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Gasgadur

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#648255 Mono Weiß Lifegain Primer (sandsac.dec / Devote Domina)

Geschrieben von Winston Smith am 10. Januar 2011 - 13:10

Mono Weiß Lifegain


- Ehemals „sandsac.dec“, jetzt jedoch lieber „devote Domina“ genannt – warum erklärt Hagebutte im Anschluss gleich selbst -



Inhaltsverzeichnis:

1.) Einführung / Vorgeschichte
2.) Decklisten
3.) Cardchoices
3.1.) Mainboard
3.1.1.) Manabase
3.1.2.) Mustplay-Kreaturen im cc1 Bereich
3.1.3.) Weitere Kreaturen für den cc1 Slot
3.1.4.) cc1 allgemein
3.1.5.) cc2
3.1.6.) cc3
3.1.7.) cc4
3.1.8.) cc5
3.2.) Sideboard
3.2.1.) Sideboardlösungen im cc1 Kreaturen-Bereich
3.2.2.) Weitere wichtige Sideboardlösungen
3.3.) Karten die es nicht ins Deck geschafft haben
4.) Spieletipps
5.) Matchup-Analyse
6.) Farbsplashes


1.) Einleitung / Vorgeschichte

„Lifegain in Legacy? Kannst du vergessen… Das macht nichts, außer das Spiel hinauszuzögern und nach 10 Runden mehr verlierst du dann – vergiss es…“


Das ist das erste und typischste aller Argumente, welches immer wieder gern gegen Lifegain-Konzepte angeführt wurde und immernoch angeführt wird. Bedingt würde ich der Aussage auch zustimmen wollen, doch hat sich seit M11 eine entscheidende Sache geändert; Es wurde dieser nette Mann hier gedruckt: Serra Ascendant

Ein 1/1er Lifelink-Mann für {W} is okay, aber gewiss nichts überragendes. Interessant wird’s erst, wenn wir uns seine zweite Fähigkeit anschauen:

„As long as you have 30 or more life, Serra Ascendant gets +5/+5 and has flying.”


Nun gab es immer schon die verschiedensten Möglichkeiten in Magic recht große Mengen Leben in kurzer Zeit anzuhäufen (dazu selbstredend später mehr) – nur gab es leider nie die Karte, welche daraus auch ebenso schnell einen Vorteil ziehen konnte. Diese Leerstelle hat der Serra Ascendant erstmals ausgefüllt, was zu neuerlichen Diskussionen über die Spielbarkeit von Lifegain in Legacy und letztlich zu den hier nun vorgestellten Deck-Konzepten führte.

2.) Decklisten



Meine aktuelle Liste:



Der augenscheinlichste Unterschied zwischen den beiden Decklisten – nämlich das Fehlen und die Hinzunahme von Scent of Jasmine bzw. Survival Cache spiegelt auch eine der Grundsatzfragen des Deckbaus wieder. Wie man sich hier entscheiden möchte, bleibt letztlich wohl den Vorlieben des Spielers überlassen. Nachhaltigkeit in Form von Survival Cache liegt hier wohl in Führung.

3.) Cardchoices

3.1.) Mainboard

3.1.1.) Manabase

Plains (12-18)
Entweder spielt man sie ausschließlich oder eben teilweise ergänzt um Utilitylands. Vorteil der Mono-Plains-Variante: Sie macht uns vollkommen unanfällig für Wasteland bzw. liegenden Blood Moon

Karakas (2-3)
Schützt vor ner frühen Iona, Shield of Emeria und anderen Legenden, die wir nur ungern auf dem Tisch sehen.

Flagstones of Trokair (2-3)
Wird in einigen Listen aufgrund des Ausdünneffektes gespielt. Da die Manabase jedoch im Idealfall sowieso Monoweiß ist und man sich ohne Nonbasics nicht vor Wasteland & Co fürchten muss, ist ihre Hinzunahme durchaus diskutabel.

Snow-Covered Plains (12-18) & Scrying Sheets (4)
Müssen an dieser Stelle Erwähnung finden, da einige Listen die Snow-Engine als Card-Quality-Element spielen. Größtes Problem: Das Deck braucht in Runde eins zwingend {W} und hält dank Sprüchen wie Tithe und Path to Exile auch mal Starthände mit nur einem Mana – da ist {1} einfach katastrophal…

3.1.2.) Mustplay-Kreaturen im cc1 Bereich

Eins vorweg: cc1-Kreaturen sind das Rückgrat dieses Decks – quasi sein Dreh und Angelpunkt. Daher wird der nächste Punkt auch mit Abstand der ausführlichste sein. Wichtig hierbei: Sie alle sind dank Ranger of Eos tutorbar, was diesen Slot besonders interessant werden lässt.

Serra Ascendant (4)
Wird dank seiner schönen Synergie mit günstigen Lifegainsprüchen gerne mal in Turn 2-4 zu nem 6/6er Flieger mit Lifelink. In dem Deck zwingend gesetzt, weil er schnell, groß, tutorbar und tödlich ist ;)

Martyr of Sands (4)
Der andere Part der Combo. Generiert in Turn 1-2 in der Regel zwischen 12 und 18 Leben und macht damit aufgeladene Serras in Turn 2 überhaupt erst möglich. In der Liste auch zwingend gesetzt

Mother of Runes (3-4)
Schützt unsere Flieger vor Removals, macht Mauern zu Endlosblockern, ist eben die Mutter – 3 bis 4 sind Pflicht.

3.1.3.) Weitere Kreaturen für den cc1 Slot

Figure of Destiny (1)
Worstcase: All unsere Ascendanten haben sich Path to Exile oder Swords to Plowshares (unsere großen Feinde…) eingefangen und wir stehen mit 40 Leben da ohne noch irgendwas proaktives unternehmen zu können. Genau in so einer Situation wollen wir ne Figure mit dem Ranger of Eos tutoren.

Weathered Wayfarer (3-4)
Erlaubt das Spiel einer Land-Toolbox (zB.. mit Karakas, Wasteland oder Maze of Ith). Hauptproblem hier: Er ist zu langsam und die Länder nur bedingt spielbar in einer Liste die {W} braucht…

cc1 allgemein

Tithe (4)
Eine Karte die sich vollkommen unspektakulär liest und in ihrer Wirkung nur zu leicht verkannt wird. Sie ermöglicht es uns, die Manaanzahl um bis zu 4 Länder zu drücken und damit einen besseren Start für für frühe Lifegainaktionen zu ermöglichen. Denn die benötigen – mal von Survival Cache abgesehen - alle weiße Karten auf der Hand.

Scent of Jasmine (2-4)
Manche Spieler (mich eingeschlossen) schwören darauf, für andere ist es unnützer Lategameballast – wie ein spät nachgezogenes Dark Ritual. Mein Tipp: Ausprobieren und herausfinden was einem eher liegt ;) Turn 1 10 Leben für {W} zu machen rockt, in Turn 6 brauchen wir diese jedoch meist nicht mehr…

Swords to Plowshares & Path to Exile (4)
Ein Deck im Format der dicken Treter braucht selbstredend auch Kreaturenremoval. Welches man spielen möchte, sei tendenziell wieder dem Spieler überlassen. Vorteil des Paths: Er kann im Notfall – auf uns selbst gespielt – auch für den eigenen Landfix genutzt werden.

Senseis Divining Top (3-4)
Neben Force of Will und Wasteland wohl inzwischen DIE Karte im Legacy. Keine Frage – er ist gut – doch hat er ein großes Problem: Er ist nicht weiß und als Lifegainhemmnis hat man ihn nur Ungern auf der Hand. Klar: Er ersetzt sich notfalls selbst, doch dafür, dass er effektiv läuft, müssen wir Mana investieren, das an vielen anderen Stellen (gerade in einem Deck mit einer derart niedrigen Manakurve) besser angelegt wäre. Zu beachten ist jedoch die schöne Synergie mit der Snow-Engine (vgl. Absatz „Manabase“).

3.1.5.) cc2

Wall of Omens (3-4)
Generiert Kartenvorteil und hält uns auch noch lästige Viecher vom Hals. In vielen Listen gesetzt.

Stoneforge Mystic (3-4)
Die omnipräsente weise Equipment-Bestie hats auch in diesen Decktyp geschafft. Turn 2 oder 3 Umezawas Jitte auf der Hand zu haben, welche die Dame auch noch uncounterbar ins Spiel bringt, klingt nach nem unschlagbaren Angebot ;)

Umezawas Jitte (1)
Zusammen mit dem Mystic ein Must-Play. Warum? Wenn ihr das nicht wisst, spielt ein anderes Format ;)

3.1.6.) cc3

Oblivion Ring (3-4)
Muss eigentlich 4 mal gespielt werden, da er uns eben – mal von Ländern abgesehen – alles vom Hals hält, was nervt; Planeswalker, Enchantments wie Humility & Friends oder unangenehme Artefakte. Ist eben das Möchtegern-Vindicate eines Monoweißen Decks ;)

Proclamation of Rebirth (3-4)
Eine Karte, bei der zumindest ich erst zweimal den Regeltext lesen musste, bevor ich glauben konnte was da steht:

Return up to three target creature cards with converted mana cost 1 or less from your graveyard to the battlefield.


Lies (im Idealfall): Bringe bis zu drei 6/6 Serra Ascendant aus deinem Friedhof wieder ins Spiel. Liest sich gut, ist gesetzt... Außerdem können mit ihr verbrauchte Matyr of Sands wieder Leben machen oder Mother of Runes uns wieder Schutz geben. Ach… und uncounterbaren „Forecast“ hat die Karte natürlich auch noch ;)

Survival Cache (3-4)
Macht dank Rebound für drei Mana 4 Leben und generiert zweimaligen Kartenvorteil. Seltsamerweise ist sie trotz dieser unschlagbaren Argumente die meistgeboardete Karte im Maindeck, was höchstwahrscheinlich an ihrem fehlenden Impact auf das Board liegt. Denn noch eine sehr gute und interessante CA-Möglichkeit.

Kitchen Finks (3-4)
Die Küchenhutzel sind ein ganz spezieller Fall. Manchmal retten sie uns im wahrsten Sinne des Wortes den Arsxx, in anderen Momenten bringen uns die 2-4 Leben und die Möglichkeit zweimal blocken zu können einfach garnichts. Sie sind ganz klar eine Metaentscheidung und können beispielsweise gerne gegen Zoo und Co geboardet werden.

Mirran Crusader (3-4)
Die direkte Alternative der Hutzel im cc3-Slot hat ebenfalls Tag- und Nachtseiten, scheint sich im momentanen Meta aber bewährt zu haben und sieht viel Play. Macht viel Schaden, hat die richtige Protection und wird mit ner Mutter der Runen und/oder Equipments zusammen zum Requiem für unseren Gegner. Nicht zu vernachlässigen: "Pro Green" lacht über gegnerische Goyfs und KotR...

Sword of Light and Shadow & Sword of Fire and Ice (1)
Wenn man schon Stoneforge Mystic spielt, sollte man ihm auch ne entsprechende Toolbox an die Hand geben. Probleme meines Erachtens hierbei: Jede nicht-weise Karte auf der Starthand macht unseren Spielbeginn schlechter. Daher in Übermaßen nur mit Vorsicht zu genießen ;)

3.1.7.) cc4

Ranger of Eos (4)
Der große Mann im Deck der einfach genau das macht, was wir brauchen: Unsere Comboparts suchen, selbst auch noch nen akzeptablen Body mitbringen und nochmal 2 zusätzliche weiße Karten auf die Hand geben. Großartige Karte. Zwingend viermal gesetzt.

Elspeth, Knight-Errant (2)
Else kann irgendwie alles und passt auch irgendwie überall rein. Erscheint mir in dem Deck manchmal fast wie ein Win-More – weil sie jedoch immer gehandelt werden muss, da sie ansonsten Spiele alleine gewinnt, sehe ich keinen Grund sie nicht zu spielen ;)

3.1.8.) cc5

Batterskull (1)
cc5? Völlig zurecht sollte man hier einwenden: "Pfff... Spiel ich nicht, is zu teuer." Gott-sei-Dank spielen wir jedoch den Stoneforge Mystic, der in Verbindung mit Batterskull eine der derzeit größten Gefahren Legacys darstellt. Turn 3 legen wir so für 2 Mana einen 4/4er Liflink, Vigilance Giganten auf den Tisch, der sich zu allem Überfluss auch noch selbst bouncen kann. Die kleine Combo hat dem Deck nochmals Auftrieb verliehen.

3.2.) Sideboard

3.2.1.) Sideboardlösungen im cc1 Kreaturen-Bereich

Perimeter Captain
0/4 Mauer für {W} + Lifegain-Fähigkeit liest sich gut. Leider sind unsere Slots überladen, sodass er es (unverdienter Weise) nur selten in Listen schafft. Eine Karte mit mehr Potenzial, als man denkt, da die Ability bei mehreren Captains auf dem Tisch immer wieder triggert (blockt ein Captain bei 2 weiteren auf dem Tisch, macht der eine Block uns schon 6 Leben – wenn alle blocken, sind das 18 Lebenspunkte usw…)

Nova Cleric
Die Hasskarte gegen Enchantress. Dank Proclamation of Rebirth auch noch rekursiv ;)

Burronton Forge Tender
Gegen Burn bzw. rote Aggrodecks wie Gobos

Children of Korlis
Können direct gesacct werden und schenken uns im Idealfall einen zusätzlichen Zug.

Planar Guide
Eine sehr situative Karte, die uns in der entsprechenden Spielsituation jedoch nochmal eine Runde länger am Leben halten kann.

Order of the Stars
Siehe Perimeter Captain. Können gut gegen Zoo und andere Aggro-Decks geboardet warden.

3.2.2.) Weitere wichtige Sideboardlösungen

Pithing Needle (gegen alles, was zu Abgehen Fähigkeiten aktivieren muss – oder einfach nur zum Lahmlegen zentraler Utility-Kreaturen)
Der Klassiker im cc1-Slot. Billig, flexibel, trifft eigentlich immer was. Halte ich für äußerst empfehlenswert.

Tormods Crypt, Relic of Progenitus und Leyline of the Void (Graveyard-Hate)
In einem Spiel, in dem die meisten kompetiven Decks sich aus dem Friedhof rekrutieren, muss natürlich auch Hate dagegen her. Hier bieten sich die üblichen Verdächtigen an. Wem man letztlich seinen Zuschlag geben will, soll hier nichts diskutiert werden. Ich verweise in diesem Zusammenhang einfach mal auf Folgenden Threat, wo diese Frage ausführlich diskutiert wurde und wird: http://www.mtg-forum...hate-74823.html

Ghostly Prison (gegen Aggro)
Wenn gegen Aggro erstmal eins liegen bleibt, schaut der Gegner meist immer doof aus der Wäsche, weil uns eben maximal noch 2-3 Viecher angreifen und wir uns deutlich mehr Leben generieren (und eben Zeit erkaufen), als der Aggromann und Schaden machen kann. Stallt und nervt – muss gespielt werden!

Abolish (Enchantment/Artefakte-Hate – vorallem gegen unseren Erbfeind Chalice of the Void auf 1)
Beispiel für ihre Spielbarkeit: Turn 1: Er legt Ancient Den – ich werfe ein Land ab und hau ihm eot ein Abolish ins Gesicht. Liest sich gut, ist es auch – kann daher getrost gegen jegliche Art von Enchantments und Artefakte gespielt werden.

Aura of Silence (Enchantment/Artefakte-Hate)
Spielt selbstredend in genau derselben Liga wie Abolish und erfüllt im Grunde auch den selben Zweck – ist nur auf Grund ihrer Zusatzfähigkeit, die alle Artefakt- und Enchantmentsprüche 2 mehr kosten lässt, ein wenig nachhaltiger. Weil Geiz jedoch in vielen Fällen tatsächlich geil ist, gebe ich mittlerweile meist Abolish den Vorrang im Slot…

Ethersworn Canonist (gegen Combo)
Hagebutte wird es weiter unten auch noch feststellen: Wir dürfen uns gegen Combo eigentlich keinen Illusionen hingeben; wenn die Sache läuft, sind wir hin – dennnoch sollte das kein Grund sein, nicht trotzdem die Anti-Combo-Karte auch in diesem Deck zu spielen.

