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Lev

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#567809 Eldrazi Spawn + Pithing Needle

Geschrieben von Lero am 20. April 2010 - 20:28

Die Token haben eine Manafähigkeit. Damit erübrigt sich die frage glaube ich...
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#567810 Eldrazi Spawn + Pithing Needle

Geschrieben von SimonSays am 20. April 2010 - 20:28

Stimmt so. Aber selbst wenn, haben die Spawn Token immer noch eine Manafähigkeit, gegen die die Needle eh nicht hilft.
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#577851 1: MM/Needle 2: Die Ratten

Geschrieben von Hendrik am 25. Mai 2010 - 21:04

Es mag Ansichtssache sein. Ich für meinen Teil sehe es so, dass im Highlander jede Karte (ausser Basic Lands) a priori restricted ist. Dazu brauche ich keine restricted list mit 11000+ Einträgen. Aber probieren wir es doch mal anders:
100.2a besagt, dass eine Karte maximal 4mal in einem Deck sein darf. Relentless Rats sagt aus dass eine beliebige Anzahl im Deck sein darf. Deshalb wird diese Regel durch die RR ausgehebelt.
903.4b sagt aber nichts über die erlaubte Anzahl aus. Es sagt einfach klipp und klar dass jede Karte einen anderen englischen Namen haben soll. Und das wird von den Relentless Rats nicht ausgehebelt.
ETA:

Ich darf also in meinem Legacydeck nur 4 Relentless Rats spielen, obwohl die Karte dann nicht wirklich einen Sinn ergibt und ihr halber Kartentext nutzlos wird?

Nein. In Legacy darf man beliebig viele RRs spielen. Denn: RR sind erlaubt (also nicht banned), aber normalerweise nur 4mal erlaubt. Eben dieses Limit wird ja aufgehoben.


#593544 Damage Assignment Order

Geschrieben von Silver Seraph am 14. Juli 2010 - 16:07

Hier muss ich nochmal nachhaken:

Die Interaktion mit Trampel? Ich hatte die neue Regel so aufgefasst, dass Deathtouch quasi Trampeln gibt - man muss jedem Blocker nur 1 Schadenspunkt zuweisen, und restlicher Schaden geht dann auf den Spieler weiter. Allein durch Deathtouch, ohne Trampel zusätzlich. Ist das falsch?

Ja ist es. Du musst zwar nur noch jeder Kreatur einen Schaden zuweisen, damit er tödlich ist, aber der Restschaden geht nicht auf den Spieler (sondern musst du halt sonstwohin verteilen). Nur wenn die Kreatur trampelt, kann sie nun eben auch mehr tramplen. Eine 6/6 trample deathtouch, die von einer 8/8 geblockt wird, tramplet also für 5 drüber.
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#600058 Neuerungen im Forum

Geschrieben von Nils am 02. August 2010 - 22:54

Wie ihr wohl schon gesehen habt, heißt das Casual-Forum jetzt "Freizeit-Decks" und es gibt ein neues Pauper/Peasant-Forum :)
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#608387 [SOM] Scars of Mirrodin - Diskussionsthread

Geschrieben von Bomberman am 28. August 2010 - 08:55

Ich frage mich blos was das mit dem Faken soll, im Spekulationstopic ok da steht ja genug quatsch drin, und dann noch als Mod.
Aber wehe ein normaler User hätte so eine Fake Sache hier gebracht. Da hätte es doch gleich wieder eine mit der Mod-Keule gegeben. :blink:


#611456 [SOM] Scars of Mirrodin - Diskussionsthread

Geschrieben von Engel~ am 06. September 2010 - 23:47

Die Leute nennen hier als Pro Argument gegenüber der Chrome/Diamond Mox, dass der Opal Mox kein Carddisadvantage macht und sagen im selben Satz der Opal habe keine Nachteile, da man ihn ja schon mit den gespoilerten Karten Memnite und Ornitopter super supporten kann.

-> Das ist absoluter Bullshit.

Ich fülle das Deck mit 4-8 schlechten Karten die nix machen um den Mox zu supporten? Bei Chrome/Diamond Mox hat man wenigstens die Wahl welche Karte man opfert und füllt nicht das Deck mit unglaublich schlechten Karten um einen quasi Ramp Spell zu supporten.

Ich sage nicht, dass der Opal Mox schlecht ist, aber Leute, denkt doch einfach mal nach. Legendary + 2 andere Artefakte (das heißt First Turn Mana wie die anderen Moxe machen eher unwahrscheinlich [natürlich machbar]). Affinity mäßige Decks werden ihn spielen und Decks die genug Artefakte einfach haben (das sind aber weitaus weniger als man meint) und im Vintage weiß ich nicht ob er brauchbar ist, vllt ja vllt nein, das müssen die Jungs dort entscheiden. Man kann ihn spielen und sein Preis wird am Anfang wahrscheinlich rapide steigen, aber nicht den Maximalpreis haltne können. Er ist gut, aber nur in speziellen Decks und die Spielbarkeit der Decks in den verschienden Formaten werden den Preis bestimmen. Also 50€ vllt am Anfang (nur wegen dem Hype zu Beginn), aber wird dann wohl in meinen Augen sich bei 20 einpendeln.


#626110 Gogy gg. Arc-Trail

Geschrieben von Headhunter am 24. Oktober 2010 - 17:47

Es ist schon eine sorcery im Grave, siehe startpost. Ansonsten hättest du recht
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#630166 [MKM] Magickartenmarkt / Cardmarket

Geschrieben von CrimsonKing am 05. November 2010 - 23:19

Schon lächerlich wie du abgehst morti. Ich habe hier auch mal die Frage gestellt wie es mit den Spaniern aussieht und ähnlich inhaltsloses geflame als Antwort bekommen.
Alleine schon die Entfernung rechtfertigt diese Frage. In den USA wirds bestimmt auch genug Leute geben die sich erst einmal informieren bevor sie was aus dem nächsten Bundesstaat bestellen. Bei uns sinds halt Länder. Verstehe echt nicht wieso man deswegen die Flamekeule auspacken muss, und nichts anderes ist dein Post. Ironie und Sarkasmus für n Arsch. ---> borring.
Manchmal möchte man einfach nur irgendeine Bestätigung / Information als gar keine Information zu haben.

