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Rabrab

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#989774 Goblins

Geschrieben von Rabrab am 09. Dezember 2013 - 10:00

Wieso solltest du deine Splashfarbe ändern, wenn du mit der aktuellen zufrieden bist? Wie ich schon erwähnt hatte, musst du keine angst vor der TNN haben, sondern vor dem Equipments. Die Artefakte solltest du normalerweise mit dem Maindeck handeln können. TNN hat öfters Noble Hierarchen oder Stoneforge Mythics neben sich liegen, sodass das Warren Weirding nicht zuverlässig ist.

 

Am Besten kann man TNN ganz einfach mit Goblin Piledrivern, Krenko, Mob Boss oder einer riesigen Arme umhauen. Bei der vergrößerten Arme kann man auch mal wieder überlegen 1 Goblin Pyromancer auszupacken.




#989721 Goblins

Geschrieben von Rabrab am 08. Dezember 2013 - 22:07

Zuerst einmal Glückwunsch. Wie viele Spieler waren denn dort? 

 

Was fällt mir auf und ich hoffe Tobi (Rabrab) verzeiht mir das eine oder andere Wort:

 

- 23 Länder und dann noch diese Karten main kann einfach zu viel sein. Da reichen vielleicht 22 Länder oder 23 und dann mehr Ports. Das sieht so schon sehr ängstlich aus.

 

- Taiga: Taiga nur für den Hooligan? Klar, Hooligan ohne Taiga geht nicht, aber so ist das echt Verschwendung. Wenn man einen frühen Artefaktzerstörer will, dann Tinkerer und die Taiga durch Port ersetzen. Oder gleich den Scrapper und bis dahin Removal Removal Removal...So funktioniert das zwar auch irgendwie, aber passt nicht ganz zusammen und ist Slotverschwendung ;)

 

- 1 Chrome Mox: Warum? Noch ein Land? Also dann in dieser Konstruktion eher einen normalen Goblin spielen. Chrome Mox 2-4 gehören in ein anderes Goblindeck und nicht hierrein, denn sie unterstützen seltens die Starthand und wenn sie das nicht tun, braucht man sie nicht. Scheint eher so als wenn da einer noch einen Slot gehabt hätte und nicht wusste, was er nehmen sollte.

 

- 1 Volcanic: Also hier werden 5 blaue Karten gespielt, nur 2 Ports auf 24 Manaquellen und dann nur 1 Volcanic? Das wird immer zerstört. Meiner Erfahrung nach braucht man 2, denn man will auch mal Swan Song und Izzet Charm in einem turn spielen und das muss man auch mal

 

- Relic im SB? Liebhaberkarte...ich habe nie verstanden, was die machen soll. Die bringt eher selten was und ist sehr schwach gegen die anderen Decks. Es gibt so viele, die irgendwas besser machen als das Relic. Ja ich weiß, die spielen viele Leute, ja aber es geht um Effektivität und Effizients und nicht darum was der randomman macht ;)

 

Es fällt auf, dass das Maindeck gegen Midrange konzipiert worden ist (4 MWM, 4 Incinerator, 4 Relic im SB, Prospector + Sharpshooter, nur 1 Piledriver etc.). Dieses sollte man wissen, wenn man selber Goblins spielen will, denn die Metaentscheidung ist das erste ganz wichtige Ding auf dem Weg zum richtigen Goblindeck.

Ich frage mich aber, warum insgesamt nur ein Chieftain gespielt wurde und im SB nichtmal Boartusk Liege, Goblin King und/oder weitere Chieftains, wenn man schon Midrange erwartet. Ich persönlich finde auch 3 Izzet Charm und 4 Swan Song wesentlich stärker, denn die machen mehr gegen Kombo und mehr gegen Golgari Charms oder Engineered Plague.

Also ich denke hier ist noch ein wenig Optimierung möglich ;)

 

Es waren 14 Spieler anwesend und somit 4 Runden.