Runed Halo (flexibel einsetzbar)
Eine der flexibelsten Antworten auf den überall anzutreffenden Hassgegner Progenitus. Schön hierbei: Sie findet eigentlich immer irgendein Ziel ;)

Story Circle (flexibel einsetzbar)
Erfüllt ne ähnliche Funktion wie Runed Halo, da sie leicht die Hauptkills des gegnerischen Decks abstellen kann. Ist definitiv nen Versuch und hat sich in vielen Testspielen durchaus bewährt (fast ne Art Unterdog Karte ;))

Day of Judgement und Wrath of God (Massremoval gegen Aggro/Swarm)
Klar: Auch die weißen Massremoval müssen hier erwähnt werden. Wegen seiner Nachhaltigkeit bevorzuge ich hier jedoch Ghostly Prison.

Armageddon und Cataclysm (Handbremse gegen alles)
Sind natürlich beide zweifelsohne unglaublich starke Karten und lenken das Spiel – wenn sie denn durchkommen – ganz unverhofft nochmal in ne ganz andere Richtung. Wichtig jedoch hierbei: Wir müssen unser gesamten Deck im Zuge ihrer Hinzunahme neu ausrichten, was dann im Falle von Cataclysm wohl deutlich stärker in Richtung Death’n’Taxes gehen würde.

3.3.) Karten die es nicht ins Deck geschafft haben

Baneslayer Angel
Klar: Der Baneslayer ist ne Bestie, doch will ein Deck mit einer derartig niedrigen Manakurve nicht auf nen Critter in Turn 5 warten müssen, der dann – im Vergleich zum Serra Ascendant zwar leicht, jedoch keinesfalls deutlich besser ist. Er ist schlicht zu teuer und langsam um gespielt zu werden.

Divinity of Pride
Der tendenziell potentere Konkurrent des Baneslayer Angel krankt an denselben Problemzonen. Dank fünffach {W} schlicht zu teuer. Ist zwar in der Regel immer 8/8 Flying/Lifelink, ähnliches gilt in diesem Deck jedoch auch für den Ascendant, der jedoch schon Turn 1 liegt und Turn 2 angreift…

Exalted Angel
Zwei Turns lang ausgetappt sein, um dann nen 4/5er Lifelink auf dem Tisch liegen zu haben? Wohl eher nicht…

Ajani s Pridemate
Erscheint auf den ersten Blick wie die Antwort auf unsere Gebete. Blick Zwei zeigt dann, dass die Counter lediglich pro Lifegain-Aktion und nicht pro gewonnenem Lebenspunkt zugeteilt werden. So ist der gute Herr meist schlicht und ergreifend ne Wurst ohne Evasion, die nichts kann außer sterben.

Felidar Sovereign
Die Karte wäre durchaus eine interessante alternative Win-Condition, wenn ihre Fähigkeit nicht erst im eigenen nächsten Upkeep zum Tragen käme. So leider unspielbar.

Life Burst & Rest for the Weary
Beide Karten sind mit {1} {W} schlicht zu teuer um als reine Lifegainsprüche ihren Weg ins Maindeck zu finden. Darüber hinaus sind sie auch noch stark situativ und generieren falsch gespielt im Vergleich zu Scent of Jasmine lächerlich wenig Mana.

Ajani Goldmane
Wurde zeitweise als direkter Konkurrent von Elspeth, Knight-Errant gehandelt, kann jedoch deutlich weniger als die omnipräsente Else und macht für 4 Mana ganz klar zu wenig.

4.) Spieletipps

Das Prinzip des Decks ist simpel: so lange überleben/stallen, bis der Gegner einfach weniger Leben besitzt als man selbst.
Betrachtet man es genauer gibt es in dem Deck nur 3 Pläne.

Plan1:
Man hält eine 2 Landhand mit 5 weißen Karten inkl. Martyr of Sands und Serra Ascendant. Man legt den Serra, hofft auf eine weiße Karte im Draw, legt Martyr, opfert und geht für 6 hauen mit nem Backup von von 32 Life. Sehr simpel und unkompliziert, funktioniert öfters als man denkt.

Plan2:
Man hält Stoneforge Mystics und versucht über equippte Kreaturen das Spiel in seine Richtung zu lenken. Das ist meist der Fall, wenn man einfach Plan1 nicht durchziehen kann, weil ein Teil der „Combo“ nicht da ist oder der Serra vernichtet wird.

Plan3:
Ganz einfach, stallen bis zum „geht nicht mehr“. Blocken, Leben generieren, reanimieren mit Proclamation of Rebirth um irgendwann im passenden Moment mehr Qualität auf dem Board zu haben als der Gegner.

Diese Pläne wirken alle wie im Vakuum gedacht. Dies ist auch so, aber man sollte von vorn herein wissen und verstehen, was das Deck tut, da es in der Vergangenheit immer auf den Serra/Martyr Plan reduziert wurde. Dies ist eben falsch und man erkennt das Gegenteilige nur, wenn man das Deck auch spielt. Denn dieses Deck, wie auch viele andere, lebt vom Piloten, dem Wissen vom Meta und den gegnerischen Decks. Man sollte einschätzen können, was der Gegner da legt, was er spielen könnte und welche Karten in Frage kommen. Nur so gewinnt man Spiele, den Autopiloten halte ich im Magic für einen Mythos.

5.) Matchup-Analyse

Ich möchte hier auch erstmal klar unterscheiden zwischen MUŽs gegen die ich auch im Turniergeschehen spielen musste und zwischen denen, die nur theoretischer Natur (zB. Spiele via MWS) sind. Auch bin ich kein Fan von Prozenten. Meiner Meinung nach kann man damit anfangen, wenn man 1000fach gegen ein Deck gespielt hat, das von verschiedenen Spielern pilotiert wurde. Nur so bekommt man eine empirische Darstellung des Ganzen.
Somit versuche ich folgende MUŽs nur mit positiv und negativ zu umschreiben:

Merfolk
Das MU würde ich als positiv betrachten, da man seine Kreaturen beantworten und um Daze herumspielen kann. Wirklich übel wird’s nur, wenn er alles auf der Starthand hat und wir nur schlecht starten können. Wenn man den WW gewinnt immer versuchen mit Serra zu starten, da wenn er liegt der Merfolkmagier ihn selten wieder wegbekommt. Wir können dagegen nun mit Martyr oder Stoneforge versuchen aus dem Serra Qualität zu machen und das Spiel für uns zu entscheiden.
Postboard kann man nun je nach SB noch Pithing Needle und weitere Mauern hinzunehmen, so dass man mit genug Blockern stand halten sollte um mit Equip oder dem Serra/Martyr Plan irgendwann zu gewinnen. Wenn möglich immer versuchen den Coralhelm Commander los zu werden, da er das Einzige darstellt, was wir nicht blocken können.


Can. Tresh.
Dieses MU würde ich als leicht positiv sehen. Im Gegensatz zum Merfolk, dass mit Standstill einfach Karten nachziehen kann, erzeugt dieses Deck „nur“ erhöhte Kartenqualität, aber es zieht eben effektiv keine Karten. Das lässt es sehr viel von unseren Kreaturen beantworten. Da wir aber Karten ziehen (Survival Cache, Ranger of Eos, bedingt: Wall of Omen, Stoneforge Mystics) können wir es schaffen einfach zu viel zu legen. Rekursion durch Proclamation hilft zusätzlich. Dennoch darf man nicht vergessen, was diese Listen spielen und dass sie im Prinzip alles von uns negieren können, also Grips einschalten und ihn dann stiflen und countern lassen, wenn man es möchte …
Postboard kann man GYHate boarden, um seine Winoptionen zu schrumpfen.


AggroLoam oder Loam basierende AggroControlDecks
Das MU würd ich als ausgeglichen ansehen. Wenn die Loamengine früh läuft, verliert man einfach. Wenn unsere Martyr/Serraaction früh läuft, vielleicht noch protectet durch Mother, siehts für ihn schlecht aus. Engineered Explosives erschweren einem das Leben zusätzlich. Generell war hier aber meist die Mother of Runes der Schlüssel zum Sieg.
Postboard kann man GYHate und noch zusätzlich Pithing Needle (zb. Sensei's Divining Top, Engineered Explosives, Seismic Assault) boarden, wenn man Chalice of the Void erwartet sollte man Abolish mit hinzu boarden. Das sollte ein wenig helfen und erhöht die Chance eines Sieges in positivere Richtung.

Zoo
Dieses MU sehe ich positiv für uns, da wir genug Blocker vorweisen können, Rekursion mitbringen und auch einiges an Removal spielen. Dennoch kann Zoo uns mit einem schnellen Start nieder trampeln, was mir aber selten passiert ist. Big Zoo ist da schon schwerer zu besiegen, da so Späße wie Maze of Ith dazu kommen. Da muss man dann einfach schauen, dass man min. zwei Serras online bekommt, aber wichtiger Weise Mother protectet. Hier kann das erste Spiel Jahrhunderte dauern ….
Postboard noch mehr Mauern rein, das machst dem Zoologen noch schwerer.

Controldecks: Counterbalance, Landstill und Co
Das MU sehe ich für uns negativ. Zwar haben wir im späten Spiel die Möglichkeit über Forecast uns zu recovern, aber der Controlmagier hat einfach immens viel Boardkontrolle, so dass wir preboard hart rangenommen werden.
Postboard können wir dann mit Needles und Abolish das Ganze ein wenig in ausgeglichen abwandeln.

Combo
Hier sollte man sich nicht zu viele Illusionen machen. Dieses MU ist einfach schlecht. Ein guter TES Spieler setzt den Stormcount so hoch, dass selbst Martyr da nicht viel hilft. Empty the Warrens ist da noch handhabbarer, wenn es in Runde 2-3 kommt.
Postboard wird es nur besser, wenn man sich dazu entschieden hat Combohate im Board zu spielen. Möglichkeiten sind hier Children of Korlis, Ethersworn Canonist, Pithing Needle (DDFT).

…. Weitere MUŽs folgen ….

6.) Farbsplashes

Als erstes muss erwähnt werden, dass jeder Splash die enorm stabile Manabase zerstört. Durch das omnipräsente Wasteland wackelt quasi jede non-basic basierende Länderbasis. Erst eben der Mono W Ansatz macht das Deck mit ohnehin schon geringem Länderanteil stabil.

Wenn man splasht sollte man bedenken, dass man auf weiße Handkarten achten sollte um Martyr effektiv zu nutzen. Wenn man sich mal durch mögliche Karten wühlt wird einem schnell klar, dass schwarz wohl der beste Splashansatz sein könnte.

{W} {B}:

Vindicate
Der wesentlich bessere Oblivion Ring, der auch nervige Länder wie Maze of Ith oder Academy Ruins preboard abschalten kann.

Tidehollow Sculler
Das Thoughtseize auf Beinen kann preboard Control - und Combomagier ein wenig mehr in schach halten.

Gerrard's Verdict
Die schlechtere Hymn to Tourach um Kartenvorteil zu ergaunern.

Die Manabase müsste dann natürlich mit Marsh Flats und Scrubland frisiert werden und man hätte im Sideboard Zugriff auf Perish, Extirpate etc.

{W} {R}:

Als weiteren möglichen Farbsplash könnte ich mir noch Rot vorstellen, der folgende Karten mit sich bringt:

Ajani Vengeant
Ein Planeswalker der mit der Idee des Decks synergiert, aber meiner Meinung nach zu langsam ist.

Lightning Helix
Mögliches weiteres Removal, das direkt noch Serra größer machen kann.

Brion Stoutarm
Interessanter Beater, der Lifelink mitbringt und einen Finks zu einer noch besseren Lightning Helix macht: 3 Schaden und 5 Leben durch den eigenen Lifelink und den zurückkehrenden Finks – schöne Synergie.


#655617 Wie fange ich am besten mit Magic an und was brauche ich dafür?

Geschrieben von Hailander am 30. Januar 2011 - 15:53

Dieser Thread richtet sich v.a. an alle Einsteiger, die das Spiel noch nie gespielt haben und noch keine Karten besitzen bzw. gerade ihr erstes Intropack und ein paar Booster gekauft haben. Selbstverständlich musst du dich nicht komplett daran halten, aber die hier vorgeschlagenen Tipps ermöglichen dir einen schnellen Einstieg, du kannst direkt loslegen, musst dich nur mit den Grundlagen beschäftigen und bekommst am meisten Spaß für dein Geld und deine Zeit. Außerdem steigst du so schrittweise in das Spiel ein und musst nicht alles von Anfang an erlernen.

Also, was brauchst du um mit dem Spiel anzufangen?

1) Zeit
Magic ist kein Maumau und lässt sich nicht in einer halben Stunde erlernen. Es gibt eine Fülle an Regeln, die man schon als Einsteiger wissen muss, also solltest du einen ganzen Nachmittag oder Abend dafür einplanen, um die Grundregeln zu erlernen und zu verinnerlichen.

2) Decks
Jeder Spieler braucht zum Spielen ein 60-Karten-Deck. Das Bauen und Optimieren seines eigenen Decks ist ein interessanter und wichtiger Bestandteil von Magic, aber am Anfang solltest du dich auf das eigentliche Spielen konzentrieren und dir ein vorgefertigtes Deck kaufen. Am Besten dafür geeignet sind wohl Intro-Packs aus der aktuellen Hauptedition, im Moment wäre das Magic 2014. Die Karten in Haupteditionen sind grundsätzlich einfacher gehalten als die aus Erweiterungen und haben ein "normales" Fantasy-Flair. Außerdem sind selbst die einfachen Fähigkeiten wie Flugfähigkeit oder Trampel direkt auf der Karte weiter erläutert.

Erweiterungen (z.B. Innistrad oder Ravnica) oder Duel-Decks (z.B. Elspeth vs. Tezzeret) fokussieren dagegen oft bestimmte Aspekte des Spiels, beinhalten komplexe oder "merkwürdige" Mechaniken und machen den Einstieg ggf. unnötig schwer. Ebenfalls nicht empfehlen kann ich den Kauf einer Deckbau-Box ("Deckbuilder's Toolkit") oder von 1000-Karten-Sammlungen bei ebay. Sammlungen enthalten oft nur wild zusammengewürfelten "Schrott", und in beiden Fällen musst du dich erst stundenlang damit beschäftigen, die Karten zu durchforsten und Decks zu bauen, bevor du endlich dein erstes Spiel machst. Wenn bei einem Intro-Pack ein Booster beiliegt, lass ihn am besten auch erstmal geschlossen und öffne ihn erst dann, wenn du mit dem fertigen Deck ein paar Spiele gemacht hast.

Ein Intro-Pack kostet im Fachhandel ca. 12 Euro. Am besten nimmst du 2 zweifarbige Decks, z.B. ein rot-grünes und ein schwarz-weißes Deck. Das hilft später beim Verbessern, weil du fast alle Karten, die du aus Boostern bekommst, verwenden kannst (die Decks sind insgesamt in 4 der 5 existierenden Farben), und dich außerdem nicht entscheiden musst, in welches Deck eine gute Karte gehört (die Farben überschneiden sich nicht). Einfarbige Decks gehen natürlich auch. Und es dürfen gerne deutsche Karten sein. Manche Leute finden englische Karten cooler oder internationaler oder sonstwas, aber am Anfang ist es schon schwer genug, die Fähigkeiten und Regeln zu interpretieren, da hilft es sicher, wenn du nicht auch noch einzelne englische Wörter im Wörterbuch nachschlagen musst. Von der Spielstärke her sollten sich Intropacks nicht zu sehr unterscheiden, also nimm ruhig die, die dir vom Gefühl her zusagen. Wenn du dir trotzdem den Inhalt der Themendecks vorher anschauen und ein paar Meinungen dazu einholen willst, schau mal in unser Themendeckforum. Wichtig ist, dass es Intro-Packs sind und keine Duel-Decks, Premium-Decks und auch keine Event-Decks. Wenn du wissen willst, welche Eigenschaften und Stärken die 5 Farben in Magic haben, schau vorher in das Einsteiger-Regelwerk (verlinkt in Punkt 3a).

 

3) Mitspieler
Magic spielt man am besten zu zweit. Es gibt 3 Möglichkeiten, wie du an einen Mitspieler kommst:

a) mit einem anderen Neuling
Wenn dein Mitspieler das Spiel ebenfalls noch nie gespielt hat, seid ihr beide auf einem Niveau und könnt das Spiel gemeinsam entdecken, was sowohl die Karten als auch die Regeln und die Strategie angeht. Nachteil: ihr habt beide keine Ahnung vom Ablauf und bringt euch ggf. Regeln von Anfang an falsch bei. Ihr solltet auf jeden Fall vorher das Grundregelbuch durchlesen und bei Fragen während des Spiels mal reinschauen. Ihr könnt es euch beim Hersteller als pdf downloaden.

b) mit einem erfahrenen Spieler
Wenn du dir Magic von einem erfahrenen Spieler beibringen lässt, hast du natürlich jemanden, der sich mit den Grundregeln schon auskennt, so dass der Einstieg schneller und fehlerfreier sein sollte. Allerdings kann es passieren, dass dein Lehrer dich mit seinem fortgeschrittenen Wissen und/oder seinen Deckbaukünsten beeindrucken will. Kauf daher auch in diesem Fall 2 Intro-Packs und gib eins davon deinem Lehrer, damit er dich nicht jedes Mal mit seinem Turnierdeck vernichtet. Und wenn du das Gefühl hast, dass dein Lehrer dich mit Regeln überhäuft, die im Moment gar keine Relevanz haben, sag ihm, dass er sich lieber auf die Grundlagen konzentrieren soll und dir komplexe Regeln nur dann beibringt, wenn sie auch wichtig sind.