Zum Topic: Ich habe noch nichts aus Italien erhalten. Warte zur Zeit auf eine französische Bestellung. Hab mal was nach Finnland verschickt (unversichert) und zwei Tage später ne bestätigung erhalten. Da hab ich nich schlecht geguckt. Ging flott. Wenn man den qualitativen Inhalt aus mortis post rausfilter, dann stimme ich dem 100% zu.
Man kanns nicht wissen.
Bei bedenken nicht an den 2 € für Versichert sparen.

mfg
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#630981 Aquamoeba + Slagwurm Armor

Geschrieben von Lim_Dul am 08. November 2010 - 23:57

Egal in welcher Reihenfolge man es macht, es kommt eine 9/1 Kreatur bei raus. 3/7 oder 7/3 erhält man nie, diese Aussagen sind falsch.

Regeltechnischer Hintergrund ist das Layer System: http://www.mtg-forum...ln:layer-system

Die Layer werden immer nacheinander angewandt, um zu bestimmen, welche Eigenschaft ein Objekt hat. Nur innerhalb eines Layers ist es relevant, welchen Zeitstempel die Effekte tragen. Da aber P/T switchen und P/T durch +/- Effekte ändern unterschiedliche Layer sind, wird immer zuerst die Veränderung angewandt und dann Power Toughness getauscht. Damit erhält man eine 9/1 Kreatur.

Bei P/T ist das Layer System relativ einfach, man geht immer in folgender Reihenfolge vor:
- Setzen (P/T auf einen festen Wert)
- Ändern (+/- Effekte und Counter)
- Tauschen (P/T switchen)
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#640445 Control Magic + Evangelize

Geschrieben von Sterni am 12. Dezember 2010 - 16:37

Mit Control Magic übernimmt dessen Beherrscher die Kontrolle über die Kreatur, die normalerweise jemand anderem gehört.

Mit Evangelize musst du zunäachst den Gegner anzielen. DIESER wählt dann eine seiner Kreaturen aus, das kann auch die mot Control magic verzauberte sein.

Dann wird Spieler C der neue Beherrscher.

Man darf nicht verwechseln Beherrscher = derjenige, der momentan die Kreatur kontrolliert und Besitzer/Eigentümer, derjenige, aus dessen Deck die Kreatur ursprünglich mal kam.

Bei derartigen Zaubern entfaltet immer die letzte ihre Wirkung, so z.B. auch mit mehreren Control Magic, von verschiedenen Spielern. Die Karten bleiben verzaubert. Es kann ja sein, dass jemand die letzte gespielte irgenwie entsorgt, dann entfaltet die vorletzte wieder ihre Wirkung etc


#640890 [MKM] Magickartenmarkt / Cardmarket

Geschrieben von Gast am 14. Dezember 2010 - 08:38

Vor allem gehört kein verdammtes Tesafilm über die Öffnung der Hölle.

wow, das ist echt signatur-würdig :D
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#640918 [MKM] Magickartenmarkt / Cardmarket

Geschrieben von CrimsonKing am 14. Dezember 2010 - 11:44

Am besten ist die Kombination aus russischen Panzerkleber der irgendwo in der Ukraine auf dünnes in China hergestelltes Plastikbändchen aufgetragen wird und dann in Deutschland im Euro-Shop für 1 € pro 75 Meter-Rolle gekauft wird. Dieses Hochqualitative Produkt dann um diese hauchdünnen durchsichtigen Ultraprohüllen (diese 100 Stück für 1,50) gewickelt. Irgendwie passiert da ein chemischer Vorgang indem sich die Strukturen der doch sehr ähnlichen Plastikstoffe verschmelzen und man bekommt dieses Tesa nicht mal mehr mit aller Kraft auseinander gerissen.
Mit Schere an de Karten is jetzt nicht so cool.

Zu viel ist genauso schlecht wie zu wenig. Ich denke das meint Lev, und ich sehe das genauso.
Also wenn die Karten einfach lose in dem Briefumschlag liegen und trotzdem wie direkt aus der Presse aussehen, bewertet ihr bei Verpackung bestimmt genauso negativ, wie ihr es bei ner halben Rolle Tesafilm tun solltet.
Ob das jetzt in Ordnung und nötig ist, bleibt die Frage, aber ich würde es gerechtfertigt finden.
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#640953 [MKM] Magickartenmarkt / Cardmarket

Geschrieben von Boneshredder am 14. Dezember 2010 - 14:09

Wie kann man sich nur über zuviel Klebeband beschweren? Ich versteh es nicht und werde es wohl nie verstehen. :rage:

Dazu gab's mal hier einen schönen Rant.


#647368 MUD

Geschrieben von Haakon, Geißel der anderen am 07. Januar 2011 - 15:26

Eingefügtes Bild


Kurz zur Entstehung:
Ich war immer schon ein heimlicher Fan von Vintage-MUD, aber da in meiner Umgebung nichts dergleichen zu finden ist musste ich leider MUD-los durchs leben irren. Der Unbann von Grim Monolith, genauer gesagt Torremonds Blog "Corroded Breed" ließ mich hoffen. Aber dort ist schon länger nicht mehr viel passiert, also mal per PM nachgefragt, ob sich was getan hat. Nach regem Gelaber und dem Verwurf mancher Ideen(Locus, Platinum Angel, Stompy-Ansatz) ist auch eine brauchbare Liste rausgekommen, vorerst aber die möglichen Choices.
Vorneweg: Es geht hier um hartes Aggro, da Staxx ein komplett anderer Typ Deck ist und ein Stompyansatz sich wie ein schlechtes, langsameres Dragonstompy mit nur 12 Lockparts anfühlte/spielte. Zu den möglichen Farben Torremond's Blog konsultieren, dort ist wohl ausreichend argumentiert, warum kein Weg an MUD vorbeiführt.

Vorneweg:
Hier sind keine Posts zu redMUD erwünscht, da es sich zu stark von MUD unterscheidet als dass man beide in einem Thread behandeln könnte. Hier ist der Primer dazu, we ihn wiederbeleben will schreibt mir bitte ne PM, dann kriegt er den gesamten Text(mit Codes) damit er einen neuen Thread erstellen kann.

