so einfach. Das Bild der Karte sieht zwar nicht wirklich nach dem Effekt der Karte aus (also wenn ich das irgendwo gesehen hätte und mich jemand gefragt hätte, auf was für einer Karte das wohl drauf wäre, ich glaube, dann hätte ich auf irgendeine seltsame Kreatur getippt), aber das heißt nicht, dass es nicht zu der Karte passen kann. Unstimmig wirkt es jedenfalls nicht, es unterstreicht ganz gut die Atmosphäre der Karte. Unschön ist sonst nur das neue Design, aber dafür kannst du ja nichts.  ;)

Also nette 3 Punkte hierfür.

Abzüge: Hier sehe ich nichts, wofür ich Punkte abziehen könnte. Vom Balancing her passt es, man vergleiche mit Phyrexian Unlife. Der Flavor-Text fehlt zwar auch, aber auf dieser Karte hätte er wohl keinen Platz mehr gefunden, ohne das es doof ausgesehen hätte. Also vertretbar.

Keine Minuspunkte

 

Macht summa summarum 7,5 Punkte.

 

Stoic Calm von Mahagon:

Umsetzung: Du hast dich für eine Sorcery entschieden. Also gewissermaßen eine Prise Ruhe für eine Runde, so in etwa zumindest. Na dann, mal gucken, wie das funktioniert. Der erste Effekt sorgt für eine Runde lang Ruhe. Zumindest ein bisschen. Zauber können ja immer noch gespielt werden, weil die Manafähigkeiten noch funktionieren. Deine Karte soll das Schlachtfeld ja für ca eine Runde in stoische Ruhe hüllen. Also eine Ruhe, die sich von nichts beirren lässt und keinerlei Einfluss von draußen zulässt. Fähigkeiten, die irgendetwas machen kann man als diese Einflüsse betrachten. Und die kommen durch den Schleier der Ruhe nicht hindurch. Also eigentlich lässt du sie ja gar nicht erst zu, was irgendwie ein bisschen was anderes ist, als sie nicht durchzulassen. Im Spiel sorgt es aber für das selbe und ich weiß auch nicht, wie man das hätte in dieser Weise besser gestalten sollen - geschenkt. Passt also. Was ich mich frage - warum lässt es aber Sachen durch, die von der Hand gespielt werden? Warum lässt es zu, dass Zauber gespielt werden, die ja genau das Gleiche wie die Fähigkeiten machen können? Wo ist der Unterschied? Eigentlich gibt es da keinen, deine Karte sollte also auch keinen machen, finde ich. Dann zum zweiten Teil der Karte. Wenn man mehr weißes Mana benutzt, dann hindert die Ruhe auch die schon existierenden Kreaturen daran, Unruhe zu verbreiten - sprich anzugreifen. Zunächst einmal: Warum macht die Karte hier wieder einen Unterschied, diesmal zwischen den Fähigkeiten der Kreaturen und den Angriffen der Kreaturen selbst? Naja, ein bisschen kann ich das verstehen. Kreaturen davon abzuhalten, sich zu bekämpfen ist halt noch eine andere Sache. Also braucht man mehr Willensstärke, mehr Konzentration dazu, um das zu erreichen. Das stellt die Bedinung der zweiten Fähigkeit dar. Das wiederum finde ich sehr gelungen. Der Flavor-Text erklärt auch noch, warum die Karte machen kann, was sie macht. Sie sorgt dafür, dass alles und jeder in der Schönheit versunken ruht. Das ist etwas, das zu dem Titel der Karte nicht passt. Die stoische Ruhe zeichnet eine gewisse Leidenschaftslosigkeit aus, die eigentlich unempfindlich gegenüber weltlichen Dingen wie Schönheit macht.

Die Karte hat gute Aspekte, aber auch nicht so gute. Etwas mehr als nur bloße Grundzüge hat sie schon getroffen, dann zieht der Flavortext sie aber auch ein bisschen runter. Letztendlich komme ich auf 3,5 Punkte.

Stimmigkeit: Eigentlich ganz schön die Karte, so insgesamt. Stören tut mich hier nur, dass der Flavortext davon spricht, dass alles ruhig ist, dann aber in der Karte zwischen einzelnen Aspekten unterschieden wird. Das macht es bei näherer Betrachtung etwas unstimmig. Warum das eine Rare sein muss, leuchtet mir nicht so sehr ein, ist aber irgendwie auch nicht so wichtig, finde ich. Aber sonst kann ich nicht meckern. Schönes Bild, finde ich.

Das sind 2 Punkte.

Abzüge: Es muss heißen "activated abilities can't be activated", zumindest steht das so auf allen Karten, die ich mir dazu gerade angesehen habe. Ist aber nur ein kleiner Schnitzer, also nur 0,5 Minuspunkte.

 

Insgesamt also 5 Punkte.

 

So, das war die letzte Karte. Hätte nicht gedacht, dass das so lange dauert. 

Gucken wir uns mal das Ranking an:

 

1) Bravo & Silver Seraph haben 7,5 Punkte erreicht.

2) Tobi-Wan-Kenobi hat 6,5 Punkte erreicht.

3) Dust Finan & Gauchor haben 5,5 Punkte erreicht.

4) Mahagon hat 5 Punkte erreicht.

5) KuBiRahMa hat 4,5 Punkte erreicht

6) Lucan hat 4 Punkte erreicht

7) Sparkely hat 0,5 Punkte erreicht.

 

Herzlichen Glückwunsch an Bravo & Silver Seraph an den Sieg dieser Runde. Zumindest herrscht nach der regulären Spielzeit Gleichstand zwischen ihnen. Allerdings braucht dieser Wettbewerb ja einen Gewinner, damit dieser dann den nächsten ausrichten kann. Deshalb werde ich mir ihre Karten kurz noch einmal ansehen und dann, vielleicht mit einer kleine Begründung, denjenigen zum endgültigen Sieger krönen, dessen Karte mir dann doch ein ganz bisschen mehr gefällt. 

 

Okay, ich habe mich entschieden. Ich halte das jetzt wirklich knapp, weil mir langsam meine Finger wehtun und ich heute gerne noch fertig werden würde. Beide Karten gefallen mir, beide Karten haben den Namen recht gut umgesetzt. Allerdings haben auch beide Karten ihre Defizite. Bravos Karte macht alles, was sie macht, gut und im Sinne des Namens. Allerdings macht sie nicht alles, was der Name hergibt, bzw. was eigentlich alles Inhalt der Bedeutung des Namens ist. Silver Seraphs Karte wird auf ihre Weise dem Namen auch gerecht. Auch sie schöpft ihn aber nicht ganz aus. Zusätzlich macht sie aber noch ein, zwei Dinge bzgl. das Namens falsch und nicht einfach nur nicht. Hinzu kommt, dass ich Bravo Punkte dafür abgezogen habe, keinen Flavor-Text zu haben. Dem Seraphen habe ich dafür nichts abgezogen. Das lag daran, dass auf seiner Karte kein Platz mehr war, ich weiß, aber in dieser engen Entscheidung muss ich das dann doch noch mit berücksichtigen. 

 

Aus diesem Grund gewinnt Bravo diese Runde des "Build by the Name"-Wettbewerbes.

Herzlichen Glückwunsch; Die Reporter warten draußen schon.  ;)

 

Vielen Dank für eure Teilnahme. Ich hoffe ihr hattet Spaß und könnt mit der Bewertung leben. Für Fragen und Kritik stehe ich natürlich bereit. 

Bis zum nächsten Mal,

Thoradin

 




#1034202 Khans of Tarkir (Fallset 2014)

Geschrieben von Silbad am 18. Mai 2014 - 21:39

Kamigawa wird nicht wiederkommen. Wizards wollen ihre Spieler nicht absichtlich vergraulen.^^

 

Für mich ist das relativ klar:

 

Feindfarben a la Alara-Style (steht schon länger auf Rosewaters To-Do Liste, gab es noch nicht, wurde schon öfter gewünscht)

und Fetchies.

Ergibt nach einem unifarbenen Block auch Sinn gerade jetzt nochmal ein vielfarb-Set zu machen, so bleibt das Balancing zwischen uni- und vielfarbenen Decks besser regelbar.

 

Die Anzeichen dafür gabs schon länger, die Ankündigungen deuten nun ebenfalls sehr stark in diese Richtung.

Der "Twist" des Blocks könnte vielleicht mit dem Reprint der alten Fetchländer zu tun haben.




#995782 [JOU] Journey into Nyx - Newsthread

Geschrieben von Zwiebelkönigin am 06. Januar 2014 - 15:54

arc1361_xcvlkdf_logomqsa6.jpg




Symbol:
arc1361_xcvlkdf_expsytqs47.jpg



Set Name Journey into Nyx
Block Set 3 of 3 in the Theros block
Number of Cards 165
Prerelease Events April 26-27, 2014
Release Date May 2, 2014
Launch Weekend May 2-4, 2014
Game Day May 24-25, 2014

Magic Online Prerelease Events May 9-12, 2014
Magic Online Release Date May 12, 2014
Magic Online Release Events May 12-28, 2014

Pro Tour Journey into Nyx May 16-18, 2014
Pro Tour Journey into Nyx Location Atlanta, Georgia, USA
Pro Tour Journey into Nyx Formats Swiss: Theros Block Constructed, Journey into Nyx / Born of the Gods / Theros Draft; Top 8: Theros Block Constructed
 
Official Three-Letter Code JOU
Twitter Hashtag #MTGJOU

Initial Concept and Game Design Ethan Fleischer (lead), Dan Emmons, Erik Lauer, Mark Rosewater, Matt Tabak
Final Game Design and Development Dave Humpherys (lead), Ian Duke, Tom Jenkot, Erik Lauer, Ken Nagle

Languages English, Chinese Simplified, Chinese Traditional, French, German, Italian, Japanese, Korean, Portuguese, Russian, Spanish
Available in Booster Packs, Intro Packs*, Event Deck*, Fat Pack* (* - Not available in all languages)
(Magic Online only available in English.)

 

Diskussionsthread: http://www.mtg-forum...kussionsthread/

 

 




#929712 Cube Draft Sammelthread - Cube Listen und Draftdecks

Geschrieben von Torremond am 09. April 2013 - 17:51

Letztes Update 23.08.2017, Hour of Devastation

 

Hallo Leute,

in Anlehnung an einen (mittlerweile etwas älteren) Blogeintrag (Powerlevel: Overdrive) wollte ich hier mal öffentlich meine Cube Liste (auch zur Diskussion) vorstellen und in der Hoffnung dass es vielleicht auch noch weitere Cube Listen gibt die andere Leute irgendwann mal (am besten sortiert) online stellen wollen. Es macht wirklich einen Heidenspaß und ich sag es euch, Leute - zockt das einfach, ihr werdet nicht mehr klarkommen.
Aber zunächst einmal etwas über die Entwicklung des Gedanken, von meinem Legacy-Kartenpool zum Cube überzugehen:
Da ich früher als Constructed Format nur Legacy gespielt habe stellten sich für mich in letzter Zeit (insbesondere erneut beim GP Straßburg) die folgende Fragen:

  • Habe ich wirklich Lust 2000+ Euro in ein Deck zu stecken, nur damit ich gegen irgendwelche random Spackos verliere die 2 Thoughtseize, Lightning Bolt, 4 Länder halten, nur um von oben Deathrite Shaman, Sylvan Library, Bloodbraid Elf in Liliana of the Veil, Bloodbraid Elf in Tarmogoyf zu machen? Die Antwort lautet: Wahrscheinlich nicht.
  • Sollte ich generell so eine immense Menge an Geld investieren, wenn ich die ganze Zeit mit der Paranoia leben muss, dass ich mein Deck verlieren könnte und mein kompletter persönlicher Finanzhaushalt hart darunter leidet? Wahrscheinlich auch nicht. Das Deck was ich verlieren würde würde ja wahrscheinlich nichtmal durch den Gewinn des GPs kompensiert werden.
  • Sollte ich lokale Turniere spielen, in denen ich ein sowas wie ein weißrandiges Tropical Island gewinnen kann (Wert aktuell ~70 Euro), wenn wenn ich Erster werde, und ich als Startgebühr 10 Euro (plus eventuellen Verzehr) zahle, während ich mir irgendwelche stinkenden Mistmenschen geben muss, die die ganze Zeit nur Müll von sich geben? Hm, wahrscheinlich auch nicht.
  • Weiteres zum Thema Kosten: In Straßburg war die Teilnahmegebühr für diesen Constructed GP übrigens 35 Euro, das war schon richtige Ablederei. Das muss man sich mal vorstellen: 35 Euro, plus Anreise- und Übernachtungskosten, das macht in meinem Fall 160 Euro - dazu kommt auch noch, dass man ja auch nicht NICHTS essen kann, und alles immer default teuer ist, in Frankreich sind zudem die Zigaretten z.B. unendlich teuer. Das ist Geld, das man normalerweise nicht ausgeben muss - und ganz im Ernst: Bevor ich 160 Euro für den GP zahle für den ich keine Byes habe um random zu sterben, lasse ich das doch lieber sein und kaufe mir ein Ravages of War.
  • Will ich mich wirklich mit Constructedformaten auseinandersetzen, wo mein Studium langsam zuende geht und ich der Promotion immer näher komme? Ich denke, dass auch gerade die Zeit ein limitierender Faktor ist, was das betrifft, gerade wenn man auch noch weit reisen muss.
  • Sollte ich tatsächlich auf einem Kartenpool von mehreren 10k rumsitzen, wenn ich genausogut bei dem Kosten/Nutzen-Verhältnis (wenn ich etwas gewinne) einfach das eingebundene Kapital verwerten kann, um mir Karten für einen Cube zu kaufen, durch die Welt zu reisen, oder es als Geschäftskapital zu haben, oder sonstwas? Ein so großer Kartenpool hat zu wenig Nutzen für mich.
  • In Straßburg habe ich wieder gemerkt, dass ich eigentlich gar nicht so schlecht bin in Limited: Glücklicherweise habe ich auch den einzigen Chaosdraft gewonnen, den ich gespielt habe, weil alle Karten die ich im Laufe des Drafts gedraftet habe tatsächlich das waren was sie waren, und nicht die andere Karte, von der ich im Booster dachte, dass es vielleicht gut wäre sie zu nehmen. Wieso sollte ich also nicht meine Limited-Skills weiter verbessern und gleichzeitig auskosten?

Ich habe für mich also nun entschieden, dass ich Legacy, Standard, Modern, und wie die ganzen Lutscher-Constructed-Formate alle heißen, nun endgültig den Rücken kehren werde. Mein Kartenpool ist dezimiert, ich kann, selbst wenn ich wollte, fast nichts mehr an Constructed spielen, und ich bin auch ganz froh darum.
Dafür dass man so viel Freude an einem Cube hat ist es natürlich notwendig, dass man einen gut funktionierenden ausbalancierten Cube hat; ich habe das nun bei meinem ziemlich fetten 360-Karten-Cube nun so gehandhabt, dass er sich aus folgender Menge an Karten zusammensetzt:

Monofarbige Karten: 5*49 = 245 Karten
Zweifarbige Karten: 10*3 = 30 Karten
Colorless: 36 Karten
Land: 49 Karten

Nicht wundern - Storm Combo kann man leider nicht draften, da eine Inklusion dieser Karten vielen Farben einige Playables wegnehmen würde, was recht räudig wäre. Ansonsten kann man allerdings alles recht souverän draften, besonders Fettramp, Aggro und Control, aber ihr werdet deren Elemente auch wiederfinden.

Die letzte größere Änderung hat von jeder Farbkombination ein weiteres Land in den Pool gepackt, damit Fixing für mehrfarbige Decks nicht immer ultrahoch gepickt werden muss. Meiner Ansicht nach ist das besser als ein paar sinnlose Extraartefakte zu haben, die zwar jeder zocken kann, aber absolut gar keinen Impact haben.

Hier ist nun also meine Liste bei Cubetutor, wo man auch draften kann. (Changelog kann man auf der Funktion Blog nachverfolgen.) Ich habe allerdings da mal die Bilder durch vernünftige Bilder ersetzt, manche Sachen konnte man ja überhaupt nicht mehr erkennen, Incinerate, wtf?