Ein Tipp an alle Lehrer: vermeidet am Anfang Begriffe wie Fetchland, Tarmogoyf, Typ 2, "in Reaktion auf...", "target?" usw. und achtet lieber darauf, dass der Schüler seine Karten korrekt tappt oder enttappt und das Kartenziehen und Angreifen nicht vergisst. Seid nicht allzu korrekt mit den Regeln, wenn es nicht nötig ist. Spielt die ersten Spiele mit offenen Händen, aber lasst den Schüler möglichst viele Entscheidungen selbst treffen. Erst danach solltet ihr seine Entscheidung kommentieren und bei einer sehr unsinnigen Aktion darf er sie auch mal zurücknehmen.

c) ganz alleine
Wenn du noch keinen Mitspieler hast, solltest du dir als erstes einen suchen. Du könntest z.B. in einen lokalen Spieleladen gehen, der Magic-Produkte verkauft und vielleicht sogar Turniere veranstaltet. Wenn du nett fragst, findest du dort bestimmt jemanden, der dir hilft. Aber auch hier beachte Punkt 1 und 2: wenn derjenige dir sein Turnierdeck in die Hand drückt und dir hektisch ein paar Dinge erklärt, weil er nach 20 Minuten schon wieder gehen muss, bist du am Ende vielleicht verwirrter als vorher. Weiterhin kannst du in unserem Regional-Forum und unserer Spieler-Datenbank nach Spielern in deiner Nähe suchen und im Store-Locator des Herstellers nach Spieleläden.

4) Weiteres Equipment
Außer den Decks brauchst du noch einen Lebenspunktezähler. Diese gibt es z.B. in Form von scheckkartengroßen Pappversionen oder als 20-seitige Würfel, die du i.d.R. auch im Fachgeschäft kaufen kannst. Weiterhin solltest du von Anfang an mit Hüllen spielen, damit deine Karten nicht ramponiert werden und man das Deck besser mischen kann. Nimm am besten stabile (schwarze) Hüllen, z.B. von Ultra Pro, nicht die labbrigen durchsichtigen. Kosten für 3 Päckchen mit je 50 Stück: ca. 7,50 Euro insgesamt. Eine Deckbox brauchst du nicht unbedingt, ist aber ganz nützlich und kostet auch nur wenige Euro. Das wars.

Wenn du ein paar Spiele gemacht hast, kannst du dich an den nächsten Schritt setzen. Wenn du willst, kannst du Schritt 5 überspringen und gleich bei Schritt 6 weitermachen.
5) Weitere Intro-Packs kaufen
Wenn du ohne viel Aufwand neue Aspekte des Spiels kennenlernen willst, könntest du dich nach Intro-Packs aus den Erweiterungssets umsehen. Erweiterungen fokussieren meist bestimmte Themen: der Narben von Mirrodin-Block setzt auf Gift und Artefakte, der Zendikar-Block auf Länder, der Alara-Block auf Mehrfarbigkeit, der Lorwyn-Block auf Kreaturentypen, und so weiter. Wenn du wieder 2 Decks aus der gleichen Edition nimmst, musst du nur halb so viele neue Mechaniken erlernen. Auch Duel-Decks oder Event-Decks wären jetzt eine Möglichkeit. Event-Decks sind spielstärker als Intro-Packs, also solltest du davon wieder 2 kaufen, damit die Spiele nicht unausgeglichen werden. Als Entscheidungshilfe empfehle ich wieder unser Themendeckforum.

6) Verbessern des eigenen Decks
Was jetzt kommt, hat mit professionellem Deckbau nichts zu tun, aber das ist auch gut so. Nutze die Anfangszeit um das Spiel für dich zu entdecken und spiel einfach die Karten, die dir gefallen. Dir gefällt eine dicke, teure Kreatur, oder eine Hexerei mit einem "witzigen" Effekt, oder eine Karte mit einem besonders schönen Artwork? Dann spiel sie. Wenn du erst einmal angefangen hast, dich mit Magictheorie zu beschäftigen, werden Karten viel mehr nach Effizienz beurteilt und du hast an vielen Karten weniger Spaß als vorher.

Gut zu diesem Verbessern eignen sich Booster aus der selben Edition. Dadurch wirst du von neuen Regeln und Themen verschont und bekommst die eine oder andere Common, die du schon kennst und gerne öfter im Deck hättest. Wenn wirklich viele Karten je 1 oder 2 mal im Deck sind und du sie gerne noch 1 oder 2 mal hättest, kannst du dir auch das gleiche Deck nochmal kaufen.

Nimm dann einfach die Karten aus dem Deck, die dir nicht gefallen oder die zu schlecht sind. Intro-Packs enthalten oft ein paar offensichtlich schwache Karten, damit man direkt weiß, welche Karten man als erstes entfernen kann. Achte beim Austauschen darauf, dass du in etwa gleiche Karten austauscht. Wenn du zu viele Karten für 1 oder 2 Mana aus dem Deck nimmst und dafür zu viele teure für 6 oder 7 Mana ins Deck tust, hast du in den ersten Runden nichts mehr zum Ausspielen. Wenn du Karten ins Deck nimmst, um deine Kreaturen zu verstärken (Riesenwuchs, Eichengestalt), achte darauf, dass du nicht zu viele Kreaturen rausnimmst. Allgemein solltest du Karten immer nur austauschen und nicht einfach hinzufügen, dadurch wird das Deck nämlich nicht besser, sondern nur noch zufälliger. Bleib am Anfang immer bei 60 Karten, davon sollten 24 Länder sein.

Auch wenn es das Ziel des Spiels ist, den Gegner zu besiegen, achte doch darauf, dass sich die Decks in ihrer Spielstärke nicht zu sehr unterscheiden. Sobald ein Spieler anfängt, sein Deck durch gezielte Beratung und Einzelkartenkauf zu sehr zu verbessern (das wären die nächsten beiden Punkte), macht es dem anderen Spieler schnell keinen Spaß mehr, da er nur noch verliert, und dann stehst du vielleicht bald ganz ohne Mitspieler da.

Und noch ein Hinweis: poste dein Deck in dieser Form bitte noch nicht in unseren Deckforen, dafür ist es noch zu unausgereift. Lies stattdessen erst diesen Thread zu Ende und dann das verlinkte Deckbaututorial.

7) Einzelkartenkauf
Wenn dir nach den ersten Spielen klargeworden ist, welche Karten du gerne so oft wie möglich (also 4x) im Deck haben willst, kannst du sie dir auch gezielt einzeln kaufen. Damit kommst du günstiger weg, als wenn du dir Booster kaufst, denn viele Einzelkarten (auch Rares) kosten nur wenige Cent. Außerdem bekommst du so genau die Karten, die du auch haben willst. Und du bekommst ein Gefühl dafür, welche Karten viel Wert sind, obwohl sie deiner Meinung nach schlecht sind, und umgekehrt - das hilft dir dabei, beim Tauschen im Spieleladen nicht über den Tisch gezogen zu werden. Gute Bezugsquellen sind:
- magickartenmarkt.de, eine Handelsplattform nur für Magickarten, mit vielen privaten Verkäufern und günstigen Preisen
- Kartenshops wie miraclegames.de, hierfür spricht die gute Verfügbarkeit vieler Karten, schneller Versand, nur einmal das Porto zu zahlen und dass die Karten immer fabrikneu sind
- Dein lokaler Spieleladen, hier bekommst du z.B. sehr gut Commons, oft für 10 bis 20 Cent, und das ohne Versandkosten
Wenn du z.B. noch Schüler bist und noch über kein dickes Einkommen verfügst, gib an dieser Stelle noch nicht allzu viel Geld aus. Mit einigen guten Commons und Uncommons drehst du deutlich mehr an der Spielstärke als mit wenigen teuren Rares und Mythics.

8) Das Deckbaututorial
Hier beginnt der Einstieg in den professionellen Deckbau. Zuerst gibt es wieder viel zu lesen, da du dich erst im Bereich Magic-Theorie weiterbilden musst. Ohne genaueres Wissen über Regeln, den Zugablauf, Strategie, Synergien, Kartenvorteil und die Manakurve kommst du nicht weit. Schau dich mal in unserem Wiki-Regelbereich um, darin findest du ein paar nützliche Tutorials. Ich empfehle u.a. die Einträge zur Zugstruktur, Ziel und Priorität. Gerne von Anfängern falsch verstanden werden auch die Fähigkeiten Schutz, Regeneration und Verhüllt, lies auch dazu die passenden Einträge.

Dann muss dir klarwerden, dass manche Karten deutlich schlechter sind als du zuerst gedacht hast (z.B. Titanisches Ultimatum) und manche Karten deutlich besser (Dunkler Mitwisser, Gestrüppland). Und außerdem solltest du dich darauf vorbereiten, dass du dein aktuelles Themendeck nicht nur dadurch verbessern kannst, dass du ein paar wenige Karten austauschst. Viele Intro-Packs haben keine klare Strategie, sie sind relativ bunt zusammengewürfelt und haben von allem etwas - ein paar kleine Kreaturen, ein paar große Kreaturen, ein paar Zerstörungszauber und ein paar Spielereien. Ab hier heißt es, mit dem Deckbau von vorne anzufangen und weiterzulesen im Deckbaututorial.

 

9) Weitere Schritte

Wenn ihr euch nun mit dem Deckbau auskennt und Decks nach eigenen wünschen erstellen und formen könnt aber noch nicht bereit für Turniere seit, ist der Casual-Bereich für euch die richtige Anlaufstelle. Dort könnt ihr Decks vorstellen und mit Hilfe der Community verbessern.

https://www.mtg-foru...-und-sonstiges/

 

Zusätzlich gibt es hier einen ausführlichen Primer der mit den verschiedensten Decktypen befasst. Hier könnt ihr euch auch Anregungen einholen:

http://www.mtg-forum...er:casual:start

 

 

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Für alle Lehrer, die einem absoluten Beginner das Spiel beibringen wollen, habe ich noch 2 Decks vorbereitet, die nochmal deutlich einfacher gehalten sind als alle Intro-Packs. Sie bestehen nur aus Commons, so dass sie sehr günstig zu bauen sind und ihr euch großteils aus eurem Pool bedienen könnt und keine Karten extra dafür kaufen müsst. Das Deck für den Anfänger ist das "aggressive" RB-Deck, der Lehrer nimmt am Anfang das kontrolllastigere Gwu-Deck. Das erste Deck spielt sich sehr gradlinig, alle komplizierten Karten (die reaktiven Karten und die mit der aktivierten Fähigkeit) sind im zweiten Deck. Um den Schüler zum Angreifen zu "zwingen", sind Karten drin, die nicht blocken können oder angreifen müssen.




Beschreibung (z.T. veraltet):
Ja, es sind nur 40-Karten-Decks und alle Karten sind nur je 2x drin, aber so sieht man schneller alle Karten, aus denen die Decks bestehen, man sieht mehr unterschiedliche Karten, die Decks sind konstanter (weniger Mana- oder Colorscrew und die Strategie geht konstanter auf)... und besser mischen lassen sie sich auch noch. Es sind so gut wie alle wichtigen Effekte der 5 Farben vertreten. Ich empfehle, die Decks genau so nachzubauen, da alle Karten aufeinander abgestimmt sind. So bleibt der Skrupellose Dieb an einer Palastwache hängen, wenn man 2 davon hat, kann man aber problemlos angreifen. Dann kann der Lehrer erklären, warum er mit der Wache nur einen Dieb blockt und den anderen durchlässt (Stichwort Kartenvorteil). Wenn der Gegner einen Zentauren hat, kann man nicht mehr angreifen, außer man hat einen Funkenzauberlehrling oder Schock (hier kann man erklären, dass man einer Kreatur nach dem Kampf weiteren Schaden zufügen kann, aber nur in dieser Runde). Den Nutzen vom Riesenwuchs kann man in vielen Situationen erklären, z.B. beim Gang-Block mit der Palastwache, und natürlich fehlt das klassische Stapel-Beispiel "Reaktion auf Schock" nicht. Deshalb ist auch wichtig, dass der Vulkanhammer drin ist, um den Nachteil von Hexereien zu erklären. Wenn der Lehrer dagegen merkt, dass der Stapel noch zu kompliziert ist, kann man den Riesenwuchs oder den Rückruf in den Meermann abwerfen. Auch strategisch haben die Decks deutlich mehr zu bieten, als man annehmen könnte: spiele ich die "harten" Zerstörungszauber (Klinge des Schicksals und Pazifismus) auf ein kleines Tier, weil es gerade nötig ist, oder kann ich auf die 4/4er warten, die ich sonst nur mit Kartennachteil loswerde? Spiele ich die Gedankenzersetzung möglichst früh oder warte ich, bis der Gegner nur noch 2 Karten auf der Hand hat? Und genau wegen dieser Karte spielt das Controldeck natürlich nur so viele Länder aus, wie nötig. Das Controldeck wird im späten Spiel stärker, was v.a. am Meermann liegt, weshalb dieser möglichst schnell entsorgt werden sollte, obwohl er doch nur 1/1 ist. und so weiter.

Feedback ist natürlich gerne gesehen und kann in diesem Thread erfolgen.




#662095 Sneak and Tell

Geschrieben von Gast am 18. Februar 2011 - 16:42

Änder mal die Schrift zum Standard Arial, ist ja grauenvoll das hier zu lesen...


#704006 Maverick

Geschrieben von The Hunted am 20. Juni 2011 - 19:32

Heute werde ich euch ein Deck vorstellen, das mit der Zeit immer dominanter im Metagame wird und mittlerweile sich sogar den Deck to Beat Status verdient hat. Die Rede ist hier von einem grünen und weißen Aggrodeck, das durch seine hohe Konstanz und Kartenqualität besticht, in der Lage ist sowohl Kartenvorteil als auch -qualität zu erwirtschaften und gleichzeitig anspruchsvoll sowie flexibel ist. Schon zu den Zeiten, als GW Survival die Turniere eroberte, ist vielen Spielern bewusst geworden, dass man die meisten seiner Spiele durch einen soliden Beatdown Plan in Form eines Midrange Aggrodecks fahren kann.

Kern des Decks
Obwohl das Deck sehr variabel ist, gibt es doch einige Slots, die ich persönlich als gesetzt ansehe. Vor allem über die Anzahl lässt sich streiten, aber ich bin der Meinung, dass man gute Karten immer im Maximum spielen sollte.

Noble Hierarch: Das Deck braucht einiges an Mana um seine vollen Möglichkeiten auszunutzen. Die Edle Hierarchin eignet sich hierzu am besten, da sie beide Farben des Decks unterstützt und zusätzlich über Exalted die Angreifer pusht. In den meisten Fällen ist diese Karte die beste Möglichkeit ins Spiel zu starten, da man den weniger ausgebauten cc2 Slot überspringen und damit direkt die mächtigeren cc3 Sprüche rauslassen kann. Es ist auch möglich einen 3/1 Split von Noble Hierarch und Birds of Paradise zu spielen, was in meinen Augen jedoch nur Sinn macht wenn die Evasion im Meta höher anzusehen ist, als das Exalted oder einiges an Hive Mind herumläuft.

Mother of Runes: Es gibt wohl kaum cc1 Kreaturen, die dem Gegner so viel Kopfschmerzen bereiten wie die Mutter der Runen. Diese Karte hat neben zahlreichen Flachwitzen folgendes zu bieten:
1. Abwehr von jeglichem Pointremoval, sodass der Gegner für den Erfolg immer 2:1 abtauschen muss.
2. Verlustfreies Blocken sowie das Verhindern von Lifelink und anderen Damagetriggern (z.B. Jitte)
3. Spenden von Evasion bzw. die Eingrenzung der Blockmöglichkeiten des Gegners mit oft tötlichen Folgen
Angreifen kann die Gute zwar auch, das sollte allerdings weitestgehend verhindert werden. Sie ist als reine Supportkreatur zu sehen, die oft aber den Unterschied macht und Spiele gewinnt. Mother of Runes ist nur in wenigen Spielen schlecht und ist Removalmagnet wie auch Counteropfer #1. Aus diesem Grund möchte ich immer das volle Set spielen, auch in Scharen nimmt ihr Gefahrenpotential nicht ab, sondern zu. Erst wer mal am Tisch gegenüber saß wird wissen, wie ätzend sie ist.