Cardchoices:

Manabasis:
Aufgrund der unglaublich komplexen Farbanforderungen kommt man in Genuss, den Gegner quasi nebenbei von Splashfarben/später von allem >cc2 abzuschneiden.
Wasteland: Für Utilityländer oder einfach dem simplen Abschneiden von einer Farbe, sprich den Gegner in seinem Spielplan genug behindern um den eigenen durchzuziehen.
Rishadan Port: Somit schützen selbst standardländer nicht vor dem Screw, ansonsten auch um lästige Sachen wie Maze of Ith, Manlands und ähnliches abzustellen.
Dust Bowl: Virtuelles, vielfaches Wasteland, dank den Unmengen an Manaramp sind Länder ab Runde 3 eh überflüssig.
Mishra's Factory: Zusätzliche Treter, die Slots sparen sind immer gerne gesehen, und mit Voltaic Key/anderen Factorys eine zügige Clock.
Mutavault: Imitiert die Factory, ist aber als Kreatur weder ein Artefakt(Voltaic Key) noch kann es pumpen.
Ancient Tomb/City of Traitors: Essentiell um schnell ins Unendliche zu Rampen.
Maze of Ith/The Tabernacle at Pendrell Vale scheiden aus, da sie kein Mana produzieren, und dieses Deck braucht, zumindestens anfangs, alles Mana was es kriegen kann.

Da Panzer aber aber eine Menge Treibstoff brauchen kann man es wohl kaum bei Ländern belassen.

Ramp:
Grim Monolith: Durch ihn ist dieses Deck erst spielbar, da so im zweiten Zug normalerweise 6-7 Mana zur Verfügung stehen um die Maschinen ins Rollen zu Bringen.
Thran Dynamo: Dank ihm wird der Ramp konstanter, zudem braucht man wirklich Unmengen an Mana.
Voltaic Key: Eine der besten Karten im Deck, ist er doch bei liegendem Dynamo/Monolith ein Sol Ring und ermöglicht diverse Spielereien, sei es ein unerwarteter Blocker oder eine größere Factory.
Metalworker: Er ist sicherlich der Überramp, da man dank ihm, sobald er aktiv ist die gesamte Hand in 2-3 Zügen aufs Feld klatschen kann. Aber das Problem an ihm ist zum einem, dass man ihn in der Regel erst 3. Runde aktiv hat und zum anderen seine Anfälligkeit für jegliches Removal. Deshalb sollte man ihn nur in Kombination mit dem Thran Dynamo spielen, ansonsten läuft man Gefahr, dass ein StoP zum mehrfachen Timewalk mutiert.

Mind Stone: Erlaubt es einem, zweiten Zug einer der cc4 Sprüche zu legen, da man so früh wie möglich relevante Sachen machen muss(überraschend). Und als Topdeck ist er auch noch erträglich, da er sich selbst cyclen kann.
Worn Powerstone: Er wäre gar nicht mal so schlecht, wenn er nicht getappt ins Spiel kommen würde. Zudem ist cc3 in dem Deck beim Ramp eher schlecht, da man diesen erste/zweite Runde legen will und am besten gleich noch was mit dem Ramp anfangen will.
Basalt Monolith: Wie schon erwähnt im blinden Fleck des Ramps, und das er nicht enttappt macht ihn nicht unbedingt besser.
Anderer Ramp der nur 1 Mana macht und sonst nichts(Everflowing Chalice), getappt ins Spiel kommt(Charcoal Diamond und co) oder gebannt ist bringt herzlich wenig.

Bevor es zum wichtigsten, den Panzern, kommt, werden Antworten auf gegnerisches Fleisch benötigt, da dieses sonst die Panzer verkleben könnte, falls zu viel davon im Weg steht.
Removal:
All is Dust: Das beste, was man sich wünschen kann; tauscht meist vorteilhaft ab, frisst alles problematische von Kreaturen bis Planeswalker(Equips ohne Treter machen eher wenig) während das eigene Feld unberührt bleibt.
Ratchet Bomb: Dank Voltaic Key schnell aufgeladen und es räumt auch alles problematische ab, schiesst aber auch eigenen Ramp ab.
Powder Keg: die schlechtere Ratchet Bomb die weder Verzauberungen noch Planeswalker abräumt.
Brittle Effigy: 5 Mana um 1:1 abzutauschen? Wohl eher nicht.
Duplicant: Tauscht virtuell 1:2, streitet sich aber mit All is Dust um die raren Slots.
Karn Liberated: Einfach nur göttlich gegen Control, da sie gegen einen resolvten Karn meist schieben können(die 1-2 Kreautren von Control saugt Karn ein), da ohne schwarz keine Outs vorhanden sind. Selbst gegen Combo ist Vindicate-Discard-... ganz nett.

Copy-Paste:
Sculpting Steel: Da Artefaktdecks nicht wirklich ein metabestimmender Faktor sind wird man meist nur was vom eigenen Board kopieren können, und auch wenn ein 2. Panzer mal nett ist; eine Karte die nur gut ist, wenn man eh schon gut dasteht ist für ein Deck ohne CA/Drawmanipulation zu schlecht.
Phyrexian Metamorph: Schon interessanter, da man so nicht nur die eigene (zu dem Zeitpunkt schon gute) Boardposition ausbauen kann sondern auch störende Legenden wie Progenitus, Emrakul, the Aeons Torn und co. abrüstet. Aber ob das für das Maindeck reicht ist fraglich, auf jeden Fall gutes Sideboardmaterial.

Einen besonderen Platz nimmt Chalice of the Void ein, da sie nicht nur störendes Removal abschaltet sondern auch gegnerische Treter auf der Hand des Gegners vergammeln lässt und somit den Panzern den Weg freihält. Nach anfänglicher Skepsis eine der besten Karten im Deck, da sie den Plan hervorragend unterstützt und den Gegner disrupted.