 

Für weitere Cubelisten auf Cubetutor würde ich vorschlagen, dass ich die einfach dann in den Startpost editiere, sodass bei Posting von Draftdecks eventuell darauf verwiesen werden kann, aus welchem Cube die hervorgehen, und man sich nicht nen Wolf suchen muss, wenn man nach einem bestimmten Cube sucht. :)

 

Cubelisten auf Cubetutor




#995601 Build by the Picture 131

Geschrieben von Silver Seraph am 05. Januar 2014 - 21:09

Tobi_Wan_Kenobi:
Also interessante Karte ist es schon :) Name & Flavor finde ich auch gut (Flavortext bisschen holprig aber verbindet die Karte schön)
Designtechnisch ist es auf jeden Fall richtig, dass die erste Fähigkeit Mana kostet, das bringt deutlich besseres Gameplay, auch eins reicht schon. Auch Powerleveltechnisch ist die Karte unproblematisch, aber schon noch im spielbaren Bereich (fürs Limited).
Dann zu den Sachen die mir nicht gefallen:
Erstens Komplexitätstechnisch bisschen arg viel für eine Common, so erstmal Boardkomplex und dann merkwürdiger Trigger aus dem Friedhof, evtl. nicht ganz richtig aufgehoben auf einer Common; wäre wohl auch in einem sehr friedhosbasierten Set ein wenig problematisch.
Zweitens ist es in dem Sinne zwar stimmig, dass es einfach ein Combat Trick der positiv mit anderen Combat Tricks interagiert; aber es sind doch schon zwei sehr verschiedene Fähigkeiten, d.h. so ganz stimmig ist es dann dann doch nicht.
Drittens, auch wenn ich grundsätzlich das Gameplay Design in Ordnung / gut finde, so ist es trotzdem ein Combat Trick der mehr Combat Tricks sucht, was eher nicht so clever ist/nicht das ist, was man will.
Viertens und am wichtigsten: Ich verstehe die Fähigkeit, fürchte aber, sie ist in Wirklichkeit nicht mal grün. Ja, es ist so als "Buff" für Combat Tricks gedacht, aber so ein aus-dem-friedhof-Entappender-Instant-Trigger: So klingt das ganze schon gar nicht mehr so grün.

Gauchor:
Schönes Kartenkonzept, schöner Name und auch sehr schöner Flavortext :)
Ist immer ein interessanter Streitpunkt, welche Farbe so ein Effekt haben sollte. Mit Misthollow Griffin ist der erste Schritt Richtung blau schon getan. Tendenziell gilt aber auch: Das ist ein verdammt gefährlicher Territorium. Das Exile ist dafür da, damit Dinge da temporär oder permanent verstaut werden können, ohne dass andere Sachen damit rumspielen. Das Exile sollte ein endgültiger Ruheplatz sein, mit dem man nicht rumspielt.
Trotzdem: Die Karte ist cool. Sie ist mir ein bisschen zu effizient für die Brandgefahr die sie beinhaltet. Fünf Mana oder so wären denke ich angebrachter (auch wenn ich nicht glaube dass sie für vier zu stark ist, sondern ich denke einfach es ist gesünder, wenn sie keine sonderlich reasonable Kosten hat ;))

Dust_Finnan:
Hmm, schwierige Karte. Sie ist schon nur so zur Hälfte blau, aber okay. Mir gefällt die Flexibilität dieser Karte, und dass sie gleichzeitig auch nicht so ganz simpel einzusetzen ist; sie hat auch ihre Kosten, da sie sowohl offensiv als auch defensiv eben einen Zug als Preis kostet. Grundsätzlich ist sie deshalb für mich zwar als blaue Karte in Ordnung. Aaaber mich stört dass sie so viel effizienter ist (vom tappen mal abgesehen) als eine grüne Karte für dasselbe Mana. Mir wäre es deutlich wohler, wenn die Karte ein farbloses Mana mehr kosten würde.

Aven Augur:
Auch eine coole Karte. So einen Keep Watch-Effekt auf eine Kreatur zu schnallen, finde ich eine schöne Idee, weil ich solche Effekte schon immer mal haben wollte, aber halt...spielbar. Das ganze mit Scry zu verbinden, ist eine gute Idee, weil es dem Gegner schon weh tut, aber ihn jetzt auch nicht wirklich davon abhält, anzugreifen (auch wenn man vermutlich kleinere Kreaturen lieber zurückhält). Ich glaube übrigens, dass die Karte so wie sie jetzt ist ziemlich stark wäre (im Limited natürlich). Eventuell wäre es cooler, wenn sie 2UU kostet und dafür noch Flash hätte. Dann wäre sie etwas mehr als ein Wind Drake mit Upside. Aber auch so ist sie schon eine coole, simple Karte mit schönem Gameplay :)


Generell bin ich sehr zufrieden mit den Eingängen die es dieses mal gab und fand es nicht einfach, unter denen einen Sieger zu bestimmen. V.a. die Bildumsetzung hat dieses mal fand ich bei allen okay bis sehr gut geklappt, weshalb ich in den Einzelkritiken dieses Mal gar nicht so sehr darauf eingegangen bin.
Ich werde ja auch des Öfteren dafür kritisiert, dass ich simple, klare Designs vor komplizierteren vorziehe, deshalb werde ich es dieses mal...einfach wieder genauso tun :)

Mein Ranking:
4. Tobi_Wan_Kenobi
3. Dust_Finnan
2. Aven Augur
1. Gauchor

Will aber nochmal sagen, dass zwischen den Plätzen nur ziemlich wenig Platz liegt.
Die ersten zwei Karten finde ich wirklich fast komplett ebenbürtig, und die anderen beiden sind nicht so viel schlechter; ich bewerte meistens aber die Karten, an denen ich am wenigsten ändern würde, am höchsten. Und ich denke, Gauchors und Aven Augur's Karte könnte man einfach so drucken; die anderen beiden eher nicht (ganz) so.
Tiebreaker zwischen Augur und Gauchor war übrigens dann letztendlich, dass Augur's Karte keinen Flavortext hatte, obwohl noch locker einer draufgepasst hätte. Ein guter Flavortext hätte wohl recht einfach gereicht, um auf den 1. Platz vorbeizuziehen :P




#600030 Pauper/Peasant - Was ist das?

Geschrieben von Nils am 02. August 2010 - 21:26

Pauper:

Pauper ist ein Constructed-Format. Ein Pauper-Deck besteht aus mindestens 60 Karten und einem 15-Karten Sideboard, welche nur Common-Karten enthalten dürfen. Ansonsten gelten die normalen Spiel- und Deckbau-Regeln.

Pauper lässt sich mit vielen anderen Formaten, wie z.b. Two-Headed Giant, kombinieren. Vielerorts gibt es lokale Bannings, die sehr stark voneinander abweichen. Daher solltet ihr die Bannings, nach denen ihr spielt, am Besten beim Posten eures Decks angeben. Zusätzlich solltet ihr auch immer das Pauper-Format angeben, das ihr spielt, indem ihr einen der unten aufgelisteten Tags vor euren Decktitel schreibt. Wenn euer Format dort nicht aufgelistet ist, erwähnt es bitte in eurem Startpost.

Offiziell gebannte Karten im Pauper:

Cloudpost

Cloud of Faeries

Cranial Plating

Empty the Warrens

Frantic Search

Grapeshot

Invigorate

Temporal Fissure

Treasure Cruise

Alle Ante-Karten

Alle Karten aus den Fun-Editionen (Unglued, Unhinged)

 

 

Gängige Pauper-Formate:

 

Paper Pauper (Vintage Pauper) [VP]:
Alle Karten, die jemals in mindestens einer Edition als Common erschienen sind. 

Legalität von Karten lässt sich überprüfen indem man in der Kartensuche Commons und Vintange als such Beschränkung eingibt. Karten die als nur Online erhältlich markiert sind sind nicht legal.

 

Classic Pauper (MTGO Pauper) [CP]:
Alle Karten, die jemals als Common auf Magic Online erschienen sind. Die einzige DCI sanktionierte Pauper Variante, dementsprechend ist es ein Turnierformat mit all den vor und nachteilen. Es gibt offizielle Turniere, Metabreakdowns und viele Spieler. Die Decks sind in der Regel besser abgestimmt und stärker als bei den Casual Pauper Varianten.

Legalität von Karten lässt sich überprüfen indem man in der Kartensuche Commons und Classic als such Beschränkung eingibt. Karten die als nur Online erhältlich markiert sind sind legal.

 

Modern Pauper [MP]:
Alle Karten, die im derzeitigen Modern mindestes einmal als Common erschienen sind.

Legalität von Karten lässt sich überprüfen indem man in der Kartensuche Commons und Modern als such Beschränkung eingibt. Karten die als nur Online erhältlich markiert sind sind nicht legal.

 

T2 Pauper [2P]:
Alle Karten, die im derzeitigen T2 mindestes einmal als Common erschienen sind.
Legalität von Karten lässt sich überprüfen indem man in der Kartensuche Commons und T2 als such beschränkung eingibt. Karten die als nur Online erhältlich markiert sind sind nicht legal.

 

 

Peasant:

Für Peasant gelten die gleichen Regeln wie für Pauper (siehe oben), nur dass zusätzlich bis zu 5 Uncommons (insgesamt, in Deck und Sideboard zusammen) gespielt werden dürfen.
Bei Karten, die in mehreren Raritätsstufen gedruckt wurden, gilt die niedrigste Rarität, die im Gatherer (gatherer.wizards.com) angegeben wird

**wichtig** Hierbei ist der Gatherer in den Einstellungen /Settings auf Sprache "english" umzustellen, weil sonst ältere Karten nicht oder nicht korrekt angezeigt werden.

Offiziell gebannte Karten im Peasant:
Alle Ante-Karten
Alle Karten aus den Fun-Editionen (Unglued, Unhinged)
Alle Karten desTyps "Conspiracy" (nicht die sonstigen Karten der gleichnamigen Edition!)

Empfohlene Bannings im Peasant:
Bazaar of Baghdad
Berserk [seit Januar 2015]
Brain Freeze
Cranial Plating
Diamond Valley [seit Januar 2015]

Delver of Secrets [NEU ab 1.August 2015]
Empty the Warrens
Force of Will [seit Januar 2015]
Frantic Search

Glimmerpost [NEU ab 1.August 2015]

Grapeshot [NEU ab 1.August 2015]

Imperial Recruiter [NEU ab 1.August 2015]

Jeweled Bird
Library of Alexandria
Mana Drain
Skullclamp
Sol Ring
Strip Mine
Temporal Fissure [seit 2014]
Tendrils of Agony

Treasure Cruise [NEU ab 1.August 2015]

 

Bannings werden von der deutsch-französischen Community gemeinsam erarbeitet (siehe weiterführende Links unten)

 

Gängige Peasant-Formate:

Paper Peasant (Vintage Peasant) [VPea]:
Alle Karten, die jemals in mindestens einer Edition als Common oder Uncommon erschienen sind, inklusive aller Online-Editionen.

Classic Peasant (MTGO Peasant) [CPea]:
Alle Karten, die mindestes einmal als Common oder Uncommon auf Magic Online erschienen sind.

Modern Peasant [MPea]:
Alle Karten, die mindestes einmal im derzeitigen Modern als Common oder Uncommon erschienen sind.

T2 Peasant [2Pea]:
Alle Karten, die mindestes einmal im derzeitigen T2 als Common oder Uncommon erschienen sind.

 

Weiterführende Links zu Peasant:

mtg-peasant.com - Decklisten vieler Peasant-Turniere, Legalitätscheck von Decks sowie Regeln

https://peasantmagic...ntmagic/regeln/- Ingolstadt Community - Regeln, Ergebnisse der Letzten GPs dort und vereinzelte Artikel

magic-ville.com - französische Peasant-Community




#990982 [Pauper] RG Landdestruction

Geschrieben von Octa am 12. Dezember 2013 - 19:53

Hier noch zwei Kartenvorschläge für sehr wenig Mana:

Wenn man selbst insgesamt mehr Mana spielt, kann man eventuell den Verlust eines Landes verkraften. Man könnte auch Artefakt Länder spielen und durch das Opfern den Trigger vom Fangren Marauder nutzen. Im Lategame kann man als Permanent z.B. den Chromatic Star oder den Mana Elf opfern.




#990921 [Pauper] RG Landdestruction

Geschrieben von Darkside am 12. Dezember 2013 - 15:52

 

 

Das schwierige ist, dass gute Landzerstörung ab Zug 2 kommne muss. Im Pauper den Gegner für 3 Züge auf 1-2 Länder halten tut weh, ihn aber auf 2-3 Ländern zu halten kann von vielen Decks getrost ignoriert werden. Daher ist cmc4 Landzerstörung um ein vielfaches schlechter als cmc3.

Natürlich ist frühes LD besser als spätes aber es stimmt einfach nicht das LD ab turn 2 kommen MUSS. Wenn man sich die Decks so anschaut ist es meist so das Deck die gut mit 2-3 Ländern spielen können auch mit 1-2 auskommen würden.

Hier mal ne mini analyse über LD bei den verschiedenen Decks laut Goldfish Methagame:

 

- sehr anfällig für LD -

MonoB devotion: Die billigen Spells hier sind "nur" descard und Removel die LD als Deck weniger interessieren. Alle Finisher des Decks sind cc5 und mehr mit LD sollte man es schaffen die davon ab zu halten.

Tron: Die Finisher sind noch teurer als beim MonoB devotion und man killt die Tron manabasis. Hier hat man genug zeit für LD da man nur versuchen muss das der Gegner kein tron zusammen bekommt.

Hexproof: Das Deck ist stark auf Landenchantments aufgebaut, hier will man generell etwas später LD spielen um optimal ab zu tauschen. Neben Tron wohl das beste Matchup.

Familiar: Das Deck spielt massenhaft Bounceländer und ist somit sehr anfällig für LD. Wenn der Gegner sehr gut zieht und man OTD ist braucht man es t2 ansonsten reicht auch t3 oder später.

 

- Nicht anfällig für LD -

MonoU DelverLD ist größtenteils egal die meisten Threads sind CC1 und mehr als CC2 braucht man selten. Nebenbei spielt das Deck Counter und Deckmanipulation sodass es die Länder die es braucht schon finded.

Stompy: LD ist sogut wie nutzlos da das Deck wenig mana braucht und seine Länder zusätzlich per Quirion Ranger schützen kann.

Elfen: LD ist sogut wie nutzlos das Mana kommt eh hauptsächlich von den Elfen und Länder können per Quirion Ranger geschützt werden.

Goblins: Selbst bei nur 1 Land kann das Deck immernoch fast alles spielen.

Burn: Selbst bei nur 1 Land kann das Deck immernoch fast alles spielen.

 

- rest - 

Affinity: Brauch recht wenig mana wenn genug Artifacte liegen und hat ein paar unzerstörbare Länder. Keine Ahnung wie und wann LD hier am besten hilft. Ich würde erwarten das LD gegen das Deck nicht all zu viel macht egal ob t2 oder t3.

MUC: Nen bischen anfälliger als Delver braucht aber auch nicht so viel Mana und spielt Counter

Fiend: Das hier ist wohl eins der wenigen Decks bei denen du sehr frühen LD Spell dringend brauchst um zu verhindern das der Finisher aufs Feld kommt.




#990794 [Pauper] RG Landdestruction

Geschrieben von Herr Mannelig am 12. Dezember 2013 - 00:56

Kartenvorschlag:

 

- Drain the Well

- Poison the Well

 

Drain the Well hilft hintenheraus wenns eng wird und bei Poison nimmt man den Schaden gerne mit.




#990809 [Pauper] RG Landdestruction

Geschrieben von lune am 12. Dezember 2013 - 07:45

Das schwierige ist, dass gute Landzerstörung ab Zug 2 kommne muss. Im Pauper den Gegner für 3 Züge auf 1-2 Länder halten tut weh, ihn aber auf 2-3 Ländern zu halten kann von vielen Decks getrost ignoriert werden. Daher ist cmc4 Landzerstörung um ein vielfaches schlechter als cmc3.

@Silbad: im selben Deck Kosten von {B} {B} und {R} {R} vorzuschlagen, wenn diese Kartn zuverlässig Zug 2/3 kommen sollen ist ohne Duals (definitiv anderes Format!) praktisch n Ding der Unmöglichkeit.

Für ausführliche Begründungen verweise ich in Eigenwerung immer wieder gerne auch unseren Landzerstörungs-Primer im Foren-Wiki (auch wenn viele Karten dort "dank" ihrer Raritätsstufen für Pauper unbrauchbar sind).




#990786 [Pauper] RG Landdestruction

Geschrieben von Silbad am 11. Dezember 2013 - 23:53

Frage am Rand: wieso spielst Du grün/rot und nicht rot/schwarz?

Sinkhole ist immerhin die beste Landzerstörungskarte überhaupt, man kann gegen nichtschwarze Decks auch noch Contaminated Ground spielen und dank Dark Ritual hat man ziemlichen Pump im Deck - und Hymn to Tourach erledigt evtl. auch Länder auf der Hand des Gegners. Als Ersatz für die grünen Spells schlage ich Molten Rain, Choking Sands, Icequake, Rancid Earth oder auch Roiling Terrain vor.