Qasali Pridemage: Der Rudelmagier ist wohl ohne Zweifel eine der besten Commons, die in den letzten Jahren gedruckt wurden. Er vereinigt einen 2/2 Körper mit Exalted und bei Selbstopferung einen Disenchanteffekt für nur ein Mana. In nahezu jedem Deck gibt es lohnende Ziele, die man gerne abräumen möchte, seien es Equipments, Phiolen, Blechkreaturen oder einfach I-Win-Karten. Da man den Qasali aber suchen kann und man andere Slots im Deck besser verbauen kann, reichen 2 Exemplare. Mehr Platz muss aus variablen Slots geschaffen werden.

Knight of the Reliquary: Ich bekomme regelmäßig zu hören, dass 7/7 Kreaturen für cc3 mit Tutorfähigkeit unfair seien; das kann ich nur bestätigen. Seine Größe generiert aus ein bestimmten Anzahl genutzer Fetchies und Ödländern, wobei der Gegner manchmal auch selber den Ofen befeuert. Außerdem hat der Ritter noch die Möglichkeit sich selber pro Runde um 2 P/T wachsen zu lassen, dafür muss er aber auch zu Hause bleiben. Dabei ist es manchmal schwer zu entscheiden, welche Aktion die richtige ist. Zur Auswahl stehen: Normales Angreifen, zu Hause bleiben zum Blocken (und anschließendem Wastum), Funktion als Manaelf durch suchen eines weiteren Landes oder das tutoren eines Utilitylands. Welche dieser Möglichkeiten durchgeführt werden sollte, hängt vom jeweiligen Matchup sowie von der entsprechenden Situation ab. Zu beachten gilt es aber immer, dass man weiterhin ein Land hat, das man in den Ritter opfern könnte, ansonsten endet das Pumpspiel. Ich halte 4 Ritter für die richtige Zahl, da sie immer die größte Kreatur auf dem Feld sein werden, davon ziehe ich gerne auch mal mehrere.

Stoneforge Mystic: Der kleine Handwerker wird heutzutage schon mit dem Tarmogoyf verglichen, in diesem Deck halte ich ihn aber für wesentlich stärker. Der Mystic hat lange gebraucht ehe er seinen Weg ins Format gefunden hat, nun ist er aber vollständig angekommen. Der Steinschmelz-Mystiker beindruckt mit seiner Tutorfähigkeit, die gleichzeitig Kartenvorteil wie auch -qualität schafft, je nach Spielzeug, das er mit sich bringt. Jedoch reicht die Tutorfähigkeit nicht aus, dazu kommt noch die Möglichkeit für 1W, https://www.mtg-foru...R#/mana_tap.gif Ausrüstungen mit eventuellem Manavorteil, uncounterbar und auch noch zu jedem beliebigen Zeitpunkt ins Spiel zu bringen. Dabei weiß der Gegner nicht mal immer, um welches Equipment es denn eigentlich gerade gehen soll, also muss er blind reagieren, wenn er kann. Weil man den Stoneforge Mystic nicht suchen kann, halte ich 3 für ein Minimum.

Seine liebsten Spielzeuge sind:

Umezawa's Jitte: Früher die unumstrittene #1, heute muss sie sich mit anderen Geräten messen. Die Jitte vereinigt Pump, Removalfähigkeit und Lifegain in einer Karte und hat somit ihren Höhepunkt in den Spielen, in denen es Kreaturen abzurüsten gilt. Oft ist es in einem Aggromirror so, dass eine unbeantwortete Jitte das Spiel alleine gewinnt. Auch Tribalspielen hat selten eine Lösung und tauschen sehr unvorteilhaft mit dieser Karte ab. Gegen Kontrolle macht sie aber eher weniger. 1 Schwert reicht.

Sword of Feast an Famine: Ich wollte es zuerst selber nicht glauben, aber dieses Schwert ist unfassbar gut. Es bietet Pump, Schutz vor grünen und schwarzen Tieren, gepaart mit schwarzem Removalschutz, was bestens dazu geeignet ist um eine Menge an Schaden anzurichten. Tritt dies ein, erhält man einen riesengroßen Manavorteil und macht gleichzeitig Kartenvorteil durch das gegnerische Abwerfen einer Karte. Das Enttappen dient zum umrüsten und zum legen von neuen Fleisch, während Discard der Disruption dient. Jetzt denkt sich manch einer, dass das eine schwache und überflüssige Fähigkeit ist, doch damit liegt er falsch. Wenn man bedenkt, dass im Legacy keine schlechten Karten gespielt werden und jede Karte auf der Hand ihre Daseinsberechtigung hat, wird man sich über die Stärke dieses Schwertes bewusst. Gegen jeden Archtype zu gebrauchen, einfach stark.

Batterskull: Diese Ausrüstung zeichnet sich durch ihre Kombination an Fähigkeiten aus. Mit cc5 scheint es ziemlich klobig zu sein, diese Investition lohnt sich aber. Man erhält einen 4/4 Keimspielstein, der nicht selten pro Runde 8 Leben spendet und sich selber vor Removal schützen kann. In diesem Deck hat man aber anders als in Listen wie StoneBlade die Möglichkeit eigene Treter in riesige Monstern zu verwandeln, die jedes Damagerace gewinnen werden. Eleganter ist es jedoch den Schmetterschädel über den Mystiker ins Spiel zu legen und somit Mana zu sparen. Da der Schädel alleine verlorene Spiele drehen kann und gewinnt, hat er schon jetzt seinen Platz im Deck verdient.

Green Sun's Zenith: Diese Karte ist wohl ein Grund dafür, dass dieses Deck stark geworden ist. Für nur ein zusätzliches grünen Mana ist es möglich jede grüne Kreatur des Deck für farbloses Mana zu tutoren und direkt ins Spiel zu bringen. Dies bedeutet, dass sich von jedem grünen Getier bei Bedarf 4 weitere Exemplare im Deck befinden, was das Anlegen einer "Toolbox" spielbar und sinnvoll macht. Ein Vorteil dabei ist immer, dass der Gegner blind auf den Zenithen reagieren muss, da das Ziel erst beim Verrechnen gezeigt wird. Auf diese Weise ist es möglich Kreaturen durch das Zahlen von mehr Mana zu tarnen oder sie trotz Counterbalance oder Chalice das Spielfeld betreten zu lassen. In diesem Deck ist der Zenith besonders gut, da es im Bereich von 0-4 Mana sinnvolle Ziele gibt. Einfach zu stark um nicht das volle Set zu spielen.

Swords to Plowshares: Da die Farben kein spielbares Creatureremoval zulassen, muss man sich auf die Schwerter zu Pflugscharen verlassen. Sie sind und bleiben das beste Pointremoval, das Legacy zu bieten hat und entfernen eben alles, was getroffen werden kann. Der Lifegain beim Gegner fällt selten ins Gewicht, die Threats des Decks sind groß genug um diesen einfach ignorieren zu können. Im Maindeck sind 4 die richtige Anzahl, wenn in manchen Matchups mehr Bedarf besteht, kann man sich mit weiteren Spotremoval aus dem Board helfen.

Die Manabasis ist in diesem zweifarbigen Deck recht einfach gehalten. Ich halte hier 3 Basics (2/1 Solit Wald/Ebene), 3 Savannen und 6 grüne Fetchies, davon 4 Windswept Heath, für solide genug, um die reine Manaversorgung sicher zu stellen. Dazu macht es Sinn mindestens 3 Wastelands zu spielen, die Utilityländer des Gegners handeln und diesen an seiner Entfaltung zu hindern. Dank dem Zenithen ist es im ersten Zug bei Abwesenheit eines Hierarchen auch möglich über Dryad Arbor auf 3 Mana im nächsten Zug zu kommen. Ebenfalls kann es manchmal Sinn machen das Land zu fetchen und einen zusätzlichen Blocker bzw. Angreifer zu haben; 1 Dryade reicht aber vollkommen aus, denn natürlich gezogen kommt sie fast einer toten Karte nach. Ein weiteres solides Land ist Horizon Canopy, das neben Manafixing auch für ein Mana in eine neue Karte gewandelt werden kann. Je nach persönlicher Vorliebe machen 1-3 Blätterdächer Sinn, der Lifeloss ist in den meisten Fällen zu vernachlässigen. Insgesamt sollten beim Deckbau ~21 Manaländer angestrebt werden, da man auf seine Landdrops und vor allem deren Mana angewiesen ist. Die restlichen Slots können also nach Belieben aufgefüllt werden.

Alternative und Metakarten
Nachdem jetzt schon ~50 Slots verbaut sind, lassen sich die restlichen Plätze mit Karten belegen, die sich gegen bestimmte Decks richten oder einfach nur die Strategie des Decks weiter unterstützen sollen. Ich stelle hier nun einige Karten vor, die ich an dieser Stelle für sinnvoll halte.

Terravore: Der Terravore ist eine Silberkugel für die, die nicht genug Ritter bekommen können und oft gegen Decks mit hohem Landverbrauch antreten müssen. Ein großer Vorteil des Erdverschlingers sind seine einfachen Kosten, sowie seine gewöhnlich enorme Größe, die er dank Trampelschaden voll ausnutzen kann. Ein großer Nachtteil ist, dass er an jedem Relic direkt sterben wird, aber wer das boardet, ist es selber Schuld. Finden sich einige Ritter und farbenprächtige Decks im Meta, ist der Vore eine mehr als solide Wahl.

Aven Mindcensor: Diese Karte hat einiges zu bieten: Evasion und ist damit für das Tragen von Equipments besonders geeignet, Flash für eine Fehlkalkulation beim Gegner und ebenfalls ein solider Hasseffekt, der jedes Tutoren behindert. Wichtige Ziele sind hier: Fetchies, Zenithe, Stoneforge Mystic, Knight of the Reliquary, Natural Order, Infernal Tutor, Goblin Matrone, Doomsday und viele weitere Randerscheinungen. Insgesamt ein solider Hassvogel, der je nach Meta aber entweder unglaublich stark oder aber nur ganz solide sein kann. 0-4 Vögel sind möglich; da er nicht tutorbar ist, sollten es aber eher mehr als weniger davon sein.

Quirion Ranger/Scryb Ranger: Ranger sind reine Supporttiere, die eigene Kreaturen enttappen lassen und Manavorteile erzeugen können. Je aggressiver das Meta, desto besser die Ranger. Da diese Kreaturen alleine aber kaum bis gar keinen Druck ausüben, hat man eigentlich keinen Platz um mehr als je einen zu spielen und sie bei Bedarf zu suchen. Quirions haben den großen Vorteil nur ein Mana zu kosten und dienen somit als theoretische weitere Manatiere während Scrybs fliegen und ihr Leben lang Merfölkern und Feen ignorieren. Durch Flash lassen sich ebenfalls Combattrickst veranstalten, die ganz sicher zu unseren Gunsten ausfallen werden.

Thrun, the last Troll: Der Troll ist eine (fast) unbesiegbare Waffe gegen Kontrolldecks. Mit 4/4 hat er einen soliden Body, ist uncounterbar, "hexproof" und dazu noch regenerierbar. Je nach Spielfeld ist er eine 5 Züge Clock oder schlägt gerne Jace zu Brei. Thrun ist ein für dieses Deck sehr schwerfälliger Beater, der auch nur im Kontroll- bzw. Aggrokontrollmatch nützlich ist, diese Spiele kann er aber alleine gewinnen. Wer das Risiko in Kauf nimmt und eine Karte, die man oft rausboarden wird, ins Deck integriert, kann auf diese Weise das BUG Controll Matchup aufwerten.

Phyrexian Metamorph: Ein sehr flexibler Mann, der entweder große Tiere imitiert oder als Utilityartefakt ins Spiel kommt. Der Metamorph ist eine solide Lösung für Emrakul, Progenitus, Iona und ähnliche schwer entsorgbare Fatties oder eben das, was man gerade so vor sich liegen hat. Da der Mann aber nicht grün ist, muss man mehrere Exemplare spielen , wobei dann schon sein Sinn hinterfragt werden muss, auf leerem Feld kann er nämlich gar nichts. Wer ihn mag, kann ihn aber gerne mal testen.

Tarmogoyf: Viele von euch werden sich sicher fragen, warum der Goyf erst hier zur Sprache kommt, der Grund ist ganz einfach. Der Tarmogoyf ist eine überdurchschnittlich Große cc2 Vanillakreatur, nicht mehr und nicht weniger. Das ist für dieses Deck einfach nicht gut genug, so verrückt es auch klingen mag. Dazu kommt, dass man selbst nur wenig zur Größe des Goyfs beitragen könnte, man ist auf den Gegner angewiesen und das hat man nicht nötig, temporär tote Karten kann man sich nicht erlauben. Da nahezu jede Karte im Deck wichtiger ist als dieser reine Beatstick, darf er bei mir nicht mehr mitspielen, andere Spieler räumen ihm dagegen einen einzelnen Slot ein, wovon ich jedoch abrate. Wenn man einen Zenith hat, nimmt man in den meisten Fällen eh etwas besseres. In diesem Aggrodeck halte ich den Tarmogoyf für outdated, wer möchte, darf ihn natürlich weiterhin gerne spielen. Notwendig ist er aber nicht mehr.

Natural Order + Progenitus: Eine potentielle I-Win Kombination, die 4-5 Slots verschlingen wird. Man opfert ein winziges Tierchen und heraus kommt eine Riesenhydra mit Schutz vor Allem. Dieser Move ist aber sicherlich nicht mehr so stark wie noch vor einem Jahr, die Leute rechnen damit und stellen sich darauf ein. Befindet sich die Hydra auf der Hand kann man das ganze auch vergessen, ebenso verliert man ein sicher geglaubtes Damagerace gegen Lifegain. Ich bin der Meinung, dass man mittlerweile wesentlich bessere und weniger klobige Möglichkeiten hat, ein schwieriges Spiel noch zu gewinnen. Das ist wohl Geschmackssache.

Sylvan Safekeeper: Funktiert ähnlich wie eine Mother of Runes, dies aber ohne Einsatzverzögerung, mehrfach in der Runde und auch tutorbar; dafür aber zu einem hohen Preis. Das Opfern eines Landes ist mit Vorsicht zu genießen, weshalb man immer seine Fähigkeit im Bezug auf ihren Nutzen immer abwägen sollte. Eine nette Silberkugel.

Birds of Paradise: Manche Leute können gar nicht genug Manatierchen haben, sodass sie den Paradiesvogel sogar als Hierarchen #5 spielen. Der Vorteil liegt in der Evasion und der erhöhten Chance Turn 2 3 Mana zu besitzen, außerdem ist man so manchmal in der Lage die Kopien des Hive Mind Triggers zu bezahlen, was ein entscheidender Vorteil sein kann. Aus diesen Gründen wird er auch oft über dem vierten Hierarchen gespielt.

Eternal Witness: Eine tolle Silberkugel, die im Verlaufe des Spiels als ein Demonic Tutor mit 2/1 Körper auftreten kann. Mir gefällt besonders, dass ich mir per Zenith in den meisten Fällen ein Swords to Plowshares oder Wasteland holen kann, was aufgrund der Farbwahl sonst nicht möglich ist. Irgendwas Nützliches gibt es immer zu holen, einige finden aber, dass die Zeugin nicht ins Deck passt, zu gebrauchen ist sie aber immer.

Sylvan Library: Einmal pro Zug kostenlos toppen, eventuell weitere Karten ziehen und ständig noch höhere Kartenqualität. Großer Vorteil an der Karte ist, dass die als Verzauberung nur schwer gehandelt werden kann und beim Resolven das Match gegen Kontrolle wesentlich vereinfacht. In langsamen Kontrollmatches kann man ohne Bedenken 2-3 Karten ziehen und so besser Recovern. Sowohl eine als auch 2 Bibliotheken sind möglich.

Kitchen Finks: Defensiver Lifegain, schlechter Body, wenig Flexibilität;ich sehe jeden 3-Drop des Decks höher, deswegen sehe ich keinen Platz für die Hutzel.

Gaddock Teeg: Der kleine Hatebär, der Walker, Moat, Natural Order, Force of Will, Humility, Wrath, Explosives, Tendrils und vor allem aber auch Zenith abschaltet. Letzteres ist etwas, was ihn etwas einschränkt. Je nach Meta kann er zwischen Topzenithtarget und random Grizzly Bear schwanken, das muss jeder für sich abwägen. Ein netter Bonus ist, dass er sich durch Karakas schützen kann, das kann oft entscheidend sein.

