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Weitere Primer , Bitte hier nicht posten! |

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25.05.2009, 14:20
Beitrag:
#1
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Super-Moderator |
Willkommen im Thread für weitere Primer,
hier findet ihr von Usern geschriebene Primer über weniger bekannte Decks. Wenn ihr diese Primer kommentieren wollt, nutzt bitte diesen Thread anstatt hier zu posten. Wenn ihr einen Primer schreiben wollt, postet ihn bitte zuerst in diesen Thread. Falls euer Primer den Anforderungen entspricht, wird er hier übernommen. Alle Beiträge die keine Primer sind, werden gelöscht. Bisher gibt es folgende Mini-Primer: Tribal Knights / Ritter Baumhirten / Treefolk Bestien / Beasts Birds / Vögel Rogue / Räuber Merfolk / Meervolk Giants / Riesen Ninja Piraten Drakes / Sceada Hydra Wölfe / Wolfs Dragons / Drachen Dwarfs / Zwerge Faeries / Feen Clerics / Kleriker Fungus / Pilzwesen Rats / Ratten Shamans / Schamanen Soldiers / Soldaten Allgemein RG Beats Mono White Control Mono Black Control Pox Suicide RW-Aggro Wenn ihr einen dieser Primer geschrieben habt, könnt ihr ihn jederzeit bearbeiten. mfg Beitrag wurde von Crackling bearbeitet: 5.07.2010, 15:29. |
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8.06.2009, 21:11
Beitrag:
#2
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Mitglied
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Knight/Ritter
Stand: M11 Ritter mögen vielleicht nicht so viele Synergien wie Elfen, Goblins oder andere Tribes haben, aber dafür haben sie den Vorteil, dass jeder einzelne Ritter schon alleine eine Gefahr darstellt, weil sie alle einen starken Body haben. Elfen und Goblins hingegen sind alleine oder zu wenigen auf dem Feld keine wirkliche Gefahr! Ein weiteren Nachteil haben die Ritter jedoch noch: es gibt wenig Ritter für Converted Manacost 1, aber das kann man durch andere Spells wie Mother of Runes, Aether Vial oder Manabeschleuniger ausgleichen. Die Grundfarben von Rittern sind Top Cards: Knight of Meadowgrain: Lifelink und Firststrike auf einem 2/2 Body für 2 Mana ist einfach gut. Lifelink ermöglicht offensiveres spielen, weil man sich einen Lebenspuffer schafft. Wer mit weiß spielt sollte auf jedenfall auf den kleinen Mann zurückgreifen Kinsbaile Cavalier: Ritter haben eigentlich keine richtigen Lords die allen anderen Knights +1/+1 geben, dafür haben sie diesen Kerl. Verdoppelt mal eben den ausgeteilten Schaden und kommt mit Pumpeffekten oder Lifelink sehr gut. Ein Mustplay für jedes Deck das Haakon, Stromgald Scourge: Ein spezieller Ritter, der einige Supportkarten benötigt, aber wenn man sein Deck um ihn herum aufbaut ist er sehr stark. Wenn er im spielt ist, sind die eigenen Ritter unanfälliger gegen Removal und man kann Changelingcards wie Nameless Inversion und Crib Swap immer wieder aus dem Friedhof spielen, weil es ja auch Knight cards sind. Student of Warfare: Der bisher einzige gute Knight für 1 Mana. in Runde2 kann er schon für 3 hauen gehen. Die geringen Levelup Kosten erlauben es uns, nicht gebrauchtes Mana sinnvoll zu verwerten und wir bekommen dafür einen soliden Beater. Top Karte! Knight Exemplar: Der erste uns bisher einzige Richtige Lord für Ritter. Und was für einer! Wenn man ihn mal mit anderen Lords wie z.B. Field Marshal, Goblin Chieftain usw vergleicht braucht er sich bestimmt nicht verstecken. Er selber ist zwar zerstörbar, aber dafür gibts ja noch Haakon, Stromgald Scourge oder Mother of Runes, je nach build. Eigentlich ein autoinclude für jedes Knightdeck. Gute Ritter: Knight of the Holy Nimbus: Solider Body mit Flanking und einer Ability die es in sich hat. Wenn der Gegner ihn entfernen will muss er 2 bezahlen, was äußerst nervig ist. Knight of the White Orchid:Wie die meisten Ritter ein solider 2/2 Body mit Firststrike. Seine Fähigkeit macht ihn aber besonders: eine Ebene suchen, wenn man weniger Länder als der Gegner hat. Damit kann man den Nachteil negieren, on the draw zu sein. Leider passiert es auch gelegentlich, dass er einfach nichts macht und nur ne 2/2 mit firststrike ist. Leonin Skyhunter: Viele (gute) fliegende Ritter gibt’s nicht, aber das ist einer davon. Man kann drauf zurückgreifen, wenn man mit Equipment spielt, das Schaden am Gegner machen muss Paladin En-Vec: Schutz vor 2 Farben ist schon relativ stark und rechtfertigt auch die Mehrkosten von cc3, aber imo ist es eher eine Sideboardkarte, außer man spielt in einen Sigiled Paladin: Exalted ist ne nette Fähigkeit und gerade im Earlygame ist der Sigiled Paladin nicht schlecht, jedoch verliert er mit Fortschreiten des Spiels an Stärke, weil man selten mit nur einer Kreatur angreift. Ein reines Exalted-Knightdeck ist auch nicht wirklich zu empfehlen, dann lieber ein tribeunabhängiges Exalted-Deck Silver Knight/White Knight/Black Knight, Blood Knight: siehe Paladin En-Vec, aber je nach umfeld durchaus im Mainboard spielbar. Skyhunter Skirmisher: siehe Leonin Skyhunter, aber da man durch den Kinsbaile Cavalier sowieso doublestrike bekommt fragwürdig. In einem Deck mit viel Equipt aber trotzdem spielbar, da der Kinsbaile Cavalier oft das Ziel von Removal ist. Crusading Knight: Zusammen mit Urborg, Tomb of Yawgmoth durchaus spielbar, ansonsten lohnt er sich aber meist nie. Tivadar of Thorn: DIE Sideboardkarte gegen Goblins (auch in non-Knightdecks) White Shield Crusader/Knight of Stromgald: Es gibt relativ viel Pumpknights, und diese hier sind die besten, denn fliegen für Mercenary Knight: sehr starke Karte, besonders zusammen mit Haakon, Stromgald Scourge. Aber auch sonst auf jedenfall spielbar. Das Problem ist leider, dass die Karte recht teuer ist und schwer zu bekommen Stillmoon Cavalier: Wenn man viel Mana zur Verfügung hat ist die Karte einfach stark, aber sollte das nicht der Fall sein, ist es eben nur eine 2/1 Wurst mit Protection. In einem Ashenmoor Liege, Wilt-Leaf Liege: Wenn man die entsprechenden Farben spielt kann man gut auf diese Ritter zurückgreifen, besonders die Wilt-Leaf Liege ist auch alleine recht stark aber dementsprechend recht teuer Lim-Dûl's Paladin: Wer Knight of the Reliquary: sollte hier auch mal erwähnt werden. In Decks wie Aggro Loam ist die Karte natürlich wesentlich stärker, aber wer mit Fetchlands und Wasteland oder ähnliches spielt sollte 2-3 Slots für diesen Ritter offenhalten, weil er einfach stark ist und zusätzlich noch eine Ländertoolbox ermöglicht Steward of Valeron: Der einzige Ritter der auch noch Mana produzieren kann und das auch noch nach dem angreifen dank Wachsamkeit. Wenn er Wilt-Leaf Cavaliers: Solider Body mit Wachsamkeit. Deal Knight of New Alara: In den erwähnten Mutavault: wenn man die Fähigkeit aktiviert, ist sie unter anderem auch ein Ritter. Besonders in der Loam-Variante sehr zu empfehlen. Ansonsten weniger, da es eben "nur" von Kinsbaile Cavalier profitiert. Kabira Vindicator: Da Knights keine richtigen Lords haben kann man diesen Kerl hier spielen. Ohne Levelup ist er immerhin ein solider Blocker und wird immer größer. Da speziell Haakon-Knightdecks recht viel Mana brauchen kann man diesen Kerl da ganz gut 2-3x unterbringen als Lord. Das war erstmal eine Auflistung der spielbaren Knights. Für die restlichen gilt nicht zwangsläufig, dass sie schlecht sind, aber in „normalen“ Knightdecks sind die oben genannten einfach besser. Haakon Supportkarten: Der gute Haakon, Stromgald Scourge bekommt noch ein eigenes Kapitel über Karten, die helfen ihn in den Friedhof zu bringen: Mercenary Knight: steht schon oben in der Liste und ist natürlich erste Wahl. (wenn man das Geld dafür ausgeben will) Funeral Charm: Sehr vielseitige Karte. Falls man sie spielt, sollte man auch noch 1-3 Urborg, Tomb of Yawgmoth spielen, damit man das Swampwalk besser nutzen kann. Zombie Infestation: Auch eine gute Karte, allerding brauch sie auch einigen Support, weil 2 Karten schon recht viel sind für einen Token. Deswegen sollte man die zusammen mit Squee, Goblin Nabob spielen, damit man den Effekt optimal nutzen kann. Da die Token allerdings Zombies sind und keine Ritter, bietet sich an Mirror Entity zu spielen, damit die Token auch Doublestrike bekommen Life from the Loam: und Dredgekarten allgemein: Damit kann man sich auch gut den Friedhof vollschaufenl, allerdings weicht dieser Decktyp stark von den üblichen Ritterdecks ab und spielt sich mehr wie "Aggro Loam" und/oder "The Rock" (Decktypen sind im Legacyforum nachzuschlagen). Hier glänzt aber der Knight of the Reliquary, der sich ja bekanntlich über viele Länder im Friedhof freut. Eine Beispielliste gibts unten. Buried Alive, Entomb: Auch die Karten dürfen hier nicht fehlen. Der Nutzen ist ziemlich offensichtlich: mit Buried Alive sucht man sich Haakon und 2 andere Knights raus und packt sie in den Friedhof und Entomb sucht eben nur Haakon (oder Life from the Loam usw) raus. Mask of Memory: Zieht eine Karte und schmeißt eine ab. Sorgt also für anständigen Draw ohne wirklichen Nachteil. Dieses Draw&Discard ist in der Regel eine blaue fähigkeit, also gibts wenig (keine?) Kreaturen die man dafür einsetzen kann. Nachteil ist natürlich, dass die angreifende Kreatur ungeblockt sein muss, damit der Effekt auslöst. Aether Vial: Da man Haakon auch aus der Hand ins Spiel bringen kann, bietet sich die Vial an. Allerdings solle man dann auf weitere Discardsachen (ausser Mercenary Knight) verzichten, weil die Vial ansonsten nichts bringt, wenn man alle Kreatren im Firedhof hat. Ein sehr solider 1 Manadrop, über den sich auch die anderen Ritter freuen. Das sind so die besten Karten, die mir dafür einfallen. Und zum abschluss noch mal ein paar Decklisten: Deckliste Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDies ist eine mehr oder weniger klassische BW Knightliste, die auf gutes Equipment und die Haakonrecursion setzt. Durch Aether Vial hat man genug Mana für Equipments oder Levelup für Student of Warfare zur Verfügung. Knight Exemplar und die beiden Schwerter bieten den nötigen Schutz um auch durch die Abwehr des Gegners zu kommen. Karakas dient als zusätzlicher Schutz für Haakon, Stromgald Scourge gegen Swords to Plowshares oder ähnliches (weil er dann aus dem Spiel entfernt würde) oder zum bouncen gegnerischer Legenden. Natürlich ist Karakas optional und man kann das Deck auch sehr gut ohne spielen, weil sie mit 15€/Stück recht teuer sind (einfach durch 2 Plains ersetzen). Vindicate kann auch ohne weiteres durch Oblivion Ring ersetzt werden. Fetid Heath sind sehr wichtig für das Deck, da wir viele doppel Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDieses Deck ist mehr auf Haakon fokussiert, als die vorherige Liste. Die Kreaturenbasis ist sehr ähnlich, allerdings spielen wir noch Mirror Entity um die Zombietoken von Zombie Infestation zu Rittern zu machen (zusätzlich zu den sonstigen Vorteilen natürlich). Squee, Goblin Nabob und Zombie Infestation sorgen für viele Token. Mit Buried Alive sucht man sich entweder Haakon und 2x Squee raus (wenn Zombie Infestation liegt) oder eben die Ritter nach Wahl (meistens Mirror Entity oder Kinsbaile Cavalier) Deckliste
Insgesamt 61 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDiese Liste habe ist wesentlich mehr straight forward Aggro und spielt viele starke Kreaturen mit diversen Pumpern. 4 Fetchlands + 4 Horizon Canopy um dem Friedhof für den Knight of the Reliquary zu füllen und natürlich als Carddraw bzw für die Farbstabilität. Auf eine Ländertoolbox habe ich erst mal zugunsten der Stabilität verzichtet. Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikHier dreht sich alles um Life from the Loam und Haakon. Die Beiden Karten harmonieren sehr schön miteinander, da man die Karten per Dredge in den Friedhof bekommt und mit Haakon auch von da aus spielen kann. Birds of Paradise dient als Manabeschleunigung und Manafix, da sich der Schwerpunkt in 3-Manaslot befindet. Entomb ist der Universaltutor und sucht die beiden Schlüsselkarten Life from the Loam und Haakon raus und legt sie in den Friedhof, wo wir die haben wollen. Zusätzlich kann man damit auch noch andere Sachen wie Nameless inversion, alle Ritter und Utilityländer wie Mutavault, Volrath's Stronghold und Maze of Ith suchen und sie mit Life from the Loam spielen. Volrath's Stronghold ist als Ersatzhaakon gedacht, falls er mal ein Swords to Plowshares oder ähnliches frisst. Knight of the Reliquary profitiert sehr von den ganzen Cycle- und Fetchländern und ist der dicke Finisher des Decks. Diese Liste ist zwar insgesamt recht teuer, speziell die Manabase, allerdings ist das auch nötig um das Optimum aus diedem Decktyp rauszuholen. Wer noch Verbesserungsvorschläge für die Listen oder die Aufzählung hat oder Rechtschreibfeher gefunden hat soll sich bitte melden. mfg durin Beitrag wurde von durin86 bearbeitet: 10.07.2010, 13:10. |
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8.06.2009, 21:46
Beitrag:
#3
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Baumhirten Primer
Vorwort Baumhirten (aka Treefolks) kamen vor Lorwyn nur vereinzelt vor, unterstützten zum Teil Saprolinge (Nemata, Grove Guardian / Verdeloth the Ancient) und wiesen kaum Synergien untereinander auf. Seit Lorwyn sieht das allerdings ganz anders aus. Hauptsächlich Schuld an der Spielbarkeit der Treefolks war Doran, the Siege Tower, der genau das in den Vordergrund stellt, was Baumhirten besonders macht: sehr hohe Widerstandskraft in Bezug auf ihre Manakosten. Gutes Beispiel: Indomitable Ancients. Spielweise und Strategie Baumhirten sind ein Fattie-Tribe. Das bedeutet, sie sind meist große stabile grüne Kreaturen, die über kümmerliche Elfen und Goblins einfach hinwegwalzen. Dafür können sie es allerdings in Sachen Anzahl an Kreaturen kaum mit einem anderen Tribe aufnehmen. Hier gilt also Qualität vor Quantität. Baumhirten zu spielen ist meist eine Mischung aus Manabeschleunigung und stumpfem Beatdown. Baumhirten haben keinen anderen Weg, als über Kampfschaden zu gewinnen. Dafür machen sie meist recht viel Schaden. Magic 2010 Update: Awakener Druid erzeugt zwar einen Baumhirten, da er aber selber keiner (nicht mal Schamane) ist und an absolut allem verstirbt, kann ich ihn nicht empfehlen. Zendikar Update: Es ist kein Baumhirte in dem Block enthalten. Einzig wichtige Karten könnten die "Fetchies" Marsh Flats und Verdant Catacombs sein, die man statt oder zusätzlich zu Windswept Heath benutzen kan, um die drei Farben des Deckes abzusichern. Mit vollen 12 Fetchies kann man dann auch mehr Basics spielen, was unterm Strich billiger wird. Siehe dazu die zweite Deckliste unten. Top Baumhirten Doran, the Siege Tower Er hat das Baumhirtenspielen konkurrenzfähig bzw. überhaupt überlegenswert gemacht. Er alleine wird auch in anderen, nichts mit Tribes am Hut habenden Decks gespielt, weil er einfach eine virtuelle 5/5 Kreatur für 3 Mana ist. Zugegeben, genau das ist auch Dorans Problem. Er kostet drei Mana unterschiedlicher Farben, was einiges an Manafixing benötigt. Murmuring Bosk Zwar selbst kein Baumhirte, doch muss er mal erwähnt werden, da er einfach geschaffen wurde für diesen Tribe. Warum genau er so unglaublich gut ist? Er ist ein Wald, womit wir zum nächsten kommen: Treefolk Harbinger Man kann Bosk hiermit suchen. Überhaupt erlaubt dieser Kerl, früh und auch später an alle Spielereien des Deckes zu kommen. Doran und Bosk werden allerdings die meistgenutzten Ziele sein. Im Gegensatz zu den anderen 4 Harbingern aus Lorwyrn (z.B. Flamekin Harbinger) kann dieser Baumhirte noch ordentlich zuschlagen, ist er doch in Verbindung mit Doran, the Siege Tower eine virtuelle 3/3 für Leaf-Crowned Elder Der Nächste Baumhirte, welcher eigentlich nicht fehlen sollte. Baumhirten sind nicht die billigsten Kreaturen im Magicuniversum und so macht es doch Spaß, sie gratis zu spielen. Der zuvor erwähnte Harbinger arbeitet natürlich