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Lev

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Offline Letzte Aktivität Privat

#649522 MUD

Geschrieben von Lev am 13. Januar 2011 - 19:19

Die Frage wurde bereits mehrfach beantwortet und das simple Lesen des Threads hätte dich erleuchtet.

Die Sache mit dem Metalworker ist einfach die, dass man ihn ohne Monolith nicht vor Zug 3 aktivieren kann. Ab Zug 3 kann man auch genauso gut mit dem Dynamo die Panzer rauslassen. Der Dynamo wird nicht removed und auch seltener gecountert, was Haakon schon öfter erwähnt und durch seine Erfahrungsberichte untermauert hat. Das Argument "dann ist das Removal weg und der Panzer bleibt im Spiel" ist zwar schön und gut, nur leider wird der Panzer dann wahrscheinlich erstmal einige Züge lang das Spiel gar nicht erst betreten können, da man nicht hinreichend Mana zur Verfügung hat. Alles in allem bleibt der Metalworker für mich für das Deck zu schwach.


Außerdem stimmt es nicht, was Tobikt von "die ganze Hand hinrotzen" schreibt. Der Metalworker macht im Optimalfall, und auch wirklich nur dann, wenn es hoch kommt 10 Mana. Damit kann man einen, unter Zuhilfenahme von Mana aus Land(s) zwei Panzer legen. Kaum relevant. Und wie kann ein Gegner es bitte leicht handeln, wenn Turn 3 "wieder nur" ein Panzer nachkommt? Die Dinger sind größer als alle normal im Legacy gespielten Kreaturen und machen dich innerhalb kürzester Zeit zu Brei, es ist nicht leicht die zu handeln.

Du selbst, Tobikt, stellst aber fest, dass es schlecht ist, wenn der Ramp fehlt. Und - ja, ich wiederhole mich zum circa dritten Mal - das darf nicht passieren. Deswegen spielt man auch lieber Ramp, der nicht von Lightning Bolt getötet wird. Auch Normans Frage beim Vergleich zum Confidant hinsichtlich des "Dann ist das Removal für den richtigen Threat weg" habe ich bereits vorher beantwortet gehabt, steht alles schon in meinem Zitat oben.


#649036 Storm Entity

Geschrieben von Lev am 12. Januar 2011 - 13:52

Madness zählt, Unearth nicht. Beim Madness steht ja explizit dabei, dass du den Spell spielst (Basking Rootwalla), beim Unearth jedoch steht "Return this card from your graveyard to the battlefield" (Sedraxis Specter), was kein Ausspielen eines Spruchs ist.


#647785 MUD

Geschrieben von Lev am 08. Januar 2011 - 20:27

Ein schöner Primer, aber ich hätte ein paar Anmerkungen :)

Sensei's Divining Top würde ich nicht erwähnen. Die wichtigste Möglichkeit, maximalen Nutzen aus ihm zu ziehen, ist ja nicht etwa Dark Confidant oder Counterbalance, sondern viele Mischeffekte, von denen in diesem Deck keinerlei gegeben sind. Daher wird er nur bei den ersten 1-2 Aktivierungen einen Nutzen von sich tragen, danach schiebt man einfach immer 2-3 schlechte Karten oben rum.

Beim Bottled Cloister sollte man vielleicht zusätzlich den Nachteil aufführen, dass ein Removal im Gegnerturn ganz schön schlecht ist, sei es ein Qasali Pridemage, Vindicate oder nach dem Boarden Krosan Grip - die Hand ist dann futsch, und das ist nicht sehr wünschenswert.

Ferner frage ich mich, wieso in deiner Aufzählung (wie auch im alten Thread) das Phyrexian Portal fehlt? Die Karte wurde damals von Torremond als CA-Maschine integriert und von uns als gut befunden. Sie kostet nicht viel zum Ausspielen und auch das Aktivieren sollte zu dem Zeitpunkt, zu dem es nötig wird, leicht nebenher machbar sein. Unter 10 Karten ist eigentlich immer Business und wenn der Gegner schlecht ist, bekommt man auf jeden Fall eine brauchbare Karte, und wenn der Gegner gut ist, hat man immernoch eine 50%-Chance. Die Karten, die ins Exil wandern, stören einen nicht, da man mit dem Deck ja ohnehin nicht allzu viele Karten im Verlauf eines Spiels zieht, daher sind eigentlich immer genügend Aktivierungen möglich, um das Spiel rumzureißen.
Hast du die Karte mal getestet und irgendwelche Nachteile entdeckt, oder sie bloß übersehen? Mich würde interessieren, warum du sie nicht für eine Option hälst.


Deinen Trend, mehr Removal ins Maindeck zu verfrachten, kann ich nachvollziehen, frage mich aber, ob die Anzahl der Panzer nicht zu sehr darunter leidet. Du hast nur noch 16 Stück und 4 davon sterben gegen Lightning Bolt / Wild Nacatl. Die Ratchet Bomb kann natürlich das Fehlen von Silent Arbiter im Maindeck gut ausgleichen, aber ich kann so vom Papier nicht sagen, ob mir die Schlagkraft noch ausreichen würde. Hast du das schon intensiver testen können?


Zum Abschluss noch etwas formelles ;)
Dein erster Absatz über die Matchups ist sehr unübersichtlich, ich denke, es würde hier stark helfen, doppelte Absätze oder zumindest wie dann weiter unten Fettschreibung zu verwenden.

MfG


#647386 Aluren

Geschrieben von Lev am 07. Januar 2011 - 16:28

Das soll nicht anmaßend klingen, aber bist du sicher, dass du das Deck in vollem Umfang verstanden hast?

