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Avis

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#994980 Astral Slide

Geschrieben von Avis am 02. Januar 2014 - 15:44

Ich teste schon seit eingier Zeit eine eigene G/W-Slide Liste, die ich hier gerne auch mal ans Ende des Posts anhängen kann.

 

Grundsätzlich finde ich allerdings, dass du mit deiner auf einem sehr guten Weg bist. Ein paar Vorschläge / allgemeine Anmerkungen hätte ich trotzdem:

 

1) Ich bin nach einigem Testen zu der Erkenntnis gekommen, dass EtB-Trigger mit Astral Slide zwar oft nette Spielereien sind, die entsprechenden Kreaturen so aber nicht viel leisten. Ich würde mich also auf diejenigen beschränken, die ich ohne liegende Slide ihrem Kosten/Nutzen gerecht werden. Zu nennen wären hier: Wall of Blossoms  und Wall of Omens, Kitchen Finks, Eternal Witness, Thragtusk und mit Abstrichen Mangara of Corondor. Allgemein gehört Astral Slide zu den eher gemächlichen Decktypen, deswegen sollte man nie komplett auf die Slide-Engine zum Flickern setzen, sondern auch so in der Lage sein am Spiel teil zu nehmen. Oft ist es wahrscheinlich eh besser gegnerisches lästiges Getier rausrutschen zu lassen um die eigenen Cycler effektiv zu nutzen.

 

2) Decree of Justice war in früheren Listen zwar oft, wie auch der Exalted Angel, als Finisher gesetzt, ist heute aber ein wenig überholt, da es hier weitaus stärkere Optionen wie Thragtusk, Blade Splicer oder, speziell in einem Loam Build, Knight of the Reliquary, gibt. Wenn man unbedingt die Morph-Mechanik spielen möchte, könnte man sogar über ein Living Wish - Wishboard mit Akroma, Angel of Fury und verschiedenen Utility-Kreaturen und -Lands nachdenken.

 

3) Cycle-Karten sollten außer der Fähigkeit zu cyclen wirklich relevante "normale" Fähigkeiten haben. Akroma's Blessing z.B. hat zwar den Vorteil für nur {w] zu cyclen, ist aber als quasi  Brave the Elements für CC3 als Karte eher mau. Die besten Cycler sind imho (in dieser Reihenfolge): Spark Spray, Unearth, Edge of Autumn, Gilded Light, Renewed Faith, Miscalculation und Expunge. Sideboard-Optionen wären Angelsong, Radiant's Judgment oder Clear.

 

4) wie schon erwähnt ist Astral Slide nicht das schnellste Deck. Irgend eine Art von Manabeschleunigung ist also von Nöten. Die offensichtlichste Wahl ist Edge of Autumn. Build mit Green Sun's Zenith für Dryad Arbor, oder Noble Hierarch / Birds of Paradise sind aber auch möglich. Der Zenith hat allerdings auch den Vorteil dass er uns auch später noch fast alle wichtigen Kreaturen sucht.

 

5) Spot- und Mass-Removal. Nachdem wir uns eher in der Control-Schiene bewegen, wollen wir in der Lage sein, sowohl früh einzelne Threats zu entsorgen als auch später mal das komplette Board zu säubern. Mit Wrath of God hast du hier defintiv die richtige Wahl getroffen. Akroma's Vengeance mag zwar wegen dem Cycle-Effekt verlockend aussehen, räumt aber halt auch unsere Slides ab. Als Spotremoval kann man je nach Präferenz und Budget Swords to Plowshares, Path to Exile oder sogar Oblivion Ring spielen. Der oben angesprochene Mangara of Corondor kann bei liegender Slide sogar ein immer wieder kehrendes Vindicate darstellen. Das funktioniert so: Fähigkeit aktivieren, in Response Astral Slide auf Mangara > Astral Slide-Effekt resolved > Mangara-Effekt resolved und entfernt nur das gegnerische Permanent während Mangara am Ende des Zuges wieder kommt. (funktioniert auch mit Karakas statt Slide, die ist allerdings alles andere als Budget ;) )

 

 

Allgemein kann man sagen, dass es die ideale Liste wohl nicht gibt, da man doch einigermaßen frei in der Farbwahl und der Wahl der Cycler und Finisher ist.

zum Abschluss mal meine aktuelle Liste:

 

 

 




#994964 [EDH] Gahiji, Honored One

Geschrieben von Avis am 02. Januar 2014 - 14:31

Altar of Bone ist mit Tokens noch ein ziemlich netter Tutor.

 

Wenn du mehr Ramp spielen würdest, würde ich Explosive Vegetation, Skyshroud Claim, Burnished Hart und Hunting Wilds empfehlen. (und zwar in dieser Reihenfolge)

 

Hazezon Tamar ist noch nette Option als Tokenproduzent, allerdings "dank" Reserved List halt auch entsprechend teuer (€).