#990789 [Pauper] RG Landdestruction

Geschrieben von Darkside am 12. Dezember 2013 - 00:16

 

 

Sinkhole ist immerhin die beste Landzerstörungskarte überhaupt

Da er in der Liste Thermokarst spielt soll das ganze wohl classic pauper sein und da ist Sinkhole nicht legal.

 

Wenn man auf Schwarz ausweicht dann meiner Meinung nach gleich MonoB. Man macht LD zwar etwas später hat dafür aber all die guten Massremovel um gegen die Karten die durch gekommen sind positiv ab zu tauschen.

 




#990772 [Pauper] RG Landdestruction

Geschrieben von lune am 11. Dezember 2013 - 22:39

Persönlich würde ich die getappt kommenden Länder hier wohl gegen basicLands austauschen.

Colorfix könntest du dann über Chromatic Star und Chromatic Sphere betreiben. Dafür könnten dann die Thermokarst auf 4 aufgestockt werden und die cmc4 Zerstörer raus fliegen.

Bei den Finishern wäre ich versucht, Durkwood Baloth zu spielen.. bindet quasi kein Mana. Alternativ mit den Sternen den Fangren Marauder, der dich auch nochmal recovern lässt.




#824598 Primer: RDW

Geschrieben von krz32 am 21. März 2012 - 12:28

RDW - Red Deck Wins

Inhalt

1. Strategie
2. Was macht dieses Deck interessant?
3. Schwächen des Decks
4. Die Manakurve und Kartenwahl
5. Beispiel-Deckliste
6. Weitere in Frage kommende Karten
7. Matchups / wie wird gespielt
8. Multiplayer-Variante von RDW
9. Externe Quellen


1. Strategie

RDW oder "Sligh" Decks sind sehr aggressive meist monorote Decks, die mit einer Mischung aus Kreaturen und Burn die Lebenspunkte des Gegners so schnell wie möglich auf Null zu reduzieren wollen. Der wesentliche Unterschied dieser Decks gegenüber klassischen Burn-Decks ist die Verwendung eines großen Anteils billiger, aggressiver Kreaturen, die die Hauptschadensquelle dieser Decks darstellen. Burn wird in diesen Decks meist dazu benutzt gegnerische Kreaturen aus dem Weg zu räumen, damit die eigenen Kreaturen ungehindert angreifen können und die gegnerische Offensive geschwächt wird. Sollte der Gegner einmal keine Ziele bieten, stellen diese Karten allerdings keine toten Karten dar, denn sie können immer noch dazu verwendet werden das eigene Offensivpotential zu erhöhen, indem sie direkt auf den Gegner angewendet werden. Dies stellt den wesentlichen Vorteil von Karten wie Lightning Bolt im Vergleich zu klassischem Removal wie Swords to Plowshares dar, allerdings zu dem Preis, dass man Kreaturen mit einer Widerstandskraft größer als 3 nur schwer beseitigen kann.
Beim Deckbau wird versucht das "Sligh"-Prinzip auszunutzen (welches allerdings nicht auf Paul Sligh, sondern auf Jay Schneider zurückgeht), das Deck also möglichst gut entlang einer Manakurve aufzubauen, so dass man jede Runde das zur Verfügung stehende Mana so gut wie möglich nutzen kann.


2. Was macht dieses Deck interessant?

Zugegebenermaßen ist die Strategie dieser Decks nicht die subtilste, allerdings kann man diese Decks auch nicht immer per "Autopilot" spielen, weil man sonst in Situationen kommt, in der man z. B. vor einem Rhox War Monk steht, den man nicht los wird, weil man sein ganzes Removal schon auf den Gegner geschossen hat.
Tatsächlich entscheidet bei diesem Aggrodeck häufig die Entscheidung wie man sein Removal oder seine Landzerstörung einsetzt über den Spielausgang. Dazu muss man versuchen abzuschätzen, worauf der Gegner gerade aus ist. Versucht er Mana zu sammeln, um eine vernichtende Karte zu spielen, oder zieht er einfach nur Länder und hat nichts Nützliches auf der Hand?
Wer grundsätzlich gerne mit bestimmten Kartenkombinationen gewinnt, oder dem Gegner in einem langen Spiel langsam das Wasser abgräbt, hat mit RDW sicher nicht viel Freude. Will man dagegen seine Kreaturen so lange um 90 Grad drehen, bis das Spiel gelaufen ist, ist dies hier ist genau das richtige Deck!
Gegenüber Aggrodecks, die einfach über eine Masse an Kreaturen gewinnen, hat RDW noch eine zusätzliche "Dimension": Man kann den Gegner mit Karten, wie Lightning Bolt ausbrennen. Dies macht vor allem Sinn, falls die eigenen Kreaturen keine Chance mehr haben Schaden anzurichten, der Gegner aber nur noch wenige Lebenspunkte hat. Zusätzlich macht RDW es dem Gegner schwer das Deck "auszukontrollieren", denn es reicht nicht, einfach sicher zu gehen, dass die Kreaturen nicht mehr angreifen können.
Gegen andere Aggrodecks hat man die Wahl, ob man die Partie eher als Aggressor, oder in der Rolle des Kontrolldecks beginnen möchte. Gerade gegen Decks mit vielen Kreaturen, stehen Karten wie Slagstorm zur Verfügung, die bei entsprechender Spielweise dem Gegner mehrere Kreaturen nehmen können, während man selbst nur eine Karte dafür aufbringt. Sehr häufig entscheidet solch ein Kartenvorteil das Spiel.
Auch wenn das eigene Portemonnaie Ansprüche an die verfügbaren Karten stellt, so fährt man mit RDW nicht schlecht. Im Vergleich zu den meist vielfarbigen Decks im Highlanderformat, kostet RDW nur einen Bruchteil dieser Decks, ist aber dennoch in der Lage mitzuhalten. Selbst spezifische Karten des Decks, die häufig gespielt werden, müssen nicht unbedingt im Deck enthalten sein. RDW gewinnt eher über den eigenen aggressiven Deckplan und über die Karten, die sich alle dieser Idee unterordnen, statt über bestimmte wichtige Einzelkarten. Somit hat man eine recht große Auswahl an verschiedenen Karten, die alle den selben Effekt haben, so dass man spielen kann, was gerade zur Verfügung steht.


3. Schwächen des Decks

Der klassische Feind von monoroten, aggressiven Decks sind wohl Karten, die dem Gegner zusätzlich Leben geben. Sollte man mehreren dieser Karten in einem Spiel begegnen, kann man häufig nicht mehr gewinnen. Dies sollte man daher immer im Hinterkopf behalten und entsprechend versuchen abzuschätzen, ob der Gegner solche Karten spielen könnte. Entsprechend kann man versuchen Gegenmaßnamen zu ergreifen, je nach dem was die eigene Hand gerade zur Verfügung stellt (Removal zurückhalten, die Manabasis angreifen, alles auf den Gegner werfen, um ihn so schnell wie möglich zu töten).
Ein weiteres Problem ist die begrenzte Anzahl an Karten, die man in einem Spiel zur Verfügung hat. Man hat kaum Möglichkeiten die eigene Hand wieder aufzufüllen. Ist die Hand einmal leer gespielt und der Gegner hat noch einen großen Teil seiner Lebenspunkte, sieht es düster aus. Daher versucht man viele Karten zu spielen, die mehrfach verwendbar sind (Hellspark Elemental, Chandra's Phoenix, Firebolt) oder andere Ressourcen nutzen, als die eigenen Handkarten (Grim Lavamancer, Cursed Scroll).
Generell stellen so genannte "Midrange"-Decks ein großes Problem für Aggrodecks dar. Diese Decks sind ebenfalls eher aggressiv ausgerichtet, etwas langsamer als pure Aggrodecks, spielen dafür aber wesentlich bessere Kreaturen. Können solche Decks einmal anfangen ihre größeren Kreaturen ins Spiel zu bringen, wird es ebenfalls schwer, denn sie können nun meist die unsere Kreaturen blocken, ohne selbst dabei Kreaturen zu verlieren und haben andererseits auch eine starke Offensive, die das Spiel innerhalb weniger Züge beenden kann. Hier gilt meist die Devise: schneller sein!



4. Die Manakurve und Kartenwahl

Im Highlander stellt RDW ein Aggrodeck dar, man will so schnell wie möglich gewinnen. Entsprechend sollte die Wahl der Komponenten getroffen werden. Da die Hauptschadensquelle Kreaturen sind, sollte man als Faustregel um die 30 Kreaturen spielen und ähnlich viel Burn. Spielt man mehr Burn und weniger Kreaturen, ist das Deck vom Gegner schwerer zu kontrollieren und weniger nachhaltig, was sich besonders negativ bemerkbar macht, wenn der Gegner Leben dazu gewinnt. Spielt man wesentlich mehr Kreaturen, macht man sich anfälliger für gegnerisches Removal und hat zudem das Problem, dass man weniger Karten zur Verfügung hat, die man zum "Ausbrennen" des Gegners benutzen kann, sollten die eigenen Kreaturen nicht mehr angreifen können. Außerdem steht so natürlich auch weniger Removal für gegnerische Kreaturen zu Verfügung.

Der Großteil des Decks sollte aus Karten bestehen, die bis zu drei Mana kosten. Alle Karten, die teurer sind, sollten den Gegner entweder sehr viel Schaden zufügen oder einen besonderen Effekt haben, der die Strategie zusätzlich unterstützt.
Im Highlander-Format kommt als Besonderheit hinzu, dass der Kartenpool zwar fast uneingeschränkt ist, allerdings muss man immer auch schlechtere Alternativen zu den Karten spielen, die in anderen Formaten standardmäßig gespielt werden. Ein Beispiel: Man spielt zwar gerne Goblin Guide, aber man muss auch auf andere, schlechtere Kreaturen wie Tattermunge Maniac zurückgreifen. Dies resultiert meist darin, dass man etwas mehr Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 2 spielt, als Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 1. Der Grund ist, dass es im Bereich mit Manakosten=1 weniger wirklich aggressive Kreaturen gibt. Zu viele dieser Karten haben im späteren Spiel keinerlei Einfluss mehr auf das Spielgeschehen, so dass man möglichst nur eine oder zwei Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 1 zu Beginn spielen möchte und sonst größere Kreaturen nutzt.
Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 sollten schon relativ wenige gespielt werden und diese sollten auch extrem aggressiv sein (Beispiel: Ball Lightning). Hier gilt: Sie müssen entweder das Spiel alleine gewinnen können oder einen speziellen Effekt auf das Spiel haben. Ein Beispiel für eine solche Karte ist der Arc-Slogger.
Auch bei der Auswahl der restlichen Karten ist die oben genannte Verfahrensweise bezüglich der Manakosten im Groben richtig, allerdings soll der Burn in erster Linie als Removal für gegnerische Kreaturen fungieren. Man will also häufig in einer Runde eine Kreatur legen und gleichzeitig Burn spielen. Die Konsequenz ist, dass hier mehr auf die Manakosten seines Removals achten muss und folglich möglichst die billigsten verfügbaren Karten wählt, unter der Prämisse, dass sie ausreichend Schaden anrichten. Die Faustregel ist hier: Man wählt Karten, deren umgewandelte Manakosten kleiner sind, als sie Schadenpunkte anrichten, also Karten, wie Lightning Bolt und Chain Lightning, jedoch kein Kindle. Hier gilt wieder die Einschränkung, dass auch Karten, bei denen das Verhältnis schlechter ist, auch gespielt werden können, wenn sie einen speziellen zusätzlichen Effekt haben, wie Magma Jet, oder Sudden Shock. Hat man die Wahl zwischen mehreren gleichwertigen Karten, so sollten die Spontanzauber bevorzugt behandelt werden, um sie mitten im Kampfsegment oder im gegnerischen Zug spielen zu können, was zusätzliche Flexibilität verschafft.
Karten mit umgewandelten Manakosten größer als drei müssen auch hier einen besonderen Effekt liefern, um das Deck nicht unnötig zu verlangsamen. Als Beispiel sei Ruination genannt. Diese Karte macht zwar keinen Schaden am Gegner, wirft ihn allerdings oft genug in das Anfangsstadium des Spieles zurück, was die Ressourcen anbelangt, also genau in die Spielphase, in der RDW meist das stärkere Deck ist. Zusätzlich tangiert der Effekt von Ruination das monorote Deck in der Regel überhaupt nicht.

Es bleibt noch etwas Platz im Deck für Karten, die keine Kreaturen sind und nicht direkt als Removal fungieren. Je nach Präferenz können diese Karten die unterschiedlichsten Effekte haben. Beispiele wären:
1. Flächendeckender Burn, wie Earthquake oder Slagstorm. Diese Karten bringen einen extremen Vorteil gegen Decks, die über Kreaturenmassen gewinnen wollen, wie White Weenie oder Elfen-Decks. Es sollte darauf geachtet werden, dass diese Karten auch Schaden an Spielern ausrichten können, damit sie gegen Decks mit wenigen Kreaturen keine toten Handkarten darstellen.
2. Karten, die Schwachstellen des eigenen Decks ausgleichen - Schwachstellen, die von vielen verschiedenen anderen Decks ausgenutzt werden. Am prominentesten sind hier Karten beim Gegner, die die eigenen Lebenspunkte auffüllen.
3. Karten, die besonders nützlich gegen sehr häufig vertretene Decks sind. Spielt man zum Beispiel oft gegen Kontrolldecks, kann man zusätzliche Landzerstörung, wie Molten Rain spielen, um diese Decks länger in der für sie gefährlichen Anfangsphase des Spiels zu halten, bevor sie Karten legen können, gegen die man nicht mehr ankommt. Spielt man häufiger gegen Decks mit sehr viel Nichtstandard-Ländern, bieten sich Blood Moon, Magus of the Moon und Ruination an. Muss man häufig gegen Swarm-Aggro (Elfen etc.) ran, dann bieten sich, wie zuvor angesprochen, Karten wie Slagstorm und Volcanic Fallout an usw.


5. Beispiel-Deckliste

Als Beispiel habe ich einmal die Liste von Konstantin Lorenz vom letzten GP auserkoren. Dafür gibt es zwei Gründe: erstens hat sich die Liste auf einem recht großen Turnier bewiesen, damit sollte außer Frage stehen, ob sie kompetitiv genug ist. Zweitens gehe ich da eher unvoreingenommen ran, anders als es beim eigenen Deck ist, wo doch manchmal 'Betriebsblindheit' herrscht.



An dieser Stelle will ich auf einige, meiner Meinung nach, wichtige Karten eingehen einzeln eingehen. Jedoch werde ich nicht zu jeder Karte etwas schreiben, denn es gibt durchaus Karten, die durch andere ersetzt werden könnten.


Länder:
Ziemlich kompromisslos werden größtenteils Gebirge gespielt, was das Deck unanfällig gegen Karten wie Blood Moon etc. macht, die es selbst spielt. Die wenigen Nichtstandard-Länder erzeugen noch ein wenig zusätzlichen Druck: Mutavault, Mishra's Factory, Ghitu Encampment, Teetering Peaks. Die 'Manlands' (Mishra's Factory & Co) sind besonders nützlich, wenn der Gegner den Tisch von Kreaturen befreit, um weiterhin Druck zu erzeugen.
Barbarian Ring ist eine zusätzliche, farblose (!) Schadensquelle, um im späten Spiel die letzten Schadenspunkte durchzubekommen.
Das Wasteland wird vornehmlich benutzt, um dem Gegner wichtige Länder zu nehmen, z.B. um ihn von einer Farbe abzuschneiden.


Kreaturen:
Grim Lavamancer: Das ist eine der nützlichsten Karten gegen andere Aggrodecks, tötet der Magier doch gefühlt 80% der Kreaturen in Aggrodecks und erwirtschaftet dadurch Kartenvorteil, der nicht selten zum Sieg führt. Aber auch gegen Kontrolldecks glänzt er, weil er auf schon gebrauchten Karten weiteren Schaden generiert, ohne dass man dafür Handkarten bräuchte. Gegen Kreaturen mit einer Wiederstandkraft von >3 auf der anderen Seite des Tisches ermöglicht es der Magier diese Kreaturen umzubrennen und dabei trotzdem nur eine Handkarte aufwenden zu müssen.
Selbst wenn man bei seinem Deck sehr aufs Geld achtet, sei diese Karte wärmstens empfohlen, denn dieser Mann kann Kartenvorteil generieren, was in monoroten Decks selten und daher sehr gerne gesehen ist.

