Wenn man sich Zerklatschen anschaut, weiß man auch, warum ein Schaden von Phage the Untouchable tödlich ist.
- Kirby und ButterflyEffect haben sich bedankt
Geschrieben von Gast am 15. Februar 2015 - 14:30
Wenn man sich Zerklatschen anschaut, weiß man auch, warum ein Schaden von Phage the Untouchable tödlich ist.
Geschrieben von Nekrataal der 2. am 06. September 2013 - 23:12
Mich überzeugt der City Plan leider nicht so. Das Scenario mit dem Vault Skirge, was Du neben dem generellen Lifeloss des Tombs anführst, ist doch relativ selten. Dazu müsstest Du schon beide auf der Starthand haben und auch spielen wollen/können. Das der Lifeloss eher dem Gegner hilft, kann bei Affinity eigentlich nicht sein, denn Du bist idR immer das Aggrodeck, wobei Deine eigenen Lebenspunkte fast schon irrelevant sind. Gegen bestimmte Decks (Burn, Storm) oder wenn Dein Gegner es ins Mid-Lategame schafft (Miracle) ist das natürlich nicht mehr so, aber das Problem ist dann ein anderes und das ist vermutlich unabhängig ob Du bei 14 oder 30 LP stehst. Ausserdem möchtest Du ja weiterhin Artefakt Länder legen, um Deine Artefaktanzahl zu erhöhen mit dem viele Karten in Affinity synergieren. Die Artefaktländer sind da einfach super (nicht umsonst in anderen Formaten gebannt). Das "Drumherumspielen" kann ich also nicht wirklich gut heissen, weil es die Synergien schwächt, weil Du mit City ja keine Artefaktländer legen willst/kannst. Ich verstehe zwar die Idee mit Mox Opal / Drum, welche die City nicht entfernen, ich glaube aber, dass bei weniger als 16 Manaquellen (aus Ländern) das Problem auftaucht, dass Du zu häufig eine Kreatur tappen musst oder einfach durch die Legendary Eigenschaft des Opals keinen zweiten dauerhaft legen kannst. Zusätzlich vergibst Du Slots für non Aggro Karten. Als letztes fällt mir noch ein, dass viele Listen mit Tezzeret Ihre Kurve abschliessen, weil der Spiele sehr schnell entscheiden kann. Daher möchte man den sicher und schnell legen. Willst Du das machen, kannst Du nicht mit T1 City eröffnen, sondern musst Dir den Manaboost z.B. für T3 aufheben, was für die restliche Entwicklung in T1, T2 schlecht ist und damit auch wieder einen gelegten Tezzeret schlechter macht, weil Du bis dahin weniger spielen kannst. Jetzt spielst Du nur 2 Tezzeret, daher fällt es vermutlich nicht so auf.
Mein Resume: Behindert imho mehr als es hilft, besonders unter dem Gesichtpunkt das Lifeloss in einem Aggrodeck im Legacy an sich wenig relevant ist.
Geschrieben von Pee-Dee-2 am 02. September 2013 - 16:09
Hallo Freunde, liebe Community,
vor einiger Zeit gab es verschiedenste Vorschläge und Diskussionen rund um den Legacybreich in unserem Forum. Wie angekündigt haben wir uns hinter den Kulissen viel darüber ausgetauscht und hier präsentiere ich Euch gerne die Ergebnisse:
Änderungen
1. Auf vielfachen Wunsch bekommt das Legacy ein neues Unterforum, welches sich "Budget Legacy" nennt. Es ist für alle Decks und Deckideen, in denen sich der Threadersteller selber restriktionen auferlegt hat. Hierzu wird es noch Regeln und einen passenden Einführungsthread geben
2. Der "etablierte bereich" hat auch einen Sammelthread für Fragen und Kleinigkeiten wie im "Deck to beat" Bereich. Warum? Das ganze Forum soll intuitiver sein und jemand, der eine kleine Frage zu einem Deck im etablierten Bereich hat, soll die Frage auch hier stellen dürfen ohne erst das Unterforum wechseln zu müssen.