blendend mit Kinship zusammen. Bosk Banneret Baumhirten sind nebenbei auch der Tribe aus Lorwyrn, der den größten Nutzen aus seinen "Rabattmarken" ziehen konnte. Baumhirten billiger spielen zu können ist eine enorme Erleichterung und wie der Harbinger geht auch dieser hier für 3 hauen. Nicht schlecht für eine Unterstützungskreatur. Timber Protector Selber 4/6 für akzeptable Manakosten und macht seine Freunde stärker und unkaputtbar. Einfach eine Bombe im Baumhirtendeck. Und ja, zwei davon machen sich gegenseitig unzerstörbar. weitere spielbare Baumhirten Sapling of Colfenor In sich schon unzerstörbar, holt dieses Bäumchen auch noch seine Kameraden zur Hilfe, wärend es den Gegenspieler umtritt. Da Baumhirten meist eine höhere Widerstandskraft als Stärke haben, sollte bei der Lebenspunktrechnung immer etwas positives herauskommen (Doran, the Siege Tower für +5) Dauntless Dourbark Der Junge kann groß werden und bringt das dank Trampeln auch drüben an. Der Grund warum er nicht top ist, ist seine Unzuverlässigkeit. Er kann grandios sein. Ist aber meist nur recht gut. Wenn man allerdings mono Battlewand Oak Er macht recht viel für seine Manakosten, wenn man es schafft, den stetigen Zustrom an Baumhirten bzw. Wäldern aufrecht zu erhalten. Bei leerer Hand sinkt seine Effektivität recht stark. Cloudcrown Oak Eine Flak in Baumform. Ist man mit nervigen Fliegern konfrontiert, hilft diese Eiche gerne aus. Unstoppable Ash Die Fähigkeit sieht auf den ersten Blick passiv aus, jedoch wenn man mit Doran, the Siege Tower spielt, dann wird die Sache gleich viel interessanter, weil so selbst "kleine" Bäume auf 8 Schaden und mehr kommen. Indomitable Ancients Ja die sind stabil, keine Frage. Wenn man etwas sucht, was einfach nur durchhält, dann ist man hier auf dem richtigen "Holzweg". Eine 10 hinten ist kaum mittels Kampfschaden zu knacken. Das Problem der Ancients ist ihr doppelt weißes Mana. Baumhirten sind ein grüner Tribe, der von der Anwesenheit von Wäldern profitiert. Orchard Warden Einmal ausgespielt, hält er die eigenen Lebenspunkte zuverlässig vom Sinken ab. Seine hohen Manakosten stellen seinen einzigen Haken dar. Deckbau Zuerst die Grundlegende Entscheidung: Mono Mono Warum nicht zweifarbig? Nun endweder man spielt Doran oder nicht. Es macht kaum Sinn sich die Mühe eines Splashes aufzubürden um dann auf halben Weg zum Ziel aufzuhören. Wenn Splash, dann beide! Beispieldecks: Die Listen sind natürlich optional und nur ein grober Anhaltspunkt. Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 15 im Sideboard | DeckstatistikDas Deck versucht über unzerstörbare dicke Treter zu gewinnen. Etwas Carddraw, die kostenlosen Spells des Leaf-Crowned Elder und Sapling of Colfenor halten den Druck aufrecht. Loxodon Warhammer können hier gespielt werden, da Doran, the Siege Tower nicht mit von der Partie ist und die Antisynergie der beiden nicht auftritt. Im Sideboard findet sich etwas gegen Artefakte und Verzauberunge, Konterzauber, Flieger und ein pseudo Removal. Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 15 im Sideboard | DeckstatistikAls Ersatz für die doch sehr teuren Duals (Bayou und Savannah) lassen sich auch ihre Ravnicagegenstücke (Overgrown Tomb und Temple Garden) verwenden. Schont statt eurer Lebenspunkte den Geldbeutel. Hier noch die oben nicht erwähnten Karten: Chameleon Colossus: Ist nunmal alle Kreaturentypen und somit neben Seltsamkeit, Eichhörnchen, Zombie und Drache auch ein Baumhirte. Und was für einer: 4/4 für 4 ist fair. Mit Schutz vor schwarz allerdings richtig böse und der Pump kann kanz schnell mal das Spiel gewinnen. Als Topdeck einfach klasse. Während seiner Zeit im T2 recht t€uer. Birds of Paradise: Der perfekte Manafix für Runde 1. Erlaubt Doran in Runde zwei zu spielen und kann mit diesem sogar seine einzelne Widerstandskraft in Schaden umsetzen. Sensei's Divining Top: Kaum ein Turnierdeck spielt ohne den Kreisel und die oberste Karte der Bibliothek zu manipulieren ist mit Kinship erst recht von unvorstellbarem Nutzen. Ausserdem erlaubt es mehr Nichtbaumkarten zu spielen und trotzdem noch regelmäßig zu treffen. Vindicate: Die Allzwecklösung. Das Deck spielt die Farben und so hat man immer ein Ass im Ärmel. Swords to Plowshares: Das Evergreenallzweckremovel für Kreaturen. Normalerweise muss man davon 4 spielen, aber dank Vindicate sind genügend Antworten vorhanden. Thoughtseize: Ja die kostet soviel Geld! Und sie ist es wert. Ob ihr sie am Küchentisch braucht, kommt auf die Stärke eurer Decks an. Fest steht für 1 mana und 2 Leben jede Nichtlandkarte aus der Hand des Gegners zu zupfen ist einfach Gold wert. Es gibt meist nicht viele Karten, die Baumhirten gefährlich werden, aber Bäume sind auch nicht als etwas schnelles bekannt, weshalb diese Störung des gegnerischen Spielflusses dringend nötig sein kann. Behemoth Sledge: Loxodon Warhammer aus der ersten Liste erhöht nur die Stärke der ausgerüsteten Kreatur, was mit Doran zusammen natürlich nutzlos ist. Also den neueren Hammer genommen, der zwar nur um 2 pumpt, dafür aber auch die Stabilität der Kreatur erhöht. Die Farbanforderungen können wir jetzt ja erfüllen. Profane Command: Schweizer Taschenmesser. Die Karte ist ein persönlicher Favorit und ich bin mir sicher, dass sie massiv unterschätzt wird. Reanimation, Removel, Evasion und "Burnspell" auf einer Karte, was will man mehr? Nameless Inversion: Removal, welches der Harbinger finden kann. Mit Doran auf dem Feld macht es virtuell -3/-3. Wenn man gegen andere Dicke Kreaturen ran muss hilft Crib Swap vermutlich mehr. Sideboard: Krosan Grip: Killt Dinge, ohne dass Gegenwehr zu erwarten ist. Besonders nützlich gegen Konterdecks. Wenn Konterzauber bei euch selten sind macht Naturalize die Sache besser. Qasali Pridemage: Haut auch mal gern etwas weg und wenn kein Artefakt zum hauen da ist haut man eben dem Gegner auf die Haut Vexing Shusher: Offensichtlich gegen Kontrolldecks sinnvoll. Seine Shamanenstatus macht ihn sogar mit dem Leaf-Crowned Elder ausspielbar. Cloudthresher: DIE Waffe gegen Flieger. Kaum ein Bewohner der Lüfte kommt an 7/7 vorbei und wenn man den Elementar sogar direkt in dem Zug in dem er blocken soll reinwirft, kann er sogar bis Widerstandskraft 9 abräumen. Zudem kann man ihn am Ende des Gegnerischen Zuges spielen um so z.B. einen Konterzauber zu provozieren. Infest: Gegen Tokenhorden stellen sich Bäume manchmal etwas träge an. Sie sterben zwar nicht daran, aber werden sehr lange aufgehalten. Mit Infest kann man da ganz schnell wieder für freie Bahn sorgen. Das weitere Sword und Vindicate sind als zusätzliche Absicherung da. Wie man vllt erkennt, spielt die zweite Liste weit mehr Karten, die andere Zwecke erfüllen, als nach rechts gedrecht in die rote Zone geschoben zu werden. Man kann sich hier weitaus besser dem gegnerischen Spiel anpassen und es nachhaltig stören, während die eigenen dicken Tiere kräftig zulangen. Mit der ersten Liste läuft man viel eher in Situationen, aus denen man nicht mehr raus kommt. Dafür gibt es kein Risiko die passenden Manafarben nicht zu haben und man wird beim Erwerb des Deckes nicht arm. Beitrag wurde von pseudodespot bearbeitet: 16.05.2010, 01:57. |
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22.06.2009, 14:51
Beitrag:
#4
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Bestien/Beasts Primer
Einleitung: Bestien/Beasts sind in der Geschichte Magics nahezu omnipotent und quasi der Inbegriff der grünen Beater, als wirklicher Tribe traten sie allerdings erst durch den Onslaught Block in Erscheinung, u.a. durch Karten wie Aether Charge, Berserk Murlodont, Contested Cliffs. Später gaben immer wieder Bestien ihr Gastspiel in verschiedenen Editionen, allerdings war ihre Präsenz nie wieder so spektakulär wie eben im Onslaught Block. In letzter Zukunft, genauer in Shards of Alara, erlebten sie allerdings eine kleine Renaissance, so ließen z.B. der Woolly Thoctar, Uril, the Miststalker, Meglonoth und Co. das Herz der "Bestienfreunde" höher schlagen. In Tunierformaten waren Bestien als Tribe nie wirklich vertreten, zumindest vereinzelt sieht man die meist grünen Ungetüme jedoch, so wurden Spiritmonger und Ravenous Baloth zumindest früher in The Rock Builds gespielt, der Thoctar hat in manch einer Zoo/Slight Liste einen Platz usw usf. Spielweise: Bestien haben naturgemäß meist hohe Manakosten und dementsprechend hohe Attribute, idr sollte man in einem Beast Tribal also Manabeschleunigung spielen um die großen Beater möglichst früh aufs Schlachfeld zu werfen und den Gegner zu verkloppen, alternativ bzw. zusätzlich könnte man sich auch mit der Aether Charge oder den "Power 5 or greater" Thema befassen. Auch die hohe Cyclingzahl unter den Bestien kann zu Experimenten mit Patriarch's Bidding etc. einladen Alles in Allem sind Bestien ein sehr flexibler Tribe der viele verschiedene Bauarten möglich macht. Choices: An dieser Stelle die Anmerkung das ich aus Zeitgründen nicht ganz soweit aushole, gerade unter den soliden Choices könnte ich deutlich mehr aufführen... Top: Contested Cliffs: Da Woolly Thoctar: Für 3 Mana einfach der 5/4er. Nicht mehr und nicht weniger. Krosan Warchief: Ein Vergünstigungseffekt der wahrlich zu gebrauchen ist, zusätzlich kann er unsere Beater vor manch Removel schützen. Nette Karte, auch wenn sein Body doch reichlich klein ist. Wirewood Savage: Warum diese Karte unter Top Choices steht sollte klar sein Ravenous Baloth: Wird durch die m10 Regeländerung zwar geschwächt ist allerdings dennoch einfach eine tolle Karte, in Response auf Removel what else einfach das Beast in Leben umzuwandeln ist eben nett. Chameleon Colossus: Pro:Black und der Pumpeffekt sprechen für sich. Spiritmonger: Wohl rein formell die stärkste Bestie, cc5 6/6 ist schon wunderbar, allerdings ist es zusätzlich noch sicher vor etlichen Removeln und die Markenfähigkeit erweckt den Eindruck wie für die Contested Cliffs geschaffen zu sein. Wer schwarz spielt kommt um diesen Burschen nicht herum. Spellbreaker Behemoth: Eigentlich immer gut, in manchen MUs einfach nur der Wahnsinn Solide: Totem Speaker: Kann einen ein nettes Polster verschaffen, gerade weil man selber ja eher schleppend in die Socken kommen sollte, ist allerdings selber kein Beast und doch recht manaintensiv, deshalb nur bedingt empfehlenswert. Aether Charge: In dem ein oder anderen Build sicherlich eine super Karte, bedarf allerdings einen anderen Fokus und ist nicht eben schnell. Phantom Nishoba, Uril, the Miststalker & Meglonoth: Stellvertretend für eine Vielzahl von großen und spielstarken Bestien, diese Karten sind ernsthafte Bedrohungen sobald sie denn einmal liegen. Anurid Brushhopper: Persönlich mag ich diesen Knaben sehr gerne, 3/4 für 3 ist eben solide und selbst die Ability findet an der ein oder anderen Stelle Anwendung. Krosan Tusker & Valley Rannet: Diese beiden Zeitgenoßen sind Manafix im frühen Spiel und können später noch schlagen gehen. Wenn genügend Basics gespielt werden würde ich den Tusker den Vorzug geben, da der Body größer ist und man zusätzlich zum gesuchten Land noch eine Karte ziehen darf. Hystrodon: Kein besonderst gutes P/L Verhältnis, dafür bringt es Draw mit sich. Blastoderm & Calciderm: 5/5er für 4 die zusätzlich noch removelfest sind, leider auch nur begrenzt im Spiel. Karstoderm: Gegen manche Decks ein super undercosted Beater, allerdings nur ggn manche Shivan Wumpus: Situativ sehr gut, im fortgeschrittenen Spiel wird der Gegner allerdings immer das Land opfern. Hunted Wumpus: Gutes P/L Verhältnis, allerdings immer ein Risko, vorallem wenn man nicht genau weiß was der Gegner spielt. Indrik Stomphowler: Zumindest im Side- bzw. Wishboard kann der Stomphowler immer gebraucht werden, wenn eure Runde es verlangt natürlich auch im Mainboard eine Möglichkeit. Arc-Slogger: Solides P/L Verhältnis und eine Fähigkeit die streckenweise gut zu gebrauchen ist, machen den Slogger zu einer spielbaren Alternative. Avarax: Seine Werte überzeugen eindeutig nicht, dafür synergiert er aber Kartenvorteil. Kann man also durchaus spielen. Cliffrunner Behemoth: Wenn man ihn supporten kann, was in einen Beast Tribal alles andere als selbstverständlich ist, eine Top Choice. Da er alleine aber nicht so gut ist, zähl ich ihn eben nur zu den soliden Karten. Crater Hellion: Wenn wir entsprechend große Bestien spielen, ist diese Karte sehr brauchbar da sie das Board von kleinen und mittelgroßen Crittern leert. Deathbringer Thoctar: Gegen Token, Elfen und generell allem was viele 1/1er zockt einfach genial, ansonsten okay. Wenn man mit Ember Beast: Gerade wenn man seine Kurve drücken will gut zu gebrauchen und zudem low-budget. Fangren Firstborn: Ebenfalls eine nette cc4 Bestie die gerade wenn man die kleineren Artgenossen spielt böse werden kann. Sonderfälle: Es gibt noch eine Vielzahl weiterer guter und spielbarer Bestien, allerdings eignen diese sich offensichtlich nicht für die von mir vorgestellten "Tribal Beasts". Hier eine kleine Auswahl: Copperhoof Vorrac/Lightning Reaver: Im Multiplayer wahre Ungeheuer (im Falle des Vorracs zumindest solange Manaburn noch existiert), in einen "normalen" Bestiendeck nicht brauchbar. Greater Gargadon: Ein super Karte, allerdings wie der Vorrac & Reaver in einen Standard Build nicht zu gebrauchen. Nulltread Gargantuan: Super Body für sehr niedrige Kosten, Trygon Predator: Eine der Bestien die selbst im Legacy zu finden sind, allerdings disqualifiziert es sich auch durch die untypischen Manakosten. Deckbau: Bestien kann man von Mono Beispiellisten: Deckliste:
Insgesamt 60 Karten im Deck und 5 im Sideboard | DeckstatistikDiese Liste lässt natürlich tief in die Geldbörse greifen, ist dafür allerdings unglaublich flexibel und sollte in der Triballandschaft zumindest immer eine Chanche haben. U.a. hat man eben mit dem Pulse das Allround Removel, das gerade im Tribal, wo der Gegner zum overextenden gezwungen ist, auch mal zwei Kreaturen abräumt. Der Wish ermöglicht je nach Spielsituation den richtigen Problemöser aus dem Sideboard zu fischen. Bei den Kreaturen fällt auf, dass jede für sich schon eine Bedrohung ist und die Synergien nur am Rande eine Rolle spielen, bzw. einzig im Form des Baloth. U.a. weil durch das Firespout, das ich Maindeck spiele alle Kreaturen mindestens einen Widerstand von 4 haben müssen, deshalb haben auch die "Manaenchants" den Vorzug vor Birds & Co. bekommen. Garruk macht mit diesen Enchants viel Mana und produziert Beater die als Baloth Futter oder als Cliff Ziel herhalten können. Deckliste: [Budget]
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikHier eine Variante für den kleinen Geldbeutel, die Synergien stehen eher in den Vordergrund, dafür kann es allerdings eindeutig nicht mit der Spielstärke des Vorgängers konkurrieren. Hauptaugenmerkt liegt auf der Charge und der "Wirewood-Drawengine", gerade deshalb ist in diesem Deck der Wumpus auch mehr als brauchbar (entweder der Gegner opfert und ich bekomme Kartenvorteil oder er eben Damage oder ich habe einen stattlichen Beater für sehr gute Kosten). Der Firstborn harmoniert sehr gut mit dem "Manatierchen" und dem eher günstigen Bestien. Schlußwort: Bestien sind, gerade für den "Timmy" in uns, ein sehr interessanter Tribe. Keine hohe Komplexität, nette Synergien, auch mit kleinen Budget bau- und spielbar und natürlich ungemein "Flavorvoll". Also wenn ihr zurück zu eueren Magicwurzeln wollt bzw. noch nicht lange aktiv seid, könnt ihr getrost zu den (meist) grünen Fatties greifen und prügeln was das Zeug hält. Beitrag wurde von Tapir bearbeitet: 28.07.2009, 17:50. Da nicht mehr MTG-aktiv nur noch sporadisch im Forum erreichbar!
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22.06.2009, 17:46
Beitrag:
#5
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Sodele, hier mal der Birdprimer, werd ihn vllt. noch erweitern, falls mir noch was einfällt.