Auf die Liste ohne Recruiter will ich nicht eingehen, da die einfach viel zu schlecht ist ;) Erst der Recruiter macht das Deck interessant.

Da stellt sich mir die Frage, wieso du so viele Slots vergeudest für beispielsweise eine zweite Witness, eine zweite Harpy, die zwei Stern Proctor main?, die Raven Familiars (welche durch Recruiter schlicht obsolet werden), und auch die Tarmogoyfs. Letztere sind dabei wohl noch die valideste Choice, da sie einen Nebenplan bieten. Ob man allerdings wirklich oft durch Tarmogoyfbeatdown gewinnen kann, sei mal dahingestellt. Als reine Mauern sind sie eigentlich eher Platzvergeudung, da spielt man lieber Coiling Oracle, die chumpen können und dabei CA und gegebenenfalls auch Tempovorteil machen.
Spike Feeder würde ich auch nicht nennen, da man durch infinite Life nicht gewonnen hat. Allgemein wäre es wohl sinnvoll, die Vorgehensweise beim Kill zu erläutern, da gerade Einsteigern nicht unbedingt klar sein muss, dass man sich unter Aluren unendlich oft die Harpy selbst bouncen und mit dem etb-Trigger immer die Parasitic Strix mitnehmen kann, um einen Loop zu erzeugen.

Dann hast du nie Intuition in der Liste und benennst sie auch als eher schlecht, obwohl die Karte ähnlich dem Recruiter dem Deck zu seiner Stärke verhilft. Sie sucht jeden der zwei Comboparts (mit Recruiter ist das Deck eine 2-Kartencombo) zuverlässig, kann auch mal eine Force suchen, oder aber, was du überhaupt nicht erwähnst, die Möglichkeit geben, 4 (!!!) mal zu therapieren. Intuition auf 3 Therapien ergibt eine normal ausspielbare plus 3 flashbackbare.

Bei den Ländern fehlen mir eindeutig die, die 2 Mana produzieren, spielbar sind da Ancient Tomb / City of Traitors und vor allem Havenwood Battleground. Auf gute Karten wie Birds of Paradise, welche die Wall of Roots bei weitem übertreffen, wird auch nicht eingegangen.

Manowar ist auch veraltet und man sollte lieber Dream Stalker spielen, da der etb-Trigger nicht targeted. In der Recruiterliste mit Dream Stalkern kann einem das, was du oben auch schreibst, nicht geschehen; undzwar dass man von einem einzelnen Spotremoval ausgeschaltet wird (das wäre dann nämlich ein ziemlich lächerliches Combodeck).

Auch gute Sideboardpläne fehlen, besonders nennenswert wäre wohl das Morphboard mit Natural Order.


#647381 Enchantress

Geschrieben von Lev am 07. Januar 2011 - 15:56

Eingefügtes Bild

1. Vorwort
2. Idee und Ziel des Decks
3. Kern des Decks (gesetzte Karten)
4. mögliche alternative Cardchoices
5. Manabase
6. Beispiellisten
7. Strategien (Wie spiele ich das Deck?)
8. kurze MU-Analysen und Sideboardoptionen




1. Vorwort

Enchantress ist ein Deck, das es ursprünglich im Extended gab. Es nutzte Argothian Enchantress und Enchantress's Presence als Drawengine, um mithilfe von Exploration und Words of Wind den Gegner aus dem Spiel zu nehmen und dann über eine ganz große Yavimaya Enchantress zu gewinnen.

Was uns heute im Legacy geblieben ist, ist die Drawengine. Was wir daraus machen, ist jedoch ziemlich anders. Manche bezeichnen Enchantress fälschlicherweise als Combodeck. Dies ist allerdings eine sehr unpassende Bezeichnung, da ein Sieg oft erst ab Zug 5 oder später zu erringen ist. In der Tat ist Enchantress eher ein Lockdeck, das den Gegner aushebelt, indem es seine Aktionen nichtig macht. Wir brauchen den Gegner nicht mit Countern, Discard und Removal zu disrupten. Im Gegenteil: Unser Gegner kann sein Board meist sogar vollkommen entfalten, jedoch tut Enchantress alles dafür, dass ihm diese Boardpräsenz nichts nützt. Wenn das Deck dann zum Finish ansetzt, kann dies gelegentlich recht combo-artig anmuten, da man den Gegner für gewöhnlich innerhalb von 1-2 Zügen tötet.


2. Idee und Ziel des Decks

Wie bereits beschrieben, ist Enchantress ein Lockdeck. Die gesetzten Grundfarben sind Grün, welches uns mit der Drawengine aus Enchantress's Presence und Argothian Enchantress, dem nötigen Manaschub durch Utopia Sprawl und Wild Growth sowie einigen kleineren Lockelementen wie Choke versorgt, und Weiß, welches uns mit den wichtigeren Lockkarten bedient, die dem Gegner nahezu jegliche Aktion nutzlos oder gar rückschlägig machen: Moat, Karmic Justice, Runed Halo oder Aura of Silence sein hier nur ein paar Genannte.

Da diese Karten ja nun alle recht behäbig sind, richtet man das Deck darauf aus, maximalen Kartenvorteil aus dem Kartenmotor zu ziehen. Das Deck besteht daher zu ca. 50% aus Verzauberungen, sodass die Enchantresses ordentlich die Hand auffüllen. Sobald der erste Enchantress-Effekt das Board betreten hat, zieht man auch bald den zweiten und darauf den dritten etc., was in einer wahren Kartenflut endet. So schafft man es, immer genügend Solutions für die Karten des Gegners parat zu haben.
Damit dies auch zeitnah in die Tat umgesetzt werden kann, beschleunigt sich das Deck vom ersten Zug an mithilfe einiger Landverzauberungen, die zusätzliches Mana generieren und nebenbei noch fixen: Wild Growth und Utopia Sprawl.
Ab hier spammt man dann einfach fröhlich seine Karten auf's Board und sieht dem Gegner zu, wie er sein Ding macht und es ihm trotzdem nichts nützt. Irgendwann erreicht man genügend Dominanz auf dem Schlachtfeld, um seinen Finisher rauszulassen und den Gegner einzustampfen. Nähere Erläuterungen gebe ich bei den Cardchoices, die in den nächsten Abschnitten folgen.