 

Carpe Diem liefert noch einen zusätzlichen Kampfphaseneffekt und ist dank Flashback zweimal nutzbar.

Der Sigil Captain könnte bei der großen Anzahl an 1/1 Token auch interessant sein. Das selbe gilt für Oran Rief, the Vastwood

 

Goblin Bombardment verwandelt bei liegendem Furnace jeden Token in einen Shock.

 

Du bist auch ziemlich removal-light unterwegs, deswegen würde ich mir zumindest ein Austere Command und vielleicht sogar Hour of Reckoning als nicht symetrischen Boardswipe überlegen.

 

Aus der Manabase würde ich den Temple of the False God und vielleicht die City of Brass cutten. Farbloses Mana scheint mir hier nicht so wichtig, dass man dafür solche Restriktionen in Kauf nehmen sollte. Ähnliches gilt für den Colourfix der City; sollte eigentlich mit deinem Ramp nicht nötig sein. Adden könnte man noch einen Krosan Verge

 

 

Von deinen Kandidaten würde ich vielleicht wirklich den Idyllic Tutor noch mit rein nehmen. Je nachdem wie hoch dein Enchantment-Count geht.

 

Den Sol Ring halte ich hier für relativ überflüssig. Ermöglicht zwar manchmal Monsterstarts, ist aber auch oft ein toter Draw. Länderramp ist einfach nachhaltiger.




#994489 [EDH] Sapling of Massremoval

Geschrieben von Avis am 30. Dezember 2013 - 11:33

Von den non-permanent Spotremovals scheint mir Gaze of Granite am situationsabhängigsten. Dafür könnte man eventuell noch die Nevinyrral's Disk spielen. Für das Praetor's Counsel selber, sehe ich sonst eigentlich keinen geeigneten non-creature Spell und würde deswegen einfach die Wasteland Viper als Karte mit dem allgemein niedrigsten Powerlevel cutten. (die Bloodrush-Sache ist zwar nett, aber durch das "attacking" nur realtiv begrenzt nutzbar)

 

Wenn du das Guildgate rausnimmst, muss natürlich auch die Gatecreeper Vine gehen (basic land auf die Hand ist nciht so der Hit). Burnished Hart wäre hier eine gute Alternative.




#994313 [EDH] Sapling of Massremoval

Geschrieben von Avis am 29. Dezember 2013 - 11:38

Bin ich der selben Meinung wie Death0815, vor allem wenn eine von zwei Farben auch noch grün ist, das durch Ramp etc. eh sehr gut fixt. Da ist der Tower oft nur ein weiteres nicht suchbares Dual, das en Non-Basic-Count in die Höhe treibt. Das Guildgate-Argument ist allerdings genauso richtig. Meine Lösung wäre auch einfach das Gate rauszuwerfen und entweder ein weiteres Basic oder vielleicht sogar Opal Palace zu spielen. Dein Sapling-Build ist ja doch Commander-zentriert, da könnte der Effekt nicht schlecht sein.

 

Nachdem du auch durchaus ekelhafte Sachen wie Worldslayer spielst, wäre es vielleicht noch eine Option ein bisschen mehr in die Voltron-Richtung zu gehen um das Spiel für alle ein bisschen schneller zu beenden. Skarrg Goliath, Decree of Savagery oder Increasing Savagery wären Möglichkeiten.




#994149 [EDH] Thassa, God of the Sea

Geschrieben von Avis am 28. Dezember 2013 - 10:41

Spontan fallen mir noch Mind over Matter und Teferi, Mage of Zhalfir für einen hohen Devotion-Count ein.

Vendilion Clique, Soldevi Excavations und Riptide Laboratory (gerade mit Venser und Archaeomancer, aber evtl. auch  mit Sower oder Arcanis) wären vielleicht auch noch interessante Optionen.




#991843 [EDH] Omnath, Locus of Mana

Geschrieben von Avis am 18. Dezember 2013 - 13:11

Das wird hier wirklich langsam ein bisschen zum Problem, mit den fehlenden antworten. Senkt die Motivation Decks zu posten schon ziemlich. :(

 

Hängt aber vielleicht auch damit zusammen, dass es in einem 100 Karten Singleton Format doch ein ganz anständiger Aufwand ist sich in ein Deck rein zu denken und wirklich konstruktive Vorschläge zu bringen, statt immer nur die gleichen Staples zu nennen. Trotzdem schade...

