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Pyromancer Ascension - UR

Pyromancer Ascension Blue Red Counter Burn

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10 Antworten in diesem Thema

#1 Jeanne Mehrtens Geschrieben 25. Oktober 2014 - 07:40

Jeanne Mehrtens

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Hallo and die versammelte Gemeinschaft!

Wieder ein Deck von mir, dass Eure Unterstützung gebrauchen könnte.
(Wenn's zu viel wird, sagt es mir bitte ;) )
Diesmal ist es ein Deck um die Karte Pyromancer Ascension.
Der Plan ist es Pyromancer Ascension durch billige Sprüche, die durch die Bibliothek graben, online zu bringen und dann den Gegner mit vervielfachten Burnsprüchen zu grillen.
Das Deck kommt ohne Kreaturen aus.

Das Deck ist hauptsächlich für 1-gegen-1-Spiele gedacht, soll aber auch im FFA und 2HG nicht chancenlos sein.
Und es sollte Modern, Legacy und/oder Vintage legal sein (zur Zeit Legacy).

Deck: Pyromancer Ascension - UR


Pyromancer Ascension: Die Schlüsselkarte des Decks. Ist sie ersteinmal online sind praktisch alle anderen Sprüche overpowered (z.B. 2 nonland Permanents bouncen und 2 Karten ziehen für 4 Mana? Gerne!) und relativ wenig Burnspells reichen aus um zu gewinnen. Dadurch kann man den Rest des Decks darauf konzentrieren möglichst alle Antworten parat zu haben und die wichtigen Karten zu finden.
Lightning Bolt: Im frühen Spiel kann er die Ascension triggern und nervige Kreaturen des Gegners loswerden. Und später verbrennt man den Gegner oft mit (z.B.) 6 Schaden für {R}.
Accumulated Knowledge: Gräbt immer schneller durch die Bibliothek mit Instantspeed. Und, dass man sie gerne im Friedhof hat kommt der Ascension entgegen.
Counterspell: Für (fast) alles was nicht ignoriert, verbrannt oder gebounced werden kann.
Into the Roil: Es reicht für dieses Deck oft aus ein Problem temporär loszuwerden und im Mid-/Lategame ersetzt es sich selber.
Devil's Play: Der Hauptfinisher. Durch die Ascension muss X nicht besonders groß sein und wenn es doch nicht reicht, sorgt Flashback dafür, dass es im nächsten Zug aus ist für den Gegner.
Gitaxian Probe: Kann kostenlos gespielt werden und so theoretisch die Ascension schon Turn 2 online bringen. Außerdem kann die Info über die Hand des Gegners sehr hilfreich sein um zu wissen ob man sich z.B. Countermana offen halten muss. (Plus Cantrip)
Ponder: Hilft dabei zu finden was wir gerade brauchen.
Pyroclasm: Verbrennt Manatierchen, Token und Co. im frühen Spiel und kann mit der einen oder anderen Ascension später auch ziemlich große Viecher zu Asche verwandeln.
Ideas Unbound: Gräbt recht tief und füllt dabei den Friedhof. Und da die Sprüche in diesem Deck sehr günstig sind, kann man oft alles spielen was man zieht, bevor man es abwerfen müsste. Außerdem hilft es bei aktivierter Ascension massiv dabei Finisher zu finden (6 Karten oder mehr zu ziehen ist schon eine ganze Menge für {U} {U}).
Call to Mind: Ist hauptsächlich dafür gut die Finisher zu multiplizieren, da er (Ascension mit 2 Marken vorausgesetzt) verdoppelt wird und die beiden Sprüche, die man raus holt auch wieder verdoppelt werden. Und durch ihn kann man den Burn auch gegen Kreaturen einsetzen ohne befürchten zu müssen später nicht mehr finishen zu können. Er kann aber auch mal den einen oder anderen Bounce oder Counter wiederholen, wenn's gerade nötig ist.