Figure of Destiny: Dies ist eine Kreatur, die nicht nur Offensivpotential in den ersten Runden verkörpert, sondern dieses auch ins spätere Spiel mitnimmt, sollte es nötig sein. Damit ist diese Karte im Gegensatz zu den meisten anderen Kreaturen für {R} nie eine tote Karte und kann auch später völlig auf sich allein gestellt zu einer Bedrohung werden. Damit ist die Figure of Destiny wohl eine der flexibelsten Kreaturen für ein Mana in diesem Deck.
Nebenbei bemerkt, sollte man nicht vergessen, dass man diese Karte auch im gegnerischen Zug 'leveln' kann, ganz im Gegensatz zu den herkömmlichen Levelern aus der Erweiterung Rise of the Eldrazi.

Hellspark Elemental: Eine Karte, die wiederverwendbar ist und damit die Handkarten schont. Auf Grund dessen ist sie vor allem gegen Kontrolldecks sehr nützlich. Nicht zu verachten ist (generell bei Kreaturen in diesem Deck) die Fähigkeit Eile, da man so für den Gegner unberechenbar wird, so dass man bei unvorsichtigen Gegnern auch mal den einen oder anderen Planeswalker erwischt, der von diesem auf das leere Feld gelegt wurde.

Hearth Kami: Ist nicht unbedingt eine Karte, die man spielen muss, eher eine Art 'Metakarte', die das Deck gegen Artefakte besser dastehen lässt. Dies ist in Zeiten von häufig gespieltem Equipment (z.B. Sword of Fire and Ice) sicher keine schlechte Wahl.

Stigma Lasher: Das Elementar ist zwar nicht die aggressivste Kreatur im Deck, es ist jedoch gegen eine essentielle Schwäche des Decks ausgerichtet: Lifegain beim Gegner.

Kargan Dragonlord: Diese Kreatur funktioniert ähnlich wie die Figure of Destiny - sie ist in jedem Spielstadium gefährlich und verdient daher besondere Erwähnung. Schon auf 'Level 4' ist sie nur noch sehr schwer zu blocken und ist daher bestens dazu geeignet, um die letzten Schadenspunkte an den Gegner zu bringen. Tatsächlich schafft man es in längeren Spielen häufig diese Kreatur auf 8/8 'aufzubohren' - in diesem Stadium ist diese Kreatur sogar vielen Kreaturen gewachsen, die ein Reanimator-Spieler auf den Tisch legen kann.

Magus of the Moon: Stellvertretend für Blood Moon und Ruination steht diese Karte für einen Effekt, der viele Decks völlig allein das Spiel kosten kann. So gut wie überall sind Decks mit drei oder mehr Farben vertreten, hier verschaffen diese Karten nicht selten einen spielentscheidenden Vorteil. Spielt man mono-rot, sollte man diese Karten eigentlich immer an Bord haben.

Hell's Thunder: Eine weitere Karte, die im späten Spiel den Sack zu macht. Vom Spielgefühl her ist sie dem Hellspark Elemental nicht unähnlich - nur eben viel größer.

Chandra's Phoenix: Überzeugt nicht durch überragende Kampfwerte, aber das Tier ist so gut wie gar nicht tot zu bekommen. Damit eignet sich der Phoenix nicht nur gegen Kontrolldecks mit viel Removal, sondern auch im Mirrormatch gegen andere Aggrodecks, wo die Karte einen wiederverwendbaren Blocker für die stärkste Kreatur des Gegners darstellt und so im 'Damagerace' Vorteile verschafft.

Zo-Zu the Punisher, Ankh of Mishra: Man setzt mit diesen Karten den eigenen Tempovorteil konsequent in Schaden um. Das Deck will im ganzen Spiel selten mehr als fünf Länder überhaupt ziehen, so dass man versucht den Gegner für den Aufbau der eigenen Manabasis zu bestrafen. Besonders Decks, die auf Fetchländer , wie z.B. Flooded Strand (generell die meisten Decks mit mehr als zwei Farben) angewiesen sind, erwischen diese Karten besonders hart.
Ich persönlich bin von Zo-Zu the Punisher abgekommen, weil er allein recht schwache Werte im Kreaturenkampf aufweist, der Effekt recht leicht wieder entsorgt werden kann und mit Manakosten von 3 auch recht 'spät' ins Spiel kommt.


Burn:
Neben dem weiter oben genannten Kriterium für die Auswahl an Karten in diesem Bereich, sollte noch auf Karten hingewiesen werden, die von sich aus Kartenvorteil erwirtschaften können, indem sie mehrere Kreaturen vom Tisch brennen: Forked Bolt, Staggershock und Violent Eruption.

Price of Progress: Dies ist eine Karte, die gegen sehr viele Decks auch gerne einmal 10 Schaden verschießt - als Spontanzauber. Damit ist sie wohl die Karte mit dem größten Verhältnis zwischen verteiltem Schaden und aufgewendetem Mana.

Fireblast: Diese Karte dient in bestimmt 90% der Fälle dazu dem Gegner die letzten Schadenspunkte ins Gesicht zu schießen. Dies heißt jedoch, dass man diese Karte niemals auf der Starthand haben möchte. Damit ist sie ein sicherer Kandidat für den Spoils-Mulligan.



6. Weitere in Frage kommende Karten

RDW bietet recht viele Möglichkeiten eigene Vorstellungen in den Deckbau einfließen zu lassen und es ans Metagame anzupassen. Von daher werde ich hier nicht jede Karte einzeln erklären, sondern will eher die weitere Möglichkeiten aufzeigen. Dies umfasst auch einige Karten, die eher an den Anschaffungskost€n gemessen werden. In den Listen sind Karten vertreten, die in der Beispiel-Liste nicht gespielt werden.
Bei den aufgezählten Kartenlisten kann ich nur eine Garantie geben: Sie sind nicht vollständig. :)

Eine kleine Auswahl an Karten, wenn man häufig gegen Swarm-Aggro spielt und gegen häufiger 1:X abtauscht:
Deck: Flächen-Burn und 1:X-Tausch


Gegen Control-Decks und Midrange macht sich Landzerstörung ganz gut, um gegen diese Decks zusätzliche Zeit zu erkaufen, in der man ungestört mit den eigenen Kreaturen Schaden anrichten kann:


Noch ein paar größere Tiere für das Ende der Manakurve:


Mehr Kleinvieh:


Weitere Möglichkeiten für Burn (inkl. Karten, wenn man oft gegen White Weenie mit vielen Tieren mit Schutz vor rot spielt):


Zum Aufbohren der eigenen Kreaturen und für explosive Starts (hier wird man allerdings anfälliger für gegnerisches Removal und speziell die Schwerter sind für RDW eigentlich schon zu behäbig, weil man eben doch mindestens {5} investieren muss, bis sie etwas bringen = 2 Runden):


Hier noch eine kleine Liste sehr eingeschränkter Karten, die in bestimmten Spielumgebungen eventuell interessant sind:
Deck: Metakarten

Black Vise ist eine Karte, die vor allem langsame Decks (meist Kontrolldecks) bestraft. Die Karte bringt eigentlich nur auf der Starthand etwas, denn sonst geht ihr Schadenspotential gegen Null. Die Überlegung hinter dieser Karte ist: Langsame Kontrolldecks legen in den ersten zwei, drei Runden nur Länder und eventuell das eine oder ander Manaartefakt, werden also im ersten Spielabschnitt meist mehr als 5 Handkarten haben. Somit macht Black Vise unter'm Strich gut und gerne 4 bis 5 Schaden für ein Mana - mit Potential für mehr Schaden.

Cryoclasm - eine Karte, die man in einem Meta voller blauer und weißer Decks bedenken kann. Auch alle Goodstuffdecks spielen diese beiden Farben zumeist in recht großen Anteilen. Damit hat man also einen zweiten Molten Rain, kann damit allerdings keine nervigen Utilityländer entsorgen -> eine sehr eingeschränkte Karte, die auch nur wirklich Sinn macht, wenn man ohnehin den Plan verfolgt die gegnerische Manabasis anzugreifen.

Viashino Heretic - dieser Zeitgenosse ist eigentlich nur von Vorteil, wenn man ihn mehrmals im Spiel benutzen kann, sonst ist das Verhältnis seiner Stärke zu den Manakosten kaum vertretbar. Auch diese Karte ist wieder gegen Kontrolldecks sinnvoll, weil diese meist einige Mana-Artefakte spielen und dazu noch weitere Artefakte, wie Equipment. Auch gegen Staxx ist diese Karte sinnvoll, allerdings sollte Staxx ohnehin Probleme mit einem ordentlich gebauten RDW haben, so dass man hier diese Karte nicht wirklich brauchen sollte.



7. Matchups / wie wird gespielt

Mulligan:
Das Spiel beginnt mit der richtigen Mulligan-Entscheidung. Wenn man nicht weiß, mit welchem Deck man es zu tun bekommt, dann sollte man versuchen sich eine 'kurvige' Hand zurechtzuziehen. Das bedeutet: zwei oder drei Länder, eine Kreatur für {R}, eine Kreatur für die zweite Runde, einmal Burn als Removal. Da das Deck sehr druckvoll starten kann - schneller sogar als viele andere Aggrodecks, sollte man sich gegen einen unbekannten Gegner erst einmal versuchen diese Stärke des Decks voll auszureizen, wenn es die Hand hergibt.
Was man möglichst nicht halten sollte, sind Hände mit mehr als vier Ländern oder nur mit einem Land. Mit beiden Händen bekommt man meist nicht genug Druck auf den Tisch, um mitspielen zu können. Allerdings muss man auch im Hinterkopf behalten, dass sich jede Karte weniger auf der Starthand bei diesem Deck sehr bemerkbar macht, wenn man nicht innerhalb der ersten fünf oder sechs Runden tötet.
Gegen Kontroll- und Kombodecks ist die Strategie eines möglichst schnellen Starts weiterhin meist die beste.
Gegen Aggrodecks hat man entweder einen wahnsinnig guten Start mit Kreaturen und verlässt sich darauf den Damagerace zu gewinnen, oder man versucht den Gegner zu verlangsamen, indem man mehr Burn = Removal hält.

Control:
Der schnelle Start ist hier das Wichtigste. Nicht selten gelingt es dem Kontrolldeck der Kreaturen Herr zu werden. Bis zu diesem Zeitpunkt sollte man so viel Schaden gemacht haben, dass man den Gegner einfach nur noch ausbrennen muss. Meist sind Kontrolldecks zu beschäftigt mit den Kreaturen, als dass sie sich danach noch erfolgreich gegen Burn wehren können.
Kontrolldecks spielen einige Karten, die einen das Spiel kosten können, wenn sie gelegt werden. Daher ist hier Landzerstörung, so man sie denn spielt recht hilfreich. Man benutzt sie im Idealfall, um den Gegner davon abzuhalten genau die gefährlichen Karten zu legen. Gegen klassische {U} {W} Kontrolldecks sollte man beispielsweise mit Kitchen Finks, Glen Elendra Archmage, Spellskite, Baneslayer Angel, Batterskull, Wurmcoil Engine und der Kombo aus Thopter Foundry und Sword of the Meek rechnen.Es ist also erst einmal kein schlechter Plan den Gegner von der zweiten weißen Manaquelle abzuschneiden. Ansonsten muss man versuchen den Gegner ein wenig zu lesen, um zu erkennen, worauf er hinaus will. Habt Ihr aber die Wahl mehr Druck zu legen, oder dem Gegner sein viertes Land / Manaquelle zu zerstören, würde ich persönlich Zweiteres wählen, um sicherzugehen, dass er mich nicht aus dem Spiel nimmt.
Generell sind aber Kontrolldecks kein so schlechter Gegner, denn meist können sie der Geschwindigkeit der Kreaturen, gepaart mit einem Finish über Burn nur schwerlich etwas entgegensetzen.

Midrange:
Allgemein sind diese Decks mit RDW relativ schwer zu schlagen, denn sie legen recht schnell sehr gute Tiere, gegen die unsere eigenen Kreaturen sehr schlecht aussehen. Auch hier möchte man sich meist auf einen schnellen Start verlassen. Landzerstörung hilft hier eigentlich nur recht früh im Spiel, um sie von der dritten oder vierten Manaquelle abzuschneiden. Denn mit vier Mana erwarten uns (neben den Kitchen Finks in Runde drei): Loxodon Hierarch, Obstinate Baloth, Ravenous Baloth, aktiv werdende Schwerter, Baneslayer Angel und generell im Kreaturenkampf überlegene Tiere. Ihr Manatier aus der ersten Rund darf auf keinen Fall diese erste Runde überleben!
Je nach Bau des Midrange-Decks ist das Matchup hier leicht negativ oder ausgeglichen.

Aggro-Control:
Im Prinzip sind diese Decks den Midrange-Listen nicht unähnlich, aber haben ein etwas stärkeres spätes Spiel und mehr Kontroll-Elemente (der Übergang ist hier natürlich fließend). Demzufolge sind Aggro-Control-Decks im Allgemeinen die Decks mit den schlechtesten Erfolgsaussichten für RDW.
Man muss sowohl mit den gefährlichen Karten aus den Midrange-Listen, als auch mit den Karten aus den Kontrolldecks rechnen.
Zumindest ich persönlich habe den Eindruck, dass Aggro-Control-Decks meist drei oder mehr Farben spielen. Hier kommen also Karten wie Blood Moon voll zum Einsatz. Besonders gegen 5c-Goodstuff-Spieler kann man per 'Mind Magic' versuchen anzutäuschen, dass man einen Price of Progress auf der Hand hat - eine Karte, die diese Decks noch mehr beutelt, als ein Blood Moon, habe ich das Gefühl. Einfach öfter mal nachfragen, wie viele Nichtstandardländer sie da so auf dem Tisch vor sich zu liegen haben... :D
Auch hier hilft es oft sehr das Manatier aus der ersten Runde abzuschießen. Noch besser ist es, wenn der Gegner mit Green Sun's Zenith auf Dryad Arbor startet - ich habe schon häufiger erlebt, dass sich hinter einem solchen Eröffnungszug eine sehr landarme Starthand verbarg. Das klappt aber gegen mitdenkende Spieler nur, wenn sie nicht wissen, was man spielt.

Combo:
Das Matchup hängt natürlich stark von der Combo des Gegners ab und entsprechend wie sein Deck darum gebaut ist. Daher ist es hier auch schwer auf eine grobe Strategie einzugehen. Meiner Erfahrung nach, ist hier Landzerstörung noch wichtiger als gegen Control, denn wenn der Combo-Mann seine wichtigen Karten legt, ist man sofort tot, gegen Control hat man danach meist immer noch eine (wenn auch kleine) Chance zu gewinnen. Combo-Decks versuchen ihr Mana zu Beginn völlig auszunutzen bzw. brauchen es für die Tutoren, während ein Control-Deck auch mit weniger Mana noch Removal hat oder ggf. Chumpblocker legt. Ich versuche einmal ein paar Strategien zu umreißen, die mir gerade so einfallen.
Reanimator: Wenn der Gegner es schafft in Runde Drei ein dickes Tier zu legen, sind wir tot. Dagegen kann man meist nicht mehr gewinnen, es sei denn man hat wirklich eine wahnsinnig schnelle Starthand gehabt, mit der man in Zug vier oder fünf töten kann. Allerdings ist es keineswegs so, dass Reanimator-Decks im Highlander solche Spiele konstant hinbekommen. Da man die "Combo" eigentlich nicht verhindern kann, muss man eben schneller sein, sonst hilft nichts.
Pattern-Rector: Der Gegner ist essenziell auf seine Karten zum Opfern der Kreaturen angewiesen. Das sind angenehmerweise meist Kreaturen, die selbst auch nicht so viel aushalten. So hat man hier schonmal eine Option gegen die Combo selbst vorzugehen, indem man sich den Burn für diese Kreaturen aufhebt. Die zweite Empfindliche Stelle des Decks: Selbst wenn er den Academy Rector auf die Hand bekommt, wird neben einer Möglichkeit zum Opfern immer noch eine weitere Kreatur benötigt, die man mit Burn noch in Response abschießen kann.
Der nächste Punkt ist, dass dieses Deck mit leerer Hand einigermaßen unbeeindruckend ist und nicht so viele unangenehme Karten topdecken kann, wie z.B. Goodstuff, Bant oder Control. Es ist auf eigene Kreaturen auf dem Feld angewiesen. Manchmal kann man hier durch einen geschickt eingesetzten Slagstorm auch etwas an Boden gutmachen.
Wogegen man allerdings ziemlich sicher verliert, ist ein erfolgreiches Pattern of Rebirth des Gegners, denn auch ein Primeval Titan oder gar Progenitus machen doch recht große Probleme. Nebenbei ist das Deck auch in der Lage einen nicht zu verachtenden Midrange-Plan zu fahren und spielt selbst meist Karten, wie Obstinate Baloth. Man kann sich hier zwar mehr Zeit lassen, als gegen Reanimator, aber sollte schon Druck auf den Tisch bekommen.
Letzter Punkt: Manchmal hat das Deck eine sehr nichtstandardland-intensive Manabasis im Spiel, so dass Hate à la Blood Moon hier auch ganz nützlich ist.
Splinter Twin: Auch hier basiert die Combo auf Kreaturen, was uns wieder die Möglichkeit gibt mit Burn dazwischenzufunken. Allein beim Deceiver Exarch könnte es schwer werden ihn umzubrennen. Meist sind Decks mit dieser Combo aber eher wie Kontrolldecks ausgelegt, so dass einem hier mehr Zeit bleibt, als z.B. gegen Reanimator. Das heißt: Wieder schön Burn auf der Hand behalten, falls man den Eindruck hat, dass er abgehen möchte. Zum Glück muss man in {U} {R}-Decks nicht mit so viel Lifegain rechnen.
Randnotiz: Die Kombo kann einem auch in Goodstuff-Decks begegnen. Wenn der Gegner also im Goodstuff Pestermite spielt - Vorsicht!