Warum sollte ich dir böse sein, wenn du fragen zur Liste hast? :)

 

Ich hoffe, dass ich auf genügend Punkte eingehe:

 

Als erstes: Die 15. Sideboardkarte ist der Lightning Crafter gewesen. 

 

Wie Ed schon geschrieben hatte, sind nur 2 Rishadan Ports vorhanden gewesen, normalerweise sollte die Liste 4 spielen und nur 3 Mountains. 23 Länder + 1 Mox sind mit 4 Ports wiederum ausreichend. Im letzten Moment hatte ich noch 2 weitere Mountains dabei, damit er wenigstens 60 Karten spielt;)

 

Die Tin-Street Hooligan finde ich etwas stärker, wenn man günstigen und frühen Artefakthate haben möchte. Der Tinkerer macht ohne Haste nichts und verliert gegen die Jitte.

 

Der eine Mox soll, wie schon geschrieben, der 10. 1-Drop sein. Er erlaubt die klobigeren Starts einen Zug schneller zu sein. Er war testweise drin und hatte mich überzeugt. Z.B. kann er on the Draw mit einem Rishadan Port auch nützlich sein.

 

Das Relic sollte als Graveyardhate dienen und zusätzlich in den MUs wie BUG, Jund und Canadian reingeboardet werden. Es sind keine weiteren Lordeffekte im SB, da sie immer "schlecht" waren und nur unnützen Platz wegnehmen.

Im Maindeck wären gerne mehr Chieftains gelandet, jedoch ist kein Platz vorhanden gewesen.

 

Ich persönlich bin von den Swan Song nicht so überzeugt gewesen wie von den Spell Pierces, aber da diese normalerweise nur in den unfairen MUs und Miracle reinkommen, ist es in Ordnung. Die Izzet Charms kommen auch dort rein, jedoch zusätzlich gegen Elfen. Sie dienen als weiteres Removal und NO/Glimpse-Counter. Mehr Charms werden dank 4 Pyrokinesen nicht benötig. 1 Volcanic reicht hier aus, da die unfairen Decks keine Wastelands spielen und somit auch nicht entsorgt werden kann. In den MUs möchte man immer Druck legen und nur 1 Land offen halten, ggf 2, wenn nur Izzet Charm zur Verfügung steht.

 

Falls noch Fragen stehen, dann gerne raus damit.




#989180 Goblins

Geschrieben von Rabrab am 05. Dezember 2013 - 19:39

True-Name Nemesis ist weniger störend als du denkst. Mit Goblin Piledriver oder Krenko, Mob Boss kann man ihn getrost ignorieren. Ansonsten sollte man  gegen ihn das machen, was Goblins eben so machen. Einfach das Board vollswarmen und gewinnen. True-Name Nemesis ist nur mit Equipments nervig, ansonsten völlig egal.

Wenn man Red Elemental Blast oder Pyroblast spielt, kann man diese auch reinnehmen, jedoch muss man sie nicht gezielt für ihn auf der Hand vergrummeln lassen, sondern kann auch mal einen Brainstorm oder ähnliches countern.




#988091 Goblins

Geschrieben von Rabrab am 02. Dezember 2013 - 11:18

Mindbreak Trap oder Surgical Extraction bieten sich super an. Sie verhindern für 0 Mana seine Combo.

 

Surgical Extraction macht nur etwas gegen den Selfmillplan etwas, aber gewinnt dort alleine, weil es alle Narcomoeba wegnimmt und er danach stirbt.

Mindbreak Trap nimmt sowohl den letzten Spell (den Selfmill) als auch den Belcherplan raus.




#985673 True-Name Nemesis, bald gebannt?

Geschrieben von Rabrab am 21. November 2013 - 13:57

Man sollte eher die Leute bannen, die jedesmal rum weinen, wenn eine neue Karte ihr Format ändert. 