Birdprimer Allgemeines: Birds sind ein Aggrodeck, welches wie alle anderen auch einfach über Beatdown gewinnt. Stärken - Flugfähigkeit für alles und jeden - können von der Geschwindigkeit her mit Goblins mithalten, sind teilweise sogar schneller - die besten Birds sind weiß und blau, was eine stabile Manabase erleichtert Schwächen - wie jedes Aggrodeck anfällig für Massremoval ala Pyroclasm o.ä. gute Birds - Soulcatcher: Sehr gut, da er für jeden Vogel der in den Grave geht stärker wird, wodurch er schnell eine große Bedrohung werden kann, wenn der Gegner ihn nicht removt. - Aven Mindcensor: Eher eine Sideboardkarte, gegen die richtigen Decks aber extrem stark, da keine Tutoren mehr bzw. nur noch stark eingeschränkt. Auch Landsucher werden stark abgeschwächt. - Welkin Hawk: Ersetzt sich beim draufgehen selbst, was nach einem Wrath of God oder ähnlichem sehr nützlich ist. - Stormscape Familiar: Bringt Speed mit sich und macht uns extrem viel schneller. - Keeper of the Nine Gales: Bounct nervige Fatties o.ä. , die zwei Vögel hat man meist frei, vorallem kann man so End of Turn beim Gegner vorher reingekommene Vögel verwenden. brauchbare Birds - Gustcloak Harrier: Nimmt schonmal nen Blocker, ohne dabei Schaden zu nehmen und wenn er durchkommt gibt es auch noch Schaden. - Sage Owl: Scy ist im Aggro immer gut, mit Pumpern wird er auch später noch ein guter Beater starke non-Birdkarten - Battle Screech: Macht Tokens und meist kann man auch gleich noch Flashbacken wodurch man schön viel Druck machen kann. - Soulcatcher's Aerie: Wenn ein Vogel stirbt pumpt er, wenn ein Wrath of God kommt und ein Welkin Hawk liegt kann das schonmal das aus für den Gegner sein. - Ather Vial: Passt perfekt in die Manakurve rein. Ist halt vom Geldtechnischem nicht jedermanns Sache, aber wenn man bereit ist ein bisschen was zu investieren auf jeden Fall ein mustplay. - Ajani Goldmane: Macht extrem viel Druck. Liegt aber eventuell schon fast zu spät um wirklich was zu machen. - Coastal Piracy: Carddraw und das nicht schlecht, da immer irgendwas durchkommt weil einfach alles fliegt. - Seaside Heaven: Verwurstet übrige Birds die man grad nicht braucht(am besten natürlich Welkin Hawks da die sich ersetzen) wodurch man noch eine Marke für das Aerie bekommt und so alles pumpt. Hier auch noch eine kleine Beispieldeckliste: Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | Die Armee ist extrem schnell, durch Chrome Mox und den Stormscape Familiar kann man den Gegner innerhalb von den ersten 4-5 Zügen einfach zerpflücken. Leider ist vorallem der Chrome Mox-Teil ziemlich teuer, aber da kann man eventuell was proxxen. €: Formatierungen etwas überarbeitet. Beitrag wurde von DarielX4 bearbeitet: 22.06.2009, 18:22. |
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22.06.2009, 19:42
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#6
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Erfahrenes Mitglied
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Rogue Primer
Vorwort Durch Lorwyn wurden einige Völker im Casual erst richtig spielbar, u.a. die Rogues (Räuber). Selbstverständlich gab es schon vor Lorwyn diesen Creature-Type, jedoch eröffnete diese Edition die Möglichkeit ein "reinrassiges" Tribal-Deck mit den kleinen Halunken zu bauen. Der folgende Primer soll einen Überblick über die relevanten "Rogue-Karten" gewährleisten und euch vl. auch davon überzeugen den Rackern eine Chance zu geben - denn sie können was! Strategie und Spielweise Bei den Rogues handelt es sich meistens um kleine scheinbar schwache Kreaturen, welche jedoch über Evasion (z.B. Fear, Flying) verfügen. Durch diese Attribute umgeht man die Kreaturen des Gegners, um diesen direkt zu "verdreschen". Auffällig sind auch die geringen Manakosten, wodurch man die Rogues zu den schnelleren Tribes zählen kann. Des Weiteren bedienen sie sich der "Prowl-Mechanik" (z.B. Morsel Theft). Durch diese kann man dann Spells günstiger spielen oder erhält andere nette Nebeneffekte. Gute Rogues Stinkdrinker Bandit: Lässt auch unsere Kleinen groß werden, sollte daher gespielt werden. Wenn das Bord frei ist, kann er natürlich auch selber hauen gehen. Prickly Boggart, Nightshade Stinger: Solide T1-Drops die Turn 2 dafür sorgen, dass man Prowl-Effekte nutzen kann, sollten also gesetzt sein. Oona's Prowler: 3/1 mit "flying" für 2 Mana ist einfach gut, selbst wenn der Gegenspieler Karten abwirft erzeugt er für sich immerhin noch einen Nachteil. Früh gelegt muss der Bursche gehandelt werden. Sygg, River Cutthroat: Geniert einen Kartenvorteil und kann eventuell auch mal selber hauen, kann man 2-3 mal spielen. Spielbare Rogues Oona's Blackguard: Über diese Karte kann man sich streiten. Sie liegt meist erst Turn 2 und wird Turn 4 erst richtig effektiv, desweiteren erhält man für cc2 nur einen 1/1 Body. In einer Mono-B Variante ist Bad Moon auf jeden Fall besser, jedoch kann man sie spielen. Auntie's Snitch: Der Bursche kommt immer wieder, auch wenn mal das ganze Board leer gefegt wurde. In einer U/B-Version ist er in Kombination mit Looter Il-Kor ein absolutes Must-Play, da man einen enormen Kartenvorteil generieren kann. Earwig Squad: Durch Prowl bekommt man eine 5/3 mit einem sehr guten Nebeneffekt, hat jedoch leider keine Evasion. Kann man aber ohne Bedenke spielen, da die Karte manchmal im Alleingang ganze Combodecks auseinander nehmen kann. Looter Il-Kor: Mit dem Snitch lässt er einen ordentlich Karten nachziehen und sollte daher in einem Deck mit U-Splash gespielt werden. Squeaking Pie Sneak: Mit genügend Goblins im Deck, macht dieser 2/2er mit Fear sich auch nicht schlecht. Meistens sollte der Boggart und den Stinkdrinker ausreichen, es gilt natürlich trotzdem: je mehr desto besser. Pestermite: Kann eine böse Überraschung für den Gegner sein und z.B. einen Warth "verhindern", kann man spielen. Inkfathom Infiltrator: 2 Mana, 2/1 und unblockbar? Klingt eig. recht solide, ist er auch! Marsh Flitter: Einer der etwas teureren Rogues, dafür bringt er 2 Spielgefährten mit, mit dennen Ihr "chumpblocken" könnt oder den Flieger verstärkt. Wer wirklich etwas für den cc4 - Slot sucht kann sich bedienen. Non-Creature Choices Morsel Theft: Für seine Prowl-Kosten einfach nur gut, das Playset sollte gesetzt sein! Unstable Mutation: Macht aus aus den Kleinen eine richtige Bedrohung und lässt z.B. auch den Stinkdrinker mal zuschlagen. Bitterblossom: Unbestritten eine sehr starke Karte, jedoch macht sie erst Turn 4 wirklich etwas und dies ist für ein Aggro-Deck zu langsam. In einer "controllastigen" Variante jedoch mehr als spielbar. Thoughtseize: Sieht man auch in der ein oder anderen Liste. Ist wohl eine der besten Discard-Karten und entsorgt jede Bedrohung bevor sie überhaupt ins Spiel kommt. Ist spielbar, am Küchentisch aber kein Muss. Überschätzte Karten Frogtosser Banneret: Der Bursche macht unsere Rogues billiger! Brauchen wir das überhaupt? Nein! Die Rogues sind ansich schon sehr kostengünstig und Turn2 legen wir lieber etwas anderes, außerdem ist er nur eine 1/1-Wurst ohne Evasion. Dark Ritual: Durch diese Karte kann man einen "explosiven" Start hinlegen und das Spiel eventuell schnell beenden, jedoch bringt sie im Mid- oder Lategame meist überhaupt nichts. Wenn Turn 2 aber Pyroclasm oder ähnliches kommt, tauscht man auch oft mal 3:1 und erholt sich davon vermutlich nicht mehr. Es liegt bei Euch ob Ihr diese Karte spielt, manchmal gewinnt sie Spiele, manchmal verliert Ihr deswegen. Damit sollten, die meist gespielten Karten abgedeckt sein, es gibt natürlich noch viele andere Rogues und theoretisch könnte fast jeder sinnvollen Platz in eurer Liste bekommen, selbst Frogtosser und Co müssen nicht immer schlecht sein! Wo wir gerade bei dem Thema sind, eine kleine Beispielliste gibt es natürlich auch: Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikWie man unschwer erkennen kann, wurde Blau für den Looter-Il Kor, Pestermite, Unstable Mutation und Disperse gesplasht. Der Looter und Snitch, sowie der der River Cutthroat generieren uns einen Kartenvorteil, Stinkdrinker und Unstable Mutation sorgen dafür, dass es dem Gegenspieler auch weh tut. Disperse entsorgt für kurze Zeit nervige Enchantments oder macht z.B. einfach mal den Weg frei. Der Kontrollanteil der Liste geht jedoch fast gegen 0, dies ist eher ein typisches Aggro-Deck, welches nur darauf aus ist, den Gegner möglichst schnell zu besiegen. Die Liste ansich ist natürlich weit vom Optimum entfernt, sie soll euch also nur als Anregung dienen! Rogues kann man nämlich auf viele verschieden Weisen spielen. Insbesondere Mono-B Rogues mit Bad Moon und Co können etwas "reißen", ich habe aber auch schon "R/B- Gobo Rogue"-Varianten oder z.B. ein "Rogue Discard"-Deck mit The Rack, Noggin Whack etc. gesehen. Letztendlich kann man sagen, dass die Rogues ein spaßiges "neues" Volk sind und Ihr es nicht bereuen werdet, wenn Ihr sie mal spielt. Es ist immer wieder schön das Gesicht des Gegenspielers zu sehen, wenn er gerade Schaden einstecken musste und nun erfährt, dass ihr dafür einen Spruch ein paar Mana billiger spielen könnt. In diesem Sinne: Go Rogue! EDIT: Wird immernoch überarbeitet und verbessert, wer Anregungen hat, darf sich natürlich gerne melden Beitrag wurde von Slurm bearbeitet: 2.08.2009, 18:31. |
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22.06.2009, 20:56
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Merfolk/Meervolk Primer
Einleitung: Die Meervolk-Kreaturen sind bereits seit den jüngsten Anfängen im Magicuniversum vetreten, wenngleich zu Beginn noch eher spärlich. Mit Fallen Empires gab es den ersten größeren Boom, jedoch die Stärke dieses Tribes sollte sich erst viel später entwickeln. Gerade die letzteren tribebezogenen Editionen (Alara, Shadowmoor etc.) boten neues Potential und erhöhten die Stärke dieses Tribes, so dass sich die Meeresbewohner nunmehr auch häufiger mal gegen Elfen und Goblins behaupten konnten. Spielweise: Ein Meervolk-Deck kann recht unterschiedliche Strategien verfolgen. Die Mill-Variante, in der es darum geht dem Gegner die Bibliothek zu leeren, ist eine Möglichkeit mit diesen Wesen ein Deck aufzuziehen. Außerdem ist das Meervolk auch stark im Aggro-Modus und kann ebenfalls durch den hohen Im Folgenden gehe ich mehr auf Aggro und Control ein, da ich diese Spielarten als wesentlich stärker einschätze. Häufig wird dabei das Wort Druck auftauchen, welches die Aggro-Mechanik am ehesten beschreiben kann. Wenn der Gegner in die Defensive gedrängt wird, sind wir am Stärksten. Choices: Werden der Reihe nach ergänzt, um so detaillierter und tiefgründiger auf dieses Thema eingehen zu können Top Meervolk Choices: Lord of Atlantis: Der Mann fürs Meervolk. Er unterstützt unsere Fische mit einem tatkräftigem Bonus und kann ihnen außerdem Evasion verschaffen. Zusätzlich kann er mit seinem 2/2 Body für nur Merrow Reejerey: Ein zusätzlicher Lord der außerdem starke Blocker wegtappen kann oder auch hin und wieder ein Land entappt, welches für das nächste Meervolk eingesetzt werden kann. Merfolk Sovereign: Seit M10 haben wir einen neuen Pumplord für diesen Tribe. Seine Fähigkeit eine Kreatur unblockbar zu machen kann sehr nützlich sein, wenn man nicht über die Islandwalkevasion arbeitet. Silvergill Adept: Er ist mit seinem Body eine starke Karte, die zusätzlich noch Kartenvorteil verschafft. Gerade zu Beginn einer Partie sollte er günstiger zu spielen sein. Stonybrook Banneret: Macht unsere Kreaturen günstiger. Mit einem Merrow Reejerey kann man einen Silvergill Adept auch schonmal quasi umsonst spielen. Im Endeffekt werden wir auf jeden Fall schneller und können verstärkt Druck aufbauen. Sygg, River Guide: Bringt selber Evasion mit, hat einen recht anständigen Body und kann unser Meervolk sicher durch das Spiel geleiten. Er gewinnt auch mal im Alleingang ein Spiel. Wake Thrasher: Im ersten Moment wirkt er, als hätte er für die Manakosten einen sehr schlechten Body, aber seine Stärke/Widerstandskraft hält sich ständig recht hoch, weil man immer etwas spielt. Dadurch baut er ordentlich Druck auf. Top Non-Meervolk Choices: Coastal Piracy: Erschafft durch die Evasion unserer Kreaturen einen sicheren und vor allen Dingen dauerhaften Kartenvorteil. Wanderwine Hub: Bietet in einem Vedalken Shackles: Nimmt dem Gegner wichtige Blocker und sorgt so für noch stärkeren Druck. Genau das, was wir für Aggro brauchen. Umezawa's Jitte: Wie in jedem Aggro-Deck auch hier absolut eine Möglichkeit. Der Preis liegt allerdings deutlich über dem Durchschnitt für ein Casual-Deck. Desweiteren sollte man diese brokene Ausrüstung mit seinem Freundeskreis vereinbaren können. Aether Vial: Wie immer bei solch einer Manakurve spielbar. Hier aber besonders, wenn wir verstärkt auf der Control-Schiene arbeiten, da wir so immer Länder für counter frei halten können und trotzdem noch das Schlachtfeld mit Nachschub versorgen, um den Druck aufrecht erhalten zu können. Außerdem bietet sie colorfixing, wenn wir mit einem splash spielen. Gute Meervolk Choices: Cold-Eyed Selkie: Der Body ist etwas schwach für die Manakosten, aber durch die Evasion kann er uns einen permanenten Kartenvorteil verschaffen. Cursecatcher: Zögert so manches Massenremoval, alla Wrath of God eine Runde heraus und das kann schon die Runde sein, in der wir tödlich zuschlagen. Tidal Warrior: Er kann unserem Meervolk in Verbindung mit dem Lord of Atlantis Evasion geben und wird dabei selber auch noch gepumpt. Außerdem kann man dem Gegner in der Versorgungsphase manchmal Manaprobleme bescheren, weil das Land auschließlich zu einer Insel wird und nicht zusätzlich. Nachteil an dem Krieger ist, dass er getappt werden muss für seine Fähigkeit und deshalb selber nicht mit angreifen kann, was wieder etwas Druck nimmt. Aquitect's Will: Mit dem Lord of Atlantis haben wir eine unabwendbare Evasion erschaffen. Dabei ersetzt sie sich noch selber und kann nicht, wie z.B. Tidal Warrior einem removal zum Opfer fallen. Gute Non-Meervolk Choices: Mirrorweave: Einmal gespielt mit dem Ziel Lord of Atlantis, pumpen alle sich auf dem Schalchtfeld befindlichen Kreaturen unsere Kreaturen. Durch die Evasion kann der Gegner nicht mal entgegenwirken, was meistens das Spiel zu unseren gunsten entscheidet. Cryptic Command: Kann vielseitig angewendet werden. Allerdings durch die Manakosten schwer mit einem splash vereinbar. Sage's Dousing: Vielleicht ein Stück weit zu Manaintensiv, jedoch lässt er uns meistens eine Karte ziehen, da viele unserer Meervolk-Kreaturen auch Zauberer sind. Überschätzte Karten: Distant Melody: Um ihn vernünftig nutzen zu können brauchen wir schon einige Meervolk-Kreaturen auf dem Feld. Zu diesem Zeitpunkt sollten wir das Spiel jedoch stark zu unseren Gunsten geprägt haben und bereits zum finalen Schlag ausholen. Nach einem Sweeper macht sie garnichts, davor sollten wir stark genug sein. Streambed Aquitects: Ok, er gibt einer Kreatur Evasion oder macht ein Land zu einer Insel. Doch der Pumpeffekt und die Evasion erhalten wir durch den Lord of Atlantis und die Insel durch Aquitect's Will. Merrow Commerce: In einem Deck, welches die Bibliothek des Gegners leert noch denkbar, aber im Aggro-Build absolut unzwecksmäßig. Der stärkste Beater ist der Wake Thrasher und der benötigt Material, dass sich vor unserer Kampfphase entappt. Mit dem Merrow Commerce stehen wir nach unserer Entap-Phase mit einem mikrigem 1/1 Fish herum. Lingering Mirage: Kostet ein Mana mehr als Aquitect's Will kann dann noch leichter gehatet werden und zieht nur dann eine Karte, wenn man auf den Effekt verzichtet. Dreifach unterlegen gegenüber einer besseren Karte bedeutet, absolut untauglich. Decklisten: Deckliste: T1.5 Aggro/Control Meerfolk
Insgesamt 60 Karten im Deck und 15 im Sideboard | DeckstatistikDieses Deck ist auf das Format Legacy abgestimmt und im Casual-Format schwer zu bewerkstelligen, wenn man nicht gerade ein größeres Portmonai vorweisen kann. Bei der Liste handelt es sich um eine gute Abstimmung aus einem controllastigem Aggrodeck, welches über seine Critter ordentlich Druck macht, die mit der Vial ins Spiel gebracht werden, um viel Man frei zu halten, damit wichtige Sprüche des Gegners ausgecountered werden können. Mutavault und die Critter, welche über die Vial das Feld betreten sorgen für den nötigen Druck, dass der Gegner irgendwann zwangsläufig "freiwillig" das Standstill auslöst. Deckliste: UW Meerfolk Mill
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikBei diesem Deck handelt es sich um ein Mill-Deck. Das allgemeine Deckprinzip und dessen Name ist von der bereits früh erschienenen Karte Millstone abgeleitet. Dabei geht es darum, die Bibliothek des Gegners direkt in den Friedhof zu befören, was nicht nur sein Potentiel mehr und mehr veringert, sondern auch zum Sieg führt, sobald der Gegner eine Karte ziehen muss und keine mehr ziehen kann (weil wir da gute Vorarbeit geliefert haben). Grimoire Thief und Drowner of Secrets unterstützen die Taktik. Außerdem kann eine Jace, sobald wir genügend Marken gesammelt haben, ebenfalls den finalen Schlag liefern. Summon the School liefert uns Kreaturennachschub. Beitrag wurde von boenz666 bearbeitet: 22.01.2010, 17:43. QUOTE Ich glaube mein Mitbewohner ist tot. Das Chaos ist das selbe wie immer, aber das Gelaber hat aufgehört Meine Karten: Magickartenmarkt ![]() Sieger Build by the Picture 74 |
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28.06.2009, 03:06
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Riesen Primer