Oath-Tendrils: Mit RDW hat man meist nur wenig Chancen mit dem Deck zu interagieren, weil sich ein Großteil des gegnerischen Spiels auf dem Stapel abspielt. Schnell sein sollte also der Hauptplan sein, der auch recht häufig aufgeht. Allerdings ist das Deck auf eine Hand voll Schlüsselkarten angewiesen und auch ihr Weg zum Sieg erfordert einige spezielle Recourcen. Gegen den Kill über Doomsday wehrt man sich mit der Zerstörung der Inseln, von denen 2 benötigt werden. Der Kill über Oath of Druids kann erschwert werden, indem man sich die eigenen Kreaturen abschießt, sollte die grüne Verzauberung das Spielfeld betreten. Meist hat man dann immer noch genügend Zeit, um die letzten Schadenspunkte mit Ball Lightning und Burn durchzudrücken. Wenn der Gegner den Oath of Druids früh aktivieren kann, hat er in der Regel wenige Manaquellen zur Verfügung. Er braucht dann in seinem Kombozug auf jeden Fall {1} {G} {U} und drei Lebenspunkte, um zu gewinnen. Man kann also in aller Seelenruhe abwarten, bis er Deep Analysis mit Flashback spielt und ihn dann ausbrennen.

Gegen dieses Deck ist Nonbasic-Hate offensichtlich sehr gut, denn es spielt meist alle fünf Farben. Auch hilft der Ash Zealot gegen einen Kombozug des Gegners, in dem er Yawgmoth's Will oder Past in Flames benutzt.

Cephalid Breakfast: Die Komboteile des Decks sind ausschließlich Kreaturen, so dass man mit Instant-Burn sehr schön im gegnerischen Deckplan herumpfuschen kann. Ein guter Plan ist hier Druck auf's Feld zu legen und sich dann das Mana für Removal offen zu halten. Habt ihr kein Removal auf der Hand, tut wenigstens so. Dann muss sich der Gegner dagegen zumindest absichern. Das kostet Zeit und ist mit den recht starken Offensivkreaturen von RDW nicht von Vorteil für das Kombodeck. Allerdings sollte man das Deck nicht unterschätzen - bei einer guten Hand des Gegners kann dieser auch schon einmal in Runde 3 in die Kombo gehen. Anders als gegen Oath-Tendrils bekommt man hier keine Runde Vorwarnzeit, bevor man aus den Latschen kippt.

Aggro:
Diese Spiele habe ich bis jetzt immer als ziemliche Materialschlachten erlebt. Man tauscht so lange Kreaturen und Removal ab, bis beide Seiten nichts mehr haben und zum Damagerace übergehen. An der Stelle hat RDW zwei (kleine) Vorteile: Einmal viele Kreaturen mit Eile, die für den Gegner schwer einzuberechnen sind und zum anderen um die 30 (!) Removal, die man auch gerne mal topdeckt oder dem Gegner in der "roten Zone" der Lebenspunkte an den Kopf werfen kann.
Bekommt man in so einem Matchup einmal mehr Burn auf die Starthand, ist man immer noch recht gut in der Lage ein Kontrolldeck zu mimen, allerdings sollte da auch ein "Sweeper", wie Breath of Darigaaz oder Ähnliches dabei sein, damit man auch Kartenvorteil erwirtschaften kann.
Speziell gegen Elfen als Swarmaggro-Deck sieht es mit Karten wie Volcanic Fallout und Arc Trail ziemlich gut aus. Diese Deck brauchen eben eine bestimmte "kritische Masse", um etwas zu reißen. Bekommen sie nicht genug Tiere aufs Feld, sind sie eher Papiertiger. Wird einem allerdings eine Starthand ausschließlich aus Kreaturen beschert, wird es sehr schwer. Zwar wird man selbst die ersten Schadenspunkte austeilen und dem Gegner in den ersten drei Runden recht stark zusetzen, aber dann erreichen Elfendecks einfach den Punkt, an dem sie völlig ausrasten und man nur noch dabei zusehen kann.


8. Multiplayer-Variante von RDW

Da Highlander ja zum großen Teil ein Küchentisch-Format ist, auch wenn durchaus kompetitive Decks bestehen, soll dem an dieser Stelle auch Rechnung getragen werden. Speziell soll an dieser Stelle auf eine Multiplayer-Variante für kleinere Mehrspieler-Runden eingegangen werden, damit auch die reinen Küchentisch-Spieler auf ihre Kosten kommen.

Ein RDW (oder Sligh) in kleinen Multiplayerrunden zu spielen unterscheided sich stark vom 1on1.
In einer Zweierrunde kann man getrost sämtliche Kreaturen Richtung Gegner werfen während man ihn mit Burn knusprig braun röstet.

Gegen zwei Gegner lässt sich ein RDW noch gut spielen. Aber ab einer Viererrunde im Free4All wird es immer schwerer noch etwas zu reißen. Einen Spieler töten ist natürlich kein Problem. Zwei gehen auch noch. Aber für drei hat man in der Regel einfach nicht genug Karten drin, mit denen man langfristig planen kann.

Wie baue ich also das Deck um?
Das Zauberwort heißt: konstant Brutzeln!

Wie komme ich drauf?
Beteiligen sich mehrere Spieler an einer Runde, so dauert diese Runde auch im Normalfall länger als ein Duell. Ausnahmen sind natürlich Spiele, bei denen Combodecks beteiligt sind.
Durch die verlängerte Dauer lohnen sich also Permanents, die jede Runde Schaden durchdrücken. Dabei ist uns egal, wenn wir auch Schaden hinnehmen müssen, da wir im Verhältnis dazu insgesamt mehr Schaden bei den Gegner verursachen.

Jedoch muss man sich auch in der Spielweise anpassen.
In den ersten 2-3 Runden muss man sich entscheiden, wie man das Deck spielen will. Abhängig davon ist natürlich die eigene Hand. Auch entscheidend ist der Start der Gegner.
Starten die Gegner aggressiv mit Kreaturen, so hält man sich am Besten die eigenen Spontanzauber auf der Hand. Greifen sie sich nun gegenseitig an, so können wir getrost abwarten. Kommen sie bei einem selbst anklopfen, so grillt man sie. Das funktioniert meistens eigentlich recht gut.
Fängt einer oder beide Gegner langsam an, dann schmeißt man zumindest alle Kreaturen gegen ihn ins Feld. Im späteren Spielverlauf sind sie meistens so wie so nicht mehr wert als Chumpblocker. Auch hier würde ich empfehlen zumindest den Instant Burn auf der Hand zu halten.

Spielt man in controllastigen Multiplayerrunden, so sind in der Regel sehr viele Sweeper vorhanden.
Ist die Runde eher aggrolastig, so lohnt es sich, selbst viele Sweeper zu spielen.
Daher sollte man sich natürlich beim Deckbau selbst fragen, in welchem Meta man spielt.

Je nach Meta empfiehlt es sich, mit weniger Kreaturen zu spielen, als in den üblichen RDW Listen zu finden sind. Somit suchen sich die Gegner normalerweise "bessere" Ziele für ihren Spotremoval. Zusätzlich verliert man nicht ein Dutzend Kreaturen, wenn mal ein Sweeper kommt. Lieber mit Kreaturen spielen, die schnell und hart zuschlagen, als mit dicken Dingern.

Im Aggrometa würde ich zu mehr Sweepern greifen und zusätzlich stärkere Kreaturen spielen. Da die Gegner in diesem Fall viel Muskelmasse aufs Board klatschen, kann man starken Kartenvorteil erwirtschaften, wenn man mal aufräumt.

In ausgeglichenen Metas kann im Prinzip ähnliche Listen gespielt werden, wie die, die schon oben erwähnt wurden. Jedoch sollten, wie bereits erwähnt, Karten hinzugefügt werden, die permanent Schaden machen.

Ich selbst spiele seit einigen Jahren wöchentlich RDW sowohl im Einzel- als auch im Multiplayer (3 Spieler).
Momentan habe ich folgende Liste:



Die meisten Karten wurden ja schon zuvor erläutert. Nun möchte ich aber noch auf ein paar Besonderheiten eingehen. Das liegt ja schließlich auch in eurem Interesse

Zum Hauen
Rakdos Pit Dragon
Da meine Kurve relativ niedrig ist, hab ich des Öfteren mal in T5-6 eine (beinahe) leere Hand. Da kommt er schon gut. Selbst wenn ich noch eine Handkarte habe, MÜSSEN sich die Gegner fragen, ob es ein billiger Instant ist, den ich nach Belieben raushauen kann und somit den Drachen von der 3/3er Wurst zu einem üblen Gesellen mach, dem man nicht im Dunkeln begegnen möchte.

Figure of Destiny & Kargan Dragonlord
Die beiden kommen im Multiplayer besonders gut. Sie machen aus klein einfach groß. Gerade wenn der/die Gegner gerade nichts Relevantes liegen haben, so kann man ruhig das eigene Mana komplett reinstecken und munter hauen gehen.

Taurean Mauler
Für 1on1 Runden ist er schon eine Überlegung wert. Aber wie schnell wächst der bitte mit 2 oder 3 Gegnern? Spielt man ihn, so ist Fling eine gute Option.

Kiln Fiend
Er sieht unscheinbar aus. Aber bei ihm weiss der Gegner nie, was ihn erwartet....bis es zu spät ist. Lässt er durch? Dann könnte ihn ein Lightning Bolt und Sudden Shock erwarten. Das wären dann mal locker flockig 12 Schaden!


Permanent brutzeln
Zo-Zu The Punisher & Ankh of Mishra
Die beiden sind einfach der Hammer. Ein Fetchie macht gleich mal 5 Schaden. Und in Highlandern gibt es davon nicht gerade wenig. Aber selbst ein konstanter Basic-Land-Drop freut uns. Denn wir brauchen nur für wenige Karten mehr als 4 Länder.

Magus of the Scroll, Cursed Scroll & Grim Lavamancer
Die beiden kann man eigentlich in T1 nur wenig gebrauchen. Allerdings haben sie das Potential, später viel Schaden zu machen.
Vom Magus bin ich allerdings noch nicht überzeugt, werde ihn aber weiter testen.

Sulfuric Vortex
Diese Karte gewinnt Spiele. Sie brutzelt unsere Gegner langsam runter, bis sie in Reichweite für unsere Sprüche sind.
Zusätzlich geht sie (wie auch Stigma Lasher und Flames of the Blood Hand) gegen die schlimmsten Karten gegen RDW vor: Lifegain.
Einfach exzellent.

Spiteful Visions
Was spielen viele Controldecks? Genau, Draw! Perfekte Karte dagegen. Ausserdem füllt sie uns auch wieder die Hand um NOCH MEHR Burn zu ziehen. Klar, die Gegner ziehen auch. Dafür verlieren sie auch die kostbaren Lebenspunkte. Macht sich gut mit Winds of Change oder Wheel of Fortune.

Jinxed Choker
Die hier ist mit Vorsicht zu genießen. Sitzt man gerade am längeren Hebel, so kommt sie sehr gut. Dann kann man sich getrost zurücklehnen und sie immer nach links weiterschieben, damit sie schneller wächst.
Schafft es allerdings dann ein Gegner mehr Druck auf dich auszuüben, dann kann der Schuss schnell nach hinten losgehen.

Chandra Nalaar
An ihr ist stark, dass sie, wenn sie gelegt wird, erst mal eine X/4 Kreatur wegmachen kann und trotzdem noch liegt. Danach pingen wir gemütlich einen Gegner, bis sie wieder eine Kreatur wegmacht.

Chandra, the Firebrand
Vorteil von ihr ist natürlich, dass sie eine Runde früher kommt wie ihre größere Schwester. Sie kann auch viele X/1 er Kreaturen brutzeln, ohne Marken runterzunehmen.
Das dicke Plus ist ihre zweite Fähigkeit. Denn damit kann man alles kopieren, was man möchte. Egal ob einen Price of Progress, Fireblast oder Flamebreak.


Burn
Shrine of Burning Rage
Der kann mal gut und gerne 6-10 Schaden machen. Wenn kein Krosan Grip kommt. Das Problem ist jedoch, dass man sich 3 Mana aufheben sollte, damit man auf Removal reagieren kann. Solange aber weniger als 4 Counter drauf sind, kann man sein Mana noch gerne verpulvern, da das Removal "noch nicht" so wild wäre.

Blazing Salvo
Normalerweise ist es ja nicht so prickelnd, wenn man dem Gegner die Wahl überlässt. Diese Karte wird daher häufig unterschätzt.
Entweder haut man einer Kreatur einen imaginären Bolt rein, oder man macht für 1 Mana 5 Dmg. In meinen Augen nicht schlecht. Am Besten wird die Karte noch früh im Spiel eingesetzt. Da ist es wahrscheinlicher, dass man fünf Schaden durchdrückt.

Pulse of the Forge
Liest sich ja recht gut. Aber hat auch nur ein einziger Gegner mehr Lebenspunkte als man selbst, so erweist sie sich als Killer für alle Planeswalker. Jaaa, genau. 4 auf Elspeth, Karn oder Jace hauen und wieder auf die Hand kriegen. Einfach bombig.

Lash Out
Diese Karte gibt zumindest die Chance 6 Schaden zu machen. Im schlechtesten Fall räumt man eine Kreatur aus dem Weg und legt sich ein Land unter die Bib.


So, das wars soweit von mir zu der Multiplayervariante. Ich hoffe, ich konnte euch erleuchten. Es würde mich auch freuen, wenn in Zukunft mehr Leute die Welt einfach nur brennen sehen wollen ;)


9. Externe Quellen

Wer noch nicht genug von RDW hat, der kann auf Tabris youtube-channel ein RDW in Aktion bestaunen. Dazu gibt's dann auch einige Erläuterungen von Tabris persönlich. Außerdem werden auf mtgpulse.com fleißig Decklisten von Turnieren gesammelt - logischerweise sind da auch einige RDWs vertreten.

 

Dann gibt's noch eine kleine Diskussion zu Aggrodecks im Allgemeinen, die wir einmal als "Bonus für Liebhaber" einstreuen. Es geht um die Optimierung eines Aggrodecks gegen den Goldfisch im Wasserglas, um so konstant und früh wie möglich töten zu können. Es wird die optimale Anzahl von Karten bestimmter Manakosten in einem Deck gesucht.



Gebaut von: Macros, krz32




#870507 Mono G Highlander "Greenstuff"

Geschrieben von RulerofBabylon am 11. September 2012 - 18:42

Mono G Highlander „GreenStuff“

Einleitung

Mit Bedauern habe ich auf Magicplayer.org vor kurzer Zeit den Thread verfolgt, der sich mit dem gefühlten Schrumpfen der Highlandergemeinde und dessen Ursachen beschäftigt.

(siehe hier → http://www.magicplay...07&topic=819.0)

Zum prophezeiten Untergang der Highlanderkultur kann ich wenig sagen, da ich als Spieler in Kiel vom Rest der Gemeinde eher abgeschnitten bin (wenigstens gefühlt, gelegentliche Besuche im lokalen Kartenladen waren eher ernüchternd) und außer ein paar seltenen Turnierbesuchen Magic eher am Küchentisch zocke.
Verantwortlich gemacht für den Rückgang der Spielerzahlen wird teils der Highlanderrat bzw. dessen Bannings und Engagement für das Format(„...Karte XY ist viel zu krass!...; ...Wir brauchen mehr regionale Turniere...“), ebenso wie von Wizards gedruckte Karten („...zu viele Kreaturen mit guten Effekten oder Fähigkeiten...“).