Nun kommt es zum interessantestem Teil, den Panzern. Bis Scars war diese Sektion eher spärlich besetzt, selbst jetzt wäre etwas mehr Auswahl ganz nett.
Panzer:
Lodestone Golem: Eine Juggernaut die den Gegner ausbremst und mit der vorhandenen Manabasis den Gegner auch gerne komplett aus dem Spiel stimmt. Die 3 hinten macht ihn allerdings besonders gegen Zoo fragil.
Silent Arbiter: Sieht nicht eindrucksvoll aus, aber er kauft sehr viel Zeit um die großen Treter rauszulassen, für SchwarmAggro ist er sogar einer der größten Bedrohungen.
Batterskull: Wenn das Meta aus Swarmaggro und Zoo besteht sehr gut, ansonsten ist eine Kreatur, die von der meistgespielten(Goyf) meist gestallt werden kann nicht gut genug(fürs Maindeck).
Razormane Masticore: Gut gegen alles Kreaturenlastige und mit 5/5 Erstschlag schwer totzublocken ohne schlecht abzutauschen, allerdings frisst er nur Kleinzeug(kein Goyf[nur früh], RWM, Knight,...), macht fiesen Kartennachteil(vor allem wenn der Gegner nach dem Discard im Upkeep den Masticore removed) und ist ein miserabler Topdeck der durch Mind Stone nur marginal besser wird.
Molten-Tail Masticore: Ich werfe eine Wurmcoil Engine ab um einmalig 4 Schaden zu machen, guter Plan! Man spielt zu wenige Kreauren um diesen sinnig zu unterstützen, 4 Schaden reicht gegen Goyf und co nicht und 4/4 ist nicht gerade berauschend.
Wurmcoil Engine: Tradet mit jeder Kreatur, und schmeißt noch 2 Token aufs Feld wenn er mal den Grave sieht(meist kriegt der Kollege ein StoP/Path) und Lifelink ist ganz gut gegen alles Aggrolastige. Eine der besten Panzer, der zur Verfügung steht.
Steel Hellkite: Da Flugfähigkeit im Legacy meist Unblockbar gleich kommt ist er ein netter Tombstalker-Ersatz. Aber man spielt ihn in erster Linie nicht wegen seinem Body, sondern wegen seiner Fähigkeit das gegnerische Feld beim connecten stark zu dezimieren. Gegen einen aktiven Hellkite nur mit Kreaturen zu racen ist praktisch unmöglich und viel Zeit lässt er einen auch nicht(PW, Equips und co sind auch willige Opfer).
Platinum Angel: Er stallt bis der Gegner ein Removal hat, bis dahin ist er eine mäßige Clock. Allerdings ist er einfach wegzubrennen und wenn man ein Mal unter 0 LP fällt ist jedes Removal des Gegners ein potentieller Matchwinner. Da der Gegner problemlos an ihm vorbeiläuft(4/4 ist sehr fragil) ist dieses Szenario auch ziemlich wahrscheinlich. Daher ist folgender Kloß besser...
Platinum Emperion: Macht im Prinzip alles was der Platinengel macht(Win/Loose Karten werden nicht gespielt), nur besser. Mit 8/8 ist er eine rasante Clock, sehr stabil gegenüber Burn, nach seinem Ableben ist man nicht sofort tot(Stormcombo braucht erst den Hate, da Tendrils für 20 bei liegendem Platinpanzer außer Leben nicht viel machen) und Ancient Tomb verliert seinen Drawback(sehr wichtig). Allerdings macht er gegen einen großen Knight/vielen Tretern auf Seiten des Gegners nichts außer Stallen, removed macht er nichts außer 8 Leben. Anders als folgende 3 Kandidaten...
Sundering Titan: Der Panzer bohrt dem Gegner als Begrüßungsgeschenk die halbe Manabasis weg und wenn er geht nimmt er die andere Hälfte gleich mit. In brenzligen Situationen, besonders gegen Aggro, macht er weniger als der Platinpanzer und im schlimmsten Fall pumpt er den Knight. Ergo ist im Aggrometa der Platinpanzer zu bevorzugen, im Controlmeta der Sundering Titan.
Artisan of Kozilek: cc9 ist ein hoher Preis, dafür kriegt man aber auch was geboten. Ein 10/9 Body mit Annihilator 2 macht ihn als Aggromann ganz gut, aber was ihn beachtenswert macht ist ganz klar das Wiederholen eines vorher gecounterten/gestorbenem Treter. Bei den vorhandenen Tretern dreht er später das Spiel um 180 Grad.
Kozilek, Butcher of Truth: 10 Mana sind unverschämt, aber das Deck produziert auch unverschämte Mengen an Mana. Selbst gecountert macht er noch Kartenvorteil und ohne Antwort gewinnt er gegen fast jedes Feld, besonders wenn man dank ihm All is Dust gezogen hat. Nach einem Turnier mit ihm würde ich aber von ihm abraten, man kann ihn einfach zu selten casten/in brenzligen Situationen will man Boardimpact, keine Karten ziehen.
Andere Eldrazi kommen nicht in Frage, da cc10 absolute Schmerzgrenze ist.