Mirran Crusader: Blockt nahezu alles auf dem Boden, stirbt nicht am mittlerweile modernen schwarzen Removal und ist mit jedem Equip und Exalted eine sehr schnelle Clock. Die immer häufiger auftretenden BUG.decs können ihn ohne Massremoval nicht handeln, wohl eine weitere Metakarte, die nur wirklich stark sein kann, wenn ihr Schutz der richtige ist.

Elspeth, Knight-Errant: Man kann auch selber diesen Walker spielen, der jede Runde Evasion spendiert oder immer weiter Treter nachliefert. Dazu kommt eine gewisse Resistenz gegen Removal, sodass das Recovern nach Massremovaln nicht mehr so schwer fallen sollte. Trotz Klobofaktor kann man 1-2 Exemplare der Ritterin im Deck vertragen.

Scavenging Ooze:Dieses Wesen stört lästige Graveinteraktionen (DREDGE!, Punishing Fire, Crucible, Sword of the Meak, Witness, Ruins + Stronghold, Loam) schon preboard und ist gegen gegnerische Ritter ebenfalls gut zu gebrauchen. Der Schlamm sorgt nicht selten dazu, dass gegnerische Kreaturen zu fairen Grizzly Bären schrumpfen, während er selbst zum Monster anwächst und gleichzeitig auch noch pro gefressene Kreatur Leben beschert.

Oblivion Ring/Beast Within: Es gibt Leute, die wollen sich nicht alleine auf 4 Kreaturenremoval verlassen, sodass sie über O. Ring und das grüne Vindicate nachdenken, beide haben jedoch ihren Preis. Der Ring ist keine absolute Lösung und erlischt bei Zerstörung völlig, dafür beseitigt er jedoch alle Permanents ohne Spuren. Bei Beast Within bekommt der geschädigte einen 3/3 Token, der Chumpen, aber auch für Probleme sorgen kann oder auch Combattricks ermöglicht. Beide sind etwas mit Vorsicht zu genießen.

Mental Misstep: Wird immer noch sehr gehypt, ist meiner Meinung als rein reaktive Karte in diesem Deck völlig deplatziert. Sie ist gut gegen Dredge,Combo, jegliche 1-Drops und random Removal, die wirklich fieses Karten, sprich Threats und Massremoval, trifft es aber nicht. Wer allerdings versucht mindestens 3 davon ins Deck zu stopfen, wird arge Platzprobleme haben.

Andere Sword of X and Y: Wieder mal totale Geschmackssache. Fire & Ice hat im Vakuum die besten Effekte, dafür nutzt dem Deck der Schutz nur wenig, da man gegen Merfolk und Goblins eh nicht hierzu greift. Ohne Zweifel aber sehr gut spielbar und oft der Matchbreaker. War & Peace bietet Schutz vor 2 Removalfarben, mehr aber eigentlich nicht; die Effekte sind situativ, also eher nicht. Body & Mind bietet ebenfalls Schutz vor grün, dafür will man weder Millen noch 2/2er Wölfe bauen. Light & Shadow macht wenig Leben und gräbt auch mal Critter aus, was random gut sein kann. Theoretisch kann man also alle spielen, zu beachten ist aber, dass der Schutz gepaart mit dem Pump immer eine gute Sache ist, 2 Schwerter im Maindeck sind also durchaus gut machbar.

Utility Länder: Alle per Ritter suchbar, deswegen ist eine kleine Toolbox sinnvoll und möglich
Karakas: Emrakul, Iona, Elesh Norn, Gaddock Teeg, Thrun und Clique werden gebounct bzw. gerettet, ansonsten dient es immer noch als weiße Manaquelle.
Gaea's Cradle: Manche lieben es, andere sehen in ihm ein Win More Land. Ich bin ein totaler Fan des Schoßes, weil ich es schon manchmal unfair finde ein Land für 3 Mana tappen zu können. Nützlich ist dieses Mana für alle Zenithe und Equipments, die ansonsten recht kostspielig sind. Softcounter können ebenfalls ignoriert werden und das Board füllt sich schneller als es jedem Gegner lieb ist. Für diese Gewissen Vorteil nehme ich gerne alle Lichtjahre mal einen Mulligan, da sie Siegesbilanz weitaus höher ist. Muss aber nicht gespielt werden.
Sejiri Steppe: Auch das soll spielbar sein, aber Länder, die mit Verzögerung Mana machen, sind oft unbeliebt. Combattricks möglich.
Maze of Ith: Macht kein Mana, bietet dafür aber jede Runde Schutz vor einem Angreifer bzw gibt wahlweise Angreifern Vigilance (und ja, das geht).
Tower of the Magistrate: Das ist eine ziemlich bescheuerte Metakarte. Sie bewirkt das spontane abrüsten von Equipments, gibt aber auch mal Schutz vor Fabriken, Shackles, MUD oder Affinity. Sie macht nur dann Sinn, wenn man viele Stoneforge.decs erwartet, ansonsten wäre sie nur ein Land mit farblosem Mana.

Und was ist mit blau?
Ein kleiner Blausplash bietet weitere Silverbullets. Die momentan beliebtesten sind wohl Rafiq of the Many, Edric, Spymaster of Trest und Trygon Predator, alle halte ich aber in gewisser Hinsicht für Winmore. Die Situationen, in denen ich auf eine der genannten Karten zum Sieg angewiesen bin, sind meist doch recht konstruiert und überzeugen wenig. Auf dem Papier hören sie sich gut an, aber wirklich Zenithe dafür verschwenden will auch wieder keiner. Wirklich gut fand ich nur die beiden Boardoptionen mit Meddling Mage und Spell Pierce, das Deck ist aber meiner Meinung nach ohne diese Karten genau so stark, wenn nicht durch die bessere Manabasis noch konstanter. Sollte das Meta kontrolliger werden, kann man über den Splash nachdenken, momentan sehe ich aber keine Notwendigkeit.

Rot und Schwarz scheiden als Splashfarben aus, da sie das Deck weitestgehend verändern würden, bzw. der Sinn fraglich ist.

Womit rüste ich mein Sideboard?
Bei der Wahl des Sideboards ist man ziemlich frei. Ich empfehle jedem als Grundstock mindestens 1 Bojuka Bog, 2 Path to Exile und 2 Krosan Grip, die aber auch O.Ring oder Beast Within sein können. Choke bietet sich als sehr starker Hate gegen blaue Deck an, da diese meistens fast ausschließlich Inseln spielen und ein einseitiger Armageddon meist doch etwas unfair ist; weitere Inseln schrumpfen dann zur Lotus Petal. Je nach belieben können die Slots mit Gravehate, weiteren Hatebären, Equipments und Removaln aufgefüllt werden, die es nicht ins Maindeck geschafft haben. Möglich ist ein ein Enlightened Tutor Board, der verschiedene Hatekarten wie Wheel of Sun and Moon, Duelling Grounds oder Phyrexian Metamorph theoretisch vervielfältigt und somit Platz spart, allerdings mit Kartennachteil.

Generell sollte man sich aber Gedanken machen, wo man welche Karten haben will und vor allem ob man in den einzelnen Matches überhaupt genügend Karten rausboarden kann bzw. ob das überhaupt sinnvoll ist. Dies muss jeder für sich selbst herausfinden.

Rolle des Decks oder: Wie bekomme ich den Fleischhaufen ins Rollen?
An dieser Stelle möchte ich zuerst klarstellen, dass ich nicht vorhabe eine genaue Bedienungsanleitung für das Deck zu verfassen, die man ausdruckt und zum Turnier mitnimmt, dies wäre auch gar nicht möglich. Jedes Maverick ist anders und jeder Spieler schätzt seine Karten anders ein, weshalb eine Verallgemeinerung wenig Sinn macht. Aufgrund der viele Optionen und Entscheidungen, die zu treffen sind, ist ein nahezu optimales Pilotieren sehr schwierig, was Außenstehende jedoch niemals einsehen würden. Oft höre ich soetwas "Ja, du hattest ja mal wieder alles", "Da hat das Deck wieder mal seinen Autopiloten angestellt" oder "Suchst du du dir deinen Draw eigentlich aus?", dass man nur gute Karten spielt und es einiges zu vergeigen gibt, das will niemand wirklich einsehen. Hier einige Tipps zum besseren Einstieg:

Das Deck hat eine Kurve, die in meinem Deckbau 13, 8, 9, 1, 1 von cc 1-5 verläuft, das heißt, man benötigt einiges an Mana und somit Rampkarten. Deshalb sollte es in den meisten Fällen angestebt werden im ersten Zug entweder direkt ein Manatier oder einen Zenithen für 0 casten sollte, damit man im nächsten Zug den schwächeren cc2 Slot überspringen zu können. Auch im zweiten Zug ist ein Zenith für 1 auf ein Manatier noch eine solide Option, um vielfältiger Handeln zu können. Viele Gegner sind sogar schon bemüht diesen Tempovorteil zu verhindern, indem sie Counter und Removal dafür opfern, was jedoch auch seinen Preis hat.

Oft ist es schwierig eine Entscheidung zu Treffen zwischen einen direkten Threat und einem Zenithen, der etwas bestimmtes sucht. Deshalb ist abzuwägen, wie stark der Impact der gesuchten Karte gerade auf das Board ist und ob nicht doch die direkte Kreatur stark genug ist um die eigene Position zu verbessern. Oft sehe ich Leute, die einfach immer den Zenithen casten, auch wenn sie gar nichts wirklich haben wollen und dann einfach den 4. Exaltedmann aufs Board holen. Insofern ist es besser abzuwarten, bis es nötig ist den Zenithen zu spielen und diesen nicht zu "verschwenden".

Da das Powerlevel der einzelnen Karten von den jeweiligen Matchups abhängt, sollte man erst die nicht ganz so starken Sprüche spielen und dem Gegner einen Tausch gegen seine Solutions anbieten, was durch die hohe Threatdichte ganz gut funktioniert. Beispielsweise ist es gegen Canadian sehr wichtig einen Knight of the Reliquary an den Start bringen zu können, da dieser so gut wie nicht entsorgt werden kann. Hier macht es Sinn mehr Ramp als gewöhnlich zu spielen, um Daze zu negieren und den Gegner mit mehr Karten zu beschätigen als er handeln kann. Kommt ein Zenith 1, ist dies auch positiv. Zudem sollte man auch die Situationen ausnützen, in denen der Gegner ausgetappt ist und nicht auf Spräche reagieren kann, zum Beispiel auf eine Jitte. Merkt euch: Ein richtig platzierter Spell kann genauso gut das Spiel gewinnen wie ein falsch platzierter es verlieren kann, also kennt das Deck des Gegners und vor allem euer eigenes.

Das Deck neigt gerne dazu mal overzuextenden, 4 und mehr Kreaturen sind keine Seltenheit. Deswegen achtet immer darauf, ob euer Gegner Boardsweeper besitzt. Wenn dies der Fall ist, dann ist Fingerspitzengefühl höchstes Gebot. Im Zweifelsfall solltet ihr lieber mal einen Spruch zurückhalten, wie man es eigentlich immer machen sollte, auch wenn ich schon Spiele gewonnen habe, in denen ich 5 Tiere an einen Wrath verloren habe.

Der Gebrauch der Wastelands ist nicht ganz einfach. Auch hier gilt es abzuwägen, ob der Landverlust dem Gegner ausreichend schadet oder ob man einfach den teureren Spruch rauslassen möchte. Wenn ein Spieler allerdings in den ersten Zügen einen Landdrop auslässt, kann dies als Befehl zum Feuern aufgefasst werden und sogar mehrere Timewalks verschaffen. Ansonsten sollte eure Formatkenntnis euch sagen, welche Decks da generell empfindlicher gegenüber Wastelands sind und welchen nur die Utilitylands zu nehmen sind.

Die Matchups

Merfolk
Die Fische sind wohl unbestritten eines der besten, wenn nicht sogar DAS Matchup von Maverick. Der Gegner findet keine bis wenige Antworten auf die Mutter, Ritter, Maze of Ith, Scryb Ranger sowie auf den Handwerker und seine Waffen Jitte und den Schmetterschädel. Merfolk gewinnt nur mit dem Überlorddraw oder auch mal über den Coralhelm Commander. Lästig kann es dann werden, wenn der Gegner ebenfalls eine Jitte besitzt und man diese nicht in den Griff bekommt. Nach dem Boarden muss man vielleicht gegen Hibernation ankämpfen, aber durch geschicktes Spielen und solide Boardkarten wird das Spiel vielleicht sogar noch ein bisschen einfacher. Wenn es ein Saito Merfolk ist, dann ändert sich das Spiel aufgrund der schlechteren Manabasis nur noch weiter zu unseren Gunsten.
Positives bis stark positives Matchup

Goblins
Die Goblins sind von der Größe her kleiner, dafür haben die meisten von ihnen schnell ihren Dienst schon getan. Preboard muss der Plan sein das Board mit Tieren zu stallen, sowie das Connecten des Lackeys und den Warshief zu verhindern. Jitte und Batterskull sind die besten Waffen gegen die grünen Männer. Oft wird die Rollenverteidigung dadurch bestimmt wer anfängt und somit Aggressor ist.
Postboard kommt Perish hinzu, deshalb darf man nie grün overextenden, da ist mal wieder Fingerspitzengefühl gefragt.
Gutes, aber schwieriges Matchup

Dredge
Dredge ist immer so gut wie es der Dredgegott gerade will und es sein Pilot erlaubt. Gegen ein konstantes Discardoutlet und weitere Drawfähigkeiten hat man wenig entgegenzusetzen, den Slowdredge kann man aber gut racen und ist durchaus in der Lage auch preboard zu gewinnen. Hier machen wieder Jitte und Skull einen guten Job, volle Friedhöfe und ein mächtiger Elesh Norn machen dem Deck aber einige Probleme.
Postboard sollte man Bojuka Bog und beliebige weitere Hatekarten parat haben, der Gegner bedient sich meistens Ancient Grudge und dem unfairen Firestorm, der instantmäßig unser Board abräumt. Über den Zenithen ist man in der Lage Loaming Shaman zu suchen und das Spiel fast zum Nullpunkt zu resetten, das kostet aber auch 4 Mana, bis dahin kann es schon zu spät sein.
Negatives bis ausgeglichenes Matchup, abhängig vom Deck des Gegners und dessen Dredgefähigkeit.

UWx Stone Blade
Die einzigen beiden Probleme in diesem Spiel werden Batterskull und Sword of Body and Mind sein. Spielt man den Tower of the Magistrate, reicht das eigentlich schon aus um zu gewinnen. Ansonsten sind Mother of Runes, Qasali Pridemage, Aven Mindcensor und eigene Equipments der Weg zum Sieg. Die Standstills müssen immer direkt gebrochen werden, da man es sich nicht erlauben eine oder sogar mehr Runden nichts zu tun. Eventuell muss man noch aufpassen nicht in einen Wastelock zu geraten, was aber erst im Lategame relevant werden sollte.
Nach dem Boarden gibt es mehr Removal und vielleicht sogar den Peacekeeper.
Aufgrund der wenigen Bedrohungen sehe ich das Deck als gutes bis positives Matchup. Der Turm macht ihm einen Sieg fast unmöglich.

BUG still/Control
Die Listen variieren sehr, je mehr Removal, desto schlechter ist das Matchup. Spielt der Gegner Goyfs und Confis, dann ist das Spiel angenehmer, da er diese für jenes Cutten muss. Damnation und Deed drohen hier mit großem Kartennachteil, den man sofern möglich in jedem Fall verhindern sollte. Dies ist definitiv das Matchup, in dem man Thrun haben will, da dieser durch Hexproof, Regeneration und 4er Power ein fast unbesiegbares Monster darstellt. Man sollte versuchen dieses Spiel so schnell wie möglich zu beenden, denn je später das Game, desto schlechter die Gewinnchancen.
Auch hier kann man wieder in Perish oder mehr Damnation laufen, definitiv ein Spiel für gute Topdecker.
Ausgeglichenes Matchup, Gewinnchancen schwanken je nach Deckbuild

Bant Aggro
In den Slots, wo er Counter, Cantrips, Goyfs und Natural Order Package spielt, können wir auf mehr Stoneforges, Mütter, Mindcensor und Utilities zugreifen. Somit ist die Kartenqualität dieses Decks höher, zudem die Manabasis konstanter und wir können ihn sogar screwen. Wirklich schlimm ist jedoch ein resolvtes Natural Order, sofern dieses über den Skull nicht ausgeglichen werden kann. Teeg macht auch einen guten Job.
Postboard boarden beide mehr Removal, es ändert sich wenig.
Ein gutes Matchup

Zoo
Zoo spielt sich wie ein halbes Mirror. Ärgerlich können Lavamancer, Burn und ein schneller Start sein, deswegen sollte man beabsichtigen ins Mid-Lategame zu kommen und dort über Kartenqualität gewinnen. Beste Karten sind hier Mother of Runes, SFM, Knights, Zenith, Maze of Ith, Terravore und Aven Mindcensor, dazu ist eine Portion Skill nötig um die Materialschlacht erfolgreich absolvieren zu können.
Postboard ändert sich nichts.
Das Matchup ist je nach Skill und Bauweise Ausgeglichen bis leicht positiv.