Wahrscheinlich ist beides nicht ganz falsch (obwohl ich die Arbeit des Highlanderrates bisher für absolut in Ordnung hielt). Ich glaube aber, dass es noch einen weiteren Aspekt gibt, dem bisher wenig Beachtung geschenkt wurde: Die mangelnde Kreativität der Spieler selber, die jedes Deck, dass es nicht wenigstens in eine Top8 Liste des Grand-Prix's geschafft hat, für nicht kompetitiv genug halten um es selbst zu spielen. Natürlich ist in einem Singleton-100-Karten-Format mit eher überschaubarer Bannedlist die Auswahl der Karten immens groß, aber die, denen man auf Turnieren begegnet ist doch eher überschaubar. Mit anderen Worten: Man sieht auf Turnieren die immer gleichen Karten, die man schon kennt und wird selten mit Sachen verhauen, die man noch nie gesehen oder für nicht spielbar gehalten hat.

Natürlich gibt es Gründe dafür besagte bekannte Karten zu spielen. Tarmogoyf, Brainstorm und Swords to Plowshares werden nicht gespielt weil sie hübsch aussehen, sondern einfach gut sind. Trotzdem denke ich das viele Decks, denen von vornherein keine Chance gegeben wird, eigentlich eine hätten. Zum einen weil sich selten jemand die Mühe macht ein Deck zusammenzustellen und zu tweaken, wenn er dafür von vornherein belächelt wird und meint sich keine großen Siegeshoffnungen machen zu können und somit auch kaum jemals ein solches Deck in den Top8 landen wird, zum anderen weil der Vorteil eines solchen Decks eben darin liegt das niemand damit rechnet so etwas zu Gesicht zu bekommen.

Das Format ist von Spielern für Spieler erschaffen worden und zwar um den Spielspaß zu erhöhen und nicht um eine weitere Gelegenheit zu schaffen Decks zu spielen, die sich, bis auf die Unterscheidung einiger Archetypen, wie ein Ei dem anderen gleichen.
Wenn wir als Spieler wieder mehr dazu übergehen die Kreativität walten zu lassen, anstatt die supercoole Top8 Liste von Grand-Prix-Gewinner XY zu kopieren, würde das Format vielleicht etwas weniger wettkampforientiert wirken, aber dem Spielspaß und ich denke auch den Spielerzahlen würde es sicher guttun. Klar will man auf einem Turnier gewinnen und wenn man verliert, ist einem erstmal auch egal warum, aber wenn es statt dem X-ten mal Tarmogoyf, Wurmcoil Engine oder Oath of Druids mal eine Karte ist mit der man so garnicht gerechnet hätte, kann man im Nachhinein wenigstens mit einem Lächeln daran zurückdenken und ist nicht einfach nur gefrustet.

Mein Beitrag zur Debatte ist nun also diese Liste, die ich am Anfang selber für nicht Konkurrenzfähig hielt, die mich mittlerweile aber so sehr überzeugt hat, dass ich sie mal zur Diskussion stellen wollte.
Ich kann wie gesagt, mangels Turniererfahrung und größerer Mengen Mitspieler, nicht sagen wie sie abschneiden würde, aber für mich scheint sie durchaus fähig auf einem Turnier mitzuspielen und dabei vor allem ausreichend dumme Gesichter produzieren zu können, um für das eigene Vergnügen zu sorgen.


Ich habe versucht dem ganzen ein bisschen den Charakter eines Primers zu geben, um euch ausreichend alternative Cardchoices vorzustellen und euch die Freiheit zu geben eben nicht genau diese List zu kopieren, sondern das zu spielen was ihr für geeignet haltet.

Die vorgestellte Liste ist das Deck das ich im Reallife spiele und vermisst noch einige Karten die ich sicher spielen würde, wenn ich sie hätte. Die habe ich aber weiter unten aufgelistet.






Was noch fehlt:

Das sind die Karten die ich wohl adden würde wenn ich sie hätte.
Bei den meisten bin ich mir sicher. (Alles bis zum Cradle; Vigor, Primalcrux und Woodfall Primus würde ich wenigstens testspielen). Ich würde, wenn ich das Deck mal auf einem größeren Turnier getestet hätte, schauen wie groß der Vorteil ist den man durch weglassen von Non-Basics hat (Und ich schätze der wird dank dem unbanning von Life from the Loam wieder größer werden) und mich dann dafür oder dagegen entscheiden. Wenn ja, sollte man sicher noch über andere Utility Lands wie Yavimaya Hollow, Maze of Ith, Wasteland oder Homeward Path nachdenken(Wenn man die denn hat...). Die Sache mit Natural Order und dem Titanen würde das Deck den Goodstuff-Piles deutlich ähnlicher werden lassen, was mir eigentlich nicht schmeckt, aber, um es konkurrenzfähig zu machen, vielleicht Not tut.

Worldly Tutor
Sword of Light and Shadow
Scryb Ranger
Tarmogoyf
Thrun, The last Troll
Primalcrux
Woodfall Primus
Fauna Shaman
Noble Hierarch
Vigor
Sylvan Library
Gaea's Cradle
Crop rotation
Treetop Village
Primeval Titan
Natural Order



Evolution:

Entstanden ist das Deck ursprünglich, weil ich ein Aggro-Midrange Deck haben wollte um mein UBW-Control-Deck zu testen. Da mir Duals und diverse spielstarke Karten für Naya/Jund/Bant fehlten, beschloss ich mich aus meinem grünen Kartenpool zu bedienen, da der, aufgrund meiner Vorliebe für Control-Decks, noch am reichhaltigsten gefüllt war und einige Schätze enthielt, die mir schon seit geraumer Zeit für den Ordner zu Schade waren. Zunächst entstand so ein reichlich schwammiger Haufen aus Ramp und den dicksten grünen Tretern die ich finden konnte. Der litt aber, wie man sich vorstellen kann, unter genau den Problemen die man bei einem mono grünen Deck erwarten würde: Mangelnde Flexibilität und Probleme mit jeglicher Art von Fliegern. Meist war das spielen zwar ganz lustig, aber in der Regel konnte man nach einem Massremoval einpacken, da man seine Hand bereits leer gespielt hatte und zu häufig gegen den gegnerischen Kartenvorteil einging. Es musste also ein Weg her solche Situationen zu verhindern. Und damit kommen wir zur...


Taktik:

Der grundlegende Plan des Decks besteht darin, dem Gegner Druck zu machen und nebenbei genug Karten zu ziehen, um nach einem Massremoval nicht dumm dazustehen. Gegnerische Kreaturen können wir zwar kaum direkt zerstören, aber in der Regel sollten wir die sein, die die größeren Tiere haben. Damit das auch so bleibt spielt das Deck reichlich Kreaturen, die in irgendeiner Form removalresistent sind (Hexproof, Shroud, Indestrucible, Undying) und produziert ausreichend Mana und Kartenvorteil, um konstant weiter Druck legen zu können. Für gegnerische Artefakte und Enchantments bietet Grün reichlich Möglichkeiten der Entsorgung auch in Kreaturenform an, die sicherstellt, dass wir nicht von Artefakten (Sword of Feast and Famine, Vedalken Shackles) oder Komboteilen (Thopter Foundry, Panoptic Mirror, Oath etc.) geplättet werden.
Dazu kommen die obligatorischen Manaelfen und hier auch Manaverdoppler, die sicher stellen dass wir unsere Viecher auf den Tisch bekommen, sowie einige Karten um unsere Hexproof-Kreaturen noch bedrohlicher zu machen oder die Elfen später mit in den Kampf zu schicken.




Manaquellen:

Im Augenblick spiele ich in diesem Deck 33 Forests und sonst nix. Richtig. Keine Nonbasics. Natürlich ist mir klar, dass dieses Deck nach einem Cradle schreit. Aber erstens besitze ich den nicht und nebenbei hat das auch noch den Effekt, dass wir neben Removals (wenigstens teilweise) auch noch Non-Basic-Hate und Land-Destruction-Spells unserer Gegner blanken und so mehr tote Handkarten generieren. Neben dem Cradle wären wohl Treetop Village und Maze die offensichtlichsten Optionen. Yavimaya Hollow fällt mir noch ein aber auch die besitze ich alle nicht und davon abgesehen profitiert das Deck immens davon Forests zu spielen (Vernal Bloom, Gauntlet of Power, Rofellos, Dungrove Elder).

Forest (33x)

Die klassischen Ramp-Spells sind (fast) alle Elfen gewichen weil diese mit angreifen können und gut für den Creaturecount des Decks sind. In dieser Variante ist der Arbor Elf etwas stärker als seine Verwandten (->Verdoppelung).


Birds of Paradise
Arbor Elf
Fyndhorn Elves
Llanowar Elves
Die üblichen Verdächtigen unter den Manaelfen. Jedes Deck braucht One-Drops. Und die hier sind uns gerade recht.

Krosan Wayfarer
Ist ein zweischneidiges Schwert. Macht Kartennachteil aber ermöglicht auch extrem lächerliche Starts. Hab ihn glaub ich noch in keiner anderen Liste gesehen. Bin gespannt was ihr von ihm haltet.

Rofellos, Llanowar Emissary
Der Manaelf schlechthin. Fast immer Ziel eines Kreaturentutors, es sei denn natürlich man fühlt sich ausreichend mit Mana versorgt. Wird bevorzugt mit Stiefeln ausgerüstet.

Viridian Emissary
Ramp in Kreaturenform und mit Power 2 auch in der Lage früh ein bisschen Druck aufzubauen. Macht sich ziemlich gut.

Omnath, Locus of Mana
Sieht total impressive aus, ist in diesem Deck aber nur halb so gut wie man sich das vorstellt denn ohne Hexproof-Stiefel wird er im Angriff meist gegrillt und das angesparte Mana ist dann Futsch. Die Möglichkeit übriggebliebenes Mana mit in den nächsten Zug zu nehmen ist aber trotzdem sehr hilfreich. In einem Deck mit mehr Instants wäre er sicher noch besser.

Kodama's Reach
Klassiker. Während alle anderen Ramp-Spells das Deck zu Gunsten von Kreaturen verlassen mussten durfte er bleiben, da er sowohl rampt als uns auch den nächsten Land-Drop sichert, was für dieses Deck sehr wichtig ist.

Garruk Wildspeaker
Naja... warum der hier steht muss ich wohl nicht erklären. Mit Manaverdoppelung noch beeindruckender.

Vernal Bloom
Verdoppelt das Mana unserer Länder und gelegentlich mal das ein oder andere beim Gegner, aber da wirklich niemand Mono-G spielt hilft uns der Effekt immer mehr als allen anderen. Außerdem spielen wir die nachhaltigeren Kreaturen und ziehen genug Karten um das Mana dann auch auszugeben.

Gauntlet of Power
Der Effekt der Bloom mit einem Boost all unserer Kreaturen für ein Mana mehr. Das ist in Ordnung.



Was man noch so spielen kann:

Llanowar Druid
War in einer früheren Version enthalten. Ich habe ihn aber zugunsten nachhaltigerer Karten gecuttet. Der One-Shot-Charakter des Effektes schreckt mich ein bisschen ab, obwohl ich mit dem auch schon kranke Sachen gemacht habe. Besonders mit Manaverdoppelung heftig. In einer Version mit Genesis Wave zu empfehlen. Dann aber am besten mit beiden Paar Stiefeln damit er nicht zu früh gegrillt wird.

Nature's Lore
Wohl der beste günstige Ramp Spell für ein Mono G Deck. Ich hab ihn trotzdem gecuttet um den Creaturecount zu erhöhen(-> Viridian Emissary)

Explore
Habe ich gute Erfahrungen mit gemacht und fühlt sich auch toll an es zu spielen. Steht auf jeden Fall auf meiner persönlichen Watchlist.

Cultivate
Wer Kodama's Reach so praktisch findet dass er es zwei Mal spielen will kann das tun. Ich hab keinen Platz mehr dafür gefunden.

Sakura Tribe Elder
Ein weiterer Ramp-Spell in kreaturenform. Musste gehen weil ich den Emissary für besser hielt. Dennoch kein schlechter Two-Drop.

Skyshroud Claim
War lange im Deck enthalten und steht auch immer noch weit oben auf der Liste. Trotz seiner Kosten von vier halte ich ihn für absolut spielbar. Der Geschwindigkeitsvorteil den man daraus ziehen kann entscheidet nicht selten ein Spiel. Besonders zusammen mit Manaverdoppelung nice.

Werebear
Ein Manaelf der im Lategame von alleine größer wird. Ziemlich schick aber für den hab ich leider keinen Platz mehr gefunden obwohl ich ihn persönlich ja mal ultra cool finde... „Er dient nebenbei noch als Anwerbär“ Hihi ;-)

Yavimaya Elder
Auch der war eine ganze Weile lang im Deck enthalten weil er das mit dem Kartenvorteil sehr solide umsetzt. Ist für die jetzige Version aber recht sicher zu lahm.

Explorer's Scope
Kein schlechter One-Drop, wenn man schnell was hinterher legen kann, hab aber keinen Platz mehr dafür gefunden und wollte auch lieber eine Kreatur spielen.

Extraplanar Lens
Die dritte Option für dieses Deck sein Mana zu verdoppeln. Hab ich auch lange Zeit genutzt weil sie einfach noch eine Runde früher kommt als die Bloom aber in Zeiten wo so viel Artefaktremoval unterwegs ist will ich den Verlust von Linse + Land nicht riskieren, der bedeutet zu häufig den Sieg für den Gegner.

Awakening Zone
Fand ich eine interessante Option. Fängt aber zu spät an zu arbeiten und ist auch keine Kreatur. Hat sich in der Praxis leider nicht bewährt.

Magus of the Vineyard
Boostet das Mana beider Spieler. Im Gegensatz zu Bloom oder Gauntlet aber wirklich gleichermaßen und außerdem hat der Gegner auch noch zuerst was davon. Hat mich nicht überzeugt aber vielleicht hat da ja jemand andere Erfahrungen gemacht..?

Bear Umbra
Ziemlich schick. Lässt uns unser Mana enttappen und beschützt gleichzeitig noch die verzauberte Kreatur. Hab da aber leider keinen Platz mehr für gefunden bzw. das schwarz-grüne Schwert vorgezogen.




Tutoren und Carddraw:

Der erste Aspekt der für dieses Deck (abgesehen von der offensichtlichen Manaproduktion) wichtig ist, ist das Kartenziehen. Zum einen, weil wir auch nach einem Massremoval noch weiter Druck auf den Tisch legen wollen, zum anderen, weil man mit solider grüner Manabeschleunigung auch so ganz gern mal seine Hand leer spielt. Nun ist grün nicht gerade die erste Farbe die einem in den Sinn kommt wenn es ums Kartenziehen geht, aber wenn man danach sucht findet man durchaus einige Optionen. Die meisten davon sind aber in irgendeiner Form vom Creaturecount des Decks abhängig, was uns dazu verpflichtet so viele Kreaturen wie möglich zu spielen (OK, da kann man sich in Grün jetzt schlimmeres vorstellen... ;-) ).



Heartwood Storyteller
Lässt den Gegner zwar ab und zu auch ziehen, aber wir wollen sowieso so viel Kreaturen wie möglich spielen. Man zieht im schlimmsten Fall wenigstens eine
Karte für sein removal.(OK, es sei denn es ist Flametongue Kavu o.ä.)

Ohran Viper
Ein grüner Shadowmage Infiltrator! Nice! Fungiert nebenbei noch als solider Blocker und semi-removal

Masked Admirers
Sieht erst mal klobig aus. Tut aber genau was er soll. Meist rennt er erst mal eine Runde durch, weil der Gegner uns die weitere Karte nicht gönnt und wenn er geschlachtet worden ist, können wir uns wieder die Hand vollmachen und weiterspielen. Die zwei Mana extra hat man in diesem Deck noch oft genug übrig.

Overbeing of Myth
Eher ein Wackelkandidat. Zieht zwar zuverlässig Karten, aber der Body ist meist nicht so groß wie man erwarten würde, da man seine Hand auch schnell wieder leert. Trotzdem eine Kreatur die mehr als eine Karte zieht und daher drin.

Primordial Sage
Gemeinsam mit der Regal Force der beste Kartenzieher im Deck. Zusammen mit Cream of the Crop ganz schön eklig.