Vorwort: Ich will hier einmal allen Anhängern von grossen bösen Jungs einen Tribe näherbringen welcher in Magic in meinen Augen viel zu wenig gespielt wird. Die Riesen! Riesen waren im generellen schon sehr lange in Magic vertreten aber bis auf ein paar Ausnahmen eher magere Wesen was ja nicht unbedingt zum Erscheinungsbild eines Riesen passt! Allerdings seit dem Lorwyn Block haben sie nicht zu verachtende Unterstüzung bekommen sei es nun durch Riesen selbst oder unter anderem auch durch unterstützende Karten wie wie Verzauberungen oder eben auch andere Kreaturen wie z.B. Changelinge welche dann von Riesenunterstüzung prfitieren allerdings um einiges billiger von den Mana Kosten sind. Was ist jetzt das prickelnde an diesem eigentlich eher seltenen Tribe? Vorteile Riesen sind groß Riesen sind stark Riesen sind Multiplayertauglich (sogar sehr) man kann Riesen auch ohne weiteres im Singleplayer spielen Nachteile Leider sind Riesen mit sehr hohen Mana Kosten gesegnet und daher leiter etwas langsam und im generellen ohne Beschläuniger eher suboptimal (egal in welcher Farbvariante) da viele Gegner sich freuen wenn wir das erste Gigantchen erst in der 7ten Runde spielen Sprechen wir mal über die Card Choices: Machen wir doch 2 Varianten nämlich Mono Red und Red White welche ich für die wirklich sinnvollen Varianten halte da in Grün zu wenig brauchbare Riesen mit sich bringt! Eine Möglichkeit gibt es natürlich auch für Grün zu splashen oder gleich als zweite Farbe mitzunehmen allerdings macht die auch erst wirklcih Sinn seit Lurking Predators in M10 und selbst da muss man wirklich sehr Kreaturenlastig spielen. Aber dazu später mehr. Die Vorteile der einzelnen Farbvarianten sind schnell erklärt: Mono Red: die agressiverer Variante (My personal Favourite) welche auch zu einem gewissen Teil schneller ist da man die Mana Beschläuniger sinnvoller Spielen kann (mehr dazu bei den Supportern) R/W Giants: können auch sehr stark sein schon alleine da sie um einiges mehr an Schutz bieten allerdings dann doch merklich an Agressivität verlieren (aber nur im Vergleich zu Mono RED) mit Grün Splash: wenn man die Möglichkeiten von Grün wirklich ausschöpft dann kann man auch hier noch ein sehr interressantes Deck raushohlen schon alleine weil ja bekanntlich Rot/Grün schon seit Ewigkeiten sehr gut miteinander harmoniert! Top Choices Borderland Behemoth Der Beste! +4 +4 mit eingebautem Trample für jeden anderen Riesen ist oft ein Matchwinner Sunrise Sovereign er gibt allen anderen +2/+2 und Trample! Eine wichtigere Synergie als man glauben sollte da es dann doch noch einige Riesen gibt die wirklich mächtig werden können und leider keinen eingebauten Trample haben Hamletback Goliath der kann so richtig gross werden und mit den Richtigen Synerigen (instants oder andere Giants) braucht er nicht mal angreifen und kann sogar wirklich grosse Lebenspolster auf einmal auf null bringen Bloodshot Cyclops auch ein ganz netter da er eben solche bösen Dinge wie den obengenannten Goliath auch mal gerne dem Gegner auf den Kopf werfen kann Feudkiller's Verdict Kann das Game durchaus herumreissen da wir erstens sehr viel Leben bekommen und einen starken Blocker Giant Harbinger kann unsere wichtigsten Jungs aus der Bibi hohlen und ist sogar noch recht günstig für einen Giganten Thundercloud Shaman einer der wichtigsten da er auch sehr gerne Mass Removal macht und da wir so gut wie nur Giants spielen macht uns der Effekt so gut wie gar nichts Gute Giganten: Deep-Slumber Titan ein sehr starker Junge wenn man bedenkt wieviel er kostet und wie stark er ist allerdings muss man eine möglichkeit finden ihn permanent zu enttappen. wenn man die gefunden hat dann ein sehr guter wenn nicht sogar Top Choice! hier eventuell Power of Fire als Synergie nutzen Furystoke Giant kann man nutzen wenn man blokiert ist und viel auf dem Feld hat aber da würd ich eher in richtung R/W Tokens gehen um den einzusetzen Hammerfist Giant Auch ein netter Mass Removal allerdings nicht so effektiv wie der Thundercloud Shaman da er keine Flieger vernichtet und auch die eigenen Jungs betrifft bzw. ist er tot wenn man nicht vorher schon Verstärker ala Sunrise Sovereign auf dem Feld hat Jötun Grunt eine nette Wahl gegen alles was mit dem Grave arbeitet. Für ein Sideboard eine gute Wahl Stonehewer Giant nur dann wirklich interressant wenn man mit Ausrüstungen spielt was aber eher eine Aufgabe für Soilder ist Sunhome Enforcer ein netter Junge welcher recht günstig ist und früh Lifelink geben kann Boldwyr Intimidator Wenn man seine Riesen auf Warriors aufbaut ein netter Kerl allerdings sind die Giganten mit den besten Synergien nicht unbedingt Countryside Crusher Ein sehr starker Kerl allerdings vernichtet er uns Länder was wir ja wenn möglich vermeiden wollen! Hier muss jeder selber entscheiden Wandering Graybeard da wir bei Weiss ja dann doch mehr Schutz brauchen kann man ihn ruhig spielen Weniger gute Giganten: Thundering Giant für die Eile hat man nicht unbedingt Verwendung Inescapable Brute eine 3/3 für 6 Mana hat hier nichts zu suchen! Und wir wollen auch nicht das unsere Jungs geblockt werden da wir Riesen haben mit mächtigen Schadensoutput und Trample ergo keine Verwendung Lunk Errant wir brauchen doch keinen Edelmut Magma Giant der Thundercloud ist hier einfach in jeder Hinsicht besser! Hammerheim Deadeye auch keine Verwendung die Kreaturen die uns mit Flugfähigkeit wirklich weh tun haben meistens Shroud Hearthcage Giant da wir sonst keine Elemental haben nur eine kurze Hilfe auch hier gibts besseres Bloodfire Colossus der schadet uns einfach zu viel selber mit dem tut man dem Gegner oft einen Gefallen .... Boldwyr Heavyweights Vorsicht ja nicht überschätzen wenn der Typ da ist kann der Gegner z.B. Shriekmaw oder Progenitus aufs Feld hohlen ergo auch hier eher die Finger davon lassen Der wichtigste Punkt nämlich die Riesen selber hätten wir jetzt schon einmal verglichen aber die Riesen alleine machen leider nur sehr schwer das Rennen also was gibt es jetzt noch an guten Dingen welche uns ein bischen Extra Boost geben? Andere Kreaturen: Stinkdrinker Daredevil Wer hätte es gedacht das unser wichtigster Verbündeter ausgerechnet ein Goblin ist? Ich muss ehrlich sagen das mich diese Karte erst dazu gebracht hat überhaupt ein Riesendeck zu basteln! Für die Riesen wohl eine der wichtigsten Erneuerungen jeder Gigant kostet 2 weniger! Dieser kleine Kerl ist ein Muss! Fire-Belly Changeling So ich werde hier sicher gefragt werden warum eine 1/1 Kreatur hier steht wenn sie gerade mal einen mässigen Pump Effekt hat? Ganz einfach am Anfang ist er ganz nett als Chumpblocker da er gegnerische Kreaturen bis hin zu x/3 ausser Gefecht setzen kann bzw. dem Gegner gerne auch mal eine ins Gesicht wirft für 3/1 allerdings wirklich interressant wird der Kleine erst wenn man den Synergieeffekt anschaut! Synergien ergeben sich hiermit mit Borderland Behemoth , Sunrise Sovereign und er ist imun gegen den Thundercloud Shaman! Ergo vom Preisleistungsverhältniss nicht zu unterschätzen. Beschläuniger Seething Song sollte sowieso generell in jedem rotem Deck mit grossen Decks 4 Main gespielt werden kann nur eventuell bei Rot Weiss Probleme machen da man ja Rite of Flame macht das ganze noch schneller aber eigentlich nicht unbedingt notwendig Despirate Ritual siehe oben allerdings noch etwas mehr Existenzberechtigung da es uns ja immerhin 3 Mana gibt und somit im 2ten Zug schon mal einen Seething Song spielen lassen kann was natürlich mehr hilft Burner Ich muss sagen ich habe am Anfang die Wirkung der "richtigen" Burner in diesem Deck absolut unterschätzt aber es hat sich bis jetzt so ziemlich immer bewährt Soul's Fire Diese Karte ist wirklich ein Matchwinner! Wenn man einen 30/30 Hamletback Goliath hat dann muss man den Gegner nicht einmal angreiffen! Giant's Ire gut für Schaden und wenn man einen Giganten hat dann !!! CARD DRAW !!! ergo nicht uninterressant Crush Underfoot ebenfalls ein sehr guter Removal! das er nur auf Kreaturen geht stört nicht da wir für den Rest genügend im Deck haben Sonstiges: Giantbaiting : Diese Karte ist eigentlich so gut das ich mir sogar schon ein eigenes Deck daraus gebaut habe allerdings in Richtung Warrior und eben dieses andere Deck ist der aktuell einzige Grund warum ich diese Karte nicht 4 mal Main spiele! wenn man 2 unwichtige Kreaturen tappt z.B. 2 mal den Stinkdrinker Daredevil dann hat man 2 4/4 Giganten mit Eile welche schon mal nicht uninterressant sind allerdings wenn man dann noch den Borderland Behemoth und den Sunrise Sovereign hat man für 3 mana den Behemoth auf 18/18 verstärkt und 2 6/6 Tokens mit Trample und Eile was sicherlich keinem Gegner gut schmeckt Decklisten: Ich nehme mir hier mal die Freiheit und werde mal die Mono Rote Liste reinposten welche ich persönlich zur Zeit (wenn auch hauptsächlich Multiplayer) recht erfolgreich spiele Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikWie ich es mag Natürlich kann man jetzt noch sehr viel in andere Richtungen gehen da Giganten (man soll es kaum glauben) sehr vielseitig sein können! Wie versprochen ist ja auch noch die Variante mit Grün! so was steckt dahinter? Immerhin gibt es ja gerade mal als einzige wirklich brauchbare Grüne Kreatur den Roughshod Mentor welcher ja leider nichts bringt da es keine anderen Giganten gibt! so was ist hier der Schlüssel zum Sieg? Verzauberungen!!!!! Man sollte es nicht glauben aber es funktioniert sicher es gibt nämlich 3 verschiedene Verzauberungen welche wirklich nicht zu unterschätzen sind! 1. Where Ancients Tread: Gut ok die Karte ist nicht grün so wie versprochen aber trotzdem nicht uninterressant! Giganten sind sehr oft mehr als Str. 5 bzw. wenn der Sunrise Sovereign einmal liegt ist so ziemlich jeder Gigant str 5+ und das schmerzt den Gegner 2. Wild Pair Das ist eine Karte welche Eure Armee noch um einiges Wachsen lassen kann und das auch noch "gratis" Wild Pair hat mir in anderen Decks schon oft einen Matchwin geschenkt und wenn der Gegner keine Entchantment Remoals im Deck wird er bald sehr alt aussehen! 3. Lurking Predators: Die neueste und in meinen Augen auch eine sehr geniale Karte! Immer wenn der Gegner einen Spruch spielt kannst du im besten Fall einen Giganten kostenlos als Response spielen und wenn dann noch Where Ancients Thread liegt dann kannst du ohne weiteres dem Gegner für jeden Spruch den er spielt 5 Schaden machen! Eine Deckliste: Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikNatürlich ist das eine wirkliche Casual Liste und ich werde jetzt nicht auf dinge wie z.B. Planeswalker eingehen oder auf Dualländer oder so etwas da es schon relativ einfach ist das ganze auf eigene Faust in diese Richtung auszubessern bzw. macht das ganze ja auch mehr spass oder Auf den ersten Blick sieht man hier schon grosse Unterschiede wie z.B. den allseits beliebten LLanowar Elves welcher uns sehr viel schneller ins Spiel kommen lässt und auch hilft das Mana für die Lurking Predators zu fixen! Eine sehr wichtige Karte hier ist die Manamorphose da wir erstens Card Draw bekommen und auch hier beim Fixing hilft und somit den Seething Song angenehmer Schlusswort: Giganten sind seit Lorwyn ein sehr starker Tribe geworden und in meinen Augen im Moment mit Elementals wahrscheinlich der stärkste Multiplayer Tribe welche ohne weiteres in einer Runde auch gleich mehrere Gegner ausschalten können! Giganten sind es auf jeden fall wert gespielt zu werden und machen irsinnig viel Spass. Wenn man sich ein wenig damit beschäftigt gibt es zahlreiche Möglichkeiten aus Giganten ein sehr starkes Deck zu basteln! Ihr werdet das Ergebniss bei den Gesichtern eurer Gegner sehen Einfach Ausprobieren! Beitrag wurde von Anubias bearbeitet: 4.08.2009, 13:06. ![]() Ich habe ALLE Primer gelesen Nur sind die wenigsten aktuell
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28.06.2009, 11:53
Beitrag:
#9
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Ich will mich auch mal versuchen und zeige euch etwas was ich früher mal gespielt habe:
Samurai Über: Samurai sind ein Tribe, der nur in Kamigawa auftaucht. Daher sind die Choices sehr begrenzt aber ausreichend um ein funktionierendes Deck daraus zu bauen. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie alle die Fähigkeit Bushido X besitzen. Sie erhalten beim blocken oder geblockt werden +X/+X bis zum Ende des Zuges. Das macht sie nicht sehr leicht totblockbar. Spielweise: Samurai kann man eigentlich nur auf eine Weise spielen. Aggressiv! Sie wollen den Gegner einfach in einem fairen Kampf besiegen. Choices: Samurai gibt es in allen Farben außer in blau. Allerdings sind die weißen Samurai die besten ihrer Art. Die anderen sind weniger zu gebrauchen, da meist von den entsprechenden Farben zu wenige da sind, aber dazu jetzt mehr. Top-Samurais: Devoted Retainer Solide für ein Mana Samurai of the Pale Curtain Gegen so ziemlich jedes Deck das auf Grave baut top. Hand of Honor Ein etwas abgeänderter White Knight Gute Samurai: Araba Mothrider Ein fliegender Samurai ist nicht zu verachten. Nagao, Bound by Honor Pumpt super beim angreifen. Fumiko the Lowblood Rot aber starke Bushido-Fähigkeit. Gegnerische müssen immer angreifen und lassen sich gut totblocken. Brothers Yamazaki Alleine ziemlich schlecht, aber zu zweit echt gut. Hand of Cruelty Das Gegenstück zum weißen. Isao, Enlightened Bushi Nicht counterbar und regeneriert unsere tapferen Krieger Kentaro, the Smiling Cat Ziemlich gut wenn man mehrfarbig spielen möchte und den Farbenproblemen aus dem Weg gehen möchte. Konda's Hatamoto Lohnt sich halt nur wenn man einen legendären Kameraden hat. Ronin Houndmaster Er eilt zwar aber die Kosten sind nicht gerade wenig. Grenzwertige Samurais Bushi Tenderfoot Schwer zu wenden, aber dann eine Bombe. Und erstmal leider selbst kein Samurai. Sensei Golden-Tail Netter Junge, aber nicht gerade beschleunigend. Hilft aber ungemein um die Kumpels blockresitenter zu machen. Unterstützung: Oathkeeper, Takeno's Daisho Holt die tapferen Kameraden wieder wenn sie sterben. Leider contraproduktiv mit Samurai of the Pale Curtain aber verkraftbar. Call to Glory Alle Kreaturen enttappen plus pumpen ist gut. Shared Triumph Sollte in keinen Samuraideck fehlen, da sie auf keinen Fall die gegnerischen Kreaturen pumpt. (außer Changelings oder in dem unwahrscheinlichen Fall, dass euer Gegner auch Samurai spielt.) Bei einem mono white kann man durchaus auf Honor of the Pure zurückgreifen. Hiervon lieber die Finger lassen: Zu teuer, zu schwach, zu schlecht Cursed Ronin Inner-Chamber Guard Kitsune Dawnblade Konda, Lord of Eiganjo Mothrider Samurai Opal-Eye, Konda's Yojimbo Samurai Enforcers Silverstorm Samurai Takeno, Samurai General Hier ein Beispieldeck Deckliste
Insgesamt 62 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikBeitrag wurde von Vauvenal bearbeitet: 30.07.2009, 21:09. |
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29.06.2009, 11:57
Beitrag:
#10
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Ninjaprimer
Ninjas sind ein Tribe der nur in Kamigawa vorkommt. Die Hauptfarben sind QUOTE 502.43a Ninjutsu is an activated ability that functions only while the card with ninjutsu is in a player’s hand. “Ninjutsu [cost]” means “[Cost], Reveal this card from your hand, Return an unblocked creature you control to its owner’s hand: Put this card into play from your hand tapped and attacking.” Das bedeutet einerseits, dass per Ninjutsu ins Spiel gebrachte Ninjas nicht gecountert werden können und andererseits, dass "Comes into play" Effekte von Kreaturen mehrfach benutzt werden können. Die meisten Ninjas haben einen relativ schwachen Body, aber die einzelnen Fähigkeiten gleichen das wieder aus. Die Auswahl an Ninjas ist nicht gerade groß, insgesamt acht Stück, wenn man mal von Changelings absieht, aber ein Ninjadeck braucht nicht nur Ninjas, sondern auch Kreaturen, die ungeblockt durchkommen: die sogenannten Enabler. Dazu kommen noch übliche Controlelemente und schon hat man ein effektives Aggrocontrol Deck mit extrem viel Style für wenig Geld. Übersicht der Ninjas: Higure, the Still Wind: Pflichtkarte in jedem Ninjadeck. Ein wandelnder Tutor der nebenbei auch noch andere Ninjas unblockbar machen kann, dazu einen Body außerhalb der Burnreichweite. Da er legendär ist sollte nur 3x ins Deck Ink-Eyes, Servant of Oni: Der andere dicke Brocken der Ninjas. Seine Fähigkeit ist natürlich ganz nett, aber leider ist er mit cc5 recht teuer. Da er aber tutorbar ist, kann man ihn ruhig 1x spielen. Mistblade Shinobi: gutes Preis/Leistungsverhältnis. Bounct gegnerische Kreaturen für Ninja of the Deep Hours: Der beste ninja den es gibt. für Okiba-Gang Shinobi: Discard ist zwar ganz nett, aber für 4 Mana kann man was besseres erwarten. Davon lieber die Finger lassen und normalen Discard spielen Skullsnatcher: Es gibt viel besseren Graveyardhate -> nicht spielen Throat Slitter: Mal wieder eine guter Ninja. Tutorbares Removal, und das jede runde. Mit 3 Mana ist er zwar schon fast etwas teuer aber auf jeden fall spielbar. Walker of Secret Ways: Der hört sich zwar ganz gut ab, aber wirklich nützlich ist er nicht. Da man die return-to-hand Ability nur im eingenen Zug spielen kann ist es nichtmal ein Schutz vor removal. Für den Platz gibts besseres. Mirror Entity: Der darf hier auch nicht fehlen. Da er unter anderem ein Ninja ist, stellt er quasi den tutorbaren finisher für Ninjadecks mit Ninjas alleine machen noch nicht so wirklich viel. Damit sie erst richtig gut werden brauchen wir noch Enabler. Generell gilt für alle Enabler, dass sie günstig sein sollten, irgend eine Art von Evasion besitzen sollten oder einen tollen CiP bzw leave Play Effekt haben. Gerne auch alles zusammen Enabler: Ornithopter: der ist eigentlich in jedem Ninjadeck zu finden. Wird in Runde 1 gelegt greift in runde 2 an und kann dann gleich wieder von der Hand gespielt werden. 4x gesetzt Thalakos Seer: Wenn er einen Ninja is spiel gebracht hat dürfen wir gleich ne Karte ziehen, dazu noch quasi unblockbar. Das einzige was stört sind die Spellstutter Sprite: Die Karte ist eine Bombe im Ninjadeck. Sie ist ein Counter der dank Ninjutsu sogar mehrfach gespielt werden kann. Dazu noch fliegend und mit flash. Richtig gut wird die Karte, wenn man noch andere Faerykarten wie Bitterblossom etc spielt oder mit Mirror Entity. Cloud of Faeries: Besonders gut, wenn man mit countern spielt, da man einen Enabler for free hat und Mana um zu countern offen, erhöht außerdem den Feencount für die Spellstutter Sprite. Faerie Conclave, Blinkmoth Nexus: Manlands mit evasion. Eignen sich besonders gut mit Standstill, weil Länder ja bekanntlich keine Sprüche sind. Bitterblossom: Blockt gegnerische Kreaturen oder dient als Enabler oder erhöht den Faeriecount für Spellstutter sprite oder ist einfach ein Finisher (mit Mirror Entity gehts natürlich besonders schnell) Cloud Sprite/Nightshade Stinger/Aven Envoy etc: Günstig? Check! Fliegend? Check! Sonstige gute Karten für ein Ninjadeck: Cover of Darkness: Wenn die Ninjas erst einmal im Spiel sind, können sie ganz normal geblockt werden. Cover of Darkness verhindert das Standstill: 3 Karten ziehen für 2 Mana klingt schon mal nicht schlecht. Allerdings muss man auch was haben, um drum herum zu spielen. Die Nunjutsu Fähigkeit der Ninjas bringt sie ins Spiel ohne sie casten zu müssen, was schonmal ein großer Vorteil ist. Wenn man dazu noch Manlands wie Blinkmoth Nexus spielt, die ebenfalls keine Spells sind hat man schon mal die besten Voraussetzungen um den Gegner zu zwingen das Standstill zu brechen ohne selbst davon behindert zu werden. Nameless Inversion/Crib Swap: tutorbare Removal Shuriken: Ein Equipment extra für Ninjas. Wer noch Platz hat kann das gerne spielen So kommen wir nun zu ein paar Decklisten: Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDiese Liste legt viel Wert auf Budget. Das ganze Deck dürfte für unter 30€ zu bekommen sein, ist jedoch sehr spielstark (ich spiele die selbe Liste seit längerer Zeit). Fokus liegt neben den Ninjas auf Control in Form von Countern + Removal. Die meisten der Karten sind oben bereits erwähnt. Cloud of Faeries sollte nochmal extra erwähnt werden, da es einfach perfekt ins Deck passt. Erstens ist es ein quasi Gratisenabler damit man danach wieder das Mana zum countern über hat und zweitens erhöht es den Faeriecount für Spellstutter Sprite. Die Manabase läuft sehr stabil, da bis auf Higure keine Doppelmanakosten vorhanden sind. Das Panorama ist in diesem Fall Terramorphic Expanse vorzuziehen, da es selber Mana produzieren kann. Wer etwas mehr Geld ausgeben möchte kann es mal mit folgender Liste probieren: Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDas Deck spielt noch Bitterblossom als zusätzliche Winoption, welches natürlich hervorragend mit Spellstutter Sprite und Mirror Entity harmoniert. Back to Basics hintert den Gegner ohne uns selbst zu stören, da wir nur mit Fetchländern spielen (die es zum Glück in genau unseren Farbkombinationen gibt). Man kann auch ganz normal mit Duals spielen, falls man lieber auf B2B verzichten möchte. Hier noch eine Liste mit Standstill Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikHier setzen wir auf Kartenvorteil durch Standstill, an dem wir dank Manlands, Bitterblossom und Nunjutsu vorbeispielen können. Zur guter letzt noch eine aggressivere Liste mit Artefakten Deckliste: Ninjafifinity
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDie relativ schwachen Ninjas werden hier mit Cranial Plating und Artefaktländern verstärkt. Dazu noch übliche Affinity Karten wie Springleaf Drum und Thoughtcast. Ich hoffe ich konnte den einen oder anderen überzeugen sich mal mit Ninjas zu beschäftigen bzw ihr altes Ninjadeck wieder auszugraben, denn Ninjas machen einfach unglaublich spass, weil sie eben sehr trickreich sind. Wer gerne aggrocontrol spielt wird Ninjas lieben! Wer noch Verbesserungsvorschläge für die Decks oder die Aufzählung hat oder Rechtschreibfeher gefunden hat soll sich bitte melden. Beitrag wurde von durin86 bearbeitet: 21.09.2009, 16:27. |
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2.07.2009, 19:48
Beitrag:
#11
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Mitglied
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Piraten!