3. Kern des Decks (gesetzte Karten)

Folgende Karten sollten immer im Deck enthalten sein:

4 Enchantress's Presence zieht Karten dafür, dass wir unser Deck spielen.
4 Argothian Enchantress zieht Karten dafür, dass wir unser Deck spielen.

Die Engine des Decks, mit der es steht und fällt. Die einzige Möglichkeit, hier Platz einzusparen, besteht darin, eine Argothian Enchantress als Target für Living Wish in das Sideboard zu verfrachten.

4 Sterling Grove ist zum einen ein Tutor auf jede relevante Karte des Decks, zum anderen die Versicherung gegen Qasali Pridemage, Krosan Grip, etc.

Man will sie immer und gerne auch mehrfach, damit man den Shroud behalten und trotzdem tutoren kann.

4 Utopia Sprawl beschleunigt ab dem zweiten Zug und fixt zusätzlich.

Manabeschleunigung ist essenziell für dieses Deck. Zusätzlich zum Sprawl sollte man noch 3-5 weitere Accelerationpieces spielen.

3 Elephant Grass hält effektiv große Kreaturenmassen ab und zwingt den Gegner dazu, sich zu entscheiden, ob er lieber Schaden an den Mann bringt oder seine Boardposition ausbaut, da für beides nicht genügend Mana zur Verfügung steht.
2 Solitary Confinement ist sozusagen eine der Winoptions des Decks, da es dem Gegner in der Regel unmöglich ist, dagegen zu gewinnen. Dauerhaft leisten kann man sie sich dank der großen Kartenmengen, die man mit der Engine zieht. Liegt ein Confinement mit 2-3+ Enchantresseffekten und optimalerweise einer Sterling Grove, kann einem nicht mehr wirklich was passieren.
1 Moat gewinnt preboard ganze Spiele im Alleingang. Gegen eigentlich alle Decks, die mit Kreaturen killen und keine Flieger haben, ist ein resolvter Moat Game. Aufpassen muss man trotzdem gegen Decks, die Direktschaden schießen können, zum Beispiel Zoo und Canadian Threshold, aber auch Goblins dank Siege-Gang Commander.

Das ist der gesetzte Kern des Verteidigungspakets. In der Regel spielt man vom Elephant Grass und Solitary Confinement noch eins mehr, wenn das Meta aber sehr wenig Aggro aufweist, kann man hier guten Maindeckplatz frei machen.

1 Words of War verwertet die Manamengen, die man im Spiel aufbaut, und die Draws, die man mit der Engine erzeugt. Oftmals verläuft das Spiel erstmal 4-6 Züge so, dass man den Gegner außer Gefecht setzt, und dann die Words legt und in 1-2 Turns den Gegner tötet.
1 Sigil of the Empty Throne gewinnt "ganz nebenbei": man legt es und spielt weiter wie gehabt, und erschafft dabei eine riesige Armee an großen, fliegenden Engeln. Wenn man früh viel Manaramp hat, kann man sie auch zur Verteidigung verwenden, da die Engel solide Blocker darstellen.

Dies sind die zwei unumstritten besten Finisher des Decks. Mehrere Sigil of the Empty Throne sind möglich, bei Words of War ist davon eher abzuraten, da sie offcolor ist, mehrere Kopien auf dem Board nichts nützen und sie außer dem Finish nicht wirklich viel bietet.

2 Replenish beendet für gewöhnlich das Spiel zu unseren Gunsten, nachdem der Gegner sein ganzes Pulver an Countern, Enchantmentremoval und Discard an unsere Enchantments verschossen hat.

Hat man dem Gegner mit seinen Verzauberungen somit langsam alles aus der Nase gezogen, beendet ein Replenish für gewöhnlich das Spiel zu unseren Gunsten. Gegen Aggro und Decks, die nicht oder nur wenig verhindern können, dass wir Sachen legen und dass diese liegen bleiben, macht es allerdings eher wenig.

2 Serra's Sanctum
18 andere Länder

Das Deck ist manahungrig und benötigt eine gesunde Manabase, die nicht aus der Fassung zu bringen ist - weder von Wasteland, noch Blood Moon. Daher spielt man nur 1-2 Duals und 4-7 Fetchländer, um eine große Anzahl an Basiclands im Deck unterbringen zu können. Noch wichtiger ist dies durch die Landverzauberungen, welche man nur auf Basics legen möchte, um dem Gegner 2:1 Tauschs mit Wasteland nicht zu ermöglichen.


Bei den Nicht-Playsets sind dies die mindestens zu spielenden Kopien, mehr sind möglich.


4. mögliche alternative Cardchoices

Karakas nimmt im Deck die selbe Rolle wie eine Ebene ein und ist zusätzlich ein Out gegen Iona, Shield of Emeria und Emrakul, the Aeons Torn. Auch wenn Iona nach den Bans von Mystical Tutor und Survival of the Fittest so langsam ausgestorben sein sollte, erfreut sich Emrakul in den Sneak Attack / Show and Tell Decks immer größerer Beliebtheit.