Regal Force
Einer der Gründe die meisten Ramp-Spells im Deck gegen Elfen zu tauschen. Der zieht eigentlich immer 5 Karten + X und das auch sobald er ins Spiel kommt und ist damit gesetzt.

Eternal Witness
Der laufende Tutor für den Friedhof darf natürlich nicht fehlen. Holt gerne einen der Garruks zurück oder sichert nach einem Massremoval den Druck auf dem Tisch. Unerlässlich wenn man mit Genesis Wave spielen möchte ;-) .

Elvish Harbinger
Unser Trinket Mage. Sucht in diesem Deck Ramp(Rofellos), Removal(Zealot), Antikontrolle(Yeva; Gaea's Herald), Druck(Drove, Chameleon Colossus), im dümmsten Fall den Fattie-Tutor(Empath) oder die Licence to kill(Taunting Elf)

Mwonvuli Beast Tracker
Sucht meist einen dicken Treter oder im Notfall die Hornet Queen um uns gegen eklige Flieger abzusichern.

Fierce Empath
siehe Beast Tracker. Nicht ganz so vielseitig und etwas schwächer auf der Brust. Sucht dafür aber direkt auf die Hand.

Green Sun's Zenith
All time Favorite. Sucht zu Beginn in der Regel Rofellos und später ein fettes Vieh, mit Vorliebe einen Thornling (7/1 Trample, Haste, Indestructible anyone?).

Cream of the Crop
Ein unfassbar starke Karte. Vielleicht nicht ganz so imba wie die Sylvan Library aber in diesem Deck erreicht sie fast die Qualität eines Weissagekreisels. Zusammen mit Primordial Sage oder in einer anderen Variante mit Garruks Horde richtig witzig.

Harmonize
Concentrate in Grün. Gekauft. Das es Sorcery ist stört uns in einem Deck in dem wir uns sowieso meist austappen auch nicht.

Creeping Renaissance
Rettet das Lategame nach resolvtem Mass Removal. Gespielt wird es im Normalfall auf Creatures, es sei denn man ist gierig und will unbedingt seinen Garruk zurückholen weil man das Mana gerade über hat... Dass man es flashbacken kann schadet auch nicht und sieben Mana sind in diesem Deck absolut erreichbar.

Garruk, Primal Hunter
Neben der offensichtlichen Möglichkeit Token zu bauen versorgt er uns in erster Linie mit weiteren Handkarten, die wir dem Gegner entgegen werfen können.



Was man noch so spielen kann:

Sapling of Colfenor
Erfüllt mit Removal-Resistenz und Carddraw-Option gleich zwei Anforderungen des Decks ganz hervorragend. War mir aber zu klobig und vor allem zu schwach auf der Brust.

Hystrodon
Eigentlich eine total tolle grüne Kreatur für das Deck. Ist mit CC5 und Power 3 aber auch der Schlankheitskur zum Opfer gefallen.

Praetor's Counsel
Versorgt uns nach einem Massremoval mit lächerlich vielen Karten. Leider muss man es dann aber auch casten können was mangels Mana-Elfen oft schwerfällt. Ich hab's für die Rennaissance gecuttet, weil's mir zu klobig war.

Garruk's Horde
Eine der Kreaturen die Platz für günstigere und resistentere Alternativen machen musste. Hat einfach eine riesige Zielscheibe auf dem Kopf und überlebt selten lang genug um Vorteil zu erwirtschaften. In einem Multiplayerdeck oder einer Variante in der man sie besser beschützen kann aber definitiv eine Überlegung Wert. Zusammen mit Cream of the Crop und ausreichend Mana einfach nur broken...

Slate of Ancestry
Eigentlich eine tolle Karte für das Deck aber da ich noch genug andere Kartenzieher spiele und meine Hand so selten leer ist bin ich meist zu gierig meine übrigen Handkarten (in der Regel Fatties) wegzuwerfen und nach einem Massremoval wenn ich sie am dringendsten brauche macht sie genau... garnix!

Primitive Etchings
War in einer früheren Variante enthalten. Ist als Enchantment schwerer zu entsorgen aber war mir nicht konstant genug(zieht nicht jede Runde) und ist nebenbei natürlich auch schlecht für den Kreaturencount. In einer Budget Variante aber denkbar. Wer aus irgendeinem Grund auf Enchantments steht kann auch noch Rowen spielen aber den fand ich echt nicht beeindruckend.

Genesis
Ist mit CC5 auch meinen Veränderungen zum Opfer gefallen. Obwohl sie eigentlich eine tolle Kreatur für das Deck ist(Erst Druck machen, später Karten ziehen) kam sie mir in der Praxis eigentlich immer zu langsam vor. Als Kreatur die Karten zieht(naja...) aber auf jeden Fall eine Überlegung Wert.

Biomantic Mastery
Wer meint dass die Regal Force noch nicht genug Karten zieht kann seinem Deck auch noch diese monströse Sorcery hinzufügen. Ich wollte an der Stelle aber lieber eine Kreatur haben...

Momentous Fall
Wir wollen eigentlich natürlich nicht unsere dicken Treter opfern nur um dann neue nachzuziehen wenn wir stattdessen den Gegner verprügeln könnten. Die Idee bei der Karte war, aus dem Removal eines Gegners noch Gewinn zu ziehen und die dem Tode nahe Kreatur gewissermaßen zu recyclen. In der Praxis krankte das bei mir zu häufig daran dass ich mir quasi nie die vier Mana offen halten wollte. Daher out. Trotzdem cooles Design.

Chord of Calling
Noch ein Tutor der mir aber meist zu spät kam und daher rausgewandert ist. Hab ihn durch einen anderen in Kreaturenform ersetzt und habe das Gefühl das ich nicht noch einen brauche. Kann man aber sicher spielen, wenn man die Manakurve nicht zu hoch legt.

Nostalgic Dreams
Kann in der richtigen Situation ziemlich praktisch sein. Kann aber auch mal rein gar nichts machen. War mir zu situativ. Daher out.

Enshrined Memories
Sieht auf dem Papier toll aus, aber dass er Instant ist, ist uns in der Regel egal und wenn wir ihn spielen dann wollen wir auch so viel Mana da reinbuttern wie geht, so dass wir hinterher nichts davon ausspielen können. Fühlte sich viel zu lahm an und ist am Anfang zu teuer.

Gift of the Gargantuan
Ist rausgeflogen weil er keine Kreatur ist. Davon abgesehen gibt es eigentlich nur Gründe ihn zu spielen. Er zieht nach. In der Regel findet man in diesem Deck auch Kreatur und Land, wodurch er sowohl den Druck auf dem Tisch als auch unsere Landdrops sichert. Steht trotz noncreature weit oben auf der Optionenliste.

Lead the Stampede
Sieht aus als wär sie in diesem Deck mindestens so gut wie das Gift aber irgendwie war sie in der Praxis enttäuschend. Mehr als zwei Karten bekommt man eigentlich nie und zu häufig war es bei mir nur eine. Außerdem natürlich keine Kreatur.

Wirewood Herald
Ein weiterer Elfen-Tutor. Hält den Gegner vom angreifen ab, chumpt früher oder später und sucht Rofellos oder andere Mitglieder seines Stammes. Davon abgesehen dass ich schon reichlich Tutoren hatte war er mir aber zu schwach auf der Brust. Mit 2 vorne wäre er deutlich attraktiver.

Wall of Mulch
Zusammen mit Wall of Roots / Wall of Blossoms im Packet evtl. spielbar aber für mich zu defensiv. In einer Multiplayer oder Budget variante aber denkbar.





Beater und Finisher („Entdecke den Timmy in dir!“)

Der größere Teil der Kreaturen hier ist im Deck gelandet weil er in irgendeiner Form removalresistent ist. Dazu zählen für mich Viecher mit den Fähigkeiten Shroud, Hexproof, Indestructible, Undying und Persist. Wobei die beiden letzten sicher nicht ganz so stark sind aber es dem Gegner schwer machen mit Damnation/Wrath of God o. ä. in einem Wisch den Tisch leerzufegen. In einem solchen Fall haben wir immer noch eine Kreatur im Spiel, die dem Gegner nicht nur gleich weiter an den Lebenspunkten nagt, sondern es ihm auch schwerer macht etwaige Planeswalker im Spiel zu halten.
Während das Deck zu Beginn wie gesagt eher nur aus Ramp und Fatties bestand, beinhaltet es mittlerweile auch diverse Druck erzeugende Kreaturen für ein bis drei Mana.


Skyshroud Elite
Solider One-Drop. Macht früh Druck und bestraft unsere gierigen Gegner für ihre Nichtstandardländer.

Taunting Elf
Sorgt dafür dass wir mit unseren Creatures auch beim Gegner ankommen wenn sie auf dem Tisch liegen.

Young Wolf
Kein schlechter One-Drop aber wohl der erste (mit Krosan Wayfarer) den ich für einen Fauna Shaman austauschen würde wenn ich einen hätte. Überzeugt im Augenblick aber durch Hartnäckigkeit (Undying) für ein Mana.

Scavenging Ooze
Nimmt gewisse Decktypen im Alleingang auseinander, wird ziemlich schnell größer und versorgt uns auch noch mit Lebenspunkten. Wundervoll.

Strangleroot Geist
Der macht wirklich genau was er soll. Neben Rofellos und Cream of the Crop wohl der gern gesehenste Two-Drop des Decks.

Skinshifter
Ein vielseitiges kleines Kerlchen. Wird gern als Schwertträger missbraucht, macht früh Druck und kann im Notfall auch mal einen nervigen Flieger blocken. Noch toller wäre es natürlich wenn man seine Fähigkeit nicht nur einmal im Zug benutzen könnte aber dann wäre er wohl zu stark.

Dungrove Elder
Eine der Karten die man quasi nirgendwo anders spielen kann(oder will) und diesem Deck ein Stück seines Flavours und seiner Durschlagskraft verleiht. Wirklich stark mit Warhammer, Rancor oder Tanglewurm.

Kitchen Finks
Kommt nochmal zurück ins Spiel und generiert auch noch ein paar Lebenspunkte, was gegen Burn durchaus spielentscheidend sein kann.

Unyaro Bees
Diese vielseitigen kleinen Insekten halten was sie versprechen. Sie fungieren gleichermaßen als Angreifer, fliegender Blocker, Removal und Manaoutlet. Am Anfang war ich skeptisch weil ein Angriff mit ihnen halt auch viel Mana bindet aber die Optionen die sie bieten sind es in der Regel wert.

Troll Ascetic
Der kleine Bruder von Thrun passt natürlich hervorragend in unsere Pläne. Leider kann ich den großen Troll noch nicht mein Eigen nennen aber selbst wenn würde ich sicherlich trotzdem beide spielen.

Elder of Laurels
Ein Neuzugang. Funktioniert wie eine Mischung aus Chameleon Colossus und Ursapine. Ich halte ihn für schwächer als beide dieser Karten aber bisher schlägt er sich recht gut.

Predator Ooze
Eine weitere Kreatur die schwer loszuwerden ist und beharrlich wächst, egal was der Gegner anstellt. Außerdem hat sie natürlich jede Menge Flavour.

Vengevine
Eine grüne Haste-Kreatur die auch noch immer wieder ihren Weg ins Spiel findet. Belohnt uns außerdem für unseren hohen Creaturecount.

Chameleon Colossus
Gewinnt in Kombination mit Equipments bzw. Rancor regelmäßig Spiele. Oft genug kann man seine Fähigkeit doppelt einsetzen und zusammen mit einer Overwhelming Stampede oder Garukk 2.0 (->Kartenziehen) macht er sich auch sehr gut. Außerdem tutorbar mit dem Elvish Harbringer.

Drove of Elves
Tooolbox-Element das gerne gegen Kontrolle oder Burn ausgepackt wird. Profitiert vom hohen Kreaturenanteil des Decks.

Thornling
Die grüne Variante des Morphlings flitzt gerne aus dem nichts heraus als Blistering Firecat über den Tisch und ist auch noch schwer loszuwerden solange man sich ein Mana offenhält. Definitiv gesetzt.

Vorapede
Einer der besten Fatties des Decks. Hat Trample, kommt nach dem Removal nochmal wieder und kann nach einem Angriff immer noch blocken. Hat mich trotz kurzer Anwesenheit schon sehr überzeugt.

Ursapine
Die Fähigkeit dieser Kreatur ermöglicht es einem im Regelfall, sobald man eine Kreatur mehr als der Gegner und Mana in Höhe seiner Lebenspunkte hat, für lethal anzugreifen. Sieht man sonst auch nirgendwo, macht sich hier aber hervorragend. Auch ein gutes Ziel für Hexproof-Stiefel, da der Gegner den gern so schnell wie möglich wieder los wird.

Thragtusk
Macht Druck, holt noch einen Nachfolger ins Spiel wenn er geht und generiert als Bonus noch Lebenspunkte im Burn-/ oder Aggromatchup. Davon abgesehen das zwei Effekte von diesem Format auf einer Kreatur schon echt lächerlich gut sind. Das Argument der immer stärker werdenden Kreaturen kann man wohl nicht ganz von der Hand weisen...

Kodama of the North Tree
Wird wegen der 4 Toughness leider manchmal totgeblockt, ist aber genau was dieses Deck braucht: Ein Finisher mit Trample und Shroud der den Gegner unter Druck setzt.

Bellowing Tanglewurm
Der wäre schon für sich genommen keine ganz schlechte Kreatur. Zugegeben, im derzeitigen Meta blankt er beileibe nicht alle Kreaturen aber in diesem Deck ist er schon ziemlich stark.

Rampaging Baloths
Einer der echt gierigen Fatties des Decks, der ohne Shroud meist auch schnell ein Removal frisst. Ich spiele ihn trotzdem weil er ungehandlet das Spiel im Alleingang gewinnt und, vorausgesetzt man braucht das Land gerade nicht um ihn zu spielen, immer mindestens einen Token baut.

Khalni Hydra
Einer meiner persönlichen Lieblingsfinisher. Den Gegner mit einer Khalni Hydra zu verprügeln gehört zu den spaßigsten Aktionen die das Deck zu bieten hat. Sie hat zwar auch kein Shroud aber die (in der Regel) frühe Spielbarkeit und natürlich der Flavour machen das für mich mehr als wett.

Wolfbriar Elemental
Ein Relikt aus Zeiten in denen das Deck noch Extraplanar Lens, Llanowar Druid, Genesis Wave und haufenweise Fatties spielte und man sein Mana auch mal richtig ausnutzen wollte. Gibt sicherlich bessere Additions aber erstens wollte ich noch eine Karte spielen die sich richtig lohnt wenn man viel Mana hat und außerdem wollte ich neben den Garruks und der Hornet Queen noch einen weiteren Tokenproduzenten. Im Gegenatz zur Genesis Wave muss man hier auch nicht weinen wenn man die mal „nur“ für 6 oder 8 spielt.(Die Wave hab ich in der Regel für 10+ gespielt)



Was man noch so spielen kann:

Garruk's Companion
3/2 Trample für zwei Mana ist ziemlich fair und eine Weile lang hab ich ihn auch gespielt aber gegen den Strangleroot Geist hat er einfach den kürzeren gezogen.

Leatherback Baloth
4/5 für drei ist schon wieder ziemlich fair aber vanilla war mir irgendwie zu öde...

Blastoderm
Ein mittlerweile ausrangierter Soldat. Bleibt zwar nicht lang im Spiel, ist währenddessen aber auch schlecht loszuwerden. Für eine Budget Variante sicher eine Option.

Pelakka Wurm
Der macht Lebenspunkte gegen Burn und ersetzt sich selbst wenn er gekillt wird. War mir aber zu teuer.

Rhox
Ein Klassiker. Ist auch der Verschlankung des Decks zum Opfer gefallen, aber definitiv einer der solideren Finisher für dieses Deck.

Plated Slagwurm
OK, wer es echt riesig mag spielt den hier, der ist zumindest schwer zu entsorgen. Krankt aber daran dass er kein Trample(o.ä.) mitbringt. Das würde ich für den Preis schon erwarten.

Primordial Hydra
Ein weiterer sehr cooler Finisher, der das Deck aus Optimierungsgründen verlassen musste. Am liebsten gespielt für sieben, so dass sie gleich im nächsten Zug mit Trample angreifen kann. Wird, wenn man sie nicht irgendwie schützt, aber meist (logischerweise) schnell gekillt.