 

Es gibt genug alternative Decks, sodass man TNN ignorieren kann oder man stellt sich auf ihn ein. Das ist jedes Mal so, wenn eine neue Edition oder ein neues Commanderset rauskommt. Zumal gibt es viele Karten, die das Legacyformat viel mehr beeinträchtigen als der Neuling. Nicht jedes Deck wird ihn spielen und es gibt genug Antworten für ihn.




#962065 Mono Blue Tron

Geschrieben von Rabrab am 16. August 2013 - 11:59

Wie bei meinem Vorgänger würde ich gerne den Primer wiederbeleben.

 

Ich hatte mich eine Weile mit dem Deck beschäftigt, da ich den Tron schon immer mochte und viel lieber in der kontrolligeren Position als in der aggressiveren RG Version sitze.

 

Nach einigen Spielen konnte sich Karten für mich begeistern und andere nicht, wiederum fehlten auch einige.

 

Als erstes zeige ich meine ungewöhnliche Blue Tron-Liste und sage dann zu den Entscheidungen etwas.

 

 

Zum Spielstil sollte ich erwähnen, dass es sich viel mehr wie ein klassisches mono blaues Kontrolldeck spielt und nicht schnellstmöglich den Tron finden und einen Finisher legen möchte.

 

Das ist der Hauptgrund, warum jedes Urzaland nur dreimal vorhanden ist. Ich hatte in den Spielen häufiger das Problem, dass ich zu wenig bis gar kein blaues Mana gefunden habe und deswegen verlor.

 

Ziel mit dem Deck ist es die ersten Runden mit Countermagie den Gegner zu kontrollieren und durch den Kartenvorteil von Thirst for Knowledge, Gifts Ungiven und Snapcaster Mage zu gewinnen. Die drei Finisher sind das, welche dem Tron die Daseinsberechtigung geben.

 

4 Remand, 3 Mana Leak, 4 Spell Snare, 1 Negate und 1 Spell Burst sind das Counterpacket.

3 Repeal, 1 Cyclonic Rift, 1 Dismember und 1 Oblivion Stone sind das Removalpacket.

4 Thirst for Knowledge, 2 Gifts Ungiven und 3 Snapcaster Mage erzeugen den kartenvorteil.

1 Batterskull, 1 Wurmcoil Engine und 1 Mindslaver stellen die Finisher da.

 

Die 4 Expedition Maps suchen ggf die fehlenden Tronländer oder ggf Tectonic Edges oder Academy Ruins.

 

Beim Spielen stellte sich schnell heraus, dass der Snapcaster Mage hier glänzt und das Tronmana ideal nutzen kann, da die Flashbackkosten vom Thirst for Knowledge ein bisschen zu viel wären. Wiederum ist er ein Lieblingsziel vom Gifts Ungiven, da er immer die Nr. 2 von etwas ist, was man sich wünscht.

 

Auf den ersten Blick sieht es etwas Giftslastig aus und dann stellt sich die Frage, warum nur 2 der Karten nur drin sind. Der Grund ist einfach, dass sie mit 4 Mana erst im 4. Zug gespielt werden können und in dem Moment keinen Einfluss auf das Spiel nehmen. Außerdem ist eine Hand mit zu vielen Gifts Ungiven und Thirst for Knowledge viel zu klobig und man reagiert viel zu spät auf den Gegner. Nichtsdestotrotz möchte man dem Gifts Ungiven die besten Möglichkeiten geben immer das Richtige zu tun.

 

Repeal, Dismember, Cyclonic Rift und Snapcaster Mage als Spotremoval.

Snapcaster Mage, Cyclnonic Rift, Oblivion Stone als Massremoval.

Batterskull und Wurmcoil Engine als Kreaturenblocker. Meist unterstütz mit Snapcaster Mage und einem Spotremoval oder Expedition Map.

Tolaria West, Expedition Map und diverse Urzaländer.

Diverse Counter dienen zur Absicherung des Spieles, wenn man schon einen Finisher parat hat.