 

Ich versuch mich mal bei dir:

 

Die Manabase ist finde ich so weit in Ordnung, ich würde mich allerdings eventuell vom Ancient Tomb trennen. In Monogrün hast du eigentlich genug Möglichkeiten Omnath früh rauszuhauen und nachdem du eigentlich immer grünes Mana möchtest, bin ich mir nicht sicher ob der konstante Damage hier den Trade wert ist. Passende Ersatzvorschläge hätte ich auch schon: Falls es dein Geldbeutel zulässt macht sich so ein Gaea's Cradle natürliuch immer großartig. Wenn du kein Vermögen für ein einzelnes Land ausgeben möchtest, kann ich immer noch den Deserted Temple empfehlen. Enttappt Nykthos, Maze, oder zur Not auch mal Oran-Rief

 

Vernal Bloom find ich auch nicht so doll, grün ist meiner Erfahrung nach halt irgendwo im EDH schon die meistvertretene Farbe und wer rampt schon gern seine Gegner mit. Mana Vault und Emerald Medallion sind sicher auch eigentlich gute Karten, es stellt sich allerdings wieder die Frage ob, abgesehen von liegender Hall of Gemstone, drei farblose Mana bzw. CC - 1 so entscheidend sind.

Außerdem bleiben Artefakte in Multiplayer-Runden erfahrungsgemäß auch nicht sonderlich lang liegen, was ein weiteres Argument für verlässlicheren Land-Ramp darstellt. Vorschläge wären hier: Ranger's Path, Hunting Wilds, Yavimaya Elder oder Wood Elves.

 

Carddraw ist in monogrün wirklich schwierig. Von deinen Vorschlägen gefällt mir der Tower eigentlich am Besten. Garruk, Primal Hunter und/oder Garruk, Caller of Beasts könnten sich auch ganz gut machen.

Die Lightning Greaves würde ich durch Swiftfoot Boots ersetzen, damit du Omnath immer noch unblockbar machen kannst. Aspect of Mongoose oder Bear Umbra wären vielleicht noch interessante Optionen.

 

 




#991704 Sapling of Colfenor, G/B Token Goodstuff

Geschrieben von Avis am 17. Dezember 2013 - 19:30

Mal ein kleines Update:

- Golgari Germination - der Effekt ist einfach zu oft vernachlässigbar

- Malevolent Awakening - musste einen Enchantment-Spot für Beastmaster Ascension frei machen, als schwächster rekursiver Zauber

- Jarad, Golgari Lich Lord - synergiert nicht gut genug mit dem Tokenplan

- Indrik Stomphowler - macht Platz für den Skysweeper

- Liliana Vess - oft nur ein Vampiric Tutor für CC5

- Diabolic Tutor - sollte eigentlich nicht nötig sein

- Profane Command - weicht mehr Massremoval

 

+ Elvish Skysweeper - fliegendes Getier ist die Achillessehne des Decks, wird jetzt erst einmal noch über Silklash Spider angetestet

+ Royal Assassin - sorgt zusammen mit seinem Kumpel für mehr Removal um Problemkreaturen zu entsorgen

+ Stronghold Assassin - s.o.

+ Beastmaster Ascension - weiterer Anthem-Effekt

+ Vraska the Unseen - bekommt testweise den Liliana-Slot

+ Dregs of Sorrow - sorgt für dringend benötigte, weitere Sweep-Effekte

+ Hex - s.o.

 

Wie man sieht zielen die aktuellen Änderungen sehr darauf ab das Deck ein wenig mehr in die Kontrollschiene zu bugsieren. Ich erhoffe mir davon im early und midgame eine bessere Defensive, so wie die Möglichkeit später meiner Token-Armee den Weg bahnen zu können, ohne sie gegen gegnerische Linien anlaufen lassen zu müssen.




#990515 Sapling of Colfenor, G/B Token Goodstuff

Geschrieben von Avis am 10. Dezember 2013 - 19:33

Ich bin ein Riesen-Fan von Perilous Forays, super Karte. Culling Dais könnte auch gut sein, ist vielleicht ein bisschen zu fair.

Lohnt sich Malevolent Awakening? Habe die Karte noch nie in Aktion gesehen, aber gerade im Vergleich zu Phyrexian Reclamation stinkt sie schon ganz schön ab.

Wie wäre es noch mit Beastmaster Ascension?

 

Perilous Forays ist definitiv gut, leider aber mit CC5 relativ langsam und deswegen eigentlich nur für Hecatomb brauchbar. Falls ich aber doch noch auf Manaprobleme stoßen sollte, ist das die 1. Option.

Beastmaster Ascension ist ein toller Vorschlag. Defintiv besser als die Muraganda Petroglyphs, die ich als zusätzlichen Anthem-Effekt auf dem Schirm hatte. Da werde ich denk ich versuchen, die unter zu bringen.

 

 

Möchtest du bewusst wenn möglich auf noncreatures verzichten? Ich vermisse Karten wie Phyrexian Arena und Skullclamp. Einen Command Tower könnte man auch noch der Manabasis zuführen. Wie schauts eigentlich mit Solemn Simulacrum aus?