3. Nekrataal der 2. wird zum Moderator ernannt. Er hat sich als helfer bewährt und steht Euch absolut voll zur Verfügung.
4. Auch wenn es eigentlich keine Neuerung ist, denn es sollte für jeden Mod hier im Forum zutreffen, bin ich ab sofort Ansprechpartner für alles, was das Legacy hier angeht und auch wenn es Veränderungen oder die Zusammenarbeit mit Mods und Usern angeht. Habt Ihr also Fragen, kommt ihr mit einem Mod des Legacys nicht klar oder habt Ihr eine Idee? Dann gerne an mich.
Sonstiges
Der "Deck to beat" Bereich und der "etablierte Bereich" bleiben nach wie vor die Bereiche für die Decks, die in ihrer Art konzipiert werden um auf einem Turnier Siege einzufahren. Das heißt nicht, dass es zwingend alles Tier 1 Decks sein müssen, aber das man mit den bestmöglichen choices vorgeht. Diese Idee bleibt nach wie vor. Das heißt nicht, dass man einem Spieler, der eine suboptimale Karte vorschlägt auf die Finger hauen muss, aber es bedeutet, dass es hier keinerlei finanzielle Restriktion oder so gibt. Diese Decks sollen gewinnen.
Schlusswort
Natürlich arbeiten wir stetig an diesem Forum und an Verbesserungen. Das eine oder andere kann sich in Zukunft also noch ändern und ihr werdet es dann mitbekommen.
Das Forum soll ein Platz für alle sein sich auszutauschen. Geht stets respektvoll mit allen um, egal wie lange sie schon Magic spielen und denkt daran, dass hinter jedem Nick, auch eine reale Person steht.
Bei Fragen wisst Ihr, wo Ihr uns findet.
Pee-Dee-2
Geschrieben von Pee-Dee-2 am 02. September 2013 - 16:43
Änderungen im Legacybereich:
- Es gibt nun ein viertes Unterforum, welches Budget Legacy heißt
- Nekrataal der 2. ist nun auch Moderator und hilft im Legacy
- Lune ist ab sofort Helfer im Legacybereich
- Im etblierten Bereich gibt es nun auch einen Sammelthread für Fragen und Kleinigkeiten
auf weiterhin fröhliges posten!
Geschrieben von Fingore am 31. August 2013 - 16:03
Es ist der beste Proaktive Spell im ganzen Spiel und nicht "nur ein Discardspell".
Man kann für ein schwarzes Mana nicht mehr Kontrolle bekommen.
Er erwischt immer die beste/nervigste Karte beim Gegner.
Die ganzen Leute die den Spielwert der Karte hier vollkommen unterschätzen sind echt lustig(eigentlich lächerlich).
Als Uncommon wird dir im Limited andauernd dein Mythic/Rare/egalwas Spoiler von TS von der Handgeballert.
Turn 1 Discard der im Limited Garantiert trifft als uncommon wünscht sich hier wirlklich keiner der mehr als 3 Gehirnzellen hat.
Davon ab ist der Reprint echt nötig gewesen.
Nicht nur für Modern sondern auch T2 weil man so den ganzen 17farbigen goodstuffdecks endlich ihre Gier bestrafen kann.
Geschrieben von DSD-Steve am 25. Juli 2013 - 11:32
0. Vorvorwort
Dieser Thread war zunächst nur für UWR Draw Go gedacht. Ihr könnt aktuell aber auch UW Control in diesem Thread besprechen. Eine entsprechende Deckliste wurde unter Decklisten aufgenommen.
Der Primer als solches beschreibt allerdings nur UWR Draw Go.
Vielen Dank an oldscool, hagebutte und Matzestinkt für die Hilfe am Primer! Leider gibts aktuell Probleme mit dem Anker-Tag, so dass das Anklickmenü gerade nicht funktioniert
1. Vorwort
1.1. Eine neue Größe
"Control ist im Modern nicht spielbar", "Ohne Brainstorm und Force of Will kann man kein Control-Deck spielen!", "Im Modern wird nur Combo gespielt" – wer kennt diese Phrasen denn nicht? Natürlich sind die Phrasen alle nicht wahr und gerade Control hat in letzter Zeit einen enormen Aufschwung erhalten. Wafa-Tapo hatte bereits seit einer ganzen Weile an einem Control-Deck gearbeitet – wie man es von ihm auch nicht anders erwarten könnte.