Dieses Deck kommt, Wunder oh Wunder, zügig in den Topdeckmodus. Von daher wäre etwas für Kartenvorteil/qualität ganz nett. Allzu viel gibt es nicht, aber zumindestes ein paar Sachen finden sich. Equips fallen fast alle übrigends raus, da sie a) alleine ziemlich schlecht sind und b) Panzer keine Schwerter/Zahnstocher brauchen um den Gegner zu überfahren.
Eine Ausnahme bilden Lightning Greaves, welche nicht nur brokene Starts mit Metalworker hinlegen und jeden Topdeck noch monstroeser machen, sie schützen auch noch vor Removal und beschränken den gegner so weiter in seinen Optionen der Interaktion.
Phyrexian Portal: Für 3 Mana jede Runde einen Panzer auf die Hand, wenn da nicht das Problem wäre, dass der Gegner mit ein bisschen Nachdenken erkennt, dass er daraus einfach ein Coinflip machen kann und man sich locker mal 3-4 Panzer aus dem Deck removed. Zudem frisst es im Durchschnitt 6-9 Mana ehe man einen Panzer auf der Hand(!) hat. Meinem geschmack nach zu riskant/manaintensiv. Vlt. wenn das Meta etwas langsamer ist, aber da es gegen alles außer Standstill-decks zu langsam ist rate ich davon ab.
Bottled Cloister: Schützt vor dem unglaublich omnipräsentem Discard(ha), jede Runde eine Karte ziehen überlädt den Gegner gerne mit Panzern, allerdings ist cc4 ein stolzer Preis für eine Karte, die man vor allem gegen schnelle Decks nicht so früh legen kann wie man möchte. Zudem zerbricht diese flasche besonders postboard am gegnerischen Removal und nimmt so mal komplette Hand mit. Also Carddisadvantage pur, und das kann man sich nie erlauben.
Scarecrone: Auf den ersten Blick eher unscheinbar offenbart sich dieses Getier als brandgefährlich für langsamere decks wie Counterbalance.dec oder Rock, da man so vermeintlich gehandelte Panzer wieder aufs Feld hievt. Allerdings vom Friedhof abhängig und eher langsam, als nur im Lategame zu gebrauchen(wo sie aber auch mächtig abräumen kann). Im schlimmsten Fall zieht sie ein Removal welches dann für die echten Threats fehlt.
Crucible of Worlds: Auf den ersten Blick bietet sich der Schmelztiegel für das Deck an, schließlich hat man Wasteland/Mishra's Factory und ist zudem sehr Wasteland-anfällig. Allerdings unterstützt das nicht den primären Deckplan, und zwar Aggroramp sondern drückt das Deck in Richtung ControlStaxx. Und das lässt das Deck zu einem mittemäßigem Mischmasch verkommen was nichts so richtig kann; weder Control noch Aggro.
Staff of Domiation: Wer Metalworker spielt kommt auch schnell in die Versuchung, den Stab als Combopart in das Deck zu integrieren. Nur ist der Stab ohne Metalworker ein schlechter Jayemdae Tome/Icy Manipulator und selbst die sind nicht der Bringer. Sprich: ohne Metalworker absoluter Mist, und aufgrund dessen Anfälligkeit+fehlender Möglichkeit eins von den beiden zu suchen kommt man wohl kaum dazu, die Staffcombo abzuziehen.
Dreamstone Hedron: Hm, ein dreifacher Mind Stone. Nur wenn man 6 Mana hat kann man auch relevante Sachen spielen,9 Mana um 3 Karten zu ziehen(von den wahrscheinlich eine relevant sein wird) ist auch eher mau und viel mehr Karten die mehr als 4/5 Kosten will das Deck nicht haben. Dann lieber Phyrexian Portal, das kann man mal spielen wenn man sonst nichts kann/nebenbei raushauen und mit einer 50%igen Wahrschrinlichkeit was gutes zu ziehen sowie dessen Wiederholbarkeit um Längen besser.

Es ist dem ein oder anderem schon aufgefallen: alles was CA erwirtschaftet und worauf man mit MUD auch Zugriff hat ist zu langsam für ein schnelles Aggrodeck, da sie 0 Impact haben(ein kostengünstiger Critter der ohne weitere [Mana]investition CA erwirtschaftet wäre nett, vlt. in der nächsten Edition). Und Karten ohne einen Impact aufs Board verschlechtern Aggrodecks, habe ich zumindestens gehört.

Sideboardkarten:
Ratchet Bomb: Gegen Aggro Gold wert, sprengt meistens das halbe Feld, gegen Icho stallt es zumindestens bis man selbst Druck legen kann. Enchantress mag diese Karte übrigends auch nicht.
Powder Keg: Ratchet Bomb bloss schlechter.
Silent Arbiter/Platinum Emperion/Platinum Angel: Um gegen Aggro zu stallen bis man das Spiel mit einem Panzer via Blitzkrieg rumreißt.
Razormane Masticore: Gegen Kreaturenlastige Strategien, allerdings nur solange diese klein genug sind.
Defense Grid: Um gegen blaulastige Decks(Solidarity) die Panzer unbehindert an die Front zu schicken, allerdings die bei weitem situativste Sideboardkarte.
Relic of Progenitus/Tormod's Crypt/Ravenous Trap: Der obligatorische Gravehate, wobei Relic dank cantrip und fehlenden Gewühl im Friedhof unsererseits zu bevorzugen ist. Und ein Split aus Relic/Trap empfinde ich als optimal, da die Trap gegen Dredge(und gegen IGG-Kill von Combo) die beste Karte schlechthin ist.

Der Pool ist nun hinreichend beschrieben, was baut man nun daraus? Der Plan ist ja, den Gegner via gerampten Tieren zu überfahren und ihn nebenbei via Disruption daran zu hindern was relevantes zu machen. Also braucht man Ramp um die Panzer zu schmeißen, genügend Panzer und etwas Removal um störrende Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
Hierbei sollte man folgendes in der Mankurve beachten:
ccnix - cc4: Hier siedeln sich die Karten an, die einem dabei helfen in relevante Sachen zu rampen(Grim Monolith/Thran Dynamo, Ancient Tomb/...), diese zu finden(Phyrexian Portal/...) oder den Gegner signifikant verlangsamen(Chalice of the Void/Wasteland/Rishadan Port/...). Lodestone Golem stellt hier das Bindeglied zum nächsten Segment dar.
cc5 - cc6: Diese Karten müssen den Gegner massiv unter Druck setzen und innerhalb weniger Züge überfahren um ihm möglichst wenig Zeit zu geben, Antowrten zu finden(Steel Hellkite, Wurmcoil Engine).
cc7 - cc9: In diesem drittem und letztem Segment gilt folgender Anspruch: massiver Boardimpact+rasante Clock. All is Dust erfüllt den ersten Ansruch zu genüge, und Sundering Titan/Platinum Emperion/Artisan of Kozilek sind nicht nur rasante Treter(in spätetestens 3 Zügen sind die Lichter aus) sondern schneiden den Gegner von etwaigen Antworten ab, legen seinen Deckplan lahm(sofern dieser Lifeloss beinhaltet) oder bringen gleich mal Totgeglaubte wieder aufs Feld.