Wild Growth ist wohl der beste zweite Accelerator neben Utopia Sprawl, da es für ein Mana ab dem nächsten Zug ein zusätzliches Mana zur Verfügung stellt, ein Enchantment ist und später für wenig Investition die Engine triggert.

Runed Halo beschützt einen vor der Gefahr, die der Gegner einem entgegensetzt. Sei es Progenitus, Phyrexian Dreadnought, oder einfach ein großer Haufen Tarmogoyfs. Nicht zu vergessen ist auch, dass man beispielsweise Tendrils of Agony oder Grindstone benennen kann.

Oblivion Ring entfernt problematische Permanents zuverlässig. Nimmt große böse Kreaturen wie auch Counterbalance oder Ähnliches.

Leyline of Sanctity ist erst neulich erschienen und gibt diesem Deck einen Lichtblick gegen Combo. Weiterhin hilfreich ist sie gegen Burnsprüche, Discardspells und Edicteffekte.

City of Solitude sorgt dafür, dass wir im Aufbau ungestört bleiben und unsere Boardposition schön verbessern können. Nebenbei erlaubt es auch, gegen Zoo Confinements zu "chainen" (also eines in der Upkeep zu opfern und dann sofort eins nachzulegen, sodass man wieder +1 Karte statt -1 Karte für den Zug hat) ohne dazwischen ausgeburnt zu werden.

Choke behindert blaue Gegner in ihrem Aufbau und erkauft somit auch massig Zeit. Gegen Canadian Threshold und Merfolk bildet es mit Elephant Grass einen Hardlock. Auch verlangsamt es Combo ein wenig, da dieses entweder weniger Manaquellen zur Verfügung hat oder nicht cantrippen darf.

Karmic Justice verhindert, dass das, was wir uns schon aufgebaut haben, wieder zerbombt wird. Anzumerken ist, dass bei Zündung von beispielsweise einer Pernicious Deed die Karmic Justice sich und jedes andere Enchantment, das wir hatten, abrechnet, sodass am Ende oft bei uns noch eine Menge Länder liegen und dank der Drawengine eine volle Hand bleiben, und beim Gegner liegt genau nichts mehr.

Aura of Silence verlangsamt das Auftreten von Pernicious Deed, Engineered Explosives, Counterbalance, Phyrexian Dreadnought etc. und tötet diese auch. Kann man sie gegen Combo früh legen ist das auch sehr stark, da so sein Artefaktmana enorm verzögert wird.

Ground Seal unterbindet Life from the Loam, Academy Ruins, Volrath's Stronghold, Dread Return, sowie Hate gegen Replenish wie Extirpate, die kleine Ability von Relic of Progenitus oder Withered Wretch. Der eingebaute Cantrip macht es auch gegen Decks, die davon nichts spielen, nützlich.

Sacred Ground macht sich nützlich in einem Meta, in dem es noch Suicide und AggroLoam gibt. Da man dringend auf sein Mana angewiesen ist, ist Sacred Ground in einem solchen Meta eine wichtige SB-Karte gegen Sinkhole und Devastating Dreams.

Blood Moon kann einige Gegner eiskalt erwischen und quasi das Spiel beenden, da jedoch inzwischen mehr Basics gezockt werden, ist er eher obsolet geworden.


Mirri's Guile ist eine gute Karte, wenn man sein Earlygame verbessern möchte. Es bietet sich an, mehr Fetchies zu zocken.

Sylvan Library ist ebenso wie Guile nutzbar, kostet zwar ein Mana mehr, kann dafür aber gegen Control auch ohne Enchantresseffekte problemlos am Anfang genügend Business ranschaffen, um die Counterwall zu überfordern. Der Nachteil von cc2 gegenüber Mirri's Guile bedeutet nicht nur, dass man sie erst im zweiten Zug ausspielen kann, sondern auch, dass sie von Spell Snare counterbar ist.

Chrome Mox ist eine spielbare Acceleration und erlaubt es, im ersten Zug schon eine Enchantress zu resolven. Des Weiteren ist er eine Manaquelle, die von vielen Suicide Listen nicht angreifbar ist, was jedoch eher irrelevant ist, ganz im Gegensatz zu seinem Kartennachteil. Daher rate ich von ihm eher ab, wer aber dennoch gerne einen Temposchub möchte, dem lege ich Elvish Spirit Guide ans Herz.

Enlightened Tutor erhöht den Tutorencount und entfaltet postboard noch mehr seine Stärke, da man so auch Dinge suchen kann, ohne den wichtigen Shroudeffekt der Sterling Grove zu opfern.

Sacred Mesa wurde vor dem Druck des Sigils verwendet und kann auch heute noch als dritte Winoption hinzugezogen werden, steht den anderen beiden jedoch eigentlich ansonsten in so ziemlich allen Punkten nach. Daher rate ich hiervon ab.

Living Wish ist wohl der größte "Bruch", den man dem Deck antun kann. Ich nenne dies so, da viele Spieler ihn von vornherein ablehnen, da man "nicht an der Drawengine und dem Enchantmentcount zu cutten hat". Davon ist aber eigentlich nur zweiteres relevant, da man den Enchantresscount durch die Auslagerung einer Argothian Enchantress ins Sideboard virtuell erhöht. Zusätzlich lassen sich viele Solutions ins SB einbauen, sodass man preboard schon starke matchupspezifische Waffen hat und das auch noch mit einer hohen Verfügbarkeit im Deck.