Während Patrick Chapin beim GP Portland keine Top 8 mit UWR erzielen konnte, hat Brandon Nelson beim GP Kansas City den Durchbruch geschafft – Platz 5.
In diesem Primer werde ich euch UWR Control näher bringen. Da es in den Farben UWR aber auch noch ein Tempo- und ein Midrange-Deck gibt, jene ähnliche Karten spielen, werde ich zunächst eine Abgrenzung zu den Decks erstellen. Wenn ihr eure Deckliste posten wollt, solltet ihr zunächst überprüfen, ob euer Deck wirklich ein UWR Control-Deck ist.
1.2. Was ist UWR Control nicht?
Bei UWR Control handelt es sich um ein Draw Go-Deck. Fast das komplette Deck besteht nur aus Sprüchen, die ihr mit Instant-Speed spielen könnt. Lediglich die Board-Sweeper und einige Finisher müsst ihr in eurem eigenen Zug spielen.
Folgende Decks gibt es auch noch in den Farben:
UWR Delver – hierbei handelt es sich um ein Tempo-Deck. Typisch für dieses Deck ist der Delver of Secrets, aber auch Karten wie Remand. Das Deck ist allerdings zur Zeit eher tot und wird höchstens noch auf FNM/Daily-Ebene gespielt.
UWR Midrange – hier ist die Abgrenzung schon gar nicht mehr so einfach. Stellenweise ist der einzige Unterschied der Geist of Saint Traft. Weitere Indikatoren für Midrange stellen Remand und Blade Splicer dar. Auf Grund der enormen Ähnlichkeiten der beiden Decktypen denken viele, es würde sich hierbei um die gleichen Decks handeln. Die Spielweise ist aber komplett verschieden: Wärend UWR Midrange versucht das Spiel relativ schnell zu gewinnen, ist man als Draw Go-Spieler selten vor Zug 20 fertig.
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2. Das Deck
Wie bereits erwähnt besteht das Deck fast komplett aus Sprüchen, die man zu jedem Zeitpunkt spielen kann. Dabei generieren viele Karten Kartenvorteil, dies ist vor allem wichtig, da man mangels Cantrips sich nicht darum kümmern kann, was man als nächstes zieht.
Hier kommt aber schon ein starker Vorteil von Control-Decks dieser Art zum Vorschein: Ihr habt als Deckbauer meistens sehr viel Freiraum. Nur weil auf Großevents bestimmte Karten erfolgreich waren, sind die meisten keine Pflichtkarten. Natürlich kann ich daher nicht jede Karte hier auflisten, ich werde aber alle veruschen aufzunehmen, die ich selber schon angetestet habe. Falls ihr Erfahrungen mit anderen Karten gemacht habt, solltet ihr diese unbedingt posten und entsprechend kann der Primer auch ergänzt werden.
Zwei Karten sind besonders flexibel und ich möchte sie allen anderen Kategorien vorweg nehmen.
4 Cryptic Command: Dreifarbig und UUU sieht zunächst nicht vereinbar aus, doch die Manabasen im Modern sind stabil genug um so etwas problemlos spielen zu können. Auf die Manabase werde ich aber an späterer Stelle natürlich noch genauer eingehen. Command stellt in diesem Deck eine reine Maschine dar. Primär nutzen wir es natürlich als Hardcounter, das sich selber ersetzt. Falls euer Gegner ein schlechter Spieler ist und vor dem angreifen bereits einen wichtigen Spell spielt, dann könnt ihr natürlich Counter + Tap-Fähigkeit verwenden. Auch angreifende Colonnaden kann man damit sehr gut auskontern – vor allem wenn der Gegner bereits vor dem Angriff ein Land gelegt hat. Ansonsten wollt ihr mit der Bounce-Fähigkeit den Snapcaster Mage anzielen.