 

 

Das Sideboard sieht wieder etwas giftslastiger aus, aber fungiert wie ein normales Sideboard.

 

Gegen Affinity sind Steel Sabotage, Annul und Hurkyl's Recall, sowie 4 Gut Shot, die gleichzeitig gegen Infect und andere Kleingetiere sind. Sie stellen die nervigen Manlands ab, die sonst nicht vom Removal getroffen werden und können mit dem Snapcaster Mage zusammensehr schnell die Kontrolle erhalten.

 

Ansonsten sind NegateDispel gegen Kontrolle, 

Wurmcoil Engine und Flashfreeze gegen aggressivere Decks. 

Surgical Extraction und Tormod's Crypt stellen den Friedhofshate da.

 

 

Weiterhin habe ich noch einen kurzen Rückblick auf das FNM von vor 2 Wochen.

 

Runde 1 gegen UR Delverburn

Game 1 legt er zügig los und überfliegt meinen Batterskull

Game 2 & 3 verlaufen sehr ähnlich ab und ich bekomme seine ersten beiden Tiere vom Tisch gehalten und ziehe das Spiel nach hinten raus. Irgendwann kam der Batterskull und macht den Sack zu.

 

Runde 2 gegen UGR Scapeshift

Game 1 passiert lange Zeit wenig, da wir uns beide niemals austappen dürfen, sonst gewinnt der andere sofort. So war es dann auch und ich gewinne den Counterwar um seinen Scapeshift und Mindslaver ihn den Zug darauf.

Game 2 bekommt er mit Vendilion Clqiue und Snapcaster Mage schnell Druck aufgebaut.

Game 3 passiert eine Weile nichts. Ich habe den Tron früh zusammen und kann mich mit Remands ein paar Runden vor dem Scapeshift schützen. Jedoch bin ich gezwungen die Wurmcoil Engine zu legen. Im Zug darauf muss ich mich entscheiden, ob ich mit der Academy Ruins die Expedition Map wiederhole, um Tectonic Edge zu suchen oder ob mir der normale Drawstep reicht. Ich habe mich nach einiger Überlegung für die Tectonic Edge entschieden, da er  1 Valakut, sowie 2 Mountains auf dem Feld hatte. Durch die Wurmcoil Engine würde ich auf 26 Leben gehen und mit dem Scapeshift in seiner Runde würde ich bei 10 Mountains im Deck, wovon 2 auf dem Feld liegen, durch das 2. Valakut 8*3 = 24 Schaden bekommen. Die Frage für mich war also nur eine Frage seiner Deckliste, ob er 10 oder 11 Mountains im Deck hat. Wenn er 11 gespielt hätte, wären es 9*3 = 27 Schaden geworden und diese hätten gereicht. Jedoch wäre der normale Draw niemals so hoch geworden wie die 50% Chance durch die Tectonic Edge.

 

Runde 3 gegen UR Storm (Finale)

Game 1 kommt durch durch doppel Countermagie durch, aber meines Glücks bekommt er mit dem Grapeshot nur 19 Schaden hin. (Witzigerweise gibt mir die Manabase genau 0 Schaden :) )

Game 2 hält mein Gegner eine fragwürdige Hand und bleibt lange Zeit auf einem Land stehen, das gibt mir genug Zeit, um Länder zusammenzusammeln und später durch den Slaver zu gewinnen.

 

 

Heute ist wieder ein Modern FNM und ich bin gespannt, wie sich das Deck wieder schlägt.




#929945 Goblins

Geschrieben von Rabrab am 10. April 2013 - 12:27

Auch halte ich Pyrokinesis schlecht gegen Jund da es uns mehr Kartennachteil macht als uns lieb ist. Schließlich müssen wir schon gegen Hymn und Thoughtseize ankämpfen. Da brauchen wir nicht weiteren Kartennachteil. Er hat 3 Relics und 3 Kinesis geboardet. Die Relics verstehe ich, aber statt Kinesis wären Schwerter, Bolts oder Perish besser gewesen.