 

Es war wirklich ein Grundgedanke wegen Commander und Rekursion möglichst kreaturenlastig zu bleiben, deswegen auch keine Arena. Klar sind Bloodgift Demon und Graveborn Muse anfälliger für Removal, aber das sollte sich durch die anderen deckspezifischen Vorteile (Commander und Rekursion) ausgleichen.

Skullclamp wäre natürlich bonkers, katapultiert das Deck aber eben auch ziemlich wahrscheinlich aus meiner angestrebten "faires Deck" -Zone. Simulacrum wäre sicher in einer idealen Liste auch gesetzt, ist mir aber ebenfalls ein bisschen zu sehr Staple. (aus dem gleichen Grund findet sich auch keine Genesis Wave in der Liste)

Command Tower könnte man noch adden, ich hab hier allerdings keinen mehr rumliegen und gerade grün-beinhaltende-2-colour-Decks sind imho auch nicht unbedingt auf ihn angewiesen.
 




#984424 Scapeshift (Temur/Bring to Light)

Geschrieben von Avis am 17. November 2013 - 11:12

Ok, also nachdem hier so komplett tote Hose ist, möchte ich jetzt zumindest mal die Liste vorstellen, die ich gestern auf einem kleineren Turnier pilotiert habe.

 

 

 

Wie man sieht, spiele ich die Version mit Cryptic Command. Mit dem ganzen ganzen Ramp und den zwei Filterländern, ist man oft in der Lage es schon Turn 3 casten zu können und es gibt wohl kaum eine Karte die so vielseitig in der Anwendung ist...

 

...außer vielleicht dem Izzet Charm. Wir sind eines der wenigen Decks, dass wirklich alle 3 Modes regelmäßig nutzen kann und will.

 

Remand ergänzt die Countersuite und erkauft uns normalerweise genug Zeit um unseren eigenen Plan umzusetzen.

 

Der Kern mit Scapeshift, Search for Tomorrow und den STE's sollte eigentlich immer gesetzt sein, wie weiter oben schon erläutert. Gerade der First Turn Drop von SfT ist einfach viel zu wichtig. Über die Anzahl der Valakuts könnte man diskutieren, ich persönlich bin allerdings mit 2 bisher immer sehr gut gefahren, da man das Ding eigentlich nie auf der Starthand will.

 

Als weiteren Ramp habe ich mich für 2 Farseek entschieden, da sie mit CC2 noch gut in die Kurve passen und vor allem auch Duals suchen können.

 

Die Manabase ist verhältnismäßig greedy und deshalb auch durchaus anfällig für Fulminator Mage oder Tectonic Edge. Trotzdem sehe ich hier eigentlich kaum eine Möglichkeit mehr Basics reinzuquetschen, da man so früh wie möglich UUU für Cryptic Command möchte.

 

Peer Through Depths ist mein Go-To-Cantrip. Es gräbt von den verfügbaren Alternativen am tiefsten und findet eigentlich relativ zuverlässig Solutions für die meisten Probleme. Trotzdem könnte man hier wohl auch Telling Time für einen Split oder zusätzlich antesten.

 

Die restlichen Slots sind eigentlich Geschmackssache. Snapcaster Mage sehe ich durch z.B. den omnipräsnenten DRS nicht mehr unbedingt als gesetzt an. Ich zumindest habe ihn gestern ziemlich oft rausgebordet. Kommt man allerdings mal dazu ihn zu nutzen, ermöglicht er relativ kranke Geschichten, deswegen fürs erste mal weiterhin 2 Main,

 

Firespout steht und fällt als Mainboard-Slot natürlich mit der Anzahl an Aggro-Decks, gewinnt aber z.b. gegen Affinity auch mal gern Spiele allein. Anger of the Gods wäre hier wohl eine Alternative, da man allerdings normalerweise eigentlich so wenig wie möglich auf rot rampen will, sind die Farbanforderungen doch eher suboptimal.

 

Abschließend noch zur einzigen Karte, bei der ich gerade akute Zweifel habe: Lightning Bolt. In der Theorie natürlich super stark, entsorgt er doch Kreaturen und schießt auch mal die fehlenden Schaden zum 7 Land Kill.

In der Praxis gibt es allerdings einfach zu viele Kreaturen die man mit dem Bolt nicht los wird und alles andere wird von einem Izzet Charm meist auch gehandelt. Meine Überlegung wäre hier statt den Bolts zweimal Vapor Snag anzustesten (kauft uns oft noch einen weiteren Zug gegen die großen Borcken und bringt den Gegner nebenbei auch weiter in Richtung Scapeshift Reichweite) und dann entweder noch das Playset Charms voll zu machen oder ein weiteres Farseek/Firespout oder sogar ein einzelnes Telling Time zu adden.