3 Snapcaster Mage: Diese Karte ist der Grund, warum Draw Go-Listen fast komplett auf Finisher nicht in Nicht-Kreaturen-Form verzichten wollen. Ansonsten hilft uns diese Karte natürlich mehr Removal, Counter, etc. zu haben. Die Interaktion mit Cryptic Command ist besonders stark: So könnt ihr Snapcaster Mage auf Cryptic Command spielen, dieser countert dann den gegnerischen Spruch und bouncet den Snapcaster Mage gleich wieder. Zu Manaintensiv? Wir sind ein Draw Go-Deck – wir haben am Ende nicht selten 10+ Mana zur Verfügung.
Da die Karte aber eine gewisse Vorarbeit benötigt, möchte man nur 3 spielen. Noch ein paar Regelhinweise: Ihr könnt Kicker-Kosten natürlich zahlen! Weiterhin wird ein X in den Manakosten nicht automatisch durch Null ersetzt, sondern ihr könnt den Spruch wie von eurer Hand spielen. Beachtet aber, dass die geflashbackte Karte auf jeden Fall ins Exil geschickt wird – auch ein White Sun's Zenith.
2.1. Removal
Zwar sind ein Großteil des Metas Combo-Decks, doch meist kreaturenbasierend. Entsprechend ist Kreaturenremoval im Format aktuell sehr stark. Die Farben Weiß und Rot beliefern uns mit reichlich Sprüchen dieser Kategorie. Weiterhin stellt Burn eine Wincondition dar – vor allem im Mirror-Match. Spielt eure Burn-Spells allerdings erst im Lategame direkt auf den Gegner oder wenn ihr ansonsten eine Karte abwerfen müsstest.
3-4 Lightning Bolt: Zu dieser Karte muss man wahrscheinlich nicht sonderlich viel sagen. Relevant ist vor allem, dass wir so ein gutes Removal für einen DRS haben, falls wir otd waren. Weiterhin ist er natürlich gut um den Gegner auszubrennen. Da wir Lightning Bolt primär als Removal-Spell spielen und Snapcaster Mage im Deck haben, ist er nicht zwangsweise als Playset gesetzt. 3 Exemplare sind im Schnitt vollkommen ausreichend und wir brauchen die Deckslots für andere Karten. Interessanterweise ist er allerdings nicht eindeutig gesetzt, es gibt eine interessante Alternative.
Burst Lightning: Diese Karte kann man anstatt Lightnig Bolt spielen. Wir können mit ihm ebenfalls DRS abrüsten und im Lategame brennt er den Gegner noch effektiver als Lightning Bolt aus. Außerdem kann man mit ihm viele relevante Karten im Lategame abrüsten die außerhalb der Bolt-Reichweite liegen(Liliana of the Veil und Ajani Vengeant, die grundsätzlich ihre +1-Ability nutzen werden, sowie Celestial Colonnade und Loxodon Smiter). Gegen Jund ist der Lightning Bolt besser, falls ihr aber eher mit Junk rechnet, dann wäre Burst Lighning eine gute Alternative. Da wir ein Draw Go-Deck sind, ist ein Split grundsätzlich auch möglich.
2 Lightning Helix: Diese Karte ist eine der Gründe, warum wir ein grundsätzlich gutes Aggro-MU haben. Eine Kreatur zerstören und selber dafür noch Leben bekommen ist für zwei Mana natürlich mehr als nur fair. Im Lategame dient die Karte natürlich einfach als weiterer Burn-Spell. Da die Karte zwei Mana kostet und wir Removal eher im CMC1-Splot spielen wollen, sollte man nicht mehr als zwei Exemplare spielen. Der größte Nachteil an CMC2-Removal ist, dass er otd keinen DRS abrüsten kann, bevor er das erste mal aktiviert werden kann. Falls ihr in eurem Meta viele Aggro-Decks haben solltet, dann kann man auch mehr als nur zwei Exemplare davon spielen.