Pyrokinesis machen zwar Kartennachteil, aber enormen Tempovorteil, den man hier auch gebrauchen kann, zudem können sie sogar bis zu 3 Tiere (Shaman/Elf + 2 Confi/Tarmogoyfs) entsorgen mit dem Relic zusammen. Perish wäre natürlich super stark, aber leider haben wir zu wenig Sideboardslots für diese und Pyrokinesis sind vielseitiger beim Boarden.

Swords und Bolt sehe viel schwächer als Pyrokinesis, da sie nur ein Tier wegnehmen können und dich Mana kosten, weswegen du kein weiteren Druck legen kannst.
Swords wiederum ist nur ein 1-1 Removal, welches ein wastelandanfälliges Land benötigt und deine Manabase schwächt.


#920696 Jund

Geschrieben von Rabrab am 12. März 2013 - 14:59

Das ist falsch! Discard + Mindbreak Trap ist kein gemischter Hate, da beides mit Discard vom Combospieler beantwortet werden kann. Gemischter Hate bezieht sich auf permanenten Hate (Ethersworn Canonist, Teeg oder Thorn of Amethyst) und dazu nicht permanenten Hate (Discard, Trap, Chants). Also wenn man Combo gut Haten will, dann bitte einmal das hier durchlesen:
http://www.mtg-forum...plitten-sollte/

Dann bitte drüber nachdenken!!


Discard und Trap sind gemischte Hatekarten. Zwar können beide mit eigenen Discardspells vorab entsorgt werden, jedoch muss der Combospieler gegen beide Sachen einen anderen Spielstil setzen. Beide Karten gehen verschiedene Spielstile ein und diese muss der Combospieler umspielen.

Wenn er nur mit Discard rechnet, dann geht er ab, wenn er kann. Wenn jedoch Counter vorhanden sein sollten, möchte er gerne warten, jedoch läuft er dann in die Gefahr in Discard reinzurennen.


#920559 Goblins

Geschrieben von Rabrab am 12. März 2013 - 11:09

Ich finde es cool, dass Karakas jetzt immer in den Goblinlisten zu finden ist.

2-3 Siege Gang Commander sind auch nicht verkehrt zu haben, da man gerne mal die Anzahl ändern möchte.
Ansonsten bieten sich 2. Goblin Sharpshooter, 1 Kiki Jiki Mirror Breaker und 1 Skirk Prospector an.


#874258 Pyromancer Storm

Geschrieben von Rabrab am 24. September 2012 - 08:16

Und warum sollte man das nicht können, wenn man die Karte Spielen kann, ohne ihre MC zu Zahlen..?

Weil auf dem Experiment nur Instant und Sorcery steht und Lotus Bloom weder noch ist.


#851511 UB Reanimator

Geschrieben von Rabrab am 28. Juni 2012 - 10:46

Vielleicht hättest du nochmal erwähnen können, dass Tidespout Tyrant mit Animate Dead ein gewisser Proof entsteht, deswegen Gerry T auch 4 Animate Deads gezockt hat.

Dass du die Sphinx of the Steel Winds gecuttet hast, kann ich nicht nachvollziehen, da sie gegen Maverick wichtig ist. Protection from Green vs big Knight und non-legendary vs Karakas ist schon eine Ansage.

Wenn du unbedingt Jin Gitaxias zocken willst, dann bietet sich am ehesten der 4. Griselbrand an.


#846399 [Primer] Spiral Tide

Geschrieben von Rabrab am 08. Juni 2012 - 10:18

Meine Erfahrung gegen das Miracle.dec war bisher, dass Spiral.dec > Miracle.dec ist. Nur durch die Counterbalance haben sie eine Chance zu gewinnen. Jedoch ist die Manakurve recht klobig bzw. so sehr verteilt, dass sie nicht immer treffen. CMC1 haben sie recht konstant und mit dem SDT auf jeden Fall. D. h. Merchant Scroll und Cunning Wish kommen häufiger durch und man kann sich sein Wipe Away suchen. Jedoch würde ich Wipe Away nur im SB spielen, da sie Maindeck oftmals eine tote Karte darstellen und nur gegen Chalice und Counterbalance relevant ist.