Einleitung: Ich glaube, es ist einer der verloren gegangen Tribes, der zugegbenermaßen in den Magiceditionen, nur einen sehr kurzen Auftritt hatte. In Mercadian Masques kamen sie als Minitribe kurz vor und danach, verschwanden sie bis heute. Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, dass sie kaum jemand kennt. Also nutze ich diese Möglichkeit die kleinen Seeräuber, wieder ins Gedächtniss aller zu holen. Piraten gewinnern vorallem darüber dem Gegner vom Mana abzuschneiden und dann langsam runter zuschlagen. Keiner der Piraten hat nen tollen Body, aber jeder Pirat macht Kartenvorteil, durch die Fertigkeit, die fast jeder nenenswerte Pirat besitzt (When {card name} comes into play, each opponent sacrifices a permanent unless he or she pays Vorne weg Piraten sind weder günstig(€), noch leicht zu spielen und man wird häufig verlieren, wenn man das Deck nicht beherrscht und einfach nur drauflos spielt. Aber ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass es sich auf jeden Fall lohnt: Es ist einfach ein super Stylisches, nahezu völlig unbekannter Tribe, das einfach irre viel Spaß macht. So nun aber genug gefaselt: Jetzt zu dem eigentlichen Primer! Piraten: Top Piraten: Rishadan Cutpurse: Praktisch der beste aller Piraten: Er kommt früh und das ist ungeheuer wichtig, damit man nicht sofort überrant wird, power ist erstmal vernachlässigbar. Rishadan Footpad: Zwar etwas teurer, aber mehr Power und es erfortert schon Gute Piraten: Rishadan Brigand: Bringt Envasion und ne zu mindestes anständige Power mit. Kukemssa Pirates: Chrommoxe oder andere Artefacte, die Mana bringen beim Gegner, sind nicht so wirklich toll für die Piraten, also werden sie einfach mal geklaut. Leider sehr Situations bedingt, teuer und keine Invasion. Wenn euer Meta aber voll mit Mana Artefacten ist: Hier ist die stylische, tribe gerechte Lösung. Andere Piraten: Sie bringen zwar keine wirklichen Tribe Vorteile, aber aus Stylegründen spielbar, meistens gibt es jedoch bessere Alternativen. Cloud Pirates, Pirate Ship, Rishadan Airship. Non Pirate Cards: Meistens ergeben die Piraten zusammen, noch kein gutes Deck aber mit ein wenig Hilfe, lassen sich echt lustige Decks bauen, mit splashs in eigentlich allen Farben. Doch der Grundstock an zusätzlichen Karten ist doch häufig gleich: Rishadan Port: Der Hafen der Piraten, passt natülich hervoragend, zu jedem Piraten Deck. Das Tappen ist unglaublich toll, und lässt dir Piraten häufig ihre Arbeit tun. Da der Gegner dadruch grade nicht genug Mana hat, oder man schneidet ihn von einer Farbe ab. Chrome Mox: Piraten erfordern unglaublich viel Mana und man will sie ja auch schnell drausen haben, da sie zu spät im Spiel nichts mehr ausrichten. Kartennachteil ist relativ egal, da ja jeder Pirat, grundsätzlich 2 zu eins tauscht. Parallax Tide: Alles was hilft dem Gegner die Länder weg zu nehmen, ist toll. Dient auch häufig als Finischer, um den Gegner zu locken. Mana Short: Die Brechstange: Damit bekommen es die Piraten es auf jeden Fall hin etwas zu zerstören. Und sonst Bounce aller Art: Meistens darf der Gegner sich ja aussuchen was er opfert, aber das kann man ändern. Es ist natürlich toll, den Gegner zu zwingen, entweder ein starke Kreatur oder Länder zu opfern. Außerdem verlangsammt dies, den Gegner noch mehr. Mögliche Splashs: Weiß: Momentary Blink, ist hier der absolute oberhammer und macht einfach früh, sehr viel Kartenvorteil. Alleine die Karte ist schon den Splash wert. Rot: Wenn man noch LD spielt wird das Ganze, doch schon sehr interessant, da der Gegner häufig ohne Länder da steht. Hab auch schon ne sehr witzige Liste mit Manabarbs gesehen. Schwarz: Auch wieder LD und Nether Void , welche nen gute Lock bringt (ist aber verflucht teuer), hier sollt man dann noch Man Lands adden. Wird aber alles sehr teuer. Grün: Bringt Manabeschleunigung mit. Gab auch mal ein Deck hier im Forum: Link! Beispiel Deck Soviel zu den Karten, dann möchte ich mal nen Beispiel Deck noch bringen: Deckliste: Blink Pirates
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikSo noch ein paar Erläuterungen zu vllt. unklaren Karten: Stifle: Allzweck Waffe, "Combo" mit Parallax Tide. Fünf Länder sind für den Gegner fast nicht zu verkraften. Enlightened Tutor: Erlaubt mir ne Toolbox. Isochron Scepter: Mit Blink/Bommerang/Hoodwink einfach super. Hole es mir aber nur wenn ich es auch gebrauchen kann. Ankh of Mishra: Finischer mit Parallax Tide und noch mehr Behinderung für den Gegner. Da tutorbar reichen 2. Propaganda: Hält Aggro sehr gut auf. Tutorbar. Evtl. lassen sich bei der Manabase auch noch Wastelands hinzufügen, aber nur mit Fetchies und Duals...ganz Causal ist das nicht mehr. Strategieguide: Ok, eigentlich ist alles schon ein wenig zwischen, den Zeilen erklärt, aber hier noch mal explicit: Das Deck greift die Manabase stark an, am besten ist es wenn man vorallem Länder mit den Piraten erwischt. Prinzipell kann man dann alles abräumen, jedes Land das vom Gegner nachgelegt wird, sollte eigentlich sofort wieder verschwinden. Wenn die Möglichkeit besteht: Vorallem Kreaturen/Enchs bouncen und Länder zu entfernen, dann können Kreaturen gar nicht wieder ausgespielt werden. Wenn erstmal nen Pirat liegt und man Blink auf der Hand hat, bringt dies den Gegner in ernste Bedängniss. Prinzipell gilt, wenn ihr was abräumen könnt dann tut es. Wenn der Gegner erstmal zu viel Länder hat, kostet es extrem viel Karten um dann erst mal ne 2/2 Vanilla zu entfernen. Warten ist also meistens ne eher mäßige Strategie. Aggresives Blinken und Piraten legen zahlt sich meißtens aus. Häfig muss man die Manabase des Gegners für einen Zug verstümmeln, um überhaupt was zu zerhauen. Auch hier gilt: macht euch nicht zu viele Sorgen um Kartennachteil: Jeder Pirat tauscht 2 zu 1, jeder Blink auch. Ach ja Blink im Scepter ist nicht so toll. Lieber Bounce, da dies einfach vielseitiger ist und man das Flashbackpotenzial von Blink verschenkt und so evetuell, extrem viel Kartennachteil macht. Fazit: Alles im allen kann man sagen das die Piraten wohl ein ungewöhnlicher Tribe sind. Aber auf jeden Fall sehr lustig. Der einzige Nachteil ist das die Karten, wie die Ports und Moxe nichts für den kleinen Geldbeutel sind, aber es ohne sie nicht wirklich funtioniert. Ich hoffe ich konnte euch die Piraten einwenig näher bringen. Beitrag wurde von Skado bearbeitet: 26.08.2009, 19:46. |
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28.07.2009, 10:02
Beitrag:
#12
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Mitglied
Erfahrenes Mitglied
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R/G-Beatz
Gliederung 1. Vorwort 2. Strategie und Spielweise 3. Cardchoices 3.1 Kreaturen 3.2 Burn 3.3 Pump 4. W-Splash 5. Decklisten 6. Schlusswort 1. Vorwort R/G-Beatz ist schon fast so alt wie Magic selbst und konnte auch in der Tunier-Szene einige Erfolge einfahren und ist immernoch aktiv vertreten. Aufgrund seiner einfachen und effizienten Spielweise erfreut es sich auch unter den Casualspielern an großer Beliebtheit. Ein weiterer Pluspunkt für die Küchentisch-Version besteht darin, dass man sich schon mit einem geringen Budget ein ordentliches R/G-Deck zusammenbauen kann. Der folgende Primer soll Euch die wichtigstens Choices und das Deck ansich etwas näher bringen. Viel Spaß beim Lesen! 2. Strategie und Spielweise Der Name des Decks ist Programm! Bei R/G-Beatz handelt es sich um ein straightes Aggro-Deck, welches dem Gegenspieler mit seinen günstigen aber durchschlagskräftigen Kreaturen und einer gesunden Prise Burn eine ordentliche Abreibung verpasst. Wichtig beim Deckbau ist, dass man keine zu teuren Spells spielt, cc4 sollte eig. schon die Obergrenze sein. Falls man cc4-SPells spielt, wäre etwas Beschleunigung nicht schlecht, da wir ja schnell sein wollen. Das kann man auch auf die Kreaturen übertragen, daher sind im T1-Slot ca. 10 Kreaturen, im T2-Slot ca. 8 Kreaturen usw. gesetzt (kann natürlich leicht variieren). Jede Karte im Deck sollte die Aggro-Strategie unterstützen, da wir uns durch unseren schlechten Draw keine toten Handkarten erlauben können. 3. Cardchoices 3.1 Kreaturen: In diesem Teil des Primers möchte ich euch einige Kreaturen vorstellen, die man häufig in R/G-Listen findet, jedoch werde ich diese nicht in "Top Choices" und Co einteilen, da man das Deck auf unterschiedliche Art und Weise spielen kann. Kird Ape: Ist eig. immer ein 2/3-Critter für 1 Mana und damit mehr als nur gut. Normalerweise sollten man wenn man den Affen spielt auf Duals zurückgreifen, am Küchentisch tut er's aber auch ohne. T2 mit Rancor ausgerüstet, wird er eine potentielle Bedrohung für den Mitspieler. Mogg Fanatic: Nimmt gerne mal eine 2/2 Kreatur mit, oder schießt nachdem der Damage auf dem Stack ist noch einen Schaden. Dies geht durch die Regeländerung wohl nicht mehr, jedoch kann er immernoch dafür sorgen, dass Ihr T2 einen 3/3 Scab-Clan Mauler bekommt. Llanowar Elves: Falls Ihr teurere Spells für z.B. cc4 spielen wollt, machen sich die Elfen richtig gut im Deck, da sie euch den nötigen Boost geben. Tattermunge Maniac: Quasi ein R/G-Savannah Lion, dass er jede Runde angreifen muss stört uns nicht wirklich, da wir sowieso aggressiv spielen wollen. Goblin Guide: Neuzuwachs für Beatz, 2/2 mit Haste für 1 Mana ist gerne gesehen. Der Effekt dürfte uns meistens nicht stören, da wir das Spiel sowieso schnell beenden. Kann aber durchaus einen Nachteil darstellen. Skyshroud Elite: Eure Mitspieler prahlen ständig mit ihren überteuerten Nonbasic-Manabase? Wie wäre es mit einem 2. Kird Ape? Dryad Sophisticate: Hier gilt das selbe wie für die Elite. Mit der Dame habt ihr einen netten Evasion-Beater. Keldon Marauders: Machen im schlechtesten Fall 2 Schaden, wenn es gut läuft 5. Kann man auf jeden Fall spielen. Scab-Clan Mauler: Wenn man das Bloodthirst sicher aktivieren kann, hat man mit dem Kollegen einen "tramplenden" Watchwolf, und dies ist mehr als nur gut. Falls man diese Karte spielt bieten sich der Fanatic oder Rift Bolt an. Quirion Dryad: Wenn Ihr genügend rote Spells spielt kann diese Lady ziemlich schnell groß werden und müsste vom Gegner gehandelt werden. Mit sehr viel gutem Willen könnte man sogar von einem Pseudo-Goyf sprechen. Rip-Clan Crasher: 2/2 und Haste ist soldie, mehr aber auch nicht, es gibt bessere Choices für den cc2-Slot. Jund Hackblade: Falls ihre mehrfarbige T1-Drops habt ist der Bursche richtig nervig, anbieten würde sich z.B. auch Firewild Borderpost. Hellspark Elemental: Kommt und geht, macht 3 Schaden und schaut bei Bedarf aus dem Friedhof nochmal vorbei. Tin Street Hooligan: Falls Ihr Probleme gegen Artefakte habt, ist dies der Mann (Goblin) eurer Wahl. Wild Mongrel: Das Schoßhündchen sollte man nicht unterschätzen! Durch seine Discard-Möglichkeit macht er ordentlich Druck, am Besten mit Basking Rootwalla (welcher auch ein solider T1-Drop ist) spielen. Mire Boa / River Boa: Findet man auch manchmal in den "oldschool"-Listen, mittlerweile gibt es natürlich bessere Alternativen, kann man aber aus Nostalgie-Gründen spielen. Boggart Ram-Gang: 3/3, "haste" und "wither" für 3 Mana ist einfach aggressiv und richtig gut, ein toller Kandidat für euren cc3-Slot. Burning-Tree Shaman: Eig. reicht der Body als Argument schon aus, er besitzt aber auch die nette Eigenschaft gegen Combo-Decks usw. ziemlich effektiv zu sein. Bloodbraid Elf: Mit cc4 wohl an der oberen Grenze was die Manakosten betrifft, aber einfach eine Top-Choice. Er geht im gleichen Zug selber hauen und generiert Kartenvorteil, wenn man dann noch eine Ram-Gang aufdeckt, freut man sich natürlich noch mehr. Giant Solifuge: Sieht man auch in der ein oder anderen Liste. Ist schwer zu entfernen aber eben sehr leicht tot zu blocken, falls der Weg frei ist macht sie aber ordentlich Schaden. Rumbling Slum: Macht jede Runde 1 Schaden und hat mit 5/5 einen guten Body, eine weitere Möglichkeit für den cc4-Slot. Boartusk Liege: Wenn man genügend mehrfarbige Kreaturen spielt ist die Liege ziemlich gut. Am besten dann gleich noch Psychotic Fury adden. 3.2 Burn: Lightning Bolt: Der Klassiker und einfach feurig gut. Das Playset ist gesetzt! Shock: Naja, die billige Alternative zum Bolt. Incinerate: 3 Schaden für 2 Mana ist ok, desweiteren entsorgt er nervige Regeneration-Biester. Magma Jet: Macht wohl nur 2 Schaden, dafür sorgt er für Konsistenz (Scry), kann man spielen. Browbeat: Falls man etwas Draw braucht kann man hierauf zurückgreifen, jedoch liegt die Entscheidung beim Gegner, ob er Euch Karten ziehen lässt oder lieber 5 Schaden einsteckt - beides dürfte unangenehm sein. Kann man am Küchentisch spielen. Rift Bolt: Ist mit dem Scab-Clan Mauler richtig gut, aber auch ansonsten nicht zu verachten. Seal of Fire: Trifft man auch manchmal an. Sorgt auch dafür, dass man seinen 3/3 Mauler bekommt oder übt Druck auf den Gegenspieler aus (wenn es liegt spielt man nur ungerne eine 2/2-Kreatur). Lava Dart: Wenn Ihr mit der Quirion Dryad spielt, könnt Ihr auch über diese Karte nachdenken, da sie eure Herzensdame gleich zweimal "pumpt". Price of Progress: Lohnt sich am Küchentisch meist nicht, aber vl. speilt ihr ja mit irgendwelchen Nonbasic-Fetischisten. Fireblast: Diesen Spell spielt man natürlich nicht für seine Manakosten. Wenn Ihr zu viele Länder habt kann er sehr nützlich sein, oder er drückt mal die letzten 4 Schaden durch. In manchen Situationen ist er aber auch eine tote Handkarte, da Ihr eventuell keine 2 Mountains saccen wollt/könnt. 3.3 Pump: Giant Growth/Brute Force: Die Budget-Klassiker und am Küchentisch spielbar, jedoch besteht die Gefahr, dass man 2 zu 1 abtauscht (in dem der Gegenspieler die Kreatur entfernt). Falls ihr gegen Decks mit wenig Removal spielt könnt ihr zugreifen. Might of Old Krosa: Muss man nicht viel dazu sagen, der Kartentext spricht für sich. Ist meist besser als Growth und Force. Colossal Might: Kostet wohl 1 Mana mehr, dafür macht man auch 4 Schaden und bekommt noch Evasion! Rancor: Der wahre Klassiker. Der große Vorteil besteht darin, dass ihr die Verzauberung wieder auf die Hand nehmen könnt, wenn sie im Friedhof landet und +2/0 und Evasion sind auch nicht zu verachten. Reckless Charge: Kann man mehrmals verwenden und sorgt dafür, dass auch unsere Critter ohne Haste sofort zuschlagen können, ist eine Überlegung wert! Might of Oaks: Macht ordentlich Schaden ist mit cc4 aber schon fast zu teuer und wenn Ihr bei diesem Spell 2:1 abtauscht tut es richtig weh. Da wir ja aber am Küchentisch spielen könnt Ihr euch den Spaß erlauben, falls Ihr dies für nötig haltet. Falls Ihr ein paar € zu viel habt: Tarmogoyf: Wird durch die aggressive Spielweise des Decks und die vielen Burnspells schnell groß und muss vom Gegner gehandelt werden. Leider auch verdammt teuer. Grim Lavamancer: Wandelt die Karten auf dem Friedhof in Schaden um und kann sehr schnell nervig werden. Leider ist auch dieser ältere Herr nicht ganz billig. Chain Lightning: Wenn Ihr mehr Burn wollt und unbedingt Geld ausgeben wollt - Bitte sehr! Taiga: Muss man nicht viel dazu sagen, unterstützt euren Affen und generiert euch "schadenfrei" das beliebige Mana. Wooded Foothills: Suchen euch die Taigen und machen nebenbei das Deck noch konsistenter und damit aggressiver (Ihr zieht weniger Länder nach). 4. W-Splash R/G-Beatz kann man auch mit einem W-Splash spielen, der den ein oder anderen Vorteil bringt, das Ganze geht dann schon in die Zoo-Richtung. Jedoch sollte dann auch die Manabase darauf abgestimmt sein, und dies sprengt wohl von den meisten Casual-Spielern das Budget. Trotzdem möchte ich Euch ein paar spielbare Karten vorstellen: Wild Nacatl: Die Katze wird erst mit einer guten Manabase (Duals + Fetchies) richtig effizient, jedoch könnte man sie auch als 2/2er im normalen R/G-Beatz spielen. Lohnt sich aber erst so richtig mit dem W-Splash und einer für den Küchentisch viel zu teuren Manabase. Isamaru, Hound of Konda: Ein 2/2er für 1 Mana. Mit der richtigen Manabase haben Nacatl und Kird Ape aber die Nase vorne. Da er "Legendary" ist, sollte man den Hund auch höchstens 2 mal spielen, falls man auf ihn zurückgreift. Watchwolf: 3/3 für 2 Mana, muss man glaube ich nicht viel dazu sagen. Qasali Pridemage: Der Kollege ist richtig gut, wenn man Ihn T2 liegen hat, kann euer Kätzchen auch mal für 4/4 vorbeischauen, falls er alleine angreift ist er eine 3/3, außerdem kann er auch noch Artefakte und Enchantments handeln. Toller Kater! Woolly Thoctar: Wie schon beim Watchwolf: Text lesen und eine eigene Meinung bilden. Lightning Helix: Netter Burn der auch noch gleichzeitig unsere Leben auffrischt, falls man mit W splasht, sollte man den Spell spielen. Path to Exile: Eine weitere Methode um unliebsame Blocker oder andere Kreaturen zu entsorgen, auf jeden Fall spielbar. Wer das nötige Kleingeld für die Manabase hat, kann gerne mit Weiß splashen, ansonsten sollte man bei R/G bleiben, da das Deck durch die einfache Manabase besser laufen sollte. Man kann es sich nicht leisten eine Runde nichts zu spielen, weil einem das nötige Land fehlt. 