5. Manabase

Wie bereits beschrieben, sollte man 20-22 Länder spielen. Der Normalfall sind wohl 20 Länder, da man damit gut zurecht kommt, und so mehr Platz für Verzauberungen bleibt. Die gesetzen Karten der Manabase sind 4 Windswept Heath, 1 Savannah, 1 rotes Dualland (Plateau oder Taiga) und 2 Serra's Sanctum. Spielt man Mirri's Guile und/oder Sylvan Library, sollte man 2-3 weitere Fetchländer hinzufügen und falls man beim roten Dual Plateau wählt, sollten diese Wooded Foothills sein.
Warum nur eine Savannah von Nöten ist: Man hat entweder eine Hand, die ein Dual braucht, oder nicht. Braucht man es nicht, will man ohnehin so wenig wie möglich davon im Deck haben, um die Manabase stabil zu halten. Braucht man es, hat man es entweder direkt auf der Starthand und das Problem ist gelöst; hat man es nicht auf der Starthand, kann man das eine fetchen. Ein Dual reicht immer zum fixen, und deswegen spielt man nicht mehr. Falls jemand der Meinung ist, dass dies doch der Fall ist, sollte er statt weiterer Savannen lieber Horizon Canopy(s) spielen, da diese sich selbst ersetzen können.

Die restlichen Plätze werden ordentlich mit Basics aufgefüllt. Dabei reichen für gewöhnlich 2-3 Ebenen, da man sie fetchen und weiteres weißes Mana aus Utopia Sprawl und Serra's Sanctum beziehen kann. Somit schafft man Platz für eine Unmenge an Forests, sodass man es immer schaffen sollte, ein Basic mit einer Landverzauberung zu treffen und zum Start sofort das grüne Mana zu haben, um die Engine zum Laufen zu bringen.


6. Beispiellisten


In dieser Liste wird auf starke 1offs gesetzt, die mit Hilfe der Tutoren schnell gefunden werden wollen.


Hier versucht man, nicht unnötig Zeit zu vergeuden, sondern sich möglichst schnell in den Lock oder Win reinzuziehen.


Das ist meine Version des Decks mit Living Wish.

7. Strategien (Wie spiele ich das Deck?)

Das Deck ist nicht sonderlich schwierig zu spielen. Hauptaugenmerk liegt auf dem Aufbau der Drawengine. Je nach Bedarf lockt man den Gegner weg, um nicht zu sterben. Hiermit sollte man ruhig früh genug anfangen, damit später nicht alles zu schnell auf einen zukommt. Man kann auch durchaus mal das stärkere Einmauern weglassen und direkt finishen, wenn man schon genügend Mana / Draw hat.

Was ist eine gute Starthand?
Eine Starthand mit einer Landverzauberung, einer Enchantress und zwei Ländern und dem Rest voll mit anderen Verzauberungen ist in etwa das Optimum, das man erreichen kann. Ja, das kommt häufig vor. Je nach Match-Up sollte man dann natürlich noch auf andere Dinge achten. Gegen Aggro sollte man am besten schonmal Elephant Grass oder Ähnliches am Start haben, gegen Control braucht man eher mehr Tutoren und Enchantress-Effekte als Lockelemente und gegen Combo ist eine Leyline + Sterling Grove oft genug Zeit, um sich mehr reinzuziehen.
Eine Starthand muss nicht zwingend einen Manabeschleuniger haben, aber die Chance auf spätestens Turn 3 Enchantress muss gegeben sein, wobei da schon in den vorhergegangen zwei Zügen irgendwas relevantes geschehen sollte, Elephant Grass beispielsweise.

Was suche ich mit meinen Tutoren?
Kommt darauf an, auf was ihr Zugriff habt und was der Gegner für ein Deck und für eine Boardposition hat. Hat er schon Kreaturen draußen und du läufst Gefahr, in den nächsten 3 Zügen abzunippeln? Moat wäre eine gute Wahl, falls du noch nicht genügend Enchantresses für ein Confinement hast.
Der Gegner spielt blau und hat noch nichts relevantes? Choke und City of Solitude sorgen dafür, dass das so bleibt bzw. dass du ungestört weiter aufbauen kannst.
Du kannst nicht gut expandieren, weil Pernicious Deed, Counterbalance oder Ähnliches lauern? Aura of Silence oder Oblivion Ring erledigen das.
Es ist bisher weder bei dir noch beim Gegner was relevantes passiert? Feuer den Ofen an und hol noch mehr Enchantresses.
Postboard holt man natürlich die Hatekarten, die den Gegner hart fisten.

Wann ist der richtige Zeitpunkt für ein Replenish?
Da gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Die Kacke ist am Dampfen und du brauchst echt dringend was zum Verteidigen. Dann kann man auch schonmal Replenish für Elephant Grass + Aura of Silence oder so machen. Hauptsache, du hast schon eine Enchantress, damit dir die 1-2 erkauften Züge auch was bringen.
b) Es ist etwas im Grave, das deine Boardposition ausschlaggebend zum Guten wendet. Sei es eine discardete Killcondition, sei es eine gecounterte Presence und ein nicht mehr bezahltes Elephant Grass, oder sei es random + verbrauchte Sterling Grove.
Achja, ihr müsst am Ende des Zuges oft viele Karten abwerfen, weil ihr zu viel zieht. Macht nichts, danach macht ein Replenish umso mehr Spaß.


8. kurze MU-Analysen und Sideboardoptionen

Sowohl Sideboardoptionen als auch Postboardanalysen sind hier schwierig zu geben, da die Sideboards noch mehr variieren als die Maindecks.