Eine frühe Counterbalance kann einem das Leben schon schwer machen, jedoch liefen meine Spiele immer so, dass jeder 6-9 Länder kontrolliert. Mit dieser Anzahl an Ländern kann man gerne Sachen machen wie Z. B. im EOT Turnabout auf seine Länder und Cunning Wish. Ziel ist hier durch die hohe Länderzahl, die Meditates und Blue Sun's Zenith auszunutzen und an der Counterbalance vorbeispielen, bis man schließlich seine Länder tappen kann. Wenn er keine Länder mehr zur Verfügung hat, hat er nur seine 4 FoW und wir können unseren Cunning Wish/Timespiral durchbekommen.
Eine späte Counterbalance bekommt er häufiger durch, da er mehr Hardcounter spielt. Wir spielen 4 FoW und er spielt 4 Fow + x Counterspells ggf. Snapcaster auf Counterspell.
Wenn er keine Counterbalance findet, verliert er höchstwahrscheinlich.

Ich muss auch gestehen, dass mich der Flusterstorm im Allgemeinen sehr enttäuscht hat. Er macht manchmal spielentscheidene Sachen, wie 2 Spells countern, aber oftmals ist er ein Spell Pierce oder zumindest ähnlich wie ein Spell Pierce und macht nach einem resolvten High Tide eher wenig.
Daher bin ich zu dem Gedanken gekommen Counterspells in den SB-Slots von Flusterstorm zu spielen, da diese gegen Kontrolle viel stärker sind. Zumal sie eine späte Counterbalance verhindern können und immer ein Hardcounter darstellen im Gegensatz zu den Flusterstorms. Zumal sie auch Karten wie Vendilion Clique und auch Jace TMS verhindern können. Jace TMS interessiert uns zwar recht wenig, aber in einem Draw-Go Spiel ist er dann doch stark.

Counterspell ist nicht nur im Kontrollspiel gut, sondern gegen andere Decks kann man die Counter austauschen, wie z. B. Maverick, Sneak and Show und im Mirror;)

Aber wie Flrn schon gesagt hat, ansich macht es wenig Sinn das SB auf das Miracledeck auszurichten, da es noch keine genauen Listen gibt, auf die man sich konzentrieren sollte.
Die Leute werden auch merken, dass 3 oder 4 Counterbalances viel zu viel für das vornerein klobige Deck sind. Wenn sich die Anzahl der Counterbalances mindern, spielt sich das Match-Up nicht großartig anders als gegen BUG-Control.


#700872 Goblins

Geschrieben von Rabrab am 14. Juni 2011 - 23:08

Welche Decks spielen Massremoval? Landstill? Deedstill? Zoo? Dreadstill? NQG? CawBlade? Naja, in all diesen Matchups ist es unerheblich ob Du ein Mutavault hast, da Factories oder Fetties auf der anderen Seite liegen. Du gewinnst hier nie über Mutavault, sondern durch all die Karten, die Du auf der Hand hast. Hier sind besonders Matrone und Ringleader into "full hand" wichtig! Und da Du sowiseo Gas nachlegen musst, hast Du eh kein Mana für sinnloses Mutaaggro!