5. Beispiellisten Selbstverständlich gibt es als Anregung noch Beispiellisten, die auch in der Anschaffung nicht zu teuer sein sollte: R/G-Beatz Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDa der Bloodbraid Elf gespielt wird, sind die Llanowar Elves gesetzt, welche z.B. auch eine T2 Ram-Gang ermöglichen können, oder eben den genannten Elf früher ins Spiel bringen. Falls man die Llanowar Elves nicht auf der Stardhand hat, kann man auf den Kird Ape zurückgreifen und für T2 hat man den Mauler oder die Marauders. Um sich den Weg frei zu brennen oder die letzten Schadenpunkte durchzudrücken werden die Playsets Lightning Bolt und Incinerate gespielt. Da es sich um ein reines Küchentisch-Deck handelt, kann man auch ruhig mal Colossal Might spielen. R/G-Boartusk-Beatz Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikHier dürfte sofort auffallen, dass der cc2-Kreaturen Slot übersprungen wurde. Dies liegt daran, dass wir 6 Kreaturen zur Beschleunigung spielen um in T2 3 Mana zu generieren, womit wir dann die Gang oder den Shaman spielen könnten. Desweiteren sollte euch auffallen, dass fast alle Kreaturen multicolored sind, um von der Liege optimal unterstützt zu werden. Daher lohnt es sich auch in diesem Deck Psychotic Fury zu spielen, die netterweise noch einen Cantrip hat und auch mal ganz schnell den Sack zu macht. Da auch dies ein Küchentisch-Deck ist, gibt es sogar eine cc5-Kreatur, welche selber eine 6/6er mit Evasion ist, da wir Rancor spielen wird sie aber auch andere Kreaturen unterstützen. Durch die Birds und Elfen sollte man auch sicher auf cc5 kommen können. Wenn Ihr das nötige Kleingeld habt, könnt Ihr natürlich auch 4 Birds und 2 Elfen spielen. Falls euch die Birds zu teuer sind könntet Ihr auch noch auf die Fyndhorn Elves zurückgreifen. Beide Listen sind was die Spielstärke anbegeht natürlich weit von den Tunierlisten entfernt, jedoch dürften sie für den Küchentisch des normalen Casual-Spielers effizient genug sein. Finally, gibt es noch eine Legacy-Liste, damit Ihr euch das Deck auch mal im High-End-Format ansehen könnt. Die Liste wurde so von Florian Herrmann gespielt: Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikNaja, muss man wohl nicht viele Worte dazu verlieren. Die Liste spielt sehr viel Burn um den Goyf und den Lavamancer perfekt zu unterstützen. Die 8 Fetchies machen das Deck konsistenter und füttern gleichzeitg den Goyf und den Mancer, die Taigen sorgen u.a. dafür, dass der Affe seinen Bonus erhält. 6. Schlusswort Ich hoffe, dass dieser Mini-Primer dem ein oder anderem von Euch helfen wird, oder Ihr dadurch Lust bekommen habt, selber so ein Deck zu bauen. Manchen wird R/G-Beatz wohl zu stupide sein. Jeder begeisterter Aggro-Spieler wird mit dem Deck aber seinen Spaß haben! In diesem Sinne: Schlagt euren Gegner grün, rot, [blau]! Beitrag wurde von Slurm bearbeitet: 26.01.2010, 15:40. |
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28.07.2009, 14:33
Beitrag:
#13
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Drake-Primer (Scaedas)
I. Vorwort II. Strategie III. Cardchoices IV. Splash-Möglichkeiten V. Decklisten VI. Schlusswort I. Vorwort Drakes/Scaedas sind ein sehr alter Tribe, der im Laufe der Jahre immer wieder in Magic vorgekommen ist. Allerdings wurde daraus nie ein richtiger Tribe wie bei Goblin, Elfen oder Meervolk. Also wurde aus den Drakes ein Tribe für Liebhaber der "kleinen Drachen". II. Strategie Drakes sind meistens blaue Flieger, von denen ein paar noch interessante Fähigkeiten mitbringen. Folglich richtet sich die Strategie nach den eingesetzten Drakes. Meistens versucht man allerdings den Gegner daran zu hindern, richtig ins Spiel zu finden, um in dann per Luftangriff zu besiegen. Gestört wird der Gegner vor allem durch Counter, Klauen oder Bounce(=Sachen auf die Hand zurück bringen). III. Cardchoices Top Drakes: Gilded Drake ist die beste Karte der Drakes. Sie tauscht mit dem Gegner permanent ein Kreatur, was an sich schon nicht schlecht ist. Kombiniert man sie aber mit Bounce, kann man sie mehrfach zum Klauen einsetzen, weil Bounce die Karten auf die Hand des Besitzers( "to its owner's hand") zurückbringt. Sea Drake ist so ziemlich der einzige Drake, der es je aufs Turnier-Niveau geschafft hat. Er ist ein toller Beater und allein aus Flavorgründen spielt man diese Karte gerne. Der Preis vermiest einem leider ganz schnell den Spaß, weil diese Karte nicht oft gedruckt wurde und dann auch noch turnierrelevant ist. Shrieking Drake ist ein sehr starker Drake, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht. Der Vorteil von ihr ist, dass man sie auch selbst wieder auf die Hand nehmen kann, wenn man sie spielt. Warum das ganze? Ganz einfach, weil es Karten wie Equilibrium und Door of Destinies, die davon enorm profitieren. Außerdem lässt er uns Fähigkeiten wie vom Drake Familiar öfters nutzen. Spiketail Hatchling/Spiketail Drakeling unterstützen die Deckidee super. Einerseits sind es fliegende Schläger, andererseits potentielle Counter. Dass der Gegner sieht, dass wir countern können ist nicht zwingend ein Nachteil, weil er versuchen wird, dies in irgendeiner Form zu umspielen, was ihn wieder langsamer macht. Mutavault ist leider recht teuer, aber da wir meist Mono Blau spielen, eine echt gute Alternative zu ein paar Islands. Spezielle Drakes: Drake Familiar ist für cc2 ein 2/1 Beater mit Evasion, was ihn schon mal nicht schlecht macht. Allerdings braucht er genügend Ziele für seinen EtB(=Enters the Battlefield)-Effekt. Diesen kann man aber auch zu seinem Vorteil nutzen. So hat man mit Reality Acid und dem Familiar gleich 2xVindicate. Auch beim Mystic Remora kann er die Altersmarken runternehmen. Der Remora ist aber nur gut spielbar, wenn eure Gegner auch genügend Nicht-Kreaturen-Zauber spielen. Iridescent Drake ist auch sehr gut, aber nur wenn man das Deck nach ihr ausrichtet. Spielt man zum Beispiel Draw/Discard(Carefuly Study usw.) und dazu einige teure Verzauberungen(z.B. Mythic Proportions) erhält man einen sehr guten Schläger. Unterstützen kann man diese Strategie auch noch mit der Fähigkeit "Aura Swap" von den Arcanum Wings. Kyscu Drake+Spitting Drake=Viashivan Dragon wollte ich mal am Rande erwähnen, halte es aber nicht für so stark. Non-Drakes: Equilibrium ist wie gemacht für Drakes, gerade für den Shrieking Drake. Sie verlangsamt den Gegner und schickt uns den Gilded Drake zurück auf die Hand. Door of Destinies ist ein enormer Pump für unsere Drakes, gerade mit Shrieking Drake. Vedalken Shackles sind in einer monoblauen Liste auch sehr stark, aber leider auch sehr teuer. IV. Splash-Möglichkeiten Blau ist für Drakes eigentlich gesetzt, aber es gibt hier auch ein paar interessante Splash-Möglichkeiten: Hier hat man gutes Removal wie Swords to Plowshares/Path to Exile/Oblivion Ring. Zudem gibt es noch Momentary Blink, was uns zum Beispiel Gilded Drake gleich 3mal nutzen lässt. Hier gibt es ordentlichen Discard wie Duress oder Hymn to Tourach und Kreaturenzerstörer. Außerdem hätte man hier Urborg Drake und Sewn-Eye Drake, der mit Haste und Pump von der Door den Gegner gut überraschen kann. Hier gibt es Manabeschleunigung und Pump. Aber auch Uktabi Drake, das man auch nicht verachten sollte. Hier gibt es Burn und die Möglichkeit Fire // Ice effektiv auszunutzen. Brand wäre auch eine Überlegung wert, weil es uns das Gilded Drake zurückbringt. V. Decklisten Hier mal zwei Beispiellisten: Wichtig bei den Decklisten ist, dass man viele Karten austauschen kann. Ihr könnt die Decks also je nach Budget und persönlichem Geschmack anpassen. Die Listen, die ich hier vorstelle, sind recht günstig. Natürlich kann man mit mehr Geld auch bessere Karten spielen. Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDiese Liste ist recht aggressiv für Drakes. Nach eigenem Spielstil kann man die Liste noch control-lastiger machen, indem man mehr Counter spielt. Die Liste zeichnet sich dadurch aus, dass man durch manalose Counter und die Spiketails "nebenbei" countern kann. Zudem hat man noch gute Möglichkeiten, dem Gegner Kreaturen zu klauen oder ihm diese auf die Hand zurückschicken. Falls hier Interesse besteht, ist hier die Diskussion zu dem Deck. Dort findet ihr auch eine controllastigere Version. Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDas hier ist eine etwas alternativere Liste, die langsamer ist. Dafür verfügt sie über eine sehr gute Draw-Engine und viele Tricks(z.B. Reveillark bouncen und dann Mulldrifter aus dem Grave holen/Evoke Mulldrifter in Response Blink drauf->4 Karten ziehen und 2/2 Beater für 5 Mana usw.). Allerdings ist man hier auf stärker auf den Gegner angewiesen. Wenn eure Freunde aber viel mit kreaturenlastigen Decks spielen und euch genug Ziele zum Klauen geben, macht die Liste sehr viel Spaß. Ich hoffe, diese Listen konnten euch einen kleinen Einblick in die Welt der Drakes geben. Natürlich sind der Kreativität beim Drake-Deckbau kaum Grenzen gesetzt VI. Schlusswort Alles in allem sind Drakes ein höchst interessanter Tribe, der viel Flexibiltät bietet. Mir perönlich bringen sie viel Spielspaß und den Gegner zum Verzweifeln, wenn man ihm seinen Darksteel Colossus klaut Zudem kann man Drakes auch als Budget-Deck gut aufziehen, weil eigentlich nur die Gilded Drake ein bisschen was kosten. Der Rest ist sehr günstig. Also ich kann euch diesen Tribe nur empfehlen, wenn ihr mal Abwechselung zu Elfen, Goblins und Co. sucht Gruß Goblin-Welder Beitrag wurde von Goblin Welder bearbeitet: 28.07.2009, 14:36. |
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28.07.2009, 17:02
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![]() I Grundidee II Grundlagen -1. Removal -2. Massenremoval -3. Utility Kreaturen/Enchantments/Artifacts -4. Utility Instant/Sorcery -5. Länder -6. Finisher III Decklisten IV Schlusswort I Grundidee MWC ist wie der Name schon sagt ein Control-Deck. Das heißt im Grunde genommen, den Gegner so lange behindern bis dieser nichts mehr gegen die unsere größern Creaturen machen kann. Die Farbe Weiß bieten hierfür eine Menge Möglichkeiten. Durch verschieden Verzauberungen können wir den Gegner davon abhalten uns Schaden zu zufügen oder uns anzugreifen. Des Weitern kann man auf verschieden auf die besten Removals zurück greifen die Magic zu bieten hat. Außerdem hat weiß mächtige Engel und Drachen die so groß sind, dass sie jeden Gegner besiegen können. Aus Mono White entstehen aber auch verschiedene Probleme: Man hat kaum Möglichkeiten Karten zu ziehen und kann nicht countern, d.h. Kartenvorteil muss man auf andere Weise erwirtschaften und MWC hat problem mit nicht auf Kreaturen basierenden Decks. Im folgenden werde ich Karten für die einzelnen Grundlagen vorstellen und später in etlichen Kartenlisten beispielhaft zusammen fügen. Außderm gehe ich auf Sonderfällen ein, die entweder durch bestimmte Verzauberungen den Gegner in einen Look bringen eingehen, Mono White Staxx oder sehr kreaturenlasstige Decks sind, was eingentlich sehr untypisch für ein Controldeck ist. II Grundlagen 1. Removal Das Deck muss auf jede Bedrohung reagiern können und diese fachgerecht beseitigen. Hier stelle ich kurz einig der besten Choices vor: Kreaturenremoval:: Nahe zu jedes Deck spielt Kreaturen. Deshalb sollte immer eine außreichende Mengen an Removals dieser Art vorhanden sein. Gute Removals: Swords to Plowshares: Entsorgt jede Kreatur für Path to Exile: Macht eigentlich das gleiche wie Swords to Plowshares, doch der Nachteil ist um einges größer, da wir den Gegner beschleunigen. Vielleicht nicht Top Chice aber immer noch gut. Condemn: Einfach nen bisschen mehr Budget als die anderen. Der Nachteil ist einfach, das man keine Kreatuen entsorgen die nicht angreifen und diese doch schonmal fiese Effekte haben können. Reciprocate: Man muss zwar einmal Schaden hinnehmen, was die Karte deutlich schlechter macht als die andern, aber sonst noch ok, dank den geringen cc. Wing Shards: Durch Storm können auch mal mehr als eine Kreatur entfernt werden. Noch ein bisschen besser als: Devouring Light Eightfold Maze Just Fate Sie sind einfach ne Ecke teuerer als die vorhergehenden und kann keine Kreatuen entsorgen die nicht angreifen. Jedoch, wenn einem die teuren (€) Removals nicht so sehr gefallen: Hier eine sehr preiswerte Alternative (Devouring Light). Spezielle Fälle: Temporal Isolation: Nimmt eine Kreatur fast komplett aus dem Spiel, jedoch kann dies immer noch Fähigkeiten haben, deshalb auch häufig eher mäßig. Radiant's Judgment Reprisal Terashi's Verdict Wenn man das eigene Meta gut kennt, können sie gut sein da, sie keinen Nachteil haben. Radiant's Judgment überzeugt mit Felxibilität und macht keinen Kartennachteil, wenn man gegen Kreaturlose Decks oder Ähnliches spielt. Prizipell gilt aber, die oben genannten Removals sind besser. Smite: Wenn man mit vielen Kreaturen spielt vllt. ok. Aber sonst nicht überzeugend und auch mit Kreaturen zu situativ. Besser nach den Alternativen greifen. Excise:Situativ vielleicht gut, da man für cc2 ne Kreatur los werden kann, aber sonst einfach nen bisschen zu schwach, da die Karte später im Spiel viel Mana frisst. Schlechte Removals: Zu teuer, zu situativ, zu großer Nachteil etc.: Einfach nicht spielen. Zum Durchstöbern aber nochmal eine kleine Liste. Exile, Gaze of Justice, Last Breath, Resounding Silence, Second Thoughts, Soul Nova, Topple, Vengeful Dreams, Chastise, Divine Verdict, Neck Snap, Vanquish, Vengeance, Path of Peace, Misfortune's Gain Enchantment/Artifact Removal: Häufig basieren Decks zwar auf Kreaturen, aber wenn man es mal mit Artefacten und Verzauberungen zu tun hat, hier ein paar Problemlöser. Disenchant: Die Standartantwort auf alle Problem dieser Art. Günstig und solide. Seal of Cleansing: Leigt einfach schonmal vorher. Später nicht deutlich schlechter als Disenchant. Abolish: Wenn wirklich schnell gehen muss. Sonst halt einfach nen Aura of Silence: Kann einfach präventiv gelegt werden und bremst z.B. Affinityspieler total aus. Ray of Distortion: Es ist zwar teuer bringt aber Kartenvorteil mit. Wenn man es spuporten kann durchaus nicht schlecht. Allay, Aura Blast: Kartenvorteil eingebaut. Jedoch nur Enchantments. Der Sonderfall: Oblivion Ring: Er kann einfach alles entfernen. Ob Kreatur, Enchantment oder Artefact. Außerdem ist er günstig (sowohl cc als auch €). Absolute Top Choice darf eignetlich in keinem MWC fehlen. 2. Massenremoval Da wir nicht viele Möglichkeiten haben mit Weiß Kartenvorteil zu generieren brauchen wir Karten die einfach besser abtauschen als 1 zu 1. Da doch sehr viele Decks, sehr viele Kreaturen spielen, bieten sich vorallem Kreaturen Massenremoval an. Gute Massenremoval: Wrath of God:Mit cc4 kommt die Karte relativ früh und macht schön reinen Tisch. Martial Coup: Mit X größer 5 gleich mit 5 1/1er starten ist toll. Hier sind auch die hohen Kosten entschuldigbar, da die Karte auch sonst gute Dieste leisten kann. Rout: Kostet nur Hallowed Burial: Umgeht alle Effekte wie If {card name} is put into the graveyard from play then... und entfernt auch unzerstörbare Viehcher. Austere Command: Er ist zwar teuer, hat jedoch er eine beeindruckene Flexibilität. Besonders nett, da man normaler Weise kein Verzauberungs oder Artefact Removal im Deck hat. Spezielle Massenremoval: Akroma's Vengeance: Zerstört wirklich viel, nur benutzen viele MWC auch Enchantments, deshalb ist die Karte sehr abhängig vom Deck. Das Cycling macht sie aber schön flexibel. Planar Cleansing: Wie Akroma's Vengeance, nimmt nur noch Planeswalker mit. Trotzdem ohne Cycling klar schlechter. (Außer man spielt gegen Planeswalker.dec) Hour of Reckoning: Wenn wir mit vielen Token spielen kann sich die Karte sehr lohnen. Ohne aber nicht. March of Souls: Kann gut sein, ist aber in den meisten Fällen zu Situativ. Patrician's Scorn: Wenn es wirklich so viele Enchantments gibt (und man selbst keine spielt) besste Möglichkeit, da Instant und häufig kostenlos. Tempest of Light tuts auch. Aber sollten beide eigentlich nie gebraucht werden. Retribution of the Meek; Meta/Deckfrage: Wenns wirklich viel trifft und man selbst kleine Kreaturen spielt vielleicht toll, da auch noch Sunscour: Die alternativen Kosten sind echt happig.