Genesis Wave
Die Timmy Karte schlechthin. Ist in diesem Deck auch durchaus spielbar, ich hab sie aber gecuttet um mehr Kreaturen spielen zu können. Wer sie spielen will (Am besten denke ich in einer Multiplayer Variante um den Vorteil dann auch richtig ausnutzen zu können) sollte dann aber noch Extraplanar Lens, Llanowar Druid, Swiftfoot Boots und evtl. weitere Regrowth-Effekte adden.

Molimo, Maro-Sorcerer
War spätestens mit dem Dungrove Elder obsolet. Bringt im Gegensatz zu diesem zwar Trample mit, wird durch Elfen oder Verdoppelung aber oft früh gecastet so dass er selten so groß wird wie seine Manakosten zu suggerieren scheinen.






Defense und Removal:

Dieser Teil des Decks beinhaltet Artefakt- und Enchantment-Removal, Möglichkeiten fliegende Kreaturen loszuwerden / zu blocken und Optionen den Kontrollgegnern (und allen anderen die gerne Instants spielen) gezielt das Leben schwer zu machen.



Traproot Kami
Eine der wenigen rein defensiven Kreaturen des Decks. Aber als One-Drop, der uns von Beginn des Spiels an gegen gegnerische Flieger verteidigt und von allein größer wird, ziemlich gesetzt.

Ulvenwald Tracker
Zusammen mit Voraped bester Neuzugang aus den letzten Editionen. Der grüne Lavamancer (Naja... ;-) ) räumt Blocker aus dem Weg und zieht Removals an wie Scheiße Fliegen. Was schade ist aber unseren Fatties zumindest ein frühes Ableben erspart.

Gaea's Herald
Beste Hate-Karte gegen Kontrolle die das Deck zu bieten hat. Leider kein besonders beeindruckender Body aber als Toolbox-Teil weiterhin drin.

Viridian Zealot
Neben Rofellos wohl die häufigste Toolbox-Wahl. Unser Pridemage kommt früh, macht Druck und entsorgt alles an nervigen Artefakten und Enchantments was so rumläuft.

Yeva, Nature's Herald
Gerade neu dazugestoßen, aber bewährt sich bereits großartig. Alle seine Tiere End of Turn spielen zu können, ist nicht nur gegen Kontrolle gut und sie tötet als 4/4 Flash-Kreatur auch meist noch einen Angreifer und fungiert so als semi-removal.

Acidic Slime
Eine von mehreren Möglichkeiten Artefakte und Enchantments zu zerstören. Ich habe mich für diese Entschieden, da der Slime als Deathtouch-Kreatur im Spiel noch eine Kreatur töten kann. Das war mir mangels Creature-Removals ganz recht.

Tornado Elemental
Hält uns den Himmel von lästigen Fliegern frei und fungiert gleichzeitig als Finisher. Beißt sich einzig mit der Hornet Queen und den Unyaro Bees, womit ich bisher ganz gut leben kann.

Hornet Queen
Tokenproduzent, Finisher, fliegender Blocker. Dieses Insekt erfüllt mehr als eine Anforderung dieses Decks und selbst bei Zerstörung lässt sie wenigstens vier Token zurück. Hat mich sehr überzeugt.

Krosan Grip
Eigentlich wollte ich die Artefaktzerstörung ja den Kreaturen des Decks überlassen aber an dem hier kam ich einfach nicht vorbei. Dem Kontrollspieler seinen Weissagekreisel zerstören...Priceless ;-)

Beast within
Der grüne Vindicate ist unser einziges „any-permanent“-Removal und daher gesetzt. Normalerweise haben wir sowieso stärkere Kreaturen als den 3/3 Token und wenn es ganz eng wird kann man sich damit auch mal ein Land zerstören um einen Blocker zu bauen.



Was man noch so spielen kann:

Prey Upon
Als grünes Removal für ein Mana schon nicht schlecht. Aber da es den jetzt mit Ulvenwald Tracker auch als Kreatur gibt, habe ich ihn gecuttet.

Snakeform
Toller Combat-Trick für Leute die gerne Karten nachziehen. Ist aber geflogen weil er keine Kreatur ist.

Mold Shambler
Wickerbough Elder
Indrik Stomphowler
Alle drei mögliche Alternativen zum Acidic Slime. Der Elder wird sonst am häufigsten gespielt (Wohl weil man den auch ohne Target beim Gegner spielen kann ohne sich sein eigenes Schwert zu zerschießen und Artefakt-Removal instant für eins auf dem Tisch zu haben einfach nice ist). Der Shambler handlet auch Planeswalker, was praktisch, aber auch verhältnismäßig teuer ist. Und der Stomphowler ist ein Beast (Was cool ist wenn man mit Ravenous Baloth spielt).

Nullmage Shepherd
Quasi noch eine Alternative zum Slime. Unterscheidet sich darin, dass der Effekt wiederholbar ist. Was in der Theorie ziemlich stark ist, in der Praxis aber dazu führt, dass wir für Removal unsere Beater tappen müssen und das Spiel so in die Länge ziehen, was eigentlich nicht in unserem Interesse ist. Generell ist der Effekt aber dennoch sehr mächtig und Toolbox-Item wäre er auch. In einer noch günstigeren Variante also denkbar.

Slice in Twain
Für Leute die gierig sind und noch mehr Karten ziehen wollen. Ist in der Praxis denke ich aber oft zu langsam und natürlich auch keine Kreatur.

Spore Frog
War mir zu defensiv. Aber ein laufender Fog als One-Drop ist schon ziemlich cool. Und irgendwie sieht er ja auch cute aus ;-)

Duplicant
War lange Zeit als Removal enthalten. Nein, im Ernst. Das Mana war in der Regel nicht das Problem und im Gegensatz zu all unseren anderen Optionen interessiert der sich null für Protection from Green. Raus geflogen ist er nur weil er als nicht grüne Kreatur auch nicht mit dem grünen Zenithen tutorbar ist.

Silklash Spider
Wer sicher gehen will, dass er nicht von diversen Sphingen/ Engeln /Thopter-Token geowned wird kann diese Spinne spielen. Sie ignoriert Shroud ebenso wie das Tornado Elemental(und beißt sich natürlich auch genau so mit Bees und Hornet Queen), kann ihren Effekt aber mehrmals nutzen und kommt früher ins Spiel. Nebenbei ist sie auch ein solider Blocker, aber eigentlich wollte ich eher angreifen und außerdem fühle ich mich im Augenblick in dieser Hinsicht ausreichend verteidigt, daher out. Vielleicht wird mich die Zukunft aber eines Besseren belehren.

Argentum Armor
Jede Random-Kreatur wird mit diesem Equipment zum laufenden Vindicate. Nice! Leider kostet uns das ausspielen und equippen ohne Manaverdoppelung oder Rofellos im Spiel aber meist mehr als eine Runde, was es anfällig für Removal (und offensichtlich unglaublich langsam) macht. Wenn sie ungehandlet liegen bleibt, gewinnt sie zwar in der Regel das Spiel, aber das können wir auch für weniger als zwölf Mana und im Übrigen wollen wir schließlich mit Creatures gewinnen und nicht in dem wir jede Runde Vindicate casten.

Ravenous Baloth
Wer das Gefühl hat im Burn-Matchup zu oft das Zeitliche zu segnen dem empfehle ich diesen Herren, der hervorragend mit diversen anderen Kreaturen harmoniert und mit 4/4 auch noch einen durchaus soliden Body mitbringt. Ich hab ihn für Thragtusk gecuttet, den ich „mal testen“ wollte und der für ein Mana mehr einfach unglaublich nuts ist. („Wie...? Wenn ich ihn exile triggert er auch...???“)

Caller of the Claw
Für Menschen die dem Massremoval castenden Kontrollspieler mal so richtig den Mittelfinger zeigen wollen. Eigentlich finde ich ihn echt stark aber in der Praxis hab ich mir, wie bei so einigen anderen Sachen, zu selten das Mana offen gehalten. Vielleicht aber auch einfach schlechtes Play meinerseits.

Fresh Meat
Naja, der Caller als Spell, der, für eins mehr, größere Token baut. Ich denke wenn, dann würde ich eher den Caller spielen.

Brooding Saurian
Kam mir in der Praxis bisher zu random vor aber im Turniermeta mit reichlich Sower of Temptation / Bribery / Treachery / Vedalken Shackles / Control Magic vielleicht eine Überlegung wert.

Cockatrice
Davon abgesehen dass er für mich ohne Ende Flavour hat, macht er reichlich gegnerischen Kreaturen (vor allem Fliegern) endgültig den gar aus. Trotz besserem Deathtouch (→ genau hinschauen!) war er mir letzten Endes zu teuer und defensiv.

Dosan the falling Leaf
Neben Gaea's Herald wohl die beste Anti-Kontroll-Karte, die ich bisher gespielt habe. Würde sie auch gern weiter spielen, aber habe einfach keinen Platz mehr gefunden.

Spike Weaver
Naja... Drei mal Fog auf Beinen ist schon eine ziemliche Ansage gegen einige Decks. Hat hier nebenbei auch den Effekt, dass man mit seinen Kreaturen einfach mal angreifen kann, ohne sich Sorgen ums blocken machen zu müssen (zumindest theoretisch, bestiefelt wäre wohl sicherer...). Mir war er zu defensiv.

Darksteel Plate
Macht unsere Kreaturen zusammen mit Stiefeln gewissermaßen untouchable (Naja... Hallowed Burial, Terminus...fällt euch noch was ein?). Für mich war es aber zu langsam. Wenn man eher mit weniger aber größeren Fatties spielen will (Entdecke den Timmy...und so) vielleicht eine Idee.

Hurricane
Macht den Himmel frei und gibt uns nebenbei die Option einfach das Spiel zu beenden, wenn wir ausreichend Mana und mehr Lebenspunkte als der Gegner haben. Ich halte das zwar für ziemlich mächtig, zumal in einem Deck das so viel Mana produziert und einen Plan verfolgt in dem der Gegner eher hinten liegen sollte. Aber so zu gewinnen fände ich persönlich eher öde und auch ziemlich flavourless. Ich spiele schließlich nicht ein Mono-G-Deck voller Kreaturen um dann dem Gegner mit einem random Feuerball den Kopf weg zu schießen.

Xantid Swarm
Witziges Anti-Kontroll Instrument. Als One-Drop der im Notfall auch die gegnerische Sphinx blocken kann definitiv eine Überlegung wert.

Phyrexian Metamorph
Kopiert gute Kreaturen und entsorgt im Notfall auch mal eine Legende des Gegners. Hat mit Sicherheit eine Berechtigung in diesem Deck. Ich spiele ihn aber nicht, da er für mich den Flavour versaut und ich meine auch gerade anderswo verbaut habe.
OK, OK. Das sind natürlich nicht wirklich gute Argumente gegen ihn, also wenn man mit Gewinnabsicht auf ein Turnier fahren möchte, wäre es vielleicht keine blöde Idee einen mitzunehmen...



Pimp-my-Creature Package:

Dazu gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Hier findet man das, was man wohl so erwarten würde. Abgesehen von der Stampede vielleicht, aber die ist in dem Deck wirklich stark.

Rancor
Verleiht einem unserer großen Treter Trample und kehrt immer wieder zu Herrchen zurück. So haben wir es gern.

Lightning Greaves
Schützt sensible Kreaturen (Rofellos, Baloths, Hydra) und verleiht frisch ins Spiel gekommenen Beatern Eile.

Sword of Fire and Ice
Zieht Karten und kann nervige Kreaturen (Lavamancer und co.) abstellen, an die wir anders nicht heran kämen.

Sword of Feast and Famine
Lässt uns unsere Länder enttappen und schützt uns vor einer der Removalfarben. Der Discard ist für uns eher nebensächlich, aber die Optionen des Kontroll-Spielers zu minimieren ist immer gut.

Loxodon Warhammer
Sorgt dafür dass wir gegen Burn oder Aggro das Damagerace nicht verlieren und verleiht nebenbei auch noch Trample.

Overwhelming Stampede
Unendlich viel besser als Overrun in diesem Deck. Gewinnt gern das Spiel in Kombination mit Chameleon Colossus oder Random Fattie + Manaelfen.



Was man noch so spielen kann:


Predatory Focus
Alternative zur Stampede, die ich im Gegensatz zu Overrun auch für absolut spielbar halte. Macht zwar die eigenen Viecher nicht größer, aber wenn man mit dem Schaden den man theoretisch auf dem Tisch hat plötzlich auch praktisch angreifen kann macht das in diesem Deck in der Regel schnell den Sack zu.

Swiftfoot Boots
Ein zweites Paar Lightnig Grieves. Hab sie eine Zeit lang selber gespielt und halte das auch für gerechtfertigt. Habe mittlerweile aber so viele resistente Kreaturen, dass ich sie für ersetzbar hielt. Die Grieves sind hier besser, weil man sie für null equippen kann aber in einem Deck in dem man mehr auf die eigenen Kreaturen spielen will haben die Stiefel vielleicht Vorrang(-> Hexproof).

Horned Helm
Grüne Schädelverstärkung. Wie bei dieser ist der echt starke Effekt daran, sie spontan umrüsten zu können. Toller Combat-Trick, besonders für ein Deck mit dicken Viechern, wie dieses, aber die Schwerter waren mir lieber.

Canopy Cover
Möglichkeit seine Kreatur zu schützen und sie nebenbei noch schwer blockbar zu machen. Finde ich an sich sehr cool, ist aber keine Kreatur und daher nicht drin.

Shielding Plax
Siehe Canopy Cover. Das hier wäre dann die gierige Variante für Leute die gern Karten ziehen.

Brawn
3/3 Trample für vier Mana ist jetzt nicht so richtig toll aber im Graveyard entwickelt dieser Mann sein volles Potential. Gefällt mir eigentlich sehr gut (Vor allem weil er eine Kreatur ist). Hab ihn aus Platzgründen aber leider raus werfen müssen.

Vines of Vastwood
Cooler Combat-Trick, der ein Removal blankt und unsern Beater anwachsen lässt. Lächelt mich an, aber ist leider keine Kreatur.

Mutagenic Growth
Ist als überraschender Combat-Trick ganz witzig, aber einige unserer Kreaturen sind auch für uns nicht anzielbar und davon abgesehen, wollte ich auch was nachhaltigeres spielen.

Rite of Passage
Der Effekt ist denke ich in einem Deck mit „größeren“ Kreaturen wie diesem hier ziemlich stark. Leider aber ein Enchantment. Als Kreatur (→ Vigor) würde ich ihn aber sicher wenigstens testspielen.

Might of Oaks
Ziemlich garstig auf einer ungeblockten Kreatur. War mir aber zu klobig und auch zu schlecht anbringbar (→ Shroud-Problematik). Außerdem bekomme ich für ein Mana mehr die Stampede, die ungleich stärker ist.

Stonewood Invocation
Das Split Second macht sie für mich etwas attraktiver als Might of Oaks. Aber ob es zwei Mana mehr als für Vines of Vastwood rechtfertigt, dass fast das gleiche macht, weiß ich nicht.

Strength of the Tajuru
Hab ich auch in Zeiten gespielt als Mengen jenseits von zehn Mana für dieses Deck keine Herausforderung darstellten. Ist auch mit weniger Mana nicht schlecht, musste aber der Overwhelming Stampede weichen. Im Vergleich mit den meisten anderen Boostern aber nachhaltiger. (-> Marken)





Abschließende Worte:


So. Ich hoffe ich habe den Einen oder Anderen dazu animiert auch einfach mal ein Deck zu bauen, dass es so noch nicht gibt bzw. nicht wirklich gespielt wird.
Ich kann sagen, dass besonders dem Ganzen gewissermaßen bei seiner Evolution zuzuschauen, mir gut gefallen hat. Erfolge mit diesem Deck fühlen sich nicht zuletzt auch deshalb so gut an, weil ich weiß, dass es eine echte Eigenkreation ist.



Was ich von euch gerne wissen würde, ist (natürlich davon abgesehen wie ihr meine Cardchoices beurteilt), ...

  • ...wie ihr die Sache mit der Kreativität beim Deckbau seht. Haltet ihr das Argument für schlüssig oder ist das eher der Eindruck eines Spielers ohne große Turniererfahrung?

  • ...ob ihr das Deck auch eher so wie ich (Ich behaupte eher Midrange-lastig), als Aggro-Deck oder als Ramp-Deck bauen würdet und welcher Variante ihr die besten Siegchancen einräumt. (bzw. warum?)

  • ...für wie stark ihr es haltet keine Nonbasics zu spielen.(bzw. ob das für euch überhaupt eine Option ist...)

  • ...und natürlich welche Karten ich klar übersehen haben muss weil die einfach zu gut sind um sie nicht zu spielen ;-)
Viel Spaß beim Diskutieren!




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.