Jetzt die Überleitung zu Wasteland nach dem "Subsumtionsprinzip": Wenn Du von viel Massremoval ausgehst, gehst Du von Controldecks oder Aggrocontrolldecks aus. Wenn Du von diesen ausgehst, willst Du doch gerade Wasteland über Mutavault spielen, weil Du das Board früh manipulieren willst um über Karten wie Vial, Lackey und Instigator zu gewinnen. Warum ein Mutavault legen, welches Du nach eigener Aussagenicht vor turn 5 aktivieren kannst, wenn Du ein Wasteland legen kannst, um dem Gegner ein/e Land/Farbe zu nehmen (was gegen Deed und Explosives oder gegen factories wichtig sein kann) und so zu gewinnen. Du willst ja nicht mit dem Gegner ins Lategame (außer gegen Zoo, gegen den vermutlich Wastelands nichts so stark wie Mutas sind).
Und zudem gewinnt Waste auf Maze, Tabernacle, Clacial Chasm, factory, Mutavault, Academy Ruins oderauf ein Dual mal Spiele. Waste auf Dual, gefolgt von Squad auf Dual schneidet ein Deck sogar manchmal von einer ganzen Farbe (grün ist sehr beliebt) ab.
Also wenn Du schon sagst: In massremovalmatchups seien Mutas besser, dann betrachte doch auch die andere Seite der Medallie!

@Christian: Also versteh mich nicht falsch. Ich akzeptiere TSH voll und ganz und weiß um die Stärken. Ich habe ihn selber oft genug gespielt und habe solche und solche Erfahrungen. Also, es ist keine Kritik und soll nicht heißen, dass ich mich vor ihm verschließe!


Du gewinnst mit Handkarten nach einem Massremoval, das ist richtig und diese kannst du sammeln, wenn du Mutavault als Druckmittel nutzt.
Wastelands habe ich auch gespielt, aber diese dienten maximal dazu, dass ich 1 Turn hinauszögern konnte, welcher, dann doch egal war. Wenn dich die Länder so sehr stören, kann man ruhig Wastelands spielen. Nur in den Manlands MUs willst du den Incinerator lieber cyclen als ausspielen.


Tuktuk Scrapper > TSH aufgrund von Vial, Lackey, Warchief und non-Taiga


#679603 Doomsday Fetchland Tendrils

Geschrieben von Rabrab am 13. April 2011 - 21:51

Mal ein paar Fragen als angehender DDFT Spieler (habe noch keinerlei Erfahrung mit DD und nur ANT gespielt):

1. Boardet man gegen jegliche Counterbalancedecks Shelldock Isle und Emrakul?
2. Gegen was boardet man Emkrakul noch rein? Kann/Soll man gegen Decks, die Wasteland nicht spielen (oder Stifle) den Emrakul reinboarden? Er benötigt doch in der Theorie nur DD und nen Cantrip?
3. Warum spielt man Reverent Silence über Krosan Grip? Man braucht doch wegen ihm noch 2 Spellcounts mehr und gegen CB kann er doch gecountert werden? Gegen Enchantress mag er bei laufender Sterling Grove gut sein, aber KGrip macht es doch relativ zuverlässig?
4. Wie sähen denn aktuelle Listen aus? Die Liste von Seite 1 (Doomsday feat. White) sieht imo am besten aus. Daraus wurden bisher ja Main das Preordain für Chain of Vapor gecuttet. Im SB wurden 2 Kgrips für Emrakul und Shelldock Island gecuttet und CoV wurde durch Rebuild ersetzt.

Danke für Eure Hilfe :)



1. Ja, da du keine Lust hast gegen CB zu verlieren und so ebenfalls den I Win Button hast.
2. Nein, Emrakul ist nur gegen CB gut.
3. Reverent Silence kann doppel Leyline of Shroud entsorgen, sowie CB.
4. Nemaveras Liste ist schon ziemlich gut, mit 1 Chain main und 0 Grips und co. im SB.


#566024 Montag abends = Pauperabend

Geschrieben von Rabrab am 15. April 2010 - 15:08

Yo! Wie die Überschrift schon sagt, dann... könnte man ja mal auch Casualformate auf einen Tag wie z.B. mit dem TNM mit T2 und Legacy auf einen Montag mit den Formaten HL, EDH oder Pauper machen. Würde Interesse daran bestehen?

MfG Tobi




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