Wie immer freue ich micht über Eure Meinungen, Kommentare und Verbesserungsvorschläge. :)

Grüße,
Jeanne


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#2 Mike76 Geschrieben 25. Oktober 2014 - 09:38

Mike76

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Nette Idee, aber du spielst gerade einmal vier Bolts, was wahrscheinlich zu wenig sein wird, wenn du den Gegner nur damit killen willst.


Hier solltest du deutlich aufstocken und mehr Burn spielen (Chain Lightning, Incinerate, vielleicht Lava Spike)

Klar spielst du Devil's Play als Finisher, aber du musst dafür vier Mana investieren, um überhaupt die gleiche Wirkung wie bei einem Bolt zu haben.

Die Bouncespells würde ich cutten, besser du spielst mehr Burn gegen Kreaturen.

Pyroclasm würde ich cutten (passt nicht so gut dazu, alle deine Burns sollten fähig sein, direkten Schaden am Spieler anzubringen)


Alle Drawspells würde ich durch die Cantrips Brainstorm, Ponder, Preordain, Gitaxian Probe ersetzen, vielleicht auch Serum Visions.


Accumulated Knowledge hat man zwar gerne im Friedhof, es frisst aber zuviel Mana und unterstützt dich in keinster Weise dabei, die richtigen Spells zu finden, um die Ascension zu aktivieren. Mit Brainstorm/Preordain wirst du viel leichter dazu kommen, zwei mal zwei gleiche Spells zu casten und kannst auch noch deine Finisher suchen.


Wenn du diese Vorschläge umsetzt, dann reichen auch 18 Länder aus, was zwei neue Spellslots freischaufelt.

Bearbeitet von Mike76, 25. Oktober 2014 - 09:59.


#3 Jeanne Mehrtens Geschrieben 25. Oktober 2014 - 14:30

Jeanne Mehrtens

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Zu allerersteinmal vielen Dank für Deine Antwort, auch wenn ich in einigen Punkten anderer Meinung bin.  :D

 

Vier Lightning Bolts + zwei Devil's Play scheinen ersteinmal wenig, ich weiß, aber es funktioniert erstaunlich gut, und in den bisherigen Testspielen hatte ich kaum je Bedarf nach mehr Burn.

 

Ja, Devil's Play hat ein schlechteres Preis-/Leistungsverhältnis als der Bolt, aber es kann potenziell erheblich mehr Schaden machen und das dank Flashback mehrfach (und nochmal multipliziert durch die Ascension).

 

Pyroclasm hält mir Weenies vom Leib (eins der härteren Matchups) und verlangsamt viele Gegner indem es ihre Manadorks vom Feld fegt, das verschafft Zeit um die Ascension online zu kriegen und es gibt weniger Situationen in denen ich einen meiner kostbaren Bolts auf eine Kreatur "verschwenden" muss, was wieder ausgleicht, dass es nicht den Gegner trifft.

Außerdem hat es das Potentzial im späteren Spiel das Feld mit 4 oder sogar 6 Schaden zu räumen, was nicht selten passiert.

 

Und Call to Mind ist in diesem Deck praktisch Bolt 5-6 (bei aktiver Ascension 5-8!), vorausgesetzt, das ist was ich in der Situation wirklich brauche.

 

Allerdings habe ich festgestellt, dass Ideas Unbound öfter kommt als ich eigentlich brauche, weshalb ich es zu Gunsten eines weiteren Devil's Play rausnehme, nur zur Sicherheit. ;)

 

Into the Roil ist drinn, weil das Deck anfangs Schwierigkeiten mit frühen Fatties und Noncreature Permanents hatte (abgesehen von Walkern).

Seit dem ich es reingenommen habe, hatte ich das Problem kaum noch.

 

Ponder und Gitaxian Probe spiele ich ja bereits (?), aber Brainstorm klingt verlockend.

Werde ich auf jeden Fall mal für eine Weile statt Accumulated Knowledge ausprobieren.