Mirror
Das Mirror gewinnt man durch aktive Mütter, Mindcensor, Removal, Equipments, vor allem Jitte, Metachoices und vor allem durch Skill. Es ist sicherlich das schwerste Matchup, das man aber durch den Deckbau auf seine Seite ziehen kann, sofern das notwendig ist.

Canadian
Hier gilt es die beiden Basics zu finden und den Gegner mit Threats zu beschäftigen, bis er erledigt ist. Knight, Vore und Batterskull sind wenn man nicht gerade in Burnrange ist Karten, die das Spiel gewinnen. Um dies zu schaffen sollte gut rampen, Spells vorschieben und damit die wichtigen resolven lassen.
Postboard sucht er entweder Mind Harness oder Submerge, dazu wahrscheinlich Grip für den Skull, Choke nimmt ihn aber komplett aus dem Spiel.
Wenn man rausgefunden hat wie, dann ist das Matchup positiv bis noch besser.

BUG Tempo
Statt Burnspells findet man hier hartes Removal, dafür muss man aber keine Angst vor einem 2 zu 1 Tausch per Feuer Angst haben. Der Plan ist hier wieder Stabilisieren, den Gegnerischen Plan ausbremsen und dann über eigene Kartenqualität gewinnen. Swords sollten für den Confi gespaart werden, der sonst lästig werden kann. Postboard ähnlich wie Canadian, wobei mehr Spots angebracht sind.
Gutes Matchup

Team America
Das meiner Meinung nach schwierigste Tempomatch. Viel Disruption, gepaart mit kostenlosen Countern, Landdestruction und vor allem dicke Tombstalker können arge Probleme bereiten. Wenn man den Kampf um Mana aber gewinnt, sieht es gut aus. Mother of Runes wie Sword of Feast and Famine stellen das Removal ab, ein gedropptes Batterskull kann ebenfalls einiges. Durch seinen großen Lifeloss dauert das Spiel nie wirklich lange. Nach dem Boarden kann man das Match durch weitere Spots und Choke verbessern, auch ein Bog sollte sich nicht allzu schlecht machen.
Ausgeglichenes bis leicht positives Matchup.

Stormcombo
ANT, DDFT und Spiral Tide sind alle negativ bis stark negativ. Hier hat man entweder den Hatebären in Form von Teeg und/oder Mindcensor oder man verliert es. Ich habe für mich beschlossen mir Hate dagegen im Board zu sparen, da das Auftreten dieser Decks momentan nicht wirklich häufig ist. Und selbst ein Ethersworn Canonist wird halt gebounct und man verliert. DDFT ist dabei etwas besser als ANT, da man mindestens eine Runde mehr Zeit hat die richtigen Karten zu finden, Wasteland effektiver angreift und Choke wie auch Krosan Grip hinderlich für den Stormspieler sind.
Man hofft am besten auf andere Decks, aber wenn das Schicksal es dann nicht gut mit einem meint, muss man eben lucken oder geht gnadenlos unter.


Und zu guter letzt meine aktuelle Liste, die mir bisher gute Dienste erwiesen hat.
Das Deck ist darauf fokussiert im momentanen Meta gut darzustehen, weshalb ich es erst gar nicht versuche die Matchups, die man eigentlich auch mit Hate nicht besiegen kann, sprich Fastcombo und Prisondecks, zu verbessern. Bevor jemand fragt: Die Liste ist ziemlich durchdacht und hat mir in den letzten beiden Iserlohner Turnieren ein 7-0 wie auch ein 4-2 erbracht. Ich wünsche allen viel Spaß mit dem Deck und freue mich nun auf eine anständige Diskussion.


PS: Einzeiler und Beiträge ohne sinnvollen Inhalt werden radikal entfernt.


#706797 Leechridden Swamp

Geschrieben von Helios am 24. Juni 2011 - 15:20

Ein Basic-Land ist etwas nur, wenn Basic Land/Standardlang draufsteht oder es nachträglich erratat wurde. Das ist hier nicht der Fall. Basic Lands sind ohnehin nur Forest, Swamp, Plains, Mountain, Island, und die jeweiligen Snow-Pendants. Es ist aber dennoch ein Swamp - das nämlich steht drauf. Wenn dich etwas einen Sumpf suchen lässt, darfst du diese Karte suchen. Wenn dich etwas ein Basic Land suchen lässt, nicht.


Und da es kein Basic Land ist, darf es auch nur 4x ins Deck.


#712755 Nach fast 3Jahren Abstinenz, wie wieder anfangen ?

Geschrieben von Nils7 am 04. Juli 2011 - 22:31

Ja zuletzt hab ich nur Drafts gespielt..
Da ein Laden in der nähe war..jetzt würd ich mehr sagen so ein Paar standart Turniere und gegen Freunde..oder in Läden z.B. Auenland Dortmund oder Abenteuerland Recklinghausen..


#732978 Highlander vs. Commander

Geschrieben von TerrorMoon am 10. August 2011 - 16:32

Denn: Nur weil im EDH die durchschnittlichen Manakosten eines Decks (ohne Länder) so bei 4-4,5 Mana liegt, heißt das ja nicht, dass man nicht in den ersten Runden schon wichtige Entscheidungen kann. Es gibt auch genug Decks mit niedrigeren Manakosten (Erayo zB, den will man ja asap flippen...). Und durchschnittliche Manakosten von 4-4,5 heißt auch: Wenn da cmc8-10 Spells bei sind, dann sind auch cmc1-2 Spells dabei.

Der Fokus liegt aber Richtung Mid- und Lategame. Damit möchte ich frühe Entscheidungen nicht komplett ausschliessen,
aber im Vergleich zum Highlander trifft man deutlich weniger Entscheidungen in den ersten Runden.

Spaß durch Anspruch habe ich einmal gestrichen, weil das impliziert, dass EDH total anspruchslos wäre und Spaß entsteht durch Anspruch auch nicht zwangsläufig.

Wieder einmal Fokus...iwie muss man die Formate ja unterscheiden. Außerdem denke ich, dass Highlander anspruchsvoller ist
(Achtung: Komparativ).
Das ist zum einen deswegen, weil man nicht bereits eine Schlüsselkarte auf der "Hand" hat und zum anderen, weil man aufgrund
der höheren Geschwindigkeit mehr Entscheidungen in einer Runde treffen muss und auch nicht alles aufs Feld rotzen kann, weil
man zu einem so frühen Zeitpunkt noch nicht die Ressourcen dafür hat.
Dass Spass nicht zwangsläufig durch Anspruch entsteht, ist eine subjektive Meinung. Mir machen anspruchsvolle Kopf-an-Kopf-Spiele
nämlich den meisten Spass.

Zum Thema "Turnierfähig": ich halte Highlander, wie auch EDH für nciht Turnierfähig, da anders als beim legacy der Luckfaktor erheblich(!!!) größer ist. Tutoren hin oder her.

Der Luckfaktor ist auf gar keinen Fall erheblich größer. Man muss einfach den Dreisatz beherrschen und dann entsprechend aufstocken.
Statt 4 Tarmogoyf spielt man halt 1 Goyf + 6 andere günstige Beater. Die Wahrscheinlichkeit diese Karten zu ziehen ist genau so groß
(nicht ganz durchs runden), wie in einem Deck mit 4 Goyfs. Dasselbe muss man für jede andere Kategorie auch tun. Dadurch wird der
Deckbau schwieriger, weil man erkennen muss, welche Alternativen genau das machen, was man möchte.
Durch den Spoilsmulligan kann man sein Glück sogar noch besser manipulieren, als in normalen Decks.
Dazu kommt noch, dass oftmals dieselben Spieler auf Topplatzierungen sind und das ist ab einem gewissen Punkt nicht mehr mit
Luck zu erklären.
Und da der Gegner unter denselben Bedingungen spielt und auch nicht immer die beste Karte einer Kategorie ziehen kann (Normalverteilung),
ist der Luckfaktor nicht erheblich erhöht.


Dann zur Bannedlist: Haben beide Formate.

Auf jeden Fall. Trotzdem gibt es verheerende Unterschiede zwischen den beiden Bannedlists, die ich mMn gezeigt
habe. Du könntest vllt Gründe aufzeigen, wenn du anderer Meinung bist.

EDH spielt eher Kreaturenlastig, weil der Commander eine Kreatur ist.

Das habe ich in meiner Auflistung noch vergessen. Ich vermute mal, dass es daran liegt, dass Tribaldecks eher möglich
sind.


#748206 Was vermisst ihr noch?

Geschrieben von Nekrataal der 2. am 02. September 2011 - 13:22

Ich wünsche mir das ich die "Beiträge heute" Seite etweder nach den Tabellenheadern sortieren kann oder zumindest nach Forum gruppieren. So muss ich immer durch viele Posts gehen, deren Gebiet mich nicht interessiert, um mir z.B. die Legacy Beiträge herauszupicken. Die angesprochene Funktionalität würde das ganze komfortabler und übersichtlicher machen.


#772775 Ebay Thread (skurril, verrückt, unglaublich)

Geschrieben von Airknigth am 24. Oktober 2011 - 01:18

Also das Thema Proxi sollte mit diesem Grundsatz geklärt sein:

http://pages.ebay.de...ounterfeit.html

Ist bei Ebay verboten.

Zu losauktionen wie wir sie alle immer wieder sehen wo damit geworben wird in einem ist Black Lotus drine etc. :

http://pages.ebay.de...-giveaways.html

Bei Ebay ebenfalls verboten.

Zum Thema irgendwelchen crap und ab dem und dem Gebot kommt die oder die Karte dazu.

http://pages.ebay.de...ng-bonuses.html

Ist nur dann erlaubt wenn das zusätzliche extra weniger Wert ist als der zu ersteigernde Artikel.

Als beispiel 9 Commons (Wert je Common 0,02 Cent) und dann eine Rare (Wert 4 Euro) wenn die Auktion 5 Euro erreicht. Vorsicht das ist Verboten
Als beispiel 9 Uncommons (Wert je Uncommon 0,50 Cent) und dann eine Rare (Wert 4 Euro) wenn die Auktion 5 Euro erreicht. Das Wäre erlaubt.
Hier wird es besondert Trickreich. Den es Verstößt nicht nur gegen die Ebay Grundsätze sondern auch gegen das Deutsche Gesetz. Den genauen Paragrafen suche ich euch noch mal Raus.

So kommen wir zum Schluss noch zu den Tollen Auktionen wo gleich in der Artikel steht Black-Lotus etc.

http://pages.ebay.de...ulation.html#gs

Wenn es nciht um den Black Lotus geht darf auch nciht oben Black Lotus stehen. Daher auch verboten.

Ach ja ich bin Neu im Board aber trotzdem erstmal: "Hallo!"

Hoffe euch gefällt mein erster Beitrag.


#792015 Frage zum Doomed Traveler

Geschrieben von Inuakki am 15. Dezember 2011 - 11:10

Hi,
ich hätte eine kleine Frage:

Meiner Gegner hat ein Grimoire of the Dead mit 3 Marken und Fluch des Todesgriffs liegen.
wenn mein Gegner meinen Doomed Traveler mit seinem Buch nun zurückholt, stirbt er durch den Fluch ja sofort wieder. Wer bekommt nun den Geist-Token?

Ich? Da er auf meinen Freidhof landet
oder er? Da er bei ihm starb

Gruß
Inuakki


#795480 A day in the Life of a Pro

Geschrieben von Torremond am 26. Dezember 2011 - 19:30

A day in the Life of a Pro

Hier ist sie, die von allen erwartete Coverage über das Turnier mit dem von mir entworfenen Goblin Deck; leider konnte ich sie früher noch nicht überarbeiten und musste euch so zwei Wochen warten lassen. Bedankt euch bei der Chemiefakultät meiner Uni, denn sie wollte noch einiges von mir bevor ich die Arbeit an der Coverage beenden konnte.
Da ich selbst leider genau diese Coverage schreiben musste, konnte ich leider nicht das durchgetechte Goblin Deck spielen, jedoch erklärte sich Jonny Telöken dazu bereit, unser Lokalmatador und Held von diversen GPTs und PTQs vergangener Tage.
Wie wir im Verlauf dieser Coverage sehen werden, ist es vielleicht nicht unbedingt die beste Entscheidung, da dieses Deck doch einen für sich sehr erfahrenen Piloten braucht um seine Edge gut auszunutzen. Doch auch Jonny beschert mir und seinen Gegnern während der Coverage einige große Lichtblicke, die mir beweisen, dass das Deck durchaus kompetitiv ist, auch wenn er es nicht immer ganz sauber gespielt hat.
Doch zunächst einmal die Deckliste, inklusive bisweilen geheim gehaltenen Sideboard.


Also zurück zum 11.12.2011!

Runde 1 Matthias Siemann mit GWb Midrange Aggro

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Jonny Telöken

Siemann gewinnt den Würfelwurf und entscheidet sich anzufangen. Jonny Telöken nimmt einen Mulligan, was sein Deck allerdings sehr gut kompensieren kann; dementsprechend hält er die zweite Hand. Siemann spielt Mox Diamond, discard Scrubland, Verdant Catacombs, fetch Bayou, dann Stoneforge Mystic in Batterskull. Jonny spielt Sandstone Needle und passt den Turn aus der überlegenen Position. Siemann spielt Windswept Heath und passt, woraufhin Jonny Lantern-Lit Graveyard in Boggart Harbinger auf Arms Dealer macht. End of Turn wird der Batterskull per Stoneforge Mystic von Siemann ins Spiel gecheatet. Batterskull und Mystic greifen an, Jonny tauscht mit Boggart Harbinger für Stoneforge Mystic und natürlich den maximalen Value; Matthias beendet seinen Zug mit Dark Confidant. Unser Pro legt Wintermoon Mesa und passt den Turn. Matthias deckt für Confidant einen weiteren Stoneforge Mystic auf und macht Wasteland auf Sandstone Needle. Matthias greift für 6 an, dropt Jonny somit auf 10 life; er spielt daraufhin Glissa the Traitor und beendet den Zug. Jonny misst den Lannddrop und legt Akki Blizzard-Herder, der End of Turn Swords to Plowshares abkriegt. Matthias' Confidant revealt Maze of Ith, dann greift Matthias an und dropt Jonny auf 2, wonach er Stoneforge auf Jitte spielt, und den Zug passt. Jonny ist todesscrewed, weil er erneut keinen Landdrop hat. Matthias revealt Windswept Heath und swingt unverdienter Weise gegen den manascrewten Jonny für den Win.
Telöken 0 – Siemann 1