Azorius Charm: Eventuell wird es den ein oder anderen wundern, dass ich die Karte genau an dieser Stelle aufliste. Dieser Charm kann auch statt Lightning Helix gespielt werden. Man spielt ihn eben hauptsächlich als Removal-Spell. Die Karte hat folgende Stärke: Sie generiert vor allem gegen Midrange und im Control-Mirror enorme Vorteile – vor allem gegen Manlands. Stellt euch folgende Top-Deck-Situation vor: Euer Gegner greift euch mit einer Celestial Colonnade an, ihr verhindert nicht nur die 4 Schadenspunkte, nein er kann auch nur exakt diese Karte als nächstes ziehen, die er aber weder zum Angreifen noch zum Blocken verwenden kann. Nachteil ist natürlich, dass ihr damit keine DRS abrüsten könnt. Auch gegen Splinter Twin oder Pod ist die Karte nicht zu gebrauchen. Dies macht die Karte für mich zu keinem guten Removal-Spell im Maindeck. Gut ist natürlich noch, dass die Karte nie tot sein kann – in den genannten Matchups, wo die Karte nichts trifft, könnt ihr sie einfach cyclen. Die dritte Option ist im Modern nicht von Relevanz.
0-3 Path to Exile: Path to Exile komplettiert unser Spot-Removal. Ich denke, dass ich die Karte nicht näher erläutern muss, dazu wird sie von zu vielen Decks gespielt und die Karte erledigt in diesem Deck auch keine andere Aufgabe, als in anderen Decks. Daher möchte ich eher darauf eingehen, warum z.B. Patrick Chapin auf diese Karte verzichtet hat: Natürlich wollen wir als Control-Deck in der Regel nicht, dass unser Gegner mehr Mana zur Verfügung hat. Um so mehr Mana er hat, um so schlechter werden andere Karten die wir spielen(Tectonic Edge, Mana Leak). Chapin hat dafür aber auch Azoris Charm gespielt, denn komplett auf Removal zu verzichten, welches Kreaturen unabhängig von ihrer Größe zerstören kann, sollte man nicht mit diesem Deck auf ein Turnier gehen. Ich selber spiele die Karte, da sie stark gegen Splinter Twin und Voice of Resurgence ist. Oblivion Ring wird im übrigen nicht als Alternative gespielt, da die Karte nicht in das Draw Go-Konzept passt.
3-4 Electrolyze: Electrolyze stellt die Pet-Karte von Wafo-Tapa im Modern dar und den Grund, überhaupt über UWR nachzudenken. Mit dieser Karte könnt ihr enormen Kartenvorteil generieren. Dark Confidant abrüsten, ein Schaden auf Liliana und dann sich noch selber ersetzen. Das klingt ziemlich stark oder? Auch wird ein Lingering Souls gleich viel fairer. Im Lategame dient die Karte natürlich als weiterer Burn-Spell. Denkt daran, dass ihr sie im Mirror-Match auch schon früher im End of Turn des Gegners an den Kopf spielen solltet, damit ihr auf eure Landdrops kommt. Außerdem noch ein kleiner Regelhinweis: Ihr könnt mit dieser Karte nicht zwei Planeswalker mit einmal treffen. Als Shortcut spielt man meistens Burn direkt auf einen Planeswalker. In Wirklichkeit allerdings zielt man den Spieler an und leitet danach den Schaden auf den Planeswalker um. Entsprechend könnt ihr den Schaden also nicht auf zwei Planeswalker oder Planeswalker-Spieler aufteilen. Was aber natürlich geht ist, einen Schaden auf Kreatur + Spieler/Planeswalker. Da die Karte mit CMC3 ein relativ teurer Spruch ist und gegen Nicht-Kreaturen-Decks im Early- bis Midgame ein überteuerter Cycle-Effekt ist, sind drei Exemplare ausreichend. Je nach zu erwartenden Meta sind aber natürlich auch vier absolut gerechtfertigt(z.B. Wenn man noch Decks wie Elfen, Life, Manatier.dec erwartet).
2-3 Supreme Verdict: Nicht immer können wir alles countern und auch unsere Removal bekommen nicht alles klein, da die meisten ja eigentlich Burn-Spells sind. Außerdem haben Swarm-Decks natürlich im Schnitt mehr Kreautren, als wir Counter/Spotremoval haben können. Genau hier helfen uns Massremoval mit Kartenvorteil weiter. Supreme Verdict hat dabei vor allem den Vorteil, dass es gegen Uwx-Midrange-Decks besonders gut ist. Dafür gibt es gegen Hexproof-Kreaturen eine bessere Alternative.