Wobei ich sagen muss, dass das bisher einen wirklich guten Job gemacht hat:

Ascension ist eingeschaltet, Ideas Unbound zieht 6, Accumulated Knowledge ist darunter und zieht meist 4 weitere Karten, ich kann mir das Beste aussuchen und habe auch nach dem Discarden noch massig Gas im Tank.

Aber Brainstorm ist einen Versuch wert.

 

Etwas anderes was ich zur Zeit ausprobiere (bisher mit Erfolg) ist Remand statt Counterspell.

Zum einen reicht es mir oft etwas für einen Zug loszuwerden,

es ist ein weiterer Cantrip,

und es hat sehr interessante Interaktionen mit Pyromancer Ascension!

 

Bei einer aktiven Ascension kann man den Original Remand so lange wieder auf die Hand schicken wie man Mana hat und darf dabei fleißig Karten ziehen.

Bei zwei Ascensions bounced man das Original mit der ersten Kopie und lässt die zweite das Ziel des Originals countern...

Ergebnis: Der Gegner kann kaum noch etwas machen, da man den Remand immer auf der Hand behält und man zieht auch noch 2 Karten jedes Mal wenn er doch etwas versucht.

 

Das heißt also:

- 4 Accumulated Knowledge

- 4 Counterspell

- 1 Ideas Unbound

+ 4 Brainstorm

+ 4 Remand

+ 1 Devil's Play

 

Demnach sieht das Deck im Moment so aus:

Deck: Pyromancer Ascension - UR


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#4 Lucasius Geschrieben 25. Oktober 2014 - 14:43

Lucasius

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Manamorphose ist ein auto-include in Ascension-Decks, denn sie ist einerseits ein kostenloser Spell, um Counter zu generieren und bei aktiver Ascension erzeugt sie Mana und Carddraw.



#5 xManuelx Geschrieben 25. Oktober 2014 - 15:00

xManuelx

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Go Big oder Go Home sollte hier das Motto lauten. Da das hier ja sich nicht um Modern Bannings kümmert, kann man richtig Spaß haben:

 

Raus:

Lightning Bolt

Remand

Into the Roil

Devil's Play

Pyroclasm

Ideas Unbound

Call to Mind

 

Rein:

Preordain

Serum Visions

Manamorphose

Past in Flames

Seething Song

Desperate Ritual

Pyretic Ritual

Grapeshot (oder Empty the Warrens)

(Goblin Electromancer als 2nd Enabler)

 

 

Von den Draw Spells würde ich mich auf die besten beschränken. Ponder, Preordain, Gitaxian Probe, Manamorphose und Brainstorm dürften das sein. Wenn dann neben den Ritualen noch Platz ist, halt einfach mit den andren genannten Auffüllen.

-----------

 

 

Im Endeffekt also ein Modern UR Pyromancer Storm Deck was sich nicht um die Modern Bannings kümmert. Deswegen kannste dir im Forum auch gerne mal den Modern Thread zu dem Deck hier anschauen :)

 

Um Wheenie Decks und sonstigen Kram solltest du dir keine Gedanken machen. Das Deck hier sollte spätestens Turn 4 weggrillen.


Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#6 Mike76 Geschrieben 25. Oktober 2014 - 15:15

Mike76

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Pyroclasm hält mir Weenies vom Leib (eins der härteren Matchups) und verlangsamt viele Gegner indem es ihre Manadorks vom Feld fegt, das verschafft Zeit um die Ascension online zu kriegen und es gibt weniger Situationen in denen ich einen meiner kostbaren Bolts auf eine Kreatur "verschwenden" muss, was wieder ausgleicht, dass es nicht den Gegner trifft.

Und Call to Mind ist in diesem Deck praktisch Bolt 5-6 (bei aktiver Ascension 5-8!), vorausgesetzt, das ist was ich in der Situation wirklich brauche.

