Here we go again ...
Als Erstes muss man mal voraus schicken, dass ich zwar gern TCC Videos mit dem Professor schaue und er oft auch wirklich viel Ahnung hat, aber ich ihn in Bezug auf Commander für vollkommen planlos halte. Shivam als Gast zu dem Topic einzuladen ist ebenfalls nicht sonderlich glücklich, da allgemein bekannt ist, dass das einer der Verfechter von "striktem Casual-Commander" ist (Wie jetzt strikt casual durchsetzen? Klingt paradox oder? Ist es auch...)
Das Video selber schau ich mir jetzt mal nicht an, da ich mir denken kann was da abgeht, deshalb bezieh ich mich einfach mal nur auf Aussagen hier.
"All commander is fundamentally, from the core, a broken game of Magic." Hab noch ein paar weitere Stellen des Videos angeschaut, aber im Großen und Ganzen deuchen mich die fast 52min Zeitverschwendung.
Ich gehe erstmal mit dem Mindset "dieses Spiel möchte ich gewinnen" an Magic. Spaß macht's mir aber auch wenn ich verliere - Hauptsache ich konnte die Karten meines Decks wenigstens ein wenig benutzen. Wenn ich durch Combo in Turn 2 verliere macht mir das keinen Spaß, aber deswegen spiele auch ja auch kein cEDH. Wer dennoch cEDH spielt und damit klar kommt - warum nicht. Soll doch jeder spielen/ machen was gefällt.
Mit dem fetten Teil gehe ich vollkommen d'accord. Der Knackpunkt ist für mich, wie schon oft geschrieben, hier, dass das Powerlevel eines Decks wenig bis gar nichts mit vorgeschriebenem "De-Powering" zu tun haben sollte, sondern sich einfach aus der gewählten Strategie / dem gewählten Commander in Kombination mit solidem Deckbau ergibt. Das ist in anderen Formaten eigentlich gar nicht so unähnlich. Natürlich kann ich auf ein Legacy-Turnier mit einem Fringe-Deck wie Merfolk gehen (und sicher auch das ein oder andere Spiel gewinnen), aber alles in allem werde ich gegen viele Top-Strategien eben nicht so gut dastehen. Im Commander heisst das halt übersetzt, dass ich sicher Cat Warrior Tribal mit Marisi spielen kann, aber halt gegen Sachen wie, sagen wir mal, Animar oder Combo-fokussierte Decks etwas alt aussehe. Jetzt kann ich entweder meine Liste anpassen und versuchen besser zu interagieren oder, wenn man den Luxus hat mehrere Decks unterhalten zu können, sucht man sich halt ein Deck wo Floor und Ceiling etwas höher sind.
Ein extrem unterschätzter Punkt ist übrigens Deckbau-Effizienz generell. Magic ist nun mal ein Spiel wo man interagieren muss oder solches Vertrauen in die eigene Strategie hat, dass man einfach schneller und härter fährt. Natürlich lebt das Spielerlebnis Commander von Petkarten und wonky Strategien, aber wer denkt, dass er nur weil er W/B Thrull-Tribal spielt, jetzt ne Manakurve mit CC4 Durchschnitt und alibimäßig einem Disenchant, einem Swords to Plowshares und einem Terror spielen kann und sich so das Recht erkauft, dass doch bitteschön niemand anders vor Zug 4 Impact auf das Spiel hat, ist halt irgendwo auch eher auf dem Holzweg.
(Kurze Anmerkung zum "T2-Combo-Kill-Mythos": Ich spiele inzwischen seit annähernd 10 Jahren EDH, einen Großteil davon high powered und seit 2 Jahren cEDH und kann die Spiele wo sowas passiert ist, der Tisch nicht drauf eingestellt war und niemand Interkation hatte an einer Hand abzählen)
Ich spiele EDH um Spaß zu haben. Ob ich dabei gewinne oder verliere, ist mir relativ egal, solange ich das Gefühl hatte, dass es ein gutes Spiel war. Wenn es kein gutes Spiel war, fühlt sich auch ein Sieg nicht wirklich gut an. Himmel, mein Tuvasa-Deck zielt darauf ab, ein Unentschieden herbeizuführen, damit keiner gewinnt oder verliert.
Und cEDH spiele ich ebenfalls um Spaß zu haben. Nur eben auf einem anderen Powerlevel, bei dem sich alle einig sind, das Beste vom Besten zu spielen und sich nicht zurückzuhalten; im Gegenzug dann aber auch nicht salty zu sein, wenn man durch ne Combo früh verliert. Das war immerhin die Prämisse.
Turn 2 Kills sind aber sowieso äußerst selten. Turn 3-4 hat man normalerweise seine Wincon irgendwie bereit oder kann andere zumindest an ihrer Wincon hindern. Ob die eigene Wincon dann aber das Spiel beendet ist noch mal was ganz anderes. Deswegen können sich cEDH Spiele ähnlich lang ziehen wie "normale" EDH Spiele.
Das hier beschreibts ziemlich gut wie es läuft.
Will hier im Commanderbereich nicht provozieren gehen, aber muss an der Stelle schon mal sagen dass ich es für sinnlos halte zu sagen, dass wenn es um Spaß beim Magic gehen soll, so Sachen wie Stax, Counterspells und Removals nichts zu suchen haben (was der dude dessen Namen ich immer vergesse aus dem Prof Video ziemlich genau so gesagt hat).