0-1 Wrath of God: Da counterbar, offensichtlich gegen Kreaturendecks mit Blau schlechter. Allerdings hilft die Karte zuverlässig Thrun, the last Troll abzurüsten.
Pyroclasm, Engineered Explosives und Detention Sphere: Diese drei Karten stellen weitere spielbare Massremoval dar. Pyroclasm hat natürlich den Vorteil mit Snapcaster gut zusammenzuarbeiten. Engineered Explosives können dafür noch lästige Karten wie Schwerter oder Verzauberungen abrüsten. Beachtet allerdings, dass ihr mit den Explosives Tarmogoyf zukünftlich stärker macht. Listen mit Mystical Teachings – von welcher Karte ich generell abraten möchte – sollten die Karte natürlich spielen.
Detention Sphere ist für uns natürlich der bessere Oblivion Ring. Als Spot-Removal wollen wir natürlich keine CMC3-Karte, als Massremoval aber durchaus. Problem ist natürlich, dass sich die Karte nur wirklich gegen Token lohnt. Damit ist sie im aktuellen Meta für mich kein wirklicher Maindeck-Kandidat. Da wir aber auch Planeswalker entfernen können, ist die Karte an sich ein spielbarer One-of bereits im Maindeck. Ich verzichte aber auf die Karte.
Alle drei Karten sind für mich insgesamt eher etwas für das Sideboard.
Zusammenfassung:
Hier habe ich noch ein paar mögliche Removal-Pakete, die ich getestet habe und grundsätzlich empfehlen kann.
Geschrieben von Moerocknroll am 26. August 2013 - 10:29
Ich sehe und halte die Sache ähnlich wie Mishra. Ich bin übrigens auch Ü30...
Im persönlichen Umfeld habe ich kein Problem mich als Magicspieler zu outen.
Im beruflichen Kontext denke ich, haben Hobbies in bestimmten Positionen nicht die Relevanz bzw. wüsste ich auch nicht weshalb ich mit jemanden auf der Arbeit über Magic sprechen sollte. Ich kann Mishra da also gut folgen. Ich glaube und verstehe das als Professionalität im Beruf.
Es kann natürlich passieren, dass man sich in einer Mittagspause mit Kollegen über Hobbies unterhält, da sehe ich dann eher weniger das Problem von meinem Hobby zu erzählen, wenn es denn mein Gegenüber interessiert.
Ansonsten geht es bei der Diskussion mehr oder weniger um das "Nerd-Image" von Magic oder vergleichbaren spielen. Magic wird oft mit Yu-Gi Oh verglichen und jeder hat die peinliche Comic-Fernsehsendung vor Augen. Insofern kann der Fremdschämfaktor durchaus begründet sein.
Ich denke aber auch, dass Magic aufgrund des fortschreitenden Alters der Spielergemeinschaft erwachsener und vor allem selbstbewußter geworden ist. Ich selbst sehe Magic auch eher als Strategie- und Denkspiel an und weniger als Fantasyspiel mit "fantastischen Monstern" oder so...
Außerdem glaube ich, dass Magic verbreiteter ist als man denkt. Letztens war ich mit einigen Bekannten unterwegs und hatte mich mit einem Freund unterhalten, wann wir uns mal wieder zum zocken treffen. Ein weiterer fragte was wir spielen. Ich sagte: Magic... Drei andrere entgegneten... Magic, cool, das hab ich vor Jahren auch mal gespielt.
Geschrieben von Gast am 24. August 2013 - 11:34
Geschrieben von xManuelx am 23. August 2013 - 23:42
Ach das ist wohl irgendwie ganz unterschiedlich. Mal ganz ehrlich, 99% von den Leuten verstehen ja halt nicht was den so toll an schöden Kartendrehen sein soll. Ich erkläre das immer in dem ich sage das es eine Mischung aus Schach, Poker und Strategie Spiel ist. Mit dem Zusatz das man das Spiel so spielen kann wie man möchte, also Agressiv, hoch taktisch, durchgeknallte Moves usw. Damit wird zwar nicht unbedingt erreicht das die Menschen wirklich verstehn wie man das spielt, aber die Akzeptanz wird besser.