Alles ab cc10 ist nicht spielbar, da man selten mehr als 8-9 Mana zu Stande bekommt und danach noch lange gespielt wird(entweder geht man out of gas, zieht nichts nach und kommt im Fleischhagel um oder einer der cc6er-cc9er hat das Feld betreten und der Gegner findet keine Antwort[und stirbt]).
Als erstes die Manabasis. da man zusätzlich noch Ramp spielt braucht man nur 22 Länder, so bleibt auch mehr Platz für Druckerzeuger. Ancient Tomb/City of Traitors sind in einem solch manahungrigem Deck gesetzt. Da man nun aber nicht mehr als je 4 davon spielen kann füllt man den Rest mit Ländern, die den Gegner behindern ohne einen groß zu verlangsamen. also Wasteland, Rishadan Port und Mishra's Factory eingepackt, was Standstill ohne Aether Vial unglaublich schlecht gegen uns aussehen lässt. Bleiben noch 2 Slots, welche man entweder mit mehr Tempo(Crystal Vein) oder mehr Disruption(Dust Bowl) bestückt, wobei ich zu letzerem rate, denn besonders im Lategame braucht man seine Länder nicht mehr und schießt so dem Gegner seine komplette Manabasis ab. Fehlt noch ein wenig Ramp, denn mit Ländern allein kann man den Manahunger dieses Decks nicht stillen. Wenn man den Ramp so überfliegt gibt es nur 2 karten, die einem genug Mana zu einem vernünftigem Preis zur Verfügung stellen: Thran Dynamo und Grim Monolith (warum ich den Metalworker nicht als sinnig erachte bitte nach ganz unten scrollen), dazu gesellt sich der Voltaic Key als verkappter Sol Ring mit Option auf Mishrapump. Da Key aber nur bei Anwesenheit einer der vorhergehenden Manafabriken gut ist reichen auch 3.

Deck


Nun zum wichtigstem, den Panzern. Unverrückbar stehen hier Lodestone Golem, Steel Hellkite und Wurmcoil Engine. Ersterer gewinnt früh gelegt im Alleingang und gegen Combo ist er offensichtlich der Win(Lock+Clock, besser geht es nicht). Die beiden cc6er gewinnen im Alleingang spiele, wobei der Steel Hellkite, sobald er angreifen kann, immer gewinnt, denn außer Goblins(Haste+Kurve) ist kein Deck in der Lage, ihn gegenzuracen(alles was man legt frisst der Hellkite eh nächste Runde). Dann hat man noch die zwischen diversen richtig dicken Tretern ab cc8. Aber selbst für dieses Deck ist das kein Pappenstiel, von daher sollte man maximal 4 Karten spielen, die mehr als 7 Kosten. Zudem stellt man an solche Karten den anspruch, dass sie im Alleingang das Spiel drehen und den Gegner durch die Wand fahren. Sundering Titan macht das ganz gut, allerdings reichen 2 da man nie mehr als einen braucht; zudem ist er nicht ganz so toll gegen Monodecks. Bleiben noch 2 Slots, wobei sich hier 1 Artisan of Kozilek als Gamebreaker(wenn er und sein Trigger resolved hat man immer gewonnen) anbietet, mehr als einen kann man aufgrund der hohen Kosten aber nicht verantworten. Den 4. Slot belegt der Platinum Emperion, da 2 Titans genug sind, 1 Artisan schon fast zu viel und man sonst keine große Auswahl hat. Und er ist eine passable Clock die einfach jedes gängige Deck(außer Millcombo) zum Stillstand bringt.
Deck


Bleiben noch 11 Slots. Der Gegner spielt aber auch mit, und da man das eher ungern sieht(er könnte Blocker in den weg stellen oder schlimmer noch, er könnte einen schnellen Win via Combo oder Fleischregen einfahren!) muss man wohl oder übel interagieren. Hier sind 4 Chalice of the Void gesetzt, aus oben genannten Gründen. Bleiben noch 7 Slots die für die Interaktion mit dem Gegner übrig bleiben. Und da der Plan das fahren von Panzern vorsieht muss man Hindernisse aus dem Weg räumen. dazu eignet sich All is Dust hervorragend, da es als einseitges Massremoal auf einen Schlag das gegnerische Feld von störendem Fleisch säubert. Allerdings ist es mit cc7 nicht gerade preiswert, und Lodestone Golem treibt den Preis zusätzlich. Da aber Legacydecks keine Kurve kennen kommt Ratchet Bomb wie gerufen, und mit Voltaic Key bringt man die Bombe ratzfatz auf das passende Level. Man kann sich natürlich auch für Silent Arbiter entscheiden, das kommt auf das Meta an. Mich hat er einfach zu oft behindert/nichts gemacht(Tempofaeries, riesige Tiere von New Horizon, Combo,...), vlt. werde ich ihnwieder ins deck packen wenn mehr Zoo/Golbins rumlaufen. Und im direkten Vergleich macht Ratchet Bomb einfach in mehr MU was wo Silent Arbiter nur dümmlich in der Gegend rumsitzt.
Deck

Bleibt noch 1 Slot übrig, ich fülle ihn derzeit mit Scarecrone, allerdings kann man auch gerne den 4. Key oder Sculpting Steel spielen.
Damit wäre das Deck dann komplett(Sideboard wie immer Metabedingt):


Momentan spiele ich eine Liste die mit 15x Ramp auf konstanteres Panzerwerfen setzt+ Greaves, da man als aggromann nicht die Interaktion mit dem Gegner sucht, sondern die eigenen Critter vor ebendieser schützen will damit sie ungestört ins Ziel kommen:


Tipps und Tricks:
Auch wenn dieses Deck sehr an ein Stompydeck erinnert und es durch fehlende Library-manipulation keine Spieltiefe wie Kombo aufweist gibt es dennoch ein paar Kniffe, die gerne mal über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Fange ich mal mit dem elementarsten Teil an, den Ländern. Das man City of Traitors nach Möglichkeit immer als letztes spielen will ist selbstredend(denn es gibt nichts schlimmeres als erste Runde City-Monolith, danach Land, cc6er gespielt, der zieht counter/Removal - Ergebnis: man sitzt zweite Runde mit 1-2 Mana und braucht erstmal 2-3 Runden um sich wieder zu berappeln) aber wenn man in der Position ist sie opfern zu müssen gibt es noch immer Dust Bowl. Da der opfer-Trigger der City auf den Stack geht kann mal also mit dem Spielen von Dust Bowl den City of Traitors Trigger auslösen, diese noch für Mana tappen und mit Dust Bowl zu einem Wasteland umwandeln.
Mishra's Factory kann hier zu ungeahnten Größen heranwachsen, Voltaic Key sei Dank. So kann man knappe Spiele noch hermureissen, zB: Gegner hat einen Blocker, ich 2 Factories viel Mana und einen Voltaic Key. Der Gegner ist auf 3, ich sterbe nächste Runde. Nun kann man mit beiden Factories angreifen, die ungeblockte enttappen und sich pumpen lassen: gewonnen. Auch wenn diese Konstellation eher selten ist hatte ich diese mittlerweile 2x in dieser Form, und auch so ist der Factory-Beatdown mit 1-2 Voltaic Key im Hintergrund sehr effektiv.
Zu der Rampfrakiton gibt es nicht allzu viel zu sagen. Mit Grim Monolith und Voltaic Key kommt man erste Runde schon auf 4 Mana; man sollte nicht vergessen das man aus einem Thran Dynamo sofort Mana ziehen kann(man hält eine Hand mit 2 stompyländern und einem Dynamo, man zieht einen Monolith nach: Also kann man nun erst Thran Dynamo und dann einen Grim Monolith spielen; oder andersherum, wobei diese Version Daze-sicher ist[Monolith, diesen tappen und das Stompyland tappen, Thran, diesen tappen ud mit den verbliebenen 4 Mana den Monolith enttappen).
Mal davon abgesehen, dass man die Panzer nach Möglichkeit Daze-proof und nach der Chalice auf 1 spielen will sollte man sorgsam mit ihnen umgehen, allzu viele hat man nicht davon. Overextenden ist nie gut, und auch wenn man hier eher selten Gefahr läuft von Pernicious Deed/EE's dafür bestraft zu werden gibt es immer noch Maelstrom Pulse, Shattering Spree und Massbounce. Und auch wenn diese Karten eher selten unterweg sind reicht es 2 Panzer auf das Feld zu legen und die anderen zurückzuhalten bis man in die Situation kommt wo sie man sie optimal einsetzen kann(das gilt vor allem für Sundering Titan den man meist legen will, wenn der Gegner kein blau für Stifle offen hat oder einen Platinum Emperion den man erst spielen will wenn der Gegner sein Removal für die anderen Panzer verbraten hat). Und noch zu einer Entscheidung vor der man ab und mal steht: Spiele ich zuerst Steel Hellkite oder Wurmcoil Engine? Falls man nicht gerade gegen Pox oder Goblins spielt ist der Hellkite normalerweise immer die bessere Karte da der Gegner bei einem aktiven Hellkite kaum noch Möglichkeiten hat, ihn mit Kreaturen zu bändigen. Also schiebt man die Engine vor auf dass sie das Removal fressen möge um den Hellkite sicherer spielen zu können. Und gegen besagte Decks ist es meist wichtig Engine früh am Start zu haben um nicht komplett überrant zu werden(oder im Falle von Pox wenigstens eine kleine Chance zu haben bevor man kpmlett aus dem Spiel gepoxt wird). Zoo hingegen ist mit fehlenden Haste-Krittern anfälliger für den Hellkite, da ist es wieder besser zuerst die Engine zu spielen damut sie PtE frisst um den Hellkite etwas abzusichern. Aber das ist nur als grobe Richtlinies zu verstehen, es gibt durchaus Situationen in denen andere Plays zu empfehlen sind.

Nun die Gründe, warum das Deck nicht nur extrem geil zu spielen ist sondern auch reelle Chancen hat, zum etabliertem Deck aufzusteigen:
MU's:

Das Combo MU ist im Regelfall ausgeglichen, wobei es immer einfacher wird je langsamer die Combo ist. Sprich Belcher ist mit am anstrengensten(Coinflip halt), danach TES, DDFT und dann der Rest.
Stompy/Staxx sind meist sehr einfach, da diese in der Regel kein relevantes Removal haben und die meisten Lockparts egal sind(selbst Wastelock kommt meist zu spät) und schon den Goddraw brauchen um was ausrichten zu können.
Rock ist auch relativ angenehm, wenn man ihn von einer Farbe abschneiden kann(sollte nicht allzu schwierig werden).
Aggrodecks haben es schwer mit, ja, eigentlich fast allen Panzern/All is Dust/Chalice, also wenn sie nicht 2-3 sehr frühe Removal haben sieht es sehr finster für sie aus. Wobei man auch mal ganz schnell stirbt wenn man nicht bis zum 3. Zug Arbiter/Engine/All is Dust hat; trotzdem positives MU da man einfach viel zu viele Iwin-Buttons gegen Aggro spielt.
Control wie Landstill/Stiflenought ist meist ausgeglichen-leicht negativ, da sie zwar 8-X Removal haben(FoW, Stop und co), aber bis auf Silent arbiter alle Panzer handeln müssen und meist mit einer schnellen Clock hadern, was einem Zeit gibt, eben jene nachzuziehen.
Aggrocontrol ist wohl mit das schlechteste MU, wobei hier Bant/New Horizon hervorstechen, da sie eine schnelle Clock legen und dank FoW/StoP meist das passende Removal haben um einen ungestört totzuboxen. Restliche Tempovarianten sind etwas einfacher, da dort die Clock/das Removalpaket schmächtiger ausfallen.