Genau da setzt mein Vorschlag an. Wenn du mehr Bolts spielst, dann brauchst du Pyroclasm weniger oft, und du brauchst keine Karte, die vielleicht als Bolt 5-8 verwendbar ist und für sich alleine nichts tut.


Die stärkste Variante wäre natürlich das Stormdeck mit Grapeshot, wie schon erwähnt wurde. Dieses Deck würde bis spätestens Turn 4 killen.

Bearbeitet von Mike76, 25. Oktober 2014 - 15:21.


#7 Brennender_Mondi Geschrieben 25. Oktober 2014 - 21:02

Brennender_Mondi

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Spiele selbst eine Control-Version mit 'ner Menge Burn à la Electrolyze neben Klassikern wie dem Bolt. Es spielt sich quasi so, dass es dauernd cantrippt und das Burn early als Removal fungiert, um das Spiel in die Länge zu ziehen und Ascension online zu kriegen. Sobald dies geschehen ist, kann man relativ sicher ins Gesicht gehen, hilfreich sind hierbei Karten wie Call to Mind, wobei ich Mystic Retrieval und Past in Flames reizvoller finde.

 

Spiele dann noch weitere Control-Karten wie Mana Leak, Izzet Charm, Fire//Ice etc.

Die Storm-Variante ohne Modern-Bannings ist selbstverständlich spielstärker, man muss halt für sich entscheiden, inwiefern man diese miteinbezieht..


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#8 Jeanne Mehrtens Geschrieben 26. Oktober 2014 - 12:23

Jeanne Mehrtens

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@Lucasius: Manamorphose passt wirklich hervorragend. Dass ich daran nicht gedacht habe 

 

@xManuelx: Dann heißt es für mich wohl Go Home (and play a nice, relaxed round of casual kitchen table Magic with your friends.) ;)

Deine Vorschläge würden das Deck sicherlich massiv verstärken, bzw. in ein anderes sehr viel stärkeres Deck verwandeln, aber ich möchte es schon noch casual halten.

Wenn ich mit einem knallhartem Storm-Deck in unserer Spielrunde ankomme, habe ich bald keine Freunde mehr mit denen ich spielen kann.

Ich habe auch schon so zu viele Decks, die ich in unserer Runde nicht auspacken darf, weil sie dafür overpowered sind.

Dazu kommt, dass Storm mir als Mechanik nicht besonders zusagt. (Ist mir einfach zu anstrenged. Vor allem nach 5 Stunden FFA und dem einen oder anderem Bierchen :D )

 

@Mike76: Okay, das macht natürlich Sinn. Das einzige Problem, das ich damit habe, ist, dass ich meist versuche Decks so zu bauen, dass sie nicht nur im one-on-one, sondern auch im FFA und 2HG spielbar sind, ohne, dass ich umbauen muss.

Wärend Pyroclasm für's one-on-one sicher nicht optimal ist (aber immer noch spielbar und nützlich), macht es sich um so besser bei 4+ Spielern.

Aber, wie gesagt, Du hast schon Recht.

Ich denke, ich werde mit diesem Deck eine Ausnahme machen, da es primär für 1-gegen-1 gedacht ist und nicht so viele Karten ausgetauscht werden müssten wenn ich etwas anderes spiele, werde ich zwei Versionen daraus machen.

Eine davon ohne Pyroclasm und mit mehr von dem, was Du vorgeschlagen hast.

 

@Mondschwein: Past in Flames wäre glaube ich in diesem Deck weniger sinnvoll, da ich nicht so viel Mana generiere, dass ich viel Nutzen daraus ziehen könnte.

Aber Mystic Retrieval scheint perfekt zu sein und gefällt mir um Längen besser als Call to Mind, kommt auf jeden Fall statt dessen rein.

Izzet Charm wäre eine Überlegung wert.

Ich bin mir nur nicht sicher, was dafür raus könnte... 