Klingt jetzt ein wenig nach Klischee, aber vll liegts auch ein wenig daran das ich nicht unbedingt wie ein "Nerd" aussehe. Was dann aber die Reaktion um so witziger macht wenn ich mich als Magic Spieler oute
Schwierig wirds aber wirklich wenn man dann erzählt wieviel manche Karten kosten. Klar, viele Karten sind einfach bombe und kosten dementsprechend aber für Ausenstehende ist es nur ein Stück Pappe, was es ja auch ist. Wenn man dann aber Entgegnet das ein Pc auch nur ein Haufen kabel, ein Auto ein Haufen Metal und die Mona Lisa auch nur ein Gemälde ist, dann kommt meistens nix mehr. Klar, soll auch kein Vergleich sondern eher ne Analogie sein, in der Hinsicht das viele alltägliche Dinge auch mehr wert sind als der reine Material wert.
Geschrieben von AngelHunter am 17. August 2013 - 21:15
Geschrieben von Nekrataal der 2. am 11. August 2013 - 23:07
Nein, nicht viel, weil es von den Decks abhängen wird, die Du spielen möchtest. Misty und Scalding liegen nahe bei einander:
http://www.thecounci...ess=7&anio=2013
Ich würde behaupten, dass sie in vielen Decks gleichwertig verwendet werden können. UR (also Scalding) sehe ich sonst eher vorne bei Combodeck (S&T, UR Painter) und vllt noch UR Delver. Misty eher bei Random Tempo / Kontroll Deck.
Geschrieben von pseudo am 11. August 2013 - 21:45
Feindfetchies obviously benannt nach den Feindfarbkombinationen wie z.B. WB Marsh Flats
mfg
Geschrieben von Accendor am 05. August 2013 - 12:34
Vielleicht wurde ich Falsch beraten?Laut deiner Aussage sind die auf der Reserved liste, wen ich so eine Aussage bekommen häte: dann würde ich jetzt nicht so Dumm aus der Wäsche kucken!
Außerdem habe ich festgestellt das was ich erwartet hatte, und das was angeblich drin war in m14 völlig Falsch sind.
Ps: wieso ist sie auf der reserved Liste?
Huhu,
du hast in deinem ersten Post von Duallands wie Bayou gesprochen. Das sind die "echten" Duals, die auf der Reservedliste stehen und nie wieder reprinted werden. Dies ist ein Versprechen von Wizards an die Sammler, um den Wert bestimmter - alter - Karten zu halten. Ob das gerade bei diesen Ländern sinnvoll ist (ich sage es ist es nicht) sei mal hingestellt, abfinden muss man sich damit jedoch. Die Reservedlistthematik wurde hier im Forum schon sehr oft behandelt - Schau dich einfach mal danach um, wenn es dich interessiert
Neue Karten landen generell nicht auf der Reservedlist und soweit ich weiß gibt Wizards auch zu, dass diese Liste in ihrer aktuellen Form ein Fehler war, den sie aber nicht korrigieren können.
bzgl. der von dir geposteten Länder wie z.B. Glacial Fortress: Diese waren über die letzten Jahre immer vorhanden (m10, m11, m12). Ich gehe davon aus, dass dein Shopbetreiber dir nicht absichtlich falsche Informationen gegeben hat, sondern es vermutlich einfach nicht besser wusste, bzw. davon ausging, dass diese in M12 auch vorhanden sind. Diese Länder sind monetär praktisch nichts wert, er hat also keinen wirklichen Grund dir absichtlich etwas vorzulügen.
Diese Länder können übrigens durchaus noch einmal gedruckt werden, ebenso wie die Shockduals wie z.B. Hallowed Fountain - sie stehen nicht auf der Reservedlist.
Geschrieben von Zwiebelkönigin am 24. Juli 2013 - 09:40
Die Liste des Event Decks ist bekannt:
http://www.wizards.c...ily/arcana/1283