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Matthias Siemann

Glücklicherweise wird Jonny diesmal nicht von dem Drawback des Mulligans beeinflusst. Matthias behält auch.
Jonny beginnt mit Cinder Marsh und Goblin Swine-Rider, Matthias mit Land, Mox Diamond und Stoneforge Mystic in Batterskull hinein, ganz so wie man das von ihm gewohnt ist. Goblin Swine-Rider greift an, wird auch nicht geblockt und dropt Matthias schon auf gefährliche 19. Jonny legt Sandstone Needle und passt, woraufhin Matthias auch passt, während er den Landdrop misst. Jonny spielt Tectonic Edge und Tar Pitcher, während Matthias etwas länger überlegt, wie er dem immensen Druck noch standhalten soll. Voller Verzweiflung benutzt er End of Turn den Stoneforge Mystic und versucht sich noch mit seinem Batterskull zu retten. Matthias greift mit Batterskull an, legt Windswept Heath, fetcht auf Scrubland und spielt Glissa the Traitor, ein völlig lächerlicher Topdeck an der Stelle, der die Gefahr die vom Tar Pitcher ausgeht stark reduziert. Auch wenn Jonny viele GPTs und PTQs gezockt hat, scheint er sich hier nicht gerade sicher zu sein was er tun muss (was natürlich auch damit zusammenhängt dass es extrem schwierig ist, sich bei diesem skill-intensiven Deck zu entscheiden). Jonny überlegt und spielt Sandstone Neelde und dann Fodder Launch auf Glissa und beendet seinen Zug. Der Confidant revealt den zweiten Topdeck in Folge: Wasteland. Siemann schießt auf die Sandstone Needle, spielt dann Sensei's Divining Top und Knight of the Reliquary. Jonny legt Wintermoon Mesa und muss auch seinen Zug schon wieder abgeben. Confidant revealt Mox Diamond, Jonny nutzt klugerweise die erhaltene Information für die folgenschwere Entscheidung seine Wintermoon Mesa auf Bayou + Scrubland zu aktivieren um Matthias für diesen Turn den Wind aus den Segeln zu nehmen. Matthias greift mit allem an, Jonny blockt mit Tar Pitcher den Skull, dann wird dieser vor dem Schaden noch auf den Dark Confidant von Siemann aktiviert, doch Jonny muss auf 3 gehen, spielt dann Lantern-Lit Graveyard, passt den Zug, kann im Upkeep zwar noch einmal seine Wintermoon Mesa aktivieren, dann Shard Volley auf Stoneforge Mystic machen, doch er ist leider immer noch tot auf dem Board.
Schade, ich dachte es reicht gegen Matthias vielleicht, da er noch nicht ganz so erfahren mit Legacy ist, aber leider war es nicht so. Ein überaus schlechter Draw, massive Topdecks von Matthias und vielleicht auch die ein oder andere Fehlentscheidung mögen dazu geführt haben, dass Jonny aus dieser Partie nicht als Gewinner hervorgeht kann.
Telöken 0 – Siemann 2


Runde 2 gegen Tobias Dämmer

Jonny beginnt das Spiel nach gewonnen Würfelwurf leider mit 3 Mulligans, es scheint so als wäre er vom Unglück verfolgt. Nach „Goblin Burrows, go!“ kommt Wasteland von Tobias, Jonny macht weiter mit Wintermoon Mesa. Tobi spielt dann Heath, go, Jonny dann Kher Keep, go. Tobias dann Savannah, fetch Taiga in Stoneforge Mystic in Batterskull, während Jonny dann erneut einen Landdrop misst. Tobias spielt dann Horizon Canopy, passt. Jonny spielt Wintermoon Mesa, eot passiert Batterskull. Tobias macht Bojuka Bog, Sylvan Library, greift mit Batterskull + Mystic an an, Jonny misst Landdrop und flucht schon, weil er deswegen schon mit seinen ganzen guten Handkarten Ewigkeiten nicht gewinnen kann. Tobias macht dann Jitte, equip, hacken, dropt Jonny auf 10, der erneut einen Landdrop missed und den Turn abgibt. Dann passiert im upkeep Wintermoon Mesa auf alle weißen Quellen von Tobias, der sich natürlich LUCKY Punishing Fire reinzieht und nach dem Angriff für 9 dieses Fire auf Jonny spielt. Erneut eine ultralächerliche Situation.
Telöken 0 – Dämmer 1

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Jonny Telöken is not amused

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Tobias Dämmer

Jonny behält diesmal sofort, eröffnet ziemlich broken mit Sandstone Needle, go, doch Tobi hat natürlich das Wasteland (super lächerlich), um das Spiel an dieser Stelle noch nicht direkt zu verlieren. Jonny ist allerdings sichtlich unbeeindruckt und spielt Mountain, Skirk Prospector. Tobias spielt Heath, fetch Savannah, Mutter der Runen, Jonny greift reckless an, dropt Tobias bereits auf 18 (!), doch dieser läutet das Race ein, das Jonnys Deck nie verlieren kann, indem er Taiga, Qasali Pridemage, hacken für 2 macht, um dadurch Jonny auf 18 zu bringen. (Was er an dieser Stelle allerdings nicht mitberechnet: Jonny verursacht allein schon von der Turnreihenfolge her natürlich immer zuerst letalen Schaden macht und somit das Race gewinnt, es sei denn es passieren noch völlig absurde Sachen.)
Jonny spielt Lantern-Lit Graveyard und Mercadian Lift, greift an und bringt Tobias nun als schon auf 16. Tobias hackt mit Pridemage für 3, dann spielt er Zenit der Grünen Sonne auf Noble Hierarch (Anmerkung der Redaktion: Hier sieht man, was den Casual Spieler von einem eiskalten Pro unterscheidet: Jonny wäre das nie passiert, aber gerade das nährt ihn und das Deck, denn solche Misplays sind normalerweise maßgeblich dafür verantwortlich dass man verliert) und passt den Turn. Jonny misst erneut einen Landdrop und muss den Turn passen (wodurch er nun natürlich absurder Weise im Race hinten liegt, was niemals hätte passieren dürfen). Tobi greift nun für 4 mit dem Pridemage an, bringt Jonny so auf 11, legt dann noch Knight of the Reliquary, go. Jonny misst erneut einen Landdrop und muss passen, während Tobias mit einem durch exalted Trigger 6/6 Knight of the Reliquary angreift, unnötigerweise wird noch total overextended, indem noch Sword of Untap + Discard ausgespielt wird. Jonny zockt immernoch recht unbeeindruckt trotz erneut fehlendem Landdrop einen weiteren Mercadian Lift, während er sich ein Burgerpatty gönnt und den Turn passt. Tobias gibt dem Knight Schutz vor rot, zockt Zenit nun dann doch endlich precombat für 1 auf Hierarch und greift an für 9, Jonny geht also erst auf 2, discarded für das Schwert Tar Pitcher. Eot kommen zwei Kurbelmarken vom Lift und bringen Exiled Boggart ins Spiel. Der Boggart greit an, dropt Tobias auf 16, dann wird der Boggart in den Prospector geopfert, und es wird ein Goblin Mountaineer gezockt, dann Sensation Gorger auch noch durch den Prospector, pass, doch end of Turn passiert natürlich noch Aven Mindcensor, und Jonny stirbt leider, während Dortmund gegen Kaiserslautern mit 1:0 führt. Zumindest das macht Jonny und die Redaktion relativ glücklich.
Telöken 0 – Dämmer 2

Jonny ist an dieser Stelle allerdings doch schon ein wenig frustriert, da es für ihn klar ist, dass er nun noch 4 matches gewinnnen muss, um überhaupt noch in die Preise zu gehen. Mit diesem Oppscore wird es aber leider recht schwierig, aber er weiß dass er es jetzt versuchen muss.

Runde 3 Christian Heinecke mit Spiral Tide

Jonny gewinnt den Würfelwurf und fängt an, behält auch seine 7, Christian behält auch, Jonny beginnt mit Goblin Schweinereitern aus einem Gebirge, Christian passt nach einem Island. Schweinereiter dropen Christian schon ultrabrutal auf 19, Jonny misst landdrop aber spielt aggressiv Skirk Prospector, Christian nur ein Scalding Tarn. Jonny spielt daraufhin Cinder Marsh und opfert Schweinereiter für einen Akki Blizzard-Herder (MVP), der leider geforced wird. Jonny opfert dann den Skirk Prospector um dann Exiled Boggart auszuspielen. Christian fetcht eot, dann spielt er in seinem Turn High Tide, High Tide, Turnabout, Hormonspirale, Ponder, Retraced Image für Island, Turnabout, mehr Spirale, in Dortmund steht es derweil gegen Kaiserslautern 1:1, doch dann fizzelt Christian in der Time Spiral und spielt Retraced Image für Island, passt.
Jonny spielt Sandstone Needle und greift an, dann spielt er Skirk Prospector und opfert beide Goblins in Sensation Gorger. Christian spielt Preordain und zieht Gülle, passt den Turn. Jonny überlegt in der spielentscheidenden Situation ob er nicht vielleicht den Goblin revealen soll, tut es aber nicht und spielt Goblin Swine-Rider und Exiled Boggart, der geforced wird, der Gorger greift an und dropt Christian auf 11, Christian passt den turn, Jonny revealt Goblin im Sensation Gorger und macht danach übertriebene Aggression mit Goblin Schweinereiter, pass. Christian spielt Ponder, legt sein 9tes Land und gibt den Turn ab. Jonny revealt erneut Goblin, spielt danach Kher Keep und Exiled Boggart. Christian spielt Land Nummer 10, Merchant Scroll in High Tide, dann Time Spiral und hat nach der Spirale 7 ungetappte Inseln, spielt dann Brainstorm, das Match wird spannend. Eine weitere High Tide gesellt sich dazu, dann Turnabout mit 15 Mana verbleibend im pool, Cunning Wish auf Blue Sun's Zenith für x=22 (Messer oder Engländer), dann tripple High Tide, dann Turnabout mit 16 Mana verbleibend. Mit Merchant Scroll wird ein weiteres Turnabout gesucht ud mit 6 Mana alles untapped. Dann wird Brain Freeze gespielt und dann Blue Suns' Zenith. Schade.
Spannendes Spiel, Jonny war auch nur eine halbe Runde zu langsam. Close Game.
Telöken 0 – Heinecke 1

Eingefügtes Bild
Christian Heinecke

Jonny beginnt Turn 1 mit der harten SB Tech Glasses of Urza aus Tectonic Edge und passt den Turn. End of Drawstep wird geguckt in doppel Brainstorm, Echoing Truth, Preordain, doppel High Tide, Time Spiral, dann Preordain gezockt, Jonny spielt Wintermoon Mesa (wie immer) und passt den turn. Christian spielt Scalding Tarn und passt, Jonny legt Akki Blizzard-Herder und Cinder Marsh, woraufhin Christian erneut Scalding Tarn legt und passt. Jonny greift an und spielt Boggart Harbinger (auf Akki Blizzard-Herder); end of Turn wird von Christian Brainstorm gemacht, doppel fetch, Jonny zockt dann Shard Volley (opfert Tectonic Edge) auf Akki Blizzard-Herder, die leider geforced wird. Dann spielt Christian in seinem Turn High Tide, High Tide, Scroll in Turnabout, dann Time Spiral; daraufhin dann Meditate, Brainstorm, Preordain, High Tide, High Tide (ultra reingeluckt, leider), Time Spiral, 9 Mana floating. Christian stellt fest dass Jonnys Library noch 47 Karten enthält, während Christian auf 16 Leben ist und Jonny einen Goblin Harbinger und einen Skirk Prospector online hat (power = 3). Er enschließt sich den Brainfreezekill zu probieren und errechnet dabei das er ihm 45 karten schreddern kann, der Move läuft dann wie folgt ab: High Tide, High Tide, eines wird von sich selbst geforced (b00n!), Turnabout in Brain Freeze für 45 Karten („wird schon fuktionieren!“, doch nichts könnte der Realität ferner liegen), passt den turn also mit 2 Karten in Jonnys Library. So in die Ecke getrieben mobilisiert Jonny seine letzten mentalen Kraftreserven um seinem nahendem Ende zu entgehen. Jonny (seine derzeitige Hand: 2 Tar Pitcher, Shard Volley, Goblin Firebug und Skirk Prospector) zockt dann Goblin Firebug und Skirk Prospector, greift an mit Harbinger und Prospector, Christian dropt auf 13 Life, geht dann in seinen Extraturn vom Meditate und zieht die letzte Karte (Lava Tubes) und greift mit allen seinen Kreaturen an, pumpt einen Goblin mit Goblin Burrows während er mit Urzas Brille auf Christians Hand nur 2 Länder sieht, dann opfert er alle Kreaturen in den Skirk prospector um Tar Pitcher zu spielen. Christian ist derweil auf 5 und passt den Turn erneut, Jonny schießt im Upkeep mit 0 Karten in der Library den Tar Pitcher auf Christian der auf 3 geht und finisht ihn verdienterweise ultrabrutal mit seinem Shard Volley. Wo ist dein Gott jetzt?
Telöken 1 – Heinecke 1

Das Spiel fängt in den Extraturns an, Christian hat also die Möglichkeit in Turn 3 Jonny zu töten. Jonny hat 0 Chancen das Match auf seine Seite zu ziehen, da er zwar Christian auch Turn 3 töten könnte, aber Christian leider zuerst dran ist. Aber kampflos gibt er nicht auf. Christian startet das Spiel mit Island, Preordain, Jonny spielt Sandstone Needle go (womit er normalerweise natürlich schon den Turn 3 Kill einleitet). Christian erwidert mit Island go, Jonny legt Akki Blizzard-Herder, Lantern-Lit Graveyard und feuert mit Shard Volley auf seinen eigenen Akki Blizzard-Herder, wobei er alle Permanents verliert (in gewisser Weise lässt sich hier eine Analogie zu Kaervek's Spite herstellen), nimmt somit Christian das Land und damit die Chance auszurasten. Daraufhin schütteln zwei amüsierte Spieler sich die Hände auf ein gelungenes Match.
Telöken 1 – Heinecke 1

Ein unglückliches Draw gegen High Tide, ein eigentlich gutes Matchup.

Runde 4 Michael Hoss mit GBU DicShit (in Anlehnung an GBW NicFit)

Eingefügtes Bild
Michael Hoss hatte leider keine Lust für ein Foto

Jonny beginnt und hält die Hand, eröffnet auch mit Moutain, Skirk prospector. Michael macht Underground Sea, Cabal Therapy auf Goblin Warchief, hittet aber leider nicht, da unser Pro solche schlechten Karten natürlich nicht spielt. Sandstone Needle, go. Michael spielt Zenit der grünen Sonne für 1 auf Veteran Explorer, flashbackt die Cabal Therapy für Tarfire, wobei die Karten auf Jonnys Hand natürlich Tar Pitcher sind. Nice play.
Jonny spielt Cinder Marsh, Tar Pitcher, Michael spielt Land und Pernicious Deed. Jonny legt Kher Keep und passt. Michael spielt dann Kitchen Finks und passt den Turn, Jonny schießt LIKE A BOSS mit dem Skirk Prospector auf die Finks. Jonny zockt dann Akki Blizzard-Herder und Mercadian Lift und passt den Turn. Michael spielt dann Jace, the Grind Sculpture, fateseal auf Jonny. Jonny macht eot crack Sandstone Needle, Shard Volley auf Jace, the Mind Sculptor, dann Main Phase Akki Blizzard-Herder, feuert mit Tar Pitcher selbigen auf Jace. Hoss macht Recurring Nightmare und Explorer in Explorer und sucht 2 Länder. Jonny misplayt es in dem Turn allerdings hart weil er vergisst eine Kurbelmarke auf den Lift zu legen. Jonny greift dann mit Tar Pitcher an der geblockt wird. Hoss zündet Deed und fängt dann an mit Recurring Nightmare, Eternal Witness und Jace sowie Gifts Ungiven zu viel Vorteil zu generieren, und grindet Jonny weg.
Hier zeigt sich erneut wie fürchterlich lächerlich Jace ist, da er das ansonsten ausgeglichene Matchup total ruiniert. Dazu kommt noch dass Michael superlange stallt, weil er hofft so das zweite Game gegen dieses aggressive Deck nicht unbedingt gewinnen zu müssen sondern sich ins Draw im zweiten Game rettet.
Telöken 0 – 1 Hoss

Jonny beginnt Game 2 mit doppel Mulligan, Michael behält seine 7.
Jonny beginnt mit Sandstone Needle, Hoss mit Explorer, Jonny zockt Schweinereiter und Exiled Boggart aus Cinder Marsh und Needle, Hoss legt Land, passt. Jonny greift an, Explorer blockt und findet Jonny 2 Mountains, Hoss Forest und Island, Jonny spielt daraufhin aus seinen gerade gespielten Lantern-Lit Graveyard für Boggart Harbinger in Sensation Gorger. Hoss fetcht, geht auf 19, und spielt Jace, the Mind Sculptor und fatesealt Sensation Gorger weg. Super lächerlich.
Jonny spielt Reckless One und tötet mit Schweinereitern und Reckless One Jace, während er Hoss mit den anderen Kreaturen auf 15 schlägt. Hoss macht Witness in Explorer. Jonny legt Tar Pitcher und greift mit Reckless One an, der von Explorer geblockt wird, wobei Hoss zwei Swamps findet, Jonny leider nichts. Hoss spielt daraufhin Pernicious Deed, greift mit Witness an, Jonny blockt mit Schweinereiter. Jonny greift an, Michael zündet eine Deed, allerdings eben leider nur LIKE A HOSS. Dann macht er Zenit 4 in Thrun, the Last Troll Jonny legt Land, Skirk Fire Marshall, Hoss dann Finks, hackt mit Thrun. Dann Gifts auf Grave Titan, Scavenging Ooze, Kitchen Finks, Shriekmaw, und es ist leider vorbei. Lächerlich. Mal wieder gewinnt Jace.
Telöken 0 – 2 Hoss

Nach dieser Runde kann unser Lokalmatador leider keine Preise mehr bekommen, allerdings ist er umso heißer auf die noch reinzufahrenden PWP.