Zoo
preboard: ausgeglichen - die meisten Enchantressspieler überschätzen sich in diesem Matchup. Der Gegner heizt einem in den ersten Zügen so schnell ein, dass man dann unbedingt ein Confinement braucht, da Moat nicht vor Lightning Bolt schützt. Nach dem Confinement zu tutoren kann aber auch damit enden, dass der Pridemage es vernichten kann und man tot ist. Hier braucht man gar nicht erst zu versuchen, das Race zu gewinnen, sondern sollte so schnell wie möglich den Lock aufbauen.
postboard: ausgeglichen bis leicht positiv - je nachdem was reinkommt (mehr Confinements, Schutzkreise, Warmth, irgendwas hat man meistens gegen Zoo) verbessert sich das ganze. Der Zoospieler bringt Gaddock Teeg und Krosan Grips. Wegen letzterer sollte man postboard noch viel sparsamer mit seinen Sterling Groves umgehen, und Gaddock stört einen nicht wirklich. Man kann ihn mit Oblivion Ring entsorgen oder Words of War abschießen, falls man Replenish, Moat oder Sigil resolven muss.

Goblins
preboard: sehr positiv - Goblins ist eines unserer Lieblingsmatchups. Da der Goblinspieler auf große Kreaturenmengen setzt, trifft ihn Elephant Grass umso härter. Da er über keinen Burn, sondern nur Siege-Gang Commander und eventuell ein paar Lightning Bolts verfügt, ist Moat hier auch ein wesentlich besserer Zeitschinder als gegen Zoo. In den Varianten mit schwarz stört das Warren Weirding ein wenig, da es Argothian Enchantress abräumt, aber glücklicherweise wendet sich der Trend ja gegen die Karte.
postboard: positiv bis sehr positiv - spielt der gegner monorot, ändert sich nicht wirklich was. Spielt er schwarz, ist mit Perish zu rechnen, spielt er mit grün, Krosan Grips (:hi: Sterling Grove), in jedem Fall aber Gravehate gegen Replenish. Das macht aber nichts, da er unsere Enchantments ohnehin nicht wirklich in den Grave bekommt.

Merfolk
preboard: ausgeglichen - obwohl Merfolk auch Swarmaggro ist, ist es nicht zu unterschätzen. Die vielen Lords machen auch Angriffe mit wenigen Angreifen effektiv und Coralhelm Commander überfliegt den Moat. Wenn der Merfolkspieler seine Counter geschickt platziert, kann man schnell mal geraced werden.
postboard: ausgeglichen bis leicht positiv - rein kommen Chokes und City of Solitude, falls vorhanden mehr Removal und Confinement. Der Merfolkspieler wird wahrscheinlich Gravehate und Bounce boarden, also sollte man abermals immer eine Sterling Grove neben dem Confinement liegen behalten.

Dredge
preboard: ausgeglichen bis positiv - hier kommt es stark darauf an, was für eine Starthand man hält. Solange Elephant Grass und/oder Moat dabei sind, kann man kaum was falsch machen, solang der Gegner nicht ein Gott mit den Cabal Therapies ist. Hat man jedoch nichts davon, kann es vorkommen, dass der Lock geraced wird.
postboard: ausgeglichen bis (leicht) positiv - der Gegner bringt 4 Nature's Claim, 1 Ray of Revelation und 1 Terastodon, was schon übel ist. Abermals wird die Wichtigkeit von Sterling Grove betont und wie günstig das Postboadspiel für uns ist, hängt davon ab, ob und wenn ja welchen Gravehate wir spielen. Ground Seal verhindert Terastodon, Wheel of Sun and Moon verhindert noch eine ganze Menge mehr.

No Goyf
noch nicht getestet

Bant Aggro
preboard: ausgeglichen - das Matchup lässt sich relativ gut mit Merfolk vergleichen, mit dem Unterschied, dass Bant Aggro in der Regel langsamer killt, dafür aber Pridemage hat.
postboard: leicht negativ bis ausgeglichen - es können viele böse Dinge wie Spell Pierce und Krosan Grip reinkommen. Choke sollte man hier nicht boarden, da Bant solide Manabases mit Basics und auch Noble Hierarchs spielt. City of Solitude und Karmic Justice sind hier besser.

Aggro Loam
preboard: negativ bis leicht negativ - das Deck ist der totale Vernichter gegen uns. Wish tötet uns in jeder Hinsicht, sei es die Reverent Silence, die das Board abräumt, oder die Devastating Dreams, die das gesamte Mana und Argothian Enchantresses töten. Zusätzlich sind da die schnelle Clock gepaart mit Chalice und EE.
postboard: negativ bis leicht negativ - es ändert sich nicht viel, man hat wahrscheinlich mehr Karmic Justice, der Gegner dafür Krosan Grip. Die beste SB-Karte für dieses Matchup wäre Sacred Ground, was man jedoch wahrscheinlich aufgründ geringer Nützlichkeit nicht spielt.

Lands
noch nicht getestet

TES
preboard: sehr negativ - man kann einfach nichts dagegen tun, sofort umgeholzt zu werden.
postboard: sehr negativ bis negativ (mit Living Wish leicht negativ bis ausgeglichen) - Leyline ist das beste, was man hat, und muss hoffen, damit genügend Zeit für den Lock zu erkaufen. Klappt meistens nicht. (Hat man Living Wish, helfen Ethersworn Canonist und Gaddock Teeg ordentlich nach, was dann doch schon eher nützlich ist)

DDFT
preboard: sehr negativ - man kann einfach nichts dagegen tun, umgeholzt zu werden.
postboard: sehr negativ (mit Living Wish leicht negativ) - man kann zwar Leyline boarden, aber die hilft auch nicht gegen die vielen Solutions des Decks und vor allem nicht gegen Emrakul. (Mit Living Wish hat man erneut Option auf Canonist/Gaddock, sowie zusätzlich Karakas gegen Emrakul)

Supreme Blue
preboard: leicht negativ bis ausgeglichen - die vielen Counter des Decks gepaart mit der Möglichkeit, die Argothians zu töten, machen uns sehr zu schaffen. Da es allerdings für gewöhnlich nicht allzu schnell tötet, kann man es dennoch schaffen, die Counterwall zu brechen.
postboard: ausgeglichen - wie bei Bant bringt der Gegner wohl Spell Pierce und Krosan Grip, wir können hier das gesamte Choke & City of Solitude Paket auspacken. Falls man zusätzliche Replenish im Board hat, sind die auch auf jeden Fall reinzuholen.