 

 

Sideboardoptionen richten sich natürlich immer nach dem zu erwartenden Meta:

 

Obstinate Baloth - gewinnt Spiele gegen Discard fast im Alleingang

Spellskite - schweizer Taschenmesser, ist eigentlich in kaum einem MU tot (blockt Etched Champion, verhindert Modular Spielreien,  lenkt Auren um, gewinnt gegen Burn; könnte man vielleicht sogar Main spielen

Creeping Corrosion, Destructive Revelry, Krosan Grip - mögliche Optionen gegen Affinity und Blodmoons und die beiden letzteren vielleicht auch gegen Pod?

Inferno Titan - räumt Kleinvieh auf, eine Möglichkeit z.b. gegen Hatebears?

Teferi, Mage of Zhalfir - unser bester Freund gegen blau-basiertes Control

Negate, Swan Song, Counterflux - ebenfalls gegen Control aber auch gegen Combo nützlich

Shadow Of Doubt - unsere einzige Option gegen Slaughter Games, durch seine Cantrip-Qualität und das Potential vielleicht auch mal ein Fetchland, eine Pod Aktivierung oder z.b. einen Ranger of Eos zu treffen, vielleicht sogar maindeckbar

Squelch - stellt Tectonic Edges ab, ähnlich wie SoD vielleicht sogar maindeckbar

 

 

Ich hoffe ich konnte mal einen kleinen Überblick geben und freu mich natürlich über kontruktive Kritik an meiner Liste.

 




#961865 Vampir Tribal Commander

Geschrieben von Avis am 15. August 2013 - 15:06

Die sache mit Tribaldecks ist halt, dass man in seinen Kartenchoices verhältnismäßig beschränkt ist und ich denke du hast aus den Vampiren eigentlich so gut wie das Optimum heraus geholt.

Alle weiteren Veränderungen sind jetzt eigentlich nur noch Geschmackssache. Ich persönlich würde eventuell noch darüber nachdenken eines der Equipments zu cutten (vorzugsweise die Strata Scythe, da sie Kartennachteil generiert) und vielleicht noch ein weiteres Spotremoval zu adden. Go for the Throat oder Tragic Slip als Allrounder bieten sich an oder Innocent Blood gegen Hexproof/Shroud-Voltron-Commander.




#960918 Vampir Tribal Commander

Geschrieben von Avis am 11. August 2013 - 10:15

Ein paar spontane Anmerkungen:

 

Wenn du Extraplanar Lens spielst, solltest du darüber nachdenken, die Swamps durch Snow-Covered Swamps zu ersetzen um Gegner mit Schwarzanteil nicht übermäßig mitzurampen.

 

Ich denke mal bei monofarbigem Tribal wirst du wohl eh öfter mal den Commander durchwechseln, trotzdem wäre bei mir wahrscheinlich Anowon erste Wahl.

 

/E: Liliana of the Veil wäre noch eine schöne Ergänzung, macht allerdings im Commander nicht ganz so viel wie in anderen Decks und ist natürlich alles andere als Budget.




#957225 Trim my Shirei

Geschrieben von Avis am 25. Juli 2013 - 13:41

Teysa, Orzhov Scion wäre sicher auch eine gute Wahl als Commander wenn du zweifarbig spielen möchtest.

Weiß gibt dir Zugriff auf Sachen wie ReveillarkSun Titan, oder sogar Immortal Servitude und Debtor's Knell die auch für die nötige Rekursion sorgen können.

Außerdem hätte man da auch noch Zugriff auf Sac-Outs wie Circle of Despair oder Ghost Council of Orzhova




#900772 Jenara, the Explorer oder: "Wie man mit Landdrops Spiele gewinnt"

Geschrieben von Avis am 28. Dezember 2012 - 11:26

Die Mysteries sind wirklich ein Wackelkandidat ja... Ingenuity wäre sicher eine Überlegung oder man besetzt den slot gleich mit etwas anderem statt dem Draw.

Mit der Länderanzahl bin ich bisher eigentlich ganz gut gefahren. Durch den vielen Bounce und Länder wie Ghost Town und Oboro, die wenn sie denn mal liegen ziemlich konstant Drops garantieren lief das bisher ziemlich reibungslos.
Eine Frage die sich mir eher stellt wäre, ob man das Verhältnis Basics/Non-Basics nicht ein wenig verschiebt. Sprich mindestens eine Insel und eine Ebene mehr spielen. Ich tue mich allerdings ein wenig schwer mit dem cutten. Potentielle Kandidaten wären aber imo: Nimbus Maze, Thawing Glaciers, Minamo oder Eiganjo.

Mit der Soul Snare ist das so eine Sache. Einerseits hast du sicher Recht dass es verlässlicheres Removal gibt, andererseits ist sie mit Enlightened oder Idyllic Tutor suchbar und macht mich so nicht ganz so vom zufällig nachgezogenen Path oder StP abhängig. Alles in allem aber sicher auch ein Wackelkandidat.