Runde 5 Benjamin Odenthal

Benjamin gewinnt den Coinflip und entscheidet sich anzufangen.
Beide Spieler halten und Benjamin beginnt mit Wald, Nettle Sentinel. Jonny zockt Wintermoon Mesa, pass, Ben zockt einen weiteren Sentinel und greift an, aber misst seinen Landdrop. Jonny spielt Sandstone Needle, passt. Ben toastet ein nachgezogenes Wooded Foothills für einen weiteren Wald und Elvish Visionary, enttappt den Sentinel allerdings nicht, aber greift dann an.
Jonny spielt Mountain und Tar Pitcher, welcher in diesem Matchup sicher einer der MVPs ist. Ben spielt Gaea's Cradle und Llanowar Elves, dann Sylvan Messenger in 2 weitere Sylvan Messenger (lächerlich wie man so ablucken kann), greift dann mit Visionary und doppel Sentinel an, Jonny blockt den Elvish Visionary für Value. Jonny spielt Tectonic Edge und Skirk Fire Marshall. Benjamin spielt Forest, Sylvan Messenger in Heritage Druid, will diesmal erstaunlicherweise sogar seine Nesselranken-Kriegerinnen enttappen und greift an. Jonny blockt mit Tar Pitcher Llanowar und schießt auf einen Sentinel. In seinem Turn schießt Jonny mit der Tectonic Edge das Gaea's Cradle ab und passt. Ben spielt den nächsten Sylvan Messenger in Fyndhorn Elves und zockt dann Glimpse of Nature um den dann noch darauffolgelden Fyndhorn Elf eine Karte ziehen zu lassen. Jonny schießt in response mit der Shard Volley den Heritage Druid ab um verheerende Konsequenzen zu verhindern. Nice play. In seinem Turn spielt Jonny dann Mountain, Mercadian Lift und passt. Ben spielt einen Fyndhorn Elf, enttappt den Nettle Sentinel und greift an, Jonny dropt nach einer weiteren Shard Volley auf den Nettle Sentinel auf 5 und spielt nur Schweinereiter. Ben spielt spielt Zenit für 2 auf Priest of Titania, entscheidet sich den Nettle Sentinel nicht zu enttappen und greift mit doppel Fyndhorn Elf und Sylvan Messenger ziemlich reckless an, um im nächsten Zug für tödlich anzugreifen. Tatsächlich legt Jonny nur Goblin Firebug und passt. Ben legt Regal Force; um das Spiel allerdings spannend zu halten enttappt er den Nettle Sentinel nicht, dann zockt er allerdings Elvish Visionary, enttappt den Sentinel und greift für letalen Schaden an.
Telöken 0 – 1 Odenthal

Eingefügtes Bild
Benjamin Odenthal

Jonny beginnt, hält seine 7 und Ben tut dasselbe.
Jonny beginnt mit Skirk Prospector. Ben mit Forest, Fyndhorn Elf, Jonny legt Sensation Gorger aus, Ben nur ein weiteres Land und Llanowar Elf, dann Glimpse of Nature, dann Quirion Ranger und zieht eine Karte. Jonny spielt dann Lava Tubes und doppel Skirk Prospector und greift mit Sensation Gorger an, dropt Ben also schon auf 18. Ben legt Gaea's Cradle und spielt dann Sylvan Messenger in Quirion Ranger und Priest of Titania. Jonny spielt Tar Pitcher unter Opfer von doppel Prospector, sowie noch Wintermoon Mesa.
Ben verausgabt fast alle seine Ressourcen um Yussufs Bruder Emre an den Start zu bringen, geht in seinen Extraturn und Jonny wartet gespannt auf die Aktion seines Gegners der ihn natürlich mit Emre tentacle-rapet.
Lächerlich. Schon wieder gewinnt Jace, the Mind Sculptor.
Telöken 0 – 2 Odenthal

Runde 6 – Freilos

Eingefügtes Bild
Freilos

Lächerlich, schon wieder gewinnt JTMS. Kann den mal wer bannen, bitte?

Telöken 2 - Freilos 0

Fazit

Das Deck leidet hier und da vielleicht noch an den üblichen Kinderkrankheiten wie z.b. einer teilweise instabilen Mana Base, ist allerdings auch nicht leicht zu bedienen, da wirklich jede Handlung perfekt in die nächste übergehen muss und somit schon ab Turn 1 Langzeitpläne geschmiedet werden müssen. Zwar hatte Jonny doch einige gute Moves machen können, aber man hat gesehen, dass er das Deck besser playtesten hätte müssen bevor er es spielt.
Man muss leider auch zugeben, dass Apocalypse Chime entgegen meiner Erwartung nicht der angesagte Metagame Call war, und wie man dem Bericht entnehmen konnte, hat Jonny auch nicht gegen Show and Tell spielen müssen, was bedeutet, dass Legacy in letzter Zeit den Trend zum Budget Format entwickelt, weil sich Leute mittlerweile eben keine Show and Tells mehr leisten können. Vielleicht sollte man den Goatnapper auch aus dem Sideboard entfernen, da man an diesem Tag nicht gegen Crested Craghorn spielen musste, so wie ich es eigentlich erwartet hatte. Vielleicht allerdings hat auch jemand vertrauliche Informationen ausgeplaudert und dementsprechend die Leute in Bochum vorgewarnt - das wäre natürlich ein übler Vertrauensbruch, den diese Person an mir begangen hätte. Du weißt, dass ich dich meine. Also, wenn ich herausfinde, dass du die Leute vorgewarnt hast, bist du am Sack, boy.

Hinzuzufügen ist außerdem, dass Jace, the Mind Sculptor das eigentlich gute Matchup dieses Decks gegen bestimmte andere Decks leider total verschlechtert. Das sollte natürlich nicht bedeuten, dass man aufhören sollte, dieses Deck zu spielen, sondern dass man sich jetzt noch alle Karten organisieren sollte, bevor (nach dem Release von Faithless Looting) Jace, the Mind Sculptor gebannt wird. Endlich ist mir an einem direkten Beispiel aufgefallen, wie unglaublich ungesund eigentlich Jace für dieses Format ist, und warum Wizards den Schritt unternehmen sollte, diese total bescheuerte Karte zu bannen und ein Mahnmal errichten sollte.

Frohe Weihnachten!


#796494 Maverick

Geschrieben von schniggaz am 31. Dezember 2011 - 18:50

Hab euch ja versprochen, dass ich das Punishing Fire Maverick mal testen werde. Zuhause hab ich leider nicht die Zeit und Lust dazu. Von daher war ich ganz glücklich, dass in Nürnberg in dieser Woche ein wahrer Legacy-Marathon stattgefunden hat. Insgesamt waren das fünf Turniere mit dem Deck, durchschnittlich mit 20-25 Teilnehmern. Ich bin mir durchaus bewusst, dass man mit dieser geringen Anzahl von Turnieren noch keine Prozentzahlen in den einzelnen Matchups geben kann, das möchte ich aber auch gar nicht. Mir ging es darum ein gewisses Gefühl für das Deck zu bekommen und zu wissen ob es wirklich eine Konkurrenz zum GW-Maverick darstellt.

Die Ergebnisse waren wie folgt:

Turnier Nr.1:

- Canadian Treshhold 2-0

- UW-Stoneblade 2-0

- Canadian Treshhold 2-0

- Zoo 2-0

- Canadian Treshhold i.D.

Ergebnis: 4-0-1

Turnier Nr.2

- Landless Dredge 2-0

- Landless Dredge 2-1

- Nic Fit 1-1-1

- Canadian Treshhold 2-1

- Nic Fit 1-1-1

- Landless Dredge 2-0

Ergebnis: 4-0-2

Turnier Nr.3

- TES 1-2

- Punishing Maverick 2-0

- Canadian Treshhold 2-1

- Elf Kombo 2-1

- Nic Fit 2-1

Ergebnis: 4-1

Turnier Nr.4

- Canadian Treshhold 2-0

- DDFT 2-1

- Elf Kombo 1-2

- Zoo 2-1

- Canadian Treshhold 2-0

Ergebnis: 4-1

Turnier Nr.5

- Canadian Treshhold 2-0

- Affinity 2-0

- Maverick i.D.

- DDFT 2-1

Ergebnis: 3-0-1

Das ergibt dann ein Gesamtergebnis von 19-2-2 und zweimal i.D.

Das Maindeck hat sich dabei nicht verändert, da ich rundum zufrieden war. Es sah folgendermaßen aus:



Das Sideboard hat eine kleine Entwicklung vorgenommen. Gestartet bin ich mit:

Deck: Sideboard




Gegen Ende sahs dann so aus:

Deck: Sideboard




Zu Beginn war mir verdammt wichtig, dass ich mein Maindeck nicht schlechter gegen Combo haben wollte, als das normale GW. Von daher durften weder die drei Mindcensoren, noch der Teeg ausm Maindeck weichen. Gegen Aggro und Control hab ich mir eh dank der Punishing Fire Engine größere Chancen ausgerechnet. Etwas Bedenken haben mir zwei andere Dinge gemacht. Zum einen Counterbalance, da der Thrun hier doch ausm Maindeck ziemlich fehlt (zum Glück gibt es zurzeit eigentlich keine Counterbalance und selbst wenn, dann muss man eben hoffen, dass man nen Zenithen für x>5 resolved bekommt), zum anderen hatte ich Angst um die Manabase. Wohl das Hauptargument von allen Zweiflern. Wenn man sich Gedanken um seine Manabase macht, heißt das ja eigentlich, dass man vor allem Bedenken in den Matchups gegen Tempodecks hat, die sowohl Wastelands, als auch Stifle und Removal für die Manatiere haben. Sprich unter anderem Canadian Treshhold.



Hier mal kurze Eindrücke zu den gespielten Matches:

- Canadian Treshhold 7-0 (+1 i.D.)

Die Befürchtung, dass die Manabase diesem Matchup nicht standhält, kann ich nicht bestätigen. Wenn man nicht dumm in Stifle und Wastelands reinläuft, dann darf das kein Problem sein. Die Manabase fühlt sich zwar zu Beginn ziemlich komisch an, ist aber in keinster Weise schlecht. Wichtig hierbei war zum einen auch die Basic Plains, die ich unbedingt im Deck haben wollte. Ein weiteres Land was mir verdammt oft den Arsch gerettet hat war das Bojuka Bog. Für Tarmogoyfs und Delver hat man genug Removal, nur der Mongoose kann manchmal zum Problem werdne. Dank Bojuka Bog wird dieser erstmal wieder resetet und man hat genug Zeit das Spiel an sich zu reißen. Niemals vergessen darf man, dass man nicht das Aggrodeck ist. Kümmert euch zu Beginn darum, dass eure Manabase steht, genug Removal hat man nach dem Boarden. Und gegen Ende des Spiels stirbt Canadian dann einfach gegen Knights, Oozes oder Thrun. Canadian denkt, dass sie mit Karten wie Rough/Tumble recht gut nachm Boarden gegen euch dastehen, es wird jedoch nicht oft dazu kommen, dass sie wirklich die Möglichkeit haben viel besser wie 2-1 abzutauschen. Vorteil vom Rotsplash sind vor allem die Blasts nach dem Boarden. Zum einen dienen sie als Removal für den Delver und zum anderen erlauben sie euch die beste Karte des gegnerischen Decks zu countern: Brainstorm! Ganz nebenbei is es auch ziemlich geil ne Force einfach mal zu blasten. Bin mit dem Matchup mehr als zufrieden und hoffe öfters dagegen spielen zu dürfen :)



- Kombo 3-2

Hier hab ich jetzt einfach mal meine Duelle gegen TES, DDFT und Elf Kombo zusammengezählt. TES ist durchaus ein Problem, da unser Hate frühestens Turn 2 kommt und das, wenn man on the draw ist, oft schon zu spät sein kann. DDFT dagegen ist viel angenehmer zu spielen,da das Deck ein bis zwei Züge langsamer ist und Mindcensor so gut wie immer großen Einfluss hat. Dazu ist der Hate aus dem Sideboard besser. Extractions und Krosan Grip sind viel besser gegen DDFT, als gegen TES. Die roten Listen haben den Vorteil, dass wir zusätzlich noch Blasts zum boarden haben. Die Matchups sind auch in keinster Weise schlechter geworden.

Elf Kombo ist definitiv nicht gut. Punishing Fire mag zwar super aussschauen gegen diese Decks, ist nur leider immer viel zu langsam. Dazu kommt, dass Teeg und Mindcensor gegen Glimpse leider nichts machen. Jedoch gegen SUmmoners Pact und Zenithen. Das Matchup ist einfach nicht gut, aber für GW-Maverick auch nicht. Von daher verliert man hier nichts.



- Aggro 4-0 (+1 i.D.)

Hier hab ich GW, Zoo und Affinity zusammengefasst. Muss man glaub nicht viel sagen. Punishing Fire ist in keinem der Matchups wirklich schlecht. Dazu kommt, dass Garruk Relentless in diesen Matches auch wirklich scheint. Lief alles in allem ziemlich gut.



- Control 2-0-2

Hier hab ich UW und Nic Fit zusammengefasst. UW wird schlichtweg besser. Fire tötet einfach alles hier. Jace, Clique, Sprite, Stoneforge. Blasts und Planeswalker machen das Ganze zu einem der besten Matchups :)

Nic Fit zieht sich leider immer ewig hin. Und es ist nicht einfach da auch drei Matches in 50 Minuten zu absolvieren. Ob da GW oder GWr besser ist will ich jetzt nicht sagen, obwohl der Tihrun Maindeck hier sicher nicht verkehrt ist.



- Dredge 3-0 

Bog und zwei Ooze Main haben es einfach schon möglich gemacht Game 1 zu gewinnen. Was durchaus recht wichtig ist. Ein Spiel nachm Boarden dann noch zu gewinnen dürfte auch gehen. 



So, da ich jetzt feiern gehn werde, hör ich hier erstmal auf. Wenn ihr fragen zu Cardchoices oder Sideboardstrategien habt dann nur zu ;)


#835842 Iserlohn 22.04.2012

Geschrieben von LePorte am 23. April 2012 - 23:17

Thread geht hier zu. Erstmal.


#836352 Iserlohn 22.04.2012

Geschrieben von Der Schneider am 25. April 2012 - 19:30

...

Hallooo? Fahrt mal Strassenbahn von Bochum nach Wattenscheid oder DB wenn Dortmund nen Heimspiel hat,
da wird man auch "belaestigt" und muss es mehr oder weniger hinnehmen. Who cares?

Ich nehme mehr oder weniger auch hin, dass auf Magicturnieren "duftende", schlecht angezogene was auch immer Leute
rumlaufen. Gehoert dazu. Freut euch doch lieber das sowas (etwas anderes) passiert, solange ihr keinen Nachteil dadurch habt.

...
Magic = Spass haben -> Turniere = Spass haben -> Pedanten sollen erst gar nicht kommen.

Sorry, aber Dein Post ist Nonsense.

Who cares? Zumindest den, der von den Fußballprolls angepöbelt wird.

Sich darüber "freuen", hä? Man freut sich spätestens dann nicht mehr, und hat somit einen Nachteil, wenn irgend ein Kasper sich von Dir jede Karte 3x erklären lassen muss, nichts schnallt, den Judge wegen einer Nichtigkeit ruft, bei Dir einen minutenlangen Pileshuffle macht und als Krönung Dir den Arsch präsentiert. DU wärest 1000%ig ausgerastet, also komm jetzt nicht mit so einem Schwachsinn wie "Anstandsnazis und Pedanten sollen zu hause bleiben" und überleg mal bevor Du schreibst.


#838990 [MKM] Magickartenmarkt / Cardmarket

Geschrieben von Morti am 05. Mai 2012 - 11:05

Bzgl. des Rainforests find ich das Argument er sei selber Schuld ein bisschen daneben.

Dass er nicht 16 Karten für 48 € verkauft erkennt jeder mit einem Fünkchen gesundem Verstand. Dann sich noch groß aufspielen wollen und dummdreist 16 Karten verlangen finde ich eher asozial.

Es ist wohl den Meisten schonmal passiert, dass sie ausversehen eine Karte als Foil oder eine zu viel eingestellt haben. Nun ja, Egoismus ist die Zärtlichkeit der Ellenbogen.

PS: Ich denke übrigens, dass einige Leute das Playset Symbol so interpretieren, dass ihre 4 eingestellten Karten nur gemeinsam verkauft werden sollen. Á la "Playset only".




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