Thopter Foundry
noch nicht getestet

Canadian Threshold
preboard: ausgeglichen - der Mann hat eine ganze Menge Counter und auch Burn, die Clock ist auch nicht zu verachten. Da er nur Kartenqualität, aber keinen -Vorteil erwirtschaftet, kann man später meist ein Replenish oder einen Finisher resolven.
postboard: leicht positiv - gegen Krosan Grip hat man Choke und City of Solitude sowie, falls gespielt, Schutzkreis grün entgegenzusetzen.

Dreadstill
noch nicht getestet

Dutch Staxx
noch nicht getestet

Dragon Stompy
preboard: positiv - die Mooneffekte können unserer Manabase nichts anhaben und Chalice auf 1 stört eher gering. Trinisphere ist zwar etwas schlimmer, aber die meisten Businessspells liegen sowieso auf cc3. Man kann gegen dieses Deck meistens rechtzeitig den Lock aufbauen.
postboard: leicht positiv - man kann selbst außer Aura of Silence nicht wirklich was reinbringen, sofern man nicht Schutzkreis rot spielt, der Stompymann wird Pithing Needle (wenn er clever ist, sagt er Sterling Grove, ansonsten sagt er Words of War) und Ratchet Bomb bringen. Letztere wird es erschweren, den Lock rechtzeitig auf den Tisch zu bringen.

Affinity
preboard: leicht negativ - das Deck ist etwas zu schnell und lässt sich leider weder von Moat (Ornithopter) noch Elephant Grass (Cranial Plating, Arcbound Ravager) wirklich aufhalten. Die aktuellen Listen greifen auch vermehrt zu Burnsprüchen, was das Ganze nicht besser macht.
postboard: leicht negativ - man kann zwar Aura of Silence bringen, aber viel mehr ändert sich dann auch nicht.

Landstill
noch nicht getestet, gegen die alten Landstilllisten von vor 1-2 Jahren lief es immer ganz gut

New Horizons
noch nicht getestet, vermutlich positiv

Rock
preboard: ausgeglichen - glücklicherweise wird Pernicious Deed kaum noch gespielt, was Rocks relevante Karten auf Goyf und andere fette Beater sowie Discard und Pridemages beschränkt. Das Deck ist nicht sehr schnell und gibt uns damit viel Möglichkeit, den Lock aufzubauen oder auch das Race zu gewinnen.
postboard: ausgeglichen - sein zusätzliches Removal wird sich mit unseren Karmic Justice decken.

Belcher
preboard: hart negativ - das ist einfach ungewinnbar.
postboard: hart negativ bis leicht negativ - Leyline macht hier eine ganze Menge, da der Belcherspieler Wish braucht und entweder Taiga haben oder viel Mana vergeuden muss. Sollte er sich entscheiden, die Leyline mit Empty the Warrens zu umspielen, wird er von Elephant Grass bestraft werden.

The Gate
noch nicht getestet

Suicidevariatonen
noch nicht getestet
früher war das ein miserables Matchup, da die Listen heutzutage aber weg von Sinkholes und eher hin zu Equipments gehen, könnte sich da was geändert haben

NQGb
noch nicht getestet
aber ziemlich wahrscheinlich hart positiv - der Gegner hat überhaupt keine relevante Clock und kann gar nichts gegen Moat machen. Es ist wie gegen Canadian, nur leichter.

Loampox
preboard: hart negativ - viel zu viel Destroy und Sacrifice.
postboard: hart negativ - Karmic Justice wäre zwar ganz schön, wird aber so gut wie nie resolven, da man nicht auf 3 Mana kommt. Sacred Ground wäre hier auch gut, da dies allerdings genau wie Aggro Loam ein Nischendeck ist, hat man den Ground wohl nicht im SB.

Burn
preboard: leicht negativ bis ausgeglichen - entweder man hat schnell den Lock oder ist tot, der Gegner kann einem glücklicherweise nicht dazwischenfunken, was es sehr erleichtert, den Lock rechtzeitig aufzubauen.
postboard: ausgeglichen bis leicht positiv - je nach SB kommen hilfreiche Karten wie Schutzkreis, mehr Confinements oder Warmth hinzu, die das ganze einfacher machen.


#640847 [MKM] Magickartenmarkt / Cardmarket

Geschrieben von Lev am 13. Dezember 2010 - 23:17

Ist nur scheiße wenn man, um die Verpackung überhaupt zu überwinden, sodass man an die Karten erst rankommt, den Karten womöglich Schaden zufügen muss, weil die eben so verdammt kacke eingepanzert sind. Dann bringt's auch nichts, dass die beim Versand unversehrt blieben. Und das tun die auch ohne 10g Tesafilm.
Ich bewerte dann auch nicht schlechter, aber ich schreibe es durchaus in die Kommentarbox rein.

Gehe ich dir jetzt immernoch auf den Sack?


#640756 [MKM] Magickartenmarkt / Cardmarket

Geschrieben von Lev am 13. Dezember 2010 - 20:05

Ich hasse es, wenn die Leute zu viel Klebeband nehmen.