Danke für die Vorschläge auf jeden Fall :)


#900614 Jenara, the Explorer oder: "Wie man mit Landdrops Spiele gewinnt"

Geschrieben von Avis am 27. Dezember 2012 - 14:41

Nach ein paar Testspielen mehr habe ich jetzt den Ausgangspost überarbeitet und die Deckliste auch gleich soritert.

Es würde mich freuen wenn jemand sich jetzt vielleicht berufen fühlt ein bisschen Feedback zu geben :)


#890396 Jenara, the Explorer oder: "Wie man mit Landdrops Spiele gewinnt"

Geschrieben von Avis am 21. November 2012 - 00:32

Hallo zusammen,

Nachdem ich vor eingier Zeit mit EDH/Commander angefixt wurde und seit dem wieder öfter hier ins Forum schaue, möchte ich euch heute mal mein UWG-Landfall-Commander-Deck vorstellen.
Das Deck ist eher für die Casual-Küchentisch-Runde gedacht, sollte aber unter Berücksichtigung des Deckplans effinzient laufen. Wir spielen mit normalen Commanderbannings und 40 Lebenspunkten. Landdestruction ist allerdings relativ verpöhnt, damit fällt also ein großer Schwachpunkt des Deckplans, dessen ich mir durchaus bewusst bin, weg. :)

Warum UWG?

Landfall ist als Fähigkeit nur im Zendikar-Block zu finden, deswegen ist die Anzahl an verfügbaren Karten relativ eingeschränkt. Um trotzdem noch aus genug Optionen wählen zu können, müssen wir mindestens dreifarbig spielen.
Ich habe mich in diesem Deck für die Bant-Farben, Blau, Weiß und Grün, entschieden, Rot und Schwarz wären sicherlich auch möglich, bringen imho aber nicht so viel Synergien mit dem Manipulieren von Ländern mit wie UWG.


Der Commander:
Eingefügtes Bild

Hat man sich einmal auf UWG festgelegt, ist die Anzahl der möglichen Commander relativ beschränkt. Sieht man von suboptimalen, relativ teuren Commandern ab, wären Angus Mackenzie oder Ragnar sicherlich Möglichkeiten.
Meine Favoritin ist allerdings Jenara, Asura of War:
Sie bietet mit 3/3 Flying für CC3 ein gutes Kosten/Nutzen-Verhältnis und ihre Fähigkeit lässt sich bei den Manamengen die unser Deck generieren kann auch relativ gut nutzen, vor allem im fortgeschrittenen Spielverlauf.
Durch ihre niedrigen Manakosten können wir sie auch früh legen und so Druck standhalten..Sollte sie doch einmal sterben, sollten CC5 aber auch noch kein all zu großes Hindernis sein.

Warum Landfall?

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Landfallfähigkeiten zeichnen sich gegenüber anderen Fähigkeiten durch
1. ihren Geschwindigkeitsvorteil aus: Es sind keine Aktivierungskosten nötig, Kreaturen müssen nicht getappt werden.
2. es werden keine Resourcen gebunden: das Aktivieren einer Landfall-Fähigkeit "kostet" uns gerade einmal einen Landdrop, der uns praktischerweise noch zusätzliches Mana beschafft, dass wir anderweitig investieren können
3. das dafür gebotene Powerlevel: zugegebenermaßen gibt es hier natürlich gravierende Unterschiede.Da wir allerdings dreifarbig spielen, können wir (fast) die komplette Elite der Landfall-Riege nutzen Und die hat es in sich, wie sich weiter unten noch zeigen wird.


Gibt es denn keinen Nachteil?

Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass natürlich auch Landfall an eine Bedingung geknüpft ist:
Die Fähigkeit triggert nur wenn wir ein Land ausspielen.
Da für uns aber auch die Ein-Land-pro-Zug-Regel gilt, müssen wir uns etwas einfallen lassen, um möglichst großen Nutzen aus unseren schönen Fähigkeiten zu ziehen.
Dafür stehen uns drei verschiedene Wege zur Verfügung:

1.) mehr Länder ausspielen:
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Der offensichtlichste Weg ist natürlich die Anzahl der Länder, die wir pro Zug ausspielen dürfen, zu manipulieren. Hierfür stehen uns folgende Optionen zur Verfügung:

- Exploration - ist vom Kosten-Nutzen-Verhltnis unsere beste Option und sollte auf jeden Fall gesetzt sein
- Burgeoning - steht Exploration kaum nach und ermöglicht uns im späteren Spielverlauf in Verbindung mit unserem Landbounce absurde Aktionen
- Azusa, Lost but Seeking - 2 zusätzliche Drops pro Zug? Aber gerne! Als Kreatur allerdings ein wenig anfälliger als unsere Enchantments
- Gaea's Touch - lässt uns zwar nur zusätzliche Wälder spielen, kann aber wenn wir es nicht mehr benötigen sollten in einen kleinen Manaboost verwandelt werden
- Oracle of Mul Daya - treibt nicht nur unseren Landcount in die Höhe sondern zieht auch Länder nach und lässt uns unsere Bibliothek via Fetchies manipulieren wenn uns mal der Topdeck nicht gefällt
- Patron of the Moon - falls oben genannte Optionen nicht ausreichen, sorgt dieser Kollege für den Rest
- Journey of Discovery - flexibles Ding, dass dafür sorgt, dass uns der Nachschub an Ländern nicht ausgeht und/oder wir unsere Hand schneller leer bekommen
- Explore - ist ein cantrip der uns beim Länder spammen hilft, vor allem im early äußerst nützlich

2.) Länder noch einmal spielen:
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Was aber wenn wir unseren Vorrat an Ländern aufgebraucht haben? Ganz einfach: Wir bringen uns die Dinger einfach auf die Hand zurück und spielen sie noch einmal. Praktisch, dass uns Karten das nicht nur ermöglichen, sondern uns auch noch belohnen:

- Oboro Breezecaller - schafft uns Länder wieder auf die Hand und enttappt dabei unsere Utility-Lands
- Floodbringer - siehe oben, schafft uns allerdings statt dessen lästige gegnerische Utilities vom Hals (High Market gegen Shuffle-Effekte, Maze-of-ith-eske Effekte etc.)
- Meloku the Clouded Mirror - schafft uns fliegende Chumpblocker, die uns Zeit verschaffen unseren Plan weiter durchzuziehen
- Fathom Seer - bounct zwar nur Inseln, füllt uns aber schön die Hand auf
- Mana Breach und Overburden - helfen nicht nur bei unserem Gameplan, sondern behindern den Gegner oft auch erheblich dabei seinen zu verwirklichen
- Gush - ließt sich hier: "Bringe zwei Inseln auf die Hand zurück und ziehe zwei Karten für 0 Mana - klingt gut? Ist es...
- Deprive und Thwart - obwohl wir sonst nicht sonderlich counterheavy unterwegs sind, sind diese beiden aufgrund ihrer "Drawbacks" durchaus spielbar - gerade wenn es beispielsweise darum geht jemand am Board sweepen zu hindern
- Crucible of Worlds - verleiht unseren Fetchies Rekursion und beschafft uns zerstörte Länder wieder
- Khalni Gem - bounct Länder und bringt uns noch ein wenig colourfix
- Storm Cauldron - behindert (vorallem bei liegender Exploration etc.) den Gegner deutlich mehr als uns und ermöglicht noch mehr Landfalltrigger
- Trade Routes - lässt uns Länder entweder nochmal spielen oder in Nachschub für die Hand verwandeln
- außerdem stehen uns eine Menge Bounce-Länder zur Verfügung, die uns praktischerweise gleich beim Colourfixen helfen Treva's Ruins, Azorius Chancery, Simic Growth Chamber, Selesnya Sanctuary), sowie Fetchländer, die nicht nur unser Deck ausdünnen, sondern auch noch zwei Landdrops in einem Zug ermöglichen (Windsweapt Heath, Misty Rainforest etc.) und Länder, die sich selbst bouncen und so immer wieder neu ins Spiel kommen (Undiscovered Paradise, Ghost Town, Thawing Glaciers, Oboro, Palace in the Clouds)

3.) Flickern
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die eleganteste Lösung aus unseren Landfall-Fähigkeiten das Optimum heraus zu holen, bietet uns das "Flickern": Einige Karten ermöglichen es uns Länder kurzzeitig aus dem Spiel zu entfernen und sie dann wieder zurück zu bringen und damit Landfall zu triggern:

- Flicker - die simpelste Variante, flickert uns Sorcery-Speed ein Land, kann aber auch lästige Auren/Marken/etc. auf unseren/gegnerischen Kreaturen los werden
- Ruin Ghost - flickert uns mit Instant-Speed immer wieder Länder und ermöglicht uns dadurch nicht nur mehr Landfall-Trigger sondern auch nette Combattricks mit so generierten Tokens usw.
- Venser, the Sojourner findet seinen Weg aufgrund seiner üblen 2. und 3. Fähigkeit so schon in viele WU-Decks. Wir können sogar die erste abusen, der perfekte Planeswalker


Die Landfall-Riege:
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Nachdem wir jetzt geklärt hätten, wie wir unsere Signatur-Fähigkeit optimal nutzen können, stellt sich natürlich die Frage: Wofür der ganze Aufwand und wie gewinnen wir jetzt eigentlich Spiele?