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#9 Mike76 Geschrieben 26. Oktober 2014 - 13:41

Mike76

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Past in Flames ist eine Karte, die nur im Stormdeck als Stormengine verwendbar ist, quasi ein schwächeres Yawgmoth's Will

#10 Yaloron Geschrieben 26. Oktober 2014 - 20:14

Yaloron

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Das was mir an der Liste am wenigsten gefällt ist eindeutig Devil's Play.

Man spielt eine sehr niedrige Kurve und ewig viele Cantrips, folglich so 18-19 (20 finde ich schon eher zu viel) Länder. Ab 3-4 ist man nur noch dabei sich die überflüssigen unter die Bib oder in den Grave zu schaufeln. Devil's Play will ein komplett gegenläufige Strategie, nämlich zum Lategame immer mehr Länder ansammeln. Aber das Deck hat die Möglichkeit sich die Länder zu entsorgen und will es auch, folglich sammelt man keine Länder und ein Devil's Play mit 4 Länder ist halt kacke.

In dem Punkt kann ich Mike nur zustimmen, weg damit.

 

Bei Pyroclasm würde ich allerdings nicht einfach so sagen, raus damit, denn gegen Weenies hat ein Sweeper durchaus seine Berechtigung. Ich würde aber nicht 4 spielen (man findet sie mit Cantrips ganz gut, wenn man sie braucht) und auch nicht Pyroclasm sondern Slagstorm. Räumt etwas größere Viecher ab und ist außerdem noch ein Finisher im Lategame, bzw gegen Control nicht ganz so nutzlos.

 

Du hast geschrieben, dass es vorkommt, dass du die Ideas Unbound nicht brauchst. Ich würde sie durch Izzet Charm ersetzen. Haben ebenfalls den Loot-Effekt, falls gewünscht aber man kann alle 3 Modi sinnvoll einsetzen, gerade wenn man gegen Weenie mal den Burn braucht oder die Leyline of Sanctity counter muss ist man unheimlich froh stattdessen nicht Ideas Unbound auf der Hand zu haben.

 

Ich persönlich würde auch kein Into the Roil spielen, weil 4 Mana schon relativ viel sind und ich denke, dass in den allermeisten Fällen ein Electrolyze oder Fire // Ice einfach besser wäre. Aktive Ascension, man will den Gegner umlegen, aber hat so einen blöden Bounce auf der Hand anstatt ihm einfach Feuer unterm Hintern machen zu können. Würde mich sehr sehr stark wundern, wenn man damit flexibler und besser dasteht...



#11 Mike76 Geschrieben 26. Oktober 2014 - 22:59

Mike76

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Slagstorm halte ich für eine sehr gute Karte für das Deck.

Mein Vorschlag:
+3-4 Slagstorm
+4 Chain Lightning
+4 Rift Bolt
+4 Brainstorm
+2 Preordain

-4 Pyroclasm
-3 Devil's Play
-2 Länder
-2 Ideas Unbound
-2 Call to Mind
-4 Into the Roils (du hast ja viel mehr Burn mit meinem Vorschlag, und die Counter)

Mit so viel Burn und Cantrips kannst du es dir ohne weiteres leisten, auch mal einen Burn auf eine Kreatur zu werfen, um Zeit zu gewinnen. Dazu gibt es noch Slagstorm.

18 Länder reichen mit den Cantrips aus, die Cantrips sorgen auch dafür, dass du deine Ascension aktivierst. Sie sind das Öl im Getriebe, ohne dem das Deck nicht vernünftig läuft.

Der Verlust von Into the Roil schmerzt manchmal, doch bei 15-16 Burns im Deck ist die Karte zu schlecht, um gespielt zu werden. Vorher werfe ich einen Doppelburn auf eine große Kreatur, bevor ich so eine situativ schwache Karte spiele und das Deck verwässere.


Du könntest dich sehr gut am Legacydeck UR-Delver orientieren, dann siehst du in etwa, welche Shell benötigt wird.

Bearbeitet von Mike76, 26. Oktober 2014 - 23:11.






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