(Die Normalen auch.) Vielleicht irgendwie zu supporten. Eher nicht spielen. Winds of Rath: Mit verzauberten Kreaturen nett. Da sind auch die höhern Kosten noch ertragbar. Kenne aber kein MWC, dass diese Karte irgendwie sinnvoll benutzt. Magus of the Disk: Da sich die Kosten über 2 Runden verteilen, relativ günstig, es entsteht jedoch der Nachteil, dass er auch vorher umgebracht werden kann. Weniger gute Massenremoval: Catastrophe: Einfach ohne erkennbaren Vorteil Kirtar's Wrath: Einfach zu teuer. Außerdem ist das mit dem Threshold nicht immer so leicht im MWC. Mass Calcify: Viel zu teuer. Außerdem, wenn der Gener auch Weiß spielt tot. Da kann sie tausendmal die eigenen Kreaturen verschonen, sie wird einfach nicht gut genug zum Spielen. Righteous Fury: Viel zu speziell und teuer. Die 2 Lebenspunkte machen es auf keinen Fall besser. Final Judgment: Wenn der Gegner Reanimator oder igendwie sowas spielt, evtl brauchbar. Aber Hallowed Burial ist Soulscour: Kein Kommentar. Retaliate: Viel zu Situativ, nimmt nicht alle Kreaturen mit. Außerdem muss man vorher noch Schaden nehmen. 3. Utility Kreaturen/Enchantments/Artifacts Look Combos: Im MWC gibt es verschiedene Möglichkeiten den Gegner so lange auf zu halten, bis man seine Finisher gefunden hat. Moat+Humility Da die meisten Gegner über Kreaturen töten, kann man hiermit den Gegner so lange aufhalten, bis man seine Win Condition gefunden hat. Wer sich die Preise von Moat angesehen hat, weiß dass dies kein Causal Deck mehr ist. Painter's Servant+Schutzkeis gegen bestimmte Farbe//Story Circle. Mehr Mana als der Gegner Bedrohungen=Win. Isochron Scepter+Orim's Chant: Der Gegner kann nichts mehr in seinen Zügen spielen. Alternativ tuts auch Dawn Charm im Scepter. Prizipell bieten sich all diess Combos sehr für MWCs, da Weiß Enchantments und Artefacte mit dem Enlightened Tutor suchen kann und später falls sie zerstört werden wieder mit Argivian Find, wieder holen. Mit Abeyance und Orim's Chant. kann man sich außerdem sicher sein, dass die Combo nicht gecounter wird. Proclamation of Rebirth+Kami of False Hope/Martyr of Sands: Bringt entweder sehr viele Lebenspunkte oder lässt den Gegner nie wieder irgendwelchen combat Schaden verursachen. Unterstützende Enchantments: Enchantments machen häufig einen sehr großen Anteil in einem MWC aus. Hier zähle ich mal ein paar der Wichtigsten auf. Sehr gute Enchantments: Moat: Schon oben erwähnt, aber auch sonst bringt diese Karte auf dem Küchentisch gar nicht so selten den sofortigen Win, da wenig Disenchant und ähnliches gespielt werden. Story Circle: Hält so ziemlich alles außer Artefacte auf. Stallt häufig etliche Runden, die die nötige Zeit bringen können. Bei Mono Decks reicht es häufig einfach den unbeantworteten Circle zu legen, um zu gewinnen. Ghostly Prison: Verlangsammt Aggro Decks wunderbar und gibt gerne mal die nötige Zeit um ein Massenremoval oder ähnliches zu finden. Humility: Hält alle Vieher des Gegners klein. Das verschaft wertvolle Zeit. Gute Enchantments: Runed Halo: Bekämpft genau eine Bedrohung, kann Kartenvorteil bringen, wenn der Gegner die Karte häufiger im Deck hat. Jedoch muss man wissen, was der Gegner spielt und so kann es sein, dass man überhaupt kein Effekt erzielt. Bei Kreaturen hingegen ist die Karte einfach nur gut. Porphyry Nodes: Reduziert die gegnerrische Armee Stück für Stück. Jedoch dauert das und es wird leider mit der kleinsten Power angefangen. Land Tax: Wenn die Mitspieler nichts dagegen haben: Sorgt dafür dass wir immer einen Vorsprung an Ländern haben. Mit Path to Exile richtig gut. Der Ausdünn Effekt ist nicht zu verachten. Endless Horizons : Sorgt dafür, dass wir immer genug Länder haben und nicht so viele nachziehen. Der Story Cycle wird richtig gut, wenn wir jede Runde ein land nachlegen können. Parallax Wave: Hält den Gegner Kurzzeitig auf, mal mehr, mal weniger gut. Spezielle Enchantments: Rule of Law: Kann den Gegner verlangsammen...muss es aber nicht unbeding. Kann häufig zur toten Karte werden. Karmic Justice: Wenn der Gegner LD spielt oder man selbst viele Enchantments und der Gegner was dagegen hat, kann man noch schön Länder oder Bedrohungen mitnehmen. Leider nur gegen LD. Sacred Ground: Siehe Karmic Justice: situativ, situativ, situativ. Imperial Mask, Ivory Mask: Wenn der Gegner Burn oder Mill etc. spielt...Super! Jedoch wie für alle Karten im Speziellen Sektor: Situativ. Circle of Protection: Blue.. und andere Farben. Gut; wenn man die richtige Farbe erwischt hat. Nur mit dem Painter gut. Story Circle kann im Normalfall einfach mehr. Wheel of Sun and Moon: Gegner Renimator und alles mit Graveyards. Kann gut sein, muss aber nicht. Suppression Field: Kann einige Gegner ganz schön aufhalten. Unterstützende Kreaturen: Kreaturen sind im MWC meistens nicht sehr langlebig aufgrund der vielen Massenremoval. Jedoch gibt es einge, die unseren Controlplan hervorragend unterstützen. Sehr gute Kreaturen: Martyr of Sands: Verschaft uns viele Lebenspunkte und sorgt so dafür, dass wir länger überleben und die Kontrolle über das Spiel erlangen. Magus of the Tabernacle: Mit Ghostly Prison extrem nervig für den Gegner. Windborn Muse: Laufendes Ghostly Prison. Der Vorteil liegt einfach darin, das man zusätzlich noch den Gegner hauen kann und dieser daruf reagieren muss. Ethersworn Canonist: Hält den Gegner schön auf, kann im Gegensatz zu Rule of Law aber noch hauen gehen und ist deshalb niemals ganz tot. Peacekeeper: Spielt der Gegner nur mit Kreaturen ist er auf jeden Fall eine Bereicherung. Leider verschwindet er auch ganz schnell wieder, da eigentlich jedes Deck Removal in irgendeiner Form spielt. Wall of Reverence: Produziert eine gute Menge an Lebenspunkten und stellt nen guten Blocker dar. Beschäftigt den Gegner auch auf längere Zeit. Gute Kreaturen: Magus of the Moat: Laufender Moat. Nur nich ganz so toll wie die Muse, da er nicht hauen gehen kann und somit keine Vorteil gegenüber Moat hat, außer dem Preis. Goldmeadow Harrier und seine Tap-Crew(Benalish Trapper,Blinding Mage,Master Decoy,Whipcorder): Sie können teilweise ganz witzig sein, nur lösen sie Probleme nicht dauerhaft und fressen ne Menge Mana. Wer aber meint sie spielen zu wollen kann das gerne tun, nen einfaches Removal ist aber meistens besser. Kitchen Finks/Aven Riftwatcher: Passable Viehcher, die schön Lebenspunkte mit sich bringen. Diese können vorallem gegen Burn lebensrettet sein. Pentarch Paladin: Vor allem mit dem Painter einfach super. Leider ein bisschen schwacher Body. Aber stylisches 1-off alle mal. Bottle Gnomes: Chumpblocken und dann Leben abwerfen machen sie relativ zuverlässig. Kitchen Finks können das aber noch mal ne Ecke besser. Nur als Budget Lösung geeignet. Plumeveil: Kommt schön überraschen und produziert gerne Mal Kartenvorteil. Spezielle Kreaturen: Dodecapod/Wilt-Leaf Liege: Wenn man gegen Discard spielt ne Option. Naja so richtig untestützen tun sie unseren Gameplan nicht. Einfach ne Metafrage. Aven Mindcensor: Wer gegen Leute spielt, die sich gerne irgendwelche Sachen aus der Bibliothek suchen, ist die Karte toll. Sonst nicht. Sky Hussar: Mit dem Richtigen Token Support bringt die Karten nahezu unendlichen Kartenvorteil. Ohne Tokens aber leider Tot. In den meisten Decks kann man die Karte nicht mal einfach ausspielen. Unterstützende Artifacts Sehr gute Artifacts: Isochron Scepter: Wir haben viele verschieden Möglichkeiten das Scepter zu füttern und so unglaublichen Kartenvorteil zu erwirtschaften oder den Gegner nie wieder irgendetwas spielen zu lassen. Sensei's Divining Top: Gräbt uns quer durchs Deck. Lässt uns Finischer dann ziehen, wenn wir sie brauchen können. Der Kreisel halt. Gute Artifacts: Jester's Scepter: Da Weiß sonst keine Möglichkeiten zum Countern hat, kann diese Karte helfen. Außerdem kann die Karte unglaublich viel Kartenvorteil erwirtschaften. Jedoch ist es häufig reines Glücksspiel ob man was trift oder nicht. Gauntlet of Power: Bringt ne Mege Mana mit und macht unsere Tokens, wenn wir z.B. mit Sacred Mesa finishen wollen groß und zahlreich. Jedoch ist die Karte sehr teuer (cc) und hilft auch manchmal dem Gegner. Scroll Rack: Tauscht munter Karten und entsorgt z.B. lässtige Finischer, die zu früh auf der Hand sind. Oder sucht uns nen Removal, wenn wirs unbedingt brauchen. Auf jeden Fall eine vielseitige Karte. Jester's Cap: Entfernt lässtige Karten, die wir nicht händeln können aus der Bibliothek des Gegners. Howling Mine: In Kombination mit bestimmten Karten, wie etwa jeder Menge Fogs auf jeden Fall eine Option. Mind Stone: Hilft gerne mal den 3er Slot zu überspringen und zieht später im Spiel schön Karten. 4. Utility Instant/Sorcery Weiter oben bei den Removals lassen sich schon viele gute Instant/Sorcery-Karten finden. Jedoch gibt es auch ne Menge abseits der Removals. Sehr gute Instant/Sorcery: Abeyance: Die Farbe weiß hat keine Counter und diese Karte hilft uns, unsere wichtigen Spells garantiert durch zu bekommen. Das sie sich noch selbst ersetzt macht sie noch einmal deutlich wertvoller. Enlightened Tutor: Fast in jedem MWC findet der gute Tutor was. Man sollte jedoch bedenken, dass er Kartennachteil macht und es hängt vom Deck ab, ob man dies verkraften kann. Balance: Die Karte ist absolut der Hammer: Deziemiert gegnerische Armeen und Ländervorteile, (die durch z.B. Path to Exile entstanden sind). Man sollte aber unbedingt die Leute mit denen man spielt vorher fragen, ob die Karte ok ist, denn sonst ist sie einfach zu stark. Gute Instant/Sorcery: Orim's Chant: Ähnlich wie Abeyance; desweitern kann man die Karte aber noch dazu benutzen den Gegner um eine Zug zu verlangsammen. Das aber keine Karte nach gezogen wird, macht sie zwei schneidig. Sie löst keine Probleme, sondern schiebt sie nur für eine Runde auf. Silence: Nochmal ne Ecke schlechter als Chant, verhindert nicht mal den Angriff noch. Wenn man auf Orim's Chant/Abeyance zurückgreifen kann eigentlich keine Option. Ausser im Multiplayer, da die anden ja eine Spieler anziehlen. Argivian Find: Ohne Frage ne tolle Karte, wenn der Gegner Artefact und Verzauberungen zerstört. Da es im Causal aber mal vorkommen kann, dass dies nicht passiert, leider auch häufiger mal ne tote Karte. Beacon of Immortality: Mit jeder Menge Lifegain im Deck ist der Effekt auf jeden Fall toll, jedoch sind die Manakosten relativ happig. Dawn Charm: Dank der Vielseitigkeit eigentlich nie tot. Holy Day und andere Fogs: Wenn man genug davon hat, kann man ein Deck drum bauen. Alleine in irgendeiner Liste jedoch ziemlich unnütz: Ein Removal löst Probleme einfach viel längerfristiger. Pulse of the Fields: Jeden Zug ne Menge Lebenspunkte, durch Sword auch auf ner anständigen Höhe. Löst aber Probleme nicht unbedingt dauerhaft. Spezielle Instant/Sorcery: Mana Tithe: Mit genug Verzauberungen/Kreaturen, die dem Gegner, vom Mana abschneiden vielleicht ok. Als Überraschung am Anfang toll, aber die Karte ist da wir auch längere Spiele spielen häufig tot. 5. Länder Da wir nur weißes Mana brauchen können wir ins Deck ne Menge Länder packen die kein weißes Mana produziern und uns helfen. Länder für Kartenvorteil: Als erstes benutzen wir nur Snow-Covered Plains. Zusammen mit Scrying Sheets können wir jetzt jede Menge Kartenvorteil generieren, denn da steht praktisch: Wenn die oberste Karte deiner Biblithek ein Land ist zeihe diese Karte. D.h, dass wir fast nur noch nicht Länder ziehen und so Kartenvorteil erwirtschaften. Utility Länder: Kor Haven: Story Circle als Land, kann später gut Schaden verhindern. Mouth of Ronom: Wenn wir genug Länder haben nutzen wir sie einfach als Removal: sehr praktisch. Desert: Auch sehr praktisch. Hält uns immer hin kleinere Kreaturen vom Leib. Forbidding Watchtower: Das Land hilft am Anfang super und kann erstmal nervige Kreaturen weg- bzw. todblocken. Quicksand: Tötet am Anfang kleine Kreaturen, jedoch mit Geschwingigkeits Nachteil. Grade gegen ein Weenie, wo der erste Wrath sehr früh kommen muss etwas ungeignet. Jedoch gibt es fast keinen Nachteil, da man ja nicht opfern muss. Kann man spielen. Wasteland:Ist auch ne Möglichkeit, wenn viel NonBasics im Spielkreis vorhanden ist. Strip Mine: Wenn eure Mitspieler nichts dagegen haben... Länder als Gewinnmöglichkeit: Mistveil Plains: Gewinnt, wenn wir den Gegner in einem Lock haben einfach dardruch, das er garantiert vor uns Kartentod geht. Mishra's Factory,Mutavault: Hauen den Gegner einfach schön um. Vorher können sie blocken. Urza's Factory: Produziert Runde um Runde nen 2/2 Token bis der Gegner nicht mehr kann. Kjeldoran Outpost: Produziert mit der Zeit eine Anständige Menge an Token. Bei alle den Länder, die kein 6. Finisher Wenn der Gegner dann irgendwann unter Kontrolle gebracht wurde, sind Finisher notwendig, um ihn dann endgültig umzuhauen. Prinzipiel gilt für Finischer: Eigentlich sollte nichts sie besigen können und sie sollten nicht zu anfällig für Removal sein oder die Möglichkeit haben wiederzukommen. Außerdem dürfen sie das Deck nicht mit hohen cc verstopfen und auch während der Spielphase, wo man den Gegner unter Kontrolle bringen will, irgendwie nützlich sein. Man sollte sich auch nicht unbedingt nur auf eine Sieg Möglichkeit verlassen, da man sonst, ein schon gewonnen geglaubtes Spiel schnell man durch ein Extirpate verliert. Eternal Dragon: Am Anfang wird er gecycelt und später kommt er immer wieder. Das Tolle an ihm ist, dass es egal ist ob er gecounter wird oder nicht. Auf jeden Fall ne Top Choice. Exalted Angel: Ist groß, fliegt und kann uns auch im Midgame helfen. Jedoch ist er einmal zerstört wars das. Alleine reicht er auf keine Fall. Es muss zumindestens einen alterntivem Plan, wie etwa die Windborn Muse geben. Purity: Schützt vor Spell dmg, ist groß und kommt auch noch mal wieder nachdem Ableben. Mit cc6 gut bezahlbar. Akroma, Angel of Wrath: Riesen groß und fast unschlagbar: mit cc8, jedoch erst sehr spät. Jedoch gilt wie auch beim andern Engel, einmal tot-immer tot. Sacred Mesa: Produziert später im Spiel Unmassen an Token. Unter ner Humility, der sicher Sieg. Während des Spiels vorher produziert der Tafelberg jede Menge Cumpblocker. Decree of Justice: Haut entweder ne Menge 4/4 raus oder generiert im frühen spiel ein paar chumpblocker. Die Bauerncombo (Grindstone+Painter's Servant) gewinnt im MWC auch sehr schön, da man mit dem Painter schon vorher schöne Sachen anstellen kann. Außerdem kostest sie nicht wirklich viel Mana. Adarkar Valkyrie: Dank der Fähigkeit sehr nett. Mit z.B. Aven Riftwatcher sehr lustig. Leider sonst nicht wirklich überzeugend. Debtors' Knell: Liegt das Ding ein paar Runden, kann einen eigentlich nichts mehr aufhalten. Ich finde es ein bisschen zu klobig, aber wers mag. Vorallem im Mulitplayer mit sehr viel Spaß verbunden. Baneslayer Angel: Neu mit M10. Für cc5 groß und stark. Lifelink ist noch ein netter Zusatz, der die Karte noch ein bisschen besser macht. Als letzte Möglichkeit gibt es noch die Möglichkeit über Länder zu gewinnen. (wie das geht steht bei den Ländern) III Decklisten So jetzt muss man die vorgestellten Karten nur noch in ein vernünftiges Deck verwandeln und dafür gibt es unglaublich viele Möglichkeiten. MWC with a Toolbox Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikSo als erstes eine schon relativ strake Causalliste, die aber schon nicht ganz günstige ist. Die Grundidee und die Kartenauswahl müssten klar sein. Das Besondere an dieser Liste sind der Enlightened Tutor und Sensei's Divining Top. Sie erlauben dem Deck relativ viele spezialisiert 1-offs zu spielen und so vielen Decks mit Hate zu begegnen. Der Hauptteil des Schadens wird durch eine Kombination aus Ghostly Prison, Magus of the Tabernacle und Story Circle sehr effizient aufgehalten. Token MWC Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikSo dann mal eine Budgetlliste, die einen etwas anderen Plan als die vorhergehene Liste verfolgt. Hier dient für den Look Magus of the Moat mit einer großen Anzahl fliegender Tokens zusammen. Damit das Deck trotz hoher Manakosten noch spielbar ist helfen Gauntlet of Power und Endless Horizons. Das Deck ist zwar bei Weitem nicht so spielstark wie einige Andere, aber dafür sehr günstig zu erstehen. (etwa 20 €). Life/Creature MWC Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikWas an dieser Deck Liste bestimmt sofort auffällt ist die hohe Anzahl an Kreaturen, die alle darauf bedacht sind möglichst viele Lebenspunkte zu generieren. Dadruch ist es Möglich mit deutlich weniger Controlparts aus zu kommen. Am einem bestimmten Zeitpunkt ist Beacon of Immortality einfach die Win-Card. In diesem Deck entfalltet Austere Command einfach sein ganzes Können, da man nicht automatisch alles seine Kreaturen mitnehmen muss und den Gegner trozdem extrem Schaden kann. Die Kurve des Decks ist sehr hoch und deshalb habe ich die Kombination aus Land Tax und Path to Exile eingebaut. Wem das nicht gefällt kann sie durch irgendeine andere Manabeschleunigung ersetzten. The Mighty Quinn (MWC Control im Legacy) Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 15 im Sideboard | DeckstatistikSo jetzt noch mal eine fast perfekte Legacy Liste. Die wie man sieht keinerlei Kosten scheut und mehrere verschiedene Look Möglickeiten bietet. Außerdem sieht man, dass viel Wert darauf gelegt wurde die Kurve relativ gering zu halten. Staxx Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 15 im Sideboard | DeckstatistikSo als letztes will ich noch auf eine besonder Version des MWC hinweisen, um einfach zu zeigen wie vielseitieg dieser Deck Typ doch ist. Das Deck unterscheidet sich sehr von den andern Decks, da es vorallem daruf spielt, dem Gegner keine Permanents mehr zu lassen und ihn dann in aller Ruhe tot klobt. Wer sich weiter mit dem Deck beschäfftigen will, dem lege ich einen Staxx-Primer! ans Herz. IV Schlusswort Es gibt wirklich viele Möglichkeiten MWC zu spielen. Ich hoff ich konnt einigern Leuten MWC schmackhaft machen und freue mich auf viel weite Möglichkeiten die vielleichtt IHR erfindet. Beitrag wurde von Skado bearbeitet: 20.09.2009, 14:27. |