- Lotus Cobra - ermöglicht uns durch das viele zusätzliche Mana sowohl das frühe Legen großer threads, als auch die option uns Mana zum reagieren offen zu halten
- Grazing Gladeheart und Eternity Vessel - verschaffen uns einen enormen Lifeboast und synergieren auch noch hervorragend miteinander
- Seer's Sundial - sorgt für kontinuierlichen Nachschub auf der Hand
- Roil Elemental und Admonition Angel - kontrollieren mit entsprechender Protection ausgerüstet das Board und sind ungehandlet oft "i win"
- Emeria Angel, Avenger of Zendikar und Rampaging Baloths - bauen mächtig Druck durch Tokens auf und können bei liegendem Venser ebenfalls "gg" sein
- Steppe Lynx und Vinelasher Kudzu gehen gerne mal ordentlich hauen
- Adventuring Gear - pumpt Tokens, Utility-Kreaturen oder auch gern mal den Commander


Card-Qualitiy und Tutoren:
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Auch wenn das Deck auch so relativ schnell ins Rollen kommen sollte, bieten uns die Bant-Farben einige der besten Tutoren und eine Menge an Card-Qualitiy Sachen, die wir gern nutzen:

- Wargate - unglaublich flexibel beim Suchen von Lösungen, holt uns Azusa, Landfall-Kreaturen oder auch mal unseren Commander sollte der in der Bibliothek verschwinden
- Eladamri's Call - siehe oben
- Green Sun's Zenith - nicht ganz so flexibel trifft aber trotzdem genug wichtige Sachen
- Time of Need - siehe oben
- Compulsive Research - die Landkarte sollten wir eigentlich immer parat haben und können sie eigentlich auch immer verkraften
- Enlightened Tutor und Idyllic tutor- kann man sich drüber streiten, ich finde sie lohnen sich allein schon um konstant an Exploration, Burgeoining oder sogar Soul Snare zu kommen
- Steelshaper's Gift - sucht Boots oder Gear
- Mysteries of the Deep - bringt uns ordentlich Nachschub wenn die Hand mal wieder leer ist
- Tamiyo, the Moon Sage - mein zweiter Planeswalker den ich spiele. Aus Flavourgründen (Moonfolk <3) und weil sie auch gaz nett stalled wenn man noch die Baloths ziehen muss oder Nachschub auf der Hand benötigt. Die ultimative Fähigkeit ist gerade im späteren Teil des Spiels auch nicht zu verachten


Lösungen für alle Lebenslagen:
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Die Bant-Farben ermöglichen uns auch eine Variaton an Antworten auf so ziemlich alles was uns der/die Gegner präsentiert/-en:

- Hindering Light - ergänzt die Counterriege um Deprive und Thwart, schützt hauptsächlich unsere Kreaturen aber auch manchmal Artefakte oder Enchantments
- Bant Charm, Treva's Charm und Selesnya Charm sind alle sehr flexibel im Handeln unterschiedlichster Problemchen
- Path to Exile, Soul Snare und Swords to Plowshares sind unsere Lösungen für z.B. den indestructible Nightsteel Colossus, aber auch für anderes gefährliche Getier
- Wrath of God, Supreme Verdict und Austere Command liefern den Reset wenn nötig (Auswahl an Boardsweepern ist reine Geschmackssache)


Protection, Ausrüstungen und der Rest:
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Um die resltichen Slots streiten sich Karten, die mit dem Deckplan synergieren oder zum Besten gehören was unsere Farbcombo uns so zum schützen unserer Keycards sonst noch so zu bieten hat:

- Knight of the Reliquary - an sich haben wir genug Möglichkeiten kontinuierlich Länder zu spielen, trotzdem kann der Kollege manchmal durchaus von Vorteil sein, wenn es darum geht ein bestimmtes Utility-Land zu suchen oder einfach nur chump zu blocken
- Sol Ring - fehlt eigentlich in keinem Commander-Deck, zieht man ihn früh freut man sich, später liefert er allenfalls noch Mana für Fähigkeiten
- Snapcaster Mage - ist bei mir persönlich gesetzt, da ich einfach immer ein lohnenswertes Target für ihn finde
- Trygon Predator - handelt gegnerische Artefakte und Enchantments wie kein anderer
- weathered Wayfarer - sollte uns mit geschicktem Landbounce verlässlich die passenden Länder raussuchen
- Qasali Pridemage - laufender Disenchant der auch noch chump blocken kann
- Mirari's Wake - produziert Unmengen an Mana und pumpt unsere Tokens
- Shielding Plax - Hexproof + ersetzt sich von selbst? Ja bitte...
- Lightning Greaves und Swiftfoot Boots - irgend jemand überrascht?


Zum Schluss

...versieht man das Ganze noch mit den nötigen Duals, ein paar Standardlands und einer (rein persönlich präferierten) Auswahl an Uitlity-Lands und erhält folgende Liste:

Deck: UWG Bantfall


Vielen Dank fürs Lesen und für konstruktive Vorschläge oder simple Anmerkungen/Kommentare bn ich immer dankbar :)




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