Mehr als ein Streifen ist einfach komplett unnötig. Ich möchte die Hülle rausbekommen und die Karten aus der Hülle, ohne zehnmal Gefahr zu laufen, durch das nötige Biegen und Reißen was kaputt zu machen. Vor allem gehört kein verdammtes Tesafilm über die Öffnung der Hölle. Was soll dieser Scheiß mit dem Tesafilm? Lasst es einfach weg.


#630980 DeckBase.net!

Geschrieben von Lev am 08. November 2010 - 23:53

Gerade noch was aufgefallen, bei diesem Deck. Die Sortierung der Karten in der Deckliste ist komplett random, wie wäre es mit einer Unterteilung nach Kreaturen, Ländern, Spells?

edit: Weiterhin:
Bei der Decktypenauswahl fehlen sämtliche Survivaltypen, einzig UG-Madness wird alleine aufgeführt. Vorschlag:
-Survival
--UG Madness
--GW Survival
--Bant Survival
--RecSur
--Rock Survival
--Zoo Survival (hiermit meine ich Stephan Czolks Angry Cat Survival)

Des Weiteren fehlt mir unter -AggroControl
--Bant
---Aggro
---Countertop
---Natural Order
---Tempo

edit2:
Anhand des von mir eingetragenen Events ist mir aufgefallen, dass man beim Eingeben der Decks "Name" vielleicht in "Deckname" umbenennen sollte, der Klarheit halber - da weiter oben bei Author nämlich irgendwas von Optional stand, dachte ich, Name wäre für den Spielernamen und Author für den Deckerfinder... Also lieber Name in Deckname und Author in Player ändern, das dürfte klarer sein.
Btw, falls es jemand korrigieren will und die Names in Authors umwandelt und jeweils folgendes Names ergänzt:
Dirk Brüggemann - Enchantress
Björn Liebscher - Dredge
Tobias Dreger - Bant Survival
Fabian Görzgen - GW Survival
Fabian Knoche - Stiflenought
  • tol hat sich bedankt


#630912 DeckBase.net!

Geschrieben von Lev am 08. November 2010 - 21:32

Gefällt :)
Ich wäre dafür, die Plätze auf der Hauptseite von Legacy und Extended zu tauschen, so hat man Standard, Extended und Block untereinander und Legacy, Vintage und Highlander, das ergibt für mich mehr Sinn.

Der Rest gefällt mir schon sehr gut, aber eben bei der Stichprobe habe ich falsch eingeteilte Decks gesehen, das gerade gefeaturete Legacy Reanimator z.B. ist Show and Tell und nicht Reanimator. Wer teilt das denn ein bzw. kann man da irgendwo Vorschläge für Änderungen machen?


#629748 Daring Apprentice

Geschrieben von Lev am 04. November 2010 - 17:44

Nein.

Sprüche und Fähigkeiten, die ein Ziel ("target") verlangen, können nur dann gespielt werden, wenn ein solches legales Ziel vorhanden ist.


#626666 Priorität während Stack-Abarbeitung

Geschrieben von Lev am 26. Oktober 2010 - 00:14

Ganz davon abgesehen, dass beim Verrechnen der zweiten Instanz der Fähigkeit des Pendelhaven der Elf schon nicht mehr 1/1 wäre, was beim Resolven des Effekts nochmals überprüft wird, und er somit ohnehin kein zweites Mal gepumpt werden könnte.


#626646 Lodestone Myr & Seat of the Synod

Geschrieben von Lev am 25. Oktober 2010 - 22:35

1) Ein getapptes Artefakt zählt für einen Myr. Du kannst ja auch nicht bei McDonalds 1€ bezahlen und dafür einen Chickenburger, eine Pommes und einen Cheeseburger nehmen. Ich hoffe, das ist verständlich. ^^

2) Nein, nur Standardländer darf man mehr als 4x im Deck haben. (Plains, Island, Swamp, Mountain, Forest)


#624736 Frage zu : Leyline of Sanctity

Geschrieben von Lev am 19. Oktober 2010 - 20:42

Er hat Recht.

Die Leyline verhindert, dass du ein target wirst. Volcanic Fallout sagt aber nichts von target player, also wird es auch nicht von der Leyline verhindert. Im deutschen ist der Wortlaut "deiner Wahl", also funktionieren nur zum Beispiel Sprüche wie Diabolic Edict nicht gegen dich.


#615819 Austappen des Gegners in seinem Upkeep

Geschrieben von Lev am 20. September 2010 - 20:58

Das erste Segment, in dem Spieler Priorität erhalten, ist das Versorgungssegment. Zunächst erhält hier nur der aktive Spieler Priorität, wenn er jedoch in das nächste Segment wechseln will, bekommst vor dem Wechsel auch du nochmal Priorität.
Also kannst du frühestens in seinem Upkeep was spielen.

ninjaaaa emoticon_8


#610867 [SOM] Scars of Mirrodin - Diskussionsthread

Geschrieben von Lev am 05. September 2010 - 09:41

Wieso finden alle die neue Elspeth schlecht?
Ich würde darauf wetten, dass die auch wieder so ein Kassenschlager wird.

Sie beschützt sich selbst. Ja, mit Minusmarken, aber dafür gibt es gleich drei (!) Token. Dann muss man nur zwei mal den Lifegain nehmen (was man ja nun nicht ungern tut), und hat während dieser Zeit so viele Blocker, wie die alte sie auch hätte, nur dass die jeden Zug einen neuen machen muss. Und die neue Else kann dann schwupps die wupps, bevor der Gegner durch die 3 Blocker durch ist, einmal fett sweepen gehen und ab dann gewinnt sie einfach richtig hart gegen alles.




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