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29.07.2009, 13:50
Beitrag:
#15
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MBC
Mono Black Control - Guide Gliederung 1. Strategie 2. Choices 2.1 Draw/Tutoren 2.2 Spotremovel 2.3 Massremovel 2.4 Discard 2.5 Finisher 2.6 Utility 3. Decklisten 4. Schlußwort 1. Strategie MBC ist Hardcontrol Deck das auf verschiedene typisch "schwarze" Elemente zurückgreift. An dieser Stelle einen kleinen Einwurf um Verwechselungen vorzubeugen: Suicide oder Pox Listen sind keine MBC.decs, diese Deck arbeiten mit anderer Disruption und spielen viel mehr Kreaturen als ein herkömmliches MBC und sind damit eher der "Aggro Control" Sparte zu zuordnen. Seine Wurzeln hat besagtes MBC in der sogenannten "schwarzen Editon": Torment. Diverse Karten erblickten damals das Licht die Welt die heute noch zumindest in ähnlicher Form den Stereotypen des MBC prägen: U.a. Cabal Coffers, Chainer's Edict & Co. Um auf die Strategie zurückzukommen: MBC wurde konzipiert um Aggro Decks zuverlässig zu besiegen, dieses Ziel wird erreicht durch verschiedene Spot- & Massremovel und große Finisher die den Gegner schnell den garausmachen. Wahlweise spielen wird Discard um a) unserere Finisher zu beschützen, b) den Spielaufbau des Gegners zu behindern und c) um die große Schwäche mono schwarzer Decks zu egalisieren: Artefakte & Verzauberungen. Wie jedes Control Deck lebt auch das MBC von Kartenvorteil, erreicht durch Massremovel oder eben Draw von dem 2. Choices Die oben genannten Elemente stellen also das Grundgerüst eines MBCs dar, doch in den vielen Jahren in denen Magic nun existiert wurden etliche Karten gedruckt die diese Rollen spielen können. Hier nun eine Auswahl. 2.1 Draw/Tutoren Nachhaltigkeit bzw. Kartenvorteil- & Qualität sind die Stützpfeiler eines Controldecks. Top Draw: Phyrexian Arena: Der Klassiker, durch diverse Drain Effekte stört uns der Lifeloss kaum und wir ziehen munter drauf los. Necropotence: Nicht nur in Kombo Decks gut, Necropotence verhindert zwar den normaler Drawstep kann und allerdings mit gewünscht vielen Karten versorgen. Solider Draw: Night's Whisper/Sign in Blood: Kein nachhaltiger Kartenvorteil, dennoch spielbar. Sign in Blood kann sogar den Letzten Schaden durchdrücken oder im MP einen Kollegen ziehen lassen. Ambition's Cost, Ancient Craving & Hoarder's Greed: Ähnlich wie die vorher Genannten, nur Manaintensiver und mit schlechteren Preis- Leistungverhältnis, noch spielbar. Greed & Yawgmoth's Bargain: Abgeschwächte Necropotence, Bargain könnte man noch spielen, Greed hingegen verursacht wohl auf Dauer zu viel Lifeloss. Skeletal Scrying: Unsere Disruption füllt schnell den Grave, deshalb können wir idr hiermit stattlich Karten ziehen. Zumindest eine Überlegung Wert. Promise of Power: 5 Leben sind ohne Frage happig, dafür kann uns der Promise auch einen Finisher beschafffen. Graveborn Muse: Eine Arena mit Beinen für ein Mana mehr, beisst sich aber mit etwaigen Massremovel, deshalb nur bedingt spielbar. Vermeidbarer Draw: Cruel Bargain & Infernal Contract: Die sogenannten Draw 4, machen eben ordentlich Kartenvorteil, aber die Hälfte der Lebenspkt zu verlieren ist nicht tragbar. Dark Confidant: In nahezu jedem Deck sehr stark, im MBC aus offensichtlichen Gründen aber nicht. Top Tutoren: Demonic Tutor: Der Tutor schlechthin, sucht absolut alles für 2 Mana ohne Drawback! Nicht umsonst restricted im Vintage. Solide Tutoren: Vampiric Tutor: Viele werden sich wundern warum der VT "nur" unter den soliden Choices zu finden ist, ganz einfach er generiert Lifeloss und Kartennachteil, seine niedrigen Manakosten sind fürs MBC hingegen irrelevant. Imperial Seal: Einen Tick schlechter als der Vampiric aber um ein Vielfaches teurer (€).. Cruel Tutor: Abermals eine Downgrade des Vampirics, natürlich trotzdem spielbar. Grim Tutor: 3 Leben sind schon Holz, dafür kommt die Karte aber auch auf die Hand. Definitiv spielbar. Beseech the Queen: Kostengünstig und überaus brauchbar, da wir ihn eh erst spät spielen wollen hat sein "Drawback" keine Bedeutung. Diabolic Tutor: Natürlich auch noch brauchbar, auch wenn es wie zu sehen besseres gibt. Vermeidbare Tutoren: Demonic Collusion: 5 Mana sind viel und das Buyback eigentlich unbezahlbar. Infernal Tutor: Wir wollen nichts suchen was wir schon haben und zudem ist Hellbent für unser Deck nicht erstrebenswert. 2.2 Spotremovel: Chainer's Edict: Das Flashback macht es so gut im MBC und hebt es imo von den anderen Edikten ab. Warum sollte klar sein. Diabolic Edict: Das Instant Edict, rafft eben auch Manlands dahin. Imo aber generel schlechter als Chainer's. Innocent Blood: Wir haben kaum Kreaturen, deshalb räumt Innocent Blood eine Kreatur des Gegners für super gute Kosten aus dem Weg. Doom Blade/Terror: Der Klassiker und sein Nachfolger, sind gegen manche Decks natürlich nicht zu gebrauchen, aber idr einfach spielstark. Smother: Hier gilt selbiges wie bei Terror und Co. Wretched Banquet: Im MBC eine gute Wahl durch das Fehlen "kleiner" Kreaturen auf unserer Seite. Sudden Death: Nicht durch Counter und Co. vermeidbar und zudem kann auch nichts weiter mit der Kreatur angestellt werden. Unmake: Ich persönlich spiele aus Flavorgründen ungern Hybrid Karten im MBC, ganz objektiv ist Unmake allerdings stark, da es eben, mit wenigen Ausnahmen, jede Kreatur entfernen kann. Tendrils of Corruption: Definitiv brauchbar, gerade wenn wir viel Lifeloss hinnehmen müssen verschafft uns diese Karte Zeit, aber offensichtlich im frühen Spiel nicht spielbar. 2.3 Massremovel: Doch gegen richtige Aggrodecks reichen Spotremovel schlicht nicht aus und man muss zu anderen Mitteln greifen. Ich schreibe von den sogenannten Massremoveln, die eben das Board leeren sollen um uns Zeit zu verschaffen die vollständige Kontrolle über das Spiel zu übernehmen. Diese sind auch der Grund warum MBC tradionell selber wenige Kreaturen spielt. Top Massremovel: Damnation: Der schwarze Pendant zum Urgestein der Massremovel: Wrath of God. Räumt alles ab für 4 Mana, besser gehts nicht. Mutilate: Ein MBC spielt in der Regel viele Sümpfe, aus diesem Grund ist Mutilate hier auch absolut brauchbar und ein sehr guter Budget Ersatz für die Damnation. Solide Massremovel: Infest: Kann früh kommen, aber räumt auch nicht viel ab. Gegen Weenies & Co. stark. Decree of Pain: Im "frühen" Spiel eine teures Infest das sich selbst ersetzt und später eben eine Damnation mit eingebauten Draw. Dregs of Sorrow: Ähnlich wie das Decree, weniger kostenintensiv idr und nur gegnerische Kreaturen werden getroffen, dafür eben die Nonblack Einschränkung und das Fehlen der Cycling Ability. Geschmackssache. Oblivion Stone: Räumt alles ab, ist aber leider berechenbar und recht langsam. Powder Keg: Gegen bestimmte Decks ein sehr brauchbares Massremovel, gegen Deck mit "richtiger" Manakurve schwach. Nevinyrral's Disk: An sich super, leider spielen wir idr selber Arefakte oder Enchantments. In Listen die auf diese verzichten eine super Choice. Forced March: Mit viel Mana räumt die Karte auf, das machen aber die schon Genannten besser, Vorteil ist eventuell das schon gelegte eigene Kreaturen überleben können 2.4 Discard: Hier gilt ähnliches wie bereits in der "Removelecke": Es gibt einfach zu viele Discardspells um diese sinnig aufzulisten. Wer mehr in die Materie gehen will kann ja einen Blick auf den Discard Primer werfen. Auf dem Nutzen der Discardspells bin ich schon im Strategieteil eingegangen, deshalb ohne große Worte die Choices. Thoughtseize: Nunja schlicht und einfach der beste cc1 Discarder den es gibt, nimmt den Gegner alles was uns stören könnte. Duress: Leicht abgeschwächtes Thoughtseize, aber deutlich erschwinglicher und ohne Lifeloss. Budgetspieler sollte sich hier bedienen. Hymn to Tourach: Macht Kartenvorteil und kann den Gegner empfindlich treffen, was wollen wir mehr. Stupor: Schlechtere Hymne, trotzdem eine nette und spielbare Karte. Mind Twist/Mind Shatter: Gerade im Spiel gegen andere Control Decks brauchbar, da wir allerdings nicht schnell viel Mana generieren auch nicht mehr. Scepter of Fugue: Ebenfalls eine Super Control Mirror Karte, da wir hiermit die Handkarten des Gegners zuverlässig niedrig halten. Persecute: Gegen Monofarbige Decks eine Bombe, Sideboardmaterial! 2.5 Finisher: Wir können den Gegner ja nicht ewig vom Spielen abhalten, sprich irgendwann müssen wir den Sack zu machen. Hier folgen nun die Karten die dazu zu gebrauchen sind. Da es verschiedene Wege zum Sieg gibt, unterteile ich die Finisher in jene in Kreaturenform und in die Nichtkreaturen. Kreaturenfinisher: Korlash, Heir to Blackblade: Mein persönlicher Favorit, er wird groß, die Grandeur Fähigkeit ist sehr zu gebrauchen, er ist teilweise removelfest und zudem thematisch super passend. Nightmare: Wird ebenso groß wie Korlash, ich sehe allerdings die Regenerate- & Grandeur Fähigkeit und die niedrigeren Kosten als stärker an als das Flying. Wieder einmal Geschmackssache. Midnight Banshee: Großer Body und eine Fähigkeit die, wenn er liegen bleibt, Kreaturenbasierte Decks einmacht. Kann man ausprobieren. Dread: Groß, Evasion und eine halbwegs brauchbare Fähigkeit. Weiterer Vorteil: Sollte man Tutoren spielen sind 1-2 Dreads ausreichend, da er stehts wieder in die Biblio kommt. Helldozer: Wird in der Legacy Abart des MBCs gespielt, sollten bei euch also viele Nonbasics zu finden sein, ist dieser Kerl eine gute Wahl. Oona, Queen of the Fae: Kann uns Feenarmeen bauen, hat selber Evasion und ist recht schlagkräftig. Mit viel Mana eine super Choice. Deity of Scars: Großer Treter mit Pseudo- Evasion und Removelfestigkeit, da überzeugen andere mehr, ist aber dennoch brauchbar. Demigod of Revenge: Haste + Evasion sind gut, im Prinzip ist auch eine Spielerei mit Buried Alive machbar. Divinity of Pride: Lifelink ist in unseren Konzept stark, aber ansonsten überzeugt die Divinity kaum. Mortivore: Wird gegen manche Decks sehr groß und ist regenerierbar, halbwegs brauchbar. Kokusho, the Evening Star: Im MP mächtig, im 1 ggn 1 aber deutlich schlechter als die anderen Möglichkeiten. Nichtkreaturen Finisher: Artefakte: Phyrexian Totem: Super Karte! Beschleunigt uns erst und geht nach dem Massremovel schlagen. Wenn wir von Burn auf Seiten des Gegeners wissen, sollten wir natürlich auf eine Aktivierung verzichten. Chimeric Staff: Mit Unmengen an Mana bauen wir uns einen Riesenschläger, der zudem nicht von Massremovel und Removeln auf Hexereienbasis getroffen wird. Solide. Länder: Mishra's Factory/Mutavault: Eigentlich in jedem Control Deck gerne gesehen, wir leben allerdings von vielen Sümpfen, deshalb fraglich. Tomb of Urami: Hier gilt natürlich selbiges wie im obigen Beispiel, weiteres Problem ist das wir unsere Länder sehr sehr ungern aufgeben. Eher nicht spielen. Urza's Factory: Wir haben viel Mana, von daher ist die Factory keine schlechte Wahl. Nur eben leider auch kein Sumpf. Andere: Bitterblossom: Braucht zugegebendermaßen lange um zu gewinnen, dafür "Massremovel" Immun und früh im Spiel können die kleinen Feenwesen die Kreaturen des Gegners chumpblocken. Ein mögliches Zusammenspiel mit Contamination wäre denkbar. Corrupt: Im MBC mächtig, macht idr 6 Dmg aufwärts und kann noch dazu als Removel genutzt werden. Consume Spirit: Mit viel Mana, z.B. über die Cabal Coffers, eine starke Waffe die das Spiel schnell beenden kann. 2.6 Utility: Alle Karten die imo in Hinblick auf ein MBC brauchbar sind, aber nicht wirklich in die vorigen Kategorien passen folgen nun. Cabal Coffers: Habe ich schon häufiger erwähnt, diese Karte ist einfach super stark und versorgt uns mit Mana en masse. In meinen Augen eine Pflichtbesetzung. Urborg, Tomb of Yawgmoth: Wertet die Coffers stark auf und ermöglicht es uns auch "Nichtsümpfe" zu spielen ohne das Deck allzu sehr zu schwächen. Leider Legendary. Staff of Domination: Mit viel Mana macht der Staff seinen Namen alle Ehre, perfekt für das MBC auf Cabal Coffers Basis. Haunting Echoes: Hätte eventuell auch in der Finishersparte stehen können, da wir den Grave des Gegners gut und gerne füllen, können die Echoes dafür sorgen das dieser vollends kampfunfähig wird. Extirpate: Das "kleine" Echo, im Zusammenspiel mit Discard kann es den Gegner wichtige Keycards aus dem Deck "saugen". Liliana Vess: Discard gegen andere Control Decks, Tutor und als Ulitmate eine Fähigkeit die Spiele gewinnen kann, kann man definitiv zocken. Profane Command: Ähnlich wie Consume Spirit nur ohne Lifegain und flexibeler. Doch die Reanimate & Fear Fähigkeit sind nicht unbedingt so brauchbar für uns. Deshalb schlechter als der Spirit in diesen Deck. 3. Decklisten: Da sich MBC Listen nicht so stark differenzieren folgen nun nur drei Listen, eine splashlose Bugdet Liste (keine Karte >10€ bei Miracle) und eine Liste mit Deckliste: Budget MBC
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikWir sind an keinerlei Bannings gebunden, deshalb das PS Demonic Tutor, welcher uns super flexibel macht. Dazu eben die kleine Toolbox die aus verschiedenen Zeug fürs Lategame besteht. Ansonsten sollte die Liste selbstklärend sein. Änderungen bei entsprechend höheren Budget wären: Mutilate --> Damnation Duress --> Thoughtseize Deckliste: MBC mit
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikHabe leider keine aktuelle Version (mit Pulse) gefunden und deshalb selber ein wenig Hand angelegt. Der Zu den Finishern gesellt sich auch noch der Helldozer der mit entsprechenden Manamengen ganze Manabasen abräumt. Deckliste: Free4All MBC
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDa Pointeffekte im Free4All schlecht sind, hat nahezu jede Karte einen globalen Effekt, gezieltes Removel ist somit nicht vorhanden sondern nur die Sac Effekte im Form von Innocent Blood und dem Keeper. Da die Manakurve schon so deutlich höher liegt habe ich auch etwaige klobbige Tutoren verzichtet, die Draw Funktion übernehmen die im MP starken Syphon Mind und Mind's Eye. Suns Droplet und Syphon Soul, sowie die Massremovel verschaffen uns Zeit. Finishen übernimmt die MP Bombe Kokusho und das Egg, das zuverlässig "schlagbereit" sein sollte. 4. Schlußwort: Damit war es das fürs erste, wenn ihr Lust bekommen habt einfach mal alles was der Gegner euch hinlegt auszuradieren und Aggro Decks locker leicht abzufertigen, dann könnt ihr mit guten Gewissen zum MBC greifen und eure dunkle Seite ausleben Beitrag wurde von Tapir bearbeitet: 4.08.2009, 12:42. Da nicht mehr MTG-aktiv nur noch sporadisch im Forum erreichbar!
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LoFi Version - Aktuelles Datum: 30.07.2010, 17:38 |