Und noch zu gesonderten MU's:
Ichorid pre: leicht negativ, nach dem Boarden ausgeglichen-positiv
ist preboard leicht zu gewinnen, wenn man Silent Arbiter 2.-3. Runde legen kann oder 2. Runde einen Steel Hellkite am Start hat. Ansonsten passiert halt das übliche, 3-4. Runde tot. Im Board hat man dann meist neben Gravehate soviele gute Sachen gegen Dredge(Platinpanzer, Ratchet Bomb, Silent Arbiter) dass die 6 Hatekarten von Dredge sich schwer tun; besonders da die Hälfte der nervigen karten Kreaturen sind und somit gleich mal Bridges mitnehmen.
Enchantress pre: stark positiv, nach dem Boarden "nur" positiv
mein Traum-MU. Mit dem massivem Manadenial bremst man den Enchantressmann extrem aus, Hellkite gewinnt im Alleingang und wie böse All is Dust hier ist braucht man wohl keinem zu erzählen. Es ist halt so einfach, da die Lockparts seitens Enchantress meist egal sind und er viel zu lange für den Kill braucht, so dass man locker ungestört 3-4 Panzer schmeissen kann bis das All is dust ihn plätzen lässt.
Loampox vernichtend, auch nach dem Boarden
schlechter geht es nicht. Ohne eine Wurmcoil Engine im 2. Zug hat man verloren, und selbst die ist meist nicht genug. Zum Glück spielen zu wenig Leute dieses Deck(vlt. wegen dem grottenschlechtem Combo-MU?).
Rock gut, auch nach dem Boarden
Man würde denken Maelstrom Pulse, Vindicate, Pridemage und StoP machen einen kaputt, aber mit dem Manadenialplan kommt es erst gar nicht zu den 2farbigen cc3ern, und der Lodestone Golem glänzt hier. Im Endeffekt kann man hier recht ungestört Druck aufbauen, da Rock meist "nur" über Removal interagiert und vieles davon zu viel kostet als das man es nicht durch Manadenial temporär unterbinden könnte. Und allzu viele Fahrten braucht ein Panzer nicht.
Bant leicht negativ, auch nach dem Boarden
Er spielt das, was am meisten stört, billiges Removal(StoP und FoW) das er dank Brainstorm und co auch meist findet. Gegen Balancebuilds sieht es besser aus, aber Aggrobant ist unangenehm.
New Horizon leicht negativ, auch nach dem Boarden
Das gleiche wie bei Bant, er hat zwar weniger Fleisch, dafür aber das saftigste, was auf dem Markt zu finden ist.
Meerfolk positiv, nach dem Boarden noch besser
Die einzig relevante Karte in diesem MU ist FoW, Daze macht gegen dieses Deck so ziemlich nichts, Steel Hellkite, Platinum Emperion,(Eldrazi) und selbst Silent Arbiter sind meist der Autowin wenn sie zum liegen kommen, da es kein Removal von Seiten des Fischmannes gibt und nach dem Boarden(Silent Arbiter rein, evtl. All is Dust gegen Ratchet Bomb) ist es immer noch einfach; der Fischmann boardet höchstens 2-3x Bounce.
Dragon Stompy positiv, nach dem Boarden auch
Seine Disruption zieht nicht bei uns/verzögert nur unwesentlich und alles ab cc6 überfährt ihn gnadenlos. Boarden kann man meistens nur All is Dust/Ratchet Bomb, ist aber nicht unbedingt nötig.

Zum Boarden:
Unantastbar sind beim Boarden die Länder(maximal 1 Dust Bowl, aber in den ersten paar Zügen braucht man jeden Landdrop), der harte Ramp(man sollte auch immer mindestens 2 Keys drinne lassen) und die cc6er(die besten Panzer, sie stehen gegen so ziemlich alles gut da, hier einen rauszuboarden tut immer sehr weh, also nach Möglichkeit unterlassen).
Chalice of the Void: Gegen alles außer Staxx(und selbst da kann man sie auf 3 legen) und Gobbos will man sie immer behalten, da sie auch geboardete PtE und ähnliches abschaltet.
All is Dust: Gegen kurvenarmes Aggro wie Zoo/Elfen kann man evtl. 1-2 für Ratchet Bomb cutten, aber meist kommt diese als Ergänzung dazu. Ansonsten gegen Kombo, Staxx, Raffinity und Hardcontrol wie Stiflenought/Landstill und Canadian Treshold raus, da reicht auch die Ratchet Bomb(schneller, billiger und trifft trotzdem alles von Belang).
Sculpting Steel: Boardet man eigentlich immer gegen Hate, denn der macht (fast) immer was macht; Sculpting Steel nicht.
Silent Arbiter: Gegen alles was nicht den Boden mit Crittern vollspammt(wie Kombo ohne EtW, Hardcontrol, Tempofaeries) oder riesige Fleischberge schmeißt(Aggroloam, New Horizon) raus.
Lodestone Golem: Boarde ich selten raus, da er selbst gegen Zoo eine Runde kaufen kann(Geschmacksfrage, da er auch das einzige Bolttarget ist). Evtl. gegen Staxx(wobei diese durch Farbsplash von ihm auch behindert werden) und ganz klar gegen Raffinity.
Artisan of Kozilek: Gegen alles counterlose, nicht-rockige raus, da er zwar immun gegen Gravehate ist und dank diesem auch mehr Panzer im grave rosten will man in den verbliebenen MU eher den Platinpanzer haben.
Sundering Titan: Gegen einfarbige Decks klarer Kandidat, bei zweifarbigen meist die Frage, ob es Aggro ist oder nicht. wenn ja, dann raus, Platinum Emperion und das 4. All is Dust warten schon.
Platinum Emperion: Werde ich in meiner jetzigen Liste wohl selten rausboarden, maximal gegen die Millkombos; gegen alle anderen Decks ist er immer gut(8/8 und ich kann nicht verlieren? Braucht man immer!).

Konkrerte Boardingpläne komen demnächst.

Und noch mal zur Erinnerung: das Deck ist weder Staxx noch ein schlechter Stompy-Verschnitt, sondern geradliniges überRamp. Also Vorschläge wie Smokestack, Tangle Wire oder Umschulung auf Trinisphere und 2spheres passen nicht zum Deckprinzip/sind ein komplett anderes Deck.

Turnierberichte:

Hannover 09.10.2010 3-3

Hamburg 23.10.2010 2-4

Hannover 13.11.2010 5-1

Leverkusen 3-1

3-3

Hannover 18.12.2010 3-3

Haunau 28-30.12.2010 5-0/3-3/4-4

Hannover 15.01.2011 1-5

Januar Nürnberg 2-3

Nürnberg Februar 3-3

Hannover 19.2. 2011 5-1

Hannover 12.3. 3-3

Nürnberg 5.3. 3-3

Nürnberg 19.3. 4-2

Annecy 13.05. 5-3

Nürnberg 28.05. 4-1

Nürnberg 02.07. 4-1-1

Nürnberg 09.07. 4-2

Dann bedanke ich mich mal bei Torremond, er hat mich erst auf die Spielbarkeit von MUD im Legacy aufmerksam gemacht und maßgeblich an der aktuellen Liste mitgewirkt(anders gesagt: Er hat die Liste geliefert, ich habe getestet und ein paar Karten vorgeschlagen). Ansonsten hoffe ich mal, dass ich den ein oder anderen Timmy mitgerissen habe und freue mich auf konstruktive Kritik (und Flames natürlich ;) ).




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