Wenn alle am Tisch "im großen und ganzen" damit beschäftigt sind, die Lebenspunkte der Gegner auf 0 zu bringen oder ihre Bib leer zu machen damit sie verlieren, dann wird einem ganz schnell klar, dass es eben doch darum geht, die anderen auszuschalten. In dieser Welt dann Spaß darüber zu definieren, wer Zeugs veranstaltet hat das möglichst ineffizient ist, möglichst selten funktioniert und möglichst wenig macht, ist doch komplett sinnlos.
Ich verstehe deshalb auch Commander glaube ich nicht, sondern nur das was Leute mir als cEDH und als French erklärt haben.
Ich kann das ganze Konstrukt nur verstehen, wenn Commander soetwas wie "Küchentisch cEDH" ist.
Und das ist das Problem mit Shivam der halt eine Auffassung von Commander hat die vor ungefähr 7,8 Jahren der Standard war, aus der aber das Format zu großen Teilen (zurecht) einfach rausgewachsen ist.
Naja, es ist - unabhängig von den bannings - schon aufgrund des Deckbaus ein Unterschied zwischen Multiplayer und competetiv bzw 1on1 Commander.
Wenn in einer 6 Spieler Runde der Move von Spieler 1 besteht, in t1 enlightened Tutor into limited resources, t2 land limited resources besteht und somit 3 Spieler nur 1 Land haben, 3 weitere 2 Länder, dann ist das für niemanden lustig.
Außer für den, der das limited resources Deck extra gebaut hat und mit Manatieren für 1 Mana, Landsuchern etc das Problem umgeht.
Denn auch wenn alle Spieler Removal oder Counter spielen, so halte ich persönlich Spiele in denen es heißt :hab t1 die Lösung, oder verliere, für äußerst unglücklich.
Denn das bedeutet im Endeffekt, dass jeder blau spielen MUSS mit Fow auf der Starthand.
Ganz schlechtes Beispiel, eine Karte zu nehmen die genau deswegen auf der Banlist steht.
Ne, das heißt dass entweder das Format kaputt ist und Bannings braucht, oder man zu schlechte Decks spielt (oder beides).
In Vintage und Legacy brauchst du auch T1 Lösungen. Ist jetzt nicht schwer vorstellbar dass man mit dem Vintage Cardpool auch bei 100 Karten evtl T1 Lösungen braucht^^
Ich glaube eher dieses "Commanderformat" suffered hart von dem Fakt dass es "ein" Format sein soll. Ihr werft quasi Vintage, Legacy und Modern zusammen, und lasst regelmäßig Vintage Decks gegen Modern Decks spielen und wundert euch dann dass ihr keinen Spaß habt und fangt dann an zu argumentieren, dass es an Removal, Locks oder Counterspells liegt (jeder hat da so seine eigenen komischen Erklärungen^^).
Kann verstehen wie man als Aussenstehender zu dem Schluss kommt, wenn man eben so Käse wie das Video präsentiert bekommt...
Also ich spiele in jedem meiner Commander-Decks 3-4 Antworten auf genau sowas. Die kosten 1-2 Mana. Wenn nun 5 andere Spieler am Tisch sitzen, sollte doch wenigstens einer hier ne Antwort drauf haben - sonst sind die Decks halt aus meiner Sicht auch nicht gut gebaut. Wenn man nicht davon ausgeht, das ein Gegner mitspielt, dann verliert man natürlich.
This. (Ausser dass ich bei 100 Karten 3-4 Antworten nur für ausreichend halte wenn du damit spezifisch gegen den einen Permant-Type meinst. Sonst sollten es schon eher mind. 10 sein. 3-4 nur Single Target Removal ist z.b. schon die Command Zone Template Empfehlung falls jemand noch eine "neutralere" Quelle als mich braucht.
Zusammengefasst, in Bezug auf eine konsequente Banlist wie sie Crash z.B. anspricht, kann ich mich nur wiederholen, in dem was ich schon in der Flash-Diskussion geschrieben habe:
Das RC sollte sich drüber klar werden, ob man den Job als Formatregulator für alle Aspekte ernst nimmt und damit auch akzeptiert sich eine konstante Bewertungsmethode zuzulegen bzw. sich in Spielweisen wirklich einzudenken, die man selber nicht präferiert.
Commander hat sich nun mal in den letzten Jahren (glücklicherweise) auch spielerisch sehr weiterentwickelt. Magic ist, imho auch im Multiplayer, ein skillbasiertes Spiel das von Interaktion, Fragestellungen und entsprechenden Lösungen auf der anderen Seite, lebt. Das heisst nicht dass jeder jetzt nur noch die effektivsten Commander und Strategien spielen muss, aber, wie erwähnt, gelten halt auch hier grundlegende Deckbauregeln. Wer allerdings erwartet, dass in einer 4 spieler Runde jeder quasi Solitär spielt um seine super cuten 5-Karten-Interaktionen irgendwann in Runde 12 mal auf dem Tisch zu haben, sollte sich vielleicht doch lieber mal ein gutes Eurogame Brettspiel anschauen